JP2006198156A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006198156A JP2006198156A JP2005012845A JP2005012845A JP2006198156A JP 2006198156 A JP2006198156 A JP 2006198156A JP 2005012845 A JP2005012845 A JP 2005012845A JP 2005012845 A JP2005012845 A JP 2005012845A JP 2006198156 A JP2006198156 A JP 2006198156A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- competition
- odds
- game
- horse
- winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】 本ゲーム装置においては、実際の競馬の場合と同様に、下記の数式(2)によりオッズを算出する。一般に、投票対象である2つ(P=2)の馬に係るワイドオッズは、3位までに入る他の馬の勝率データが小さいほど高くなる。数式(2)におけるDとして、実際の競馬と同様に下記の数式(3)から算出される負馬の勝率D’をそのまま用いた場合、ワイドオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本ゲーム装置では、数式(2)におけるDとして、上記他の馬の勝率データの変動量に対する数式(3)のD’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Dを用いる。
【選択図】 図1
Description
(w+d/p)×(1−r)=t ・・・(6)
ただし、wは当該勝馬に対する勝馬投票券の総券面金額(勝馬の投票金額)であり、dは出走した馬であつて勝馬以外のものに対する勝馬投票券の総券面金額(負馬の投票金額)であり、pは勝馬の数であり、rは競馬法第9条(同法第22条において準用する場合を含む。)の規定により、農林水産大臣が定める率である。
(t−w)×0.1 =s ・・・(7)
h=(t−s)/w ・・・(8)
この方法について具体的に説明すると、競馬ゲーム装置においては、レースに出走する各競走馬キャラクタに対応する能力値データ等から、競走馬キャラクタごとに、そのレースで1位になる確率(勝率)を算出する。レースに出走する全競走馬キャラクタの勝率データの総和は1となる。そして、レースの着順を決定する場合、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとして用い、まず、そのレースで1位になる競走馬キャラクタを抽選して決定する。次に、下記の数式(9)に基づいて残りの競走馬キャラクタの勝率データを修正し、その修正勝率データX’を残りの競走馬キャラクタの抽選確率データとして用い、そのレースで2位になる競走馬キャラクタを抽選して決定する。以降、順次最下位まで決定する。
X’=X/(1−Y) ・・・(9)
ただし、Xは算出対象となる各競争馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競争馬キャラクタの勝率データの総和である。
H’=(W+D’/P)/W ・・・(10)
ただし、Wは勝馬の勝率であり、D’は負馬の勝率であり、Pは勝馬の数である。
なお、複勝やワイドに限らず、レースで予め決められた2位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法に係るオッズについても同様である。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競争対象の勝率データであり、Yは既に順位が決定した競争対象の勝率データの総和である。
H=(W+D/P)/W ・・・(2)
ただし、Wは算出対象のオッズHに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率であり、Pは上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数である。
D’=1−Z’ ・・・(3)
ただし、Z’は、算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る全ての確率の総和である。
「ゲーム価値」とは、ベットを行うプレイヤーからゲーム装置へ受け渡され、かつ、予想ゲームの結果に応じてゲーム装置からプレイヤーへ払い出される、メダル等の有体物あるいは電子データ等の無体物である。
「選択競争対象」とは、プレイヤー操作に応じて選択される競争対象であって、規定順位までに入る1つの競争対象を選択するという予想ゲーム(以下、「具体例1の予想ゲーム」という。)であれば該1つの競争対象を意味し、規定順位までに入る2つの競争対象を選択するという予想ゲーム(以下、「具体例2の予想ゲーム」という。)であれば該2つの競争対象からなる組合せを意味する。
「ベット決定手段が選択し得る全ての選択競争対象」とは、例えば、上記具体例1の予想ゲームの場合には当該競争レースに参加する競争対象の全てとなり、上記具体例2の予想ゲームの場合には当該競争レースに参加する全競争対象中の2つの競争対象からなる組合せの全てとなる。
「その選択競争対象と他の競争対象との組合せの全て」とは、例えば、上記規定順位が3位である場合、上記具体例1の予想ゲームにおいては算出対象であるオッズに係る1つの選択競争対象と当該競争レースに参加する他の競争対象中の2つの競争対象とからなる組合せの全てとなり、上記具体例2の予想ゲームにおいては、算出対象であるオッズに係る2つの選択競争対象と当該競争レースに参加する他の競争対象中の1つの競争対象とからなる組合せの全てとなる。
「規定順位のうちの上位部分」とは、上記一部の競争対象の数に相当する順位以上の順位部分を意味し、例えば、上記具体例1の予想ゲームの場合は1位となり、上記具体例2の予想ゲームの場合は2位となる。
「算出対象のオッズHに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率」とは、例えば、上記具体例1の予想ゲームにおいて規定順位が3位である場合、算出対象であるオッズに係る1つの選択競争対象が順位決定手段の抽選によって1位になる確率、すなわち、その競争対象の勝率となる。また、例えば、上記具体例2の予想ゲームにおいて規定順位が3位である場合、算出対象であるオッズに係る2つの選択競争対象が順位決定手段の抽選によって1位、2位になる確率と2位、1位になる確率との和となる。
したがって、オッズ算出手段が算出するオッズの数は、例えば、当該競争レースに参加する競争対象の数が8つであって、上記具体例1の予想ゲームにおいて規定順位が3位である場合には56個である。なお、この場合、ある選択競争対象に係るオッズの幅の最低値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も高い2つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。一方、そのオッズ幅の最高値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も低い2つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。また、例えば、当該競争レースに参加する競争対象の数が8つであって、上記具体例2の予想ゲームにおいて規定順位が3位である場合、オッズ算出手段が算出するオッズの数は168個である。そして、この場合、ある選択競争対象に係るオッズの幅の最低値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も高い1つの競争対象との組合せに係るオッズの値となり、そのオッズ幅の最高値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も低い1つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。
「上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数」であるPは、実際の競馬における勝馬の数と同様の意味であり、上記規定順位が3位である場合、上記具体例1の予想ゲームでは選択競争対象が1位、2位及び3位のいずれであっても上記ゲーム価値払出手段による払出対象となるのでP=3となり、上記具体例1の予想ゲームでは選択競争対象が1位と2位の組合せ、1位と3位の組合せ及び2位と3位の組合せのいずれであっても上記ゲーム価値払出手段による払出対象となるのでP=3となる。
「算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せ」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例1の予想ゲームでは、1番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が2番と3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、1番、2番及び3番の競争対象の組合せとなる。同様に、上記具体例2の予想ゲームでは、1番と2番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、1番、2番及び3番の競争対象の組合せとなる。
「算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る各確率」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例1の予想ゲームでは、1番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が2番と3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、1番、2番及び3番の競争対象のそれぞれが1位になる確率、すなわち、1番、2番及び3番の競争対象の各々の勝率である。同様に、上記具体例2の予想ゲームでは、1番と2番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、1番と2番がともに2位までに入る確率、1番と3番がともに2位までに入る確率、及び、2番と3番がともに2位までに入る確率である。
「算出対象のオッズHに係る上記他の競争対象の勝率データの変動量」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例1の予想ゲームでは、1番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が2番と3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、2番及び3番の競争対象の勝率データの変動量である。同様に、上記具体例2の予想ゲームでは、1番と2番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が3番の競争対象であるオッズを算出する場合には、3番の競争対象の勝率データの変動量である。上述した各変動量は、いずれも0よりも大きく1よりも小さい値をとることになる。
そして、本ゲーム装置においては、上記数式(2)によりオッズを算出する。ある選択競争対象に係るオッズを算出する場合、上記規定順位までに入る他の競争対象の勝率データが小さいほど高くなり、上記規定順位までに入る他の競争対象の勝率データが大きいほど低くなる。これは、負馬(負け競争対象)の勝率D’として、上記数式(3)から算出されるD’を用いている上記数式(10)によるオッズ算出方法でも同様である。しかし、このオッズ算出方法では、上記他の競争対象の勝率データの変化が上記オッズの変化に与える影響が小さいため、当該選択競争対象のオッズ幅が狭かった。
本ゲーム装置では、上記数式(2)における負け競争対象の勝率D’に代えて、算出対象のオッズHに係る選択競争対象以外の他の競争対象の勝率データの変動量に対する上記数式(3)のD’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Dを用いる。よって、上記他の競争対象の勝率データの変化が上記オッズの変化に与える影響が大きくなり、当該選択競争対象のオッズ幅を広げることができる。
このゲーム装置においては、上記具体例2の場合のような実際の競馬等におけるワイド等の投票法に対応する本ゲーム装置の投票法について、そのオッズ幅を広げることができる。
D=1−Z ・・・(4)
ただし、Zは、算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、算出対象のオッズHに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率と、算出対象のオッズHに係る他の競争対象の勝率データとの和である。
このゲーム装置においては、上記具体例2の場合のような実際の競馬等におけるワイド等の投票法に対応する本ゲーム装置の投票法について、そのオッズ幅を簡単な計算式により広げることができる。
H=PO×(W+D/P)/W ・・・(5)
ただし、POは設定ペイアウト率である。
このゲーム装置においては、本ゲーム装置でプレイする各プレイヤーから受け取るゲーム価値量の総和に対する、本ゲーム装置でプレイする各プレイヤーへ払い出すゲーム価値量の総和の比率(実質ペイアウト率)を、長期的に上記設定ペイアウト率POへ近づけることが可能となる。
このプログラムは、請求項1、2、3又は4のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項1、2、3又は4のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として機能させることができる。
特に、請求項2の発明によれば、実際の競馬におけるワイドのような投票法のオッズ幅を広げることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、簡単な計算式によりオッズ幅を広げることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項4の発明によれば、実質ペイアウト率を、長期的に設定ペイアウト率POへ近づけることが可能となるという優れた効果が奏される。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。フィールド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィールド2を照明する照明装置7が配置されている。これら表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されている。
図4は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド2側に配置されるメイン制御部100は、図3に示すように、メイン制御装置101と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置104と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM107とを備える。上記メイン制御装置101は、フィールド制御装置102、照明制御装置103、音響制御装置104、SRAM105、フラッシュメモり106およびROM107に、それぞれ接続されている。ROM107には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
また、各ステーション10側のステーション制御装置201は、図3及び図4に示すように、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着、3着あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
図1は、本実施形態におけるアーケードゲーム機1の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機1は、ゲーム進行手段、勝率データ記憶手段、順位決定手段、操作受付手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、オッズ算出手段及びゲーム価値払出手段を有している。
なお、以下の説明では、各競走馬キャラクタの勝率データは上記表1に示すものであるとする。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
具体的には、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置101で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置101は、1位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが1位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置101は、1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’をそれぞれ算出する。仮に1位に決定された競走馬キャラクタが馬番号1であった場合、残りの馬番号2〜8の競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’は、およそ、10.5%、5.3%、21.1%、15.8%、5.3%、10.5%、31.6%となる。そして、算出された各修正勝率データX1’〜X7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置101は、2位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが2位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
H=(W+D/P)/W ・・・(2)
D’=1−Z’ ・・・(3)
D=1−Z ・・・(4)
また、上記Pは、上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる組合せの数であり、以下、勝馬の数という。ここでは、ワイドのオッズを算出するので、勝馬の数Pは、上述したように常に3である。
以上より、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qを算出する場合、3位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をQとすると、上記数式(2)は、下記の数式(2’)に書き換えることができる。ただし、D1-2-Qは、3位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号がQであるときに、下記の数式(4)から算出される値である。
このZ’を用いて上記数式(3)により得られるD’は負け馬の勝率であり、ワイドオッズH1-2-4が算出対象である上記の場合には、D’=93.9%となる。
以上より、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qを算出する場合、3位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をQとすると、上記数式(3)は、下記の数式(3’)に書き換えることができる。ただし、Wm-nは、馬番号mと馬番号nの馬連勝率である。
D1-2-Q’=1−(W1-2+W1-Q+W2-Q) ・・・(3')
この値Dを算出するために用いるZは、算出対象のオッズHに係る競走馬キャラクタの組合せを構成する競走馬キャラクタのうち、算出対象のオッズHに係る選択対象群の2つの競走馬キャラクタが2位までに入る確率と、他の競走馬キャラクタの勝率データとの和である。すなわち、馬番号で1−2に係るワイドオッズのうち、3位までに入る他の競走馬キャラクタが馬番号4である場合のワイドオッズH1-2-4が算出対象である場合、選択対象群の2つの競走馬キャラクタである馬番号1と馬番号2の競走馬キャラクタが2位までに入る確率は、1.08%であり、他の競争対象である馬番号4の競走馬キャラクタの勝率が20%であるので、Z=21.08%となる。
以上より、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qを算出する場合、3位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をQとすると、上記数式(4)は、下記の数式(4’)に書き換えることができる。ただし、WQは、馬番号Qの競走馬キャラクタの勝率データである。
D1-2-Q=1−(W1-2+WQ) ・・・(4')
前者において、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qを算出する場合、そのオッズ幅の最高値は、他の競走馬キャラクタの馬番号Qが、馬番号1と馬番号2以外の競走馬キャラクタのうち勝率データが最も低い競走馬キャラクタである場合、すなわち、馬番号Qが馬番号3又は馬番号6の場合である。この場合のワイドオッズH1-2-3又はH1-2-6は、上記数式(3)と上記数式(2)とから、31.0となる。一方、最低値は、他の競走馬キャラクタの馬番号Qが、馬番号1と馬番号2以外の競走馬キャラクタのうち勝率データが最も高い競走馬キャラクタである場合、すなわち、馬番号Qが馬番号8の場合である。この場合のワイドオッズH1-2-8は、上記数式(3)と上記数式(2)とから、28.7となる。したがって、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qの幅は、28.7〜31.0となる。
これに対し、後者において、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qを算出する場合、そのオッズ幅の最高値となるワイドオッズH1-2-3又はH1-2-6は、上記数式(4)と上記数式(2)とから、18.0となる。一方、最低値となるワイドオッズH1-2-8は、上記数式(4)と上記数式(2)とから、13.6となる。したがって、馬番号で1−2に係るワイドオッズH1-2-Qの幅は、13.6〜18.0となる。
D1-2-Q’=1−{W1-2+E×(W1-Q+W2-Q)} ・・・(11’)
ただし、Eは1より大きい数である。
H=PO×(W+D/P)/W ・・・(5)
また、本実施形態では、競馬レースの勝馬を予想する予想ゲームを例に挙げたが、他の競争レースについても同様である。
10 ステーション
11 ディスプレイ
12 タッチパネル
13 メダル投入部
14 メダル払出口
15 磁気カード差込口
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
105 SRAM
106 フラッシュメモリ
107 ROM
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
202 メダル管理装置
Claims (5)
- 複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースを進行するとともに、該競争レースで予め決められた2位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象をプレイヤーが予想する予想ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記複数の競争対象ごとに、その競争対象が上記競争レースで1位になる確率を示す勝率データをそれぞれ記憶する勝率データ記憶手段と、
上記勝率データ記憶手段に記憶された各競争対象の勝率データに基づいて上記ゲーム進行手段が進行する競争レースで1位になる競争対象を抽選により決定するとともに、残りの競争対象の中から、下記の数式(1)から得られる該残りの競争対象の修正勝率データX’を用いて、少なくとも上記規定順位までの競争対象を抽選により順次決定する順位決定手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記一部の競争対象と同数の競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、
上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、
上記ベット決定手段が選択し得る全ての選択競争対象の各々について、その選択競争対象と他の競争対象との組合せの全てに係るオッズHを、下記の数式(2)から算出するオッズ算出手段と、
上記順位決定手段が決定した上記規定順位までの競争対象の中に上記選択競争対象が含まれている場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に、上記オッズ算出手段が算出した該選択競争対象と該規定順位までに入った他の競争対象との組合せに係るオッズHを乗じて得た量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置であって、
上記オッズ算出手段は、算出対象のオッズHに係る上記他の競争対象の勝率データの変動量に対する下記の数式(3)のD’の変化率よりも、該勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値を、下記の数式(2)中のDとして用いることを特徴とするゲーム装置。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競争対象の勝率データであり、Yは既に順位が決定した競争対象の勝率データの総和である。
H=(W+D/P)/W ・・・(2)
ただし、Wは算出対象のオッズHに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率であり、Pは上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数である。
D’=1−Z’ ・・・(3)
ただし、Z’は、算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る全ての確率の総和である。 - 請求項1のゲーム装置において、
上記規定順位は3位以下であり、上記一部の競争対象の数は2つ以上であることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2のゲーム装置において、
上記関数式は、下記の数式(4)であることを特徴とするゲーム装置。
D=1−Z ・・・(4)
ただし、Zは、算出対象のオッズHに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、算出対象のオッズHに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率と、算出対象のオッズHに係る他の競争対象の勝率データとの和である。 - 請求項1、2又は3のゲーム装置において、
上記オッズ算出手段は、上記数式(2)に代えて、下記の数式(5)を用いてオッズを算出することを特徴とするゲーム装置。
H=PO×(W+D/P)/W ・・・(5)
ただし、POは設定ペイアウト率である。 - 請求項1、2、3又は4のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005012845A JP4070769B2 (ja) | 2005-01-20 | 2005-01-20 | ゲーム装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005012845A JP4070769B2 (ja) | 2005-01-20 | 2005-01-20 | ゲーム装置及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006198156A true JP2006198156A (ja) | 2006-08-03 |
JP4070769B2 JP4070769B2 (ja) | 2008-04-02 |
Family
ID=36956657
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005012845A Expired - Fee Related JP4070769B2 (ja) | 2005-01-20 | 2005-01-20 | ゲーム装置及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4070769B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011005228A (ja) * | 2009-06-26 | 2011-01-13 | Andamiro Co Ltd | 競技途中ベッティング装置及び方法、並びにこの方法を実行するためのコンピュータープログラムソースが記録された記録媒体 |
JP2019058209A (ja) * | 2017-09-22 | 2019-04-18 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
CN113457128A (zh) * | 2020-03-15 | 2021-10-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏角色对战胜率预测方法、装置 |
-
2005
- 2005-01-20 JP JP2005012845A patent/JP4070769B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011005228A (ja) * | 2009-06-26 | 2011-01-13 | Andamiro Co Ltd | 競技途中ベッティング装置及び方法、並びにこの方法を実行するためのコンピュータープログラムソースが記録された記録媒体 |
JP2019058209A (ja) * | 2017-09-22 | 2019-04-18 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
JP7076690B2 (ja) | 2017-09-22 | 2022-05-30 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
CN113457128A (zh) * | 2020-03-15 | 2021-10-01 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏角色对战胜率预测方法、装置 |
CN113457128B (zh) * | 2020-03-15 | 2023-12-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏角色对战胜率预测方法、装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4070769B2 (ja) | 2008-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5309506B2 (ja) | ネットワークゲームシステム | |
AU778686B2 (en) | Game system | |
JPS5997686A (ja) | 遊戯機の制御装置 | |
TWI690354B (zh) | 遊戲裝置及遊戲裝置的程式 | |
JP6482024B2 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
JP3811748B2 (ja) | ゲーム装置 | |
JP6803515B2 (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
JP2006198134A (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP4070769B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2006110094A (ja) | 遊技機 | |
JP3877323B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2006198072A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
JP3401494B2 (ja) | レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 | |
US8277296B2 (en) | Horse race gaming machine | |
JP3878957B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2003181132A (ja) | レースゲーム装置とその特別レース出現制御方法 | |
JP2007069014A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
US20090054120A1 (en) | Gaming machine and controlling method thereof | |
JP2003210825A (ja) | ゲーム装置 | |
JP3914835B2 (ja) | ゲーム機 | |
JP2005245838A (ja) | パチンコ遊技機管理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20060427 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060525 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061013 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061212 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070413 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070612 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070706 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070904 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071102 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071127 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080111 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080115 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120125 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130125 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140125 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |