JP3437166B2 - 3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents

3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置

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JP3437166B2
JP3437166B2 JP2000360661A JP2000360661A JP3437166B2 JP 3437166 B2 JP3437166 B2 JP 3437166B2 JP 2000360661 A JP2000360661 A JP 2000360661A JP 2000360661 A JP2000360661 A JP 2000360661A JP 3437166 B2 JP3437166 B2 JP 3437166B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置などに適用される、少なくとも1つの光源光が在
る擬似3次元空間内に配置された複数のポリゴンからな
る立体モデルを描画するべく所定の画像処理を施す3次
元画像処理技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、キャラクタをモニタ画面内に作成
される擬似3次元空間上に表示するようにした種々のゲ
ーム装置が普及している。かかるゲーム装置として、カ
ーレース、スキー、サーフィン、モータボート、スノー
ボード、スケートボード等を模擬したものが知られてい
る。
【0003】また、これらのキャラクタが移動するゲー
ムにおいては、キャラクタの移動に伴うキャラクタ画像
及び背景画像の変化を如何にリアルに表現するかによっ
てゲームの臨場感が大きく左右される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、キャラクタ画像
及び背景画像をリアルに描画するためには、キャラクタ
画像及び背景画像を構成する立体モデルのポリゴンの数
を多くして繊細な描画をすると共に適切な陰影処理を施
す必要が有る。
【0005】従来、適切な陰影を施すために、モデルを
構成するポリゴンの各頂点毎のデータとして、頂点座標
や頂点ベクトルに加えて輝度を有していた。例えば、人
間の股間や脇のように光源の方向に拘らず、常に暗く描
画すると自然な印象を受ける画像となるような部位のモ
デルでは輝度を低く設定することによって適切な陰影を
表現していた。
【0006】しかし、上記の方法では、モデルを構成す
るポリゴンの各頂点毎のデータ量が多くなり、画像を描
画する処理に時間を要するために表示周期が長くなり、
充分な臨場感が得られなかった。
【0007】従って、本発明は、立体モデルを構成する
ポリゴンの各頂点のデータとして輝度を有することなく
立体モデルをリアルに描画するべく適切な陰影処理を施
す3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
及びビデオデーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の3次元画
像処理装置は、少なくとも1つの光源光が在る擬似3次
元空間内に配置された複数のポリゴンからなる立体モデ
ルを描画する3次元画像処理装置であって、前記立体モ
デルを構成するポリゴンの各頂点の少なくとも頂点座標
と長さによって当該頂点の輝度を表わすXYZ成分から
なる頂点ベクトルとを格納するモデル記憶手段と、前記
光源光を規定するベクトルデータを格納する光源データ
記憶手段と、前記頂点ベクトルと前記光源光のベクトル
データとを用いて当該頂点の頂点カラーを算出するカラ
ー算出手段とを有することを特徴としている。
【0009】請求項2記載の3次元画像処理装置は、前
記光源データ記憶手段が、前記光源光の色を表わす光源
カラーデータと光線の進行方向を表わす光源ベクトルデ
ータとを記憶してなり、前記カラー算出手段が、前記光
源ベクトルと前記頂点ベクトルとの内積の絶対値に光源
カラーを乗ずることによって頂点カラーを算出すること
を特徴としている。
【0010】請求項3記載の3次元画像処理装置は、前
記擬似3次元空間内に複数の光源光が在り、前記カラー
算出手段が、光源光毎に前記擬似3次元空間内に在る光
源光が当該光源光のみである場合の頂点カラーである仮
想頂点カラーを算出し、前記仮想頂点カラー毎に予め設
定された所定の数を前記仮想頂点カラーに乗じたものの
総和として頂点カラーを算出することを特徴としてい
る。
【0011】請求項4記載の3次元画像処理装置は、前
記立体モデルが前記擬似3次元空間内を移動可能なキャ
ラクタであることを特徴としている。
【0012】請求項5記載の3次元画像処理プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、少
なくとも1つの光源光が在る擬似3次元空間内に配置さ
れた複数のポリゴンからなる立体モデルを描画する3次
元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体であって、コンピュータに、前記立体モ
デルを構成するポリゴンの各頂点の少なくとも頂点座標
と長さによって当該頂点の輝度を表わすXYZ成分から
なる頂点ベクトルとを記憶し、前記光源光を規定するベ
クトルデータを記憶し、前記頂点ベクトルと前記光源光
のベクトルデータとを用いて当該頂点の頂点カラーを算
出するカラー算出処理を実行させることを特徴としてい
る。
【0013】請求項6記載の3次元画像処理プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記光源光の色を表わす光源カラーデータと光線の進行方
向を表わす光源ベクトルデータとを記憶し、前記カラー
算出処理が、前記光源ベクトルと前記頂点ベクトルとの
内積の絶対値に光源カラーを乗ずることによって頂点カ
ラーを算出することを特徴としている。
【0014】請求項7記載の3次元画像処理プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記擬似3次元空間内に複数の光源光が在り、前記カラー
算出処理が、光源光毎に前記擬似3次元空間内に在る光
源光が当該光源光のみである場合の頂点カラーである仮
想頂点カラーを算出し、前記仮想頂点カラー毎に予め設
定された所定の数を前記仮想頂点カラーに乗じたものの
総和として頂点カラーを算出することを特徴としてい
る。
【0015】請求項8記載の3次元画像処理プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記立体モデルが前記擬似3次元空間内を移動可能なキャ
ラクタであることを特徴としている。
【0016】請求項9記載の3次元画像処理方法は、少
なくとも1つの光源光が在る擬似3次元空間内に配置さ
れた複数のポリゴンからなる立体モデルを描画する3次
元画像処理方法であって、前記立体モデルを構成するポ
リゴンの各頂点の少なくとも頂点座標と長さによって当
該頂点の輝度を表わすXYZ成分からなる頂点ベクトル
とを記憶し、前記光源光を規定するベクトルデータを記
憶し、前記頂点ベクトルと前記光源光のベクトルデータ
とを用いて当該頂点の頂点カラーを算出するカラー算出
処理を行なうことを特徴としている。
【0017】請求項10記載のビデオゲーム装置は、請
求項1〜4のいずれかに記載の3次元画像処理装置と、
前記立体モデルを含む画像を表示するための画像表示手
段と、ゲームプログラムデータが記録されたプログラム
記憶手段と、外部から操作可能な操作手段とを備え、上
記3次元画像処理装置は、上記ゲームプログラムデータ
に従って画像表示手段に画像を表示することを特徴とし
ている。
【0018】請求項1、5及び9の発明によれば、頂点
ベクトルの長さによって当該頂点の輝度が表わされるた
め、頂点毎のデータとして輝度を保有することなく適切
な陰影が施された画像が描画されることとなる。
【0019】請求項2及び6の発明によれば、光源ベク
トルと前記頂点ベクトルとの内積の絶対値に光源カラー
を乗ずることによって頂点カラーが算出されるため、頂
点カラーが容易に算出される。
【0020】請求項3及び7の発明によれば、光源光毎
に前記擬似3次元空間内に在る光源が当該光源光のみで
ある場合の頂点カラーである仮想頂点カラーを算出し、
前記仮想頂点カラー毎に予め設定された所定の数を前記
仮想頂点カラーに乗じたものの総和として頂点カラーが
算出されるため、複数の光源光が在る場合の頂点カラー
が容易に算出される。
【0021】請求項4及び8の発明によれば、擬似3次
元空間内を移動可能なキャラクタの陰影をリアルに描写
されることとなる。
【0022】請求項10の発明によれば、頂点ベクトル
の長さによって当該頂点の輝度が表わされるため、頂点
毎のデータとして輝度を保有することなく適切な陰影が
施された画像を描画することが可能なビデオゲーム装置
が実現可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用されるビデ
オゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。このゲーム装置1は、ゲーム装置本体と、ゲームの
画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲーム
での効果音等を出力するための増幅回路3及びスピーカ
ー4と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲー
ムデータの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体
5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシス
テムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラス
チックケースに収納された、いわゆるROMカセット
や、光ディスク、フレキシブルディスク等であるが、ゲ
ーム装置1の形態によっては、内蔵式のROM等でもよ
い。
【0024】ゲーム装置本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0025】RAM8、インターフェース回路9及び記
録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処
理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲー
ムの進行を制御するための制御部20が構成され、イン
ターフェース回路10、操作情報インターフェース回路
15及びコントローラ16で操作入力部21が構成さ
れ、テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13
及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成さ
れ、増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路1
4及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成さ
れる。
【0026】信号処理プロセッサ11は、主に擬似3次
元空間上におけるキャラクタの位置等の計算、擬似3次
元空間上の位置から2次元空間上での位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、及び各種の音源データの読み
出し、合成処理を行う。画像処理プロセッサ12は、信
号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、R
AM8の表示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴ
ンを位置付ける処理、及び、これらポリゴンに対するテ
クスチャマッピング処理等のレンダリング処理を行う。
コントローラ16は、種々のボタンを備え、ゲーム内容
の選択、スタート指示、更には、主人公キャラクタに対
する行動指示、方向指示等を与えるものである。
【0027】上記ゲーム装置1は、用途に応じてその形
態が異なる。即ち、ゲーム装置1が、家庭用として構成
されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増
幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム装置本体とは別体
となる。また、ゲーム装置1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0028】また、ゲーム装置1が、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピ
ュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ
12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インタ
ーフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバー
タ17,18、操作情報インターフェース回路15は、
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピ
ュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリア
に対応する。
【0029】本実施形態では、ゲーム装置1が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。まず、ゲ
ーム装置1の概略動作について説明する。電源スイッチ
(図示省略)がオンにされ、ゲーム装置1に電源が投入
されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画
像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部
若しくは全部は、RAM8に格納される。
【0030】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0031】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行
う。続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果
に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像
データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その
画面上に画像として表示される。
【0032】図2は、本発明に係る3次元画像処理装置
の主要部を示すブロック図である。信号処理プロセッサ
11は、後述する頂点ベクトル記憶部812に格納され
ている立体モデルを構成するポリゴンの各頂点の頂点ベ
クトルデータと、光源データ記憶部82に格納されてい
る光源データとを読み出して、モデルを構成するポリゴ
ンの各頂点の頂点カラーを算出するカラー算出部111
を備えている。RAM8は、立体モデルのモデルデータ
を格納するモデル記憶部81と立体モデルの配置されて
いる擬似3次元空間内にある光源光のデータを格納する
光源データ記憶部82とを備えている。
【0033】モデル記憶部81は、立体モデルを構成す
るポリゴンの各頂点の頂点座標データを格納する頂点座
標記憶部811と、立体モデルを構成するポリゴンの各
頂点の頂点ベクトルデータを格納する頂点ベクトル記憶
部812とを備えている。光源データ記憶部82は、光
源光のカラーデータを格納する光源カラーデータ部82
1と、光源光の光線の進行方向を表わす光源ベクトルデ
ータを格納する光源ベクトルデータ部822とを備えて
いる。
【0034】本実施形態においては、光源光が複数の平
行光源光から構成されている場合について説明する。そ
こで、平行光源光毎に光源カラーデータと光源ベクトル
データとがそれぞれ光源カラーデータ部821と光源ベ
クトルデータ部822とに格納されているものとする。
また、頂点ベクトル記憶部812に格納されている頂点
ベクトルは、頂点の輝度を表わすために、ベクトルの長
さが利用されている。すなわち、輝度の高い頂点の頂点
ベクトルの長さは長く、輝度の低い頂点の頂点ベクトル
の長さは短く設定されている。
【0035】カラー算出部111は、立体モデルを構成
するポリゴンの各頂点に関して、光源光毎に、頂点ベク
トル記憶部812に格納されている頂点ベクトルと、光
源ベクトルデータ部822に格納されている光源ベクト
ルとの内積を算出して、その絶対値に光源カラーデータ
部821に格納されている光源カラーを乗ずることによ
って、前記擬似3次元空間内に在る光源が当該光源のみ
である場合の頂点カラーである仮想頂点カラーを算出し
て、仮想頂点カラーの和を求めることによって頂点カラ
ーを算出するものである。
【0036】図3は、カラー算出部111によって行な
われる頂点カラーの算出手順を示すフローチャートであ
る。ただし、以下の計算は立体モデルを構成するポリゴ
ンの頂点毎に実行される。ここで、立体モデルを構成す
るポリゴンの頂点の数はM個であり、立体モデルの存在
する擬似3次元空間内にはN個の平行光源光が在るもの
とする。まず、頂点ベクトル記憶部812に格納されて
いる頂点ベクトルVT(i,k)と、光源カラーデータ
部821に格納されている光源カラーCL(j)と、光
源ベクトルデータ部822に格納されている光源ベクト
ルVL(i,j)とが読み出される(ST1)。ここ
で、iはベクトルのX、Y、Z成分を表わすためのカウ
ンタであり(i=1,2,3)、jは光源光のカウンタ
であり(j=1,2,…,N)、kは頂点のカウンタで
ある(k=1,2,…,M)。
【0037】つぎに、光源光毎に、光源ベクトルVL
(i,j)と頂点ベクトル(i,k)との内積PR
(j,k)が計算される(ST3)。すなわち、PR
(j,k)=VL(1,j)×VT(1,k)+VL
(2,j)×VT(2,k)+VL(3,j)×VT
(3,k)である。ついで、光源光毎に、前記内積PR
(j,k)の絶対値に光源カラーCL(j)を乗ずるこ
とによって、前記擬似3次元空間内に在る光源光が当該
光源光のみである場合の頂点カラーである仮想頂点カラ
ーCP(j,k)が求められる(ST5)。すなわち、
CP(j,k)=|PR(j,k)|×CL(j)であ
る。
【0038】そして、仮想頂点カラーCP(j,k)の
和を計算することによって頂点カラーCT(k)が求め
られる(ST7)。すなわち、CT(k)=CP(1,
k)+CP(2,k)+…+CP(N,k)である。以
上の計算によって、立体モデルを構成するポリゴンの頂
点毎の頂点カラーが算出される。尚、頂点カラーをRG
B値で表現する場合には、上記の計算をそれぞれの色成
分毎に行なえばよい。
【0039】図4は、頂点ベクトルと頂点カラーとの関
係を説明するための図である。ここで、頂点カラーと
は、ポリゴン面のカラーを決定するデータであって、ポ
リゴン面上の各点のカラーは、各点の座標と頂点カラー
とを用いて算出される。また、頂点カラーの値は、上記
のように、光源ベクトルと頂点ベクトルとの内積の絶対
値に光源カラーを乗ずることによって求められる。
【0040】図4を用いて、頂点ベクトルと頂点カラー
との関係をより具体的に説明する。ここでは、簡単のた
め光源は光源ベクトルVL1の向き(左向き)の平行光
源のみであり、光源カラーはRGB値=1とする。更
に、以下の説明において、光源ベクトル及び頂点ベクト
ルはベクトルの大きさが1に正規化されているものとす
る。この時、光源ベクトルと頂点ベクトルとの内積は、
光源ベクトルと頂点ベクトルとのなす角Θの余弦COS
Θとして求められる。従って、頂点カラーのRGB値
は、COSΘの絶対値となる。
【0041】立体モデルMO1を構成する頂点Aの頂点
ベクトルVAは右向きである。この場合、光源ベクトル
VL1と頂点ベクトルVAとのなす角Θは180度であ
るので、頂点カラーのRGB値は"1"となり、最も明る
く描画される。立体モデルMO1を構成する頂点Cの頂
点ベクトルVCは下向きである。この場合、光源ベクト
ルVL1と頂点ベクトルVCとのなす角Θは90度であ
るので、頂点カラーの値は"0"となり、最も暗く描画さ
れる。立体モデルMO1を構成する頂点Bの頂点ベクト
ルVBは右下45度の向きである。この場合、光源ベク
トルと頂点ベクトルとのなす角Θは135度であるの
で、頂点カラーの値は約"0.707"となり、頂点Aと
頂点Cとの中間の明るさで描画される。
【0042】図5は、頂点ベクトルの長さによって頂点
の輝度を表わした立体モデルを描画した画面図の一例で
ある。半球状の立体モデルMO2に紙面の手前斜め上方
から平行光線VL2が照射されている場合である。
(a)において、立体モデルMO2を構成するひとつの
ポリゴンPO1は4つの頂点P1〜P4を有する四角形
ポリゴンである。頂点P1〜P4には、それぞれ頂点ベ
クトルV1〜V4が設定されている。頂点P1と頂点P
3とは、その頂点ベクトル(V1、V3)と光源ベクト
ルVL2とのなす角が等しく、頂点P2と頂点P4と
は、その頂点ベクトル(V2、V4)と光源ベクトルV
L2とのなす角が等しい。ここでは、頂点P1及びP2
の輝度を高くするために頂点ベクトルV1及びV2の長
さが長く設定されており、頂点P3及びP4の輝度を低
くするために頂点ベクトルV3及びV4の長さが短く設
定されている。
【0043】(b)は、(a)で設定された条件の立体
モデルMO2の頂点カラーを求めたのち各画素のカラー
を算出して描画した画面図である。頂点P1及びP2の
近傍は明るく描画され、頂点P3及びP4の近傍は暗く
描画されている。つまり、頂点ベクトルV1及びV2の
長さを長くすることによって、頂点P1及びP2の近傍
は明るく描画され、頂点ベクトルV3及びV4の長さを
短くすることによって、頂点P3及びP4の近傍は暗く
描画されたのである。従って、頂点ベクトルの長さによ
って頂点の輝度を表わすことが可能であることがわか
る。
【0044】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。
【0045】(A)本実施形態においては、擬似3次元
空間内に平行光源光が在る場合について説明したが、環
境光源光や点光源光等が在る場合にも適用可能である。
ここで、環境光源光とは、例えば、現実の空間において
特定の光源がない室内でも太陽光等が漏れてくることに
よって室内に在る物体が見えるような場合の光源光を、
擬似3次元空間上でモデル化したものである。
【0046】環境光源光が在る場合には、環境光の光源
カラーを光源データとして保有し、光源光として環境光
源光のみが擬似3次元空間内にある場合の仮想頂点カラ
ーは環境光の光源カラーに等しいとして計算すればよ
い。また、点光源光が在る場合には、点光源の位置の座
標と光源カラーとを光源データとして保有し、光源光と
して点光源光のみが擬似3次元空間内にある場合の仮想
頂点カラーは、光源ベクトルが点光源から立体モデルの
頂点へ向かう単位ベクトルであるとして、以降は平行光
源の場合と同様の計算を行なえばよい。擬似3次元空間
内に種々の光源光がある程、リアルな画像を描画するこ
とが可能となる。
【0047】(B)本実施形態においては、複数の光源
光がある場合の頂点カラーを、擬似3次元空間内に在る
光源光が当該光源光のみである場合の頂点カラーである
仮想頂点カラーの和として算出する場合について説明し
たが、仮想頂点カラー毎に予め設定された所定の数を前
記仮想頂点カラーに乗じたものの総和として算出する形
態でもよい。この場合には、光源光毎の頂点カラーへの
影響度を前記所定の数として表現することが可能とな
り、前記所定の数を調整することによって所望の画像を
描画することが可能となる。
【0048】(C)本実施形態においては、立体モデル
の頂点の輝度を頂点ベクトルの長さで表わす場合につい
て説明したが、立体モデルのデータとして輝度を有し、
頂点ベクトルは正規化されている場合にも、本実施形態
のモデルデータに変換することが可能である。上記の変
換の方法について以下に説明する。まず、立体モデルを
モデルデータの内容を変えずに描画する。つぎに、対象
とする立体モデルの輝度データを基準値に置き換えて描
画する。そして、立体モデルを構成するポリゴンの各頂
点毎に、前者の頂点カラーの値を後者の頂点カラーの値
で除した値(カラー比と呼ぶ)を求める。次いで、立体
モデルを構成するポリゴンの各頂点毎に頂点ベクトルに
上記カラー比を乗ずることによって変換が完了する。上
記の変換を行なうことによって、輝度データを有する従
来の立体モデルに本発明を適用することが可能となる。
【0049】(D)本実施形態においては、擬似3次元
空間内に配置された立体モデルを描画する場合について
説明したが、擬似3次元空間内に配置する前の立体モデ
ルの頂点の輝度を頂点ベクトルの長さで表わしてもよ
い。この場合には、立体モデルを配置する際に立体モデ
ルの拡縮が行なわれると、拡大された時には明るく描画
され、縮小された時には暗く描画されることになり、演
出効果の方法が拡大される。
【0050】(E)本実施形態においては、立体モデル
のデータが頂点座標と頂点ベクトルとを有する場合につ
いて説明したが、これに加えて頂点のマテリアルカラー
(立体モデル自体の色データ)をも有する形態でもよ
い。この場合には、よりリアルな画像を描写することが
可能となる。この場合の頂点カラーは、頂点ベクトルと
光源ベクトルとの内積の絶対値に光源カラーとマテリア
ルカラーとを乗ずることによって求められる。
【0051】(F)本実施形態においては、立体モデル
及び光源光のデータがRAM8に格納されている場合に
ついて説明したが、記憶媒体5からゲームの展開に応じ
てRAM8にその都度呼び出される形態であってもよ
い。この形態では、RAM8の必要な容量を低減するこ
とができるという利点がある。
【0052】
【発明の効果】請求項1、5及び9の発明によれば、頂
点毎のデータとして輝度を保有することなく適切な陰影
が施された画像を描画することができる。
【0053】請求項2及び6の発明によれば、頂点カラ
ーを容易に算出することができる。請求項3及び7の発
明によれば、複数の光源光が有る場合の頂点カラーを容
易に算出することができる。請求項4及び8の発明によ
れば、擬似3次元空間内を移動可能なキャラクタの陰影
をリアルに描写することができる。請求項10の発明に
よれば、頂点毎のデータとして輝度を保有することなく
適切な陰影が施された画像を描画することが可能なビデ
オゲーム装置が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実
施形態を示すブロック構成図である。
【図2】 本発明に係る3次元画像処理装置の主要部を
示すブロック図である。
【図3】 頂点カラーの算出手順を示すフローチャート
である。
【図4】 頂点ベクトルと頂点カラーとの関係を説明す
るための図である。
【図5】 頂点ベクトルの長さによって頂点の輝度を表
わした立体モデルを描画した画面図の一例である。
【符号の説明】
11 信号処理プロセッサ 111 カラー算出部(カラー算出手段) 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 2 テレビジョンモニタ 5 記録媒体 6 CPU 7 バス 8 RAM 81 モデル記憶部(モデル記憶手段) 811 頂点座標記憶部 812 頂点ベクトル記憶部 82 光源データ記憶部(光源データ記憶手段) 821 光源カラーデータ部 822 光源ベクトルデータ部 MO1、MO2 立体モデル P1、P2、P3、P4 頂点 PO1 ポリゴン V1、V2、V3、V4 頂点ベクトル VL1、VL2 光源ベクトル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/50 200 A63F 13/00

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つの光源光が在る擬似3次
    元空間内に配置された複数のポリゴンからなる立体モデ
    ルを描画する3次元画像処理装置であって、前記立体モ
    デルを構成するポリゴンの各頂点の少なくとも頂点座標
    と長さによって当該頂点の輝度を表わすXYZ成分から
    なる頂点ベクトルとを格納するモデル記憶手段と、前記
    光源光を規定するベクトルデータを格納する光源データ
    記憶手段と、前記頂点ベクトルと前記光源光のベクトル
    データとを用いて当該頂点の頂点カラーを算出するカラ
    ー算出手段とを有することを特徴とする3次元画像処理
    装置。
  2. 【請求項2】 前記光源データ記憶手段は、前記光源光
    の色を表わす光源カラーデータと光線の進行方向を表わ
    す光源ベクトルデータとを記憶してなり、前記カラー算
    出手段は、前記光源ベクトルと前記頂点ベクトルとの内
    積の絶対値に光源カラーを乗ずることによって頂点カラ
    ーを算出することを特徴とする請求項1に記載の3次元
    画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記擬似3次元空間内に複数の光源光が
    在り、前記カラー算出手段は、光源光毎に前記擬似3次
    元空間内に在る光源光が当該光源光のみである場合の頂
    点カラーである仮想頂点カラーを算出し、前記仮想頂点
    カラー毎に予め設定された所定の数を前記仮想頂点カラ
    ーに乗じたものの総和として頂点カラーを算出すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の3次元画像処理
    装置。
  4. 【請求項4】 前記立体モデルは、前記擬似3次元空間
    内を移動可能なキャラクタであることを特徴とする請求
    項1〜3のいずれかに記載の3次元画像処理装置。
  5. 【請求項5】 少なくとも1つの光源光が在る擬似3次
    元空間内に配置された複数のポリゴンからなる立体モデ
    ルを描画する3次元画像処理プログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュー
    タに、前記立体モデルを構成するポリゴンの各頂点の少
    なくとも頂点座標と長さによって当該頂点の輝度を表わ
    XYZ成分からなる頂点ベクトルとを記憶し、前記光
    源光を規定するベクトルデータを記憶し、前記頂点ベク
    トルと前記光源光のベクトルデータとを用いて当該頂点
    の頂点カラーを算出するカラー算出処理を実行させるた
    めの3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記光源光の色を表わす光源カラーデー
    タと光線の進行方向を表わす光源ベクトルデータとを記
    憶し、前記カラー算出処理は、前記光源ベクトルと前記
    頂点ベクトルとの内積の絶対値に光源カラーを乗ずるこ
    とによって頂点カラーを算出することを特徴とする請求
    項5に記載の3次元画像処理プログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記擬似3次元空間内に複数の光源光が
    在り、前記カラー算出処理は、光源光毎に前記擬似3次
    元空間内に在る光源光が当該光源光のみである場合の頂
    点カラーである仮想頂点カラーを算出し、前記仮想頂点
    カラー毎に予め設定された所定の数を前記仮想頂点カラ
    ーに乗じたものの総和として頂点カラーを算出すること
    を特徴とする請求項5または6に記載の3次元画像処理
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  8. 【請求項8】 前記立体モデルは、前記擬似3次元空間
    内を移動可能なキャラクタであることを特徴とする請求
    項5〜7のいずれかに記載の3次元画像処理プログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 少なくとも1つの光源光が在る擬似3次
    元空間内に配置された複数のポリゴンからなる立体モデ
    ルを描画する3次元画像処理方法であって、前記立体モ
    デルを構成するポリゴンの各頂点の少なくとも頂点座標
    と長さによって当該頂点の輝度を表わすXYZ成分から
    なる頂点ベクトルとを記憶し、前記光源光を規定するベ
    クトルデータを記憶し、前記頂点ベクトルと前記光源光
    のベクトルデータとを用いて当該頂点の頂点カラーを算
    出するカラー算出処理を行なうことを特徴とする3次元
    画像処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項1〜4のいずれかに記載の3次
    元画像処理装置と、前記立体モデルを含む画像を表示す
    るための画像表示手段と、ゲームプログラムデータが記
    録されたプログラム記憶手段と、外部から操作可能な操
    作手段とを備え、上記3次元画像処理装置は、上記ゲー
    ムプログラムデータに従って画像表示手段に画像を表示
    することを特徴とするビデオゲーム装置。
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