JP5969531B2 - 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。 - Google Patents

画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。 Download PDF

Info

Publication number
JP5969531B2
JP5969531B2 JP2014077399A JP2014077399A JP5969531B2 JP 5969531 B2 JP5969531 B2 JP 5969531B2 JP 2014077399 A JP2014077399 A JP 2014077399A JP 2014077399 A JP2014077399 A JP 2014077399A JP 5969531 B2 JP5969531 B2 JP 5969531B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player object
virtual camera
virtual
game
image processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014077399A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015200917A (ja
Inventor
未知雄 松浦
未知雄 松浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2014077399A priority Critical patent/JP5969531B2/ja
Publication of JP2015200917A publication Critical patent/JP2015200917A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5969531B2 publication Critical patent/JP5969531B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、仮想カメラを用いて仮想三次元空間の二次元画像を生成する画像処理プログラム等に関する。
従来のゲーム装置は、仮想三次元空間が構築されるビデオゲームを実行し、また仮想カメラで撮像した仮想三次元空間の様子(ゲーム画像)をモニタ等の表示装置に表示する。ユーザは、表示装置に表示されるゲーム画像(ゲーム状況)を視認しつつ、ゲームパッド等を用いてプレイヤオブジェクトなどを操作してゲームを進める。多くのビデオゲームでは、プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように、プレイヤオブジェクトの移動に仮想カメラが追従する。例えば、仮想カメラはプレイヤオブジェクトの後方に設定される。そして、プレイヤオブジェクトの背面の画像を含むゲーム画像が生成される。
また、従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトが存在する仮想三次元空間の地形(例えば、平面地形、上り坂地形)の変化に合わせて仮想カメラの移動・回転を制御するものもある(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−132014号公報
このようなゲーム装置では、角度が一定の上り坂が続く等の地形に変化がない場合には、プレイヤオブジェクトと仮想カメラとの相対的な位置等についても変化がないため、ゲーム画像は所定の位置からプレイヤオブジェクトを撮像した状態が維持される。そのため、このような地形に変化がない場合であっても、ゲーム状況(仮想三次元空間の状況)に応じてユーザがより視認し易いゲーム画像を生成することが課題である。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザの画像の視認性を向上させることにある。
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理プログラムは、仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御機能、を実現させ、前記仮想カメラ制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理装置は、仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であって、操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御手段とを含み、前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係る画像処理方法は、仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成するする画像処理方法であって、操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御処理と、前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御処理とを含み、前記仮想カメラ制御処理では、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定することを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図2は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図3は、本発明の実施形態のゲーム空間のプレイヤオブジェクトの動作の一例を示す図である。 図4は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図5は、本発明の実施形態のゲーム空間のプレイヤオブジェクトの動作の一例を示す図である。 図6は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図7は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図8は、本発明の実施形態のゲーム空間のプレイヤオブジェクトの動作の一例を示す図である。 図9は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図10は、本発明の実施形態のゲーム空間のプレイヤオブジェクトの動作の一例を示す図である。 図11は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図12は、本発明の実施形態のゲーム空間のプレイヤオブジェクトの動作の一例を示す図である。 図13は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 図14は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームサーバ装置及びゲーム装置の構成の例を示すブロック図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
この実施形態では、画像処理装置(コンピュータ)であるゲーム装置1が、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトを仮想三次元空間(ゲーム空間)に生成し、このプレイヤオブジェクトを含む仮想三次元空間を仮想カメラで撮像して二次元画像(ゲーム画像)を生成するビデオゲーム(ゲーム)を実行する。ゲーム装置1は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置1は、ハードディスク等の記憶部(不図示)、CPU等から構成される制御部(不図示)等の上記ビデオゲームを実行するための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
図1は、本発明の一の実施形態におけるゲーム装置1の構成の例を示すゲーム装置1Aの構成を示すブロック図である。ゲーム装置1Aは、記憶部に記憶されたゲームプログラム(画像処理プログラム)が制御部等によって実行されることで、オブジェクト制御部11、仮想カメラ制御部12の機能を少なくとも備える。
オブジェクト制御部11は、ゲーム装置1Aに接続された操作部(不図示)から受信した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトの動作を制御する。操作部は、ユーザによって操作されるゲームパッド等である。仮想カメラ制御部12は、プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム画像を生成するべく、プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置及び視線方向(向き)を制御する。すなわち、プレイヤオブジェクトの移動に仮想カメラが追従するように制御される。また、仮想カメラ制御部12は、プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、ゲーム空間の水平面に対する仮想カメラの視線方向の角度を決定する。すなわち、プレイヤオブジェクトの高さ位置に応じて仮想カメラのピッチが決定される。
次に、この実施形態のゲーム装置1の動作について説明する。
図2は、ゲーム装置1Aが実行するゲーム処理(画像処理)の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カメラの位置及び視線方向を決定するための処理が行われる。このゲーム処理は、ゲーム装置1A(仮想カメラ制御部12)によって実行される。ゲーム処理は、例えば、1フレーム(1/60秒)毎に繰り返し実行される。
仮想カメラ制御部12は、最初に、プレイヤオブジェクトの位置情報を取得し(ステップS10)、プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、ゲーム空間の水平面に対する仮想カメラの視線方向の角度を決定する(ステップS11)。そして、仮想カメラ制御部12は、プレイヤオブジェクトの位置情報及び視線方向の角度に基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS12)。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、ゲーム装置1Aが、オブジェクト制御部11及び仮想カメラ制御部12とを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト50の高さ位置が変化するゲーム状況(仮想三次元空間の状況)に応じてユーザがより視認し易い画像(ゲーム画像)を生成することができる。
なお、この実施形態において、ゲーム空間は、例えば、図3に示すような、XYZ軸で構成されるワールド座標系で定義される。図3は、ゲーム空間40でのプレイヤオブジェクト50の動作の一例を示す図である。図3は、ゲーム空間40を水平方向から見た図である。プレイヤオブジェクト50は、走行動作等の移動動作を行って地面Lを移動することができる。また、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤオブジェクト50′で示すように壁面Wなどでも移動動作を行って移動することができる。すなわち、プレイヤオブジェクト50の位置は、高さ方向(Y軸方向)にも変化する。そして、仮想カメラ60は、プレイヤオブジェクト50の移動に追従する。また、ゲーム空間40の水平面(XY平面)に対する仮想カメラ60の視線方向Eの角度αが、プレイヤオブジェクト50の高さ位置(Y軸座標)に基づいて決定される。視線方向Eは、仮想カメラ60の位置(視点62)から注視点(不図示)に向かう方向となる。
また、この実施形態において、プレイヤオブジェクト50とは、上述したようにビデオゲームの仮想三次元空間に登場するオブジェクトのうちユーザが操作可能なオブジェクトを意味する。なお、プレイヤオブジェクト50の概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、ユーザの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。また、あるプレイヤオブジェクト50の対戦相手(敵)、味方となるいずれのプレイヤオブジェクトもこの実施形態のプレイヤオブジェクト50に含まれる。また、この実施形態において、ゲームプログラムには、プレイヤオブジェクト50を生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。
さらに、この実施形態では、画像処理装置としてビデオゲームを実行するゲーム装置について説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、バーチャルワールドのような、ユーザが所有するアバター等が活動して他のアバターと交流を図ったり、仮想の店舗などで仮想のアイテムを購入したりするビデオゲームとは異なる仮想三次元空間を生成して、仮想カメラを通じて画像を生成する画像処理装置であってもよい。
[第2の実施形態]
図4は、ゲーム装置1の例であるゲーム装置1Bの構成を示すブロック図である。本例において、ゲーム装置1Bは、オブジェクト制御部11及び仮想カメラ制御部12Bを少なくとも備える。
仮想カメラ制御部12Bは、プレイヤオブジェクト50が含まれるゲーム画像を生成するべく、プレイヤオブジェクト50の位置情報に基づいて仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを制御する。また、仮想カメラ制御部12Bは、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて、ゲーム空間40の水平面に対する仮想カメラ60の視線方向Eの角度αを決定する。具体的には、仮想カメラ制御部12は、図5に示すようにプレイヤオブジェクト50の位置が高いほど、視線方向Eがゲーム空間40の上方を向く値に角度αを決定する。
図5は、ゲーム空間40でのプレイヤオブジェクト50の動作の一例を示す図である。図5は、ゲーム空間40を水平方向から見た図である。図5は、プレイヤオブジェクト50が、壁面Wを移動してプレイヤオブジェクト50′の位置に移動する状態を示す図である。図5に示すように、プレイヤオブジェクト50の高さ位置の変化に応じて、視線方向の角度αも角度α′に変化する。したがって、地形の変化に関わらず、プレイヤオブジェクト50の位置が高いほど、ゲーム空間40の上方の様子がゲーム画像に多く含まれることとなる。
図6は、ゲーム装置1Bが実行するゲーム処理(画像処理)の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを決定するための処理が行われる。このゲーム処理は、ゲーム装置1B(仮想カメラ制御部12B)によって実行される。ゲーム処理は、例えば、1フレーム(1/60秒)毎に繰り返し実行される。
仮想カメラ制御部12Bは、プレイヤオブジェクト50の位置情報を取得し(ステップS10)、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて、ゲーム空間40の水平面に対する仮想カメラ60の視線方向Eの角度αを決定する(ステップS2-11)。例えば、プレイヤオブジェクト50の高さ位置及び設定値A,Bを参照して線形補完により角度αの値を決定する。設定値Aは仮想カメラ60の最低高度での角度αの値であり,設定値Bは仮想カメラ60の最高高度での角度αの値である。設定値Bには、設定値Aに比べて視線方向Eがゲーム空間40の上方を向く値が設定される。なお、設定値A,Bは、予めゲームデータに含めておけばよい。次に、仮想カメラ制御部12は、プレイヤオブジェクト50の位置情報及び視線方向Eの角度αに基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS12)。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、ゲーム装置1Bが、オブジェクト制御部11及び仮想カメラ制御部12Bとを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト50の高さ位置が変化するゲーム状況(仮想三次元空間の状況)に応じてユーザがより視認し易い画像(ゲーム画像)を生成することができる。特に、プレイヤオブジェクト50の位置が高いほど、ゲーム空間40の上方の様子がゲーム画像に多く含まれることになるので、プレイヤオブジェクト50が上方に向かって移動する場合等においては、ユーザは、ゲーム空間40上方の様子を視認し易くなる。
[第3の実施形態]
図7は、ゲーム装置1の例であるゲーム装置1Cの構成を示すブロック図である。本例において、ゲーム装置1Cは、オブジェクト制御部11及び仮想カメラ制御部12Cを少なくとも備える。
仮想カメラ制御部12Cは、プレイヤオブジェクト50が含まれるゲーム画像を生成するべく、プレイヤオブジェクト50の位置情報に基づいて仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを制御する。また、仮想カメラ制御部12Cは、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて、ゲーム空間40の水平面に対する仮想カメラ60の視線方向Eの角度αを決定する。
図8は、ゲーム空間40でのプレイヤオブジェクト50の動作の一例を示す図である。図8は、ゲーム空間40を水平方向から見た図である。この実施形態では、仮想カメラ60(視点62)は、注視点Pから所定距離の位置に配置される。すなわち、仮想カメラ60は、注視点Pを中心とした半径が所定距離の球面80上が移動可能範囲となる。注視点Pは、例えば、プレイヤオブジェクト50の腰付近に設定され、プレイヤオブジェクト50の移動に追従する。仮想カメラ60は、基本的にプレイヤオブジェクト50の後方に配置される。周知の技術であるので詳細は省略するが、プレイヤオブジェクト50の向き等からプレイヤオブジェクト50の前後左右の方向を特定可能である。なお、例えば、胴体の向きがプレイヤオブジェクト50の向きに設定される。
また、この実施形態では、仮想カメラ60の最低高度での角度αの設定値A及び最高高度での角度αの設定値Bが、設定値Bが設定値Aの場合よりも視線方向Eがゲーム空間の上方を向く値で設定されている。これら設定値A,Bは、予めゲームデータに含まれている。プレイヤオブジェクト50の高さ位置及び設定値A,Bが参照されて線形補完により角度αの値が決定される。そして、プレイヤオブジェクト50の位置情報及び視線方向Eの角度αに基づいて、上述した移動可能範囲(球面80)において仮想カメラ60の位置が決定される。
例えば、図8に示すように、プレイヤオブジェクト50が、壁面W上を移動してプレイヤオブジェクト50′の位置に移動する場合、プレイヤオブジェクト50の高さ位置の変化に応じて、視線方向の角度αも角度α′に変化する。そして、仮想カメラ60の位置も、球面80′上で角度α′となる仮想カメラ60′の位置に決定される。したがって、地形の変化に関わらず、プレイヤオブジェクト50の位置が高いほど、ゲーム空間40の上方の様子がゲーム画像に多く含まれることとなる。なお、プレイヤオブジェクト50が地面Lにいる場合の仮想カメラ60の位置についても上述と同様である。
図9は、ゲーム装置1Cが実行するゲーム処理(画像処理)の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを決定するための処理が行われる。このゲーム処理は、ゲーム装置1C(仮想カメラ制御部12C)によって実行される。ゲーム処理は、例えば、1フレーム(1/60秒)毎に繰り返し実行される。
仮想カメラ制御部12Cは、プレイヤオブジェクト50の位置情報を取得し(ステップS10)、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて、ゲーム空間40の水平面に対する仮想カメラ60の視線方向Eの角度αを決定する(ステップS3-11)。具体的には、上述したようにプレイヤオブジェクト50の高さ位置及び設定値A,Bを参照して線形補完により角度αの値を決定する。
そして、仮想カメラ制御部12Cは、プレイヤオブジェクト50の位置情報及び視線方向Eの角度αに基づいて、仮想カメラ60の新たな位置を決定する(ステップS3−12)。具体的には、プレイヤオブジェクト50の位置情報から特定される球面80上で角度αとなるプレイヤオブジェクト50の後方に仮想カメラ60の位置が決定される。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、ゲーム装置1Cが、オブジェクト制御部11及び仮想カメラ制御部12Cとを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト50の高さ位置が変化するゲーム状況(仮想三次元空間の状況)に応じてユーザがより視認し易い画像(ゲーム画像)を生成することができる。特に、プレイヤオブジェクト50の位置が高いほど、ゲーム空間40の上方の様子がゲーム画像に多く含まれることになるので、プレイヤオブジェクト50が上方に向かって移動する場合等においては、ユーザは、ゲーム空間40上方の様子を視認し易くなる。
なお、この実施形態では、注視点Pと仮想カメラ(視点62)の位置との距離が所定距離に固定されているが、固定されていなくてもよい。例えば、プレイヤオブジェクト50のいる位置に応じて変化させてもよい。具体的には、プレイヤオブジェクト50のいる位置が地面Lと壁面Wとで異なる距離としてもよい。
また、この実施形態では、プレイヤオブジェクト50が壁面Wを上方に移動動作する場合について説明しているが、例えば、図10に示すように、壁面Wを下方に移動動作する場合においても同様にしてもよい。
図10は、ゲーム空間40でのプレイヤオブジェクト50の動作の一例を示す図である。図10は、ゲーム空間40を水平方向から見た図である。図10では、壁面W上のプレイヤオブジェクト50が下方に移動動作してプレイオブジェクト50′の位置に移動する。そして、仮想カメラ60も角度αから角度α′に変化する。すなわち、プレイヤオブジェクト50の位置が低いほど、視線方向Eがゲーム空間40の下方を向く。この場合、プレイヤオブジェクト50の位置が低いほど視線方向Eが下方を向くように、仮想カメラ60の最高高度及び最低高度での角度αの設定値を設定しておけばよい。そして、プレイヤオブジェクト50の上方への移動及び下方への移動に応じて参照する設定値を変更すればよい。
[第4の実施形態]
図11は、ゲーム装置1の例であるゲーム装置1Dの構成を示すブロック図である。本例において、ゲーム装置1Dは、オブジェクト制御部11D及び仮想カメラ制御部12Dを少なくとも備える。
オブジェクト制御部11Dは、ゲーム装置1Dに接続された操作部(不図示)から受信した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト50の動作を制御する。この実施形態のプレイヤオブジェクト50は、地面L及び壁面Wを移動する動作を行うことができる。具体的には、地面Lでは、プレイヤオブジェクト50は、走る等の移動動作、立ち止まった状態の直立動作及び攻撃動作等を行うことができる。
また、壁面Wでは、移動動作及び移動動作を行いながら攻撃動作等を行うことができる。地面Lから壁面Wへの移動の切り換えは、例えば、地面Lを移動動作しているプレイヤオブジェクト50が壁面Wに触れたことを条件として実行される。壁面W及びプレイヤオブジェクトは、ポリゴンで形成されたオブジェクトである。また、この壁面Wのポリゴンに壁面であること特定する属性情報を関連づけてゲームデータに含めておく。そして、プレイヤオブジェクト50と壁面Wとの接触したポリンゴンに壁面の属性情報がある場合には、プレイヤオブジェクト50が壁面Wに移動するモーションを実行する。その後、壁面W上での移動動作が実行可能となる。オブジェクト制御部11Dは、壁面W上での移動動作に切り換わった場合、壁面W上での移動状態であることを示すフラグ情報をゲーム装置1Dの記憶部に記憶する。
なお、プレイヤオブジェクト50は、壁面W上では停止することができない。そのため、移動動作をやめてしまった場合、プレイヤオブジェクト50は、地面L向かって落下する落下動作を開始する。例えば、図12に示すように、プレイヤオブジェクト50が、壁面W上をプレイヤオブジェクト50′の位置まで移動して停止した(移動をやめた)場合、プレイヤオブジェクト50′′に示すように地面Lに向かって落下動作が開始される。そして、オブジェクト制御部11Dは、壁面W上での移動状態であることを示す上記フラグ情報をクリアする。
仮想カメラ制御部12Dは、プレイヤオブジェクト50が含まれるゲーム画像を生成するべく、プレイヤオブジェクト50の位置情報に基づいて仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを制御する。また、仮想カメラ制御部12Dは、プレイヤオブジェクト50が壁面W上で移動動作を行っている状態(所定状態)の場合に、上述した第3実施形態と同様にプレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて、仮想カメラ60の視線方向Eの角度αを決定する。
図13は、ゲーム装置1Dが実行するゲーム処理(画像処理)の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想カメラ60の位置及び視線方向Eを決定するための処理が行われる。このゲーム処理は、ゲーム装置1D(仮想カメラ制御部12D)によって実行される。ゲーム処理は、例えば、1フレーム(1/60秒)毎に繰り返し実行される。
仮想カメラ制御部12Dは、プレイヤオブジェクト50の位置情報を取得し(ステップS10)、プレイヤオブジェクト50が所定状態であるかを判断する(ステップS4−10)。所定状態は、プレイヤオブジェクト50が壁面W上で移動動作を行っている状態である。仮想カメラ制御部12Dは、上述のフラグ情報から上記所定状態であるかを判断する。
プレイヤオブジェクト50が所定状態であると判断した場合(ステップS4−10:YES)、仮想カメラ制御部12Dは、上述の第3実施形態と同様に、角度αを決定し(ステップS4−11)、角度α等に基づいて仮想カメラの新たな位置を決定する位置決定Aの処理を実行する(ステップS4−12)。
一方、プレイヤオブジェクト50が所定状態ではないと判断した場合(ステップS4−10:NO)、仮想カメラ制御部12Dは、プレイヤオブジェクト50の位置情報等に基づいて仮想カメラ60の新たな位置を決定する位置決定Bの処理を実行する(ステップS4−13)。すなわち、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に基づいて各度αを決定せずに仮想カメラ60の位置が決定される。例えば、仮想カメラ制御部12Dは、予め設定された値を角度αに用いて仮想カメラ60の新たな位置を決定する。プレイヤオブジェクト50が地面Lにいる状態ではステップS4−13の処理が実行されるので、角度αは一定の状態となる。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、ゲーム装置1DCが、オブジェクト制御部11D及び仮想カメラ制御部12Dとを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト50の高さ位置が変化するゲーム状況(仮想三次元空間の状況)に応じてユーザがより視認し易い画像(ゲーム画像)を生成することができる。特に、プレイヤオブジェクト50の高さ位置の変化が大きい壁面W上での移動においては、プレイヤオブジェクト50の高さ位置に応じて角度αを変化させ、プレイヤオブジェクト50の高さ位置の変化が少ない地面L上での移動の場合には、上述した角度αの変化をさせないので、ゲーム状況に応じてユーザがより視認し易いゲーム画像を生成することができる。
なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクト50が壁面W上を移動動作している状態を所定の状態としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤオブジェクト50が梯子を上る動作を行っている状態であってもよい。プレイヤオブジェクト50が立ち止まっている状態であっても壁面W上に留まっていられる場合には、この状態も所定の状態に含めてもよい。
上述した実施形態では、ゲーム装置1が上述したゲーム処理を実行する構成について説明したが、図14に示すように、ネットワーク150で通信可能に接続されたゲームサーバ装置100及びゲーム装置1Eの構成において、ゲームサーバ装置100が画像処理装置として上述したゲーム処理を実行してもよい。具体的には、ゲームサーバ装置100が、ゲーム装置1Eから受信したユーザの操作部の操作情報を受信して、上述したゲーム処理を実行する。そして、仮想カメラを使用して生成されたゲーム画像をゲーム装置1Eに送信する。ゲーム装置1Eは、モニタ等の表示部にゲーム画像を表示する。図14は、ゲームサーバ装置100及びゲーム装置1Eの構成の例を示すブロック図である。
あるいは、ゲームサーバ装置100及びゲーム装置1Eをネットワーク150で接続した全体の構成を画像処理装置としてもよい。具体的には、ゲームサーバ装置100が、上述したゲーム処理の一部を実行し、ゲーム装置1Eが残りのゲーム処理を実行する。そして、ゲーム装置1Eが表示部にゲーム画像を表示する。
さらに、上述した実施形態では、単一のユーザのプレイヤオブジェクトがゲーム空間に生成されるゲームについて説明したが、特にこれに限定されるものではない。ネットワークを介して複数のユーザのゲーム装置が接続され、各ユーザのプレイヤオブジェクトが共通のゲーム空間に生成されるゲーム(オンラインゲーム)等であってもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、
操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御機能、
を実現させ、
前記仮想カメラ制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する機能を
実現させるための画像処理プログラム。
[2]
前記仮想カメラ制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの位置が高いほど、前記視線方向が前記仮想空間の上方を向く値に前記角度を決定する機能を
実現させるための[1]に記載の画像処理プログラム。
[3]
前記仮想カメラ制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて注視点を設定し、該注視点を中心とする半径が所定値の球面上で前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する機能を
実現させるための[1]又は[2]に記載の画像処理プログラム。
[4]
前記仮想カメラ制御機能は、前記プレイヤオブジェクトが所定状態にある場合、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて前記角度を決定する機能を
実現させるための[1]〜[3]の何れかに記載の画像処理プログラム。
[5]
前記所定の状態は、前記プレイヤオブジェクトが壁面オブジェクト上を上方へ移動している状態である[4]に記載の画像処理プログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載の画像処理プログラムがインストールされた画像処理装置。
[7]
仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であって、
操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御手段とを含み、
前記仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する
ことを特徴とする画像処理装置。
[8]
仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成するする画像処理方法であって、
操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御処理と、
前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御処理とを含み、
前記仮想カメラ制御処理では、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する
ことを特徴とする画像処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、仮想三次元空間の状況に応じてユーザがより視認し易い画像を生成することができるようにするのに有用である。
1 ゲーム装置(画像処理装置)
11 オブジェクト制御部
12 仮想カメラ制御部
50 プレイヤオブジェクト
60 仮想カメラ

Claims (6)

  1. 仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する機能をコンピュータに実現させるための画像処理プログラムであって、
    操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御機能、
    を実現させ、
    前記仮想カメラ制御機能では
    前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて、該プレイオブジェクトと前記仮想カメラとの距離が一定となるように該仮想カメラの位置を決定する機能、
    記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する機能であって、該プレイヤオブジェクトの位置が高いほど、該視線方向が仮想三次元空間の上方を向く値に該角度を決定する機能、
    実現させるための画像処理プログラム。
  2. 前記仮想カメラ制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて注視点を設定し、該注視点を中心とする半径が所定値の球面上で前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する機能を
    実現させるための請求項1に記載の画像処理プログラム。
  3. 前記仮想カメラ制御機能は、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想空間において高さ位置が変化し得る状態にある場合、前記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて前記角度を決定する機能を
    実現させるための請求項1又は請求項2に記載の画像処理プログラム。
  4. 前記仮想空間において高さ位置が変化し得る状態は、前記プレイヤオブジェクトが壁面オブジェクト上を上方又は下方へ移動している状態である請求項に記載の画像処理プログラム。
  5. 仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成する画像処理装置であって、
    操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段と、
    前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御手段とを含み、
    前記仮想カメラ制御手段は
    前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて、該プレイオブジェクトと前記仮想カメラとの距離が一定となるように該仮想カメラの位置を決定する手段と、
    記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する手段であって、該プレイヤオブジェクトの位置が高いほど、該視線方向が仮想三次元空間の上方を向く値に該角度を決定する手段と、
    を含むことを特徴とする画像処理装置。
  6. 仮想三次元空間のプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮像して二次元画像を生成するする画像処理方法であって、
    操作部から受信したユーザの操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御処理と、
    前記プレイヤオブジェクトの位置情報に基づいて前記仮想カメラの位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御処理とを含み、
    前記仮想カメラ制御処理では
    前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて、該プレイオブジェクトと前記仮想カメラとの距離が一定となるように該仮想カメラの位置を決定する処理と、
    記プレイヤオブジェクトの高さ位置に基づいて、前記仮想三次元空間の水平面に対する前記視線方向の角度を決定する処理であって、該プレイヤオブジェクトの位置が高いほど、該視線方向が仮想三次元空間の上方を向く値に該角度を決定する処理と、
    を含むことを特徴とする画像処理方法。
JP2014077399A 2014-04-03 2014-04-03 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。 Active JP5969531B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014077399A JP5969531B2 (ja) 2014-04-03 2014-04-03 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014077399A JP5969531B2 (ja) 2014-04-03 2014-04-03 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015200917A JP2015200917A (ja) 2015-11-12
JP5969531B2 true JP5969531B2 (ja) 2016-08-17

Family

ID=54552154

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014077399A Active JP5969531B2 (ja) 2014-04-03 2014-04-03 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5969531B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111599018B (zh) * 2019-02-21 2024-05-28 浙江宇视科技有限公司 一种目标追踪方法、系统及电子设备和存储介质

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3373951B2 (ja) * 1994-09-20 2003-02-04 株式会社ナムコ ゲーム装置及びゲーム装置におけるゲームキャラクタ動作処理方法
JP4114822B2 (ja) * 1997-12-05 2008-07-09 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP5089147B2 (ja) * 2006-11-27 2012-12-05 株式会社タイトー カメラ制御方法および該カメラ制御を取り入れたcgゲーム装置
JP2009237680A (ja) * 2008-03-26 2009-10-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JP5539133B2 (ja) * 2010-09-15 2014-07-02 株式会社カプコン ゲームプログラム、及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015200917A (ja) 2015-11-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20210252398A1 (en) Method and system for directing user attention to a location based game play companion application
US11199705B2 (en) Image rendering responsive to user actions in head mounted display
JP6616361B2 (ja) ヘッドマウンテッドディスプレイ上でのゲームプレイの移行
US9652063B2 (en) Input direction determination system, terminal, server, network system, information storage medium, and input direction determination method
RU2617914C2 (ru) Системы и способы облачной обработки и наложения содержимого на потоковые видеокадры удаленно обрабатываемых приложений
US20230033874A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
CN107213636B (zh) 镜头移动方法、装置、存储介质和处理器
US20160114243A1 (en) Image processing program, server device, image processing system, and image processing method
JP2012212237A (ja) 画像生成システム、サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6767515B2 (ja) 位置に基づくゲームプレイコンパニオンアプリケーションへユーザの注目を向ける方法及びシステム
US20170235462A1 (en) Interaction control method and electronic device for virtual reality
CN107930114A (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
JP2020039403A (ja) プログラム、ゲームシステム及びサーバシステム
US11073902B1 (en) Using skeletal position to predict virtual boundary activation
US11474595B2 (en) Display device and display device control method
JP5969531B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理装置及び画像処理方法。
CN114011069A (zh) 虚拟对象的控制方法、存储介质和电子设备
JP6539224B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2017083939A (ja) プログラム、システム及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160329

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160519

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160707

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5969531

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250