JPH10216355A - 競争ゲーム方法 - Google Patents
競争ゲーム方法Info
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- JPH10216355A JPH10216355A JP25106397A JP25106397A JPH10216355A JP H10216355 A JPH10216355 A JP H10216355A JP 25106397 A JP25106397 A JP 25106397A JP 25106397 A JP25106397 A JP 25106397A JP H10216355 A JPH10216355 A JP H10216355A
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Abstract
レース結果により人気が変動するようにし、着順を予想
する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲ
ーム方法を提供する。 【解決手段】 複数の走行体の着順を予想する競争ゲー
ム方法である。各走行体の能力値は、メインファクタ
と、サブファクタとにより構成される。メインファクタ
は、各走行体の固有の基本能力値、最近のレース結果に
基づく充実度により構成され、サブファクタは、最近の
レース結果の傾向をあらわす第1要素、レース距離に対
する適性をあらわす第2要素、コース状態に対する適性
をあらわす第3要素、レース展開に対する適性をあらわ
す第4要素、走行体の調子をあらわす第5要素により構
成される。メインファクタをサブファクタにより修正し
た能力値に基づいて、走行体の着順を定める。
Description
車レース、オートレース等を模し、トラックを走行する
馬や自動車等の走行体の着順を予想して遊ぶ競争ゲーム
方法に関する。
オートレース等を模型化した競争ゲーム装置として数多
くの種類のものがある。古くからある競争ゲーム装置
は、環状のコース上に模型の馬や自動車等の走行体を走
らせて、到着順位を競ったり、到着順位を予想するもの
である。しかしながら、この競争ゲームでは、走行体を
あくまで決められた環状のトラック上しか走らせること
ができず、臨場感に薄れ、興味も半減したものとならざ
るを得なかった。
に、固定したトラックではなくフィールド上の自由なコ
ースを走って競争することができる画期的な競争ゲーム
装置が本願出願人により出願されている(特開平1ー9
4884号公報)。この競争ゲーム装置によれば、模型
の馬等の走行体がフィールド上の自由なコースを走るこ
とができるので、実際の競馬のようなレース展開が可能
である。したがって、臨場感にあふれた競争ゲーム装置
を実現することができ、遊技者から広範な支持を獲得し
ている。
た競争ゲーム装置に更なる改良を加え、一度に競争でき
る走行体の数を増やす新規な競争ゲーム装置を創り出す
ことを目指した。そして、新規な競争ゲーム装置を用い
て、実際の競馬や競艇等のように多彩なレースの組合せ
を可能とし、着順を予想する面白さやレース展開の面白
さを更に追求した新規な競争ゲーム方法を創り出すこと
を目指した。
可能とする競争ゲーム方法を提供することにある。本発
明の他の目的は、レース結果により人気が変動するよう
にし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更
に追求した競争ゲーム方法を提供することにある。
映像を工夫して、着順を予想する面白さを追求すると共
に予想しやすくした競争ゲーム方法を提供することにあ
る。
体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方
法において、各走行体の能力値は、能力値の核となるメ
インファクタと、能力値に随時付加されるサブファクタ
とにより構成され、前記メインファクタを前記サブファ
クタにより修正した能力値に基づいて、走行体の着順を
定めることを特徴とする競争ゲーム方法によって達成さ
れる。
ファクタは、各走行体の固有の基本能力値及び/又は最
近のレース結果に基づく充実度により構成され、前記サ
ブファクタは、最近のレース結果の傾向をあらわす第1
要素、レース距離に対する適性をあらわす第2要素、コ
ース状態に対する適性をあらわす第3要素、レース展開
に対する適性をあらわす第4要素、及び/又は走行体の
調子をあらわす第5要素により構成されてもよい。
走行体は、前記メインファクタに基づいて、複数のラン
クに分けられ、前記複数の走行体は、特徴の異なる複数
のグループによりグループ分けされていてもよい。上記
競争ゲーム方法において、前記走行体を走行させるレー
スとして複数種類のレースを設定し、各走行体は、自己
のランク及び/又は所属するグループに基づいて所定の
種類のレースへの出場を希望し、各レースは、そのレー
スに出場を希望する走行体によって競争されることが望
ましい。
オッズは、出場する各走行体の前記メインファクタを前
記サブファクタにより修正された能力値に基づいて定め
られることが望ましい。上記競争ゲーム方法において、
各レースのオッズは、前記サブファクタ中の各要素を均
等に考慮して前記メインファクタを修正するようにして
もよい。
予想は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記
サブファクタの予想値により修正した能力値に基づいて
定められることが望ましい。上記競争ゲーム方法におい
て、前記サブファクタに対する複数の予想値を用いて、
各レースに対して複数の予想を行うようにしてもよい。
抽選は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記
サブファクタをランダムに変化させた値により修正した
能力値に基づいて定められることが望ましい。上記競争
ゲーム方法において、各レースの抽選は、前記サブファ
クタ中の各要素に対する軽重をランダムに変化させた値
に基づいて行うようにしてもよい。
走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、レー
ス開始前に、出場する複数の走行体の少なくともいずれ
かの走行体が出場した過去のレースを再現して表示する
ことを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
上記目的は、複数の走行体を走行させて、走行体の着順
を予想する競争ゲーム方法において、レース開始前に、
出場する複数の走行体の能力及び/又は現状をあらわす
予想情報映像を表示することを特徴とする競争ゲーム方
法によって達成される。
想情報映像に、出場する複数の走行体の能力及び/又は
現状に反する及び/又は依存しない映像を含ませて、レ
ース予想の難易度を調整するようにしてもよい。上述し
た競争ゲーム方法において、前記予想情報映像の表示と
レース開始との間に、プレイヤのベット時間を確保する
ために、予想に関係しない副次情報映像を表示するよう
にしてもよい。
ーム装置について図1乃至図25を用いて説明する。
装置全体の外観を図1に示す。競馬ゲーム装置10の中
央には、競馬用の環状のトラック12が設けられてい
る。トラック12上を12頭の模型馬14が走行する。
トラック12内にはゲート18が設けられ、レースのス
タート時にトラック12のスタート位置に進出する。
テライト22が設けられている。トラック12の長辺の
両側には5席のサテライト22が設けられ、トラック1
2の短辺の一方の側には2席のサテライト22が設けら
れている。トラック12の短辺の他方の側には、レース
の状況等の画像を写し出す大型プロジェクタ24が設け
られている。大型プロジェクタ24の両側には実況放送
やファンファーレ、BGM等のためのスピーカ26が設
けられている。また、トラック12の短辺の一方の側に
は支柱28が設けられ、支柱28内にはスピーカ27が
設けられている。
装置全体の構成を図2のブロック図に示す。主ネットワ
ークCPU30は、競馬ゲーム装置全体を制御する。登
録馬の管理、レース番組の決定、出走馬の決定、オッズ
の決定、レース予想、プレイヤのベット管理、1着馬2
着馬の抽選、配当決定、払い戻し処理、登録馬データの
更新等の競馬ゲームの主要な制御を行う。
るための基本的な制御を行う。レース展開の決定、ゲー
ト機構の制御、ゴールLEDの制御、フィールド内照明
の制御等のレースの主要な制御を行う。キャリア制御C
PU34は、模型馬の動きを制御する。模型馬の位置の
検出、模型馬に対する指示等の模型馬に対する主要な制
御を行う。
力部36が接続されている。実況放送出力部36は、大
型プロジェクタ24の両側に設けられたスピーカ26と
支柱28に設けられたスピーカ27からレースの実況放
送やファンファーレ、BGM、確定放送等を出力する。
主ネットワークCPU30には馬足音発生部38が接続
されている。馬足音発生部38は、各サテライト22に
設けられたドームスピーカから模型馬の走行状態に応じ
た馬の足音を出力し、レースの臨場感を演出する。馬足
音発生部38の詳細については後述する。
位置を検出するための位置検出部40が接続されてい
る。模型馬を動かすキャリアから出力される発振信号に
より模型馬の位置を正確に検出する。12頭の模型馬が
走行するので大型のトラック12が必要となる。本実施
形態ではトラック12を構成する部品を3つに分割して
搬入設置できるようにしている。位置検出部40の詳細
については後述する。
の指示信号を出力するための赤外線出力部42が接続さ
れている。赤外線出力部42から赤外線信号を発してキ
ャリアに対して各種の指示信号を出力する。トラック1
2内の全てのキャリアが赤外線信号を受光できるよう
に、トラック12内に多数の赤外線出力部42を配置し
ている。赤外線出力部42の詳細については後述する。
らの赤外線信号を受光するための赤外線受光部44が接
続されている。本実施形態のキャリアはCPUを搭載し
ているので、例えば、キャリアの動力用モータの状態を
キャリア内のCPUにより診断することが可能である。
キャリアはその診断結果を赤外線信号として出力する。
同様にトラック12内に多数個配置してもよいが、本実
施形態ではスタート地点の近傍に配置するようにしてい
る。キャリアがスタート地点に集合した際に、キャリア
に対して診断結果を出力する指示信号を出力し、キャリ
アから診断結果を赤外線信号として出力させる。赤外線
受光部44は、キャリアから出力された赤外線信号を受
光する。
ットHUB46が接続されている。アークネットHUB
46には、12台のサテライト22が接続されている。
サテライト22内にはサテライトBD、17インチモニ
タ、タッチパネル、投票SW、ホッパランプ等が設けら
れている。サテライト22の構成の詳細については後述
する。
ットHUB48が接続されている。アークネットHUB
48には、プロジェクタドライバ50を介して大型プロ
ジェクタ24が接続されている。プロジェクタドライバ
50は大型プロジェクタ24を駆動する。大型プロジェ
クタ24は、レースの模様や、レースの告知、レースの
結果、レース中継、タイトル等の映像を表示する。
リクス制御部52を介してゲートドットマトリクス54
が接続されている。ゲートドットマトリクス54は、後
述する出走ゲートの上部に設けられ、16×32ドット
のマトリクスLEDを4枚横方向に並べて構成されてい
る。ドットマトリクス制御部52はゲートドットマトリ
クス54の表示を制御する。ゲートドットマトリクス5
4は、出走する馬番やレース種別、馬の名前、馬場状
態、レース中の上位(例えば5位まで)の馬の映像等を
表示する。
御部56、光る芝ドライバ58を介して光る芝60が接
続されている。光る芝60として、トラック12の下に
発光体を埋め込む。模型馬が走行する際に、この発光体
を光らせてスピード感をだす。光る芝制御部56は光る
芝60の発光を制御し、光る芝ドライバ58は光る芝6
0を駆動する。光る芝60の詳細については後述する。
バ62を介してゴールLED・フラッシュ64が接続さ
れ、ランプドライバ66を介してフィールド照明ランプ
68が接続されている。ゴールドライバ62はゴールL
ED・フラッシュ64を駆動する。ランプドライバ66
はフィールド照明ランプ68を駆動する。ゴールLED
・フラッシュ64は、トラック12のゴール位置に設け
られ、模型馬がゴールしたときに点滅したりフラッシュ
したりしてレースを演出する。フィールド照明ランプ6
8は、支柱28に設けられ、常時トラック12を照明し
ている。
ライバ70を介してゲート機構部72内のモータやセン
サが接続されている。ゲート機構部72には、ゲートを
上下動する上下動作モータ、ゲートを回転する首振り動
作モータ、ゲートを開閉するゲート開閉モータ、ゲート
の限界位置や所定位置を検出するリミット・位置検出セ
ンサが設けられている。ゲート機構部72の詳細につい
ては後述する。
ム装置10を保守するための各種装置が接続されてい
る。主ネットワークCPU30には10インチモニタ8
0が接続されている。10インチモニタ80には保守作
業に必要なテストSW等が設けられている。10インチ
モニタ80に、競馬ゲーム装置10の各部の状態を表示
したり、メータデータ表示したり、トラブル表示したり
する。
82が接続されている。機構制御部82にはACモータ
ドライバ84を介してリフタ機構部86が接続されると
共に、リフタ動作SW88及びリフタ動作表示LCD9
0が接続されている。リフタ機構部86には、中央のコ
ース全体を上下動する上下動作モータと、上下方向の限
界位置を検出するためのUP/DOWNリミットSWと
が設けられている。
機構部86によりコース全体が上下動する。コース全体
が上方に持ち上げられると、トラック12下のキャリア
を直接保守することができる。リフタ動作の状態はリフ
タ動作表示LCD90により表示される。危険防止のた
めにコース全体を上下動する場合にはブザーを鳴らして
ゆっくり動かすようにしている。ただし、コース全体を
下方向に動かす場合には指を挟む等の事故の危険がある
のでゆっくり動かすが、コース全体を上方向に動かす場
合には危険が少ないので比較的早く動かして保守のため
の時間短縮を図っている。また、UP/DOWNリミッ
トSWにより誤動作による危険を防止している。
足音発生部38の構成を図3に示す。本実施形態の馬足
音発生部38は、実際のレースのように目の前を馬が通
り過ぎていく足音を忠実に再現するものである。従来の
競馬ゲーム装置において、馬の走行音をあらわすために
複数のスピーカから単に馬足音を発するのではなく、複
数のスピーカの音量を調整してあたかも馬が周回してい
るような演出をしていた。しかしながら、複数のスピー
カの音量を調整するだけであるのでレース展開に応じた
効果音に変化を付けることができなかった。例えば、全
ての馬がひとつの集団として走行するレース展開でも、
少数の馬が先頭集団を形成し残りの馬が後続集団を形成
するレース展開でも、多数の馬が先頭集団を形成し1頭
又は少数の馬が最後尾集団を形成するレース展開でも、
常に同じ効果音を発するようにしていた。
展開に応じた効果音の発生を可能にするものである。競
馬ゲーム装置10のトラック12の周回上に12個のド
ームスピーカSP1〜SP12が配置されている。具体
的には、12個のドームスピーカSP1〜SP12は1
2台のサテライト22にそれぞれ設けられている。各プ
レイヤはサテライト22から馬足音を聞くことができ
る。
それぞれ音源1〜音源12とAMP1〜AMP12とが
設けられている。音源1〜音源12は、音源コントロー
ラ100によって制御される。音源コントローラ100
はゲーム制御CPU32に接続されている。12個の音
源1〜音源12には、それぞれ出走する馬の頭数だけの
チャンネルが割当てられる。本実施形態では最大12頭
の馬が出走するので、図4に示すように、12個の音源
1〜音源12にそれぞれ12チャンネルが割当てられ
る。出走する馬によって音源1〜音源12の音質を変え
てもよい。
2から音源コントローラ100に各種イベント信号が送
られる。音源コントローラ100は、各種イベント信号
に応じてBGM、歓声、各種アナウンス等を音源1〜音
源12に均等に発し、12個のスピーカSP1〜SP1
2から音が発せられる。レースが開始すると、ゲーム制
御CPU32から走行する馬の現在位置、馬番号が音源
コントローラ100に実時間で送られる。音源コントロ
ーラ100は、馬の現在位置に基づいて各スピーカSP
1〜SP12の各チャンネルの音量を決定する。
1番、2番、3番、6番、5番、4番の順番で、図3に
示すようなレースをしているとすると、図4に示すよう
に各チャンネルの音量が決定される。なお、競馬ゲーム
装置としては、予め定めたレース展開に基づいてレース
を行うので、レース展開に応じて馬足音を発生すること
も可能であるが、本実施形態では、模型馬の現在の位置
を検出し、その位置に基づいて馬足音を発するようにし
ている。これにより、何かの事故により特定の模型馬が
遅れたり、止まったりしたとしても、その現状に適した
馬足音を発することができる。
過ぎていった6番の馬の足音と、近づいてくる遠くの5
番の馬の足音とを出力する。スピーカSP2は、通り過
ぎていった2番、3番の馬の足音と、目の前を通る6番
の馬の足音とを出力する。スピーカSP3は、通り過ぎ
ていった1番の馬の足音と、目の前を通る2番、3番の
馬の足音と、迫ってくる6番の馬の足音とを出力する。
スピーカSP4は、目の前を通る1番の馬の足音と、迫
ってくる2番、3番の馬の足音とを出力する。スピーカ
SP5は、近づいてくる1番の馬の足音を出力する。ス
ピーカSP6、SP7からは馬の足音は出力されない。
スピーカSP8は、通り過ぎていった4番の馬の足音を
出力する。スピーカSP9は、目の前を通る4番の馬の
足音と、通り過ぎていった5番の馬の足音とを出力す
る。スピーカSP10は、目の前を通る5番の馬の足音
と、迫ってくる4番の馬の足音とを出力する。スピーカ
SP11は、近づいてくる5番の馬の足音と、近づいて
くる遠くの4番の馬の足音とを出力する。スピーカSP
12は、通り過ぎていった遠くの6番の馬の足音と、近
づいてくる遠くの5番の馬の足音とを出力する。
ネルの音量をあらわしたものであるが、全体の音量を底
上げして、空欄のチャンネルでもある程度の音を出力す
るようにしている。このように、本実施形態の馬足音発
生部によれば、出走馬数やレース展開に応じて馬の足音
を忠実に再現することができ、音像の移動感、遠近感等
が飛躍的に向上し、臨場感ある効果音を再現することが
できる。
5及び図6に示す。本実施形態の位置検出部40は、多
数の模型馬を一度に競争することができる大型のトラッ
クを実現するものである。本実施形態の競馬ゲーム装置
では、図6に示すように、トラック12上の模型馬11
0をトラック12下を走行するキャリア112により動
かす。図5に示すように、キャリア112の位置を検出
するために、X方向の位置を検出するX方向位置検出板
114と、Y方向の位置を検出するY方向位置検出板1
16とが設けられている。キャリア112の発振コイル
から出力される発振信号を、X方向位置検出板114と
Y方向位置検出板116とで検出することにより、キャ
リア112の位置、すなわち模型馬110の位置を正確
に検出する。
置検出板で形成することが困難である。このため、本実
施形態では位置検出板を3つに分割して、運搬、搬入、
設置を可能にしている。図5に示すように、X方向位置
検出板114は、縦方向に3つの位置検出板114A、
114B、114Cに分割され、互いにコネクタ118
により接続されている。位置検出板114Aがアナログ
SW120を介してキャリア制御CPU34と接続され
ている。
に3つの位置検出板116A、116B、116Cに分
割され、コネクタ122により接続されている。位置検
出板116A、116B、116CがアナログSW12
4を介して、キャリア制御CPU34と接続されてい
る。X方向位置検出板114は、左右方向に延在する検
出コイルにより形成されているので、分割線の位置で検
出コイルが分断される。したがって、縦方向の分割線の
位置で検出領域に隙間が生じることなくコネクタ118
により多数の検出コイルを接続する必要がある。しか
も、組立、解体のためにはコネクタ118を容易に着脱
できる必要がある。
この点を実現している。X方向位置検出板114は、ア
ルミニウムからなるベース130上に、木製板132、
検出コイル134、木製板136、ガラスエポキシ板1
38が順番に積層されている。縦方向の分割線の位置で
は、各位置検出板114A、114B、114Cのベー
ス130の下面に接続用電極140を設ける。接続用電
極140には、検出コイル134の端部が接続されると
共に、ワイヤハーネス142を介してコネクタ118が
接続されている。
た位置検出板114A、114B、114Cの各接続用
電極140から接続されたコネクタ118が接続され
て、左右方向に延在する検出コイル134が形成され
る。解体時には、コネクタ118を取り外すだけで位置
検出板114A、114B、114Cを簡単に分離する
ことができる。
在する検出コイルにより形成されているので、分割線に
より検出コイルが分断されることがない。したがって、
分割された位置検出板116A、116B、116Cの
検出コイルを端部に設けたコネクタ120により接続す
ればよい。また、本実施形態では、X方向位置検出板1
14とY方向位置検出板116における検出コイルのピ
ッチを5mmから10mmに大きくして、位置検出板1
14、116全体の検出時間を短縮している。
れば、1枚の位置検出板で形成することが困難な大型の
トラックであっても、位置検出板を分割し、容易に組
立、解体することができるようにすることにより、多数
の模型馬が一度に競争できる大型のトラックを実現でき
る。 (赤外線出力部)赤外線出力部42の構成を図7及び図
8に示す。
外線信号を発してキャリア112に対して各種の指示信
号を出力している。キャリア112は、模型馬110が
走行するトラック12に対応した走行トラック150上
を走行する。キャリア112が走行トラック150上の
どこに位置していても確実に赤外線による指示信号を伝
達する必要がある。
ク150の内周側には走行トラック150に向けて多数
の赤外線発光ユニット152が設けられ、同様に、走行
トラック150の外周側にも走行トラック150に向け
て多数の赤外線発光ユニット152が設けられている。
これら赤外線発光ユニット152から赤外線信号が出力
される。
に、保持台154上に複数個の赤外線発光素子156が
設けられている。キャリア112の前後には赤外線受光
素子113が設けられており、赤外線ユニット152か
ら出力された赤外線信号を受光する。このように、本実
施形態の赤外線出力部によれば、キャリアが走行トラッ
ク上のどこに位置していても確実に赤外線による指示信
号を伝達することができる。
10を用いて説明する。競馬ゲーム装置として魅力ある
ものにするには、迫力あるレースを演出することが求め
られる。このために、レース中に映像を流したり、BG
Mを流したり、上述した馬足音を流したりしている。本
実施形態では、更に、模型馬110が走るトラック12
内に発光体を埋め込み、この発光体を光らせることによ
り、更に迫力あるレースを実現するものである。
ラック12下に多数の発光体160を敷き詰めている。
発光体160は、平面発光する発光素子から構成され、
例えば、EL素子や、面発光LED素子を多数敷き詰め
る。発光体160を制御するために、所定数の発光体1
60毎に光る芝制御部56が設けられている。図10に
示すように、トラック12の最上面には、芝162が設
けられている。芝162の下面には発光体160が設け
られている。発光体160の下面にはカーボン板16
4、電極板166が設けられている。芝162は、常時
は芝の緑色を示しているが、発光時には発光体160の
光が透過するように、例えば、緑色の半透明な材料によ
り形成されている。なお、図10の断面図ではトラック
12の部分を特に厚く記載している。
U30に接続され、模型馬110が走行する際に、走行
方向と反対方向に流れるようなパターンで光る芝60の
発光体160を光らせる。レースが開始するまでは、レ
ース開始前のベット時間を演出するパターンで光る芝6
0を光らせる。例えば、トラック12全体を縞模様とし
て縞模様が流れるようにしたり、トラック12に文字が
浮かび上がるようにしてレース内容を知らせるようにし
たり、トラブル時に光らせて内容を表示したり、投票締
め切りのカウントダウンを表示したりする。
より検出された模型馬110の位置に基づいたパターン
で光る芝60を光らせる。例えば、各模型馬110の近
傍を走行方向と反対方向に流れるように光らせたり、ス
ピードの増減によりパターンを伸縮してスピード感を出
したりする。レースが終了すると、レース結果の興奮を
演出するパターンで光る芝60を光らせる。例えば、ト
ラック12全体を縞模様として縞模様が流れるようにし
たり、トラック12に文字が浮かび上がるようにしてレ
ース結果を知らせるようにしたり、確定結果表示したり
する。
ば、映像や、BGMや馬足音等の音声に加えて、模型馬
が走るトラックを光らせることにより、更に迫力あるレ
ースを実現することができる。 (サテライト(その1))サテライト22の構成を図1
1乃至図13を用いて説明する。
である。サテライト22の上部中央には馬足音を出力す
るドームスピーカ170が設けられている。ドームスピ
ーカ170からは前述したようにレースの迫力を高める
ために馬足音が発せられる。ドームスピーカ170の下
部には17インチモニタ172が設けられている。17
インチモニタ172の表面には透明なタッチパネルが設
けられている。17インチモニタ172の左右にはサテ
ライトスピーカ174、176が設けられている。
トスピーカ176の下部には、紙幣投入口178、メダ
ル投入口180が設けられている。メダル投入口180
の下部には、大量のメダルの投出、投入が可能な自動投
出入口182が設けられている。メダル投入口180と
自動投出入口182の間には、自動投入開始ボタン18
4とペイアウトボタン186が設けられている。
幣投入口178を有効にして、ベットのために現金を用
いることができる。現金の使用が許可されていない場合
には、紙幣投入口178を無効にして、メダルのみを用
いてゲームを行う。メダルを用いてゲームを行う場合に
は、メダル投入口180からメダルを投入してもよい
し、自動投出入口182にメダルを入れておき自動投入
開始ボタン184を押下して一度に多量のメダルを投入
するようにしてもよい。
した場合には、獲得したメダル数は競馬ゲーム装置内部
に蓄積される。内部に蓄積したメダルを用いてベットを
行うことができる。ゲームが終了して、獲得したメダル
を受け取りたい場合には、ペイアウトボタン186を押
下する。獲得したメダルが自動投出入口182に排出さ
れる。プレイヤは自動投出入口182からメダルと受け
取ることができる。
するベット画面の一例である。画面上部にレース情報が
表示され、画面下部にベット指示ボタンが表示される。
プレイヤは、画面上部のレース情報を見てベット内容を
決定し、画面下部のベット指示ボタンを指で押してベッ
トを行う。プレイヤによりベット指示ボタンが押される
とサテライトスピーカ174、176から確認音が出力
される。
ックで馬の状態を見たりして、自分の予想のメモを競馬
新聞に赤鉛筆で書くことが行われている。そこで、本実
施形態では、画面上部のレース情報の領域をプレイヤが
指でなぞると、タッチパネルにより位置を認識し、なぞ
った軌跡の赤色の線が描けるようにしている。例えば、
図13に示すように、出走する馬に○×△?等の印を付
し、ベットする予定の内容、1ー2、1ー12、2ー1
2等を画面上にメモすることができる。
ース情報が表示されている間だけ可能とし、表示画像の
変更に伴ってメモも同時に消去される。このように、本
実施形態のサテライトによれば、モニタ画面上に任意の
メモを描くことができ、本物の競馬のようにメモを書き
ながら臨場感ある予想をすることができる。
よるサテライト22の構成を図14を用いて説明する。
上述した実施形態では、サテライト22の17インチモ
ニタ172に、現在行われているレースの情報が表示さ
れ、そのレースに対してベットする。また、レース中は
ベットを行うことができず、次のレースまでベットする
ことはできない。このため、プレイヤがベットすること
が可能な時間は、レースの予告が行われてからレースが
開始するまでの短い時間しかない。十分な時間をとって
じっくり予想を立てたり、友達と話し合いながら予想を
決めたりすることができない。
部190を設け、現在のレース情報だけでなく今後開催
されるレース情報を選択的にサテライト22で画像表示
する。サテライト制御部190には、例えば、4つのレ
ース情報メモリ192〜198が設けられている。レー
ス情報メモリ192には現在のレース情報が格納され、
レース情報メモリ194には次回のレース情報が格納さ
れ、レース情報メモリ196には次々回のレース情報が
格納され、レース情報メモリ198には次々々回のレー
ス情報が格納されている。
する17インチモニタ172と、レース情報を切り換え
るための切換SW188が設けられている。プレイヤ
は、サテライト22の切換SW188を操作することに
より、レース情報メモリ192〜198に格納された複
数のレース情報から選択したレース情報を17インチモ
ニタ172に画像表示する。プレイヤは、17インチモ
ニタ172に表示されたレースについてベットを行う。
いたい場合には、レース情報メモリ198に格納された
次々々回のレース情報や、レース情報メモリ196に格
納された次々回のレース情報を読み出して17インチモ
ニタ172に表示し、それについて予想してベットす
る。少し余裕をもって予想を行いたい場合には、レース
情報メモリ194に格納された次回のレース情報を読み
出して17インチモニタ172に表示し、それについて
予想してベットする。現在のレースにベットして短時間
で配当を受け取りたい場合には、現在のレース情報を読
み出して17インチモニタ172に表示し、予想してベ
ットする。
れば、プレイヤが希望するレース情報を表示してベット
することができるので、十分な時間をとってじっくり予
想を立てたり、友達と話し合いながら予想を決めたりす
ることができる。しかも、レース間の時間はこれまで通
りでよく特に長くする必要がないので、競馬ゲーム装置
の運営効率を低下させることがない。
及び図16を用いて説明する。本実施形態の出走ゲート
は、本物の競馬における出走ゲートのように、レースの
スタート時にゲートが開くようになっている。図15に
示すように、出走ゲート200には、12頭の模型馬1
10が出走できるように、12個のゲート202が設け
られている。12個のゲート202の上部には、出走す
る馬番やレース種別、馬の名前等を表示するゲートドッ
トマトリクス54が設けられている。ゲートドットマト
リクス54は、16×32ドットのマトリクスLEDを
4枚横方向に並べて構成されている。
2本のゲート枠204が設けられている。各ゲート枠2
04には上下のゲート扉206、208が設けられてい
る。ゲート枠204の上端近傍には開門用の回転主軸2
10が設けられている。回転主軸210には、ゲート扉
206を押すための開門棒212が突出している。回転
主軸210が、図16の手前側に回転すると、開門棒2
12が上方のゲート扉206を押す。これにより、上下
のゲート扉206、208がゲート枠204を中心に回
転し、ゲート202が開門する。
して、出走ゲート200全体を上下動する上下動作モー
タ211、出走ゲート200全体を回転する首振り動作
モータ213、ゲート202を開閉するゲート開閉モー
タ214が設けられている。出走ゲート200は、常時
はトラック12内のパドック20内に位置している。レ
ースが開始するときには、上下動作モータ211により
出走ゲート200全体が上方に持ち上げられ、続いて、
首振り動作モータ213により出走ゲート200全体が
所定のスタート位置まで回転し、続いて、上下動作モー
タ211により出走ゲート200全体がトラック12上
に降下する。
に向かっていき、決められた自分のゲート202に入り
停止する。なお、このとき、ゲート202直前で模型馬
110を後退させ、ゲート入りを拒むような演出を加え
てもよい。12頭の模型馬110がゲート202に入る
と、続いて、ゲート開閉モータ214により開閉用の回
転主軸210を手前側に回転し、開門棒212によりゲ
ート扉206、208をゲート枠204を中心に回転
し、ゲート202を開門する。ゲート202が開門する
と模型馬110は一斉に出走し、レースが開始する。
に戻り、ゲート202を閉門した後、上下動作モータ2
11、首振り動作モータ213により、出走ゲート20
0は元のパドック20内に戻る。このように、本実施形
態の出走ゲートによれば、本物の競馬のように、レース
のスタート時にゲートが開門し、リアルな競馬ゲームを
実現することができる。
とキャリアの構成を図17乃至図19を用いて説明す
る。図17は模型馬の台車とキャリアの構造図、図18
(a)は模型馬の台車の底面図、図18(b)はキャリ
アの平面図、図18(c)はキャリアの中央近傍の断面
図、図19はキャリアのブロック図である。
110が走行するが、模型馬110は、図17に示すよ
うに、台車220上に支持される。台車220は、走行
方向を円滑に変えられる前後の車輪222、223と、
両側部に軸支された車輪224によりトラック12上に
走行可能に載置されている。台車220にはトラック1
2の上面から若干の間隔をもって2個の回転磁石22
6、228が前後方向に並べて設けられている。図18
(a)に示すように、回転磁石226、228は、ドー
ナツ形状をしており、4個の磁石片が極性を逆にして円
周状に配列され、台車220に回転自在に枢支されてい
る。また、台車220の前方には、台車220の向きを
判別するための磁石229が設けられている。
には空間を介して走行トラック150が設けられてい
る。この走行トラック150上には、トラック12上の
模型馬110の台車220を牽引して走行させるための
キャリア112が走行自在に配置されている。キャリア
112は12頭の模型馬110毎に1台ずつ配置されて
いる。
2、233と、両側部に軸支された車輪234により走
行トラック150上に走行可能に載置されている。車輪
234はキャリア本体230の両側に1対設けられてお
り、両側の車輪234にそれぞれ走行用モータ236が
連結されている。1対の走行用モータ236が同一速度
で回転駆動されるとキャリア本体230は直進し、異な
った速度で駆動されるとキャリア本体230は左右に旋
回して走行方向を変えることができる。
36を設け、前後の車輪232、233に走行方向を変
えるかじ取り用モータを設けてもよい。キャリア本体2
30の上部には、支持台238がスプリング240によ
って上方へ付勢されて設けられている。支持台238の
上面には、前後の車輪242、243と、両側部に軸支
された車輪244とが設けられ、トラック12の下面を
走行する。このように、キャリア112は、下部に設け
られた車輪232、233、234と、上部に設けられ
た車輪242、243、244により、トラック12と
走行トラック150の間に挟まれ、両トラック12、1
50間の空間を常に直立姿勢を維持しながら自由に走行
することができる。
上の台車220の回転磁石226、228に対応する位
置に、それぞれ回転磁石246、248がトラック12
の下面から若干の間隔をもって設けられている。これら
回転磁石246、248は台車220の回転磁石22
6、228と同様に構成されている。回転磁石226、
228は、磁石回転用モータ250、252により回転
される。磁石回転モータ250、252は、回転磁石2
26、228と一体的に形成された回転子(図示せず)
と、フレキシブル基板上に平面的に形成されたモータコ
イル(図示せず)とにより構成されている。
上の台車220の磁石229に対応する位置にホール素
子254が設けられている。ホール素子254により台
車220の磁石229を検出することにより、台車22
0とキャリア112の向きが正しくなっているか確認す
ることができる。キャリア112の支持台238には、
前方にブラシ256が設けられ、後方に集電子258が
設けられている。ブラシ256によりトラック12下面
の給電板(図示せず)を掃除し、集電子258により給
電板から電力を得て、キャリア112は給電される。
ャリア112のキャリア本体230には、前後に赤外線
受光部260が設けられ、赤外線受光部260により受
信される赤外線信号に応じてキャリア112が制御され
る。図17に示すように、キャリア112のキャリア本
体230の後方には、赤外線発光部262が設けられ、
キャリア112の診断結果等を赤外線信号として出力す
る。
ャリア本体230には、走行トラック150の上面から
若干の間隔をもって発振コイル264が設けられてい
る。発振コイル264の発振信号からキャリア112の
位置を検出する。図19はキャリア112を制御するた
めの制御系のブロック図である。キャリア112にはキ
ャリアCPU266が設けられている。キャリアCPU
226には、前述した走行用モータ236、磁石回転用
モータ250、252、ホール素子254、赤外線受光
部260、赤外線発光部262、発振コイル264が接
続されている。
4を制御して、所定の間隔で発振信号を発振コイル26
4から出力する。位置検出部40は発振信号からキャリ
ア112の位置を検出する。キャリア112への制御信
号は、赤外線出力部42から出力された赤外線信号を赤
外線受光部260が受信することにより伝達される。キ
ャリアCPU266は、赤外線信号に基づいて、走行用
モータ236、磁石回転用モータ250、252を駆動
制御する。
4からの発振信号に基づいて、位置検出部40によりキ
ャリア112の現在の位置を検出しながら、予め定めら
れたコース上の走行するように走行用モータ236を制
御する。また、キャリアCPU266は、ホール素子2
54の出力信号から模型馬の台車220がキャリア11
2から位置ずれしていないかを常にチェックしている。
モータ250、252は、赤外線出力部42からの赤外
線信号に基づいて、互いに独立に、また、走行用モータ
236の駆動とも独立に回転制御される。磁石回転用モ
ータ250、252によりキャリア112の回転磁石2
46、248が回転すると、トラック12上の模型馬1
10の台車220の回転磁石226、228がそれぞれ
同期して回転する。
柱部材270によって支えられている。支柱部材270
の中心部には第1駆動軸272が設けられ、第1駆動軸
272を包囲して第2駆動軸274が設けられている。
第1駆動軸272と第2駆動軸274は互いに自由に回
転することができる。台車220の前方にある回転磁石
226が回転すると第1駆動軸272が回転し、台車2
20の後方にある回転磁石228が回転すると第2駆動
軸274が回転する。第1駆動軸272が回転すると模
型馬110の前脚及び後脚が揺動し、第2駆動軸274
が回転すると模型馬110上の模型騎手の手足が揺動す
る。
が回転すると、台車220の回転磁石226、228が
それぞれ同期して回転する。したがって、キャリア11
2の回転磁石246の回転を制御することにより、模型
馬110の前脚及び後脚の揺動を制御することができ、
キャリア112の回転磁石246の回転を制御すること
により、模型馬110上の模型騎手の手足の動きを制御
することができる。
が回転しているか否かに関係なく、台車220は、回転
磁石226、246間及び回転磁石228、248間の
吸引力によりキャリア20により牽引され、キャリア2
0と同じ径路を走行する。台車220がキャリア112
から外れると、キャリア112のキャリアCPU266
は、ホール素子254からの出力により検出することが
できる。
CPU266を搭載している。このことにより、従来は
不可能であった次のような処理を行うことができる。ま
ず、キャリア112にキャリアCPU266を搭載する
ことにより、キャリア112自体の状態を自己診断する
ことができる。例えば、キャリア112には、走行用モ
ータ236、磁石回転用モータ250、252が搭載さ
れているが、キャリアCPU266によりモータの動作
状態を自己診断することができる。自己診断結果は、赤
外線発光部262から赤外線信号として出力される。
ト地点の近傍に配置し、キャリア112がスタート地点
に集合した際に、赤外線出力部42からキャリア112
に対して診断結果を出力する指示信号を出力し、キャリ
アCPU266はモータの診断を行い、赤外線発光部2
62から診断結果を赤外線信号として出力する。赤外線
受光部44は、キャリアから出力された赤外線信号を受
光して診断結果を得ることができる。
66を搭載することにより、モータをPWM(Pulse Wi
dth Modulation)制御することができる。キャリアCP
U266を用いて、走行用モータ236、磁石回転用モ
ータ250、252をPWM制御する。PWM制御によ
りモータの回転数を制御することができ、微妙なキャリ
ア112の動きや、微妙な模型馬110の動きを行うこ
とができる。しかも、モータの消費電力を少なくするこ
とができ、発熱量も少なくすることができる。
66を搭載することにより、モータの回転方向を容易に
制御することができる。キャリアCPU266により走
行用モータ236の回転方向を逆転することにより、キ
ャリア112を後退して模型馬110を後退させる。模
型馬110の後退させることにより、例えば、ゲートに
入るのを嫌う動作を演出したり、スタート時の発馬不調
動作を演出したり、メインテナンス時に使用したりする
ことができる。
構造の詳細について図20乃至図25を用いて説明す
る。模型馬110は、その胴体部分300を支柱部材2
70により台車220上に支持されている。支柱部材2
70は、図17に示すように、第1駆動軸272と第2
駆動軸274とにより構成されている、第2駆動軸27
4は、台車220内に設けられた伝達機構(図示せず)
により、回転磁石228が回転すると同じ方向に回転す
る。
構造について説明する。図20に示すように、模型馬1
10の胴体部分300には前脚302及び後脚304が
揺動可能に設けられている。前脚302は、腿部分30
6、脚部分308、足部分310からなり、腿部分30
6がピボット軸312により胴体部分300に枢着され
ている。脚部分308は腿部分306にピボット軸31
4により枢着され、足部分310は脚部分308にピボ
ット軸316により枢着されている。腿部分306と足
部分310は連杆318で連結されている。
2、足部分324からなり、腿部分320がピボット軸
326により胴体部分300に枢着され、腿部分320
と脚部分322がピボット軸328により枢着されてい
る。脚部分322と足部分324は一体化されている。
胴体部分300と脚部分322とは連杆330で連結さ
れている。
72により前後に揺動する。第1駆動軸272は、胴体
部分300内まで伸び、その上端にウオーム332が設
けられている。ウオーム332はウオームホイール33
4と噛み合い、ウオームホイール334と同軸の歯車3
36が歯車338と噛み合っている。歯車338の軸3
38aは側方に延びでおり、その先端部に円板部材34
0が同心に固着されている。
面には偏心した位置に短円柱状の突軸342が設けられ
ている。この突軸342に連結棒344の一端に設けら
れた円孔345が互いに回動可能に嵌合している。連結
棒344は突軸342から後方に延び、その後端は、後
脚304の腿部分320の上端部に枢着されている。し
たがって、円板部材340が軸338aの軸線のまわり
に回転すると、連結棒344は上下に揺動しながら前後
に往復し、後脚304の腿部分320がピボット軸32
6のまわりに前後に揺動する。
ン346が突設している。前脚302の腿部分306の
胴体部分300側には細長い溝穴306aが形成されて
いる。この溝穴306aに円板部材340の係合ピン3
46が係合している。腿部分320には、溝穴306a
に係合した係合ピン346を押さえるピン押さえ板34
8が枢着されている。ピン押さえ板348のほぼ中央
は、腿部分320の端部とバネ349により連結され、
脚部分308の端部と連杆347により連結されてい
る。
の軸線のまわりに回転すると、腿部分320が溝穴30
6aを介して係合ピン346により前後に揺動し、連杆
347により脚部分308と足部分310が更に前後に
揺動する。円板部材340の突軸342と係合ピン34
6との位置関係や、前脚302及び後脚304の連結し
た位置関係は、実際の馬の脚の走行動作を模擬する揺動
運動を与えるように設定されている。
350の構造について説明する。図22乃至図25は、
図17及び図20の模型騎手350を反対側から見た図
に相当している。模型騎手350は第2駆動軸274に
より駆動される。第2駆動軸274に設けられたウオー
ム352がウオームホイール354と噛み合い、ウオー
ムホイール354と同軸の駆動歯車356が中間歯車3
58を介して被駆動歯車360と噛み合っている。図2
3に示すように、被駆動歯車360は円板部材362と
一体の軸364に回転自在に枢着されている。円板部材
362は模型馬110の胴体部分300に回転自在に枢
支されている。円板部材362の被駆動歯車360と反
対側の面には、その周辺の直径上対向する位置に2つの
ピン363a、363bが突設されている。
は摩擦部片366が狭着され、被駆動歯車360は、軸
364に螺合するねじ368によりワッシャ370を介
して円板部材362側へ押しつけられている。したがっ
て、被駆動歯車360の回転は摩擦部片366の摩擦力
により円板部材362に伝えられる。円板部材362側
の抵抗力が摩擦部片366の摩擦力よりも大きいときに
は、被駆動歯車360は空転する。
部374の肩部分に枢軸376により揺動自在に枢支さ
れている。枢軸376の外周部分において基端部にピン
377が突設されている。胴部374には枢軸376よ
り下方の中間部分に枢軸378により下端が枢着された
レバー部材380が設けられており、レバー部材380
の上端部にはピン377と係合する係合面382が設け
られている。
76よりの位置に、ロッド部材384の上端が揺動可能
に係止されている。ロッド部材384は下方の円板部材
362の近傍に向かって延びている。ロッド部材384
の下端は、後脚304の腿部分320のピボット軸32
6と同心の枢軸386により後端を胴体部分300に枢
着されたレバー部材388の前端に枢動可能に係止され
ている。
384、レバー部材388を、図22とは反対側から見
た分解斜視図である。図22及び図24から分かるよう
に、レバー部材388の円板部材362側の面上には、
曲率半径の大きな円弧状をなす上向きのカム面390が
段状に形成されている。カム面390の下側には下向き
の凹所392が形成されている。凹所392は曲率半径
の小さい円弧状である。
り上げたときの状態を示す。この状態では、手372は
自重により枢軸376のまわりに反時計方向に回転しよ
うとする。この回転力がピン377と係合面382の係
合を通じてレバー部材388に伝えられ、更に、ロッド
部材384を通じてレバー部材380からレバー部材3
88に伝えられる。したがって、レバー部材388は枢
軸386のまわりに上方へ揺動するように付勢されてい
る。しかし、レバー部材388の上方への揺動はカム面
390にピン363aが係合することによって阻止さ
れ、手372は図示の上方位置に保持されている。
すように反時計方向に回転駆動されており、図示状態の
直後にピン363aはカム面390から外れる。する
と、レバー部材388は自由に揺動できるようになるの
で、手372は自重により枢軸386のまわりに下方へ
揺動して、鞭打ち動作を模擬する。これと同時に、レバ
ー部材388は上方へ揺動するが、上方位置において今
度はピン363bが上方からカム面390に係合し、以
降、円板部材362の回転に伴ってレバー部材388を
下方へ押し下げていく。したがって、手372は枢軸3
86のまわりに上方へ揺動し、再び、図22に示す鞭を
振り上げた状態となる。
ち、円板部材362を矢印a方向に連続して回転させる
ことにより、手372は上下運動を繰り返し、鞭入れ動
作を模擬する。また、第2駆動軸274を逆転させれ
ば、図25に示すように、模型騎手350を模型馬11
0上において立ち上がらせることができる。
とは逆に矢印b方向に回転するので、いずれか一方のピ
ン363a、363bがカム面390より下方に位置す
る凹所392に下方から係合し、レバー部材388は鞭
入れ動作のときよりも更に上方まで揺動する。その結
果、ロッド部材384及びレバー部材380を介して枢
軸386が大きく上方に突き上げられ、模型騎手350
は図25に示すように起立する。
とはピボット394により互いに揺動自在に連結され、
脚部374の下端は模型馬350の胴体部分300にピ
ボット396により揺動自在に連結されている。図25
の状態では、ピン363a、363bは曲率半径の小さ
い凹所392に嵌合しているので、レバー部材388を
押し上げながら更に矢印b方向に回動することはできな
い。すなわち、円板部材362の回転は阻止されるが、
前述のように円板部材362と被駆動歯車360は摩擦
部片366を介して係合しているので、両者間に滑りが
生じ、被駆動歯車360は回転を続ける。したがって、
模型騎手350は図示の起立姿勢を持続する。
動歯車360及び円板部材362を再び図25の矢印a
の方向に回転すると、ピン363a、363bは凹所3
92から離脱して上方のカム面390と係合し、図22
の状態に戻る。このように、本実施形態の模型馬及び模
型騎手によれば、一方の回転磁石を回転することによ
り、模型馬が開脚、閉脚を繰り返して馬の走りを模擬す
るとともに、模型騎手が模型馬の開脚、閉脚運動に合わ
せて走行時における騎手の動作を模擬することができ
る。更に、他方の回転磁石を回転することにより模型騎
手の鞭入れ動作やウイニングポーズを模擬することがで
きる。
る競馬ゲームについて図26乃至図39を用いて説明す
る。本実施形態の競馬ゲームは、上述した競馬ゲーム装
置を用いることにより、本物の競馬により近い多彩なレ
ースの組合せと本物の競馬のようなオッズの設定を行う
ようにしたものである。
レース結果により人気が変動するようにしたことであ
る。従来の競馬ゲームでは馬の力関係はいつでも同じで
あり、たとえある馬が連勝したとしても、同じ相手であ
ればオッズは同じであった。しかしながら、本実施形態
の競馬ゲームでは、本物の競馬ゲームのように、勝てば
勝つほど人気がでるように、適性があうレースほど人気
がでるように、調子がよいほど人気がでるように、多様
なファクタを定め、ファクタの細かい設定をしている。
また、予想新聞としても、単なる競馬ゲームの飾りでは
なく、多様なファクタから割り出された真実味のある説
得力をもたせた予想を盛り込むことができる。
26を用いて説明する。本実施形態では、内部的に10
0頭の馬が登録され、100頭分の馬データが保持され
ている。その内の12頭でレースが行われる。図26
(a)に示すように、100頭の馬は基本能力順に3タ
イプ6ランクに分けられたピラミッド構成をしている。
超GI級のSクラス、GI級のAクラス、GII級のBク
ラス、GIII級のCクラス,OP級のDクラス、条件戦
級のEクラスである。条件的には、SクラスとAクラ
ス、BクラスとCクラスとDクラス、Eクラスとの3タ
イプに分けられる。
なに勝って人気がでたとしても変わることはない。特定
のレースから見れば、そのときの状況や条件、状態によ
り、人気や力の上下関係は変わるが、長い目で見れば不
変の「素質の差」「格の違い」とでもいうものである。
Sクラスとして4頭の馬が登録されている。Sクラスは
360以上の基本能力値を有する超GI級である。登録
馬専用の模型馬を有している。
る。Aクラスは320〜360の基本能力値を有するG
I級である。GIレースの常連馬であり、基本的にGI
路線のローテンションを組む。重賞レース(GIレー
ス、GIIレース、GIIIレース)にしか出場しない。B
クラスとして12頭の馬が登録されている。Bクラスは
240〜320の基本能力値を有するGII級である。G
IIレース、GIIIレースを足場としてGIレース勝利を
もくろんでいる。得意な距離であればAクラスに匹敵す
る馬もいる。
る。Cクラスは160〜240の基本能力値を有するG
III級である。GIIレース、GIIIレースの中堅馬であ
り、Aクラスの馬にひとあわ吹かせたい。オープンレー
ス、重賞レースを問わず出走する。Dクラスとして20
頭の馬が登録されている。Dクラスは80〜160の基
本能力値を有するOP級である。オープンレース、GII
Iレースを行ったり来たりしている。オープンレース、
重賞レースを問わず出走する。
る。Eクラスは80以下の基本能力値を有する条件戦級
である。オープンレースで好成績を上げないと重賞に出
走できない。成績不振の馬は強制的に休養させられる。
40頭のうち半数の20頭が放牧されていて出走しな
い。なお、Eクラスの馬は出走したレースの成績が悪い
と強制的に放牧に出され、代わりの馬が入る。
含まれないので、骨折等による故障馬がない最大の状態
でも80頭によるローテーションとなる。12頭立てな
ので、平均6〜7レースに1回出走することになる(8
0÷12=6.66)。Eクラスの馬はその倍、平均1
3レースに1回出走する。このように本実施形態の登録
馬の構成によれば、登録馬を基本能力値にしたがって複
数のランクに分け、そのランクに基づいて出走するレー
スを決めるので、本物の競馬のように多様ではあるが真
実味のあるレースを組むことができる。
ムについて図27を用いて説明する。上述したように、
本実施形態では、内部的に100頭の馬が登録され、こ
れら100頭の馬は基本能力順に6ランクに分けられた
ピラミッド構成をしている。本実施形態では、100頭
の馬を厩舎を模擬したグループ分けし、各馬を特定の厩
舎に所属するようにしている。例えば、図27に示すよ
うに、100頭の馬をA厩舎からL厩舎という12の厩
舎に配分する。
方、出走希望レースの選択等に対する特徴を持たせる。
厩舎によって、調子がよければ連続的に出走するような
戦闘的な出走を試みる厩舎や、ローテーションを順守す
る厩舎等の性格を持たせる。これは出走希望レースに影
響する。
調教を行う厩舎や、慎重な調教を行う厩舎等の性格を持
たせる。調教パラメータに強く影響する。また、厩舎に
よって、強気な出走レースを選択する厩舎や、堅実な出
走レースを選択する厩舎や、距離適性を重視して出走レ
ースを選択する厩舎等がある。出走希望ランクに影響す
る。
を複数の厩舎に配分し、各厩舎に特徴を持たせることに
より、出走希望レース、出走希望ランク、馬のパラメー
タ等に影響を与え、様々な要因を加味した多彩なレース
を組むことができる。 (レース構成)本実施形態のレース構成について図28
を用いて説明する。
ース構成を行う。レース構成として、前半18レース、
後半18レースの合計36レースで構成され、この36
レースが繰り返される。前半レースは、本物の競馬の春
のレースを想定し、後半レースは、本物の競馬の秋のレ
ースを想定している。全36レースの距離、等級は、第
28図に示す通りである。例えば、第1レースは中距離
のGIIIレースであり、第2レースは長距離のOPレー
スであり、第3レースは中距離のGIIIレースであり、
以下、第28図(a)に示すような順番で全36レース
が構成される。長距離のGIIレースは前半にしかなく、
短距離のGIIレースは後半にしかないのが特徴である。
よるレースである。本物の競馬の宝塚記念レース、有馬
記念レースを想定している。プレイヤによるベット数に
基づいて出走馬を決定する。例えば、過去の18レース
におけるベット数が多かった上位8頭が出走する。残り
4頭の枠を通常の方法で選出する。これら36レースが
繰り返される。
スが6レース、中距離レースが24レース、短距離レー
スが6レースである。全36レースの等級別構成は、G
Iレースが6レース、GIIレースが8レース、GIIIレ
ースが10レース、OPレースが12レースである。こ
のように、本実施形態によれば、本物の競馬のレース構
成を模擬した多彩で変化のあるレース構成であるので、
長時間プレイしていても飽きることがなく、本物の競馬
レースと比較しながら楽しむことができる。
ついて図29乃至図31を用いて説明する。従来の競馬
ゲームでは、オッズは馬固有の能力値のみで決定されて
いた。前走の成績や短評にかかわらず能力値は同じであ
り、その結果、同じ組合せならオッズは同じであった。
よるのではなく、状況に応じて人気が変動するようにし
た。特に、距離により人気が変動し、近年の成績により
人気が変動する点を重要視している。本実施形態では、
馬の人気、抽選用能力を決定する核となる要素をメイン
ファクタとし、メインファクタにプラスアルファのボー
ナスを与えるため要素をサブファクタとして定めてい
る。
本能力値と充実値がある。基本能力値は、馬の絶対的な
格付けを行うための値であり、馬が元来持っている素質
である。基本的に基本能力値が高い馬が活躍する確率が
高い。基本能力値は、長距離、中距離、短距離ごとに、
個別に基本能力値をもたせる。
9の1番の馬は、長距離の基本能力値が380で、中距
離の基本能力値が300で、短距離の基本能力値が22
0である。1番の馬は、長距離の基本能力値が他の距離
に比べて高い長距離馬である。図29の2番の馬は、長
距離の基本能力値が200で、中距離の基本能力値が2
60で、短距離の基本能力値が320である。2番の馬
は、短距離の基本能力値が他の距離に比べて高い短距離
馬である。
が80で、中距離の基本能力値が120で、短距離の基
本能力値が70である。3番の馬は、中距離の基本能力
値が他の距離に比べて高い中距離馬である。図29の4
番の馬は、長距離の基本能力値が190で、中距離の基
本能力値が200で、短距離の基本能力値が190であ
る。4番の馬は、距離の長短にかかわらず基本能力値が
全体的に平均している万能場である。
であるので、図26に示した基本能力クラスは中距離の
基本能力値の高さによりランク分けされる。中距離の基
本能力値が360以上の馬をSクラスとし、中距離の基
本能力値が320〜360の範囲の馬をAクラスとし、
中距離の基本能力値が240〜320の範囲の馬をBク
ラスとし、中距離の基本能力値が160〜240の範囲
の馬をCランクとし、中距離の基本能力値が80〜16
0の範囲の馬をDクラスとし、中距離の基本能力値が8
0以下の馬をEクラスとする。
にするために定めた値である。近走(例えば、前4走)
の結果に基づいて定める。近走の内容がいいほどポイン
トが高い。レースの等級毎の着順に対して所定のポイン
トが定められる。着順がいいほどポイントが高く、レー
スのグレードが高いほどポイントが高くなるように定め
る。
Pレースの場合、1位に10ポイント、2位に6ポイン
ト、3位に4ポイント、4位に2ポイント、5位に1ポ
イント、6位に0ポイント、7位に−1ポイント、8位
に−2ポイント、9位に−3ポイント、10位に−4ポ
イント、11位に−5ポイント、12位に−6ポイント
が与えられる。
Pレースの倍であり、マイナスポイントはOPレースと
同じである。1位に20ポイント、2位に12ポイン
ト、3位に8ポイント、4位に4ポイント、5位に2ポ
イント、6位に0ポイント、7位に−1ポイント、8位
に−2ポイント、9位に−3ポイント、10位に−4ポ
イント、11位に−5ポイント、12位に−6ポイント
が与えられる。
レースの4倍であり、マイナスポイントはOPレースと
同じである。1位に40ポイント、2位に24ポイン
ト、3位に16ポイント、4位に8ポイント、5位に4
ポイント、6位に0ポイント、7位に−1ポイント、8
位に−2ポイント、9位に−3ポイント、10位に−4
ポイント、11位に−5ポイント、12位に−6ポイン
トが与えられる。
レースの8倍であり、マイナスポイントはOPレースと
同じである。1位に80ポイント、2位に48ポイン
ト、3位に32ポイント、4位に16ポイント、5位に
8ポイント、6位に0ポイント、7位に−1ポイント、
8位に−2ポイント、9位に−3ポイント、10位に−
4ポイント、11位に−5ポイント、12位に−6ポイ
ントが与えられる。
ば、次式により定められる。 R=a4×2+a3×3+a2×4+a1×5 ただし、a4:4走前のポイント a3:3走前のポイント a2:2走前のポイント a1:1走前のポイント なお、計算の結果、充実値Rが負となった場合には強制
的にゼロとする。
度、馬場適性、距離適性、展開適性、調教度がある。図
31に示すように、サブファクタ毎に5段階評価され
る。上昇度は、調子が上昇中の馬かどうかをあらわすサ
ブファクタである。近走の結果から評価する。急上昇し
ていれば4ポイントとし、上昇気味であれば3ポイント
とし、安定していれば2ポイントとし、下降気味であれ
ば1ポイントとし、急下降中であれば0ポイントとす
る。
あらわすサブファクタである。今回のレースの距離と、
その馬の距離に対する基本能力値の比較とから評価す
る。今回のレースの距離が得意であれば4ポイントと
し、やや得意であれば3ポイントとし、普通であれば2
ポイントとし、やや苦手であれば1ポイントとし、苦手
であれば0ポイントとする。
かをあらわすサブファクタである。今回のレースの馬場
状態と、その馬の馬場適性の比較から評価する。今回の
レースの馬場状態が問題なければ4ポイントとし、たい
して問題なければ3ポイントとし、やや問題であれば2
ポイントとし、けっこう問題であれば1ポイントとし、
大変問題であれば0ポイントとする。
らわすサブファクタである。ローテーション、調子の推
移に基づいて評価する。所属する厩舎により異なる。最
近の体調が絶好調であれば4ポイントとし、好調であれ
ば3ポイントとし、平行線であれば2ポイントとし、不
調であれば1ポイントとし、絶不調であれば0ポイント
とする。
るかどうかをあらわすサブファクタである。今回のレー
スの出走メンバから予想されるペースと、その馬固有の
脚質から評価する。今回のレースで予想される展開が有
利であれば4ポイントとし、やや有利であれば3ポイン
トとし、普通であれば2ポイントとし、やや不利であれ
ば1ポイントとし、不利であれば0ポイントとする。
がある要素である。抽選結果に影響するしないにかかわ
らず、オッズには「影響する期待値」分が影響する。レ
ース結果から見て、上位馬に何らかの共通要素が含まれ
ることが多くなる。レース結果の上位馬から、例えば、
今回のレースは重馬場が得意な馬で決まったというよう
な類推が可能となる。
ームを全体の流れの概要を示す図32のフローチャート
に沿って説明する。 (次レースの距離・グレードの決定)まず、前述したレ
ース構成にしたがって、次のレースの距離及びグレード
(GI、GII、GIII、OP)を決定する(ステップS
10)。
馬について、前4走の結果から次レースの充実度を再計
算する(ステップS11)。前述した充実値テーブルと
前4走の結果に基づき、前述した充実値の式から計算す
る。 (出走希望ランクの決定)次に、基本能力値と再計算し
た充実度から出走希望ランクを決定する(ステップS1
2)。
説明する。本実施形態では希望登録制を採用している。
各馬は基本能力値と充実度に基づいて出走するレースを
選ぶ。原則的には希望した馬を優先して出走させる。し
かしながら、本実施形態では、本物の競馬と異なり出走
馬数が12頭固定であるため、希望が多いときには他の
レースにまわし、少ないときには他のレースを希望する
馬から連れてきて12頭にする必要がある。その調整を
円滑に行うために、各馬について出走希望ランクを定
め、レース終了後に更新するようにする。
める。ランクAは「ぜひ出走したい」ランクであり、ラ
ンクBは「出走してもよい」ランクであり、ランクCは
「出走したくない」ランクであり、ランクDは「出走で
きない(出走資格がない)」ランクである。この4段階
のランクを、4つのグレード別と、3つの距離別に、合
計12通りのケースについて付ける。
る。まず、レース終了後、各馬について充実値を再計算
する。次に、各馬について中距離について基本能力値と
充実値を足した値から、中距離の希望ランクを決定す
る。この値が大きければ出走希望ランクは高くなるが、
出走希望ランクの決め方は各馬が所属する厩舎によって
異なる。例えば、同じ値であっても、強気の厩舎に所属
する馬の場合は実力以上のレースに高いランクをつける
が、弱気の厩舎に所属する馬の場合は低いランクをつけ
る。その結果、果敢に格上のレースに挑戦する馬もいれ
ば、堅実に一歩一歩ステップアップを目指す馬がいるな
ど、本物の競馬と同様の状態を模擬できる。
適性を考慮し、長距離、短距離の希望ランクを決定す
る。すなわち、距離適性が低い場合、中距離に比べてラ
ンクは下がる。ただし、ランクCは変わらない。距離適
性が高い場合、基本ランクより高いグレードではランク
が下がり、低いグレードではそのままとする。この場合
も、距離適性が高いか低いかの判断は所属する厩舎によ
って異なる。
級)の馬の場合、中距離のGIIレースはランクAであ
り、GIレースはランクB、GIIIレースはランクB、
OPレースはランクCとなる。長距離に適性があり、中
距離は普通であり、短距離が不適性であるとすると、適
性がある長距離の場合、長距離のGIレース、GIIレー
スはランクA、GIIIレースはランクB、OPレースは
ランクCとなる。不適性の短距離の場合、GIレース、
GIIIレースはランクC、GIIIレースはランクB、OP
レースはランクCとなる。
合である。例えば、基本能力がEクラスの馬がOPレー
スでも活躍できていない場合、OPレース以外では全て
ランクDとなる。また、基本能力がSクラス、Aクラス
の馬はOPレースは常にランクDとなる。上述したよう
に、本実施形態では、中距離でのランク付けが基本とな
る。図34は、基本能力のクラスによる中距離のランク
分類を示すものである。
の馬の場合、GIレースはランクA、GIIレースはラン
クC、GIIIレースはランクC、OPレースはランクC
である。GI級(基本能力値+充実値:N2〜N1)の
馬の場合、GIレースはランクA、GIIレースはランク
B、GIIIレースはランクC、OPレースはランクCで
ある。
2)の馬の場合、GIレースはランクA、GIIレースは
ランクA、GIIIレースはランクB、OPレースはラン
クCである。GII級(基本能力値+充実値:N4〜N
3)の馬の場合、GIレースはランクB、GIIレースは
ランクA、GIIIレースはランクB、OPレースはラン
クCである。
5〜N4)の馬の場合、GIレースはランクB、GIIレ
ースはランクA、GIIIレースはランクA、OPレース
はランクBである。GIII級(基本能力値+充実値:N
6〜N5)の馬の場合、GIレースはランクC、GIIレ
ースはランクB、GIIIレースはランクA、OPレース
はランクBである。
7〜N6)の馬の場合、GIレースはランクC、GIIレ
ースはランクB、GIIIレースはランクA、OPレース
はランクAである。OP級(基本能力値+充実値:N8
〜N7)の馬の場合、GIレースはランクC、GIIレー
スはランクC、GIIIレースはランクB、OPレースは
ランクAである。
能力値+充実値:N9〜N8)の場合、重賞出走権利が
とれるまで、OPレースのみランクAで、GIレース、
GIIレース、GIIIレースはランクDである。基本能力
がSクラス、Aクラスの馬は、OPレースは常にランク
Dである。 (出走希望レースの決定)次に、図32に戻り、このよ
うにして定めた各馬の出走希望ランクに基づいて、出走
希望レースを決定する(ステップS13)。
希望レースに基づいて、レースの出走馬を決定する(ス
テップS14)。レースの出走馬の決定方法について、
図35のフローチャートを用いて説明する。
かカウントする(ステップS30)。本レースの出走希
望頭数が13頭以上であれば(ステップS31)、抽選
により12頭を選出する(ステップS32)。落選した
馬は別のレースを希望するようにして(ステップS3
3)、本レースの出走馬が決定される(ステップS3
4)。
であれば(ステップS35)、本レースの出走馬はその
12頭にそのまま決定される(ステップS34)。本レ
ースの出走希望頭数が11頭以下で12頭に満たない場
合(ステップS36)、次レースの出走希望馬に本レー
スの条件で希望ランクAの馬が何頭いるかカウントする
(ステップS37)。ちょうど不足分いる場合には(ス
テップS38)、不足分を補充して(ステップS3
9)、本レースの出走馬が決定される(ステップS3
4)。不足分以上いる場合には(ステップS40)、抽
選により不足分を決定して補充し(ステップS41)、
本レースの出走馬が決定される(ステップS34)。
望ランクAの馬が、不足分より少ない場合には(ステッ
プS42)、取りあえずその分だけ補充し、次レースの
出走希望馬が何頭いるかカウントする(ステップS4
4) 次レースの出走希望馬が13頭以上いる場合には(ステ
ップS45)、次レース出走希望馬に本レースの条件で
希望ランクBの馬が何頭いるかカウントする(ステップ
S46)。ちょうど不足分いる場合には(ステップS4
7)、不足分を補充して(ステップS48)、本レース
の出走馬が決定される(ステップS34)。不足分以上
いる場合には(ステップS49)、抽選により不足分を
決定して補充し(ステップS50)、本レースの出走馬
が決定される(ステップS34)。
望ランクBの馬が、不足分より少ない場合には(ステッ
プS53)、取りあえずその分だけ補充し、ステップS
53に処理を移す。ステップS44でカウントした次レ
ースの出走希望馬が12頭以下の場合には(ステップS
54)、ステップS53に処理を移す。
望馬に本レースの条件で希望ランクAの馬が何頭いるか
カウントする。以降、ステップS38以降の処理をして
(ステップS55)、本レースの出走馬を決定する(ス
テップS34)。 (人気投票)人気投票による出走馬の決定方法について
説明する。
ースを想定し、第18レース、第36レースを人気投票
によるレースとする。人気投票レースの出走場はプレイ
ヤによるベット数に基づいて決定する。ベット数のポイ
ントとしては、単勝のベットがあったときは1ポイン
ト、馬連のベットがあったときは0.5ポイント、枠連
のベットがあったときは0.25ポイントとする。
数が多かった上位12頭が出走する。ポイントが同数で
あったときは出走希望ランクによって出走馬を決定す
る。また、出走する12頭のうち8頭は人気投票で選
び、残り4頭の枠を通常の方法で選出するようにしても
よい。人気投票レースがあるので、自分が好きな馬に多
くベットすることにより、プレイヤの意志で人気投票レ
ースに特定の馬を出走させることができる。
る馬のメインファクタ及びサブファクタに基づいてオッ
ズを決定する(ステップS15)。オッズの算出方法に
ついて図36を用いて説明する。オッズには、メインフ
ァクタの基本能力値、充実度と、サブファクタの上昇
度、距離適性、馬場適性、展開適性、メインファクタ値
Mは、本レースのグレード・距離における基本能力値を
B、充実値をRとすると、次式 M=B+R であらわされる。
ポイントをS1、距離適性のポイントをS2、馬場適性
のポイントをS3、展開適性のポイントをS4、調教の
ポイントをS5とすると、次式 PO=(S1+S2+S3+S4+S5)×5 であらわされる。
る全ての馬について算出し、各馬のオッズ用修正能力値
AO1、AO2、…、AO12を得る。これらオッズ用修正
能力値を用いてオッズを計算する。本実施形態では、1
の馬の単勝オッズと、12頭を2頭ずつの6枠を分けた
場合の枠連1−2のオッズWW1-2とを計算する。
O2+…+AO12となる。また、馬連1ー2のオッズWU
1-2は、次式 WU1-2=[1/{((AO1/SAO)×(AO2/(S
AO−AO1)))+((AO2/SAO)×(AO1/
(SAO−AO2)))}]×(ペイアウト率) となる。
合の枠連1−2のオッズWW1-2についても同様にして計
算する。 (予想決定)次に、次レースに出走する馬のメインファ
クタ及びサブファクタに基づいて予想屋が予想を決定す
る(ステップS16)。
いて説明する。予想屋により重視するサブファクタが異
なる。そのようにして求めた修正能力値を用いて予想を
行い、予想印をつける。予想屋1は前走結果を重視する
予想屋であり、サブファクタのうち上昇度のポイントS
1を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがっ
て、予想屋1用修正能力値AOY1は、次式 AOY1=M+{M×((S1)×K1)/100} であらわされる。ただし、K1は定数である。
る全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値
AOY1,1、AOY1,2、…、AOY1,12を得る。これら予
想屋用修正能力値を用いて予想を行い、予想印を付す。
予想屋2は適性を重視する予想屋であり、サブファクタ
のうち距離適性のポイントS2と馬場適性のポイントS
3を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがっ
て、予想屋1用修正能力値AOY2は、次式 AOY2=M+{M×((S2+S3)×K2)/10
0} であらわされる。ただし、K2は定数である。
る全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値
AOY2,1、AOY2,2、…、AOY2,12を得る。これら予
想屋用修正能力値を用いて予想を行い、予想印を付す。
予想屋3は展開を重視する予想屋であり、サブファクタ
のうち展開適性のポイントS4を重視し、他のサブファ
クタは考慮しない。したがって、予想屋3用修正能力値
AOY3は、次式 AOY3=M+{M×((S4)×K3)/100} であらわされる。ただし、K3は定数である。
る全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値
AOY3,1、AOY3,2、…、AOY3,12を得る。これら予
想屋用修正能力値を用いて予想を行い、予想印を付す。
予想屋4は調子を重視する予想屋であり、サブファクタ
のうち調子のポイントS5を重視し、他のサブファクタ
は考慮しない。したがって、予想屋4用修正能力値AO
Y4は、次式 AOY4=M+{M×((S5)×K4)/100} であらわされる。ただし、K4は定数である。
る全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値
AOY4,1、AOY4,2、…、AOY4,12を得る。これら予
想屋用修正能力値を用いて予想を行い、予想印を付す。
なお、上述した予想屋1〜予想屋4の特徴は例示であっ
て、どのサブファクタをどの程度重視して予想するよう
にしてもよい。また、同じ予想屋であっても変化させて
もよい。
に出走する馬のメインファクタ及びサブファクタに基づ
いて抽選を行い勝ち馬と順位を決定する(ステップS1
7)。影響するサブファクタの個数、種類、影響の程度
を乱数により変化させ、それに基づく修正能力値によっ
て抽選を行い、1着2着の勝ち馬と12頭全ての順位を
決定する。
様に、本レースのグレード・距離における基本能力値を
B、充実値をRとすると、次式 M=B+R であらわされる。抽選用サブファクタ値SLOTは、上昇
度のポイントS1の影響度をP1、距離適性のポイント
S2の影響度をP2、馬場適性のポイントS3の影響度
をP3、展開適性のポイントS4の影響度をP4、調教
のポイントS5の影響度をP5とすると、これらの値の
関数として求められる。
ンファクタ値M及び抽選用サブファクタ値SLOT等の関
数として求められる。この抽選用修正能力値LOTを出
走する全ての馬について算出し、各馬の抽選用修正能力
値LOT1、LOT2、…、LOT12を得る。抽選用修正
能力値の例を図39に示す。
行う。 (レース展開決定)次に、勝ち馬と順位が決定される
と、その結果に基づいてレース展開を決定する(ステッ
プS18)。従来の競馬ゲームでは、順位が決定する
と、決定した順位になるように各馬のペースで走行して
いた。本実施形態では、決定した順位だけではなく、勝
ち馬の脚質や出走馬の組合せ、距離、馬場状態等の要素
も加味してレース展開を決定する。
明する。12頭の出走馬に対してレーステーブルが用意
してある。レーステーブルは経過時間と走行距離のデー
タが格納されたテーブルである。各馬について、所定時
間間隔での走行距離のデータを格納されている。まず、
距離テーブルの内容を全ての出走馬のレーステーブルに
写す。距離テーブルには、レースの距離に応じて経過時
間と走行距離のデータが格納されている。この段階では
全ての出走馬のレーステーブルは同じである。
された着順に基づいて、レースのペースを決定する。次
に、決定されたペースをもとに各出走馬のレーステーブ
ルを補正する。例えば、抽選の結果、逃げ切り馬が1着
の場合には、スローペースでレースを展開するように各
出走馬のレーステーブルを補正する。また、先行馬が多
いレースの場合には、ハイペースでレースを展開するよ
うに各出走馬のレーステーブルを補正する。
性と脚質等を考慮して、レーステーブルを補正する。各
出走馬の別のファクタ、例えば、馬場適性、コンディシ
ョン等と着順を考慮してレーステーブルを更に補正す
る。次に、補正された各出走馬のレーステーブルに対し
て、キャリアの最高スピードを超えないようになってい
るかどうかを検証し、越えているものがあれば再度補正
する。
ーブルにより、個々の走破タイムが計算される。そのレ
ーステーブルから単位時間(例えば0.5秒)毎の各馬
の位置、前に進む方向を算出し、各馬の位置をシミュレ
ートする。その結果、衝突することがあれば、例えば、
斜めに進む方向の動き等を加えて、キャリアが衝突しな
いようにレースデータを補正して完成する。
所定時間が経過すると、ベットの終了時間が迫っている
ことを知らせて一定時間が経過した後、ベットの受付を
終了する(ステップS19)。 (レース実行)次に、各出走馬のレーステーブルに従っ
てレースを実行する(ステップS20)。レース中は実
況アナウンスが行われ、馬足音が発せられ、光る芝によ
る演出が加えられる。既に決定されたレーステーブルに
基づいて、実況アナウンス、馬足音、光る芝を駆動制御
してもよいが、本実施形態では模型馬の現在の検出位置
に基づいて、実況アナウンス、馬足音、光る芝を駆動制
御するようにしている。不慮の事故により模型馬の走行
状態が変動しても対応することができる。
基づいて、各出走馬のデータを更新する(ステップS2
1)。本実施形態では、抽選結果ではなく現実に行われ
たレース結果に基づいてデータを更新する。例えば、装
置のトラブルから特定の馬が予定通り走行できなくなり
抽選結果と異なる走行結果になった場合でも、現実の走
行結果に基づいてデータを更新する。
づいて、プレイヤに対してオッズに応じた払い戻しを行
う(ステップS22)。本実施形態では、払い戻しにお
いても、現実の走行結果に基づいて払い戻しを行うよう
にする。 (過去のレースを再現)レース前の雰囲気を盛り上げ、
より臨場感を持たせるために、ベット中に大型プロジェ
クタ24を用いて過去に行ったレースを再現する。単に
直前のレースを再現するようにしてもよいが、本実施形
態では、ステップS14でレース出走馬が決定した後
に、出走馬に関する過去のレースを再現する(ステップ
S23)。ステップS23のレース再現は、ステップS
19でベット受付が出力するまで行われる。
ベットの参考となり、レース前の雰囲気を盛り上げるも
のが望ましい。例えば、レース出走馬中、前走で1着の
馬があれば、その馬に関する前走のレースを再現する。
プレイヤがベットの参考にすることができる。また、レ
ース出走馬中、オッズの高い馬について、その馬がよい
成績を得たときのレースを再現したり、オッズが高い馬
であって過去に対戦した複数の出走馬が含まれていれ
ば、そのときのレースを再現したりする。オッズの高い
馬への期待度を高め、コイン収集度を高めることができ
る。
レースを再現する。重賞レースへの期待を高めることが
できる。レースの再現にあたっては、レースの模様を大
型プロジェクタ24を用いて再現するだけでなく、実況
中継、馬蹄音、歓声等の音を発生するようにして雰囲気
を盛り上げるようにする。
ーム装置について図40乃至図47を用いて説明する。
上述した第1実施形態による競馬ゲーム装置と同一又は
類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は
簡略にする。
装置全体の外観を図40に示す。競馬ゲーム装置10の
中央には、競馬用の環状のトラック12が設けられてい
る。トラック12上を6頭の模型馬14が走行する。ト
ラック12内にはゲート(図示せず)が設けられ、レー
スのスタート時にトラック12のスタート位置に進出す
る。
ト22が設けられている。トラック12の長辺の両側に
それぞれ5席のサテライト22が設けられている。トラ
ック12の短辺の一方の側には、レースの状況等の画像
を写し出す大型プロジェクタ24が設けられている。大
型プロジェクタ24の両側には実況放送やファンファー
レ、BGM等のためのスピーカ(図示せず)が設けられ
ている。
型馬14を照明するためのトラック照明部400が設け
られている。トラック照明部400はトラック形状をし
ており、トラック12の4隅に立てられた支柱401に
より支えられている。 (競馬ゲーム装置全体の構成)競馬ゲーム装置全体の構
成を図41のブロック図に示す。
60、光る芝ドライバ58、光る芝制御部56の代わり
に、トラック12や模型馬14を照明するためトラック
照明部400と、トラック照明部400を制御するトラ
ック照明制御部402とが設けられている。その他の構
成については第1実施形態と同様である。トラック照明
制御部402は主ネットワークCPU30に接続されて
いる。トラック照明部400は、トラック12を照明し
て浮き上がらせる効果をだしたり、先頭を走る模型馬1
4を光で追跡して照明効果を演出する。
装置10のトラック照明部400の構成を図42に示
す。本実施形態のトラック照明部400は、図42(a)
に示すように、トラック12上方に設けられている。多
数個のランプ404がトラック状に配列されている。各
ランプ404は、その照明方向がトラック12の各部分
を照明するように調整されている。多数個のランプ40
4を順番に点灯すると、トラック12上でスポットライ
トが周回する。
色のランプを適宜配列してもよい。例えば、図42
(b)に示すように、白色のランプ404a、赤色のラ
ンプ404b、青色のランプ404cの順番で配列す
る。多数個のランプ404を順番で点灯すると、トラッ
ク12上を照明スポットが色調を変えながら周回する。
競馬ゲームの進行に応じて照明すると、照明スポットが
競馬ゲームの先頭馬を追跡する。
色である、赤色のランプ、緑色のランプ、青緑色のラン
プを一組として多数組設けてもよい。この場合、ランプ
404の点灯制御は、光の三原色である3個のランプを
一組として行われる。3個のランプの点灯を制御するこ
とにより、所望の色調で照明することができる。トラッ
ク照明部400による照明制御の一例について説明す
る。
を促すと共に、レース開始前のベット時間を演出するよ
うに照明する。例えば、芝色のトラック12を明るく照
明したり、スポットライトがトラック12上で周回する
ように照明したりする。なお、トラック12を白色にし
て、トラック照明部400の照明により所望の色となる
ようにしてもよい。例えば、鮮やかな芝色や、ダートの
茶色等、レースコンディションにより自由に色を変更す
ることができる。
ート近傍に集まると、トラック照明部400はゲート近
傍を集中的に照明する。レースが開始すると、トラック
照明制御部400は、位置検出部40により検出された
現在の先頭馬14の位置に対応したランプ404を点灯
して、先頭馬にスポットライトを当てる。
演出するように照明する。例えば、トラック12全体を
フラッシュ状に照明したり、照明スポットがぐるぐる回
るように照明したりする。また、勝利した模型馬14が
ウイニングランとしてトラック12上を一周する際に
は、トラック照明部400は、ウイニングランする模型
馬14を追跡してスポットライトを当てる。
によれば、映像や、BGMや馬足音等の音声に加えて、
模型馬が走るトラック全体を光らせたり、走っている模
型馬にスポットを当てたりすることにより、更に迫力あ
るレースを実現することができる。 (トラック照明部(その2))競馬ゲーム装置10のト
ラック照明部400の他の具体例を図43に示す。
ラック照明アーム410を構成している。トラック照明
アーム410は、図43に示すように、コーナーからト
ラック12上方に延びるように形成されている。トラッ
ク照明アーム410の先端は、駆動装置(図示せず)に
より自在に駆動され、照明方向を自在に変更する。トラ
ック照明アーム410の他端にはランプ412が設けら
れている。トラック照明アーム410とランプ412の
間には、円形のフィルタ414が設けられている。フィ
ルタ414はモータ416により回転駆動する。ランプ
412の光はフィルタ414を介してトラック照明アー
ム410の他端に入射する。モータ416によりフィル
タ414を回転することにより、トラック12上に照射
される照明光の強度や色調が変化する。
一例について説明する。レースが開始するまでは、プレ
イヤの参加を促すと共に、レース開始前のベット時間を
演出するように照明する。例えば、トラック照明アーム
410の先端を旋回してスポットライトがトラック12
上で周回するように照明したりする。レースが開始する
と、トラック照明制御部402は、位置検出部40によ
り検出された現在の先頭馬14の位置に基づいてトラッ
ク照明アーム410の先端を動かし、先頭馬にスポット
ライトを当てる。
演出するように照明する。例えば、フィルタ414を回
転して色を変化しながら、トラック照明アーム410の
先端を旋回して、トラック12上で色を変化しながら、
照明スポットがぐるぐる回るように照明したりする。ま
た、勝利した模型馬14がウイニングランとしてトラッ
ク12上を一周する際には、トラック照明アーム400
は、ウイニングランする模型馬14を追跡してスポット
ライトを当てる。
よれば、映像や、BGMや馬足音等の音声に加えて、走
っている模型馬にスポットを当てたりすることにより、
更に迫力あるレースを実現することができる。 (トラック照明部(その3))競馬ゲーム装置10のト
ラック照明部の更に他の具体例を図44に示す。
に、横方向から光が出射するファイバ420、424を
設けている。ファイバ420の端部には光源422が設
けられ、ファイバ424の端部には光源426が設けら
れている。光源422、426の光はファイバ420、
424の側方からで射し、これによりトラック12が照
明される。トラック照明制御部402により光源42
2、426が制御される。光源422、426の強度や
色調が変化すると、トラック12の照明光の強度や色調
が変化する。
や、BGMや馬足音等の音声に加えて、競馬ゲームのレ
ース進行に伴って、トラックの色調を自在に変化するこ
とができ、迫力あるレースを実現することができる。な
お、本具体例のトラック照明部は単独で用いてもよい
が、上述したトラック照明部(その1)又はトラック照
明部(その2)と併せて用いると更に効果的である。
ム装置10のサテライト22について図45乃至図47
を用いて説明する。図45は競争ゲーム装置10のサテ
ライト22の配置構成を示す図、図46はサテライト2
2の内部構成を示す図、図47はサテライト22の前面
パネルの構造を示す図である。
45に示すように、トラック12の短辺側の下部にメイ
ンコントロールボード500が設けられている。メイン
コントロールボード500には、図41に記載された制
御回路等が搭載されている。トラック12の長辺の両側
には5席のサテライト22が設けられている。トラック
12の長辺側の下部には、それぞれ5席のサテライト2
2用の直流電源502が設けられている。1台の直流電
源502から5台のサテライト22に直流電力が供給さ
れている。図示しないが、直流電源502の近傍には、
各サテライト22用に交流コンセントが設けられてい
る。
す。サテライトボード510は、サテライト22全体を
制御する制御回路等を搭載している回路ボードである。
サテライトボード510には、画像を表示するモニタ5
12と、モニタ512の表面に設けられ、プレイヤが指
示入力するためのタッチパネル514と、メダルを供給
するメダルホッパー516と、音声を出力するスピーカ
518とが接続されている。
要とする。交流電力は交流用コネクタ520から供給さ
れる。交流用コネクタ520は、交流用電源スイッチ5
22を介してモニタ512に接続されている。交流用コ
ネクタ520は外部の交流コンセントに接続されてい
る。直流電力は直流用コネクタ530から供給される。
直流用コネクタ530は、直流用電源スイッチ532、
サーキットプロテクタ534を介したサテライトボード
510に接続されている。直流用コネクタ530は外部
の直流電源502に接続されている。
スイッチ532は、保守を行うサービスマンが操作する
スイッチであって、サテライト22の筐体内のプレイヤ
が操作できない位置に設けられている。これら交流用電
源スイッチ522と直流用電源スイッチ532は通常は
オン状態になっており、競争ゲーム装置の主電源のスイ
ッチをオンにすると、各サテライト22にも電力が供給
される。モニタ512に交流電力が供給され、サテライ
トボード510に直流電力が供給される。
交流電力については単に交流用電源スイッチ522をオ
フにして問題ないが、直流電力についてはサテライトボ
ード510において電源遮断時の処理、例えば、環境設
定の保存、データ待避等を行う必要があるため、直流用
電源スイッチ532をオフにして直流電力を直ちに遮断
することができない。
ード510に、サテライト22のドア(図示せず)の開
閉に連動したドアスイッチ536を設けている。交流用
電源スイッチ522及び直流用電源スイッチ532を操
作するためにドアを開けなければならないから、交流用
電源スイッチ522又は直流用電源スイッチ532がオ
フされる前には必ずドアスイッチ536がオフになる。
が開けられてドアスイッチ536がオフになると、サテ
ライトボード510は電源遮断処理を行うようにしてい
る。これにより、続いて、直流用電源スイッチ532を
オフにしても問題がなく、再起動時には、電源遮断前の
状態に戻すことができる。また、故障が起きた場合で
も、その故障状態を的確に把握することができる。
に、直流用電源スイッチ522を一定期間経過してから
遮断されるような遅延スイッチにしてもよい。また、直
流電源を供給する配線に大きなコンデンサを接続して、
実質的に電源の遮断を遅延させるようにしてもよい。ま
た、本実施形態のサテライト22には直流用電源スイッ
チ532とサテライトボード510の間にサーキットプ
ロテクタ534を設けている。これは、直流電源502
を共有しているため、他のサテライト22のトラブルに
より過電流が流れてサテライトボード510が破壊する
のを防止するためである。
を図47に示す。サテライト22の前面パネル550に
は、メダル払い出し口551が設けられている。メダル
払い出し口551上方にはメダルホッパー516の払い
出し口554が設けられている。メダル払い出し口55
1下部には、メダルカップ556を載置するためのカッ
プ受け552が設けられている。
ップ受け552に置いておき、必要に応じてメダルカッ
プ556からメダルを取りだして使用する。メダルホッ
パー516から供給されたメダルは自動的にメダルカッ
プ556に貯まり、メダル管理を容易に行うことができ
る。このように、本実施形態では各サテライトに電源を
設けるのではなく、複数のサテライトにひとつの電源を
設けたので、設置スペースが小さくて済み、コストを節
約することができる。また、本実施形態によればドアス
イッチを設け、ドアスイッチのオフにより電源遮断処理
を開始するようにしたので、電源遮断時の環境設定の保
存したり、データ待避等を行うことができ、再起動時に
は、電源遮断前の状態に戻すことができる。更に、前面
パネルのメダル払い出し口にメダルカップ受けを設けた
ので、ゲーム中において邪魔なメダルカップを置くこと
ができ、しかも、払い出されたメダルを自動的に受け取
ることができる。
ライトを例として説明したが、競争ゲーム装置以外のゲ
ーム装置、例えば、複数のプレイヤが参加してゲームを
行うビンゴゲームやブラックジャックゲーム等を行うゲ
ーム装置のサテライトに本発明を適用してもよい。 (競馬ゲーム)本発明の第2実施形態による競馬ゲーム
について図48乃至図51を用いて説明する。
ゲーム装置を用い、レース開始前の映像を工夫して、着
順を予想する面白さを追求すると共に予想しやすくした
ものである。本実施形態の競馬ゲームの流れを図48の
タイムチャートに沿って説明する。1レースを2分で行
う場合について説明する。
から45秒の間がベット時間であり、45秒から100
秒の間がレース時間であり、100秒から120秒の間
が確定時間である。なお、40秒から45秒の間がゲー
トイン時間である。大型プロジェクタ24には、1レー
ス時間の0秒から5秒の間でコース紹介をし、5秒から
25秒の間でパドック映像を映し出す。パドック映像
は、例えば、図49に示すようなものであり、出走馬一
頭毎に、全出走馬について、その能力や、気性や、現在
の体調等を反映させた映像を映し出し、プレイヤの予想
の参考とする。例えば、馬の動きにより気性を反映させ
たり、馬体の大きさや、毛艶等により現在の体調を反映
させる。なお、図49では一頭ずつ映すようにしたが、
2頭ずつや3頭ずつ映してもよいし、パドック全体を映
して全出走馬を同時に映すようにしてもよい。パドック
映像の表示方法の具体例については後述する。
した後の25秒から40秒の間は、大型プロジェクタ2
4で、プレイヤの予想に直接関連しない各種情報紹介を
する。プレイヤは、パドック映像を見た後、この各種情
報紹介している間にゆっくりと考えてベットを行うこと
ができる。このように、本実施形態では、パドック映像
とレース開始の間に、予想に関連しない各種情報紹介映
像を映し出す時間を設けて、プレイヤに対しベット時間
を確保している。各種情報紹介としては、例えば、騎手
の情報や、プレイヤ中の最高当たり枚数や、前5レース
の結果や、場内の風景等である。
40秒から45秒の間で出走馬の体勢完了状態を表示
し、次の45秒から100秒の間でレースの状態を表示
し、100秒から120秒の間で確定映像を表示する。
サウンドとしては、実況放送出力部36及び馬足音発生
部38により各種の音を出力し雰囲気を盛り上げる。1
レース時間の0秒から40秒の間はBGMを出力し、4
0秒から実況放送を開始し、40秒から45秒の間では
ファンファーレを出力し、歓声を出力する。レース中の
45秒から100秒の間は実況放送を出力すると共に、
馬足音発生部38からギャロップ(馬足音)を出力す
る。100秒から120秒の間では確定放送を出力す
る。なお、必要に応じて適宜、野次を出力するようにし
てもよい。
の10秒から40秒の間でスタート位置に移動し、40
秒から45秒の間でゲートインし、45秒から100秒
の間でレースを行うように制御される。スタートゲート
18としては、40秒から45秒の間で横移動してコー
ス上にゲートを設置し、レース開始後の55秒から65
秒の間で横移動してコース上から所定位置に収納され
る。
タ24に、パドック映像を映し出した後に各種情報紹介
映像を映し出したが、順番を逆にして、各種情報紹介映
像を映し出した後にパドック映像を映し出すようにして
もよい。次に、パドック映像の表示方法の具体例につい
て、図50及び図51を用いて説明する。図50は本具
体例によるパドック映像の表示方法のフローチャート、
図51はパドック映像の確率テーブルを示す図である。
や、現在の体調等を反映させた映像を生成するようにし
ている。馬の様々な動作をあらわす映像を単位映像とし
て複数種類設定し、これら単位映像を、上述したパラメ
ータに基づいて組合せて、パドック映像を生成する。本
具体例では、出走馬の気性のパラメータに基づいたパド
ック映像の生成方法について説明する。
51に示すように、全体動作として8種類、尻尾動作と
して3種類を設定する。8種類の全体動作を2つのカテ
ゴリーに分類している。全体動作の第1カテゴリーは首
をあげる動作に関するもので、「首をあげる」「同(首
をあげて)横向き」「同(首をあげて)立ち止まり」
「同(首をあげて)首振りからうなだれる」の4つの動
作映像が含まれている。全体動作の第2カテゴリーは首
をうなだれる動作に関するもので、「首をうなだれる」
「同(首をうなだれて)横向き」「同(首をうなだれ
て)立ち止まり」「同(首をうなだれて)首振りから首
をあげる」の4つの動作が含まれている。尻尾動作に
は、尻尾を「垂らす」「振る」「振り回す」の3つの動
作が含まれている。
これら動作映像を、図51に示す確率に応じて選択して
表示する。図51のテーブルでは、馬の気性に応じて、
動作映像が選ばれる確率が変化している。気性のおとな
しい馬は、特定の動作映像、例えば、おとなしい動作映
像の確率が高くなり、その他の動作映像の確率が低くな
っている。特定の動作映像の確率が高くなれば、同じ動
作が選ばれやすくなり動作の変化が少なくなる。気性の
荒い馬は、おとなしい動作映像(例えば、首をあげて立
ち止まり、首をうなだれ立ち止まり)を除いた全ての動
作映像について同等な確率が設定されている。異なる動
作が選ばれやすくなり、落ち着かない動作となる。
図50のフローチャートを用いて説明する。最初は、全
体動作については第1カテゴリーと第2カテゴリーを含
む8つの動作からひとつの動作が、尻尾動作について3
つの動作からひとつの動作が、抽選される(ステップS
100)。馬の気性に応じた図50のテーブルの確率に
したがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型プロジ
ェクタ24に表示される(ステップS101)。
ーに関するものか、第2カテゴリーに関するものか判断
する(ステップS102)。第1カテゴリーに関するも
のとは、なめらかな動作となるように、次の動作が第1
カテゴリーから選ばれるべき動作である。具体的には、
第1カテゴリーの「首をあげる」「同(首をあげて)横
向き」「同(首をあげて)立ち止まり」と、第2カテゴ
リーの「同(首をうなだれて)首振りから首をあげる」
の4つの動作である。第2カテゴリーに関するものと
は、なめらかな動作となるように、次の動作が第2カテ
ゴリーから選ばれるべき動作である。具体的には、第1
カテゴリーの「同(首をあげて)首振りからうなだれ
る」と、第2カテゴリーの「首をうなだれる」「同(首
をうなだれて)横向き」「同(首をうなだれて)立ち止
まり」の4つの動作である。
する動作の場合は、ステップS103で、全体動作につ
いては第1カテゴリーに属する4つの動作からひとつの
動作が、尻尾動作について3つの動作からひとつの動作
が、抽選される。馬の気性に応じた図50のテーブルの
確率にしたがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型
プロジェクタ24に表示される(ステップS104)。
か否か判断し(ステップS105)、表示時間が終了し
ていれば直ちに終了する。表示時間が終了していなけれ
ば、全体動作の抽選結果が「同(首をあげて)首振りか
らうなだれる」動作となるまでステップS103からS
106が実行され、第1カテゴリー内の動作が選ばれ続
ける。全体動作の抽選結果が「同(首をあげて)首振り
からうなだれる」動作であると判断されると、ステップ
S107に処理が移る。
する動作の場合は、ステップS10やで、全体動作につ
いては第2カテゴリーに属する4つの動作からひとつの
動作が、尻尾動作について3つの動作からひとつの動作
が、抽選される。馬の気性に応じた図50のテーブルの
確率にしたがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型
プロジェクタ24に表示される(ステップS108)。
か否か判断し(ステップS109)、表示時間が終了し
ていれば直ちに終了する。表示時間が終了していなけれ
ば、全体動作の抽選結果が「同(首をうなだれて)首振
りから首をあげる」動作となるまでステップS107か
らS110が実行され、第2カテゴリー内の動作が選ば
れ続ける。全体動作の抽選結果が「同(首をうなだれ
て)首振りから首をあげる」動作であると判断される
と、ステップS103に処理が移る。このようにして、
全体動作を2つのカテゴリーに分け、そのカテゴリー内
で動作を選ぶようにしたので、馬が自然な動作をし、し
かも、その動作を見て気性を見分けることができる。
に応じた図51のテーブルにしたがって抽選を行った
が、プレイヤによる予想を混乱させるために、図51の
テーブルの確率に反する及び/又は依存しない確率によ
り抽選するようにしてもよい。この確率の値や抽選回数
を変化して予想の難易度を調節することができる。 [変形実施形態]本発明は上記実施形態に限らず種々の
変形が可能である。
ゲームに適用したが、競馬以外の競艇や、自動車レー
ス、オートレース等の競争ゲームにも適用することが可
能である。また、上記実施形態では、実際に模型の走行
体を走行させる競争ゲームに本発明を適用したが、家庭
用のゲームを用いた競争ゲームに上述した競争ゲーム方
法を適用してもよい。競争ゲーム方法を実現するプログ
ラムは、CD−ROM、ゲームカートリッジ等の記憶媒
体により提供されてもよいし、通信回線を介して提供さ
れてもよい。
ースの組合せを可能とすると共に、レース結果により人
気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース
展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法を実現する
ことができる。
体の外観図である。
体の構成を示すブロック図である。
である。
大きさの具体例を示す図である。
ある。
断面図である。
である。
の断面図である。
る。
面図である。
図である。
ーム画面の一例を示す図である。
ーム画面の他の例を示す図である
ロック図である。
である。
る斜視図である。
構造を示す断面図である。
構造を示す図であり、図18(a)は模型馬の台車の底
面図、図18(b)はキャリアの平面図、図18(c)
はキャリアの中央近傍の断面図である。
る。
る。
である。
型騎手が鞭を振り上げたときの状態の構造を示す図であ
る。
である。
である。
型騎手が立ち上がったときの状態の構造を示す図であ
る。
ける登録馬の構成の説明図である。
ある。
る。
ンファクタの基本能力値についての説明図である。
ンファクタの充実度についての説明図である。
ファクタについての説明図である。
フローチャートである。
いての説明図である。
いての説明図である。
法を示すフローチャートである。
算出方法についての説明図である。
ついての説明図である。
出方法についての説明図である。
体例を示す図である。
全体の外観図である。
全体の構成を示すブロック図である。
の構成を示す図である。
例の構成を示す図である。
具体例の構成を示す図である。
す図である。
す図である。
構造を示す図である。
る。
例を示す図である。
のフローチャートである。
ブルを示す図である。
16…フィールド 18…ゲート 20…パドック
22…サテライト 24…大型プロジェクタ 26…ス
ピーカ 27…スピーカ 28…支柱 30…主ネットワークCPU 32…ゲーム制御CPU
34…キャリア制御CPU 36…実況放送出力部
38…馬足音発生部 40…位置検出部 42…赤外線
出力部 44…赤外線受光部 46…アークネットHU
B 48…アークネットHUB 50…プロジェクトド
ライバ 52…ドットマトリクス制御部 54…ゲートドットマトリクス 56…光る芝制御部
58…光る芝ドライバ 60…光る芝 62…ゴールドライバ 64…ゴールL
ED・フラッシュ 66…ランプドライバ 68…フィ
ールド照明ランプ 70…DCモータドライバ 72…ゲート機構部 80…10インチモニタ 82…
機構制御部 84…ACモータドライバ 86…リフタ
機構部 88…リフタ動作SW 90…リフタ動作表示
LCD 100…音源コントローラ 110…模型馬 112…キャリア 114…X方向位
置検出板 114A〜C…位置検出板 116…Y方向
位置検出板 116A〜C…位置検出板 118…コネ
クタ 120…アナログSW 122…コネクタ 12
4…アナログSW130…ベース 132…木製板 1
34…検出コイル 136…木製板 138…ガラスエ
ポキシ板 140…接続用電極 142…ワイヤハーネ
ス 150…走行トラック 152…赤外線発光ユニット
154…保持台 156…赤外線発光素子 160…発光体 162…芝 164…カーボン板 1
66…電極板166 170…ドームスピーカ 172…17インチモニタ
174…サテライトスピーカ 176…サテライトスピ
ーカ 178…紙幣投入口 180…メダル投入口 1
82…自動投出入口 184…自動投入開始ボタン 1
86…ペイアウトボタン 188…切換SW 190…サテライト制御部 192…レース情報メモリ
194…レース情報メモリ 196…レース情報メモ
リ 198…レース情報メモリ 200…出走ゲート 202…ゲート 204…ゲート
枠 206…ゲート扉 208…ゲート扉 210…回転主軸 211…上下動
作モータ 212…開門棒 213…首振り動作モータ
214…ゲート開閉モータ 220…台車 222…車輪222 223…車輪 2
24…車輪 226…回転磁石 228…回転磁石 2
29…磁石 230…キャリア本体 232…車輪 2
33…車輪 234…車輪 236…走行用モータ 2
38…支持台 240…スプリング 242…車輪 2
43…車輪 244…車輪 246…回転磁石 248
…回転磁石 250…磁石回転用モータ 252…磁石
回転用モータ 254…ホール素子 256…ブラシ
258…集電子 260…赤外線受光部 262…赤外
線発光部 264…発振コイル 266…キャリアCP
U 270…支柱部材 272…第1駆動軸 274…第2
駆動軸 300…胴体部分 302…前脚 304…後脚 30
6…腿部分 306a…溝穴 308…脚部分 310
…足部分 312…ピボット軸 314…ピボット軸
316…ピボット軸 318…連杆 320…腿部分
322…脚部分 324…足部分 326…ピボット軸 328…ピボッ
ト軸 330…連杆 332…ウオーム 334…ウオ
ームホイール 336…歯車 338…歯車 338a
…軸 340…円板部材 342…突軸 344…連結
棒 345…円孔 346…係合ピン 348…ピン押さえ板 347…連
杆 349…バネ 350…模型騎手 351…鞭 352…ウオーム 3
54…ウオームホイール 356…駆動歯車 358…中間歯車 360…被駆動
歯車 362…円板部材 363a、b…ピン 364
…軸 366…摩擦部片 368…ねじ 370…ワッ
シャ 372…手 374…胴部 376…枢軸 37
7…ピン 378…枢軸 380…レバー部材 382
…係合面 384…ロッド部材 386…枢軸 388
…レバー部材 390…カム面390 392…凹所
394…ピボット 396…ピボット 400…トラック照明部 401…支柱 402…トラ
ック照明制御部 404、404a、404b、404
c…ランプ 410…トラック照明アーム 412…ラ
ンプ 414…フィルタ 416…モータ 420…フ
ァイバ 422…光源 424…ファイバ 426…光
源 500…メインコントロールボード 502…直流電源
510…サテライトボード 512…モニタ 514
…タッチパネル 516…メダルホッパー 518…ス
ピーカ 520…交流用コネクタ 522…交流用電源
スイッチ 530…直流用コネクタ 532…直流用電
源スイッチ 534…サーキットプロテクタ 536…
ドアスイッチ 550…前面パネル 551…メダル払
い出し口 552…カップ受け 554…払い出し口 556…メ
ダルカップ
Claims (15)
- 【請求項1】 複数の走行体を走行させて、走行体の着
順を予想する競争ゲーム方法において、 各走行体の能力値は、能力値の核となるメインファクタ
と、能力値に随時付加されるサブファクタとにより構成
され、 前記メインファクタを前記サブファクタにより修正した
能力値に基づいて、走行体の着順を定めることを特徴と
する競争ゲーム方法。 - 【請求項2】 請求項1記載の競争ゲーム方法におい
て、 前記メインファクタは、各走行体の固有の基本能力値及
び/又は最近のレース結果に基づく充実度により構成さ
れ、 前記サブファクタは、最近のレース結果の傾向をあらわ
す第1要素、レース距離に対する適性をあらわす第2要
素、コース状態に対する適性をあらわす第3要素、レー
ス展開に対する適性をあらわす第4要素、及び/又は走
行体の調子をあらわす第5要素により構成されているこ
とを特徴とする競争ゲーム方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載の競争ゲーム方法に
おいて、 前記複数の走行体は、前記メインファクタに基づいて、
複数のランクに分けられ、 前記複数の走行体は、特徴の異なる複数のグループによ
りグループ分けされていることを特徴とする競争ゲーム
方法。 - 【請求項4】 請求項3記載の競争ゲーム方法におい
て、 前記走行体を走行させるレースとして複数種類のレース
を設定し、 各走行体は、自己のランク及び/又は所属するグループ
に基づいて所定の種類のレースへの出場を希望し、 各レースは、そのレースに出場を希望する走行体によっ
て競争されることを特徴とする競争ゲーム方法。 - 【請求項5】 請求項1又は2記載の競争ゲーム方法に
おいて、 各レースのオッズは、出場する各走行体の前記メインフ
ァクタを前記サブファクタにより修正された能力値に基
づいて定められることを特徴とする競争ゲーム方法。 - 【請求項6】 請求項5記載の競争ゲーム方法におい
て、 各レースのオッズは、前記サブファクタ中の各要素を均
等に考慮して前記メインファクタを修正することを特徴
とする競争ゲーム方法。 - 【請求項7】 請求項1又は2記載の競争ゲーム方法に
おいて、 各レースの予想は、出場する各走行体の前記メインファ
クタを前記サブファクタの予想値により修正した能力値
に基づいて定められることを特徴とする競争ゲーム方
法。 - 【請求項8】 請求項7記載の競争ゲーム方法におい
て、 前記サブファクタに対する複数の予想値を用いて、各レ
ースに対して複数の予想を行うことを特徴とする競争ゲ
ーム方法。 - 【請求項9】 請求項1又は2記載の競争ゲーム方法に
おいて、 各レースの抽選は、出場する各走行体の前記メインファ
クタを前記サブファクタをランダムに変化させた値によ
り修正した能力値に基づいて定められることを特徴とす
る競争ゲーム方法。 - 【請求項10】 請求項9記載の競争ゲーム方法におい
て、 各レースの抽選は、前記サブファクタ中の各要素に対す
る軽重をランダムに変化させた値に基づいて行うことを
特徴とする競争ゲーム方法。 - 【請求項11】 複数の走行体を走行させて、走行体の
着順を予想する競争ゲーム方法において、 レース開始前に、出場する複数の走行体の少なくともい
ずれかの走行体が出場した過去のレースを再現して表示
することを特徴とする競争ゲーム方法。 - 【請求項12】 複数の走行体を走行させて、走行体の
着順を予想する競争ゲーム方法において、 レース開始前に、出場する複数の走行体の能力及び/又
は現状をあらわす予想情報映像を表示することを特徴と
する競争ゲーム方法。 - 【請求項13】 請求項12記載の競争ゲーム方法にお
いて、 前記予想情報映像に、出場する複数の走行体の能力及び
/又は現状に反する及び/又は依存しない映像を含ませ
て、レース予想の難易度を調整することを特徴とする競
争ゲーム方法。 - 【請求項14】 請求項12又は13記載の競争ゲーム
方法において、 前記予想情報映像の表示とレース開始との間に、プレイ
ヤのベット時間を確保するために、予想に関係しない副
次情報映像を表示することを特徴とする競争ゲーム方
法。 - 【請求項15】 請求項1乃至14のいずれか1項に記
載の競争ゲーム方法を実施するプログラムを記録した媒
体。
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