JP2930311B2 - テレビゲームシステム - Google Patents

テレビゲームシステム

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JP2930311B2
JP2930311B2 JP63333494A JP33349488A JP2930311B2 JP 2930311 B2 JP2930311 B2 JP 2930311B2 JP 63333494 A JP63333494 A JP 63333494A JP 33349488 A JP33349488 A JP 33349488A JP 2930311 B2 JP2930311 B2 JP 2930311B2
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、コンピュータによってテレビジョン受像機
等のモニタに描画を行ない、この描画された絵を用いて
ゲームを行なうテレビゲームシステムに関する。
〔従来の技術〕
例えば人間等の絵(いわゆるキャラクタ)をコンピュ
ータグラフィックスによってテレビジョン受像機等のモ
ニタに描写し、このキャラクタを操作者の入力指示に応
じて動かすと共にその他の処理を行なうことによってゲ
ームを行なうテレビゲームシステムがある。
このテレビゲームシステムにおいて、キャラクタはプ
ログラム毎に予めそのパターンが設定されているもので
ある。すなわち、例えば第8図に示す如きパターンが設
定されており、状況に応じて適当なパターンのキャラク
タを表示するものとなっている。なお、第8図(a)は
正面を向いて静止している状態のパターンを示す図であ
る。また、第8図(b)(c)はキャラクタが走ってい
る状態のパターンを示す図であり、この第8図(b)の
パターンと第8図(c)のパターンとを位置を少しずつ
ずらしながら交互に高速度に書換えると、観察者にはキ
ャラクタが手足を動かしながら走っているように見え
る。
〔発明が解決しようとする課題〕
上述の如く、キャラクタのパターンはプログラムによ
って固定的に設定されているため、市販のゲームソフト
等の他人が作成したプログラムによるゲームを行なう場
合には操作者は自分と顔の異なるキャラクタを自分とし
て操作することになる。そこで、例えば操作者が自分の
顔のキャラクタを設定することが考えられるが、この場
合にはプログラムを変更するしかなく、非常に面倒であ
る上に、自分の顔に似たパターンを作成するのは困難で
ある。また、操作者がコンピュータのプログラムに関す
る知識を有していない場合にはプログラムの変更を行な
うことができず、自分の顔と異なるキャラクタを用いる
しかない。
本発明はこのような事情を考慮してなされたものであ
り、その目的とするところは、キャラクタのパターンを
所望のパターンに容易に変更することができるテレビゲ
ームシステムを提供することにある。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は、上記課題を解決し目的を達成するために、
次のような手段を講じた。すなわち、実写に基づく実写
画像信号を受けてこの信号を当該システムに適合する態
様の信号に変換する手段と、この手段の出力信号をスト
アする手段と、所定のゲームに係る本来のゲーム画像信
号中の所定部分を上記手段から読出した信号に置換した
出力画像信号を得る手段とを具備するようにした。
〔作 用〕
このような手段を講じたことにより、次のような作用
を呈する。すなわち、実写による画像を入力することに
よってその実写画像に基いて作成された画像が本来のゲ
ーム画像に替えて表示されるため、プログラムの変更や
パターンの作成を行なわずとも実在の人物の顔に良く似
たキャラクタを用いることが可能となる。
〔実施例〕
以下、図面を参照して本発明の一実施例に係るテレビ
ゲームシステムにつき説明する。
第1図は同テレビゲームシステムの構成を示すブロッ
ク図である。図中、1は本テレビゲームシステム全体の
制御を行なう制御部である。この制御部にはバス2を介
してROM3およびRAM4とが接続されている。ここでROM3
は、ゲームのプログラムを格納すると共にキャラクタの
パターンを格納したキャラクタジェネレータ3aを有す
る。RAM4は、表示する画像信号を作成するためにデータ
の展開を行なうビデオRAM(以下、VRAMと称する)4aお
よび登録されたキャラクタのパターンを記憶するメモリ
手段としてのキャラクタ登録メモリ4bとを有し、制御部
1が様々な処理動作を行なうものである。
更に、制御部1にはバス2を介して、CRTコントロー
ラ5,信号処理回路6,登録スイッチ7,モードスイッチ8,他
の操作スイッチ9が接続されている。このうち、CRTコ
ントローラ5はCRT10への出力を制御するものである。
また、信号処理回路6は、フロッピディスクドライブ
(以下、FDDと称する)11によってスチルビデオフロッ
ピディスク(以下、SVFと称する)15を読取って得ら
れ、A/D変換器12でデジタル化された画像信号を、コン
ピュータグラフィックスの画像信号と同じ信号形態に変
換するものである。なお、SVF15には、電子スケルカメ
ラ16によって得られた画像信号が記録されている。すな
わち、信号処理回路6は電子スケルカメラ16によって撮
影された、すなわち実写して得られた画像信号を入力
し、この実写画像信号を本テレビゲームシステムの信号
形態に変換する実写入力変換手段を構成するものであ
る。
また、登録スイッチ7は登録画像を指定するためのス
イッチであり、本登録スイッチ7が操作されたときにSV
F15から読出されて処理された画像が登録キャラクタの
パターンとしてキャラクタ登録メモリ4bに登録される。
モードスイッチ8は表示するキャラクタとしてキャラク
タジェネレータ3aに格納されたオリジナルのパターンを
用いるか、キャラクタ登録メモリ4bに記憶された登録パ
ターンを用いるかを選択するスイッチである。そして、
他の操作スイッチ9は、ジョイスティックやトリガスイ
ッチ,リセットボタン等であり、登録スイッチ7および
モードスイッチ8以外のスイッチである。
なお、制御部1は例えばマイクロコンピュータを主制
御回路として有するものであり、本来のゲーム画像の所
定部分(キャラクタ部分)を登録されている画像(登録
キャラクタ)に置換する出力画像信号変換手段としての
データ展開制御手段1aを備えている。
第2図はVRAM4aのメモリマップの一例を示す図であ
る。同図に示す如く、VRAM4aは複数のプレーンを有して
おり、このうちの少なくとも1つはキャラクタ描写用の
プレーンに割当てられ、その他のプレーンは背景の画像
やその他の画像のために割当てられる。
また、第3図はキャラクタ登録メモリ4bのメモリマッ
プの一例を示す図である。ここで本実施例では3つのキ
ャラクタをそれぞれ2パターン(正面および側面)ずつ
登録できるものとなっており、同図に示す如く各キャラ
クタの各パターンを記憶する領域がそれぞれ割当てられ
ている。なお、図中で「パターンA」が正面のパターン
に、「パターンB」が側面のパターンにそれぞれ対応し
ている。
第4図は以上の如く構成されたテレビゲームシステム
の外観の一例を示す図である。なお、第1図と同一部分
には同一符号を付ける。
ここではCRT10として同図に示す如くテレビジョン受
像機20のCRTを用いるものとなっている。そして、その
他の部分についてはシステム本体30内に設けられてい
る。
システム本体30の上面には、登録スイッチ7,モードス
イッチ8,その他の操作スイッチ9がそれぞれ設けられて
いる。このうち登録スイッチ7は第1キャラクタ乃至第
3キャラクタのそれぞれに2つずつのボタンスイッチ71
a,71b、72a,72b、73a,73bが割当てられている。そし
て、1つのキャラクタに対する2つのボタンスイッチは
71a,72a,73aが「パターンA」に、71b,72b,73bが「パタ
ーンB」にそれぞれ対応している。
また、その他の操作スイッチ9としては、ジョイステ
ィック9a,トリガボタン9b,リセットボタン9c等が設けら
れている。
31はROMカートリッジ挿入孔であり、ROM3等が内蔵さ
れたROMカートリッジ32が挿入されるものとなってい
る。また11aはFDD11のディスク挿入孔であり、ここから
SVF15がFDD11にセットされる。
次に以上の如く構成されたテレビゲームシステムの動
作を説明する。まず、キャラクタとして登録する人の顔
を正面および横から電子スケルカメラ16で撮影する。そ
して、SVF15をFDD11にセットし、上記撮影した画像を再
生させる。このときの再生画像はCRT10に表示される。
この状態において、登録スイッチ7が押下されると、
FDD11によってSVF15から読取った画像信号をA/D変換器1
2でデジタル信号に変換したのち、信号処理回路6で本
システムの信号形態に変換し、押下されたボタンスイッ
チに対応するキャラクタ登録メモリ4bの領域に格納す
る。具体的には、第1キャラクタに「主人公」、第2キ
ャラクタに「お姫様」、第3キャラクタに「悪魔」とい
った具合にゲーム毎に設定されており、従って操作者は
自分の顔を「主人公として登録する場合には自分の顔を
正面から撮影した画像を再生させた状態でボタンスイッ
チ71aを押す。また自分の顔を横から撮影した画像を再
生させた状態でボタンスイッチ71bを押す。これによ
り、顔を正面から撮影した画像を信号処理して得られた
パターンが第1キャラクタの「パターンA」として、ま
た顔を横から撮影した画像を信号処理して得られたパタ
ーンが第1キャラクタの「パターンB」としてそれぞれ
キャラクタ登録メモリ4bに格納される。ここで、信号処
理回路では例えば明るさを4値化したり、色をR,G,Bの
いずれかにする等の大雑把な量子化を行ない、制御部1
により作成される画像信号の形態と同一形態にする。な
おこの信号処理回路にペインティング機能等をもたせて
画像の修正を施すようにしても良い。
第5図は登録画像の一例を示す図であり、(a)はパ
ターンA、(b)はパターンをそれぞれ示す。
以上の処理によりキャラクタ登録メモリ4aにキャラク
タが登録された状態で、ROMカートリッジ32がセットさ
れてリセットボタン9cが押下されると、制御部1はROM3
に格納されたプログラムに基いた動作を開始し、描画す
なわち画像信号の作成を行なう。この画像信号の作成は
以下の如く行なわれるものである。すなわち、制御部1
はプログラムに応じてキャラクタを除く例えば背景等の
画像のドットデータを順次VRAM4aの所定のプレーンに書
込む。
更に、VRAM4aの別のプレーンにプログラムが示すキャ
ラクタのパターン(ドットデータ)をキャラクタジェネ
レータ3aから読出して展開する。このとき、制御部1は
モードスイッチ8を確認し、モードスイッチ8が「オリ
ジナル」側であるときには第6図に示す如くキャラクタ
ジェネレータ3aに格納されているオリジナルのキャラク
タをそのままVRAM4aに展開する。またモードスイッチ8
が「登録」側であるときにはデータ展開制御手段1aを用
い、キャラクタジェネレータ3aに格納されているオリジ
ナルのキャラクタパターンの頭の部分(第6図中の破線
で示される部分)のみを、キャラクタ登録メモリ4bに登
録されているキャラクタに置換えてVRAM4aに展開する。
従って、第7図に示す如く、頭の部分のみが実写画像に
基いて作成されたパターンのキャラクタが構成される。
かくしてVRAM4aに展開された背景等の画像およびキャ
ラクタの画像はCRTコントローラ5で適宜合成されてCRT
10へと与えられて表示される。
これらのキャラクタパターンの展開は第2および第3
のキャラクタに対しても同様に行なわれる。
かくして本テレビゲームシステムであれば、電子スケ
ルカメラによって得られた実写画像に基いて作成したパ
ターンのキャラクタを登録し、この登録したキャラクタ
をオリジナルのキャラクタに替えて表示することがで
き、従って操作者等の顔のキャラクタとすることができ
る。
これにより、操作者は自分の顔を登録しておけば、自
分と同じ顔のキャラクタが画面中に動いているので精神
的にゲーム内に入込むことができ、ゲームをより楽しむ
ことができる。また、他人の顔を登録して様々なキャラ
クタとして使用すれば、更にゲームが楽しくなる。
なお、本発明は上記実施例に限定されるものではな
い。例えば、上記実施例では実写画像を電子スケルカメ
ラで撮影したものとしているが、ビデオカメラで撮影し
た画像でも良い。また、上記実施例ではSVFの再生装置
を内蔵した構成となっているが、再生装置にて再生され
た信号を入力するような形態であっても良い。また更
に、CRTはTVモニタのものには限定されず、専用のCRT等
であっても良い。また、上記実施例では実写画像が置換
されるのはキャラクタの顔の部分であったが、例えば全
身を置換するようなシステムにしても良い。このほか、
本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形実施が可能
である。
〔発明の効果〕
本発明は、実写に基づく実写画像信号を受けてこの信
号を当該システムに適合する態様の信号に変換する手段
と、この手段の出力信号をストアする手段と、所定のゲ
ームに係る本来のゲーム画像信号中の所定部分を上記手
段から読出した信号に置換した出力画像信号を得る手段
とを具備するようにしたので、実写画像信号を入力する
だけでキャラクタのパターンの登録が行なえ、キャラク
タのパターンを所望のパターンに容易に変更することが
できるテレビゲームシステムとなる。
また、操作者が自分や他人の顔を登録しておけば、自
分や他人の顔のキャラクタがゲーム画面中を動いている
ため、ゲームが更におもしろく、かつエキサイティング
になる。
そして、特に、請求項2記載の発明によれば、ROMカ
ートリッジを交換することにより、本ゲームシステムの
実写画像によるキャラクタを用いたゲームが特定のゲー
ムプログラムのみではなく複数の多様なゲームに対して
実行可能になるという格別な効果を奏する。
請求項3記載の発明によれば、本ゲームシステムにお
ける実写画像によるキャラクタ登録が、手軽な画像入力
装置である電子スケルカメラを利用して極めて簡単に行
なえるという格別な効果を奏する。
請求項4記載の発明によれば、画像入力装置が本体に
一体化されているから、本ゲームシステムにおける実写
画像によるキャラクタ登録が、極めて簡単に行なえると
いう格別な効果を奏する。
請求項5記載の発明によれば、本ゲームシステムにお
ける実写画像の登録が行なわれている状態においても、
オリジナルのキャラクタの使用と実写キャラクタの使用
とが選択できるという格別な効果を奏する。
請求項6記載の発明によれば、動きや表情の変化など
が伴うキャラクタに対しても、本ゲームシステムにおけ
る実写画像の適用が極めて簡単に行なえるという格別な
効果を奏する。
請求項7記載の発明によれば、異なる登場人物などに
対応した複数のキャラクタに対しても、本ゲームシステ
ムにおける実写画像の適用が極めて簡単に行なえるとい
う格別な効果を奏する。
請求項8記載の発明によれば、本ゲームシステムにお
ける実写画像によるキャラクタ登録の際に操作者が実写
画像を確認することができ、簡単で確実な登録ができる
という格別な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図乃至第7図は本発明の一実施例に係るテレビゲー
ムシステムを説明する図であり、第1図は同テレビゲー
ムシステムの構成を示すブロック図、第2図はVRAM4aの
メモリマップの一例を示す図、第3図はキャラクタ登録
メモリ4bのメモリマップの一例を示す図、第4図は外観
の一例を示す図、第5図は登録されたパターンの一例を
示す図、第6図および第7図はキャラクタをVRAM4aに展
開した状態を模式的に示す図、第8図は従来技術を説明
する図である。 1……制御部、1a……データ展開制御手段、3……RO
M、3a……キャラクタジェネレータ、4……RAM、4a……
VRAM、4b……キャラクタ登録メモリ、5……CRTコント
ローラ、6……信号処理回路、7……登録スイッチ、8
……モードスイッチ、10……CRT。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) H04N 5/262 - 5/28 A63F 9/22

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作者の操作に従ってゲームの進行に伴な
    い画面表示上で移動可能な表示パターンであるキャラク
    タ画像を用い、上記キャラクタ画像として予め設定され
    た画像データに対応した既設キャラクタ画像を扱うよう
    に構成されたゲームプログラムを実行可能になされ、記
    憶手段および制御手段を内蔵した本体装置を少なくとも
    有したテレビゲームシステムであって、 実写撮影により得られた画像信号を入力するための実写
    撮影画像入力手段と、 入力された上記実写撮影画像に基づいて、上記既設キャ
    ラクタ画像に置換可能な態様の上記キャラクタ画像を生
    成する実写キャラクタ画像生成手段と、 当該ゲーム実行に先立つ所定の時点において操作者の指
    示に基づいて上記実写キャラクタ画像生成手段が生成す
    る実写キャラクタ画像を上記記憶手段に登録するための
    キャラクタ登録手段と を具備したことを特徴とするテレビゲームシステム。
  2. 【請求項2】上記ゲームプログラムは、ROMカートリッ
    ジに格納されたものであり、上記本体装置は、上記ROM
    カートリッジを着脱可能なROMカートリッジデータ読み
    取り用スロットを有したことを特徴とする請求項1記載
    のテレビゲームシステム。
  3. 【請求項3】上記実写撮影画像入力手段は、電子スチル
    カメラの画像記録媒体を装着し該画像記録媒体の記録情
    報を読み出す媒体情報読み込み手段であることを特徴と
    する請求項1記載のテレビゲームシステム。
  4. 【請求項4】上記実写撮影画像入力手段は、上記本体装
    置に一体的に内蔵されたものであることを特徴とする請
    求項1記載のテレビゲームシステム。
  5. 【請求項5】ゲーム実行に際して、上記キャラクタ画像
    として上記既設キャラクタ画像を使用する第1のモード
    と、上記キャラクタ画像として上記実写キャラクタ画像
    を使用する第2のモードとを有し、操作者の指示に基づ
    いて上記第1または第2のモードを指定するモード選択
    手段を有することを特徴とする請求項1記載のテレビゲ
    ームシステム。
  6. 【請求項6】上記キャラクタ登録手段は、1つの上記キ
    ャラクタ画像の含有する当該キャラクタ画像の動的表現
    要素たる複数のパターン画像を個別に登録する手段を有
    したことを特徴とする請求項1記載のテレビゲームシス
    テム。
  7. 【請求項7】上記キャラクタ登録手段は、複数の上記キ
    ャラクタ画像を個別に登録する手段を有したことを特徴
    とする請求項1記載のテレビゲームシステム。
  8. 【請求項8】上記キャラクタ登録手段による登録に際し
    て、登録の対象となる上記実写撮影画像を当該適用され
    た表示手段に表示するための表示制御手段を有したこと
    を特徴とする請求項1記載のテレビゲームシステム。
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