JP2014151215A - 複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行う。
【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、ゲームの進行等のサービスの提供を制御するサービス提供制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、端末装置を操作するユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かを判定すると共にこのユーザがプレイするゲームの行動力ポイントと所定の閾値との大小関係を判定する判定部と、この判定部による判定結果に基づいて所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定部と、決定部により決定された表示態様となるように誘導表示画面の画面データを端末装置に送信して表示させる表示制御部とを備える。
【選択図】 図3

Description

本発明は、システム、及びこれを用いた方法に関し、詳しくは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステム、及びこれを用いた方法に関する。
従来、この種のシステムとしては、スマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等の端末装置に対して、インターネット等のネットワークを介して各種ゲーム、SNS等のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムが知られている。こうしたシステムによって提供されるサービスでは、カードやアイテム等の仮想的な電子媒体が用いられ、ユーザはこうした電子媒体を入手すると共に入手した電子媒体を用いてサービスの提供を受けることができる(例えば、特許文献1参照)。また、例えば、ゲームに用いられる電子媒体(ゲーム媒体)では、ゲーム性を向上させるためにレアリティ等のパラメータや属性の異なる多くの種類のカード等が用意され、これらのカードを活用することによって、ユーザはゲームを有利に進めることができるようになっている。
特開2002−282534号公報
しかしながら、例えばゲームに熟練していないユーザにとっては、こうした多種多様なゲーム媒体を効果的に用いるのは容易ではない。この結果、有用なゲーム媒体を保有していたとしても、ユーザがそのゲーム媒体を活用する機会を逸してしまうことがある。こうした課題は、ゲーム以外の他のサービスで用いられる電子媒体についても同様であり、有用な電子媒体を保有しているユーザを関係するサービスへ効果的に誘導する仕組みの提供が望まれる。
本発明は、プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行うことを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定モジュールと、前記判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定モジュールと、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御モジュールと、を備える。ここで、「サービス」には、例えば、各種ゲーム、SNS、音楽配信、通話・メッセージ交換等が含まれるが、これらに限定されない。また、「電子媒体」には、サービスで用いられる各種の電子媒体が含まれ、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、デジタルインセンティブ、スタンプ等が含まれるが、これらに限定されない。
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶手段と、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定手段と、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係る方法は、ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続されたシステムを用いて、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供する方法であって、ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶し、前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定し、前記判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定し、当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる。
本発明の様々な実施形態によって、プラットフォームが提供する各種サービスへのユーザの誘導をより効果的に行うことができる。
本発明の一実施形態に係るシステムを含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態における端末装置のアーキテクチャを概略的に示すブロック図。 一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの具体例を示す説明図。 一実施形態における保有ゲーム媒体管理テーブルの具体例を示す説明図。 一実施形態における行動力ポイント管理テーブルの具体例を示す説明図。 一実施形態における第1誘導表示画面表示処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における行動力ポイント不足時画面の一例を示す説明図。 一実施形態における行動力ポイント不足時画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるマイメニュ画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるマイメニュ画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるマイゲーム画面の一例を示す説明図。 一実施形態における音楽サービスマイメニュ画面の一例を示す説明図。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるシステム10は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されており、端末装置30を操作するユーザに対して各種ゲーム、SNS、音楽配信、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供可能なプラットフォームを提供する。
一実施形態に係るシステム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲーム等の各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ15には、各種サービスにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションや各種サービスにおいて用いられる各種データは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対して各種ゲーム、SNS、音楽配信、通話・メッセージ交換等の様々なサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザに提示することができる。なお、このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、サービスの提供を受けるためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してサービスの提供に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにサービスの提供状況(ゲームの進行等)を管理することができる。
このように、システム10は、各種サービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ユーザに対してサービスを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたサービスの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたサービスの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてサービスを提供することができる。システム10は、いずれの態様でサービスを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにサービスの提供に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、サービスの提供開始時のユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。なお、システム10によって提供されるゲームとしては、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したサービス提供用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30によってサービスの提供を受ける際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてサービスの提供を受けるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は様々なサービスを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例として各種ゲームの提供に関連する機能を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、ゲームの進行等のサービスの提供を制御するサービス提供制御部51と、情報を記憶する情報記憶部52と、端末装置30を操作するユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かを判定すると共にこのユーザがプレイするゲームの行動力ポイントと所定の閾値との大小関係を判定する判定部53と、この判定部53による判定結果に基づいて所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面の表示態様を決定する決定部54と、決定部54により決定された表示態様となるように誘導表示画面の画面データを端末装置30に送信して表示させる表示制御部55とを備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、判定部53、決定部54、表示制御部55の機能に相当するモジュールを少なくとも備えるプログラムをCPU11が実行することによって実現される。
サービス提供制御部51は、各種ゲームの進行等のサービスの提供に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをユーザごとに管理することでユーザごとにサービスの提供を制御することができる。例えば、サービス提供制御部51は、サービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがユーザによって選択されると、サービス提供制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、サービス提供制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがユーザの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、ユーザは、サービス提供制御部51の機能により、自らの操作に基づいてサービスの提供を受けることができ、例えば、ゲームを進行させることができる。なお、前述した誘導表示画面を端末装置30に表示させる制御は、サービス提供制御部51と表示制御部55とが協働することによって行われる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、サービス提供制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。サービス提供制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。サービス提供制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、ユーザが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該ユーザに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該ユーザの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、サービス提供制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52は、各ゲームで用いるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル52aと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体管理テーブル52bと、ユーザがプレイする各ゲームにおける行動力ポイントを管理する行動力ポイント管理テーブル52cとを備える。ゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理される情報の一例を図4に示す。ゲーム媒体管理テーブル52aは、図示するように、カードやアイテム等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」と対応付けて、このゲーム媒体が用いられるゲームを識別する「ゲームID」と、このゲーム媒体の名称である「ゲーム媒体名」と、このゲーム媒体をユーザが保有している場合における誘導表示領域の表示態様の変更要否を示す「表示態様変更要否フラグ」等の情報を管理する。なお、誘導表示領域の表示態様の変更要否は、「表示態様変更要否フラグ」以外の他の情報を用いて判断するようにすることもできる。例えば、ゲーム媒体管理テーブル52aにおいてゲーム媒体のレアリティ値を示す「レアリティ」を管理し、このレアリティ値が所定の値の場合(例えば、「ウルトラレア」(UR)の場合)は、誘導表示領域の表示態様の変更が必要であり、その他の値の場合(例えば、「コモン」(C)、「アンコモン」(UC)、「レア」(R)、「スーパーレア」(SR)の場合)は誘導表示領域の表示態様の変更が不要であると判断するようにすることもできる。ゲーム媒体管理テーブル52aは、ここに例示した情報以外にも、能力値等の各種パラメータや属性等のゲーム媒体に関する情報を管理し得る。また、この例のゲーム媒体管理テーブル52aでは、システム10が提供する複数のゲーム全てについて、各ゲームで用いられるゲーム媒体に関する情報を管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームで用いられるゲーム媒体に関する情報をそれぞれ管理するようにしてもよい。
保有ゲーム媒体管理テーブル52bにおいて管理される情報の一例を図5に示す。保有ゲーム媒体管理テーブル52bは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」とゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのゲーム媒体を保有する数を示す「保有数」等の情報を管理する。一実施形態において、ユーザは様々な契機でゲーム媒体を取得することがき、例えば、ミッションを進めることによってゲーム媒体を取得したり、抽選(ガシャ)によってゲーム媒体を取得したり、他のユーザとのバトルで勝利することによってゲーム媒体を取得したり、他のユーザとの交換(トレード)によってゲーム媒体を取得したり、他のユーザからプレゼントとして提供を受けてゲーム媒体を取得することができる。このようにしてゲーム媒体を取得したり、また、ゲーム媒体を使用(消費)すると、サービス提供制御部51によって保有ゲーム媒体管理テーブル52bの情報が更新される。なお、この例の保有ゲーム媒体管理テーブル52bは、システム10が提供する複数のゲームの全てについて、各ゲームで用いられるゲーム媒体のユーザによる保有数を管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームで用いられるゲーム媒体のユーザによる保有数を管理するようにしてもよい。
行動力ポイント管理テーブル52cにおいて管理される情報の一例を図6に示す。行動力ポイント管理テーブル52cは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」とゲームを識別する「ゲームID」との組合せに対応付けて、このユーザのこのゲームにおける行動力ポイントの現在の値を示す「行動力ポイント」等の情報を管理する。ここで「行動力ポイント」は、各ゲームにおける所定のアクション(例えば、ミッションの進行、敵キャラクタとの対戦等)の実行によって減少し、時間の経過に応じて増加(回復)するパラメータである。行動力ポイントは、時間の経過以外にも、アイテム等を使用することによって増加する。なお、この例の行動力ポイント管理テーブル52cは、システム10が提供する複数のゲームの全てについて、各ゲームのユーザの行動力ポイントを管理するようにしたが、例えば、ゲーム毎に異なるテーブルを準備し、準備した各テーブルにおいて対応するゲームのユーザの行動力ポイントを管理するようにしてもよい。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。図7は、システム10によって実行される誘導表示画面表示処理の一例を示すフロー図である。この誘導表示画面表示処理は、誘導先ゲームの提供に用いる画面(サービス提供用画面)へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、この誘導先ゲームとは異なる他のサービス(誘導先ゲームとは異なる他のゲームを含む)又はプラットフォームの提供に用いる画面(誘導表示画面)の表示要求を端末装置30から受信したときに実行される。ユーザの誘導先となる誘導先ゲームのサービス提供用画面は、誘導先ゲームの提供に用いる画面であれば何れの画面でもよく、例えば、誘導先ゲームのトップ画面、ユーザがゲームをプレイする起点となるマイメニュ画面、ゲーム媒体を抽選によって取得するためのガチャ画面(ガシャ画面)等とすることができる。また、誘導表示領域を表示可能な誘導表示画面は、他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる画面であれば何れの画面でもよく、例えば、ユーザが他のサービスを受ける起点となるマイメニュ画面、プラットフォームにおけるユーザプロフィール画面、プラットフォームにおいてユーザが複数のゲームの中からプレイするゲームを選択するためのマイゲーム画面、誘導先ゲームとは異なる他のゲームのトップ画面、マイメニュ画面、ガチャ画面、当該他のゲームにおいて所定のアクションの実行を指示した際に行動力ポイントが不足している場合に表示される行動力ポイント不足時画面等とすることができる。
誘導表示画面表示処理では、まず、図7に示すように、誘導表示画面の表示要求を行った端末装置30を操作するユーザを誘導する誘導先ゲームを特定する(ステップS100)。誘導先ゲームは、システム10によって提供可能な複数のゲームの中から誘導表示画面の種類に応じて1又は複数のゲームが特定される。誘導先ゲームを特定するルールは、各種のルールを採用することができる。例えば、ユーザが既にプレイを開始しているゲームを誘導先ゲームとして設定したり、プラットフォームを運営する事業者が推薦するゲームを誘導先ゲームとして設定したり、ユーザの行動履歴等に基づいたアルゴリズムを用いてユーザに推薦するゲームを特定して誘導先ゲームとして設定することができる。
1又は複数の誘導先ゲームを特定すると、次に、ユーザの行動力ポイント情報を取得する(ステップS102)。具体的には、判定部53が情報記憶部52の行動力ポイント管理テーブル52cにアクセスし、端末装置30を操作するユーザの行動力ポイント情報を取得する。
続いて、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲームの提供に用いる画面の場合には、取得したユーザの行動力ポイント情報に基づいて、当該他のゲーム(誘導元ゲーム)の行動力ポイントと閾値P1とを比較し(ステップS103、S104)、誘導元ゲームの行動力ポイントが閾値P1以上である場合には、誘導表示画面における誘導表示領域全体を非表示(表示不要)と決定すると共に(ステップS105)、決定した表示態様に対応する誘導表示画面の画面データを端末装置30に送信して(ステップS120)、この誘導表示画面表示処理を終了する。ここで、閾値P1の値は、多様な値を設定することができる。例えば、閾値P1の値として誘導元ゲームにおける所定のアクション(例えば、ミッションを1単位進行させるアクション、敵キャラクタとの対戦等)に必要な行動力ポイントを設定した場合には、行動力ポイントが閾値P1以上であるユーザは誘導元ゲームにおいて所定のアクションを実行することができる状態にあるから、ユーザが誘導元ゲームにおいて所定のアクションを実行することができる状態にある場合に誘導表示領域全体を非表示と決定することになる。
一方、誘導表示画面がゲーム以外の他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる画面の場合、及び、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲーム(誘導元ゲーム)の提供に用いる画面であっても誘導元ゲームの行動力ポイントが閾値P1より小さい場合には、次に、ステップS100で特定した1又は複数の誘導先ゲームのそれぞれについて、誘導表示領域の表示態様を決定する一連の処理を繰り返し実行する(ステップS106〜S118)。
誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示態様を決定する一連の処理では、まず、当該誘導先ゲームのユーザの行動力ポイントと閾値P2とを比較し(ステップS106)、誘導先ゲームの行動力ポイントが閾値P2より小さい場合には、誘導表示画面における当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示と決定する(ステップS108)。ここで、閾値P2の値は、多様な値を設定することができる。例えば、閾値P2の値として誘導先ゲームにおける所定のアクション(例えば、ミッションを1単位進行させるアクション、敵キャラクタとの対戦等)に必要な行動力ポイントを設定した場合には、行動力ポイントが閾値P2より小さいユーザは誘導先ゲームにおいて所定のアクションを実行することができない状態にあるから、ユーザが誘導先ゲームにおいて所定のアクションを実行することができない状態にある場合に当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示と決定することになる。なお、ユーザが誘導先ゲームをプレイしておらず、行動力ポイントが存在しない場合には、後述する行動力ポイントが閾値P2以上である場合と同様にステップS110へと進む。
誘導先ゲームの行動力ポイントが閾値P2以上である場合には、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を表示する(表示要)と決定し、次に、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を取得する(ステップS110)。具体的には、判定部53が情報記憶部52のゲーム媒体管理テーブル52a及び保有ゲーム媒体管理テーブル52bにアクセスし、端末装置30を操作するユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を取得する。
続いて、取得したユーザが保有するゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該誘導先ゲームで用いるゲーム媒体のうち誘導表示領域の表示態様の変更が必要なゲーム媒体(所定のゲーム媒体)をユーザが保有しているか否かを判定する(ステップS112)。前述したように、誘導表示領域の表示態様の変更要否は、ゲーム媒体毎に予め設定されており、ゲーム媒体管理テーブル52aの「表示態様変更要否フラグ」を参照することによって判定することができる。一実施形態では、例えば、「表示態様変更要否フラグ」の値が「1」の場合は誘導表示領域の表示態様の変更が必要であり、値が「0」の場合は不要であると判定することができる。
こうした判定の結果、ユーザが当該誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していないと判定された場合には誘導表示領域の表示態様を通常の表示態様と決定し(ステップS114)、ユーザが当該誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合には誘導表示領域の表示態様を所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定する(ステップS116)。
このように誘導表示領域の表示態様を決定する処理を全ての誘導先ゲームについて行うと(ステップS118)、決定された表示態様に対応する誘導表示画面の画面データを端末装置30に送信し(ステップS120)、この誘導表示画面表示処理を終了する。
ここで、誘導表示画面表示処理によって端末装置30に表示される誘導表示画面の様々な例を図面を用いて説明する。図8は、誘導表示画面の一例としての誘導先ゲームとは異なる他のゲームにおける行動力ポイント不足時画面70の一例である。行動力ポイント不足時画面70は、前述したように、所定のアクションの実行を指示した際に行動力ポイントが不足している場合に表示される画面であり、図示するように、行動力ポイントを回復させるための回復アイテムの使用を指示するための領域であって画面上方に配置されたアイテム使用指示領域72と、このアイテム使用指示領域72の下側に位置しユーザに対して推奨するゲーム(推奨ゲーム)を表示する推奨ゲーム表示部76とを有する。ユーザがアイテム使用指示領域72を選択すると、回復アイテムを使用するための画面や回復アイテムを購入するための画面へと遷移し当該画面が端末装置30に表示される。
推奨ゲーム表示部76には、誘導先ゲームとしての推奨ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域がゲーム毎に配置される(76a,76b)。各誘導表示領域には、対応する誘導先ゲームのサービス提供用画面へのリンクが設定されており、ユーザが誘導表示領域を選択すると、対応するサービス提供用画面が端末装置30に表示される。図8の例では、誘導表示領域76aは、通常の表示態様と決定された誘導先ゲーム(ゲームタイトルG)への誘導表示領域であり、「100万ユーザ突破!!!」というテキストを含む画像が設定されている。また、図8の例では、誘導表示領域76bは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導先ゲーム(ゲームタイトルY)への誘導表示領域であり、「URキャラカードBをゲットして、UR機体カードCと組合せよ!」というテキストを含む画像が設定されている。この例は、ユーザが、誘導先ゲーム(ゲームタイトルY)で用いられるゲーム媒体(カード)であって所定のゲーム媒体として設定されている(ゲーム媒体管理テーブル52aにおいて表示態様の変更が必要と設定されている)「UR機体カードC」を保有している場合の例であり、「URキャラカードB」を取得してこの「UR機体カードC」と組合せて用いることを通知している。こうした所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様は、例えば、誘導表示領域に設定する画像等を所定のゲーム媒体毎に予め情報記憶部52の適当な領域に記憶しておくことによって、実現することができる。
図9は、図8に例示した行動力ポイント不足時画面70において、ユーザのゲームタイトルGの行動力ポイントが閾値P2より小さい場合の例である。この場合、誘導先ゲームであるゲームタイトルGに関する誘導表示領域は非表示と設定され、推奨ゲーム表示部76には、ゲームタイトルYに対応する誘導表示領域76bのみが表示される(ゲームタイトルGに関する誘導表示領域76aは表示されない)。なお、このように誘導表示領域が非表示と設定される誘導先ゲームが存在する場合には、新たな誘導先ゲームを特定して関連する誘導表示領域を表示するようにしてもよい。
図10は、誘導表示画面の一例としての誘導先ゲームとは異なる他のゲームにおけるマイメニュ画面80の一例である。マイメニュ画面80は、図示するように、画面上側から下側へ、ユーザへ通知する情報を表示するお知らせ部82と、ゲームを進行させるためのアクションメニューをプレイヤに選択させるメニュー部84と、ユーザに対する推奨ゲームを表示する推奨ゲーム表示部86とを有する。推奨ゲーム表示部86には、図8,9に例示した行動力ポイント不足時画面70の推奨ゲーム表示部76と同様に、誘導先ゲームとしての推奨ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域がゲーム毎に配置される(86a,86b)。図10の例では、誘導表示領域86aは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導先ゲーム(ゲームタイトルB)への誘導表示領域であり、「手に入れたURカードAを使って上位ランクを狙え!!!」というテキストを含む画像が設定されている。この例は、ユーザが、誘導先ゲーム(ゲームタイトルB)で用いられるゲーム媒体(カード)であって所定のゲーム媒体として設定されている「URカードA」を保有している場合の例であり、「URカードA」を用いて誘導先ゲームを有利に進めることができることを通知している。また、図10の例では、誘導表示領域86bは、通常の表示態様と決定された誘導先ゲーム(ゲームタイトルH)への誘導表示領域であり、「CM放映中!!!」というテキストを含む画像が設定されている。
図11は、図10に例示したマイメニュ画面80において、マイメニュ画面80を用いるゲーム(誘導先ゲームとは異なる他のゲーム(誘導元ゲーム))の行動力ポイントが閾値P1以上である場合の例である。この場合、誘導表示領域全体が非表示とされ、推奨ゲーム表示部86には何も表示されない。なお、このように誘導表示領域全体を非表示とする場合には、推奨ゲーム表示部86に対応する領域にその他の情報を表示するようにしてもよい。
図12は、誘導表示画面の一例としてのプラットフォームの提供に用いるマイゲーム画面90の一例である。マイゲーム画面90は、図示するように、ユーザが既にゲームを開始しているゲームを表示するゲームリスト表示部92と、ユーザに対する推奨ゲームを表示する推奨ゲーム表示部94とを有する。ゲームリスト表示部92及び推奨ゲーム表示部94は、リスト表示される各ゲームについて、左側にゲームアイコンが表示され、このゲームアイコンの右側にゲームタイトルが表示される。ユーザが、ゲームアイコン又はゲームタイトルを選択することにより、端末装置30にインストールされているアプリケーション又はブラウザが起動され、選択したゲームを開始することができる。即ち、これらのゲームアイコン及びゲームタイトルが、誘導先ゲームにユーザを誘導する誘導表示領域に相当する。ゲームリスト表示部92におけるゲームタイトルAは、誘導表示領域を非表示とする表示態様と決定された誘導表示領域であり、「行動力ポイントが不足しています。」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。このように、一実施形態においては、マイゲーム画面90のゲームリスト表示部92に表示される誘導表示領域は、非表示とする表示態様と決定された場合であっても、ゲームアイコンやゲームタイトルを非表示とせず、代わりに、「行動力ポイントが不足しています」等のテキストを表示する。なお、マイゲーム画面90のゲームリスト表示部92に表示される誘導表示領域であっても、非表示とする表示態様と決定された場合には、当該決定に従って誘導表示領域を非表示としても構わない。ゲームリスト表示部92におけるゲームタイトルMは、通常の表示態様と決定された誘導表示領域であり、ゲームタイトルYは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導表示領域である。図示するように、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定されたゲームタイトルYは、「URキャラカードBをゲットして、UR機体カードCと組合せよ!」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。
マイゲーム画面90の推奨ゲーム表示部94におけるゲームタイトルFは、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定された誘導表示領域であり、ゲームタイトルGは、通常の表示態様と決定された誘導表示領域である。図示するように、所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定されたゲームタイトルFは、「URカードAは、このゲームでも使えます!!!」とのテキストがゲームアイコンからの吹き出し領域に表示されている。この例は、ユーザが、既にゲームを開始している何れかのゲーム(例えば、ゲームタイトルY)で用いられるゲーム媒体(カード)であって所定のゲーム媒体として設定されている「URカードA」を保有している場合の例であり、ユーザが未だゲームを開始していないゲームタイトルFにおいても「URカードA」を用いることができることを通知している。
図13は、誘導表示画面の一例としてのゲーム以外の他のサービスである音楽サービスの提供に用いる音楽サービスマイメニュ画面100の一例である。音楽サービスマイメニュ画面100は、図示するように、画面上側から下側へ、音楽サービスに関してユーザへ通知する情報を表示するお知らせ部102と、音楽サービスの提供を受けるためのアクションメニューをユーザに選択させるメニュー部104と、ユーザへの推奨ゲーム情報を表示する推奨ゲーム表示部106とを有する。推奨ゲーム表示部106は、リスト表示される各推奨ゲームについて、左側にゲームアイコンが表示され、このゲームアイコンの右側にゲームタイトルが表示される。推奨ゲーム表示部106の表示については、図12に例示したマイゲーム画面90の推奨ゲーム表示部94と同様であるので、これ以上の詳細な説明は省略する。なお、図8〜図13の画面は例示であって、誘導表示領域の表示態様はこれらに限定されない。例えば、通常の表示態様は「100万ユーザ突破!!!」や「CM放映中!!!」というテキストを含む画像でなくてもよい。
以上説明した一実施形態におけるシステム10によれば、誘導先ゲームのサービス提供用画面へユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、誘導先ゲーム以外の他のサービス又はプラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を、ユーザが所定のゲーム媒体を保有しているか否かに応じて決定することができる。従って、所定のゲーム媒体の有無に応じて誘導先ゲームへの誘導表示の態様を変更することができ、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。また、所定のゲーム媒体は誘導先ゲームで用いるゲーム媒体であり、さらに、所定のゲーム媒体を保有している場合には所定のゲーム媒体に関する情報を通知する態様とするから、誘導先ゲームへの誘導をより一層効果的に行うことができる。
また、一実施形態におけるシステム10によれば、誘導先ゲームの行動力ポイント(第1のパラメータ)と閾値P2(第1の閾値)との大小関係に応じて誘導表示領域の表示要否を決定するから、例えば、ユーザが誘導先ゲームにおいて所定のアクション(第1のアクション)を実行することができない状態にある場合に当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域を非表示とすることができる。この結果、必要性に乏しい誘導先ゲームへの誘導表示が回避され、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。さらに、誘導元ゲームの行動力ポイント(第2のパラメータ)と閾値P1(第2の閾値)との大小関係に応じて誘導表示領域全体の表示要否を決定するから、例えば、ユーザが誘導元ゲームにおいて所定のアクション(第2のアクション)を実行することができる状態にある場合に誘導表示領域全体を非表示とすることができる。この結果、必要性に乏しい誘導表示が回避され、誘導先ゲームへの誘導をより効果的に行うことができる。
一実施形態におけるシステム10では、誘導表示画面が誘導先ゲームとは異なる他のゲームの提供に用いる画面の場合に、当該他のゲーム(誘導元ゲーム)の行動力ポイントと閾値P1との大小関係に基づいて誘導表示画面における誘導表示領域全体の表示要否を決定するようにしたが、誘導元ゲームの利用状況を示す行動力ポイント以外の他の情報に基づいて、誘導表示領域全体の表示要否を決定してもよい。例えば、誘導元ゲームの利用を開始してからの経過日数が閾値より短い場合に誘導表示領域全体の表示を不要と決定したり、誘導元ゲームにおいて特別なイベントが開始されるまでの残り時間が閾値より短い場合に誘導表示領域全体の表示を不要と決定したり、誘導元ゲームのプレイ継続時間が閾値より長い場合に誘導表示領域全体の表示を必要と決定することができる。また、こうした誘導元ゲームの利用状況にかかわらず、常に、誘導表示領域全体を表示するようにしても差し支えない。
一実施形態におけるシステム10では、誘導先ゲームの行動力ポイントと閾値P2との大小関係に基づいて誘導表示画面における当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示要否を決定するようにしたが、誘導先ゲームの利用状況を示す行動力ポイント以外の他の情報に基づいて、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示要否を決定してもよい。例えば、誘導先ゲームの利用を開始してからの経過日数が閾値より短い場合に誘導表示領域の表示を必要と決定したり、誘導先ゲームにおいて特別なイベントが開始されるまでの残り時間が閾値より短い場合に誘導表示領域の表示を必要と決定することができる。また、こうした誘導先ゲームの利用状況にかかわらず、常に、誘導先ゲームとして特定された誘導先ゲームに関する誘導表示領域を表示するようにしても差し支えない。
一実施形態におけるシステム10では、ユーザが誘導先ゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合に誘導表示領域の表示態様を所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様と決定するようにしたが、必ずしも所定のゲーム媒体に関する情報を通知する表示態様とする必要はなく、所定のゲーム媒体を保有しているか否かに基づいて誘導表示画面の表示態様を決定するものであればよい。例えば、誘導表示領域に当該誘導先ゲームのお奨め度を表示するようにし、所定のゲーム媒体を保有している場合のお奨め度を、所定のゲーム媒体を保有していない場合のお奨め度よりも高く設定して表示するようにしてもよい。また、誘導先ゲーム以外の他のゲームで用いる所定のゲーム媒体を保有している場合に、当該誘導先ゲームに関する誘導表示領域の表示態様を変更する(通常の表示態様とは異なる表示態様とする)ようにすることもできる。
一実施形態におけるシステム10では、誘導表示画面の誘導表示領域は誘導先ゲームのサービス提供用画面にユーザを誘導するようにしたが、ゲーム以外の他のサービスのサービス提供用画面にユーザを誘導するようにすることもできる。この場合、当該他のサービスで用いる電子媒体のうち、誘導表示領域の表示態様の変更が必要な電子媒体を所定の電子媒体として、一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブル52aや保有ゲーム媒体管理テーブル52bに相当するテーブルを用いて管理するようにすればよい。こうした他のサービスで用いる電子媒体としては、SNSサービスで用いるデジタルインセンティブ、音楽配信サービスで用いる仮想通貨、通話・メッセージ交換サービスで用いるスタンプ等を挙げることができる。こうした電子媒体のうち所定の電子媒体をユーザが保有しているか否かに基づいて、誘導先サービスに関する誘導表示領域の表示態様を決定するようにすればよい。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 サービス提供制御部
52 情報記憶部
53 判定部
54 決定部
55 表示制御部
70 行動力ポイント不足時画面
80 マイメニュ画面
90 マイゲーム画面
100 音楽サービスマイメニュ画面

Claims (11)

  1. ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、
    ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶装置と、
    所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定モジュールと、
    前記判定モジュールによる判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定モジュールと、
    当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御モジュールと、を備える、
    システム。
  2. 前記所定の電子媒体は、前記所定のサービスで用いられる電子媒体である請求項1記載のシステム。
  3. 前記決定モジュールは、前記ユーザによる前記所定のサービスの利用状況に少なくとも基づいて前記誘導表示領域の表示要否を決定する請求項1又は2記載のシステム。
  4. 請求項1ないし3いずれか記載のシステムであって、
    前記所定の電子媒体は、第1のゲームで用いる所定のゲーム媒体であり、
    前記誘導表示領域は、前記第1のゲームの提供に用いる前記サービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する領域である、
    システム。
  5. 前記決定モジュールは、前記判定モジュールによって前記ユーザが前記所定のゲーム媒体を保有していると判定された場合には当該所定のゲーム媒体に関する情報を通知する態様となるように前記誘導表示画面の表示態様を決定する請求項4記載のシステム。
  6. 請求項4又は5記載のシステムであって、
    前記情報記憶装置は、前記保有電子媒体情報に加え、前記第1のゲームで用いるパラメータであって、少なくとも第1のアクションの実行に応じて減少し、少なくとも時間の経過に応じて増加する第1のパラメータに関する第1のパラメータ情報を当該第1のゲームの利用状況の1つとしてユーザ毎に記憶し、
    前記判定モジュールは、前記所定の電子媒体を保有しているか否かに加え、前記第1のパラメータ情報に基づいて、前記端末装置を操作するユーザの当該第1のパラメータの値と第1の閾値との大小関係を判定し、
    前記決定モジュールは、前記判定モジュールによって前記ユーザの前記第1のパラメータの値が前記第1の閾値以上と判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を必要と決定し、前記判定モジュールによって前記ユーザの前記第1のパラメータの値が前記第1の閾値よりも小さいと判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を不要と決定する、
    システム。
  7. 請求項1ないし6いずれか記載のシステムであって、
    前記誘導表示画面は、前記他のサービスの提供に用いる画面であり、
    前記決定モジュールは、前記ユーザによる前記他のサービスの利用状況に少なくとも基づいて前記誘導表示領域の表示要否を決定する、
    システム。
  8. 請求項7記載のシステムであって、
    前記他のサービスは、第2のゲームであり、
    前記情報記憶装置は、前記保有電子媒体情報に加え、前記第2のゲームで用いるパラメータであって、少なくとも第2のアクションの実行に応じて減少し、少なくとも時間の経過に応じて増加する第2のパラメータに関する第2のパラメータ情報を当該第2のゲームの利用状況の1つとしてユーザ毎に記憶し、
    前記判定モジュールは、前記所定の電子媒体を保有しているか否かに加え、前記第2のパラメータ情報に基づいて、前記端末装置を操作するユーザの当該第2のパラメータの値と第2の閾値との大小関係を判定し、
    前記決定モジュールは、前記判定モジュールによって前記ユーザの前記第2のパラメータの値が前記第2の閾値以上と判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を不要と決定し、前記判定モジュールによって前記ユーザの前記第2のパラメータの値が前記第2の閾値より小さいと判定された場合には、前記誘導表示領域の表示を必要と決定する、
    システム。
  9. 前記誘導表示画面は、複数の前記所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザをそれぞれ誘導する複数の誘導表示領域を表示可能な画面である請求項1ないし8いずれか記載のシステム。
  10. ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続され、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステムであって、
    ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶する情報記憶手段と、
    前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定する決定手段と、
    当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる表示制御手段と、
    を備えるシステム。
  11. ユーザが操作する複数の端末装置に通信回線を介して接続されたシステムを用いて、当該ユーザに対して複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供する方法であって、
    ユーザが保有する前記サービスで用いる電子媒体に関する保有電子媒体情報を当該ユーザ毎に記憶し、
    前記端末装置からの要求に応答し、前記保有電子媒体情報に基づいて、当該端末装置を操作するユーザが所定の電子媒体を保有しているか否かを判定し、
    前記判定結果に少なくとも基づいて、所定のサービスの提供に用いるサービス提供用画面へ前記ユーザを誘導する誘導表示領域を表示可能な画面であって、当該所定のサービスとは異なる他のサービス又は前記プラットフォームの提供に用いる誘導表示画面の表示態様を決定し、
    当該決定した表示態様となるように前記誘導表示画面を前記端末装置に表示させる、
    方法。
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