JP2015000334A - ゲーム提供システム、ゲーム提供プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 オブジェクトが配置されるゲームフィールド内で、当該オブジェクトに対する選択操作を取り消すことができるパズルゲームを提供する。
【解決手段】 本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムは、ゲームプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備える。一実施形態において、このゲームプログラムは、ゲームフィールド内に配置されている複数のオブジェクトのうち一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、このゲームフィールド内のオブジェクトの表示領域のうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲーム提供システム、ゲーム提供プログラム及びゲーム提供方法に関する。より具体的には、本発明の一実施形態は、ゲームフィールド内に配置された一又は複数のオブジェクトがプレイヤによって選択されたときに、その選択されたオブジェクトに応じたポイントやアイテムを当該プレイヤに付与するパズルゲームを提供するためのゲーム提供システム、ゲーム提供プログラム及びゲーム提供方法に関する。
ゲームフィールド内に配置されたオブジェクトがプレイヤによって選択されたときに、その選択に応じたポイントやアイテムを当該プレイヤに付与するパズルゲームが知られている。例えば、この種の従来のパズルゲームとして、Chillingo Ltd.が提供する「Puzzle
Craft」(非特許文献1参照)やFireFlame Gamesが提供する「Dungeon Raid」がある。
「Puzzle Craft」においては、縦6マス横6マスの碁盤目状の計36個の表示領域の各々に、草、樹木、野菜等のオブジェクトが配置されており、プレイヤは、同一種類のオブジェクトを一筆書きの要領で連続して選択することにより、選択したオブジェクトの数や種類に応じたポイントやゲームアイテムを獲得することができる。
この種のパズルゲームにおいては、ゲームフィールド内に配置されるオブジェクトの数が増えると、プレイヤによるオブジェクトの選択方法も多様になり、一旦選択操作を開始した後であっても、別の方法でオブジェクトを選択したいという要望が生じる。そこで、従来のパズルゲームにおいては、オブジェクトの選択操作を開始した後でも、ゲーム画面内に配置された所定の取消領域を選択することにより、確定前の選択操作を取り消すことができるように構成されている。
「Puzzle Craft」,[オンライン],Chillingo Ltd.,[平成25年5月29日検索]、インターネット〈https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-craft/id489178757?mt=8〉 「Dungeon Raid」,[オンライン],FireFlame Games,[平成25年5月29日検索]、インターネット〈https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531?mt=8〉
しかしながら、従来のパズルゲームにおいては、選択操作を取り消すための取消操作領域が、オブジェクトが配置されるゲームフィールドの外に設けられるため、選択操作をするオブジェクトと取消操作領域との距離が遠くなってしまい、このことが操作ミス(例えば、選択を取り消そうと意図していたが、誤って確定してしまうなど)の原因となっていた。
そこで、本発明は、オブジェクトが配置されるゲームフィールド内で、当該オブジェクトに対する選択操作を取り消すことができるパズルゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムは、ゲームプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備える。また、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータをゲーム提供装置として機能させるように構成される。一実施形態において、このゲームプログラムは、ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々に、複数種類のオブジェクトのうちの一のオブジェクトを配置するオブジェクト配置モジュールと、プレイヤの選択操作により、前記複数の表示領域に配置された複数のオブジェクトの中から、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かを判断する判断モジュールと、前記判断モジュールにより一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、前記複数の表示領域に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成モジュールと、前記第1の取消操作領域が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消モジュールと、前記第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定モジュールと、前記選択確定モジュールにより前記一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、前記プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供方法は、コンピュータにより実行され、ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々に、複数種類のオブジェクトのうちの一のオブジェクトを配置するオブジェクト配置工程と、プレイヤの選択操作により、前記複数の表示領域に配置された複数のオブジェクトの中から、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かを判断する判断工程と、前記判断工程において一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、前記複数の表示領域に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成工程と、前記第1の取消操作領域が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消工程と、前記第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定工程と、前記選択確定工程において前記一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、前記プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定工程と、を備える。
本発明の様々な実施形態によって、オブジェクトが配置されるゲームフィールド内で、当該オブジェクトに対する選択操作を取り消すことができるパズルゲームが提供される。
本発明の一実施形態に係るプログラムが実行されるシステムのネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るプログラムの機能を示すブロック図。 本発明の一実施形態に係るシステムにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す説明図。 本発明の一実施形態に係るシステムにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す説明図。 本発明の一実施形態において表示される取消操作領域を含むゲーム画面の一例を示す説明図。 本発明の一実施形態において表示される取消操作領域を含むゲーム画面の他の例を示す説明図。 本発明の一実施形態において表示される取消操作領域を含むゲーム画面のさらに他の例を示す説明図。 本発明の一実施形態に係るシステムにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す説明図。 本発明の一実施形態に従って、ゲームの開始から終了までの処理の流れを示すフロー図
図1は、本発明の一実施形態に係るプログラムが実行されるゲーム提供システムのネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムは、図1に示すように、サーバ10及び端末装置30の少なくとも一方を含む。サーバ10は、端末装置(クライアント)30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対してゲームを提供する。図1には、1つの端末装置30が図示されているが、サーバ10には、複数の端末装置30が通信可能に接続され得る。
サーバ10は、図示のとおり、プロセッサ11と、メインメモリ12と、プレイヤI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。プロセッサ11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、プロセッサ11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
プレイヤI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、ストレージ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のプレイヤ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。ストレージ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTMLデータには、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
ストレージ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとしてストレージ15に記憶される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、プロセッサ31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムがストレージ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
端末装置30は、図示のとおり、プロセッサ31と、メインメモリ32と、プレイヤI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
プロセッサ31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、プロセッサ31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
プレイヤI/F33は、プレイヤの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、ゲームを提供するゲーム提供装置の一例である。端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。また、端末装置30においては、プレイヤの操作に応じてゲームアプリケーションが起動され、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行される。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ10に伝達される。
次に、図2を参照し、端末装置30の機能について説明する。端末装置30の各機能は、プロセッサ31により実行される様々なモジュールにより実現される。図2に示すように、プロセッサ31により実行されるモジュールには、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御モジュール41と、ディスプレイにゲームフィールドを表示するゲームフィールド表示モジュール42と、当該ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々にオブジェクトを表示するオブジェクト配置モジュール43と、が含まれる。後述するように、本発明の一実施形態におけるオブジェクトには、複数の種類のオブジェクトが含まれている。この複数の種類のオブジェクトには、少なくとも基準オブジェクトと変動オブジェクトとが含まれる。基準オブジェクト及び基準ポイント並びに変動オブジェクト及び変動ポイントについては後述する。
プロセッサ31により実行されるモジュールには、さらに、上記の基準オブジェクトに関連づけられた基準ポイントを変動オブジェクトに関連づけられた変動ポイントに交換する変換レートをプレイヤに提示する変換レート提示モジュール44と、プレイヤによるゲーム画面内の要素(例えばオブジェクトや取消操作領域)の選択操作を検知するプレイヤ操作検知モジュール45と、プレイヤにより一の種類のオブジェクトが所定数以上連続して選択されたか否かを判断する判断モジュール46と、一の種類のオブジェクトが所定数以上連続して選択された場合に、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成モジュール47と、当該第1の取消操作領域が選択された場合に、当該一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消モジュール48と、当該第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、当該一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定モジュール49と、当該一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定モジュール50と、を備える。
図2に示すモジュールはあくまで例示である。端末装置30は、図示されたモジュール以外のモジュールを実行してもよく、図示されたモジュールの一部を実行しなくともよい。また、図2に示したモジュールの一部又は全部は、端末装置30以外に備えられたプロセッサ(例えば、サーバ10のプロセッサ11)や他の端末装置に備えられたプロセッサにより実行されてもよい。図2に示したモジュールの一部又は全部が端末装置30以外のプロセッサで実行される場合には、端末装置30は、その外部のプロセッサによる処理結果を受け取り、その処理結果に基づいてゲーム画面表示を行うことによりゲームを提供することができる。
一実施形態において、図2のモジュールを実現するプログラムの全部又は一部は、サーバ10からHTML文書に埋め込まれた形式で端末装置30に提供されてもよい。また、他の実施形態において、図2のモジュールの全部又は一部は、ゲームアプリケーションの形式で端末装置30に提供されてもよい。
本発明の一実施形態においては、これらのモジュールがプロセッサ31等の一又は複数のプロセッサによって実行されることにより、パズルゲームが提供される。このパズルゲームは、例えば、ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々にオブジェクトを配置し、プレイヤによって選択されたオブジェクトの種類や数に応じたポイントを当該プレイヤが獲得するように構成される。オブジェクトには、上述したように、基準オブジェクトと変動オブジェクトの少なくとも2種類のオブジェクトが含まれる。基準オブジェクトには基準ポイントが関連づけられ、変動オブジェクトには変動ポイントが関連づけられる。本発明の一実施形態に係るパズルゲームにおいては、変動ポイントと基準ポイントとの交換レートが定められており、変動ポイントは、基準ポイントと交換レートとに基づいて定められる。
本発明の一実施形態におけるパズルゲームは、所定のターンが経過したときに終了し、その終了時点での獲得ポイントの合計を競うように構成される。例えば、各ターンにおいて、プレイヤがオブジェクトを選択する選択操作が検知され、その選択操作に基づいてプレイヤの獲得ポイントが算出される。各ターンにおいて獲得ポイントが算出されると次のターンに移行する。これを所定のターン(例えば10ターン)だけ繰り返し、この所定ターンが経過した時点で獲得した合計ポイント(各ターンにおける獲得ポイントを累計したもの)が競われる。
一実施形態において、タッチスクリーン式のディスプレイに表示されたオブジェクトが、プレイヤにより一筆書きの要領で選択される。一実施形態におけるパズルゲームは、同一種類のオブジェクトがプレイヤによって、例えば一筆書きの要領で連続して選択されたときに、当該プレイヤがポイントを獲得するように構成される。一実施形態におけるパズルゲームは、プレイヤがオブジェクトの選択操作を開始しても、その確定前であれば、当該選択操作を取り消すことができるように構成される。選択操作を取り消した後は、例えば、当該ターンを最初からやり直すことができる。選択操作の取消操作は、例えば、ゲーム画面に含まれる取消操作領域をプレイヤが選択することにより実行される。
一実施形態においては、所定ターン経過後の獲得ポイントがサーバ10によってプレイヤごとに集計され、その集計結果がランキングとして発表される。これにより、プレイヤは、当該所定ターン経過後の獲得ポイントを最大化するように動機付けられる。本発明の一実施形態におけるパズルゲームは、複数のターンにおける合計の獲得ポイントを競うものであるが、必ずしもランキングを集計して、他のプレイヤとの優劣が分かるように構成されていなくともよい。つまり、所定ターンにおける獲得ポイントの合計をプレイヤに示すことにより、当該プレイヤは、他のプレイヤの獲得ポイントが分からなくても、獲得ポイントを最大化するように動機付けられる。
以下、図2の各モジュールの機能をさらに説明する。ゲーム進行制御モジュール41は、必要に応じて、サーバ10によって提供されるゲームの進行に必要な様々なデータをサーバ10との間で送受信し、ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム進行制御モジュール41は、サーバ10から、ゲームの進行に必要な各種ウェブページを順次取得し、端末装置30のディスプレイ33aに表示する。このように、プレイヤの操作に応じてサーバ10に記憶されているウェブページが端末装置30のディスプレイに順次表示されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御モジュール41の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30において、ゲームアプリケーションとして提供されたプログラムを実行する場合には、ゲーム進行制御モジュール41は、所定のアプリケーションプラットフォーム上で実行される。ゲーム進行制御モジュール41は、サーバ10との間でゲームの進行に関連する情報を送受信することができる。例えば、実行中のゲームにおいて所定のステージがクリアされたときに、当該ステージでの獲得ポイントをサーバ10に送信し、また、クリアされたステージの次のステージに関する各種データをサーバ10から取得し、この取得したデータをロードしてゲームを進行させることができる。
ゲーム進行制御モジュール41は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(クリアしたステージを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ10に送信することができる。サーバ10は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ10にログインしたときに、サーバ10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージからゲームを再開することができる。
ゲームフィールド表示モジュール42は、端末装置30において提供されるパズルゲームを実行するときに、そのパズルゲームで使用されるゲームフィールドを、端末装置30のディスプレイ33aに表示するように構成される。図3は、端末装置30のディスプレイ33aに表示された表示画面の一例を示す。一実施形態において、ディスプレイ33aは、タッチパネル式のディスプレイであってもよい。図3の表示画面は、一実施形態におけるパズルゲームの実行時に最初のターンにおいて端末装置30に表示されるゲーム画面の一例を示している。この表示画面は、端末装置30を操作するプレイヤからサーバ10に対してパズルゲームをプレイするためのウェブページの表示要求がなされたり、端末装置30においてパズルゲームのアプリケーションが実行されることによって端末装置30に表示される。
図3に例示した表示画面の下側の領域にはゲームフィールド60が配置されており、その上側の領域に後述する変換レートフィールド80が配置されている。図3の例では、ゲームフィールド60内に、6行5列の碁盤目状に合計30個の円形の表示領域が含まれており、この表示領域の各々に、オブジェクトが表示されている。
オブジェクト配置モジュール43は、ゲームフィールド60に含まれる複数の表示領域の各々に、オブジェクトを配置するように構成される。本明細書において、オブジェクトとは、ゲーム画面に表示されるプレイヤの選択対象又は操作対象を意味する。図3の実施例においては、「¥」、「$」及び「£」を円、四角形又は三角形の図形で囲んだ図形の各々がオブジェクトの例を示している。具体的には、図3のゲームフィールド60内には、「¥」を円、四角形又は三角形で囲んだオブジェクト(以下「円オブジェクト」という。)、「$」を円、四角形又は三角形で囲んだオブジェクト(以下「ドルオブジェクト」という。)、及び「£」を円で囲んだオブジェクト(以下「ポンドオブジェクト」という。)の3種類のオブジェクトが配置されている。図3には示されていないが、ゲームフィールド60の表示領域には、四角形や三角形で囲まれたポンドオブジェクトが配置されてもよい。
上記のとおり、図3のゲームフィールドには、30個の表示領域が含まれており、この30個の表示領域の各々に、オブジェクト配置モジュール43の制御によって、3種類のオブジェクトのいずれかが配置される。図3には多数のオブジェクトが表示されているので、幾つかのオブジェクトについては参照符号の表記を省略している点に留意されたい。
上記のとおり、本発明の一実施形態におけるオブジェクトには、少なくとも基準オブジェクトと変動オブジェクトとが含まれる。図3に示した実施例では、円オブジェクト62が基準ポイントに関連づけられた基準オブジェクトであり、ドルオブジェクト66及びポンドオブジェクト66を変動ポイントに関連づけられた変動オブジェクトである。円オブジェクト62以外のオブジェクトを基準オブジェクトとすることも可能である。例えば、ドルオブジェクト66又はポンドオブジェクト66を基準オブジェクトとし、円オブジェクト62を変動オブジェクトとすることもできる。図3では、3種類のオブジェクトが示されているが、本発明におけるオブジェクトは、2種類(例えば、円オブジェクトとドルオブジェクト)に分類されてもよく、4種類以上に分類されてもよい。
後述するように、本実施形態において、パズルゲームのプレイヤは、ゲーム画面に表示されたオブジェクトを選択することにより、その選択したオブジェクトの種類や数に応じたポイントを獲得することができる。各オブジェクトには、その種類に応じて、基準ポイント又は変動ポイントが関連づけられており、オブジェクトがプレイヤによって選択されたときには、その選択されたオブジェクトに関連付けられているポイントや選択されたオブジェクトの数に基づいて、獲得ポイントが計算される。
本発明の一部の実施形態においては、同一種類のオブジェクトが異なるランクに分類される。そして、同一種類のオブジェクトであっても、異なるランクのオブジェクトには異なるポイントが関連づけられる。例えば、図3のゲーム画面においては、「¥」「$」及び「£」の通貨を表す記号により、オブジェクトの種類を表示し、これらの通貨を表す図形の形状(円形、四角形、三角形)により、各オブジェクトのランクを区別している。例えば、円形で囲まれたオブジェクトが最も低いランク、四角形で囲まれたオブジェクトが中位のランク、三角形で囲まれたオブジェクトが最も高いランクとなる。図3の実施例においては、円形の図形で囲まれた円オブジェクト62は最も低いランクに分類され、最も低い基準ポイント(例えば「100ポイント」)に関連づけられる。また、四角形で囲まれた円オブジェクト63は中位のランクに分類され、中位の基準ポイント(例えば「1000ポイント」)に関連づけられる。そして、三角形で囲まれた円オブジェクト64は最も高いランクに分類され、最も高い基準ポイント(例えば「10000」ポイント)に関連づけられる。ドルオブジェクト及びポンドオブジェクトも同様に3つのランクに分類され得る。本発明に適用可能なランクの分類方法は上述したものに限られない。例えば、一つの種類のオブジェクトを4つ以上のランクに分類し、各ランクのオブジェクトに異なるポイントを関連づけても良い。
変換レート提示モジュール44は、基準オブジェクトである円オブジェクトに関連づけられる基準ポイントと、変動オブジェクトの一種であるドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントとの変換レート(「円−ドル交換レート」ということがある。)をプレイヤに提示する。また、一実施形態においては、変換レート提示モジュール44は、上記基準ポイントと、変動オブジェクトの一種であるポンドオブジェクトに関連づけられる変動ポイントとの変換レート(「円−ポンド交換レート」ということがある。)をプレイヤに提示することもできる。
この変換レートを示すグラフや数値は、例えば、ゲーム画面の一部としてディスプレイ33aに表示される。変換レート提示モジュール44は、現在のターンの変換レートだけでなく、数ターン先の変換レートまでプレイヤに提示することができる。例えば、図3の実施例における変換レートは、表示画面内にある変換レートフィールド80に、グラフ形式で表示されている。このグラフの横軸は、ゲームのターンを表し、現在のターン(「今回」と表示されている)の1つ前のターン(「前回」と表示されている)から4回後のターンまでの各ターンにおける、基準ポイントと変動ポイントとの変換レート(円−ドル交換レート及び円−ポンド交換レート)が表示されている。図3の実施例においては、円−ドル交換レート及び円−ポンド交換レートは、「0」から「2.0」の範囲で、「0.5」刻みの値を取ることができる。
本発明において、交換レートの取り得るレンジは、上述した0〜2.0の間には限られず、任意のレンジを適用することができる。また、その調整幅も「0.5」刻みとは限らず、任意の幅で設定することができる。さらに、本発明において交換レートをプレイヤに提示する具体的な方法は、上述したものに限られない。例えば、交換レートは、ゲーム画面とは異なる画面としてディスプレイ33aに表示されてもよく、ディスプレイ33a以外の任意の表示装置に表示されてもよい。また、交換レートは、音声読み上げや触覚伝達等の視覚以外の感覚を利用して、プレイヤに提示されてもよい。
本発明の一実施形態において、ドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントは、円オブジェクトに関連づけられる基準ポイントに、円−ドル変換レートを乗じることにより算出される。変換レートは、各ターンにおいて所定のアルゴリズムに基づいて(例えば疑似乱数を用いてランダムに)算出されても良い。また、ゲーム終了までの各ターンにおける交換レートをゲーム開始前に予め定めておくこともできる。変換レートが各ターンにおいて算出される場合には、変動ポイントは、算出された変換レートと基準ポイントとに基づいて算出される。このようにして算出されたドルオブジェクトの変動ポイントは、後述する獲得ポイントの算出時に参照可能な形で、ドルオブジェクトに関連づけて記憶される。ポンドオブジェクトの変動ポイントについても同様の処理が行われる。
上述したとおり、一実施形態においては、同一種類のオブジェクトが異なるランクに分類される。変動オブジェクトの変動ポイントは、その変動オブジェクトと同一ランクの円オブジェクトに関連づけられている基準ポイントに、交換レートを乗じることにより算出される。例えば、最も低いランクに分類されているドルオブジェクトの変動ポイントは、基準オブジェクト(円オブジェクト)のうち、同様に最も低いランクに分類されている円オブジェクトに関連づけられている基準ポイントに、円オブジェクトとドルオブジェクトとの変換レートを乗じることにより算出される。一例として、最も低いランクの基準ポイントが100ポイントであり、この基準オブジェクトとドルオブジェクトとの変換レートが「1.5」である場合には、このドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントは、「100」に「1.5」を乗じた「150ポイント」となる。同様に、最も高いランクの基準ポイントが10000ポイントであり、この基準オブジェクトとドルオブジェクトとの変換レートが「1.5」である場合には、最も高いランクのドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントは、「10000」に「1.5」を乗じた「15000ポイント」となる。これ以外のランクに分類されている変動オブジェクトの変動ポイントも同様にして決定される。ポンドオブジェクト66に関連づけられた変動ポイントについても、同様にして決定される。
図3に示した実施形態において、パズルゲームのプレイヤは、図3に示されている表示画面を見て、ゲームフィールド60内に表示されているオブジェクトを所定の規則に従って選択することができる。ディスプレイ33aがタッチパネルの場合には、ディスプレイ33aの表面のうち、選択したいオブジェクトが表示されている位置をドラッグ又はタップすることにより、当該オブジェクトを選択することができる。従来のパズルゲームと同様に、プレイヤは、同一種類のオブジェクトを、例えばドラッグ操作により、一筆書きの要領で連続して選択することができる。このようなプレイヤの選択操作は、本発明の一実施形態におけるプレイヤ操作検知モジュール45において検知される。
オブジェクトの選択について、図3を参照してさらに説明する。図3に示すように、オブジェクトフィールド60には、ドルオブジェクト69及びドルオブジェクト70、ドルオブジェクト70及びドルオブジェクト71、ドルオブジェクト71及びドルオブジェクト72、並びにドルオブジェクト72及びドルオブジェクト73が、互いに隣接するように配置されている。このとき、プレイヤは、図4に太い仮想的な矢印で示すように、例えばドラッグ操作により、ドルオブジェクト69、70、71、72、73の順番で、5つのドルオブジェクトを連続して選択することができる。この場合、プレイヤ操作検知モジュール45は、ドルオブジェクト69、70、71、72、73が連続して選択されたことを検知することができる。円オブジェクト及びポンドオブジェクトについても、ドルオブジェクトと同様に、ゲームフィールド60に隣接して配置されているオブジェクトが連続して選択され得る。
判断モジュール46は、ゲームフィールド60に配置されたオブジェクトのうち、同一種類のオブジェクトが所定数以上連続して選択されたか否かを判断するように構成される。この「所定数」は、2以上で、ゲームフィールド60へ配置可能なオブジェクトの上限の数(図3の例では30)よりも小さい数である。例えば、図3の例では、この所定数は、2から29の間の任意の整数となる。
判断モジュール46によって一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合には、取消操作領域生成モジュール47により、ゲームフィールド60内に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域に第1の取消操作領域が生成される。
図5は、取引操作領域を含むゲーム画面の表示例を示す。図5の例においては、プレイヤによって同一種類のオブジェクトが3つ連続して選択されたときに、選択された種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトの表示領域が、取消操作領域生成モジュール47により取消操作領域とされている。具体的には、図3の例においては、プレイヤがドルオブジェクト69、ドルオブジェクト70、及びドルオブジェクト71をこの順で選択したので、判断モジュール46によって所定数(ここでは「3」)のオブジェクトが連続して選択されたと判断され、取消操作領域生成モジュール47によって、ドルオブジェクトとは異なる種類の円オブジェクト及びポンドオブジェクトが配置されている表示領域に、取消操作領域に変更される。図5の例においては、ゲームフィールド内の網掛けされた部分が取消操作領域である。
取消操作領域の表示態様は図5に示したものに限られない。図6は、取消操作領域の他の表示例を示す。図6に示すように、取消操作領域生成モジュール47は、プレイヤによって同一種類のオブジェクトが所定数以上選択されたときに、他の種類のオブジェクトの表示領域に加えて、同一種類のオブジェクトが表示されている表示領域のうち、現在の選択操作に基づいて連続して選択できないオブジェクトが配置されている表示領域についても取消操作領域にすることができる。図6の例では、ドルオブジェクト66、ドルオブジェクト67、ドルオブジェクト68等は、現時点で選択されているオブジェクト(ドルオブジェクト69、ドルオブジェクト70、及びドルオブジェクト71)と同じ種類であるが、現時点で選択されているドルオブジェクト71からは、同一ターン内で選択することができないので、これらのドルオブジェクトが配置されている表示領域についても取消操作領域とされている。なお、図6の実施例において、ドルオブジェクト71は、ドルオブジェクト71と隣接していないが、ドルオブジェクト72の後に続いて選択することができるので、取消操作領域とされていない。
図7は、取消操作領域のさらに他の表示例を示す。図7に示すように、取消操作領域生成モジュール47は、図6に示した取消操作領域に加えて、ゲーム画面のうちオブジェクトフィールド60外の領域の一部又は全部を取消操作領域とすることができる。本明細書においては、オブジェクトフィールド60内にある取消操作領域を「第1の取消操作領域」と称し、ゲーム画面のうちオブジェクトフィールド60外にある取消操作領域を、「第2の取消操作領域」と称することがある。両者を特に区別する必要がないときには、単に「取消操作領域」と称する。図7の実施例では、ゲーム画面のうち、オブジェクトフィールド60以外の全ての部分を第2の取消操作領域とした例を示している。図7に示した例の他にも、ゲームフィル−ド60の左右及び下方の部分のみを取消操作領域としてもよく、変換レートフィールド80のみを第2の取消操作領域としてもよい。
プレイヤは、図5ないし図7のいずれかに示すように、取消操作領域が生成されたときに、その取消操作領域を選択することができる。プレイヤにより取消操作領域が選択されると、選択取消モジュール48は、それまでの選択操作を取り消し、例えば、ゲーム画面をターンの最初の状態(図3の状態)に戻す。プレイヤは、再び、図3に表示されている当該ターンの初期状態から、オブジェクトの選択操作を開始することができる。
図5の実施例においては、例えば、ドルオブジェクト69とドルオブジェクト72との間に配置されている円オブジェクトに対応する領域にドルオブジェクト71の位置から指をスライドさせることにより、取消操作領域を選択することができる。このように、図5の実施例においては、一筆書きの要領でオブジェクトを選択している途中において(選択操作の確定前において)、最も新しく選択されたオブジェクトの表示領域に隣接する表示領域(図5の実施例では、ドルオブジェクト71が選択されたときに、そのドルオブジェクト71が表示されている表示領域に隣接する表示領域のうち円オブジェクトが配置されている表示領域及びポンドオブジェクトが配置されている表示領域)が取消操作領域となるので、プレイヤは、オブジェクトの選択のためにディスプレイ33a上に置かれている指を僅かにスライドさせることで取消操作が可能となる。これにより、取消操作を行うつもりで誤ってオブジェクトの選択を確定するという操作ミスを防ぐことができる。
選択確定モジュール49は、取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、それまでに選択されている一の種類のオブジェクトの選択を確定する。確定条件には、(1)選択操作のためにディスプレイ33aに接触している指をディスプレイ33aから離すこと、(2)選択操作のためにディスプレイ33aに接触している指をディスプレイ33aから離し、その後にディスプレイ33aをタップすること、及び(3)選択操作のためにディスプレイ33aに接触している指の動きが一定期間(例えば3秒間)検出されないこと、及び(4)連続して選択可能なオブジェクトがゲームフィールド内になくなったことが含まれるが、本発明に適用可能な確定条件はこれらに限られない。例えば、ディスプレイ33a以外の操作ボタンの押下、選択確定のための音声入力などによって、選択操作が確定したことを入力してもよい。また、これらの(1)〜(4)の条件を2つ以上を組み合わせて確定条件とすることもできる。これら以外にも、本発明の趣旨に反しない限り、ゲームにおいて入力を確定させるために用いられている公知の任意の方法を用いることができる。
例えば、図5に示す例においては、プレイヤがディスプレイ33aのドルオブジェクト71が表示されている位置を指で選択しているので、この指をディスプレイ33aから離すことにより、それまでに選択していたドルオブジェクト69、ドルオブジェクト70、及びドルオブジェクト71の選択を確定させることができる(上記の確定条件(1)の成就)。また、図4の例においては、ドルオブジェクト73を選択したときには、続けて選択できるドルオブジェクトがゲームフィールド60内に存在しない(ドルオブジェクト73に隣接し未選択のドルオブジェクトが存在しない)ので、ドルオブジェクト73を選択したときに、それまでに選択ていしたドルオブジェクト69、ドルオブジェクト70、ドルオブジェクト71、ドルオブジェクト72、及びドルオブジェクト73の選択を確定させることができる(上記の確定条件(4)の成就)。さらに、図4の例において、ドルオブジェクト73を選択した後に所定時間経過することにより、それまでに選択されたオブジェクトの選択を確定することもできる(上記の確定条件(3)及び(4)を組み合わせた確定条件の成就)。
プレイヤの選択操作により選択されたオブジェクトは、当該選択操作が確定されると、オブジェクトフィールド60から消去される。この消去されたオブジェクトが配置されていた表示領域には、所定の配置規則に従って、次のターンにおいて、別のオブジェクトが配置される。図8は、ドルオブジェクト69〜ドルオブジェクト73の5つのドルオブジェクトが図4に示したターンで選択されたときの、次のターンのゲーム画面の表示例を示す。図6のオブジェクトフィールド60においては、1つ前のターンで選択されたドルオブジェクト69〜ドルオブジェクト73に代えて、ドルオブジェクト69〜ドルオブジェクト73が配置されていた表示領域に、新たなオブジェクト74〜オブジェクト78がそれぞれ配置されている。図6のターンにおけるオブジェクトフィールド60において、オブジェクト74〜オブジェクト78以外のオブジェクトは、1つ前のターンにおいて配置されていたオブジェクトから変化していない。
本発明の実施形態においては、プレイヤの選択により消去されたオブジェクトに代わる新たなオブジェクトの配置規則として、様々な規則を用いることができる。例えば、一実施形態においては、5つ以上の同一種類のオブジェクトが連続して選択されたときに、この5つの選択済みオブジェクトに代わる新しいオブジェクトとして、選択されたオブジェクトと同一種類であってより高いランクのオブジェクトを2つと、最も低いランクのオブジェクト(選択されたオブジェクトと同一種類であっても異なる種類であってもよい)を3つと、が消去されたオブジェクトに代わってゲームフィールド60に表示される。図4の例においては、最も低いランクのドルオブジェクトが5つ連続して選択されたので、次ターンにおいて、図8に示すように、選択されたドルオブジェクト69〜ドルオブジェクト73が配置されていた表示領域のうちの2つの表示領域に、これよりも1つランクの高い中位ランクのドルオブジェクト76、78が配置されており、残りの表示領域には、最も低いランクのドルオブジェクト74、ポンドオブジェクト75、及び円オブジェクト77が配置されている。本発明に適用可能な新しいオブジェクトを配置するための配置規則は、上述したものに限られず、本発明においては、ゲームの戦略性を高めるために、様々な配置規則を採用し得る。
獲得ポイント決定モジュール50は、所定の計算ロジックに従い、選択確定モジュール49によってオブジェクトの選択が確定した場合に、プレイヤが獲得する獲得ポイントを算出する。本発明の一実施形態において、この獲得ポイントの計算は、プレイヤによって選択されたオブジェクトに関連づけられているポイント(基準ポイント又は変動ポイント)及び選択されたオブジェクトの数に基づいて計算される。例えば、図5に示すように、最も低いランクの基準オブジェクトである円オブジェクトが5つ選択された場合には、その基準ポイント(100ポイント)及び選択された当該オブジェクトの数(ここでは「5」)に基づいて獲得ポイントが計算される。図5の実施例においては、5つの円オブジェクト(基準オブジェクト)が連続して選択されたので、基準ポイント「100ポイント」に連続して選択されたオブジェクトの数「5」を乗じて得られる500ポイントがプレイヤによって獲得される獲得ポイントとなる。本発明に適用可能な獲得ポイントの計算ロジックは上述したものに限られず、様々な計算ロジックを本発明に適用することができる。例えば、基準オブジェクトが選択されたときの獲得ポイントは、連続して選択された基準オブジェクトの数が多くなるほど、指数関数的に増加するように定められてもよい。これとは逆に、連続して選択された基準オブジェクトの数が増えても、獲得ポイントは増加せず、常に基準ポイントが獲得されるようにしてもよい。
変動オブジェクトが選択された場合における獲得ポイントの計算方法の例を説明する。図4に示すように、変動オブジェクトであるドルオブジェクトが選択された場合には、ドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントに基づいてプレイヤの獲得ポイントが計算される。上記のとおり、ドルオブジェクトに関連づけられる変動ポイントは、例えば基準ポイントに円−ドル変換レートを乗じることにより算出される。図4の変換レートフィールド80に示されているように、図4に示されたターンにおける円−ドル変換レートは、「0.5」であるから、ドルオブジェクトに関連づけられている変動ポイントは50ポイントとなる。獲得ポイント決定モジュール50は、この変動ポイントに基づいて、プレイヤが獲得する獲得ポイントを算出する。例えば、図4の例では、ドルオブジェクトが5つ選択されているので、ドルオブジェクトに関連づけられている変動ポイント「50ポイント」に連続して選択されたオブジェクトの数「5」を乗じて得られる250ポイントがプレイヤによって獲得される獲得ポイントとなる。本発明に適用可能な変動ポイントに基づく獲得ポイントの計算ロジックは上述したものに限られず、様々な計算ロジックを本発明に適用することができる
本発明の一実施形態においては、同一種類のオブジェクトで有る限り、異なるランクに分類されていても連続して選択することができる。つまり、プレイヤ操作検知モジュール45は、異なるランクに分類されているが同一種類のオブジェクトの選択操作を有効な選択操作として検知することができる。例えば、図4に示したターンにおいて、中位ランクの円オブジェクト63と、その上に隣接して配置されている最も低いランクの円オブジェクト62とを連続して選択することができる。このように、異なるランクのオブジェクトが選択された場合には、各ランクの基準ポイント又は変動ポイントに基づいて、獲得ポイントが算出される。例えば、図4に示す例において、円オブジェクト62及び円オブジェクト63が選択された場合には、円オブジェクト62に関連づけられている最も低いランクの基準ポイント(例えば100ポイント)及び円オブジェクト63に関連づけられている中位の基準ポイント(例えば1000ポイント)に基づいて獲得ポイントが計算される。より具体的には、例えば、最も低いランクの基準ポイント「100ポイント」と中位の基準ポイント「1000ポイント」を加算した1100ポイントが獲得ポイントとして算出される。また、異なるランクのオブジェクトが選択された場合には、各ランクの基準ポイント又は変動ポイントに加えて、選択された各ランクのオブジェクトの数も考慮して獲得ポイントを算出することができる。例えば、最も低いランクの基準オブジェクトが1つと中位のランクの基準オブジェクトが2つ選択された場合には、最も低いランクの基準ポイント「100ポイント」に、中位ランクの基準ポイント「1000ポイント」に選択された中位のランクの基準オブジェクトの数である「2」を乗じた「2000ポイント」を加算して得られる「2100ポイント」が獲得ポイントとして算出される。
獲得ポイント決定モジュール50は、上述した各ターンにおける獲得ポイントの算出に加えて、ゲーム開始から経過したターンの各々において獲得された獲得ポイントの合計を計算することもできる。このようにして合算されたゲーム開始からの獲得ポイントの合計は、ゲーム画面の一部として、ディスプレイ33aに表示されてもよい。
次に、図9を参照し、本発明の一実施形態における処理の流れを説明する。図9は、本発明の一実施形態に従って、上述したパズルゲームのゲーム開始から、所定ターン経過によるゲーム終了までの処理の流れの一例をフロー図である。
上記のパズルゲームが開始されると、まず、ステップS102において、オブジェクトフィールド60内の表示領域の各々に、例えば図3に示されているように、オブジェクトが配置され、このオブジェクトが配置されたオブジェクトフィールド60を含むゲーム画面がプレイヤに提示される。このステップS102における処理は、例えば、ゲームフィールド表示モジュール42及びオブジェクト配置モジュール43により主に実行される。このゲーム画面内の変換レートフィールド80には、基準オブジェクト(円オブジェクト)に関連づけられた基準ポイントと、変動オブジェクト(ドルオブジェクトやポンドオブジェクト)に関連づけられた変動ポイントとの変換レートが表示される。一実施形態においては、ゲーム開始時の初回ターンを含む5ターン分の変換レートが変換レートフィールド80に表示される。
ステップS102の処理が完了すると、端末装置30のディスプレイ33aには、図3に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面のうちオブジェクトフィールド60には、30個のオブジェクトが表示されており、変換レートフィールド80には、現在のターン及び4ターン先までの各ターンにおける円−ドル変換レート及び円−ポンド交換レートが表示されている。このゲーム画面に接したプレイヤは、オブジェクトフィールド60内におけるオブジェクトの配置及び変換レートフィールド80に表示された現在及び将来の変換レートを参照して、ゲーム終了時までの獲得ポイントを最大化するための戦略を検討することができる。
次に、ステップS104において、オブジェクトフィールド60内に配置されたオブジェクトに対するプレイヤの選択操作の検知が開始される。以後、後述するステップにおいて取消領域が選択されたり、選択が確定されるまで、オブジェクトフィールド60に配置されたオブジェクトに対する選択操作の検知が継続して行われる。プレイヤは、ゲームフィールド60内に表示されているオブジェクトの中から、タップ又はドラッグ等の操作によって、所望のオブジェクトを選択することができる。プレイヤによって選択されたオブジェクトは、主にプレイヤ操作検知モジュール45によって検知される。
次に、ステップS106に進んで、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かが判断される。この判断は、主に、判断モジュール46によって行われる。
一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断されると、ステップS108に進んで取消操作領域がゲーム画面内に設けられる。取消操作領域は、例えば、図5に示すように、連続して選択されている一の種類のオブジェクト(例えばドルオブジェクト)とは異なる種類のオブジェクト(例えば円オブジェクト及びポンドオブジェクト)が配置されている表示領域を第1の取消操作領域として設定する。この取消操作領域の生成は、主に、取消操作領域生成モジュール47によって行われる。
ステップS108の処理が完了すると、ゲーム画面には、図5に示すように第1の取消操作領域が、プレイヤに識別可能に表示される。この第1の取消操作領域の表示は、例えば、連続選択されているオブジェクトとは別の種類のオブジェクトをグレーアウトすることにより実現される。ステップS110においては、この第1の取消操作領域がプレイヤによって選択されたか否かが判断され、第1の取消操作領域が選択された場合に、処理がステップS111に移行する。図7に示すように、ゲームフィールド60外に第2の取消操作領域が生成されている場合には、ステップS110においては、第1又は第2の取消操作領域のいずれかが選択されたか否かが判断され、いずれかの取消操作領域が選択された場合に、処理がステップS111に移行する。
ステップS111においては、ゲーム画面が初期化される。初期化されたゲーム画面は、オブジェクトの配置や交換レートの表示に関する限り、ステップS102の完了時に表示されるものと同じである。初期化されたゲーム画面が表示されると、再びステップS104に進んで、その初期化されたゲーム画面に対するプレイヤの選択操作の検知が開始される。
一方、第1及び第2の取消操作領域がいずれも選択されない場合には、ステップS112に進んで、選択操作の確定条件が満たされたか否かが判断される。選択操作の確定条件が満たされた場合には、ステップS114に進み、満たされない場合には、プレイヤによるオブジェクトの選択操作の検知を継続するとともに、再びステップS110に戻って第1又は第2の取消領域が選択されたか否かが判断される。選択操作の確定条件が満たされたか否かの判断は、主に、選択確定モジュール49によって行われる。オブジェクトの選択操作の検知、第1又は第2の取消領域選択の選択の有無の判断、確定条件が満たされたか否かの判断は、ステップS112において、確定条件が満たされたと判断されるまで継続される。
ステップS112において、選択操作の確定条件が満たされた場合には、ステップS114に進んで現在のターンにおける獲得ポイントが算出される。現在のターンにおける獲得ポイントは、上述したように、基準ポイント、ランク、及び/又は変換レートに基づいて算出される。また、現在のターンにおける獲得ポイントは、従前のターンにおける獲得ポイントと合算されて、そのターンまでの獲得ポイントと合算されて、経過したターンにおける合計の獲得ポイントが計算される。
このようにして、現在のターンに置いて、プレイヤによるオブジェクトの選択が完了し、獲得ポイントの算出が完了すると、ステップ116に進んで、予め定められた全ターンが終了したか否かが判断される。全ターンが終了していなければ、ステップS118に進んで、オブジェクトフィールド60に配置されるオブジェクトが、例えば図8に示されるように更新される。このオブジェクトの更新は、主にオブジェクト配置モジュール43によって実行される。次に、ステップS114に進んで、変換レートフィールド80に表示される変換レートが、例えば、図8に示されるように更新される。
このようにして、オブジェクト及び変換レートが更新されると、更新後のオブジェクトを含むオブジェクトフィールド60及び更新後の変換レートを含む変換レートフィールド80を含むゲーム画面がディスプレイ33aに表示される。そして、再びステップS104に進み、その更新されたオブジェクト及び変換レートを含むゲーム画面に対する、プレイヤの選択操作が受け付けられる。
ステップS104〜ステップS118の処理は、ステップS116において全ターンが終了したと判断されるまで繰り返し行われる。ステップS116において、全ターンが終了したと判断されると、本実施形態におけるパズルゲームは終了する。
本明細書においては、端末装置30において図2の各モジュールが実行される場合を例に本発明の実施形態を説明したが、上記のとおり、図2のモジュールは、端末装置30以外に備えられたプロセッサ(例えば、サーバ10のプロセッサ11)や他の端末装置に備えられたプロセッサにより実行されてもよい。したがって、図2の示されたモジュールの少なくとも一部を実行するプロセッサを備えた情報処理装置の集合が本発明のゲーム提供システムを構成する。例えば、端末装置30とサーバ10によって、図2の各モジュールの機能が分散して処理される場合には、この端末装置30とサーバ10とで構成されるシステムが、本発明のゲーム提供システムの実施形態と考えられる。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
本明細書において説明された処理手順,特にフロー図を用いて説明された処理手順においては,その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること,その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること,及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり,このような省略,追加,順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
10 サーバ
11 プロセッサ
15 ストレージ
30 端末装置
31 プロセッサ
33a ディスプレイ
41 ゲーム進行制御モジュール
42 ゲームフィールド表示モジュール
43 オブジェクト配置モジュール
44 変換レート提示モジュール
45 プレイヤ操作検知モジュール
46 判断モジュール
47 取消操作領域生成モジュール
48 選択取消モジュール
49 選択確定モジュール
50 獲得ポイント決定モジュール

Claims (5)

  1. ゲームプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備えるゲーム提供システムであって、
    前記ゲームプログラムは、
    ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々に、複数種類のオブジェクトのうちの一のオブジェクトを配置するオブジェクト配置モジュールと、
    プレイヤの選択操作により、前記複数の表示領域に配置された複数のオブジェクトの中から、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かを判断する判断モジュールと、
    前記判断モジュールにより一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、前記複数の表示領域に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成モジュールと、
    前記第1の取消操作領域が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消モジュールと、
    前記第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定モジュールと、
    前記選択確定モジュールにより前記一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、前記プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定モジュールと、
    を備えるゲーム提供システム。
  2. ゲーム画面内の前記ゲームフィールドの外に第2の取消操作領域が含まれており、
    前記選択取消モジュールは、前記第1の取消操作領域又は前記第2の取消操作領域のいずれか一方が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム提供システム。
  3. 前記獲得ポイント決定モジュールは、前記一の種類のオブジェクトに関連づけられているポイントに基づいて前記獲得ポイントを決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム提供システム。
  4. コンピュータをゲーム提供装置として機能させるゲームプログラムであって、
    ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々に、複数種類のオブジェクトのうちの一のオブジェクトを配置するオブジェクト配置モジュールと、
    プレイヤの選択操作により、前記複数の表示領域に配置された複数のオブジェクトの中から、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かを判断する判断モジュールと、
    前記判断モジュールにより一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、前記複数の表示領域に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成モジュールと、
    前記第1の取消操作領域が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消モジュールと、
    前記第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定モジュールと、
    前記選択確定モジュールにより前記一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、前記プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定モジュールと、
    を備えるゲームプログラム。
  5. コンピュータにより実行されるゲーム提供方法であって、
    ゲームフィールドに含まれる複数の表示領域の各々に、複数種類のオブジェクトのうちの一のオブジェクトを配置するオブジェクト配置工程と、
    プレイヤの選択操作により、前記複数の表示領域に配置された複数のオブジェクトの中から、一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたか否かを判断する判断工程と、
    前記判断工程において一の種類のオブジェクトが所定数又はそれ以上連続して選択されたと判断された場合に、前記複数の表示領域に配置されているオブジェクトのうち、当該一の種類のオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが配置されている表示領域を第1の取消操作領域とする取消操作領域生成工程と、
    前記第1の取消操作領域が選択された場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を取り消す選択取消工程と、
    前記第1の取消操作領域が選択される前に所定の確定条件が満たされた場合に、前記一の種類のオブジェクトの選択を確定する選択確定工程と、
    前記選択確定工程において前記一の種類のオブジェクトの選択が確定した場合に、前記プレイヤが獲得する獲得ポイントを決定する獲得ポイント決定工程と、
    を備えるゲーム提供方法。
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