JPH06301474A - 位置検出装置 - Google Patents

位置検出装置

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JPH06301474A
JPH06301474A JP5109787A JP10978793A JPH06301474A JP H06301474 A JPH06301474 A JP H06301474A JP 5109787 A JP5109787 A JP 5109787A JP 10978793 A JP10978793 A JP 10978793A JP H06301474 A JPH06301474 A JP H06301474A
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JP
Japan
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image
sword
lamp
screen
positions
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Pending
Application number
JP5109787A
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English (en)
Inventor
Toshihisa Nakamura
利久 中村
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 画像を取り込んで複数の検出対象の位置を検
出し、その組み合わせに基づいて出力制御が可能な位置
検出装置を提供する。 【構成】 CCD30は操作される第1ランプと第2ラ
ンプを含む画像を取り込む。R輝度検出回路38Aは第
1ランプの位置を検出する。G輝度検出回路38Bは第
2ランプの位置を検出する。マイコンシステム46は検
出された第1と第2ランプの位置の組み合わせに基づい
て画像または音の出力を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はパーソナルコンピュー
タ、ゲーム機等に利用可能な位置検出装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より種々の位置検出装置が知られ
る。例えば、タッチパネルではパネル上に外部からの指
等による押圧あるいは接触に感応してその位置を検出す
る機構が設けられている。また、マウスでは、マウスの
移動量、方向を計測してスクリーンカーソルの位置を検
出する。しかしながら、いずれの従来技術もこの発明の
ような独自の方式で位置を検出するものではない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】すなわち、この発明の
目的は従来にない位置検出原理に基づく位置検出装置を
提供することである。具体的なこの発明の目的は、画像
入力方式の位置検出装置において、画像中の複数の検出
対象の位置を検出し、検出位置の相互関係ないし組み合
わせに基づいて所望の出力制御を可能にすることであ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段、作用】この発明によれ
ば、画像を取り込む撮像手段と、取り込んだ画像におけ
る複数の特異点の位置を検出する位置検出手段と、検出
した複数の特異点の位置関係に基づいて出力を制御する
制御手段と、を有することを特徴とする位置検出装置が
提供される。この構成によれば、画像を取り込み、取り
込んだ画像中の複数の特異点の位置を検出し、検出した
位置の組み合わせに基づいて出力を制御することができ
る。位置検出のために、画像入力を用いる方式は従来、
全くなかった新規な方式である。また、複数の位置の組
み合わせに基づく出力制御により単独の位置あるいは個
々の位置に基づく出力制御では得ることのできない所望
の出力制御が可能になる。
【0005】
【実施例】以下、図面を参照してこの発明の実施例を説
明する。この実施例はこの発明をビデオゲーム機に応用
した例である。図1に実施例の位置検出装置の使用状況
の概要を示す。撮像部を内蔵する位置検出装置2の前で
人4(図示ゲームにおいて戦士としてプレイする)が複
数の特異点である第1ランプ22と第2ランプ23を備
えたペンライト20を振る。この画像は位置検出装置2
に取り込まれる。位置検出装置2は取り込んだ画像のな
かで2つの特異点である第1ランプ22と第2ランプ2
3の位置を検出する。また、位置検出装置2はディスプ
レイ6の画面に怪獣を含む仮想画像(CG画像)と取り
込んだ実画像とを合成して表示する。更に、位置検出装
置2は検出した第1と第2のランプの位置の組み合わせ
に基づき、剣を設定し、ペンライト20に代え剣を画面
に表示する。更に位置検出装置2は第1と第2のランプ
の位置の組み合わせによって定まる剣と怪獣との接触の
有無を調べ、接触時には接触音を発生し、対応する画面
をディスプレイ6に表示する。
【0006】図2と図3に示すように、位置検出装置2
は前面(図2)に、電源スイッチ10、撮像部のレンズ
12が設けられ、裏面にはACアダプタに接続される電
源端子14、サウンドシステム(図示せず)に接続され
るオーディオ出力端子16、ディスプレイ6に接続され
るビデオ出力端子18が設けられる。
【0007】ペンライト20は図4に示すように、先端
に第1ランプ22、中央に第2ランプ23を備える。例
えば、第1ランプ22は赤色光を発生する赤色LED、
第2ランプ23は緑色光を発生する緑色LEDで構成さ
れる。ランプ22と23のオン/オフはペンライト側部
のスイッチ24で行われる。
【0008】図5に位置検出装置2の回路構成を示す。
人4からの実画像はレンズ12を介してCCD30に取
り込まれる。タイミング回路34により制御されるドラ
イバ32はCCD30に駆動パルスを与えてCCD30
の各素子に光電変換を実行させる。この結果、CCD3
0からは実画像を色成分別(例えば赤、緑、青)に表わ
す電気信号が出力され、信号処理回路36に入力され
る。信号処理回路36はCCD30からの信号を反転処
理し、テレビジョンの3原色信号を反転した信号に相当
する信号(反転実画像カラー信号)を形成する。3つの
反転実画像カラー信号は画像合成回路に供給される。ま
た、3つの反転実画像カラー信号のうち、R信号はR輝
度検出回路38Aに、G信号はG輝度検出回路38Bに
供給される。
【0009】一方CG発生器42はビデオRAM44か
らのデジタルCG画像データを処理し、仮想画像(コン
ピュータグラフィクス画像)を表わす3原色RGB信号
(仮想画像カラー信号)を形成する。この仮想画像カラ
ー信号は画像合成回路40に供給される。
【0010】CG発生器42と信号処理回路36の動作
を同期させるために(仮想画像カラー信号と反転実画像
カラー信号の各走査を同期させるために)、タイミング
回路34から所定のタイミング信号がCG発生器42と
信号処理回路36に供給される。
【0011】画像合成回路40は仮想画像と反転実画像
とを合成するものである。このために、画像合成回路4
0は、内部のアナログスイッチにより仮想画像カラー信
号(の画素)が白画素のときは反転実画像カラー信号
(の画素)を選択し、仮想画像カラー信号の画素が白画
素でないときは仮想画像カラー信号を選択する。画像合
成回路40からのカラー(RGB)信号はRGB/複合
NTSC変換回路41により複合ビデオNTSC信号に
変換された後、ビデオ出力端子18に出力される。
【0012】この実施例で例として説明するビデオゲー
ムは怪獣との戦いのゲームであるので、仮想画像は怪獣
に関するものである。仮想画像の画面構成は図8に示す
ように、バックグラウンド面100とそれに重ね合わさ
れるスプライト面102、104とから成る。この怪獣
ゲームではバックグラウンド面100は怪獣を含んでお
り、スプライト面は剣が描かれた剣スプライト面102
とノックアウトされた怪獣が描かれた怪獣スプライト面
104とから成る。剣スプライト面102は実画面10
6におけるペンライト20を覆い隠す画面要素であり、
このために、剣スプライト面102は、その表示の位置
と回転角度がペンライト20の第1と第2ランプ22、
23の位置の組み合わせによって定められる。一方、怪
獣スプライト面104は第1と第2ランプ22、23の
位置の組み合わせによって定まる剣が怪獣の頭部に当た
ったときに(頭部エリアの内部に剣が入ったときに)バ
ックグラウンド面100上に重ね合わされて、バックグ
ラウンド面100の怪獣を覆い隠す。
【0013】ビデオRAM44には選択されたビデオゲ
ーム(例えば図8に示す怪獣ゲーム)に関するバックグ
ラウンド面の画像データとスプライト面の画像データと
が記憶されており、両画像データの合成はマイコンシス
テム46の制御の下にCG発生器42によって行われ
る。
【0014】なお、ビデオゲームの選択時にマイコンシ
ステム46からCG発生器42を介してビデオRAM4
4に選択ビデオゲームに係るバックグラウンド面の画像
データとスプライト面の画像データがセットされる。こ
れに関連し、マイコンシステム46は種々のビデオゲー
ムに関するデータメモリとしてROM48を有してい
る。
【0015】第1ランプ(赤色LED)22と第2ラン
プ(緑色LED)23の位置を検出するために、R輝度
検出回路38A、G輝度検出回路38Bが設けられる。
R輝度検出回路38Aは第1ランプ22の位置を検出
し、G輝度検出回路38Bは第2ランプ23の位置を検
出する。各輝度検出回路は、信号処理回路36からの入
力信号が異なる点(R輝度検出回路38Aには反転実画
像のR信号、G輝度検出回路38Bには反転実画像のG
信号が供給される点)を除き、回路構成は同一である。
【0016】各輝度検出回路の回路構成を参照番号38
として図6に示す。輝度検出回路38には信号処理回路
36から反転実画像のR、またはG信号(NTSC信
号)が入力される。また、タイミング回路34からフレ
ームクロックVCK、行クロックRCK、列クロックH
CKが供給される。図7のタイミングチャートに示すよ
うに、フレームクロックVCKはNTSC信号の1フレ
ーム(1画面、2フィールド)ごとに発生する。行クロ
ックRCKはNTSC信号の1走査線期間ごとに発生す
る。列クロックHCKはNTSC信号の1走査線中の映
像期間(輝度信号期間)の間に256回発生する。いい
かえると、列クロックHCKは水平を256画素とみた
ときに各画素位置で発生する。
【0017】反転実画像NTSC信号は輝度検出回路3
8のADC50によりアナログ/デジタル変換され、列
クロックHCKで動作するサンプリングレジスタ52に
より、各画素のデジタル値がサンプリングされる。サン
プリングレジスタ52の出力は大小比較器54に供給さ
れる。大小比較器54はサンプリングレジスタ52の出
力値と(フレームクロックVCKでリセットされる)ピ
ークホールドレジスタ56の内容とを比較し、サンプリ
ングレジスタ52の出力値の方が大きいとき、比較クロ
ック出力を発生し、ピークホールドレジスタ56に新た
なピークであるピークホールドレジスタ56の出力を取
り込ませる、とともに列レジスタ60と行レジスタ64
をクロック動作させる。
【0018】一方、列カウンタ58は行クロックRCK
ごとにリセットされ、列クロックHCKをカウントす
る。行カウンタ62はフレームクロックVCKでリセッ
トされ、行クロックRCKをカウントする。
【0019】したがって、1フレーム(1画面)のなか
で赤または緑の成分について最高輝度をもつ画素の位置
(すなわち、第1ランプ22と第2ランプ23の位置)
が各輝度検出回路38A、38Bで検出されることにな
る。すなわち、RまたはGの最高輝度のタイミングで大
小比較器54から比較クロック出力が発生し、この比較
クロック出力により、列レジスタ60はその時点の列カ
ウンタ58の列カウント(最高輝度画素の列座標)を取
り込み、行レジスタ60はその時点の行カウンタ62の
行カウント(最高輝度画素の行座標)を取り込む。
【0020】このようにして、R輝度検出回路38Aは
赤色LED構成の第1ランプ22の位置を検出し、G輝
度検出回路38Bは第2ランプ23(緑色LED)の位
置を検出する。
【0021】怪獣ゲームの選択モードにおいて、マイコ
ンシステム46はタイミング回路34からフレームクロ
ックVCKに応答して図9に示すようなVインタラプト
ルーチンを実行する。
【0022】まず、ステップ9−1でR輝度検出回路3
8AとG輝度検出回路38Bから第1ランプ22(赤ラ
イト)と第2ランプ23(緑ライト)の位置を読み込
む。次に、読み込んだ第1ランプ22と第2ランプ23
の位置の組み合わせに従って剣の位置を定める(ステッ
プ9−2)。例えばこの剣は接触テスト9−3のために
直線の線分で表現され、始端は、第1ランプと第2ラン
プの位置を通る直線上(剣方向上)の第2ランプ位置か
ら第1ランプとは反対側に所定長離れた位置で定まり、
終端(剣先)は始端から剣方向に沿い剣長だけ離れた位
置で定まる。接触テスト9−3ではステップ9−2で定
めた剣(直線の線分)と怪獣の頭部エリア(ROM48
内)とを比較し、剣が頭部エリア内に入っておれば、接
触フラグを立てる。接触フラグが立ったときは(9−
4)、マイコンシステム46は怪獣スプライト面104
の表示指示をCG発生器42に与える。これに応答し
て、CG発生器42は、バックグラウンド面100に怪
獣スプライト面104を重ね合わせる。更に、マイコン
システム46は、音源48に対し接触音の発音指示を与
える。これに応答して音源48は接触音信号を形成す
る。接触音信号オーディオは出力端子16を介して外部
に出力される。接触の有無にかかわらず、マイコンシス
テム46はステップ9−7で剣スプライト面の表示指示
をCG発生器42に与える。剣スプライト面102の表
示指示には剣スプライト面102の基準位置(例えば左
上)を表示画面のどこにするかを示す表示位置情報と、
剣スプライト面102の傾き(したがって剣の方向)を
示す表示回転角情報が含まれる。これを受けてCG発生
器42は指示された位置、角度で剣スプライト面102
をバックグラウンド画面(9−5が実行されていればバ
ックグラウンド面に怪獣スプライト面を重ねた画面)に
重ね合わせてCG画面を完成する。このCG画面はRG
B信号として出力され画像合成回路40で反転実画像の
RGB信号と合成された後、RGB/復合MTSC変換
器41を介してビデオ出力端子18から出力される。
【0023】図8において、画面108は剣が怪獣の頭
部から離れているときの合成画面を示しており、画面1
10は剣が怪獣の頭部に当たったときの合成画面を示し
ている。以上で実施例の説明を終えるがこの発明の範囲
内で種々の変形、応用が可能である。
【0024】例えば、R輝度検出回路とG輝度検出回路
の代りに白黒輝度検出回路を用いて複数の特異点(ラン
プ)の位置を検出することは容易である。また、実施例
では1本のペンライトに複数のランプを設けているが、
例示にすぎず、各ランプないし特異点は独立して操作さ
れるものであってもよい。
【0025】更に、特異点とその検出方式について、ラ
ンプ以外のもの、輝度検出方式以外の方式が可能であ
る。例えば、特定の形状(例えば星印と四角)を特異点
(検出対象)として、取り込んだ画像から特定の形状と
その位置を認識することができる。また特異点の数は3
以上でもよい。
【0026】また、他のビデオゲーム、例えば、第1特
異点の位置が第1の所定の位置(例えば第1の表示扉
内)にあり、かつ第2特異点の位置が第2の所定の位置
(例えば第2の表示扉内)にあるときに、第1と第2の
表示扉の組み合わせに対応する所望の出力制御を行うよ
うなゲームにも応用できる。その他、この発明はゲーム
機以外にも種々のアプリケーションに応用可能である。
【0027】また、実施例ではディスプレイに表示され
る画面の一部を実画像としているが、実画像に代え、適
当なCG(コンピュータグラフィックス)画像を用いて
もよい。あるいは実画像を処理して、CG画像を形成し
てもよい。これにより、バックグラウンドのCG画像と
実画像に基づくCG画像の画質を合わせることができ
る。
【0028】
【発明の効果】以上、詳細に述べたように、この発明で
は画像を取り込み、取り込んだ画像中の複数の特異点
(検出対象)の位置を検出し、検出した複数の位置の組
み合わせに基づいて出力制御しているので従来にない新
規な位置検出装置を提供することができる。また、検出
した特異点の位置の組み合わせに基づいて所望の出力を
制御することにより、種々のアプリケーションへの応用
が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の位置検出装置の使用例を示す概要図。
【図2】位置検出装置の正面を示す図。
【図3】位置検出装置の背面を示す図。
【図4】ペンライトの外観を示す図。
【図5】位置検出装置の回路構成を示すブロック図。
【図6】輝度検出回路の構成を示すブロック図。
【図7】輝度検出回路に入力される信号のタイミングチ
ャート。
【図8】画面の構成、重ね合わせ、及びスプライト面の
制御を説明する図。
【図9】マイコンシステムの動作を示すタイムチャー
ト。
【符号の説明】
30 CCD(撮像手段) 38 輝度検出回路(位置検出手段) 46 マイコンシステム(制御手段) 22 第1ランプ(特異点) 23 第2ランプ(特異点)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画像を取り込む撮像手段と、 取り込んだ画像における複数の特異点の位置を検出する
    位置検出手段と、 検出した複数の特異点の位置関係に基づいて出力を制御
    する制御手段と、 を有することを特徴とする位置検出装置。
JP5109787A 1993-04-14 1993-04-14 位置検出装置 Pending JPH06301474A (ja)

Priority Applications (1)

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JP5109787A JPH06301474A (ja) 1993-04-14 1993-04-14 位置検出装置

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JP5109787A JPH06301474A (ja) 1993-04-14 1993-04-14 位置検出装置

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ID=14519214

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