JPH08292871A - 画像処理システム - Google Patents

画像処理システム

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JPH08292871A
JPH08292871A JP7096414A JP9641495A JPH08292871A JP H08292871 A JPH08292871 A JP H08292871A JP 7096414 A JP7096414 A JP 7096414A JP 9641495 A JP9641495 A JP 9641495A JP H08292871 A JPH08292871 A JP H08292871A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
data
image data
character
processing system
Prior art date
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Pending
Application number
JP7096414A
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English (en)
Inventor
Kazuhiro Yasugata
一宏 安形
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
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Publication date
Application filed by NEC Corp filed Critical NEC Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 記憶されたパターン以外の実写加工キャラク
タを表示し、臨場感ある画像表示を可能とした画像処理
システムを得る。 【構成】 CCDカメラ5で実写画像データを入力し、
画像抽出部6でキャラクタデータを抽出して実写キャラ
クタメモリ7に記憶する。この記憶した中からグラフィ
ック・キャラクタメモリ4に登録されている少なくとも
2態様の画像データに近似する適当な実写キャラクタデ
ータを、画像選択部8が選択する。選択された実写キャ
ラクタデータから連続する態様のキャラクタデータを画
像生成部9が生成する。これらの実写キャラクタデータ
および生成されたキャラクタデータは、登録されている
背景画像データ11と合成され、画像メモリ10に記憶
される。操作卓12を用いたゲームの進行において、画
像メモリに記憶されたキャラクタデータは、表示メモリ
に記憶されCRT14上に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像処理システムに関
し、例えば、ゲームシステム、シミュレーションシステ
ム等において実写キャラクタを用いた画像処理システム
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画面にキャラクタを表示し、この
キャラクタを操作する操作者の動作指示に応じて、キャ
ラクタを動作させるゲームおよびシミュレーションシス
テムがある。一般的にこの種のゲームシステムまたはシ
ミュレーションシステムの画像処理におけるキャラタタ
は、予め画像処理システム内部に記億されたコンピュー
タ・グラフィックスを利用し、数種類のパターンから状
況に応じて適当なパターンを選択し表示される。
【0003】また、実写合成のゲームシステムの一例と
して、特開平2−179079号公報による図3に示す
ようなシステムがある。本従来例のゲームシステムは、
全体の制御を行うゲーム制御部21とバス22を介して
接続されたフロッピ−ディスク(FDD)24、A/D
変換器25、RAM26、ROM27、操作卓28、C
RTコントローラ29およびCRT30と、さらにオフ
ラインの電子スチルカメラ23とにより構成される。こ
の構成において、予め電子スチルカメラ23により、フ
ロッピーディスク24に数種類の実写映像を記録する。
この記録された実写映像を、キャラクタパターンとして
ゲームに利用する。
【0004】他の従来例として、特開昭63−8977
号公報がある。本従来例は、映像データを色のデータ、
形状のデータに分割して制御する。この方式により高価
な複数プロセッサ等による大規模な装置に頼ることな
く、低価格な小規模装置により、ソフトウェア的な論理
の変更のみで、遠方映像の表現に伴う遠近感、臨場感を
向上させることができるとしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、たとえ
ば上記の従来例1のゲームシステムおよびシミュレーシ
ョンシステムは、予め記憶されたコンピュータ・グラフ
ィックスのキャラクタ、または実写キャラクタのみしか
画面上に表示できず、操作者の操作によるきめ細かな画
面を表示することが困難である。また、予め記億された
パターンしか画面上に表示できないため、キャラクタの
滑らかな動きが得られず臨場感に欠ける問題点を伴う。
【0006】本発明は、記憶されたパターン以外の実写
加工キャラクタを表示し、臨場感ある画像表示を可能と
した画像処理システムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
め、本発明の画像処理システムは、実写画像データを入
力する画像入力手段と、実写画像データを記憶する記億
手段と、記億手段に記憶された実写画像データの中から
少なくとも2態様の実写画像データを選択する画像選択
手段と、この画像選択手段により選択された実写画像デ
ータと連続する態様の画像データを生成する画像生成手
段とを有し、実写画像データと連続する態様の画像デー
タとを用いて円滑な動きの表示を可能としたことを特徴
としている。
【0008】さらに、上記の画像処理システムは、少な
くとも2態様の基準となるグラフィック・キャラクタデ
ータを記憶するグラフィック・キャラクタメモリを有
し、この基準となるグラフィック・キャラクタデータの
態様に近似する実写画像データを記億手段に記憶された
実写画像データの中から画像選択手段が選択するとよ
い。なおさらに、背景画像データを記憶する背景画像デ
ータ記憶手段を有し、実写画像データと連続する態様の
画像データとに背景画像データを重畳して表示したり、
所定の被写体の撮像データからキャラクタデータを抽出
する画像抽出手段を有し、キャラクタデータを実写画像
データとして用いるとよい。
【0009】
【作用】したがって、本発明の画像処理システムによれ
ば、実写画像データを入力し、入力した実写画像データ
を記憶し、記憶された実写画像データの中から少なくと
も2態様の実写画像データを選択し、選択された実写画
像データと連続する態様の画像データを生成する。よっ
て、入力した実写画像データと生成した連続する態様の
画像データとを用いて円滑な動きの表示を行うことが可
能となる。
【0010】
【実施例】次に添付図面を参照して本発明による画像処
理システムの実施例を詳細に説明する。図1および図2
を参照すると本発明の画像処理システムの実施例が示さ
れている。図1はゲームシステムのブロック構成例、図
2は動作を説明するためのキャラクタの概念図である。
【0011】本実施例のゲームシステムは、システムの
動作を制御するゲーム制御部1、動作の処理ステップを
記憶させるROM2、バスライン3、実写キャラクタ生
成部A、この実写キャラクタ生成部Aで生成された実写
キャラクタをゲームのキャラクタとして用いる画像処理
部Bにより構成される。
【0012】ゲーム制御部1は、CPU素子を中心に構
成され、ゲームシステム全体の動作を制御する制御部で
ある。ROM2は、ゲーム制御部1の処理ステップを予
め記憶させておく読出し専用メモリである。バスライン
3は、ゲーム制御部1と制御される各部A,Bとの間
の、データの授受を行うための通信線である。
【0013】実写キャラクタ生成部Aは、実写によりキ
ャラクタを得るための機能部であり、キャラクタのデー
タを記憶するグラフィック・キャラクタメモリ4、実写
画像データ取得用のCCDカメラ5、実写画像データか
らキャラクタ画像データを抽出する画像抽出部6、CC
Dカメラ5で取得された実写画像データを記憶する実写
キャラクタメモリ7により構成される。
【0014】グラフィック・キャラクタメモリ4は、本
実施例のゲームシステムのゲームにおいて登場するキャ
ラクタの画像データを記憶する回路部である。CCDカ
メラ5は、本実施例のゲームシステムのゲームにおいて
登場するキャラクタの実写を行う撮像部である。画像抽
出部6は、CCDカメラ5で取得された実写画像データ
から背景等を削除し、実写キャラクの画像データのみを
抽出する回路部である。実写キャラクタメモリ7は、画
像抽出部6で抽出されたキャラクタ画像データを記憶す
る回路部である。
【0015】画像処理部Bは、複数画像から所定の画像
を選択する画像選択部8、画像の合成を行う画像生成部
9、合成された画像を記憶する画像メモリ10、背景画
像データ11、ゲームキャラクタを操作するジョイステ
ィック等の操作卓12、表示メモリ13、ゲーム画面を
表示するCRT14により構成される。
【0016】画像選択部8は、実写キャラクタメモリ7
に蓄積されている実写画像データの中から、グラフィッ
ク・キャラクタメモリ4に記憶されているグラフィック・
キャラクタデータの態様に近似したものを選択する処理
部である。
【0017】画像生成部9は、画像選択部8が選択した
グラフィック・キャラクタデータを用いて、中間態様の
グラフィック・キャラクタデータを生成する。この新た
な中間態様のグラフィック・キャラクタデータの生成
は、CRT14へ表示されるキャラクタの動作を滑らか
にさせるためのものである。ここで生成された中間態様
のグラフィック・キャラクタデータと画像選択部8によ
り選択されたグラフィック・キャラクタデータとは、背
景画像データと合成されて画像メモリ10に記憶され
る。
【0018】画像メモリ10は、画像生成部9で合成さ
れた画像データを記憶するメモリである。基準態様およ
び中間態様の各種の態様の画像データを記憶することに
より、キャラクタの円滑な動作を表現することを可能と
する。
【0019】背景画像データ11は、ゲームの遂行にお
ける背景画像の画像データを記憶しておく記憶部であ
る。基準態様および中間態様のそれぞれのグラフィック
・キャラクタデータに適合する背景画像を予め記憶して
おく。
【0020】操作卓12は、ゲーム等を操作する操作部
である。表示メモリ13は、CRT14で表示する画像
データのバッファメモリである。CRT14は、表示メ
モリ13に記憶された画像データを可視状態で表示させ
る表示部である。
【0021】上記により構成される画像処理システムの
動作を、図1および図2を参照して、以下に説明する。
操作者は、ゲーム開始前に実写キャラクタを入力する操
作を行う。実写キャラクタの入力に際しては、予めゲー
ムに必要と思われるキャラクタの数種類のポーズが、コ
ンピュータグラフィックデータとして、グラフィック・
キャラクタメモリ4に記憶されている。ゲーム制御部1
は、バス2を通して、グラフィック・キャラクタメモリ
4に記億されているコンピュータ・グラフィックデータ
を表示メモリ13に転送し、CRT14に表示する。操
作者は、CCD力メラ5の前で、CRT14に表示され
たコンピュータ・グラフィックデータと同じポーズをと
る。CCDカメラ5により入力された実写画像データ
は、画像抽出部6により、背景部を取り除いた、実写キ
ャラクタデータとして、必要な部分のみ抽出を行う。抽
出された画像データは、実写キャラクタメモリ7に記億
される。上記操作を複数回繰り返し、ゲームに必要な数
ポーズの実写キャラクタデータを実写キャラクタメモリ
7に記憶する。
【0022】ゲーム実行中は、操作者の操作する操作卓
12の状況に応じて、画像選択部8が、実写キャラクタ
メモリ7から、その場面に適していると思われる実写キ
ャラクタデータを、図2に示す(a)および(c)のよ
うに2種類選択する。画像生成部9は、選択された図2
に示す(a)および(c)の画像データより、状況に応
じた最適な画像を生成するため、図2に示す中間画像
(b)の実写加工画像を画像メモリ10に生成する。生
成された実写加工画像は、キャラクタデータとして、背
景画像データ11とともに、表示メモリ13に合成され
る。これにより、CRT14に状況に応じた実写加工キ
ャラクタが表示されることとなる。
【0023】また、図2に示す基準態様の実写キャラク
タデ−タ(a)および(c)から、画像生成部9により
生成される中間態様の実写加工キャラクタデ−タは、
(b)の一通りではなく、操作者の操作状況に応じて、
(a)に近似した画像から、(c)に近似した画像ま
で、複数の画像を生成する。
【0024】本実施例の画像処理システムによれば、入
力された実写画像を基に、状況に応じ、中間画像を生成
し記憶する。実写加工キャラクタ以外に生成された中間
態様の画像を表示することが可能であり、動作の滑らか
な臨場感あるゲームおよびシミュレーションが可能な画
像処理システムが得られる。
【0025】尚、上述の実施例は本発明の好適な実施の
一例ではあるが本発明はこれに限定されるものではなく
本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可
能である。
【0026】
【発明の効果】以上の説明より明かなように、本発明の
画像処理システムは、実写画像データを入力し記憶し、
記憶された実写画像データの中から少なくとも2態様の
実写画像データを選択し、選択された実写画像データと
連続する態様の画像データを生成する。よって、入力し
た実写画像データおよび生成した連続する態様の画像デ
ータを用いて円滑な動きの表示を行うことが可能とな
る。この手順によれば、実写キャラクタに現実離れした
動作をさせることができる。また、簡易な装置および操
作により実写キャラクタをゲームおよびシミュレーショ
ン画面へ登場させ、臨場感ある画像の表現を得ることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理システムの実施例を示す回路
構成ブロック図である。
【図2】図1におけるグラフィック・キャラクタの処理
動作を説明するための概念図である。
【図3】従来技術の画像処理システムの回路構成例を示
すブロック図である。
【符号の説明】
1 ゲーム制御部 2 ROM 5 CCDカメラ 6 画像抽出部 7 実写キャラクタメモリ 8 画像選択部 9 画像生成部 10 画像メモリ 11 背景画像データ記憶部 12 操作卓 13 表示メモリ 14 CRT

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 実写画像データを入力する画像入力手段
    と、 前記実写画像データを記憶する記億手段と、 前記記億手段に記憶された実写画像データの中から少な
    くとも2態様の実写画像データを選択する画像選択手段
    と、 該画像選択手段により選択された前記実写画像データと
    連続する態様の画像データを生成する画像生成手段とを
    有し、 前記実写画像データと連続する態様の画像データとを用
    いて円滑な動きの表示を可能としたことを特徴とする画
    像処理システム。
  2. 【請求項2】 前記画像処理システムは、さらに前記少
    なくとも2態様の基準となるグラフィック・キャラクタ
    データを記憶するグラフィック・キャラクタメモリを有
    し、該基準となるグラフィック・キャラクタデータの態
    様に近似する前記実写画像データを前記記億手段に記憶
    された実写画像データの中から前記画像選択手段が選択
    することを特徴とする請求項1記載の画像処理システ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記画像処理システムは、さらに背景画
    像データを記憶する背景画像データ記憶手段を有し、前
    記実写画像データと連続する態様の画像データとに前記
    背景画像データを重畳し前記表示を行うことを特徴とす
    る請求項1または2記載の画像処理システム。
  4. 【請求項4】 前記画像処理システムは、さらに所定の
    被写体の撮像データからキャラクタデータを抽出する画
    像抽出手段を有し、前記キャラクタデータを前記実写画
    像データとして用いることを特徴とする請求項1から3
    の何れか1項に記載の画像処理システム。
JP7096414A 1995-04-21 1995-04-21 画像処理システム Pending JPH08292871A (ja)

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JP7096414A JPH08292871A (ja) 1995-04-21 1995-04-21 画像処理システム

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ID=14164319

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Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS61147373A (ja) * 1984-12-21 1986-07-05 Nec Corp 動画作成方式
JPH02127886A (ja) * 1988-11-07 1990-05-16 Nec Corp 動画像合成装置並びに前記装置を用いた特殊効果装置及びテレビ電話装置
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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 19981117