JP3429271B2 - 3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置 - Google Patents
3次元画像処理方法、その装置、3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置Info
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- JP3429271B2 JP3429271B2 JP2000363541A JP2000363541A JP3429271B2 JP 3429271 B2 JP3429271 B2 JP 3429271B2 JP 2000363541 A JP2000363541 A JP 2000363541A JP 2000363541 A JP2000363541 A JP 2000363541A JP 3429271 B2 JP3429271 B2 JP 3429271B2
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Description
ム装置などに適用される、立体モデルを複数に分割した
部分モデルとして準備し、描画範囲に含まれる部分モデ
ルを結合して画面上に描画すべく所定の画像処理を施す
3次元画像処理技術に関するものである。
される擬似3次元空間上(ゲーム空間上)に表示するよ
うにした種々のゲーム装置が普及している。かかるゲー
ム装置として、カーレース、スキー、サーフィン、モー
タボート、スノーボード、スケートボード等を模擬した
ものが知られている。
ムにおいては、キャラクタの移動に伴う背景画像の変化
を如何にリアルに表現するかによってゲームの臨場感が
大きく左右される。このような擬似3次元空間(ゲーム
空間)においてキャラクタを移動させるようにしたゲー
ム装置では、キャラクタの移動が可能な範囲であるゲー
ム空間が広い程、興趣性に富んだゲームとなり、また、
山や建物等からなる背景画像がリアルに描画される程、
臨場感の高いゲームとなる。従って、広大な背景画像を
リアルに描画する必要がある。
ルに描画するためには、背景画像を構成する立体モデル
のポリゴン数を多くする必要があり、同様に、広大な背
景画像を描写するためにも、背景画像を構成する立体モ
デルのポリゴン数を多くする必要が有る。上記の理由に
より、背景画像を構成する立体モデルは膨大な数のポリ
ゴンで構成されている。
構成する立体モデルを作成する際には、背景画像を複数
のブロックに分割して、ブロック毎に画像を構成する立
体モデル(部分モデルと呼ぶ)を作成し、それらを結合
することによって背景画像のモデル(結合モデルと呼
ぶ)を作成していた。
合して作成された結合モデルでは、部分モデルを結合し
た境界が不自然に描画され、充分な臨場感が得られなか
った。
割した部分モデルとして準備し、描画範囲に含まれる部
分モデルを結合して画面上にリアルに描画すべく所定の
画像処理を施す3次元画像処理方法、その装置、3次元
画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体及びビデオデーム装置を提供することを目
的とする。
像処理装置は、立体モデルを複数に分割した部分モデル
として準備し、描画範囲に含まれる部分モデルを結合し
て画面上に描画する3次元画像処理装置であって、前記
部分モデルの少なくとも頂点座標と頂点ベクトルとを格
納する部分モデル記憶手段と、前記部分モデルを結合す
るモデル結合手段とを備え、前記モデル結合手段が、結
合される両部分モデルの頂点の内、結合後の頂点座標が
略一致する頂点であるか否かを判定し、結合後の頂点座
標が略一致する頂点について、両部分モデルの対応する
頂点の頂点ベクトルを一致させることを特徴としてい
る。
記モデル結合手段が、両部分モデルの前記対応する頂点
の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点ベクトルの平均値
に置き換えることを特徴としている。請求項3記載の3
次元画像処理装置は、前記モデル結合手段が、両部分モ
デルの前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点
の頂点ベクトルのいずれか一方に一致させることを特徴
としている。
記モデル結合手段が、両部分モデルの前記対応する頂点
の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標の平均値に置き換
えることを特徴としている。請求項5記載の3次元画像
処理装置は、前記モデル結合手段が、両部分モデルの前
記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標の
いずれか一方に一致させることを特徴としている。
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、立
体モデルを複数に分割した部分モデルとして準備し、描
画範囲に含まれる部分モデルを結合して画面上に描画す
る3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記部分モデルの少な
くとも頂点座標と頂点ベクトルとを記憶し、前記部分モ
デルを結合するモデル結合処理を行ない、前記モデル結
合処理が、結合される両部分モデルの頂点の内、結合後
の頂点座標が略一致する頂点について、結合後の頂点座
標が略一致する頂点であるか否かを判定し、両部分モデ
ルの対応する頂点の頂点ベクトルを一致させることを特
徴としている。
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記モデル結合処理が、両部分モデルの前記対応する頂点
の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点ベクトルの平均値
に置き換えることを特徴としている。請求項8記載の3
次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体は、前記モデル結合処理が、両部分モ
デルの前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点
の頂点ベクトルのいずれか一方に一致させることを特徴
としている。
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前
記モデル結合処理が、両部分モデルの前記対応する頂点
の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標の平均値に置き換
えることを特徴としている。請求項10記載の3次元画
像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、前記モデル結合処理が、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標
のいずれか一方に一致させることを特徴としている。
立体モデルを複数に分割した部分モデルとして準備し、
描画範囲に含まれる部分モデルを結合して画面上に描画
する3次元画像処理方法であって、前記部分モデルの少
なくとも頂点座標と頂点ベクトルとを記憶し、前記部分
モデルを結合するモデル結合処理を行ない、前記モデル
結合処理は、結合される両部分モデルの頂点の内、結合
後の頂点座標が略一致する頂点であるか否かを判定し、
結合後の頂点座標が略一致する頂点について、両部分モ
デルの対応する頂点の頂点ベクトルを一致させることを
特徴としている。
求項1〜5のいずれかに記載の3次元画像処理装置と、
前記立体モデルを含む画像を表示するための画像表示手
段と、ゲームプログラムデータが記録されたプログラム
記憶手段と、外部から操作可能な操作手段とを備え、上
記3次元画像処理装置が、上記ゲームプログラムデータ
に従って画像表示手段に画像を表示することを特徴とし
ている。
合後の頂点座標が略一致する頂点について、両部分モデ
ルの対応する頂点の頂点ベクトルが一致されるため、部
分モデルを結合した境界での頂点ベクトルによって決定
される(頂点カラー等の光学的)性質が不連続とはなら
ず、前記境界が自然なタッチで描画される。
デルの前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点
の頂点ベクトルの平均値に置き換えられるため、部分モ
デルを結合した境界での頂点ベクトルによって決定され
る(頂点カラー等の光学的)性質が不連続とならず、か
つ、前記境界の周辺部との(頂点カラー等の光学的)性
質も徐々に変化し、前記境界が更に自然なタッチで描画
される。請求項3及び8の発明によれば、両部分モデル
の前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂
点ベクトルのいずれか一方に一致させられるため、両部
分モデルの前記対応する頂点の頂点ベクトルを容易に一
致させることが可能となる。
デルの前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂
点座標の平均値に置き換えられるため、部分モデルを結
合した境界での頂点座標が不連続とならず、かつ、前記
境界の周辺部との頂点座標が徐々に変化し、前記境界が
更に自然なタッチで描画される。請求項5及び10の発
明によれば、両部分モデルの前記対応する頂点の頂点座
標が、当該両頂点の頂点座標のいずれか一方に一致され
るため、両部分モデルの前記対応する頂点の頂点座標を
容易に一致させることが可能となる。
複数に分割した部分モデルとして準備し、描画範囲に含
まれる部分モデルを結合して画面上にリアルに描画する
ことが可能なビデオゲーム装置が実現可能となる。
オゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図であ
る。このゲーム装置1は、ゲーム装置本体と、ゲームの
画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲーム
での効果音等を出力するための増幅回路3及びスピーカ
ー4と、画像、音源及びプログラムデータからなるゲー
ムデータの記録された記録媒体5とからなる。記録媒体
5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシス
テムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラス
チックケースに収納された、いわゆるROMカセット
や、光ディスク、フレキシブルディスク等であるが、ゲ
ーム装置1の形態によっては、内蔵式のROM等でもよ
い。
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
録媒体5でメモリ部19が構成され、CPU6、信号処
理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲー
ムの進行を制御するための制御部20が構成され、イン
ターフェース回路10、操作情報インターフェース回路
15及びコントローラ16で操作入力部21が構成さ
れ、テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13
及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成さ
れ、増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路1
4及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成さ
れる。
元空間上におけるキャラクタの位置等の計算、擬似3次
元空間上の位置から2次元空間上での位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、及び各種の音源データの読み
出し、合成処理を行う。画像処理プロセッサ12は、信
号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、R
AM8の表示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴ
ンを位置付ける処理、及び、これらポリゴンに対するテ
クスチャマッピング処理等のレンダリング処理を行う。
コントローラ16は、種々のボタンを備え、ゲーム内容
の選択、スタート指示、更には、主人公キャラクタに対
する行動指示、方向指示等を与えるものである。
態が異なる。即ち、ゲーム装置1が、家庭用として構成
されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増
幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム装置本体とは別体
となる。また、ゲーム装置1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピ
ュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ
12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インタ
ーフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバー
タ17,18、操作情報インターフェース回路15は、
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピ
ュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリア
に対応する。
して構成されている場合を例にして説明する。まず、ゲ
ーム装置1の概略動作について説明する。電源スイッチ
(図示省略)がオンにされ、ゲーム装置1に電源が投入
されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画
像、音源及びゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音源及びゲームプログラムデータの一部
若しくは全部は、RAM8に格納される。
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、各種の音源データの読み出し、合成処理を行
う。続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果
に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像
データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その
画面上に画像として表示される。
要部を示すブロック図である。信号処理プロセッサ11
は、後述する部分モデル記憶部81に格納されている部
分モデルデータを読み出し、結合して結合モデルデータ
を作成するモデル結合部111を備えている。RAM8
は、部分モデルのモデルデータを格納する部分モデル記
憶部81を備えている。部分モデル記憶部81は、部分
モデルを構成する各頂点の頂点座標データを格納する頂
点座標記憶部811と、部分モデルを構成する各頂点の
頂点ベクトルデータを格納する頂点ベクトル記憶部81
2とを備えている。なお、本実施形態においては、頂点
ベクトルが頂点法線ベクトルの場合について説明する。
従って、頂点ベクトル記憶部812には、頂点法線ベク
トルデータが格納される。
する境界が自然なタッチで描画されるように、結合され
る部分モデルの頂点の内、結合後の頂点座標が略一致す
る頂点について、両部分モデルの対応する頂点の頂点法
線ベクトルを一致させるものである。本実施形態におい
ては、両部分モデルの前記対応する頂点の頂点法線ベク
トルを、当該両頂点の頂点法線ベクトルの平均値に置き
換えることによって一致させるものとする。上記以外の
方法によって、両部分モデルの対応する頂点の頂点法線
ベクトルを一致させてもよい。例えば、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点法線ベクトルを、当該両頂点の
頂点法線ベクトルのいずれか一方に一致させる方法でも
よい。部分モデル記憶部81は、例えば、16個の部分
モデルを結合して結合モデルを作成する場合には、16
個の部分モデル全てのモデルデータを格納するものであ
る。
用する立体モデルの一例を示す図である。ゲーム空間の
背景画像である地形の結合モデルTOを複数の部分モデ
ルPAを結合することによって作成したものである。地
形の微妙な凹凸を表現するためにモデルを構成するポリ
ゴン数は膨大な個数となっている。
の関係を説明するための図である。ここで、頂点カラー
とは、ポリゴン面のカラーを決定するデータであって、
ポリゴン面上の各点のカラーは、各点の座標と頂点カラ
ーとを用いて算出される。頂点カラーの値は、例えば、
光源が平行光源である場合、平行光源の向きを表わす光
源ベクトルと頂点法線ベクトルとの内積の絶対値に光源
カラーを乗じることによって求められる。ここでは簡単
のため、光源カラーをRGB値=1とする。
ラーとの関係をより具体的に説明する。光源は、光源ベ
クトルVLの向き(左向き)の平行光源のみである。な
お、以下の説明において、光源ベクトル及び頂点法線ベ
クトルはベクトルの大きさが1に正規化されているもの
とする。この時、光源ベクトルと頂点法線ベクトルとの
内積は、光源ベクトルと頂点法線ベクトルとのなす角Θ
の余弦COSΘとして求められる。従って、頂点カラー
のRGB値は、COSΘの絶対値となる。
頂点の頂点法線ベクトルVE1が右向きである場合であ
る。この場合、光源ベクトルと頂点法線ベクトルとのな
す角Θは180度であるので、頂点カラーのRGB値
は"1"となり、最も明るく描画される。(b)は、ポリ
ゴンPO2を構成するある頂点の頂点法線ベクトルVE
2が上向きである場合である。この場合、光源ベクトル
と頂点法線ベクトルとのなす角Θは90度であるので、
頂点カラーのRGB値は"0"となり、最も暗く描画され
る。(c)は、ポリゴンPO3を構成するある頂点の頂
点法線ベクトルVE3が右上向きである場合である。こ
の場合、光源ベクトルと頂点法線ベクトルとのなす角Θ
は135度であるので、頂点カラーのRGB値は約"
0.707"となり、(a)と(b)との中間の明るさ
で描画される。
内、結合後の頂点座標が略一致する頂点について、両部
分モデルの対応する頂点の頂点法線ベクトルを一致させ
る処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処
理はモデル結合部111によって行なわれる。また、こ
こでは、それぞれN個の頂点を有するM個の部分モデル
を結合して結合モデルを作成する場合について説明す
る。まず、部分モデルのカウンタであるiとjとが、そ
れぞれ"1"と"2"に初期化される(ST1)。つぎに頂
点のカウンタであるpとqとが"1"に初期化される(S
T3)。
標であるX(i,p,1)と第j部分モデルの第q頂点
のX座標であるX(j,q,1)との差の絶対値が所定
値e以下であり、かつ、第i部分モデルの第p頂点のY
座標であるX(i,p,2)と第j部分モデルの第q頂
点のY座標であるX(j,q,2)との差の絶対値が所
定値e以下であり、かつ、第i部分モデルの第p頂点の
Z座標であるX(i,p,3)と第j部分モデルの第q
頂点のZ座標であるX(j,q,3)との差の絶対値が
所定値e以下であるか否かの判定が行なわれる(ST
5)。ここで、所定値eは、相異なる部分モデルの頂点
の内、略一致する頂点の条件を規定するものであり、例
えば、部分モデルを擬似3次元空間上に配置する際の頂
点座標の位置変換における演算誤差等の最大値を推定し
て設定される。
第i部分モデルの第p頂点の頂点法線ベクトルV(i,
p,k)と第j部分モデルの第q頂点の頂点法線ベクト
ルV(j,q,k)とに両者の平均値が代入される(S
T7)。ここで、k=1,2,3であり、k=1,2,
3はそれぞれベクトルのX、Y、Z成分を表わしてい
る。ステップST5の条件を満たさない場合には、ステ
ップST9へ進む。つぎに、頂点のカウンタであるpが
インクリメントされる(ST9)。そして、頂点のカウ
ンタであるpが、部分モデルの頂点数N以下であるか否
かの判定が行なわれる(ST11)。そして、N以下で
ある場合には、ステップST5へ戻る。N以下でない場
合には、ステップST13へ進む。
設定され、頂点のカウンタであるqがインクリメントさ
れる(ST13)。そして、頂点のカウンタであるq
が、部分モデルの頂点数N以下であるか否かの判定が行
なわれる(ST15)。そして、N以下である場合に
は、ステップST5へ戻る。N以下でない場合には、ス
テップST17へ進む。つぎに、部分モデルのカウンタ
であるjがインクリメントされる(ST17)。そし
て、部分モデルのカウンタであるjが、部分モデルの個
数M以下であるか否かの判定が行なわれる(ST1
9)。M以下である場合は、ステップST3へ戻る。M
以下でない場合は、ステップST21へ進む。
インクリメントされる(ST21)。そして、部分モデ
ルのカウンタであるjが(i+1)に設定される(ST
23)。つぎに、部分モデルのカウンタであるiが(M
−1)以下であるか否かの判定が行なわれる(ST2
5)。(M−1)以下である場合には、ステップST3
へ戻る。(M−1)以下でない場合には、処理を終了す
る。
いて、2つの部分モデルを結合して結合モデルを作成し
た場合の画面図の一例である。(a)は、結合する前の
2つの部分モデルM1とM2とを並べて描画した画面図
であり、(b)は部分モデルM1とM2とを結合して作
成した結合モデルM3を描画した画面図である。部分モ
デルM1、M2及び結合モデルM3は、複数のポリゴン
POから構成されており、各ポリゴンは4つの頂点VT
から構成されている。また、光源は平行光源であり、光
源ベクトルLVの向きに平行光線が照射されている。
Tのうち部分モデルM2と結合される頂点VT11〜V
T15における頂点法線ベクトルV11B〜V15B
と、部分モデルM2の頂点VTのうち部分モデルM1と
結合される頂点VT21〜V25における頂点法線ベク
トルV21B〜V25Bとは、それぞれ異なる向きを向
いている。従って、頂点法線ベクトルがこのままの状態
で部分モデルM1とM2とを結合して結合モデルを作成
すると、結合される頂点の頂点カラーに差異が発生し、
部分モデルM1とM2との境界線が不自然に描画される
ことになる。((a)の図の部分モデルM1とM2とを
このまま結合したように描画される。) (b)において、本発明の3次元画像処理装置を用いて
部分モデルM1とM2とを結合して結合モデルを作成し
た結果、頂点VT11〜V15とVT21〜V25との
頂点法線ベクトルV11A〜V15AとV21A〜V2
5Aとがそれぞれ一致している。そのため、部分モデル
M1とM2との境界線が自然に描画されている。
きる。
を結合して結合モデルを作成する際に、結合される部分
モデルの頂点の内、結合後の頂点座標が略一致する頂点
について、両部分モデルの対応する頂点の頂点法線ベク
トルを一致させる場合について説明したが、時間的に徐
々に一致させる動画像を作成する形態でもよい。すなわ
ち、部分モデルのもともと有していたする頂点法線ベク
トルをVBとし、前記一致後の頂点法線ベクトルをVA
と置くと、両者の中間にあるベクトルVABは、VAB
=(VA−VB)×R+VBで求められる。ここで、R
を0から1に徐々に増加させることによって、部分モデ
ルを結合する境界が徐々に自然になってゆく動画像を作
成することが可能となる。
パーツが徐々に結合されてロボットが完成していくよう
な動画像を作成する場合に、パーツが結合した直後はパ
ーツとパーツとの境界が明確であった画像が、時間経過
と共に境界が不明確となるような動画像を作成すること
が可能となる。なお、この形態においては、前記一致後
の頂点法線ベクトルを格納して、経過時間カウンタを有
して、所定時間間隔ごとに部分モデルのもともと有して
いたする頂点法線ベクトルと前記一致後の頂点法線ベク
トルとを読み出して両者の中間にあるベクトルを算出す
る必要がある。
部分モデルの頂点の内、結合後の頂点座標が略一致する
頂点について、両部分モデルの対応する頂点の頂点法線
ベクトルを一致させる場合について説明したが、頂点法
線ベクトルと頂点座標との少なくともいずれか一方を一
致させる形態でもよい。頂点法線ベクトルと頂点座標と
をいずれも一致させる場合には、部分モデルを結合する
境界が更に自然なタッチで描画される。
部分モデルの頂点の個数が全て等しい場合について説明
したが、相異なる形態でもよい。この場合には、立体モ
デルを部分モデルに分割する際の自由度が増加される。
点座標が略一致する条件を、各座標の差の絶対値が所定
値以下であるとしたが、その他の条件でもよい。例え
ば、各座標毎に判定の基準とする所定値を相異なる数値
を用いてもよいし、頂点間の距離が所定値以下であると
いう条件でもよい。前者の場合には、細かく条件を設定
することが可能となり、後者の場合には、判定が容易に
なる。
つの平行光源である場合について説明したが、複数の環
境光源や点光源や平行光源である形態でもよい。この場
合には、よりリアルな画像を描写することが可能とな
る。
のデータが頂点座標と頂点法線ベクトルとを有する場合
について説明したが、これに加えて頂点のマテリアルカ
ラー(部分モデル自体の色データ)をも有する形態でも
よい。この場合には、よりリアルな画像を描写すること
が可能となる。
ルが頂点法線ベクトルである場合について説明したが、
頂点の特徴を表わす頂点法線ベクトル以外のベクトルで
ある形態でもよい。例えば、頂点のマテリアルカラーの
RGB値をベクトルとして表わした(すなわち、頂点の
マテリアルカラーのRGB値のR値、G値、B値を各成
分とするベクトルである)頂点マテリアルカラーベクト
ルでもよい。この形態では、部分モデルを結合する境界
における頂点のマテリアルカラーが不連続とならず、境
界が自然なタッチで描画される。
のデータがRAM8に格納されている場合について説明
したが、記憶媒体5からゲームの展開に応じてRAM8
にその都度呼び出される形態であってもよい。この形態
では、RAM8の必要な容量を低減することができると
いう利点がある。
部分モデルを結合した境界での頂点法線ベクトルによっ
て決定される(頂点カラー等の光学的)性質が不連続と
はならず、前記境界が自然なタッチで描画される。
ルを結合した境界での頂点法線ベクトルによって決定さ
れる(頂点カラー等の光学的)性質が不連続とならず、
かつ、前記境界の周辺部との頂点カラー等の光学的性質
も徐々に変化し、前記境界が更に自然なタッチで描画さ
れる。請求項3及び8の発明によれば、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点法線ベクトルを容易に一致させ
ることが可能となる。
ルを結合した境界での頂点座標が不連続とならず、か
つ、前記境界の周辺部との頂点座標が徐々に変化し、前
記境界が更に自然なタッチで描画される。請求項5及び
10の発明によれば、両部分モデルの前記対応する頂点
の頂点座標を容易に一致させることが可能となる。
複数に分割した部分モデルとして準備し、描画範囲に含
まれる部分モデルを結合して画面上にリアルに描画する
ことが可能なビデオゲーム装置が実現可能となる。
施形態を示すブロック構成図である。
ブロック図である。
モデルの一例を示す図である。
明するための図である。
トルを一致させる処理のフローチャートの一例である。
成した場合の画面図の一例である。
Claims (12)
- 【請求項1】 立体モデルを複数に分割した部分モデル
として準備し、描画範囲に含まれる部分モデルを結合し
て画面上に描画する3次元画像処理装置であって、前記
部分モデルの少なくとも頂点座標と頂点ベクトルとを格
納する部分モデル記憶手段と、前記部分モデルを結合す
るモデル結合手段とを備え、前記モデル結合手段は、結
合される部分モデルの頂点の内、結合後の頂点座標が略
一致する頂点であるか否かを判定し、結合後の頂点座標
が略一致する頂点について、両部分モデルの前記対応す
る頂点の頂点ベクトルを一致させることを特徴とする3
次元画像処理装置。 - 【請求項2】 前記モデル結合手段は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点
ベクトルの平均値に置き換えることを特徴とする請求項
1に記載の3次元画像処理装置。 - 【請求項3】 前記モデル結合手段は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点
ベクトルのいずれか一方に一致させることを特徴とする
請求項1に記載の3次元画像処理装置。 - 【請求項4】 前記モデル結合手段は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標
の平均値に置き換えることを特徴とする請求項1に記載
の3次元画像処理装置。 - 【請求項5】 前記モデル結合手段は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標
のいずれか一方に一致させることを特徴とする請求項1
に記載の3次元画像処理装置。 - 【請求項6】 立体モデルを複数に分割した部分モデル
として準備し、描画範囲に含まれる部分モデルを結合し
て画面上に描画する3次元画像処理プログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記
部分モデルの少なくとも頂点座標と頂点ベクトルとを記
憶し、前記部分モデルを結合するモデル結合処理を行な
い、前記モデル結合処理は、結合される両部分モデルの
頂点の内、結合後の頂点座標が略一致する頂点であるか
否かを判定し、結合後の頂点座標が略一致する頂点につ
いて、両部分モデルの対応する頂点の頂点ベクトルを一
致させることを特徴とする3次元画像処理プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項7】 前記モデル結合処理は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点
ベクトルの平均値に置き換えることを特徴とする請求項
6に記載の3次元画像処理プログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項8】 前記モデル結合処理は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点ベクトルを、当該両頂点の頂点
ベクトルのいずれか一方に一致させることを特徴とする
請求項6に記載の3次元画像処理プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 前記モデル結合処理は、両部分モデルの
前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座標
の平均値に置き換えることを特徴とする請求項6に記載
の3次元画像処理プログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 前記モデル結合処理は、両部分モデル
の前記対応する頂点の頂点座標を、当該両頂点の頂点座
標のいずれか一方に一致させることを特徴とする請求項
6に記載の3次元画像処理プログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項11】 立体モデルを複数に分割した部分モデ
ルとして準備し、描画範囲に含まれる部分モデルを結合
して画面上に描画する3次元画像処理方法であって、前
記部分モデルの少なくとも頂点座標と頂点ベクトルとを
記憶し、前記部分モデルを結合するモデル結合処理を行
ない、前記モデル結合処理は、結合される両部分モデル
の頂点の内、結合後の頂点座標が略一致する頂点である
か否かを判定し、結合後の頂点座標が略一致する頂点に
ついて、両部分モデルの対応する頂点の頂点ベクトルを
一致させることを特徴とする3次元画像処理方法。 - 【請求項12】 請求項1〜5のいずれかに記載の3次
元画像処理装置と、前記立体モデルを含む画像を表示す
るための画像表示手段と、ゲームプログラムデータが記
録されたプログラム記憶手段と、外部から操作可能な操
作手段とを備え、上記3次元画像処理装置は、上記ゲー
ムプログラムデータに従って画像表示手段に画像を表示
することを特徴とするビデオゲーム装置。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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