KR101644550B1 - 게임 제공 시스템, 게임 제공 프로그램 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

오브젝트가 배치되는 게임 필드내에서, 해당 오브젝트에 대한 선택 조작을 취소할 수 있는 퍼즐 게임을 제공한다. 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 제공 시스템은 게임 프로그램을 실행 가능한 하나 또는 복수의 프로세서를 구비한다. 1실시형태에 있어서, 이 게임 프로그램은 게임 필드내에 배치되어 있는 복수의 오브젝트 중의 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 이 게임 필드내의 오브젝트의 표시 영역 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 한다.

Description

게임 제공 시스템, 게임 제공 프로그램 및 게임 제공 방법{GAME PROVIDING SYSTEM, GAME PROVIDING PROGRAM AND GAME PROVIDING METHOD}
본 출원은 일본국 특허출원 2013-125621(2013년 6월 14일 출원)에 의거하는 우선권을 주장하며, 그 내용은 참조에 의해 전체적으로 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 게임 제공 시스템, 게임 제공 프로그램 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 더욱 구체적으로는 본 발명의 1실시형태는 게임 필드내에 배치된 하나 또는 복수의 오브젝트가 플레이어에 의해서 선택되었을 때에, 그 선택된 오브젝트에 따른 포인트나 아이템을 해당 플레이어에게 부여하는 퍼즐 게임을 제공하기 위한 게임 제공 시스템, 게임 제공 프로그램 및 게임 제공 방법에 관한 것이다.
게임 필드내에 배치된 오브젝트가 플레이어에 의해서 선택되었을 때에, 그 선택에 따른 포인트나 아이템을 해당 플레이어에게 부여하는 퍼즐 게임이 알려져 있다. 예를 들면, 이러한 종류의 종래의 퍼즐 게임으로서, Chillingo Ltd.가 제공하는 「Puzzle Craft」(비 특허문헌 1 참조)나 FireFlame Games가 제공하는 「Dungeon Raid」가 있다.
「Puzzle Craft」에 있어서는 종 6매스 횡 6매스의 바둑판형상의 계 36개의 표시 영역의 각각에, 풀, 수목, 채소 등의 오브젝트가 배치되어 있고, 플레이어는 동일 종류의 오브젝트를 일필 쓰기의 요령으로 연속해서 선택하는 것에 의해, 선택한 오브젝트의 수나 종류에 따른 포인트나 게임 아이템을 획득할 수 있다.
이러한 종류의 퍼즐 게임에 있어서는 게임 필드내에 배치되는 오브젝트의 수가 증가하면, 플레이어에 의한 오브젝트의 선택 방법도 다양하게 되고, 일단 선택 조작을 개시한 후에도, 별도의 방법으로 오브젝트를 선택하고자 하는 요망이 생긴다. 그래서, 종래의 퍼즐 게임에 있어서는 오브젝트의 선택 조작을 개시한 후에도, 게임 화면내에 배치된 소정의 취소 영역을 선택하는 것에 의해, 확정 전의 선택 조작을 취소할 수 있도록 구성되어 있다.
비 특허문헌 1: 「Puzzle Craft」,[온라인], Chillingo Ltd.,[평성25년 5월 29일 검색], 인터넷〈https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-craft/id489178757? mt=8〉 비 특허문헌 2: 「Dungeon Raid」,[온라인], FireFlame Games,[평성25년 5월 29일 검색], 인터넷〈https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531? mt=8〉
그러나, 종래의 퍼즐 게임에 있어서는 선택 조작을 취소하기 위한 취소 조작 영역이 오브젝트가 배치되는 게임 필드의 밖에 마련되기 때문에, 선택 조작을 하는 오브젝트와 취소 조작 영역의 거리가 멀어져 버리고, 이것이 조작 미스(예를 들면, 선택을 취소하고자 의도하고 있었지만, 잘못해서 확정해 버리는 등)의 원인으로 되고 있었다.
그래서, 본 발명은 오브젝트가 배치되는 게임 필드내에서, 해당 오브젝트에 대한 선택 조작을 취소할 수 있는 퍼즐 게임을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다. 본 발명의 다른 목적은 본 명세서 전체를 참조하는 것에 의해 명확하게 된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 게임 제공 시스템은 게임 프로그램을 실행 가능한 하나 또는 복수의 프로세서를 구비한다. 또, 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 프로그램은 컴퓨터를 게임 제공 장치로서 기능시키도록 구성된다. 1실시형태에 있어서, 이 게임 프로그램은 게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에, 복수 종류의 오브젝트 중의 하나의 오브젝트를 배치하는 오브젝트 배치 모듈과, 플레이어의 선택 조작에 의해, 상기 복수의 표시 영역에 배치된 복수의 오브젝트 중에서, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 모듈과, 상기 판단 모듈에 의해 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 상기 복수의 표시 영역에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 모듈과, 상기 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 모듈과, 상기 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 모듈과, 상기 선택 확정 모듈에 의해 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 상기 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 모듈을 구비한다.
본 발명의 1실시형태에 관한 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되고, 게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에, 복수 종류의 오브젝트 중의 하나의 오브젝트를 배치하는 오브젝트 배치 공정과, 플레이어의 선택 조작에 의해, 상기 복수의 표시 영역에 배치된 복수의 오브젝트 중에서, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 공정과, 상기 판단 공정에 있어서 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 상기 복수의 표시 영역에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 공정과, 상기 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 공정과, 상기 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 공정과, 상기 선택 확정 공정에 있어서 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 상기 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 공정을 구비한다.
본 발명의 다양한 실시형태에 의해서, 오브젝트가 배치되는 게임 필드내에서, 해당 오브젝트에 대한 선택 조작을 취소할 수 있는 퍼즐 게임이 제공된다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 관한 프로그램이 실행되는 시스템의 네트워크 구성을 개략적으로 나타내는 블럭도.
도 2는 본 발명의 1실시형태에 관한 프로그램의 기능을 나타내는 블럭도.
도 3은 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템에 있어서 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내는 설명도.
도 4는 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템에 있어서 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내는 설명도.
도 5는 본 발명의 1실시형태에 있어서 표시되는 취소 조작 영역을 포함하는 게임 화면의 일예를 나타내는 설명도.
도 6은 본 발명의 1실시형태에 있어서 표시되는 취소 조작 영역을 포함하는 게임 화면의 다른 예를 나타내는 설명도.
도 7은 본 발명의 1실시형태에 있어서 표시되는 취소 조작 영역을 포함하는 게임 화면의 또 다른 예를 나타내는 설명도.
도 8은 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템에 있어서 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내는 설명도.
도 9는 본 발명의 1실시형태에 따라, 게임의 개시부터 종료까지의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 관한 프로그램이 실행되는 게임 제공 시스템의 네트워크 구성을 개략적으로 나타내는 블럭도이다. 본 발명의 1실시형태에 관한 게임 제공 시스템은 도 1에 나타내는 바와 같이, 서버(10) 및 단말 장치(30)의 적어도 한쪽을 포함한다. 서버(10)는 단말 장치(클라이언트)(30)와 인터넷 등의 통신망(20)을 통해 통신 가능하게 접속되어 있고, 단말 장치(30)를 조작하는 플레이어에 대해 게임을 제공한다. 도 1에는 1개의 단말 장치(30)가 도시되어 있지만, 서버(10)에는 복수의 단말 장치(30)가 통신 가능하게 접속될 수 있다.
서버(10)는 도시하는 바와 같이, 프로세서(11)와, 메인 메모리(12)와, 플레이어 I/F(13)와, 통신 I/F(14)와, 스토리지(15)와, 디스크 드라이버(16)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 버스(17)를 통해 서로 전기적으로 접속되어 있다. 프로세서(11)는 스토리지(15)로부터 오퍼레이팅 시스템이나 게임의 진행을 제어하는 각종 프로그램을 메인 메모리(12)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(12)는 프로세서(11)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면, DRAM에 의해서 구성된다.
플레이어 I/F(13)는 예를 들면, 오퍼레이터의 입력을 접수하는 키보드나 마우스 등의 정보 입력 장치와, 프로세서(11)의 연산 결과를 출력하는 액정 디스플레이 등의 정보 출력 장치를 포함한다. 통신 I/F(14)는 하드웨어, 펌웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되고, 통신망(20)을 통해 단말 장치(30)와 통신 가능하게 구성된다.
스토리지(15)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브로 구성되고, 예를 들면 게임의 진행을 제어하기 위한 제어용 프로그램 등의 다양한 프로그램이 기억된다. 또, 스토리지(15)에는 게임에 있어서 이용되는 각종 데이터도 기억될 수 있다. 스토리지(15)에 기억될 수 있는 각종 데이터는 서버(10)에 통신 가능하게 접속되는 서버(10)와는 물리적으로 별체의 데이터 베이스 서버에 저장되어도 좋다. 디스크 드라이버(16)는 CD-ROM, DVD-ROM, DVD-R 등의 각종 기억 미디어에 저장된 데이터를 판독하거나. 또는 이들 기억 미디어에 데이터를 기입한다. 예를 들면, 기억 미디어에 저장된 게임 어플리케이션이나 게임 데이터 등의 데이터는 디스크 드라이버(16)에 의해 판독되고, 스토리지(15)에 인스톨된다.
1실시형태에 있어서, 서버(10)는 계층 구조의 복수의 웹페이지로 이루어지는 웹 사이트를 관리하는 웹 서버이며, 단말 장치(30)에 대해 게임 서비스를 제공할 수 있다. 단말 장치(30)는 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 서버(10)로부터 취득하고, 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 해당 웹페이지를 단말 장치(30)의 플레이어(게임의 플레이어)에 제시할 수 있다. 이러한 웹페이지를 통해 제공되는 게임은 브라우저 게임으로 칭해지는 경우가 있다. 스토리지(15)에는 이 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터도 기억된다. HTML 데이터는 HTML 등의 마크업 언어로 기술된 HTML 문서로 이루어지고, 이 HTML 문서에는 다양한 화상이 관련지어진다. 또, HTML 데이터에는 ActionScript나 JavaScript(등록상표) 등의 스크립트 언어 등으로 기술된 프로그램이 매립될 수 있다.
스토리지(15)에는 단말 장치(30)에 있어서 브라우저 소프트웨어 이외의 실행 환경상에서 실행되는 게임 어플리케이션도 저장될 수 있다. 이 게임 어플리케이션에는 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램이나 해당 게임 프로그램 실행시에 참조되는 화상 데이터 등의 각종 데이터를 포함시킬 수 있다. 게임 프로그램은 예를 들면, Objective-C, Java(등록상표) 등의 오브젝트 지향 프로그래밍 언어로 작성된다. 작성된 게임 프로그램은 각종 데이터와 함께, 어플리케이션 소프트웨어로서 스토리지(15)에 기억된다. 스토리지(15)에 기억된 어플리케이션 소프트웨어는 배신(송신) 요구에 따라, 단말 장치(30)에 배신된다. 서버(10)로부터 배신된 어플리케이션 소프트웨어는 단말 장치(30)에 있어서, 프로세서(31)의 제어에 따라 통신 I/F(34)를 통해 수신되고, 수신된 게임 프로그램이 스토리지(35)에 송신되고 기억된다. 이 어플리케이션 소프트웨어는 플레이어에 의한 단말 장치(30)의 조작에 따라 기동되며, 단말 장치(30)에 실장된 NgCore(상표)나 Android(상표) 등의 플랫폼상에서 실행된다. 서버(10)는 단말 장치(30)에서 실행되고 있는 게임 어플리케이션에 대해 게임의 진행에 필요한 각종 데이터를 제공한다. 또, 서버(10)는 단말 장치(30)로부터 송신되는 각종 데이터를 플레이어마다 기억함으로써, 플레이어마다 게임의 진행을 관리할 수 있다.
이와 같이, 서버(10)는 게임 서비스를 제공하는 웹 사이트를 관리하고 있고, 해당 웹 사이트를 구성하는 웹페이지를 단말 장치(30)로부터의 요구에 따라 배신하는 것에 의해, 게임을 진행시킬 수 있다. 또, 서버(10)는 이러한 브라우저 게임과는 대체적으로 또는 브라우저 게임에 부가해서, 단말 장치(30)에서 실행되는 게임 어플리케이션과의 통신에 의거해서 게임을 진행시킬 수 있다. 서버(10)는 어느 형태로 게임을 제공한다고 해도, 각 플레이어를 식별하는 식별 정보마다 게임의 진행에 필요한 데이터를 기억할 수 있다. 상세한 설명은 생략하겠지만, 서버(10)는 게임의 개시시의 플레이어의 인증 처리나 게임의 진행에 따라 발생하는 과금 처리를 실행하는 기능을 가질 수도 있다. 서버(10)에 의해서 제공되는 게임에는 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 야구 대전 게임, 카드 게임, 퍼즐 게임 등의 임의의 게임이 포함된다. 서버(10)의 웹 사이트 또는 게임 어플리케이션에 의해서 실현되는 게임의 종류는 본 명세서에 있어서 명시된 것에 한정되지 않는다.
단말 장치(30)는 서버(10)로부터 취득한 게임용 웹 사이트의 웹페이지를 웹 브라우저상에서 표시하는 동시에 게임 어플리케이션을 실행하기 위한 어플리케이션 실행 환경을 실장한 임의의 정보 처리 장치이며, 예를 들면 휴대 전화기, 스마트 폰, 태블릿 단말, 퍼스널 컴퓨터, 전자 서적 리더 및 게임용 콘솔을 포함하지만, 이들에 한정되는 것은 아니다.
단말 장치(30)는 도시하는 바와 같이, 프로세서(31)와, 메인 메모리(32)와, 플레이어 I/F(33)와, 통신 I/F(34)와, 스토리지(35)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 버스(36)를 통해 서로 전기적으로 접속되어 있다.
프로세서(31)는 스토리지(35)로부터 오퍼레이팅 시스템 등의 다양한 프로그램을 메인 메모리(32)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(32)는 프로세서(31)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면 DRAM에 의해서 구성된다.
플레이어 I/F(33)는 플레이어의 입력을 접수하는 정보 입력 장치와, 프로세서(31)의 연산 결과를 출력하는 정보 출력 장치이며, 터치 패널을 구비하는 액정 디스플레이 등의 표시 장치를 포함한다.
통신 I/F(34)는 하드웨어, 펌웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되며, 통신망(20)을 통해 서버(10)와 통신 가능하게 구성된다.
스토리지(35)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브나 플래시 메모리 등에 의해 구성되며, 오퍼레이팅 시스템 등의 다양한 프로그램을 기억한다. 또, 스토리지(35)는 서버(10)로부터 통신 I/F(34)를 통해 게임 어플리케이션을 수신한 경우에는 이 수신한 게임 어플리케이션을 기억한다.
이러한 아키텍쳐를 갖는 단말 장치(30)는 게임을 제공하는 게임 제공 장치의 일예이다. 단말 장치(30)는 예를 들면, HTML 형식의 파일(HTML 데이터)을 해석해서 화면 표시하기 위한 브라우저 소프트웨어를 구비하고 있으며, 이 브라우저 소프트웨어의 기능에 의해 서버(10)로부터 취득한 HTML 데이터를 해석하고, 수신한 HTML 데이터에 대응하는 웹페이지를 표시할 수 있다. 또, 단말 장치(30)는 브라우저 소프트웨어에 조립되는 플러그 인 소프트웨어(예를 들면, 어도비시스템즈사로부터 제공되고 있는 Flash Player)를 구비하고 있으며, HTML 데이터에 매립된 SWF 형식의 파일을 서버(10)로부터 취득하고, 해당 SWF 형식의 파일을 브라우저 소프트웨어 및 플러그 인 소프트웨어를 이용해서 실행할 수 있다. 또, 단말 장치(30)에 있어서는 플레이어의 조작에 따라 게임 어플리케이션이 기동되며, 단말 장치(30)에 실장된 플랫폼상에서 실행된다.
단말 장치(30)에 있어서 게임이 실행되면, 예를 들면 프로그램에 의해 지시된 애니메이션이나 조작용 아이콘이 단말 장치(30)의 화면에 표시된다. 플레이어는 단말 장치(30)의 입력 인터페이스를 이용해서 게임을 진행시키기 위한 지시를 입력할 수 있다. 플레이어로부터 입력된 지시는 단말 장치(30)의 브라우저나 NgCore(상표) 등의 플랫폼의 기능을 통해 서버(10)에 전달된다.
다음에, 도 2를 참조하여, 단말 장치(30)의 기능에 대해 설명한다. 단말 장치(30)의 각 기능은 프로세서(31)에 의해 실행되는 각종 모듈에 의해 실현된다. 도 2에 나타내는 바와 같이, 프로세서(31)에 의해 실행되는 모듈에는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 모듈(41)과, 디스플레이에 게임 필드를 표시하는 게임 필드 표시 모듈(42)과, 해당 게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에 오브젝트를 표시하는 오브젝트 배치 모듈(43)이 포함된다. 후술하는 바와 같이, 본 발명의 1실시형태에 있어서의 오브젝트에는 복수 종류의 오브젝트가 포함되어 있다. 이 복수 종류의 오브젝트에는 적어도 기준 오브젝트와 변동 오브젝트가 포함된다. 기준 오브젝트 및 기준 포인트와 변동 오브젝트 및 변동 포인트에 대해서는 후술한다.
프로세서(31)에 의해 실행되는 모듈에는 또한 상기의 기준 오브젝트에 관련지어진 기준 포인트를 변동 오브젝트에 관련지어진 변동 포인트로 교환하는 변환 레이트를 플레이어에게 제시하는 변환 레이트 제시 모듈(44)과, 플레이어에 의한 게임 화면내의 요소(예를 들면 오브젝트나 취소 조작 영역)의 선택 조작을 검지하는 플레이어 조작 검지 모듈(45)과, 플레이어에 의해 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 모듈(46)과, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 이상 연속해서 선택된 경우에, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 모듈(47)과, 해당 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 해당 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 모듈(48)과, 해당 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 해당 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 모듈(49)과, 해당 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 모듈(50)을 구비한다.
도 2에 나타내는 모듈은 어디까지나 예시이다. 단말 장치(30)는 도시된 모듈 이외의 모듈을 실행해도 좋고, 도시된 모듈의 일부를 실행하지 않아도 좋다. 또, 도 2에 나타낸 모듈의 일부 또는 전부는 단말 장치(30) 이외에 구비된 프로세서(예를 들면, 서버(10)의 프로세서(11))나 다른 단말 장치에 구비된 프로세서에 의해 실행되어도 좋다. 도 2에 나타낸 모듈의 일부 또는 전부가 단말 장치(30) 이외의 프로세서에서 실행되는 경우에는 단말 장치(30)는 그 외부의 프로세서에 의한 처리 결과를 수취하고, 그 처리 결과에 의거하여 게임 화면 표시를 실행하는 것에 의해 게임을 제공할 수 있다.
1실시형태에 있어서, 도 2의 모듈을 실현하는 프로그램의 전부 또는 일부는 서버(10)로부터 HTML 문서에 매립된 형식으로 단말 장치(30)에 제공되어도 좋다. 또, 다른 실시형태에 있어서, 도 2의 모듈의 전부 또는 일부는 게임 어플리케이션의 형식으로 단말 장치(30)에 제공되어도 좋다.
본 발명의 1실시형태에 있어서는 이들 모듈이 프로세서(31) 등의 하나 또는 복수의 프로세서에 의해서 실행되는 것에 의해, 퍼즐 게임이 제공된다. 이 퍼즐 게임은 예를 들면 게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에 오브젝트를 배치하고, 플레이어에 의해서 선택된 오브젝트의 종류나 수에 따른 포인트를 해당 플레이어가 획득하도록 구성된다. 오브젝트에는 상술한 바와 같이, 기준 오브젝트와 변동 오브젝트의 적어도 2종류의 오브젝트가 포함된다. 기준 오브젝트에는 기준 포인트가 관련지어지고, 변동 오브젝트에는 변동 포인트가 관련지어진다. 본 발명의 1실시형태에 관한 퍼즐 게임에 있어서는 변동 포인트와 기준 포인트의 교환 레이트가 정해져 있으며, 변동 포인트는 기준 포인트와 교환 레이트에 의거하여 정해진다.
본 발명의 1실시형태에 있어서의 퍼즐 게임은 소정의 턴이 경과했을 때에 종료하며, 그 종료시점에서의 획득 포인트의 합계를 겨루도록 구성된다. 예를 들면, 각 턴에 있어서, 플레이어가 오브젝트를 선택하는 선택 조작이 검지되고 그 선택 조작에 의거하여 플레이어의 획득 포인트가 산출된다. 각 턴에 있어서 획득 포인트가 산출되면, 다음 턴으로 이행한다. 이것을 소정의 턴(예를 들면 10턴)만큼 반복하고, 이 소정 턴이 경과한 시점에서 획득한 합계 포인트(각 턴에 있어서의 획득 포인트를 누계한 것)가 겨루어진다.
1실시형태에 있어서, 터치 스크린식의 디스플레이에 표시된 오브젝트가 플레이어에 의해 일필 쓰기의 요령으로 선택된다. 1실시형태에 있어서의 퍼즐 게임은 동일 종류의 오브젝트가 플레이어에 의해서, 예를 들면 일필 쓰기의 요령으로 연속해서 선택되었을 때에, 해당 플레이어가 포인트를 획득하도록 구성된다. 1실시형태에 있어서의 퍼즐 게임은 플레이어가 오브젝트의 선택 조작을 개시해도, 그 확정 전이면, 해당 선택 조작을 취소할 수 있도록 구성된다. 선택 조작을 취소한 후에는 예를 들면, 해당 턴을 처음부터 다시 할 수 있다. 선택 조작의 취소 조작은 예를 들면, 게임 화면에 포함되는 취소 조작 영역을 플레이어가 선택하는 것에 의해 실행된다.
1실시형태에 있어서는 소정 턴 경과 후의 획득 포인트가 서버(10)에 의해서 플레이어마다 집계되고, 그 집계 결과가 랭킹으로서 발표된다. 이것에 의해, 플레이어는 해당 소정 턴 경과 후의 획득 포인트를 최대화하도록 동기지어진다. 본 발명의 1실시형태에 있어서의 퍼즐 게임은 복수의 턴에 있어서의 합계의 획득 포인트를 겨루는 것이지만, 반드시 랭킹을 집계해서 다른 플레이어와의 우열을 알 수 있도록 구성되어 있지 않아도 좋다. 즉, 소정 턴에 있어서의 획득 포인트의 합계를 플레이어에게 나타내는 것에 의해, 해당 플레이어는 다른 플레이어의 획득 포인트를 알지 못해도, 획득 포인트를 최대화하도록 동기지어진다.
이하, 도 2의 각 모듈의 기능을 또한 설명한다. 게임 진행 제어 모듈(41)은 필요에 따라, 서버(10)에 의해서 제공되는 게임의 진행에 필요한 각종 데이터를 서버(10)와의 사이에서 송수신하고, 게임의 진행을 제어한다. 예를 들면, 게임 진행 제어 모듈(41)은 서버(10)로부터 게임의 진행에 필요한 각종 웹페이지를 순차 취득하고, 단말 장치(30)의 디스플레이(33a)에 표시한다. 이와 같이, 플레이어의 조작에 따라 서버(10)에 기억되어 있는 웹페이지가 단말 장치(30)의 디스플레이에 순차 표시되므로, 플레이어는 게임 진행 제어 모듈(41)의 기능에 의해, 스스로의 조작에 의거해서 게임을 진행시킬 수 있다.
단말 장치(30)에 있어서, 게임 어플리케이션으로서 제공된 프로그램을 실행하는 경우에는 게임 진행 제어 모듈(41)은 소정의 어플리케이션 플랫폼상에서 실행된다. 게임 진행 제어 모듈(41)은 서버(10)와의 사이에서 게임의 진행에 관련된 정보를 송수신할 수 있다. 예를 들면, 실행중인 게임에 있어서 소정의 스테이지가 클리어되었을 때에, 해당 스테이지에서의 획득 포인트를 서버(10)에 송신하고, 또, 클리어된 스테이지의 다음 스테이지에 관한 각종 데이터를 서버(10)로부터 취득하고, 이 취득한 데이터를 로드해서 게임을 진행시킬 수 있다.
게임 진행 제어 모듈(41)은 게임에서 이용되는 각종 파라미터값을 나타내는 정보(게임 포인트의 획득 수나 획득한 아이템에 관한 정보 등)나 스테이터스를 나타내는 정보(클리어한 스테이지를 특정하는 정보 등) 등의 게임의 진행에 관련된 정보를 브라우저 소프트웨어나 게임 어플리케이션의 기능을 이용해서, 적절히 서버(10)에 송신할 수 있다. 서버(10)는 복수의 단말 장치(30)로부터 수신한 게임의 진행에 관련된 정보를 플레이어마다 기억함으로써, 플레이어마다 게임의 진행을 제어할 수 있다. 이것에 의해, 플레이어가 스스로의 ID를 이용해서 서버(10)에 로그인했을 때에, 서버(10)가 해당 플레이어에 대응지어 유지하고 있는 게임의 진행에 관한 정보에 의거해서, 해당 플레이어의 진행에 따른 스테이지부터 게임을 재개할 수 있다.
게임 필드 표시 모듈(42)은 단말 장치(30)에 있어서 제공되는 퍼즐 게임을 실행할 때에, 그 퍼즐 게임에서 사용되는 게임 필드를 단말 장치(30)의 디스플레이(33a)에 표시하도록 구성된다. 도 3은 단말 장치(30)의 디스플레이(33a)에 표시된 표시 화면의 일예를 나타낸다. 1실시형태에 있어서, 디스플레이(33a)는 터치 패널식의 디스플레이라도 좋다. 도 3의 표시 화면은 1실시형태에 있어서의 퍼즐 게임의 실행시에 최초의 턴에 있어서 단말 장치(30)에 표시되는 게임 화면의 일예를 나타내고 있다. 이 표시 화면은 단말 장치(30)를 조작하는 플레이어로부터 서버(10)에 대해 퍼즐 게임을 플레이하기 위한 웹페이지의 표시 요구가 이루어지거나, 단말 장치(30)에 있어서 퍼즐 게임의 어플리케이션이 실행되는 것에 의해서 단말 장치(30)에 표시된다. 
도 3에 예시한 표시 화면의 하측의 영역에는 게임 필드(60)가 배치되어 있고, 그 상측의 영역에 후술하는 변환 레이트 필드(80)가 배치되어 있다. 도 3의 예에서는 게임 필드(60)내에, 6행 5열의 바둑판형상으로 합계 30개의 원형의 표시 영역이 포함되어 있으며, 이 표시 영역의 각각에 오브젝트가 표시되어 있다. 
오브젝트 배치 모듈(43)은 게임 필드(60)에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에 오브젝트를 배치하도록 구성된다. 본 명세서에 있어서, 오브젝트는 게임 화면에 표시되는 플레이어의 선택 대상 또는 조작 대상을 의미한다. 도 3의 실시예에 있어서는 「¥」, 「$」및 「£」을 원, 사각형 또는 삼각형의 도형으로 둘러싼 도형의 각각이 오브젝트의 예를 나타내고 있다. 구체적으로는 도 3의 게임 필드(60)내에는 「¥」을 원, 사각형 또는 삼각형으로 둘러싼 오브젝트(이하, 「엔 오브젝트」라 함), 「$」을 원, 사각형 또는 삼각형으로 둘러싼 오브젝트(이하, 「달러 오브젝트」라고 함), 및 「£」을 원으로 둘러싼 오브젝트(이하, 「파운드 오브젝트」라고 함)의 3종류의 오브젝트가 배치되어 있다. 도 3에는 나타나 있지 않지만, 게임 필드(60)의 표시 영역에는 사각형이나 삼각형으로 둘러싸인 파운드 오브젝트가 배치되어도 좋다. 
상기와 같이, 도 3의 게임 필드에는 30개의 표시 영역이 포함되어 있고, 이 30개의 표시 영역의 각각에, 오브젝트 배치 모듈(43)의 제어에 의해서, 3종류의 오브젝트 중의 어느 하나가 배치된다. 도 3에는 다수의 오브젝트가 표시되어 있으므로, 어느 하나의 오브젝트에 대해서는 참조 부호의 표기를 생략하고 있는 점에 유의하기 바란다.
상기와 같이, 본 발명의 1실시형태에 있어서의 오브젝트에는 적어도 기준 오브젝트와 변동 오브젝트가 포함된다. 도 3에 나타낸 실시예에서는 엔 오브젝트(62)가 기준 포인트에 관련지어진 기준 오브젝트이며, 달러 오브젝트(66) 및 파운드 오브젝트(66)가 변동 포인트에 관련지어진 변동 오브젝트이다. 엔 오브젝트(62) 이외의 오브젝트를 기준 오브젝트로 하는 것도 가능하다. 예를 들면, 달러 오브젝트(66) 또는 파운드 오브젝트(66)를 기준 오브젝트로 하고, 엔 오브젝트(62)를 변동 오브젝트로 할 수도 있다. 도 3에서는 3종류의 오브젝트가 나타나 있지만, 본 발명에 있어서의 오브젝트는 2종류(예를 들면, 엔 오브젝트와 달러 오브젝트)로 분류되어도 좋고, 4종류 이상으로 분류되어도 좋다. 
후술하는 바와 같이, 본 실시형태에 있어서, 퍼즐 게임의 플레이어는 게임 화면에 표시된 오브젝트를 선택하는 것에 의해, 그 선택한 오브젝트의 종류나 수에 따른 포인트를 획득할 수 있다. 각 오브젝트에는 그 종류에 따라, 기준 포인트 또는 변동 포인트가 관련지어져 있고, 오브젝트가 플레이어에 의해서 선택되었을 때에는 그 선택된 오브젝트에 관련지어져 있는 포인트나 선택된 오브젝트의 수에 의거하여, 획득 포인트가 계산된다.
본 발명의 일부의 실시형태에 있어서는 동일 종류의 오브젝트가 다른 랭크로 분류된다. 그리고, 동일 종류의 오브젝트라도, 다른 랭크의 오브젝트에는 다른 포인트가 관련지어진다. 예를 들면, 도 3의 게임 화면에 있어서는 「¥」 「$」 및 「£」의 통화를 나타내는 기호에 의해 오브젝트의 종류를 표시하고, 이들 통화를 나타내는 도형의 형상(원형, 사각형, 삼각형)에 의해, 각 오브젝트의 랭크를 구별하고 있다. 예를 들면, 원형으로 둘러싸인 오브젝트가 가장 낮은 랭크, 사각형으로 둘러싸인 오브젝트가 중위의 랭크, 삼각형으로 둘러싸인 오브젝트가 가장 높은 랭크로 된다. 도 3의 실시예에 있어서는 원형의 도형으로 둘러싸인 엔 오브젝트(62)는 가장 낮은 랭크로 분류되고, 가장 낮은 기준 포인트(예를 들면, 「100포인트」)에 관련지어진다. 또, 사각형으로 둘러싸인 엔 오브젝트(63)는 중위의 랭크로 분류되며, 중위의 기준 포인트(예를 들면 「1000포인트」)에 관련지어진다. 그리고, 삼각형으로 둘러싸인 엔 오브젝트(64)는 가장 높은 랭크로 분류되며, 가장 높은 기준 포인트(예를 들면 「10000」포인트)에 관련지어진다. 달러 오브젝트 및 파운드 오브젝트도 마찬가지로 3개의 랭크로 분류될 수 있다. 본 발명에 적용 가능한 랭크의 분류 방법은 상술한 것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 하나의 종류의 오브젝트를 4개 이상의 랭크로 분류하고, 각 랭크의 오브젝트에 다른 포인트를 관련지어도 좋다. 
변환 레이트 제시 모듈(44)은 기준 오브젝트인 엔 오브젝트에 관련지어지는 기준 포인트와, 변동 오브젝트의 일종인 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트의 변환 레이트(「엔-달러 교환 레이트」라고도 함)를 플레이어에게 제시한다. 또, 1실시형태에 있어서는 변환 레이트 제시 모듈(44)은 상기 기준 포인트와, 변동 오브젝트의 일종인 파운드 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트의 변환 레이트(「엔-파운드 교환 레이트」라고도 함)를 플레이어에게 제시할 수도 있다. 
이 변환 레이트를 나타내는 그래프나 수치는 예를 들면, 게임 화면의 일부로서 디스플레이(33a)에 표시된다. 변환 레이트 제시 모듈(44)은 현재의 턴의 변환 레이트 뿐만 아니라, 수 턴지(turn destination)의 변환 레이트까지 플레이어에게 제시할 수 있다. 예를 들면, 도 3의 실시예에 있어서의 변환 레이트는 표시 화면내에 있는 변환 레이트 필드(80)에 그래프 형식으로 표시되어 있다. 이 그래프의 횡축은 게임의 턴을 나타내고, 현재의 턴(「금회」라고 표시되어 있음)의 1개 전의 턴(「전회」라고 표시되어 있음)에서 4회 후의 턴까지의 각 턴에 있어서의 기준 포인트와 변동 포인트의 변환 레이트(엔-달러 교환 레이트 및 엔-파운드 교환 레이트)가 표시되어 있다. 도 3의 실시예에 있어서는 엔-달러 교환 레이트 및 엔-파운드 교환 레이트는 「0」 내지 「2.0」의 범위에서, 「0.5」씩의 값을 취할 수 있다. 
본 발명에 있어서, 교환 레이트의 취할 수 있는 범위는 상술한 0∼2.0의 사이에는 한정되지 않으며, 임의의 범위를 적용할 수 있다. 또, 그 조정 폭도 「0.5」씩이라고는 한정되지 않으며, 임의의 폭으로 설정할 수 있다. 또한, 본 발명에 있어서 교환 레이트를 플레이어에게 제시하는 구체적인 방법은 상술한 것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 교환 레이트는 게임 화면과는 다른 화면으로서 디스플레이(33a)에 표시되어도 좋고, 디스플레이(33a) 이외의 임의의 표시 장치에 표시되어도 좋다. 또, 교환 레이트는 음성 판독이나 촉각 전달 등의 시각 이외의 감각을 이용해서, 플레이어에게 제시되어도 좋다. 
본 발명의 1실시형태에 있어서, 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트는 엔 오브젝트에 관련지어지는 기준 포인트에, 엔-달러 변환 레이트를 곱하는 것에 의해 산출된다. 변환 레이트는 각 턴에 있어서 소정의 알고리듬에 의거하여(예를 들면 의사 난수를 이용해서 랜덤하게) 산출되어도 좋다. 또, 게임 종료까지의 각 턴에 있어서의 교환 레이트를 게임 개시 전에 미리 정해 둘 수 있다. 변환 레이트가 각 턴에 있어서 산출되는 경우에 변동 포인트는 산출된 변환 레이트와 기준 포인트에 의거해서 산출된다. 이와 같이 해서 산출된 달러 오브젝트의 변동 포인트는 후술하는 획득 포인트의 산출시에 참조 가능한 형태로, 달러 오브젝트에 관련지어져 기억된다. 파운드 오브젝트의 변동 포인트에 대해서도 마찬가지의 처리가 실행된다.
상술한 바와 같이, 1실시형태에 있어서는 동일 종류의 오브젝트가 다른 랭크로 분류된다. 변동 오브젝트의 변동 포인트는 그 변동 오브젝트와 동일 랭크의 엔 오브젝트에 관련지어져 있는 기준 포인트에 교환 레이트를 곱하는 것에 의해 산출된다. 예를 들면, 가장 낮은 랭크로 분류되어 있는 달러 오브젝트의 변동 포인트는 기준 오브젝트(엔 오브젝트) 중, 마찬가지로 가장 낮은 랭크로 분류되어 있는 엔 오브젝트에 관련지어져 있는 기준 포인트에, 엔 오브젝트와 달러 오브젝트의 변환 레이트를 곱하는 것에 의해 산출된다. 일예로서, 가장 낮은 랭크의 기준 포인트가 100포인트이고, 이 기준 오브젝트와 달러 오브젝트의 변환 레이트가 「1.5」인 경우에는 이 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트는 「100」에 「1.5」를 곱한 「150포인트」로 된다. 마찬가지로, 가장 높은 랭크의 기준 포인트가 10000포인트이고, 이 기준 오브젝트와 달러 오브젝트의 변환 레이트가 「1.5」인 경우에는 가장 높은 랭크의 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트는 「10000」에 「1.5」를 곱한 「15000포인트」로 된다. 이 이외의 랭크로 분류되어 있는 변동 오브젝트의 변동 포인트도 마찬가지로 해서 결정된다. 파운드 오브젝트(66)에 관련지어진 변동 포인트에 대해서도, 마찬가지로 해서 결정된다. 
도 3에 나타낸 실시형태에 있어서, 퍼즐 게임의 플레이어는 도 3에 나타나 있는 표시 화면을 보고, 게임 필드(60)내에 표시되어 있는 오브젝트를 소정의 규칙에 따라 선택할 수 있다. 디스플레이(33a)가 터치 패널인 경우에는 디스플레이(33a)의 표면 중, 선택하고자 하는 오브젝트가 표시되어 있는 위치를 드래그 또는 탭하는 것에 의해, 해당 오브젝트를 선택할 수 있다. 종래의 퍼즐 게임과 마찬가지로, 플레이어는 동일 종류의 오브젝트를 예를 들면 드래그 조작에 의해, 일필 쓰기의 요령으로 연속해서 선택할 수 있다. 이러한 플레이어의 선택 조작은 본 발명의 1실시형태에 있어서의 플레이어 조작 검지 모듈(45)에 있어서 검지된다. 
오브젝트의 선택에 대해, 도 3을 참조해서 또한 설명한다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 오브젝트 필드(60)에는 달러 오브젝트(69) 및 달러 오브젝트(70), 달러 오브젝트(70) 및 달러 오브젝트(71), 달러 오브젝트(71) 및 달러 오브젝트(72)와 달러 오브젝트(72) 및 달러 오브젝트(73)가 서로 인접하도록 배치되어 있다. 이 때, 플레이어는 도 4에 굵은 가상적인 화살표로 나타내는 바와 같이, 예를 들면 드래그 조작에 의해, 달러 오브젝트(69, 70, 71, 72, 73)의 순번으로, 5개의 달러 오브젝트를 연속해서 선택할 수 있다. 이 경우, 플레이어 조작 검지 모듈(45)은 달러 오브젝트(69, 70, 71, 72, 73)가 연속해서 선택된 것을 검지할 수 있다. 엔 오브젝트 및 파운드 오브젝트에 대해서도 달러 오브젝트와 마찬가지로, 게임 필드(60)에 인접해서 배치되어 있는 오브젝트가 연속해서 선택될 수 있다.
판단 모듈(46)은 게임 필드(60)에 배치된 오브젝트 중, 동일 종류의 오브젝트가 소정 수 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하도록 구성된다. 이 「소정 수」는 2이상이며, 게임 필드(60)에 배치 가능한 오브젝트의 상한의 수(도 3의 예에서는 30)보다 작은 수이다. 예를 들면, 도 3의 예에서는 이 소정 수는 2 내지 29의 사이의 임의의 정수로 된다.
판단 모듈(46)에 의해서 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에는 취소 조작 영역 생성 모듈(47)에 의해, 게임 필드(60)내에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역에 제 1 취소 조작 영역이 생성된다.
도 5는 거래 조작 영역을 포함하는 게임 화면의 표시예를 나타낸다. 도 5의 예에 있어서는 플레이어에 의해서 동일 종류의 오브젝트가 3개 연속해서 선택되었을 때에, 선택된 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트의 표시 영역이 취소 조작 영역 생성 모듈(47)에 의해 취소 조작 영역으로 되어 있다. 구체적으로는 도 3의 예에 있어서는 플레이어가 달러 오브젝트(69), 달러 오브젝트(70), 및 달러 오브젝트(71)를 이 순으로 선택했으므로, 판단 모듈(46)에 의해서 소정 수(여기서는 「3」)의 오브젝트가 연속해서 선택되었다고 판단되고, 취소 조작 영역 생성 모듈(47)에 의해서, 달러 오브젝트와는 다른 종류의 엔 오브젝트 및 파운드 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역에, 취소 조작 영역으로 변경된다. 도 5의 예에 있어서는 게임 필드내의 망긋기된 부분이 취소 조작 영역이다.
취소 조작 영역의 표시 양태는 도 5에 나타낸 것에 한정되지 않는다. 도 6은 취소 조작 영역의 다른 표시예를 나타낸다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 취소 조작 영역 생성 모듈(47)은 플레이어에 의해서 동일 종류의 오브젝트가 소정 수 이상 선택되었을 때에, 다른 종류의 오브젝트의 표시 영역에 부가해서, 동일 종류의 오브젝트가 표시되어 있는 표시 영역 중, 현재의 선택 조작에 의거해서 연속하여 선택할 수 없는 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역에 대해서도 취소 조작 영역으로 할 수 있다. 도 6의 예에서는 달러 오브젝트(66), 달러 오브젝트(67), 달러 오브젝트(68) 등은 현시점에서 선택되어 있는 오브젝트(달러 오브젝트(69), 달러 오브젝트(70), 및 달러 오브젝트(71))와 동일한 종류이지만, 현시점에서 선택되고 있는 달러 오브젝트(71)로부터는 동일 턴내에서 선택할 수 없으므로, 이들 달러 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역에 대해서도 취소 조작 영역으로 되어 있다. 또한, 도 6의 실시예에 있어서, 달러 오브젝트(71)는 달러 오브젝트(71)와 인접하고 있지 않지만, 달러 오브젝트(72)의 후에 계속해서 선택할 수 있으므로, 취소 조작 영역으로 되어 있지 않다.
도 7은 취소 조작 영역의 또 다른 표시예를 나타낸다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 취소 조작 영역 생성 모듈(47)은 도 6에 나타낸 취소 조작 영역에 부가해서, 게임 화면 중 오브젝트 필드(60) 외의 영역의 일부 또는 전부를 취소 조작 영역으로 할 수 있다. 본 명세서에 있어서는 오브젝트 필드(60) 내에 있는 취소 조작 영역을 「제 1 취소 조작 영역」으로 하고, 게임 화면 중 오브젝트 필드(60) 외에 있는 취소 조작 영역을 「제 2 취소 조작 영역」으로 할 수 있다. 양자를 특히 구별할 필요가 없을 때에는 단지 「취소 조작 영역」으로 한다. 도 7의 실시예에서는 게임 화면 중, 오브젝트 필드(60) 이외의 모든 부분을 제 2 취소 조작 영역으로 한 예를 나타내고 있다. 도 7에 나타낸 예 이외에도, 게임 필드(60)의 좌우 및 아래쪽의 부분만을 취소 조작 영역으로 해도 좋고, 변환 레이트 필드(80)만을 제 2 취소 조작 영역으로 해도 좋다.
플레이어는 도 5 내지 도 7 중의 어느 하나에 나타내는 바와 같이, 취소 조작 영역이 생성되었을 때에, 그 취소 조작 영역을 선택할 수 있다. 플레이어에 의해 취소 조작 영역이 선택되면, 선택 취소 모듈(48)은 그때까지의 선택 조작을 취소하고, 예를 들면 게임 화면을 턴의 최초의 상태(도 3 상태)로 되돌린다. 플레이어는 재차, 도 3에 표시되어 있는 해당 턴의 초기 상태부터, 오브젝트의 선택 조작을 개시할 수 있다.
도 5의 실시예에 있어서는 예를 들면, 달러 오브젝트(69)와 달러 오브젝트(72)의 사이에 배치되어 있는 엔 오브젝트에 대응하는 영역에 달러 오브젝트(71)의 위치로부터 손가락을 슬라이드시키는 것에 의해, 취소 조작 영역을 선택할 수 있다. 이와 같이, 도 5의 실시예에 있어서는 일필 쓰기의 요령으로 오브젝트를 선택하고 있는 도중에 있어서(선택 조작의 확정 전에 있어서), 가장 새롭게 선택된 오브젝트의 표시 영역에 인접하는 표시 영역(도 5의 실시예에서는 달러 오브젝트(71)가 선택되었을 때에, 그 달러 오브젝트(71)가 표시되어 있는 표시 영역에 인접하는 표시 영역 중, 엔 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역 및 파운드 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역)이 취소 조작 영역이 되므로, 플레이어는 오브젝트의 선택을 위해 디스플레이(33a)상에 놓여져 있는 손가락을 약간 슬라이드시킴으로써 취소 조작이 가능하게 된다. 이것에 의해, 취소 조작을 실행할 생각으로 잘못해서 오브젝트의 선택을 확정한다고 하는 조작 미스를 막을 수 있다.
선택 확정 모듈(49)는 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 그때까지 선택되어 있는 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정한다. 확정 조건에는 [1] 선택 조작을 위해 디스플레이(33a)에 접촉하고 있는 손가락을 디스플레이(33a)로부터 떼는 것, [2] 선택 조작을 위해 디스플레이(33a)에 접촉하고 있는 손가락을 디스플레이(33a)로부터 떼고, 그 후에 디스플레이(33a)를 탭 하는 것, 및 [3] 선택 조작을 위해 디스플레이(33a)에 접촉하고 있는 손가락의 움직임이 일정 기간(예를 들면, 3초간) 검출되지 않는 것, 및 [4] 연속해서 선택 가능한 오브젝트가 게임 필드내에 없어진 것이 포함되지만, 본 발명에 적용 가능한 확정 조건은 이들에 한정되지 않는다. 예를 들면, 디스플레이(33a) 이외의 조작 버튼의 누름, 선택 확정을 위한 음성 입력 등에 의해서, 선택 조작이 확정된 것을 입력해도 좋다. 또, 이들 [1]∼[4]의 조건을 2개 이상을 조합해서 확정 조건으로 할 수도 있다. 이들 이외에도, 본 발명의 취지에 반하지 않는 한, 게임에 있어서 입력을 확정시키기 위해 이용되고 있는 공지의 임의의 방법을 이용할 수 있다.
예를 들면, 도 5에 나타내는 예에 있어서는 플레이어가 디스플레이(33a)의 달러 오브젝트(71)가 표시되어 있는 위치를 손가락으로 선택하고 있으므로, 이 손가락을 디스플레이(33a)로부터 떼는 것에 의해, 그때까지 선택하고 있던 달러 오브젝트(69), 달러 오브젝트(70), 및 달러 오브젝트(71)의 선택을 확정시킬 수 있다(상기의 확정 조건[1]의 성취). 또, 도 4의 예에 있어서는 달러 오브젝트(73)를 선택했을 때에는 계속해서 선택할 수 있는 달러 오브젝트가 게임 필드(60)내에 존재하지 않으므로(달러 오브젝트(73)에 인접해서 미선택의 달러 오브젝트가 존재하지 않으므로), 달러 오브젝트(73)를 선택했을 때에, 그때까지 선택하고 있던 달러 오브젝트(69), 달러 오브젝트(70), 달러 오브젝트(71), 달러 오브젝트(72), 및 달러 오브젝트(73)의 선택을 확정시킬 수 있다(상기의 확정 조건[4]의 성취). 또한, 도 4의 예에 있어서, 달러 오브젝트(73)를 선택한 후에 소정 시간 경과하는 것에 의해, 그때까지 선택된 오브젝트의 선택을 확정할 수도 있다(상기의 확정 조건[3] 및 [4]를 조합한 확정 조건의 성취).
플레이어의 선택 조작에 의해 선택된 오브젝트는 해당 선택 조작이 확정되면, 오브젝트 필드(60)로부터 소거된다. 이 소거된 오브젝트가 배치되어 있던 표시 영역에는 소정의 배치 규칙에 따라, 다음 턴에 있어서, 별도의 오브젝트가 배치된다. 도 8은 달러 오브젝트(69)∼달러 오브젝트(73)의 5개의 달러 오브젝트가 도 4에 나타낸 턴에서 선택되었을 때의, 다음 턴의 게임 화면의 표시예를 나타낸다. 도 6의 오브젝트 필드(60)에 있어서는 1개 전의 턴에서 선택된 달러 오브젝트(69)∼달러 오브젝트(73) 대신에, 달러 오브젝트(69)∼달러 오브젝트(73)가 배치되어 있던 표시 영역에, 새로운 오브젝트(74)∼오브젝트(78)가 각각 배치되어 있다. 도 6의 턴에 있어서의 오브젝트 필드(60)에 있어서, 오브젝트(74)∼오브젝트(78) 이외의 오브젝트는 1개 전의 턴에 있어서 배치되어 있던 오브젝트로부터 변화하고 있지 않다.
본 발명의 실시형태에 있어서는 플레이어의 선택에 의해 소거된 오브젝트에 대신하는 새로운 오브젝트의 배치 규칙으로서 다양한 규칙을 이용할 수 있다. 예를 들면, 1실시형태에 있어서는 5개 이상의 동일 종류의 오브젝트가 연속해서 선택되었을 때에, 이 5개의 선택 완료 오브젝트에 대신하는 새로운 오브젝트로서, 선택된 오브젝트와 동일 종류이고, 더욱 높은 랭크의 오브젝트를 2개, 가장 낮은 랭크의 오브젝트(선택된 오브젝트와 동일 종류라도 다른 종류라도 좋음)를 3개가 소거된 오브젝트에 대신해서 게임 필드(60)에 표시된다. 도 4의 예에 있어서는 가장 낮은 랭크의 달러 오브젝트가 5개 연속해서 선택되었으므로, 다음 턴에 있어서, 도 8에 나타내는 바와 같이, 선택된 달러 오브젝트(69)∼달러 오브젝트(73)가 배치되어 있던 표시 영역 중의 2개의 표시 영역에, 이보다 1개 랭크가 높은 중위 랭크의 달러 오브젝트(76, 78)가 배치되어 있고, 나머지의 표시 영역에는 가장 낮은 랭크의 달러 오브젝트(74), 파운드 오브젝트(75), 및 엔 오브젝트(77)가 배치되어 있다. 본 발명에 적용 가능한 새로운 오브젝트를 배치하기 위한 배치 규칙은 상술한 것에 한정되지 않으며, 본 발명에 있어서는 게임의 전략성을 높이기 위해, 각종 배치 규칙을 채용할 수 있다.
획득 포인트 결정 모듈(50)은 소정의 계산 로직에 따라, 선택 확정 모듈(49)에 의해서 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 산출한다. 본 발명의 1실시형태에 있어서, 이 획득 포인트의 계산은 플레이어에 의해서 선택된 오브젝트에 관련지어져 있는 포인트(기준 포인트 또는 변동 포인트) 및 선택된 오브젝트의 수에 의거해서 계산된다. 예를 들면, 도 5에 나타내는 바와 같이, 가장 낮은 랭크의 기준 오브젝트인 엔 오브젝트가 5개 선택된 경우에는 그 기준 포인트(100포인트) 및 선택된 해당 오브젝트의 수(여기서는 「5」)에 의거하여 획득 포인트가 계산된다. 도 5의 실시예에 있어서는 5개의 엔 오브젝트(기준 오브젝트)가 연속해서 선택되었으므로, 기준 포인트 「100포인트」에 연속해서 선택된 오브젝트의 수 「5」를 곱해서 얻어지는 500포인트가 플레이어에 의해서 획득되는 획득 포인트로 된다. 본 발명에 적용 가능한 획득 포인트의 계산 로직은 상술한 것에 한정되지 않으며, 각종 계산 로직을 본 발명에 적용할 수 있다. 예를 들면, 기준 오브젝트가 선택되었을 때의 획득 포인트는 연속해서 선택된 기준 오브젝트의 수가 많아질수록, 지수함수적으로 증가하도록 정해져도 좋다. 이와는 반대로, 연속해서 선택된 기준 오브젝트의 수가 증가해도, 획득 포인트는 증가하지 않으며, 항상 기준 포인트가 획득되도록 해도 좋다. 
변동 오브젝트가 선택된 경우에 있어서의 획득 포인트의 계산 방법의 예를 설명한다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 변동 오브젝트인 달러 오브젝트가 선택된 경우에는 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트에 의거해서 플레이어의 획득 포인트가 계산된다. 상기와 같이, 달러 오브젝트에 관련지어지는 변동 포인트는 예를 들면 기준 포인트에 엔-달러 변환 레이트를 곱하는 것에 의해 산출된다. 도 4의 변환 레이트 필드(80)에 나타나 있는 바와 같이, 도 4에 나타난 턴에 있어서의 엔-달러 변환 레이트는 「0.5」이기 때문에, 달러 오브젝트에 관련지어져 있는 변동 포인트는 50포인트로 된다. 획득 포인트 결정 모듈(50)은 이 변동 포인트에 의거해서, 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 산출한다. 예를 들면, 도 4의 예에서는 달러 오브젝트가 5개 선택되어 있으므로, 달러 오브젝트에 관련지어져 있는 변동 포인트 「50포인트」에 연속해서 선택된 오브젝트의 수 「5」를 곱해 얻어지는 250포인트가 플레이어에 의해서 획득되는 획득 포인트로 된다. 본 발명에 적용 가능한 변동 포인트에 의거하는 획득 포인트의 계산 로직은 상술한 것에 한정되지 않으며, 각종 계산 로직을 본 발명에 적용할 수 있다
본 발명의 1실시형태에 있어서는 동일 종류의 오브젝트인 한, 다른 랭크로 분류되어 있어도 연속해서 선택할 수 있다. 즉, 플레이어 조작 검지 모듈(45)은 다른 랭크로 분류되어 있지만, 동일 종류의 오브젝트의 선택 조작을 유효한 선택 조작으로서 검지할 수 있다. 예를 들면, 도 4에 나타낸 턴에 있어서, 중위 랭크의 엔 오브젝트(63)와, 그 위에 인접해서 배치되어 있는 가장 낮은 랭크의 엔 오브젝트(62)를 연속해서 선택할 수 있다. 이와 같이, 다른 랭크의 오브젝트가 선택된 경우에는 각 랭크의 기준 포인트 또는 변동 포인트에 의거해서 획득 포인트가 산출된다. 예를 들면, 도 4에 나타내는 예에 있어서, 엔 오브젝트(62) 및 엔 오브젝트(63)가 선택된 경우에는 엔 오브젝트(62)에 관련지어져 있는 가장 낮은 랭크의 기준 포인트(예를 들면 100포인트) 및 엔 오브젝트(63)에 관련지어져 있는 중위의 기준 포인트(예를 들면 1000포인트)에 의거해서 획득 포인트가 계산된다. 더욱 구체적으로는 예를 들면, 가장 낮은 랭크의 기준 포인트 「100포인트」와 중위의 기준 포인트 「1000포인트」를 가산한 1100포인트가 획득 포인트로서 산출된다. 또, 다른 랭크의 오브젝트가 선택된 경우에는 각 랭크의 기준 포인트 또는 변동 포인트에 부가해서, 선택된 각 랭크의 오브젝트의 수도 고려해서 획득 포인트를 산출할 수 있다. 예를 들면, 가장 낮은 랭크의 기준 오브젝트가 1개, 중위의 랭크의 기준 오브젝트가 2개 선택된 경우에는 가장 낮은 랭크의 기준 포인트 「100포인트」에, 중위 랭크의 기준 포인트 「1000포인트」에 선택된 중위의 랭크의 기준 오브젝트의 수인 「2」를 곱한 「2000포인트」를 가산해서 얻어지는 「2100포인트」가 획득 포인트로서 산출된다. 
획득 포인트 결정 모듈(50)은 상술한 각 턴에 있어서의 획득 포인트의 산출에 부가해서, 게임 개시부터 경과한 턴의 각각에 잇어서 획득된 획득 포인트의 합계를 계산할 수도 있다. 이와 같이 해서 합산된 게임 개시로부터의 획득 포인트의 합계는 게임 화면의 일부로서, 디스플레이(33a)에 표시되어도 좋다. 
다음에, 도 9를 참조하여, 본 발명의 1실시형태에 있어서의 처리의 흐름을 설명한다. 도 9는 본 발명의 1실시형태에 따라서, 상술한 퍼즐 게임의 게임 개시부터, 소정 턴 경과에 의한 게임 종료까지의 처리의 흐름의 일예의 흐름도이다.
상기의 퍼즐 게임이 개시되면, 우선, 스텝 S102에 있어서, 오브젝트 필드(60)내의 표시 영역의 각각에, 예를 들면 도 3에 나타나 있는 바와 같이 오브젝트가 배치되고, 이 오브젝트가 배치된 오브젝트 필드(60)를 포함하는 게임 화면이 플레이어에게 제시된다. 이 스텝 S102에 있어서의 처리는 예를 들면, 게임 필드 표시 모듈(42) 및 오브젝트 배치 모듈(43)에 의해 주로 실행된다. 이 게임 화면내의 변환 레이트 필드(80)에는 기준 오브젝트(엔 오브젝트)에 관련지어진 기준 포인트와, 변동 오브젝트(달러 오브젝트나 파운드 오브젝트)에 관련지어진 변동 포인트의 변환 레이트가 표시된다. 1실시형태에 있어서는 게임 개시시의 초회 턴을 포함하는 5턴분의 변환 레이트가 변환 레이트 필드(80)에 표시된다.
스텝 S102의 처리가 완료되면, 단말 장치(30)의 디스플레이(33a)에는 도 3에 나타내는 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 이 게임 화면 중, 오브젝트 필드(60)에는 30개의 오브젝트가 표시되어 있고, 변환 레이트 필드(80)에는 현재의 턴 및 4턴지까지의 각 턴에 있어서의 엔-달러 변환 레이트 및 엔-파운드 교환 레이트가 표시되어 있다. 이 게임 화면에 접한 플레이어는 오브젝트 필드(60)내에 있어서의 오브젝트의 배치 및 변환 레이트 필드(80)에 표시된 현재 및 장래의 변환 레이트를 참조하여, 게임 종료시까지의 획득 포인트를 최대화하기 위한 전략을 검토할 수 있다.
다음에, 스텝 S104에 있어서, 오브젝트 필드(60)내에 배치된 오브젝트에 대한 플레이어의 선택 조작의 검지가 개시된다. 이후, 후술하는 스텝에 있어서 취소 영역이 선택되거나, 선택이 확정될 때까지, 오브젝트 필드(60)에 배치된 오브젝트에 대한 선택 조작의 검지가 계속해서 실행된다. 플레이어는 게임 필드(60)내에 표시되어 있는 오브젝트 중에서, 탭 또는 드래그 등의 조작에 의해서, 원하는 오브젝트를 선택할 수 있다. 플레이어에 의해서 선택된 오브젝트는 주로 플레이어 조작 검지 모듈(45)에 의해서 검지된다.
다음에, 스텝 S106으로 진행하여, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부가 판단된다. 이 판단은 주로, 판단 모듈(46)에 의해서 실행된다.
하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단되면, 스텝 S108로 진행하여 취소 조작 영역이 게임 화면내에 마련된다. 취소 조작 영역은 예를 들면, 도 5에 나타내는 바와 같이, 연속해서 선택되어 있는 하나의 종류의 오브젝트(예를 들면, 달러 오브젝트)와는 다른 종류의 오브젝트(예를 들면 엔 오브젝트 및 파운드 오브젝트)가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로서 설정한다. 이 취소 조작 영역의 생성은 주로, 취소 조작 영역 생성 모듈(47)에 의해서 실행된다.
스텝 S108의 처리가 완료되면, 게임 화면에는 도 5에 나타내는 바와 같이 제 1 취소 조작 영역이 플레이어에게 식별 가능하게 표시된다. 이 제 1 취소 조작 영역의 표시는 예를 들면, 연속 선택되어 있는 오브젝트와는 별도의 종류의 오브젝트를 그레이 아웃하는 것에 의해 실현된다. 스텝 S110에 있어서는 이 제 1 취소 조작 영역이 플레이어에 의해서 선택되었는지의 여부가 판단되고, 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 처리가 스텝 S111로 이행한다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 게임 필드(60) 외에 제 2 취소 조작 영역이 생성되어 있는 경우에는 스텝 S110에 있어서는 제 1 또는 제 2 취소 조작 영역 중의 어느 하나가 선택되었는지의 여부가 판단되고, 어느 하나의 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 처리가 스텝 S111로 이행한다.
스텝 S111에 있어서는 게임 화면이 초기화된다. 초기화된 게임 화면은 오브젝트의 배치나 교환 레이트의 표시에 관한 한, 스텝 S102의 완료시에 표시되는 것과 동일하다. 초기화된 게임 화면이 표시되면, 재차 스텝 S104로 진행하고, 그 초기화된 게임 화면에 대한 플레이어의 선택 조작의 검지가 개시된다.
한편, 제 1 및 제 2 취소 조작 영역이 모두 선택되지 않는 경우에는 스텝 S112로 진행하고, 선택 조작의 확정 조건이 만족되었는지의 여부가 판단된다. 선택 조작의 확정 조건이 만족된 경우에는 스텝 S114로 진행하고, 만족되지 않은 경우에는 플레이어에 의한 오브젝트의 선택 조작의 검지를 계속하는 동시에, 재차 스텝 S110으로 되돌려 제 1 또는 제 2 취소 영역이 선택되었는지의 여부가 판단된다. 선택 조작의 확정 조건이 만족되었는지의 여부의 판단은 주로, 선택 확정 모듈(49)에 의해서 실행된다. 오브젝트의 선택 조작의 검지, 제 1 또는 제 2 취소 영역 선택의 선택의 유무의 판단, 확정 조건이 만족되었는지의 여부의 판단은 스텝 S112에 있어서, 확정 조건이 만족되었다고 판단될 때까지 계속된다.
스텝 S112에 있어서, 선택 조작의 확정 조건이 만족된 경우에는 스텝 S114로 진행하여 현재의 턴에 있어서의 획득 포인트가 산출된다. 현재의 턴에 있어서의 획득 포인트는 상술한 바와 같이, 기준 포인트, 랭크 및/또는 변환 레이트에 의거해서 산출된다. 또, 현재의 턴에 있어서의 획득 포인트는 종전의 턴에 있어서의 획득 포인트와 합산되고, 그 턴까지의 획득 포인트와 합산되어, 경과한 턴에 있어서의 합계의 획득 포인트가 계산된다.
이와 같이 해서, 현재의 턴에 있어서, 플레이어에 의한 오브젝트의 선택이 완료되고, 획득 포인트의 산출이 완료되면, 스텝 116으로 진행하여, 미리 정해진 전체 턴이 종료했는지의 여부가 판단된다. 전체 턴이 종료하고 있지 않으면, 스텝 S118로 진행하여, 오브젝트 필드(60)에 배치되는 오브젝트가 예를 들면 도 6에 나타나는 바와 같이 갱신된다. 이 오브젝트의 갱신은 주로 오브젝트 배치 모듈(43)에 의해서 실행된다. 다음에, 스텝 S114로 진행하여, 변환 레이트 필드(80)에 표시되는 변환 레이트가 예를 들면, 도 8에 나타나는 바와 같이 갱신된다.
이와 같이 해서, 오브젝트 및 변환 레이트가 갱신되면, 갱신 후의 오브젝트를 포함하는 오브젝트 필드(60) 및 갱신 후의 변환 레이트를 포함하는 변환 레이트 필드(80)를 포함하는 게임 화면이 디스플레이(33a)에 표시된다. 그리고, 재차 스텝 S104로 진행하고, 그 갱신된 오브젝트 및 변환 레이트를 포함하는 게임 화면에 대한 플레이어의 선택 조작이 접수된다. 
스텝 S104∼스텝 S118의 처리는 스텝 S116에 있어서 전체 턴이 종료했다고 판단될 때까지 반복 실행된다. 스텝 S116에 있어서, 전체 턴이 종료했다고 판단되면, 본 실시형태에 있어서의 퍼즐 게임은 종료한다. 
본 명세서에 있어서는 단말 장치(30)에 있어서 도 2의 각 모듈이 실행되는 경우를 예로 들어 본 발명의 실시형태를 설명했지만, 상기와 같이, 도 2의 모듈은 단말 장치(30) 이외에 구비된 프로세서(예를 들면, 서버(10)의 프로세서(11))나 다른 단말 장치에 구비된 프로세서에 의해 실행되어도 좋다. 따라서, 도 2에 나타난 모듈의 적어도 일부를 실행하는 프로세서를 구비한 정보 처리 장치의 집합이 본 발명의 게임 제공 시스템을 구성한다. 예를 들면, 단말 장치(30)와 서버(10)에 의해서, 도 2의 각 모듈의 기능이 분산되어 처리되는 경우에는 이 단말 장치(30)와 서버(10)로 구성되는 시스템이 본 발명의 게임 제공 시스템의 실시형태로 고려된다.
본 명세서 중에서 설명되는 처리 및 수순이 단일의 장치, 소프트웨어, 컴퍼넌트, 모듈에 의해서 실행되는 취지가 설명되었다고 해도, 그러한 처리 또는 수순은 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 컴퍼넌트, 및/또는 복수의 모듈에 의해서 실행될 수 있다. 또, 본 명세서 중에서 설명되는 데이터, 테이블, 또는 데이터 베이스가 단일의 메모리에 저장된다고 설명되었다고 해도, 그러한 데이터, 테이블, 또는 데이터 베이스는 단일의 장치에 구비된 복수의 메모리 또는 복수의 장치에 분산해서 배치된 복수의 메모리에 분산해서 저장될 수 있다. 또한, 본 명세서에 있어서 설명되는 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는 그들을 더욱 적은 구성요소에 통합하거나, 또는 더욱 많은 구성요소로 분해하는 것에 의해서 실현하는 것도 가능하다.
본 명세서에 있어서, 발명의 구성요소가 단수 혹은 복수의 어느 한쪽으로서 설명된 경우, 또는 단수 혹은 복수의 어느 것에도 한정하지 않고 설명된 경우에도, 문맥상 별도록 해석해야 하는 경우를 제외하면, 해당 구성요소는 단수 또는 복수의 어느 것이어도 좋다. 
본 명세서에 있어서 설명된 처리 수순, 특히 흐름도를 이용해서 설명된 처리 수순에 있어서는 그 처리 수순을 구성하는 공정(스텝)의 일부를 생략하는 것, 그 처리 수순을 구성하는 공정으로서 명시되어 있지 않은 공정을 추가하는 것, 및/또는 해당 공정의 순서를 교체하는 것이 가능하며, 이러한 생략, 추가, 순서의 변경이 이루어진 처리 수순도 본 발명의 취지를 이탈하지 않는 한 본 발명의 범위에 포함된다.
10; 서버  11; 프로세서 
15; 스토리지  30; 단말 장치 
31; 프로세서  33a; 디스플레이 
41; 게임 진행 제어 모듈  42; 게임 필드 표시 모듈 
43; 오브젝트 배치 모듈  44; 변환 레이트 제시 모듈 
45; 플레이어 조작 검지 모듈  46; 판단 모듈 
47; 취소 조작 영역 생성 모듈  48; 선택 취소 모듈 
49; 선택 확정 모듈  50; 획득 포인트 결정 모듈

Claims (5)

  1. 게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에, 복수 종류의 오브젝트 중의 하나의 오브젝트를 배치하는 오브젝트 배치 모듈과,
    플레이어의 선택 조작에 의해, 상기 복수의 표시 영역에 배치된 복수의 오브젝트 중에서, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 모듈과,
    상기 판단 모듈에 의해 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 상기 복수의 표시 영역에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 모듈과,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 모듈과,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 모듈과,
    상기 선택 확정 모듈에 의해 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 상기 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 모듈을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    게임 화면내의 상기 게임 필드의 외에 제 2 취소 조작 영역이 포함되어 있고,
    상기 선택 취소 모듈은 상기 제 1 취소 조작 영역 또는 상기 제 2 취소 조작 영역 중의 어느 한쪽이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 획득 포인트 결정 모듈은 상기 하나의 종류의 오브젝트에 관련지어져 있는 포인트에 의거하여 상기 획득 포인트를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  4. 컴퓨터를,
    게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에, 복수 종류의 오브젝트 중의 하나의 오브젝트를 배치하는 오브젝트 배치 모듈,
    플레이어의 선택 조작에 의해, 상기 복수의 표시 영역에 배치된 복수의 오브젝트 중에서, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 모듈,
    상기 판단 모듈에 의해 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 상기 복수의 표시 영역에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 모듈,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 모듈,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 모듈,
    상기 선택 확정 모듈에 의해 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 상기 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 모듈로서 기능시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  5. 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 제공 방법으로서,
    게임 필드에 포함되는 복수의 표시 영역의 각각에, 복수 종류의 오브젝트 중의 하나의 오브젝트를 배치하는 오브젝트 배치 공정과,
    플레이어의 선택 조작에 의해, 상기 복수의 표시 영역에 배치된 복수의 오브젝트 중에서, 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었는지의 여부를 판단하는 판단 공정과,
    상기 판단 공정에 있어서 하나의 종류의 오브젝트가 소정 수 또는 그 이상 연속해서 선택되었다고 판단된 경우에, 상기 복수의 표시 영역에 배치되어 있는 오브젝트 중, 해당 하나의 종류의 오브젝트와는 다른 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 표시 영역을 제 1 취소 조작 영역으로 하는 취소 조작 영역 생성 공정과,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 취소하는 선택 취소 공정과,
    상기 제 1 취소 조작 영역이 선택되기 전에 소정의 확정 조건이 만족된 경우에, 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택을 확정하는 선택 확정 공정과,
    상기 선택 확정 공정에 있어서 상기 하나의 종류의 오브젝트의 선택이 확정된 경우에, 상기 플레이어가 획득하는 획득 포인트를 결정하는 획득 포인트 결정 공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
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