JP2019217214A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10、20)に、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるゲーム媒体の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたゲーム媒体が少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップ(S102)と、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたゲーム媒体が組み入れられた2次デッキを編成するステップ(S103)と、2次デッキの中からユーザの第2入力操作により選択された複数のゲーム媒体を使用して、ゲームを構成するゲームパートを進行させるステップ(S106)と、を実行させる。【選択図】図8

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザがこれらを駆使してプレイを楽しむといった形態のゲーム、とりわけ、後述のデッキ編成要素を含むゲームが広く提供されている。例えば、特許文献1には、これらのゲーム媒体の集合が構成され(いわゆる「デッキ」が編成され)、該デッキに基づいてゲームが進行することが開示されている。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。カードには、例えば、ゲーム進行に主体的に参画するキャラクタが描かれており、ユーザは、カードの内容、すなわち、キャラクタに魅力を感じてカードを収集したり、カードをデッキに組み入れてゲームをプレイしたりして、ゲームを楽しむことができる。
特開2017−000187号公報(2017年1月5日公開)
一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。とりわけ、デッキ編成要素を含むゲームにおいては、デッキ編成のスキームまたはゲーム媒体の内容を充実させることなどによって、ゲームの興趣性を高めることが求められる。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるゲーム媒体の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたゲーム媒体が少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたゲーム媒体が組み入れられた2次デッキを編成するステップと、2次デッキの中からユーザの第2入力操作により選択された複数のゲーム媒体を使用して、ゲームを構成するゲームパートを進行させるステップと、を実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのゲームサイクルを説明する図である。 本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 カードのデータ構造の一例を示す図である。 キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。 (A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。(B)は、ペアパラメータデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。 練習進行部によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。 練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。 (A)〜(C)は、練習進行部が2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。 表示部に表示される、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。 表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。 進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 セリフDBのデータ構造の一例を示す図である。 セリフパックのデータ構造の一例を示す図である。 練習進行部によって実行される対話イベントに係る処理の流れを示すフローチャートである。 (A)および(B)は、セリフ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 イベント管理部によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、デッキ編成要素を含むゲームである。すなわち、ゲームシステム1は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合(以下、デッキ)を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。
本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。
本ゲームでは、一例として、カードは、上述の動作を行う主体としてのキャラクタを表現している。カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。
本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<ゲーム詳細>
図2は、本ゲームのゲームサイクルを説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート、練習パート、実践パート、抽選パート、および、能力管理パートの5つのプレイパートを含む。
ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、さらには、音声などによってユーザに対して提示される。
本実施形態では、一例として、物語は、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきコンテンツである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるコンテンツである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。
こうして、ユーザは、映像または音声を介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、1人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。
本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。
ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。
練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。
実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。
本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される1以上のカード(ゲーム媒体)を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ(COM)であってもよい。また、対戦で使用する1以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム131に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦(COM戦)を含む。本実施形態では、COM戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。
抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1において抽選が実行され、ユーザに獲得させるゲーム媒体がランダムで決定される。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。
ここで、「(ゲーム媒体などを)ユーザに獲得させる/保有させる/付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末IDなどに対応付けて、ゲームシステム1に含まれるメモリ11およびメモリ21のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。
能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。
なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の5つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭進行部として機能してもよい。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
ストーリー進行部111は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリー進行部111は、物語に対応するコンテンツデータを再生する。コンテンツデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、音声などの各種のデータを含む複合データである。ストーリー進行部111は、各物語(コンテンツデータ)の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。
練習進行部112は、上述の練習パートを進行させる。練習進行部112は、ステージの進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習進行部112は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
実践進行部113は、上述の実践パートを進行させる。実践進行部113は、ステージ、具体的には、COM戦に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。実践進行部113は、COM戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報132に反映させる。
抽選進行部114は、上述の抽選パートを進行させる。抽選進行部114は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ200によって、当選したカードが決定されると、抽選進行部114は、当選したカードについての通知をサーバ200から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。
イベント管理部115は、サーバ200から供給されるイベント管理情報に基づいて、練習パートで編成されたデッキに応じて進行させるイベントを管理する。本実施形態では、練習パートで進行し得るイベントが、ゲーム情報132として記憶部120に格納されている。練習進行部112は、記憶部120に格納されたイベントを読み出し、練習パートのステージにおいて進行させる。練習進行部112は、記憶部120に格納されている複数のイベントの中から進行させるイベントを所定の規則にしたがって決定する。イベント管理部115は、上述の所定の規則に関わるイベントの状態を、所定のトリガに伴って更新する。
イベントは、一例として、キャラクタの発話シーンまたは複数のキャラクタの対話シーンを出力すること、すなわち、対話イベントであってもよい。対話イベントを進行させるために制御部110が処理するデータは、一例として、キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群に対応する音声データおよびテキストデータの少なくともいずれか一方をコンテンツデータとして含むセリフパックであってもよい。イベント管理情報は、一例として、上述のセリフパックを管理するためのセリフ管理情報であってもよい。イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがってセリフパックを管理してもよい。セリフパックについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
なお、制御部110が、練習パートまたは他のプレイパートにおいて、デッキに応じてイベントを進行させる構成を有しない実施形態においては、イベント管理部115は、省略されてもよい。
なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<データ構造>
(カード)
図4は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図4は、カード1枚に相当するデータのデータ構造を示す。図4に示すデータ構造のカードは、ゲーム情報132として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部120に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース(DB)が構築される。カードDBは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDBでは、図4に示すデータ構造を有するカードは、1つのレコードとして取り扱われる。
カードは、一例として、カードID、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目(第1パラメータ)を含む。
カードIDの項目には、カードIDが格納されている。カードIDは、ユーザが保有するカードをゲームシステム1上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。
キャラクタ名の項目には、該カードにおいて表現されている動作主体としてのキャラクタの名前が格納されている。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名(グループ識別子、キャラクタ識別子)によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタID(グループ識別子、キャラクタ識別子)も、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタIDが格納されてもよい。
また、本実施形態では、内容が異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。
希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、1つ星から5つ星までの5段階で表され、希少価値が高いとされる上の等級ほど星の数が多く設定される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。
属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示すパラメータが格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の3種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の3属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の3属性であってもよい。
属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習進行部112によって参照される。
また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードの属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。
カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。
魅力の項目には、カードの性能の1つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるCOM戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うCOM戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、COM戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。
練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。
セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報を処理するイベント管理部115が設けられていない実施形態では、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。セリフ管理情報については、他の実施形態において、データ構造図を参照しながら詳述する。
(キャラクタ)
図5は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタごとに作成され、ゲーム情報132として記憶部120に記憶される。ユーザが保有するカードに表現されているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部120に記憶されていてもよい。
キャラクタデータは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、所属(カテゴリ)、ペアパラメータテーブル(第2パラメータ)、ストーリーリスト、セリフデータベース(以下、DB)、および、カードIDリストの各項目を含む。
キャラクタIDの項目には、キャラクタIDが格納されている。キャラクタIDは、各ゲームパートにおいて動作主体となるキャラクタをゲームシステム1上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタIDは、体系的にユニークなテキスト列(記号、英数字など)で構成されていることが好ましい。
キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。
所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。
ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図5に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。
なお、ゲームシステム1は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、動作主体として登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース(以下、DB)を記憶部(記憶部120または記憶部220)において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータDBから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
セリフデータベースの項目には、セリフDBまたはセリフDBにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフDBは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なコンテンツデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる1以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。セリフDBについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
カードIDリストの項目には、カードIDリストまたはカードIDリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードIDリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードIDをまとめたリストである。ユーザ端末100は、カードIDリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。
本実施形態では、キャラクタとカードとは1対多の関係である。すなわち、1つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは1体であるが、内容が異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。
また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図5に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。
換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタIDおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末100は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。
なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。
(ペアパラメータテーブル)
図6の(A)は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、5人のキャラクタが物語に登場する。5人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、A太、B介、C彦、D男、および、F郎である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する2人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との2種類のペアパラメータが設定されている。
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図6に示す第1のレコードは、基準となるキャラクタ「A太」と、その相手キャラクタである「B介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。
友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、2人は仲が良いということを意味する。図6に示す例では、例えば、「A太」と「B介」との友好度は「25」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。
調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、100%を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。
例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の2枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該2体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該2体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。
また例えば、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該2体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。
また例えば、上述の2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該2体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の2枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の2枚のカードのパラメータを低下させてもよい。
また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。
本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。
図6の(B)は、ペアパラメータDBのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータDBにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。
本実施形態では、上述したとおり、5人のキャラクタが登場する。この場合、5人のキャラクタのすべての組み合わせは、10通りあるので、ペアパラメータDBは、10個のレコードを有する。ユーザ端末100の制御部110は、ペアパラメータDBから、1人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにA太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータDBを操作すれば、図6の(A)に示すとおり、A太についてのペアパラメータテーブルが得られる。
(ストーリーリスト)
図7は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「A太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、B介、C彦、D男、および、F郎のキャラクタごとに作成される。
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーIDおよび状態の各項目を含む。
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ(ここでは「A太」)とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。
ストーリーIDの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーIDが格納されている。ストーリーIDは、個別ストーリーに対応するコンテンツデータをゲームシステム1において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーIDに代えて、個別ストーリーに対応するコンテンツデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
個別ストーリーは、1つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、A太とB介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーID「AB001」から「AB003」までの3話分ユーザに提供されている。
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのコンテンツデータにユーザ端末100を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。
なお、個別ストーリーは、図6の(B)に示したペアパラメータDBと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカード(ゲーム媒体)の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたカードが組み入れられた2次デッキを編成するステップと、2次デッキの中からユーザの第2入力操作により選択された複数のカードを使用して、前記ゲームを構成するゲームパート(例えば、練習パート)を進行させるステップと、を実行する。
上述の構成によれば、専らお気に入りのカードを使ってゲームをクリアしたいとするユーザ側の要求と、様々な種類のカードを万遍なく使ってゲームを楽しんでもらいたい、ゲームプレイを多様化させたいとするゲームマスター側の要求との双方にバランス良く応えることができるゲームを実現することができる。
本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部112が、練習パートを進行させ、該練習パートの進行中に、上述の1次デッキを編成するステップ(S102)、2次デッキを編成するステップ(S103)、および、ゲームパートを進行させるステップ(S106)を実行する。以下では、練習パートを進行させる練習進行部112によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。
<練習パート>
(処理フロー)
図8は、練習進行部112によって実行される練習パートにおける処理手順を示すフローチャートである。
ステップS101では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが選択したステージを特定する。練習進行部112は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部152に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部151を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを練習進行部112に対して指定する。練習進行部112は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより指定されたステージを特定することができる。
ステップS102では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがっておよび所定の規則にしたがって、1次デッキを編成する。例えば、練習進行部112は、図11に示すデッキ編成画面を表示部152に表示させ、ユーザが1次デッキに組み入れたいカードを指定するための入力操作を受け付ける。練習進行部112は、ユーザによって指定されたカードを含む1次デッキを編成する。
さらに、本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが指定したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを1次デッキに組み入れてもよい。練習進行部112は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習進行部112は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習進行部112は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを1次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザによって指定された、ユーザが保有するカードと、ステージに関連付けられているカードとを組み合わせて1次デッキを編成する。
次に、練習進行部112は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、1つのステージは、所定回のセットで構成される。練習進行部112は、1回のセットに相当するステップS103からステップS108までの各処理を所定回繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。ステップS103からステップS108までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。
ステップS103では、練習進行部112は、まず、セットを開始するための準備処理を実行する。具体的には、練習進行部112は、1次デッキに基づいて2次デッキを編成する。より詳細には、練習進行部112は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる2次デッキを編成する。一例として、練習進行部112は、2次デッキに組み入れるカードを、1次デッキのカードの中からランダムで抽出する。
ステップS104では、練習進行部112は、セットを開始し、該セットの基本情報をユーザに対して開示する。具体的には、練習進行部112は、該セットの基本情報を含むゲーム画面を生成し、表示制御部を介して、表示部152に表示させる。一例として、練習進行部112は、図12に示すステージ進行画面を表示させる。
ステップS105では、練習進行部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザが2次デッキから選択したペアを特定する。練習進行部112は、例えば、上述のステージ進行画面に、2次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが2枚(第2の所定数)のカードを選択できるようにUIを提供する。本実施形態では、練習進行部112は、ユーザが選択した2枚のカードを特定することに加えて、選択されたそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタを特定する。
ステップS106では、練習進行部112は、そのセットにおけるイベントを発生させ、進行させる。本実施形態では、練習進行部112は、特定したペア(キャラクタとキャラクタとの組み合わせ)に基づくイベントを進行させる。一例として、練習進行部112は、特定したキャラクタとキャラクタとの間の対話をイベントとして進行させる。イベントとして進行される対話を以下では対話イベントと称する。具体的には、練習進行部112は、対話イベントを進行させるためのセリフ群を含むコンテンツデータを処理し、キャラクタ達が対話するアニメーションを表示部152に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。
ステップS107では、対話イベントが終了すると、練習進行部112は、ステージの進行状況を更新する。例えば、練習進行部112は、該セットの状態を未処理から処理済に更新したり、ユーザが該セットの対話イベントを完遂したことに応じた成果を決定したりする。一例として、練習進行部112は、該セットで選択されたペア間のペアパラメータの増分を決定する。
ステップS108では、練習進行部112は、更新された進行状況に基づいて、該セットの進行履歴を記録する。一例として、練習進行部112は、図13に示す進行履歴テーブルにセットごとの進行履歴を記録する。進行履歴には、例えば、該セットの対話イベントで登場したペア間のペアパラメータの増分が含まれていてもよい。
練習進行部112は、セット1回につき、ステップS103からステップS108までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習進行部112は、ステージを構成するすべてのセットについてステップS103からステップS108までの処理を実行すると、ループを抜け、ステップS109に進む。
ステップS109では、練習進行部112は、場に出されたカードのうち、少なくとも1つのカードに関するパラメータを、本ゲームが有利に進行するように強化する。具体的には、練習進行部112は、ユーザ、カード、および、キャラクタのそれぞれに紐付けられている各種項目におけるパラメータ、特に性能を定義するパラメータを、ステージをクリアしたことの成果として強化する。一例として、練習進行部112は、セットごとに記録されている上述の進行履歴に基づいて、各ペアのペアパラメータ(友好度および調和度)を強化する。
ステップS110では、さらに、練習進行部112は、ステージをクリアしたことに応じた報酬をユーザに獲得させてもよい。該報酬は、例えば、強化アイテム、カード、仮想通貨などの各種ゲーム媒体であってもよい。
(デッキ編成)
図9は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図9の(A)は、1次デッキのデッキ情報を示し、図9の(B)は、2次デッキのデッキ情報を示す。
図9に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードIDの各項目を含む。
ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「1−1」は、1次デッキにおける1番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、1次デッキの1番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。
カードIDの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードIDが格納されている。同図では、説明を簡略化するために1ケタの数字が格納されているが、カードIDは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。
なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。
図9の(A)に示すとおり、1次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「1−1」から「1−10」まで10個設けられている。
練習進行部112が、1次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、1次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「1−11」として1個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習進行部112が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、1次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための10個のポジションと、練習進行部112が決定したゲストカードを配置するための1個のポジションとで構成される。
練習進行部112は、ステップS102において、後述するデッキ編成画面400を介して、10枚のカードを選択する入力操作を受け付けると、該10枚のカードと、自身が特定した1枚のゲストカードとに基づいて、図9の(A)に示すデッキ情報を生成する。
練習進行部112は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタIDに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。例えば、図9の(A)に示すとおり、練習進行部112は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが2枚を超えて組み入れられないように1次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを1次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。
図9の(B)に示すとおり、2次デッキのデッキ情報は、練習進行部112によって、1次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「2−1」から「2−5」まで5個設けられている。
練習進行部112は、ステップS103において、セットが開始される度に、1次デッキに組み入れられた11枚のカードの中から、所定の規則に基づいて5枚(第1の所定数)のカードを抽出し、図9の(B)に示すデッキ情報を生成する。
例えば、練習進行部112は、ランダムに5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、前回のステップS105においてどのカードがペアとして選択されたのかに応じて5枚のカードを抽出してもよい。練習進行部112は、一例として、以下の規則に基づいて5枚のカードを抽出し2次デッキを編成する。
図10の(A)〜(C)は、前回のセットが進行した後、次に、練習進行部112が、今回のセットを進行させるために用いる2次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。
図10の(A)は、前回のセットのステップS105において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードID、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図9の(B)に示す2次デッキのカードの中から、カードID「5」および「7」の各カードを選択したとする。以下では、カードID「5」および「7」の各カードを、5番のカード、7番のカードと称する。
図10の(B)は、前回のセット終了直後の2次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、2次デッキに組み入れられているカードのカードID、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。
練習進行部112は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、2次デッキから外す。図示の例では、練習進行部112は、5番のカードと7番のカードとを2次デッキから外す。一方、練習進行部112は、前回のセット(先のセット)でユーザに選択されなかったカード(非選択ゲーム媒体)を、今回のセット(現行のセット)における2次デッキに組み入れたまま維持する。
次に、練習進行部112は、今回のセットの2次デッキの編成を開始する。一例として、練習進行部112は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習進行部112は、前回のセットで編成された2次デッキをリセットし、2次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。
一例として、練習進行部112は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。
図10の(C)は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習進行部112は、前回のセットで2次デッキに組み入れられなかったカード(未抽出ゲーム媒体)を候補に入れる。これにより、前回のセットで練習進行部112によって抽出されずに1次デッキに残留した各カードが2次デッキに組み込まれる可能性が出る。
すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを2次デッキに残留させる構成、および、1次デッキにおいて2次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側の意図を反映させることができる。
本実施形態では、加えて、練習進行部112は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で2次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが2次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。
すなわち、練習進行部112は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、2次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。
(画面例)
図11は、1次デッキを編成するためのデッキ編成画面の一例を示す図である。デッキ編成画面400は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
デッキ編成画面400は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するための第1領域401を含む。さらに、デッキ編成画面400は、ゲストカードを配置するための第2領域402を含んでいてもよい。図示の例では、1次デッキは、ユーザが保有するカードのうちユーザが選択した10枚のカードと、練習進行部112が選択した1枚のゲストカードとで編成される。
練習進行部112は、例えば、ユーザが保有しているカードの一覧を、ユーザがカードを選択できるようなUIとともに表示部152に表示させ、1次デッキに組み入れるカードをユーザに選択させる。カードの一覧は、デッキ編成画面400に切り替わる前の別の画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400に重畳表示されるポップアップ画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面400とともに、表示部152の別の表示領域に表示されてもよい。
第1領域401および第2領域402において、カードのアイコンをユーザが選択すると、練習進行部112は、選択されたカードおよび該カードに紐付けられているキャラクタの詳細な情報(図4および図5)をデッキ編成画面400に重畳表示させてもよい。
デッキ編成画面400は、1次デッキを確定させ、ステージの開始を指示するためのボタン403を含んでいてもよい。ボタン403がユーザによって操作されると、練習進行部112は、第1領域401および第2領域402に表示された1次デッキに基づいて、ステージの進行を開始させる。
図12は、ステージ進行画面の一例を示す図である。ステージ進行画面500は、練習進行部112によって生成され、練習進行部112の制御下で、図示しない表示制御部を介して表示部152に表示される。
本実施形態では、ステージ進行画面は、主に、各セットの基本情報を開示する第1の機能と、対話イベントをユーザに対して提示する第2の機能と、該セットで動作させるカードをユーザが選択するためのUI部品を提供する第3の機能とを備えるように構成されていることが好ましい。
第1の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、セット情報501と、集中度ゲージ502と、成果情報503とを含む。
セット情報501は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット(現行セット)を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと3セット」などとセット情報501が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが3セットあることを理解する。
セット情報501は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された2枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の2枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ(ペア)が、練習としてパフォーマンスを行うための練習場である。
本実施形態では、練習進行部112は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習進行部112は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習進行部112は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。
ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報501に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。
集中度ゲージ502は、セットごとに対話イベントをこなすたびに、対話イベントをこなしたことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すUI部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに場にカードを配置して、対話イベントをこなすたびに集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、数セットの間、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード(いわゆるフィーバーモード)に移行する。例えば、練習進行部112は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習進行部112は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習進行部112は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習進行部112は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習進行部112は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報132として記憶部120に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。
成果情報503は、進行中のステージにおいて、これまで獲得された報酬の数または量を示すUI部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムであり、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。
第2の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、キャラクタのペアが対話するシーンを表示するための表示領域504を含む。表示領域504には、1以上のオブジェクトが配置され、対話のシーンを演出する。一例として、練習進行部112は、表示領域504に、オブジェクトとして、上述の場に対応する練習舞台505を配置し、ユーザに選択されたペアである2人のキャラクタ506および507を、練習舞台505に上がっていると見えるように配置する。練習進行部112は、表示領域504を表示部152に表示させるとともに、2人のキャラクタ506および507のセリフに対応する音声データを出力することが好ましい。また、音声データの出力に合わせて、練習進行部112は、各オブジェクト、特に、キャラクタ506および507にアニメーションを付加してもよい。これにより、表示領域504において演出される対話シーンがより一層表現豊かなものとなり、該対話イベントをユーザがより一層楽しむことができる。
さらに、練習進行部112は、キャラクタ506に発言させるセリフを表す吹き出し508を配置し、キャラクタ507に発言させるセリフを表す吹き出す509を配置する。これにより、音声が出力できない環境においても、ユーザは、対話イベントを楽しむことができる。
さらに、練習進行部112は、キャラクタ506が紐付けられているカードの属性を表すアイコン510、キャラクタ507が紐付けられているカードの属性を表すアイコン511を表示領域504に配置することが好ましい。これにより、ユーザは、場に出したカードの属性と、場属性との間の一致・不一致を常に確認することができる。
第3の機能を実現するために、ステージ進行画面500は、一例として、2次デッキ512を含む。2次デッキ512は、1次デッキに組み入れられたカードの中から、練習進行部112が所定の規則に基づいて抽出したカードを表示するものである。2次デッキ512には、練習進行部112によって抽出された、例えば5つのカードのカードアイコン513が配置される。
カードアイコン513には、属性アイコン514が付与されてもよい。属性アイコン514は、そのカードの属性を示す。ユーザは、属性アイコン514を見て、そのカードの属性を確認することができる。
カードアイコン513には、調子アイコン515が付与されてもよい。調子アイコン515は、そのカードのセットごとの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータであり、セットごとに変化するものである。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。
本実施形態では、練習進行部112は、セットごとに、2次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定する。一例として、練習進行部112は、「通常」、「好調」、「絶好調」の3段階で、各カードの調子をランダムに決定する。
調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習進行部112は、該ペアについて進行する対話イベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ユーザがより対話イベントを楽しめるようにする。あるいは、練習進行部112は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。
現行セットで場に出されているカードのカードアイコン513には、選択アイコン516が付与されてもよい。選択アイコン516は、現行セットでユーザによって選択され、場に出されたカードであることを示すアイコンである。なお、選択されたカードのカードアイコン513は、選択されなかったその他のカードのカードアイコン513よりも目立つように表示態様を異ならせてもよい。例えば、練習進行部112は、選択されたカードのカードアイコン513の枠を強調表示する。
ゲストカードのカードアイコン513には、ゲストアイコン517が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。
(結果決定)
図13は、進行履歴テーブルのデータ構造の一例を示す図である。進行履歴テーブルは、記憶部120にゲーム情報132として記憶されている。練習進行部112は、ステージの開始時に進行履歴テーブルを初期化し、セットごとに決定した結果を書き込んで該ステージについての進行履歴テーブルを更新し、すべてのセットが終了した時点で該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。
進行履歴テーブルは、一例として、セット数、ペア、および、結果の各項目を含む。
セット数の項目には、該ステージにおいて、何番目に進行したセットであるのかを示すセット番号が格納されている。一例として、1ステージが10セットで構成される場合、進行履歴テーブルは、1セットにつき1個、計10個のレコードを有する。そして、各レコードには、1〜10のセット番号が関連付けられている。
ペアの項目には、該セットにおいて場に出された各カードに紐付けられたキャラクタのキャラクタ名が格納される。
結果の項目には、該セットが完遂されたことに伴ってもたらされた結果および成果が格納される。一例として、結果の項目は、発生イベント、強化アイテム、友好度、および、調和度の各サブ項目を含む。
発生イベントのサブ項目には、該セットで発生し、進行した対話イベントを識別する識別情報が格納される。具体的には、該セットで再生されたセリフパックを識別するためのパックIDが格納される。1つセットにおいて、再生されるセリフパックは基本的に1つであるが、あるセリフパックの再生がトリガとなって、続けて別のセリフパックが再生されることがあってもよい。この場合、該サブ項目には、パックIDが2以上格納されてもよい。
強化アイテムのサブ項目には、該セット完遂によりユーザに与えられる報酬としての強化アイテムの種類および数が格納される。練習進行部112は、報酬の内容を所定の規則に基づいて決定する。例えば、練習進行部112は、該セットの場属性、場に出たカードの属性、場に出たカードの調子、該セットで再生されたセリフパックなどに応じて報酬を決定してもよいし、ランダムで報酬を決定してもよい。
友好度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての友好度の増分が格納される。
調和度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての調和度の増分が格納される。
練習進行部112は、図8に示すステップS107にて、ステップS106にて完遂したセットの結果を決定する。練習進行部112は、ステップS108にて、決定した結果を含む該セットの進行履歴を、図13に示す進行履歴テーブルに記録する。練習進行部112は、セットごとに1つのレコードを埋め、すべてのセット(例えば、10セット)が終了すると、該ステージの進行履歴テーブルを完成させる。練習進行部112は、完成させた進行履歴テーブルにしたがって、場に出したペアのパラメータを上昇させたり、該ステージのクリア報酬をユーザに獲得させたりすることができる。
なお、あるセットにつき、場に出されたカードの一方が、ユーザによって保有されていないゲストカードであって、該ゲストカードで表現されているキャラクタのカードをユーザが保有していないケースも想定される。本実施形態では、このようなケースでも、練習進行部112は、場に出された、ユーザが保有している一方のカードと、ユーザが保有していない他方のゲストカードとに基づいて各種パラメータを強化することができる。具体的には、練習進行部112は、ゲストカードを、ユーザが保有するカードとは区別してユーザが任意に使用できない状態で記憶部120に格納しておく。ゲストカードのデータ構造は、任意に使用できない状態であるという点以外は、図4に示すカードのデータ構造と同様である。そして、練習進行部112は、ゲストカードが場に出された場合には、ゲストカードのパラメータ、および、該ゲストカードともう一方のカードとに関連するペアパラメータを強化し、ゲストカードの各項目を更新する。この後、上述のゲストカードと同一のカードを、新たにユーザが保有した場合には、上述のゲストカードの各項目は、該同一のカードの各項目に適用されて、ユーザが保有するカードとして記憶部120に記憶される。これにより、ユーザは、自身が保有していないうちから、ゲストカードを試用して該カードの性能を確かめることができる。これに加えて、ゲストカードについて、試用期間のプレイ実績が蓄積されており、該カードを実際に入手した場合には、蓄積された実績を引き継いで該カードを正規使用することができる。結果として、まだ保有されていないカードの性能に触れる機会をユーザに与えるとともに、該カードを入手する動機付けをユーザに与えることが可能となる。
〔実施形態2〕
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100は、記憶部120(メモリ)に記憶されたカード(ゲーム媒体)の中から、ユーザの入力操作により選択された1以上のカードを組み入れてデッキを編成するステップ(例えば、S102およびS103の少なくとも一方)と、カードに関連付けられている該カードを分類するためのキャラクタ名またはキャラクタID(グループ識別子)に基づいて、デッキに組み入れられた1以上のカードに対応するキャラクタ(グループ)を特定し、特定したキャラクタに紐付けられているイベントを進行させるステップ(S106)とを実行する。
<練習パートの対話イベント>
対話イベントは、上述のとおり、ユーザが場に出した2枚のカードにそれぞれ紐付けられている2人のキャラクタ、すなわち、ペアの掛け合いを映像および音声で出力することである。ユーザは、練習パートにおいてセットごとに進行する対話イベントを通じて、お気に入りのキャラクタのセリフの中身、および、音声(CV;キャラクタボイス)などを楽しむことができる。本実施形態では、練習進行部112が、対話イベントを進行させるために取り扱うセリフパックについて詳細に説明する。また、該セリフパックを情報処理する制御部110の各部の動作について詳細に説明する。
(データ構造)
図14は、セリフDBのデータ構造の一例を示す図である。セリフDBは、ゲーム情報132として記憶部120に記憶されている。本実施形態では、セリフDBは、図5に示すキャラクタデータにおけるセリフデータベースの項目を介して、キャラクタごとに関連付けられている。
図14において、第1のセリフDB601は、キャラクタ「A太」に関連付けられているセリフDBの一具体例を示す。第2のセリフDB602は、キャラクタ「C彦」に関連付けられているセリフDBの一具体例を示す。1つのセリフパックにつき、1つのレコードが作成される。
セリフDBは、一例として、メタ情報である、パックID、語り、受け、状態およびトリガの各項目、ならびに、コンテンツデータであるセリフ群の項目を含む。
パックIDの項目には、セリフパックを一意に識別するための識別情報であるパックIDが格納されている。
語りの項目には、対話の第一声、つまり、セリフ群の中の最初のセリフの発話主体となるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。受けの項目には、上述の第一声を受けての返答、つまり、セリフ群の中の2番目のセリフの発話主体となるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。すなわち、語りの項目と受けの項目とは、該セリフパックに含まれるセリフ群に基づいて対話を行うペアを指している。語りおよび受けの項目は、練習進行部112が、場に出されたカードに紐付けられた各キャラクタに基づいて、再生するセリフパックを特定する際に参照される。
本実施形態では、一例として、語りの項目に格納されているキャラクタ名のキャラクタに、該セリフパックが紐付けられる。つまり、キャラクタ「A太」に関連付けられている第1のセリフDB601は、語りの項目に「A太」が格納されているレコードで構成されている。
別の実施形態では、キャラクタごとのセリフDBを統合し、すべてのセリフパックを1つのセリフDBによって一元管理してもよい。この場合、語りの項目と受けの項目との複合キーによって、特定のペア向けのセリフパックが抽出されたり、探索されたりする。この場合、図5に示すセリフデータベースの項目には、統合されたセリフDBから、該キャラクタが語りの項目に設定されているセリフパックを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。
状態の項目には、該セリフパックの状態を示すパラメータが格納されている。セリフパックの状態を示すパラメータは、一例として、セリフパックが解放済みであることを意味する「解放」、および、未だ解放されていないことを意味する「未解放」のいずれかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、セリフパックが「解放済みである」とは、練習進行部112が、該セリフパックのセリフ群を再生することが可能であって、練習パートにおいて、該セリフ群に基づく対話イベントが選択され、進行する可能性があることを意味する。反対に、セリフパックが「未解放である」とは、練習進行部112が、該セリフパックのセリフ群を再生することが不可能であって、該セリフ群に基づく対話イベントが進行する可能性がゼロであることを意味する。本実施形態では、練習進行部112は、各セリフパックの状態を、ユーザが保有するカードに紐付けられているセリフ管理情報にしたがって変更する。
トリガの項目には、該セリフパックが再生されるためのトリガとなる先行のセリフパックを示すパックIDが格納されている。該項目にパックIDが格納されているセリフパックは、該パックIDが示す先行のセリフパックが再生されたことに伴って再生される。したがって、あるセリフパックの状態が解放であっても、トリガである先行のセリフパックが再生されない限りは、該セリフパックは再生されない。なお、セリフパックの状態が未解放であれば、トリガである先行のセリフパックが再生されたとしても、該セリフパックは再生されない。図示の例では、練習進行部112は、パックIDが「P007」のセリフパックを、パックIDが「P009」のセリフパックを再生した後で再生する。
このような構成によれば、対話イベントの連鎖、ボーナスの対話イベントなど、通常のセット進行では発生しない特別な対話イベントをユーザに提示することができ、そのような特別な対話イベントを視聴したユーザに対して、特別感および満足感を与えることが可能となる。
セリフ群の項目には、セリフ群に対応するコンテンツデータが格納される。セリフ群は、キャラクタに発話させる1以上のセリフで構成され、それぞれのセリフには、音声データおよびテキストデータの少なくともいずれか一方が紐付けられている。また、各セリフの音声データおよびテキストデータ出力に合わせて、各キャラクタを動かすためのモーションデータが該セリフ群にさらに紐付けられていてもよい。
セリフ群については、データ構造図に基づいて後に詳述する。
図15は、セリフパックのデータ構造の一例を示す図である。セリフパックは、ゲーム情報132として、記憶部120に記憶されている。このセリフパックの集合体によりセリフDBが構築される。
セリフパックは、既述のとおり、パックID、語り、受け、状態およびトリガの各項目を含むメタ情報と、セリフ群としてのコンテンツデータとで構成される。セリフ群は、キャラクタに発話させる1以上のセリフで構成される。セリフ群は、発話順、発話主体、および、発話内容の各項目を含み、セリフごとに上述の各項目が設定されている。
発話順の項目には、セリフ群に含まれる各セリフの再生する順番が格納されている。例えば、発話順「1」は、該セリフが、対話イベントにおいて最初に再生されるセリフであることを示す。発話順「2」は、該セリフが、最初のセリフが発話された後、次に再生されるセリフであることを示す。
発話主体の項目には、該セリフを発話させるキャラクタのキャラクタ名が格納されている。本実施形態では、セリフパックの語りの項目には、発話順「1」のセリフの発話主体であるキャラクタのキャラクタ名が格納され、該セリフパックは、該キャラクタに紐付けて管理される。
発話内容の項目には、該セリフが格納されている。該項目には、セリフに対応するテキストデータが格納されていてもよいし、セリフに対応する音声データが格納されていてもよいし、その両方が格納されていてもよい。
練習進行部112は、あるセットで場に出されたカードに基づいてペアを特定し、図14に示すセリフDBから、該ペアに発話させるセリフパックを所定の規則に基づいて決定する。具体的には、練習進行部112は、特定した該ペアに関連付けられたセリフパックの中から再生するセリフパックを決定する。例えば、特定したペアがA太とB介とのペアである場合、練習進行部112は、A太に関連付けられているセリフパックと、B介に関連付けられているセリフパック群の中から、再生するセリフパックを決定する。該セリフパック群は、詳細には、語りがA太で受けがB介であるセリフパックおよび語りがB介で受けがA太であるセリフパックの集合である。練習進行部112は、決定したセリフパックから図15に示すセリフ群を取り出し、該セリフ群に対応するコンテンツデータを再生することにより、該ペアの対話イベントを演出することができる。
(処理フロー)
図16は、練習進行部112によって実行される対話イベントに係る処理の流れを示すフローチャートである。図16に示す一連の処理は、図8に示すステップS106に対応している。
なお、本実施形態に係るデッキを編成するステップは、1次デッキを編成するステップ(S102)、2次デッキを編成するステップ(S103)、および、ユーザの指示にしたがって場に出すペアを特定するステップ(S105)との3段階に分かれていなくてもよい。本実施形態において、デッキを編成するステップとしては、上述の3つのステップすべてが実行されてもよいし、いずれか1つまたは2つのステップだけが実行されてもよい。デッキに組み入れるカードは、ユーザの入力操作にしたがって選択されてもよいし、練習進行部112が自動で選択してもよい。
図8に示すステップS105にて、練習進行部112は、ユーザが場に出したカードに基づいて、キャラクタのペアを特定すると、練習進行部112は、特定した該ペアに基づいて対話イベントを進行させる。
ステップS201にて、練習進行部112は、特定したペアに紐付けられているセリフパックを抽出する。例えば、練習進行部112は、該ペアを構成している一方のキャラクタに紐付けられた第1のセリフDB601と、他方のキャラクタに紐付けられた第2のセリフDB602とを抽出してもよい。あるいは、練習進行部112は、統合されたセリフDBから、特定したペアに紐付けられているセリフパックを抽出してもよい。さらに、練習進行部112は、この時点で、再生の条件としてトリガが設定されているセリフパックおよび未解放の状態のセリフパックを抽出範囲から除外してもよい。
ステップS202にて、練習進行部112は、抽出したセリフパックの中からそのセットで再生するセリフパックを決定する。一例として、練習進行部112は、抽出したセリフパックのそれぞれに等しい当選確率を割り当て、その当選確率に基づいて抽選を実行し、再生するセリフパックを決定してもよい。
別の実施形態では、セリフパックにおける状態の項目には、解放/未解放のフラグに加えて、当選確率の補正値が格納されていてもよい。この場合、練習進行部112は、抽出したセリフに等しい当選確率を割り当てた後、補正値が設定されているセリフパックについて、該補正値に基づいて当選確率を補正し、それに合わせてその他のセリフパックの当選確率を矛盾がないように修正する。例えば、抽出されたセリフパックが4つあり、そのうちの1つについて「+15%」という補正値が状態の項目に格納されている場合、25%ずつであった当選確率を、上述の1つのセリフパックにつき当選確率を40%に補正し、残りの3つのセリフパックの当選確率をそれぞれ20%に修正する。
ステップS203にて、練習進行部112は、決定したセリフパックを上述のセリフDBから取得する。
ステップS204にて、練習進行部112は、取得したセリフパックのセリフ群から発話順に各セリフのコンテンツデータを読み出し、再生する。さらに、練習進行部112は、各セリフの発話主体であるキャラクタに該セリフを発話させるという演出をセリフに合わせて出力してもよい。例えば、練習進行部112は、セリフに対応する音声データを出力するとともに、該セリフに対応するテキストデータを、キャラクタの吹き出しに表示してもよい。あるいは、練習進行部112は、セリフに対応する音声データの出力に同期して、キャラクタのアニメーションを出力してもよい。
ステップS205にて、練習進行部112は、上述のセリフ群に含まれているすべてのセリフを再生した場合、ステップS205のYESからステップS206に進む。一方、まだ再生していないセリフが残っている場合、練習進行部112は、ステップS205のNOからステップS204に戻り、セリフを再生する。
ステップS206にて、練習進行部112は、セリフDBを探索し、特定したペアに関連付けられているセリフパックのうち、再生済みのセリフパックをトリガとする後続のセリフパック(以下、コンボパック)の有無を確認する。例えば、パックID「P009」のセリフパックを再生済みである場合、練習進行部112は、同じペアのセリフパックのうち、状態が「解放」で、かつ、トリガの項目に「P009」が格納されているセリフパックを探索する。
コンボパックが1つ以上見つかった場合、練習進行部112は、ステップS206のYESからステップS202に戻り、再生すべきコンボパックを1つ決定し、以降の処理を繰り返す。一方、コンボパックが見つからなかった場合、練習進行部112は、ステップS206のNOに進み、そのセットにおけるセリフパックの再生は終了したものとし、対話イベントを終了させる。
<セリフの管理>
図2に示すユーザ端末100のイベント管理部115は、サーバ200から供給されるイベント管理情報にしたがって、イベントを管理する。
例えば、イベント管理部115は、特定のイベントが練習パートにおいて必ず選択されるように、または反対に絶対に選択されないように、該特定のイベントの状態を更新してもよい。あるいは、イベント管理部115は、特定のイベントを、選択され得ない状態から選択され得る状態へと、またはその逆へと更新してもよい。あるいは、イベント管理部115は、特定のイベントが、他のイベントと比較して、選択されやすい状態に、または反対に選択されにくい状態に更新してもよい。
例えば、練習進行部112が、イベントごとに決定された当選確率にしたがって抽選を実行し、進行させるイベントをランダムに選択する構成である場合、イベント管理部115は、イベントごとに、当選確率を管理する。イベント管理部115は、イベント管理情報にしたがって、指定されたイベントの当選確率を変更する。
例えば、練習進行部112が、解放済みであることを条件に進行させるイベントを選択する構成である場合、イベント管理部115は、イベントごとに、解放済みか未解放かの状態を管理する。イベント管理部115は、イベントの解放の条件が満たされたと判断したときに、イベントの状態を未解放から解放済みに更新する。
このように、イベント管理部115が、イベントの状態を適時に更新することにより、練習パートにおいて、どのイベントが発生するのか、または発生しやすいのかが随時変化する。こうして練習パートにおいて進行させるイベントが随時変化するため、同じイベントが繰り返し発生するという事態が起こりにくくなる。結果として、ユーザは、練習パートにおいて、常に新鮮な気持ちでイベントを楽しむことができる。
イベント管理情報は、一例として、セリフパックを管理するためのセリフ管理情報である。セリフ管理情報は、セリフパックの追加、削除、または、更新をイベント管理部115に対して指示する情報である。
例えば、練習進行部112は、セリフ管理情報にしたがって、セリフパックの状態の項目を更新する。具体的には、状態の項目に、解放/未解放のフラグが格納されている場合、イベント管理部115は、指定されたセリフパックの状態を未解放から解放に更新したり、未解放から解放に更新したりする。あるいは、状態の項目に、練習パートで再生対象として決定される当選確率が格納されている場合、イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがって、指定されたセリフパックの当選確率を増加させたり減少させたりする。あるいは、イベント管理部115は、セリフ管理情報にしたがって、指定されたセリフパックに当選確率に補正値を設定してもよい。
セリフ管理情報は、サーバ200からあらゆる形態でユーザ端末100に供給される。例えば、セリフ管理情報は、図4に示すとおり、カードに紐付けられている。サーバ200からユーザ端末100へカードが提供され、該カードをユーザが保有することにより、該カードに紐付けられたセリフ管理情報が併せて供給される。カードは、例えば、サーバ200が実行する抽選によって当選したカードとして、ユーザに提供される。あるいは、セリフ管理情報は、ゲームプレイの報酬または無料配布品として、カードと分けて単独で、サーバ200からユーザ端末100に供給されてもよい。
(データ構造)
図17の(A)および(B)は、セリフ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、セリフ管理情報は、図4に示すとおり、カードの一部として記憶部120に記憶されている。
図17の(A)に示すとおり、セリフ管理情報は、一例として、パックIDおよび状態の各項目を含んでいる。パックIDの項目には、処理対象のセリフパックを指定するパックIDが格納されている。状態の項目には、指定したセリフパックの状態をどのように更新するのかを示す指示情報が格納されている。
同図のセリフ管理情報は、一例として、キャラクタA太を表現したカードに紐付いているセリフ管理情報である。該A太のカードがユーザによって獲得されると、イベント管理部115は、該カードに紐付けられているセリフ管理情報にしたがって、カードに紐付けられたキャラクタ、すなわち、A太のセリフパックを更新する。
具体的には、イベント管理部115は、A太に関連付けられているセリフパックのうち、セリフ管理情報のパックIDの項目によって指定されているP006のセリフパック(図14)を更新対象として特定する。そして、イベント管理部115は、状態の項目の指示情報が指定する状態となるように、更新対象のセリフパックを更新する。
一例として、イベント管理部115は、イベント管理情報によって指定されたセリフパック(イベント)につき、練習パートのステージにおいて該セリフパックが再生される(該イベントが進行する)確率を上げることが想定される。
より具体的には、イベント管理部115は、P006のセリフパックの状態を、未解放から解放へと変更する。すなわち、図14に示す状態の項目に基づいて、セリフパックごとに、該セリフパックの再生を禁止するロックが設定されており、イベント管理部115は、セリフ管理情報(イベント管理情報)によって指定されたセリフパックにつき、該セリフパックに設定されているロックを解除する。
あるいは、イベント管理部115は、P006のセリフパックに元々0%と設定されている確率を、0%より大きい値に変更する構成であってもよい。
上述のように、P006のセリフパックが解放されたことにより、練習パートにおいて、場にA太のカードが出された場合に、練習進行部112によってP006のセリフパックが再生される確率が、0%よりも上がる。
あるいは、図17の(B)に示すとおり、セリフ管理情報は、一例として、さらに、補正値の項目を含んでいてもよい。補正値の項目には、練習進行部112が、再生するセリフパックを抽選によって決定する際に参照する当選確率をどのように補正するのかを指示する補正値が格納されている。
図17の(B)に示すセリフ管理情報が紐付けられた新しいカードがユーザによって獲得されると、イベント管理部115は、パックIDの項目で指定されたセリフパックの状態を、指示情報によって指定されたとおりに更新する。具体的には、イベント管理部115は、パックID「P001」のセリフパックの状態の項目に、指定された補正値(例えば、+10%)を設定する。
練習進行部112は、セリフパックの抽選を実行するとき、設定された補正値に基づいて候補のセリフパックの当選確率を補正した上で抽選を実行し、再生するセリフパックを決定する。補正値がプラスの値である場合、このような補正値が設定されたセリフパックが、練習進行部112によって再生される可能性は、従前よりも高くなる。
以上のように、ユーザは、新しいカードを入手すると、そのカードにおいて表現されているキャラクタの新しいセリフパックを解放することができる。あるいは、該セリフパックの当選確率を上げることができる。このように状態が更新されたセリフパックは、練習パートにおいて再生される可能性が上昇する。一度解放されたセリフパックは、このときに入手したカードとは別の、同じキャラクタが紐付けられたカードが場に出された場合であっても、再生対象となる。ユーザは、新しい対話イベントを視聴することを所望して、カードの収集を楽しむことができる。
さらに、練習パートにおけるセリフパックの再生条件は、カードに紐付けられたキャラクタに依存している。これにより、セリフパックを再生させるための難易度を下げることができる。すなわち、セリフパックの発生条件を緩和することができる。例えば、ある特定のカードを保有していなければ、特定のセリフパックを再生することができない、といった仕様ではなく、カードに対応するキャラクタに紐付いているセリフパックは、該キャラクタに対応しているどのカードによっても選択される可能性があるという仕様が採用されている。結果として、デッキ編成に関わる様々な制約がなくなり、ユーザは、制約によるストレスから解放され、心底ゲームを楽しむことができる。デッキ編成に関わる制約とは、例えば、ユーザが、特定のカードをデッキに組み込んでいないために、特定のセリフパックを再生させることができないという制約である。あるいは、デッキ編成に関わる制約とは、例えば、特定のセリフパックを再生するためには、望まないカードをデッキに組み込むことを余儀なくされるといった制約である。上述の構成によれば、このような制約を解消することができるので、結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(処理フロー)
図18は、セリフパックを管理するイベント管理部115によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、イベント管理部115は、新しいカードがユーザに獲得されたか否かを判定する。新しいカードは、例えば、サーバ200が、抽選を実行し、当選したカードを決定し、抽選進行部114が該カードをユーザの識別情報と紐付けて管理することなどによって、該ユーザに保有される。イベント管理部115は、新しいカードとユーザの識別情報とか紐付けて管理されたことに基づいて、新しいカードがユーザによって保有されたことを検知すると、イベント管理部115は、ステップS301のYESからステップS302に進む。
ステップS302では、イベント管理部115は、新たに保有されたカードに紐付けられているセリフ管理情報を取得する。
ステップS303では、イベント管理部115は、上述のカードに対応するキャラクタに紐付けられたセリフDBを取得する。具体的には、イベント管理部115は、セリフDBに登録されているセリフパックのうち、語りの項目に、上述のキャラクタのキャラクタ名が格納されているセリフパックを抽出する。
なお、別の実施形態では、カードをキャラクタではなくキャラクタの所属によって分類することができる。この場合、イベント管理部115は、上述のキャラクタの所属(カテゴリ)と同じ所属のすべてのキャラクタについて、そのキャラクタ名が語りの項目に格納されているセリフパックをすべて抽出してもよい。具体的には、新たに保有されたカードが、所属「1年生」のキャラクタのカードである場合、イベント管理部115は、所属が「1年生」であるキャラクタが語りとして設定されているセリフパックをすべてセリフDBから抽出する。
ステップS304では、イベント管理部115は、ステップS303にて抽出したセリフパックの中から、ステップS302にて取得したセリフ管理情報で指定されているセリフパックを特定する。
ステップS305では、イベント管理部115は、新たに保有されたゲーム媒体に関連付けられているイベント管理情報にしたがって、該ゲーム媒体が属するグループに紐付けられているイベントの発生条件を変更する。具体的には、イベント管理部115は、特定したセリフパックの状態、すなわち、発生条件を、上述のセリフ管理情報で指定されている状態へと変更する。
〔変形例〕
上述の各実施形態における対話イベントは、2人のキャラクタの掛け合いに限らず、1人のキャラクタの発話(例えば、キャラクタのひとりごと、ユーザへの話しかけなど)を演出することであってもよい。
この場合、セリフDBにおいて、ペアごとではなく、個々のキャラクタごとに、該キャラクタに発話させるセリフパックが記憶されている。練習進行部112は、デッキに組み入れられたカードのキャラクタに紐付けられたセリフパックを再生することにより、練習パートを進行させる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ストーリー進行部111、練習進行部112、実践進行部113、抽選進行部114、および、イベント管理部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるゲーム媒体(カード)の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたゲーム媒体が少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップ(S102)と、1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたゲーム媒体が組み入れられた2次デッキを編成するステップ(S103)と、2次デッキの中からユーザの第2入力操作により選択された複数のゲーム媒体を使用して、ゲームを構成するゲームパートを進行させるステップ(S106)と、を実行させる。
上述の構成によれば、様々な種類のゲーム媒体を万遍なく使ってゲームを楽しんでもらいたい、ゲームのプレイを多様化させたいとするゲームマスター側の要求に応えたゲームを実現することができ、これに加えて、専らお気に入りのゲーム媒体を使ってゲームをクリアしたいとするユーザ側の要求にも応えることが可能なゲームを実現することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、ゲームパートを進行させるステップは、ゲームパートを、該ゲームパートを構成するセットごとに進行させ、2次デッキを編成するステップは、セットごとに、2次デッキを編成しなおしてもよい。
(項目3) (項目2)において、セットごとに、2次デッキを編成するステップは、先のセットで編成した、第1の所定数のゲーム媒体からなる2次デッキの中の少なくとも一部のゲーム媒体を入れ替えて、現行のセットにおける2次デッキを編成し、ゲームパートを進行させるステップは、現行のセットにおける2次デッキから第2の所定数のゲーム媒体を選択するための第2入力操作を受け付け、該現行のセットを、第2の所定数のゲーム媒体を使用して進行させてもよい。これにより、セットごとにゲーム媒体を入れ替えて使用することができるので、様々な種類のゲーム媒体を万遍なく使うことをユーザに促し、多様なプレイをユーザに楽しませることができる。
(項目4) (項目3)において、2次デッキを編成するステップは、少なくとも、先のセットにおいて第2入力操作によって選択されなかった非選択ゲーム媒体を、現行のセットにおける2次デッキに組み入れたまま維持し、現行のセットで使用される2次デッキにつき、先のセットで選択された第2の所定数のゲーム媒体に替えて第1の所定数を満たすために補充するゲーム媒体を所定の規則に基づいて決定してもよい。これにより、先のセットでは使用されなかったゲーム媒体が現行のセットで使用される可能性を高めることができ、様々な種類のゲーム媒体を万遍なく使うことをユーザに促すことができる。
(項目5) (項目4)において、2次デッキを編成するステップは、補充するゲーム媒体を、先のセットで使用された第2の所定数のゲーム媒体、および、先のセットにおいて、1次デッキから、第1の所定数のゲーム媒体として抽出されなかった未抽出ゲーム媒体、の中から、所定の規則に基づいて決定することが好ましい。これにより、ユーザが採用したゲーム媒体が、次のセットにおいて連続で使用できる可能性も残しつつ、様々な種類のゲーム媒体を使う機会をユーザに与えることが可能となる。
(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、ゲームパートを進行させるステップにて該ゲームパートが進行した後、使用された第2の所定数のゲーム媒体のうち、少なくとも1つのゲーム媒体に関するパラメータを、ゲームが有利に進行するように強化するステップ(S109)を実行させることが好ましい。上述の構成によれば、セットごとに様々な種類のゲーム媒体を使用することになるので、様々な種類のゲーム媒体に関して、万遍なく強化するようにユーザに促すことができる。
(項目7) (項目6)において、強化するステップは、ゲーム媒体の性能を定義する第1パラメータとは異なる、ゲーム媒体によって表現されている主体としてのキャラクタの性能を定義する第2パラメータを強化してもよい。これにより、デッキ編成のスキームに加えてゲーム媒体そのものの内容をより魅力的に充実させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目8) (項目7)において、メモリには、ペアを構成する2つのキャラクタの間の関係性を示すペアパラメータ(例えば、友好度および調和度)が、第2パラメータとして記憶されていてもよい。
(項目9) (項目8)において、ゲームパートを進行させるステップは、2次デッキの中から2つのゲーム媒体を選択する操作を第2入力操作として受け付け、選択された2つのゲーム媒体を使用してゲームを進行させ、強化するステップは、ゲームパートを進行させるステップにて使用された一方のゲーム媒体が表すキャラクタと、他方のゲーム媒体が表すキャラクタとの間のペアパラメータを強化してもよい。
上述の構成によれば、1つのキャラクタにつきパラメータを強化するだけなく、該キャラクタの他のキャラクタとの関係性につきパラメータを強化することができる。これにより、ゲームを有利に進めるために、どのゲーム媒体とどのゲーム媒体とを組み合わせて使用して強化していくのかについて、ユーザが自分の裁量で決定することができる。結果として、ゲームパートの遊戯性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(項目10) (項目2)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームパートを進行させるステップは、セットが終了するごとに、該セットが終了したことの成果として更新されるパラメータを参照し、該パラメータが予め定められた閾値に達した場合に、次回以降のセットを、ユーザに有利に進行させてもよい。これにより、複数回のセットを同じパターンでこなすといった単調さを失くすことができ、ゲームパートの遊戯性をより高めることができる。
(項目11) (項目2)から(項目10)までのいずれか1項目において、ゲームパートを進行させるステップは、セットごとにあらかじめ設定されている属性と、該セットにおいて使用された少なくとも1つのゲーム媒体に紐付けられている属性とが一致している場合に、ゲームをユーザに有利に進行させてもよい。上述の構成によれば、ユーザは、セットをより有利に進行させるために、最適なゲーム媒体を思慮深く選択するように促される。これにより、ゲームパートの戦略性が高まり、結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目12) (項目6)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、強化するステップにて強化されたゲーム媒体のパラメータに基づいて、ゲームパートとは別のゲームパートを進行させるステップを実行させ、別のゲームパートを進行させるステップは、パラメータが強化されているほど、該別のゲームパートを有利に進行させることが好ましい。
(項目13) (項目12)において、前記別のゲームパートを進行させるステップは、前記ユーザによって保有される1以上のゲーム媒体を、対戦相手の1以上のゲーム媒体と対戦させるステップであり、前記ユーザのゲーム媒体の前記パラメータが強化されているほど、前記ユーザのゲーム媒体が勝利しやすいように対戦を進行させてもよい。例えば、対戦させるステップにおいて進行される対戦は、ユーザによって保有される1以上のゲーム媒体が組み入れられた該ユーザのデッキと、対戦相手のデッキとの対戦である。
上述の項目12または項目13に係る構成によれば、「ゲームパートにおいてゲーム媒体を強化することにより、別のゲームパートが有利に進行する」、「別のゲームパートの興趣性が増す」、「別のゲームパートをより有利に進行させたくなる」、「強化のためにゲームパートのプレイが動機付けられる」、「ゲーム媒体をより強化させることができる」・・・というように、ゲームサイクルに好ましい循環をもたらすことができる。
(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか1項目において、1次デッキを編成するステップは、ゲーム媒体を分類するためのグループ識別子(キャラクタ名、キャラクタID)に基づいて、ゲーム媒体が属するグループ(キャラクタ)を特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、1次デッキに組み込んでもよい。これにより、様々なグループのゲーム媒体を万遍なく使用するようにユーザを促すことができる。
(項目15) (項目1)から(項目14)までのいずれか1項目において、1次デッキを編成するステップは、ユーザの第1入力操作によらず所定の規則に基づいて決定されたゲーム媒体を1次デッキにさらに組み入れてもよい。上述の構成によれば、ユーザが保有していないゲーム媒体であっても、ユーザが保有していても選択しなかったゲーム媒体であっても、ユーザが保有し且つ自ら選択したゲーム媒体に織り交ぜて、ゲームパートにおいて使うことができる。ユーザが元々使用する意思がなかった別のゲーム媒体について、その性能を知る機会がユーザに与えられる。また、ユーザが保有しているゲーム媒体との相性などの関係性を検証する機会がユーザに与えられる。これにより、ユーザは、上述の所定の規則に基づいて決定された当該ゲーム媒体を使用するように、あるいは、入手するように動機付けられる。したがって、ユーザは、さまざまな種類のゲーム媒体を使用するように促され、プレイの単調化を防ぐことができる。
(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目17) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120および220の少なくともいずれか一方)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくともいずれか一方)の動作を制御する制御部(110および210の少なくともいずれか一方)とを備える。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、110,210 制御部、111 ストーリー進行部、112 練習進行部、113 実践進行部、114 抽選進行部、115 イベント管理部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体

Claims (17)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるゲーム媒体の中から、該ユーザの第1入力操作により選択されたゲーム媒体が少なくとも組み入れられた、1次デッキを編成するステップと、
    前記1次デッキの中から所定の規則に基づいて抽出されたゲーム媒体が組み入れられた2次デッキを編成するステップと、
    前記2次デッキの中から前記ユーザの第2入力操作により選択された複数のゲーム媒体を使用して、前記ゲームを構成するゲームパートを進行させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームパートを進行させるステップは、前記ゲームパートを、該ゲームパートを構成するセットごとに進行させ、
    前記2次デッキを編成するステップは、セットごとに、前記2次デッキを編成しなおす、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記セットごとに、
    前記2次デッキを編成するステップは、先のセットで編成した、第1の所定数のゲーム媒体からなる2次デッキの中の少なくとも一部のゲーム媒体を入れ替えて、現行のセットにおける2次デッキを編成し、
    前記ゲームパートを進行させるステップは、前記現行のセットにおける2次デッキから第2の所定数のゲーム媒体を選択するための前記第2入力操作を受け付け、該現行のセットを、前記第2の所定数のゲーム媒体を使用して進行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記2次デッキを編成するステップは、
    少なくとも、前記先のセットにおいて前記第2入力操作によって選択されなかった非選択ゲーム媒体を、前記現行のセットにおける2次デッキに組み入れたまま維持し、
    前記現行のセットで使用される2次デッキにつき、前記先のセットで選択された前記第2の所定数のゲーム媒体に替えて前記第1の所定数を満たすために補充するゲーム媒体を所定の規則に基づいて決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記2次デッキを編成するステップは、前記補充するゲーム媒体を、
    前記先のセットで使用された前記第2の所定数のゲーム媒体、および、
    前記先のセットにおいて、前記1次デッキから、前記第1の所定数のゲーム媒体として抽出されなかった未抽出ゲーム媒体、
    の中から、所定の規則に基づいて決定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記ゲームパートを進行させるステップにて該ゲームパートが進行した後、使用された前記第2の所定数のゲーム媒体のうち、少なくとも1つのゲーム媒体に関するパラメータを、前記ゲームが有利に進行するように強化するステップを実行させる、請求項3から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記強化するステップは、前記ゲーム媒体の性能を定義する第1パラメータとは異なる、前記ゲーム媒体によって表現されている主体としてのキャラクタの性能を定義する第2パラメータを強化する、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記メモリには、ペアを構成する2つのキャラクタの間の関係性を示すペアパラメータが、前記第2パラメータとして記憶されている、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームパートを進行させるステップは、前記2次デッキの中から2つのゲーム媒体を選択する操作を前記第2入力操作として受け付け、選択された2つのゲーム媒体を使用して前記ゲームを進行させ、
    前記強化するステップは、前記ゲームパートを進行させるステップにて使用された一方のゲーム媒体が表すキャラクタと、他方のゲーム媒体が表すキャラクタとの間の前記ペアパラメータを強化する、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームパートを進行させるステップは、前記セットが終了するごとに、該セットが終了したことの成果として更新されるパラメータを参照し、該パラメータが予め定められた閾値に達した場合に、次回以降のセットを、前記ユーザに有利に進行させる、請求項2から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームパートを進行させるステップは、前記セットごとにあらかじめ設定されている属性と、該セットにおいて使用された少なくとも1つのゲーム媒体に紐付けられている属性とが一致している場合に、前記ゲームを前記ユーザに有利に進行させる、請求項2から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記強化するステップにて強化された前記ゲーム媒体の前記パラメータに基づいて、前記ゲームパートとは別のゲームパートを進行させるステップを実行させ、
    前記別のゲームパートを進行させるステップは、前記パラメータが強化されているほど、該別のゲームパートを有利に進行させる、請求項6から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記別のゲームパートを進行させるステップは、前記ユーザによって保有される1以上のゲーム媒体を、対戦相手の1以上のゲーム媒体と対戦させるステップであり、前記ユーザのゲーム媒体の前記パラメータが強化されているほど、該ユーザのゲーム媒体が勝利しやすいように対戦を進行させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記1次デッキを編成するステップは、
    前記ゲーム媒体を分類するためのグループ識別子に基づいて、前記ゲーム媒体が属するグループを特定し、
    同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、前記1次デッキに組み込む、請求項1から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  15. 前記1次デッキを編成するステップは、前記ユーザの第1入力操作によらず所定の規則に基づいて決定されたゲーム媒体を前記1次デッキにさらに組み入れる、請求項1から14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  16. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  17. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
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