JP2015000271A - ゲーム提供装置、システム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 経路に沿って移動するオブジェクトを目的点に到達させるゲームにおいて、より一層の思考力が求められるゲームを提供する。【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、パズルゲームの経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を端末装置に出力する画面出力部と、ターンの進行に基づいて経路の一部として機能する経路オブジェクトをプレイヤからの指示に応じて経路領域内に配置する配置部と、ターンを進行させて移動オブジェクトを所定のルールに従って経路に沿って移動させる移動部と、移動オブジェクトの目的点への到達を判定する判定部とを備える。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲーム提供装置、システム及びプログラムに関し、詳しくは、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置、システム及びプログラムに関する。
従来、この種の装置が提供するゲームとしては、プレイヤがパイプを繋げて水道管による経路を構成し、流れてくる水を出口まで誘導するゲームや、あみだくじのルールを採用したゲーム等が知られている。例えば、あみだくじのルールを採用したゲームでは、スタート地点から移動するオブジェクトをゴール地点に到達するように、あみだくじの横線をプレイヤが設定するように構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−000739号公報
しかしながら、こうしたゲームでは、流れてくる水等の移動するオブジェクトに対して俊敏で適切なアクション(例えば、パイプを繋げるアクションやあみだくじの横線を設定するアクション)が求められ、プレイヤはスリリングなゲーム性を感じることはできるものの、パズルゲームが本来有する思考力によってパズルを解くというゲーム性は十分とは言えない。移動するオブジェクトを目的点に到達させるゲームにおいて、より一層の思考力が求められるようなゲームの提供が望ましい。
本発明の実施形態は、経路に沿って移動するオブジェクトを目的点に到達させるゲームにおいて、より一層の思考力が求められるゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置であって、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備え、前記所定のプログラムは、前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力モジュールと、時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、を備える。ここで「時間単位」には、現実の時間の単位(例えば、1秒)の他、ゲームにおいて用いられる時間的な段階を示す単位(例えば、1ターン、1ステップ、1アクション等)が含まれ得る。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置であって、前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力手段と、時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置手段と、前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動手段と、前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係るシステムは、通信回線を介して接続された端末装置を操作するプレイヤに対して、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームを提供するシステムであって、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備え、前記所定のプログラムは、前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を前記端末装置に出力する画面出力モジュールと、時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記端末装置を操作するプレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力モジュールと、時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、を備える。
本発明の様々な実施形態によって、経路に沿って移動するオブジェクトを目的点に到達させるゲームにおいて、より一層の思考力が求められるゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るシステムのネットワーク構成を概略的に示すブロック図。 一実施形態に係るシステムの機能を示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲーム用画面60のターンが進行する様子を示す説明図。 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す説明図。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるシステム10は、端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対してゲームを提供する。なお、システム10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続され得る。
システム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、システム10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、システム10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。システム10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。システム10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は様々なゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例として、経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させることをゲーム目標とするパズルゲームの提供に関連する機能を中心に説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、パズルゲームの経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を端末装置30に出力する画面出力部52と、ターン(時間単位)の進行に基づいて経路の一部として機能する経路オブジェクトをプレイヤからの指示に応じて経路領域内に配置する配置部53と、ターンを進行させて移動オブジェクトを所定のルールに従って経路に沿って移動させる移動部54と、移動オブジェクトの目的点への到達を判定する判定部55とを備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、ゲーム進行制御部51、画面出力部52、配置部53、移動部54、判定部55の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをプロセッサとしてのCPU11が実行することによって実現される。また、これらの機能を、ゲーム進行制御部51、画面出力部52、配置部53、移動部54、判定部55の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を、端末装置30のブラウザ上又はゲームアプリケーション上でCPU31に実行させることによって実現することもできる。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。また、ゲーム進行制御部51によって管理されるプレイヤ毎のゲームの進行状況には、パズルゲームにおいてクリアしたステージ数や得点等の情報を含むことができ、こうした情報を用いてクリアしたステージ数や得点のランキング等を端末装置30に表示させることができる。さらに、ゲーム進行制御部51によって、SNS機能を用いたプレイヤ間のコミュニケーション(例えば、特定のステージをクリアしたことを他のプレイヤに通知する等)を実現することもできる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のステージをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたステージの次のステージに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(クリアしたステージを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージからゲームを再開することができる。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。図3は、画面出力部52によって端末装置30に出力(送信)され、端末装置30に表示されるパズルゲーム用の画面であるゲーム用画面60の一例を示す説明図である。このゲーム用画面60は、一実施形態におけるパズルゲームに含まれる複数のステージの1つを例示しており、例えば、パズルゲームのメイン画面から端末装置30を操作するプレイヤによるステージの選択に応じて遷移する画面である。なお、パズルゲームのメイン画面は、端末装置30を操作するプレイヤからシステム10に対してパズルゲームをプレイするためのウェブページの表示要求がなされたり、端末装置30においてパズルゲームのアプリケーションが実行されることによって端末装置30に表示される。
一実施形態におけるゲーム用画面60(パズルゲームのステージ)は、図3に示すように、画面中央に位置する経路領域62と、画面左上隅に位置する経路オブジェクト表示エリア64と、画面下端中央に位置しプレイヤがターンの進行の開始を指示するためのスタートボタン66とを有する。経路領域62は、複数のマス目によって構成されており、一実施形態では、図3において無地(白色)で示すマス目によって構成される経路と、図3において縦縞で示すマス目によって構成され、後述する経路オブジェクト72を配置可能な経路オブジェクト配置領域62aとを有する。経路領域62に構成される経路は、図3の例では、縦方向に連続するマス目(この例では、7つのマス目)によって構成される3本の縦線(第1の経路要素)が2つの経路オブジェクト配置領域62aを挟んで川の字状に構成されている。また、3つの縦線のうち、中央の縦線は、他の2つの縦線よりも上方向に延び(この例では、3マス延び)、その後、右方向及び下方向へと順に延び(この例では、右方向に4マス及び下方向に9マス順に延び)、このように延びた部分が数字の「7」の形状となっている。3本の縦線は、上側の始点(中央の縦線においては、「7」の形状に延びた端点)と下側の終点とを結び、この終点には移動オブジェクトの目的点が設定されている。一実施形態においては、移動オブジェクトの目的点は移動オブジェクトの種類毎に設定されており、図3の例では、3本の縦線の終点は、左側から右側へと順に、移動オブジェクトの種類が「A」の場合の目的点、「B」の場合の目的点、「C」の場合の目的点として設定されている。また、経路領域62の経路上には、移動オブジェクト70がその出発点のマス目に予め配置されている。なお、予め配置される移動オブジェクト70の出発点は、ステージの構成に応じて経路領域62の経路上の任意の位置(マス目)とすることができる。
ゲーム用画面60の経路オブジェクト表示エリア64には、プレイヤによって配置可能な1又は複数の経路オブジェクト72が表示される。経路オブジェクト72は、ターン(時間単位)の進行に基づいて経路の一部として機能し、一実施形態においては、その経路オブジェクトに設定されている必要ターン数(所定数)のターンが進行したときに経路の一部として機能する。この必要ターン数は、経路オブジェクト表示エリア64の経路オブジェクト72に表示され、プレイヤによって認識できるようになっている。プレイヤは、経路オブジェクト表示エリア64に表示されている経路オブジェクト72を選択した上で、経路領域62内の経路オブジェクト配置領域62aを構成するマス目の中から所望のマス目を選択することにより、経路オブジェクト72を経路オブジェクト配置領域62aの所望の位置に配置することができる。なお、プレイヤの指示に応じて経路オブジェクト72を経路オブジェクト配置領域62aに配置する処理は、システム10の配置部53の機能によって実現される。
ここで、一実施形態のパズルゲームにおいて移動オブジェクト70が経路に沿って移動するルールについて説明する。一実施形態におけるパズルゲームでは、移動オブジェクト70は3本の縦線の終点の方向に「あみだくじ」のルールに従って移動する。従って、経路オブジェクト配置領域62aに配置された経路オブジェクト72が、必要ターン数のターンが進行して経路の一部として機能するとき、この経路オブジェクト72は、3本の縦線のうち2本の縦線を結ぶあみだくじの横線(第2の経路要素)として機能する。また、移動オブジェクト70は、1ターン進行する毎に1マス移動する。従って、プレイヤは、ターンの進行に応じて移動する移動オブジェクト70が目的点に到達するように、同じくターンの進行に応じてあみだくじの横線として機能する経路オブジェクト72を適切な位置に配置する必要がある。例えば、図3の例では、移動オブジェクト70の種類は「C」であるから、移動オブジェクトの種類が「C」の場合の目的点として設定されている右側の縦線の終点に移動オブジェクト70を到達させる必要があるが、移動オブジェクト70は、このままでは中央の縦線の終点(移動オブジェクトの種類が「B」である場合の目的点)に到達してしまうから、経路オブジェクト72を経路オブジェクト配置領域62a内の適切な位置に配置して、移動オブジェクト70を右側の縦線の終点に到達させる必要がある。
図4は、図3に例示したゲーム用画面60において、プレイヤによって経路オブジェクト72が経路オブジェクト配置領域62aに配置され、その後、ターンが進行する様子を示す説明図である。図4Aに示すように、この例では、経路オブジェクト72は、中央及び右側の縦線の上から2マス目に挟まれる経路オブジェクト配置領域62aのマス目に配置されている。この後、プレイヤがスタートボタン66を選択すると、ターンの進行が開始される。一実施形態では、ターンの進行が開始されると、配置可能な経路オブジェクト72が残存していても、プレイヤは経路オブジェクト72の経路オブジェクト配置領域62aへの配置は行えないようになっている。なお、ターンの進行が開始された後も、経路オブジェクト72の経路オブジェクト配置領域62aへの配置を行えるようにしても構わない。さらに、ターンの進行が開始された後に、一旦配置した経路オブジェクト72の配置をキャンセルできるようにしたり、他の位置へ再配置できるように構成することもできる。
図4Bは、図4Aの状態から1ターン進行したゲーム用画面60を示す。図示するように、1ターン進行すると、移動オブジェクト70が下方向に1マス進み、経路オブジェクト72の必要ターン数が1減少して表示される(3→2)。なお、経路オブジェクト配置領域62aに配置された経路オブジェクト72において、必ずしも減少する必要ターン数を表示させなくても良い。更に1ターン進行すると、図4Cに示すように、移動オブジェクト70が更に下方向に1マス進み、経路オブジェクト72の必要ターン数が更に1減少して表示される(2→1)。そして、更に1ターン進行すると、図4Dに示すように、移動オブジェクト70は更に下方向に1マス進み、経路オブジェクト72の必要ターン数が1減少して「0」となる(ターンの進行を開始してからの総ターン数が経路オブジェクト72に予め設定されていた必要ターン数(3ターン)に達する)。すると、経路オブジェクト72は経路の一部として機能するようになり、具体的には、あみだくじの横線として機能するようになる。従って、更に1ターン進行すると、図4Eに示すように、移動オブジェクト70は、横線として機能する経路オブジェクト72に沿って、右側の縦線の方向に移動する。この後、図示は省略するが、移動オブジェクト70は、右側の縦線を下方向に移動して終点に到達する。右側の縦線の終点は移動オブジェクトの種類が「C」の目的点として設定されており、この例における移動オブジェクト70の種類は「C」であるから、プレイヤはゲーム目標を達成(ステージをクリア)したことになる。なお、ターンを進行させて移動オブジェクト70を移動させる処理は、システム10の移動部54の機能によって実現される。また、移動オブジェクト70が目的点に到達したか否かを判定する処理は、システム10の判定部55の機能によって実現され、この判定結果に応じて、ゲーム目標を達成したこと(又はゲーム目標を達成できなかったこと)を示す画像やアニメーションをゲーム用画面60又はこれとは異なる画面に表示させる。なお、ゲーム目標を達成すると、プレイヤは次のステージへと進むことができるようになる。
図5は、一実施形態におけるパズルゲームの図3の例とは異なるステージを示すゲーム用画面60の一例を示す説明図である。図5に例示するステージは、図3に例示したステージよりも難易度が高いステージとなっている。具体的には、図示するように、まず、3つの移動オブジェクト70が経路領域62の経路上に予め配置されており、この3つの移動オブジェクト70は異なる種類(「A」と「C」)の移動オブジェクト70が混在している。このように、異なる種類の複数の移動オブジェクト70を配置することにより、複数の移動オブジェクト70を異なる目的点に到達させる必要が生じるから、パズルゲームの難易度が向上し、より一層の思考力が要求される。図5の例では、さらに、経路オブジェクト表示エリア64には、3つの経路オブジェクト72が表示されており、この3つの経路オブジェクト72には異なる必要ターン数(「1」と「2」と「7」)が設定されている。このように、異なる必要ターン数の複数の経路オブジェクト72を配置可能とすることにより、経路オブジェクト配置領域62aへの配置のバリエーションが増し、パズルゲームの難易度が向上し、より一層の思考力が要求される。さらに、配置可能な複数の経路オブジェクト72のうち一部の経路オブジェクト72のみを用いてゲーム目標を達成できるようにステージを構成しても良い。なお、図5に例示するように、経路オブジェクト配置領域62aには、予め経路(あみだくじの横線)を設定しても良い(図5の例では、左側及び中央の縦線の下から2マス目に挟まれる経路オブジェクト配置領域62aに予め経路が設定されている)。なお、一実施形態のシステム10が提供するパズルゲームのステージは、図3及び図5に例示した態様に限られないのは勿論である。例えば、ステージの難易度に応じて、縦線の数を増やしたり、縦線の長さを短く又は長く構成することもできる。また、移動オブジェクト70が移動する単位及び経路の構成単位(経路オブジェクトの単位)を図3及び図5において例示したマス目よりも細かい単位としたり、ターンを現実の時間の単位(例えば、1秒)に対応させてターンの進行を現実の時間の経過と同視し得るように構成することもできる。
図3や図5で例示した一実施形態のシステム10によって提供されるパズルゲームは、様々な画像又はアニメーションによる演出を伴って実現し得る。例えば、様々な種類の自動車(移動オブジェクト70)が道路(経路)を移動してガレージ(目的点)に到達するような演出とすることができる。この場合、例えば、経路オブジェクト配置領域62aを川として表示し、経路オブジェクト72によって実現される経路(あみだくじの横線)を川を渡るための橋として表示することができる。さらにこの場合、経路オブジェクト72を、必要ターン数のターンが進行するまでは工事中であることを示す画像やアニメーションによって表示し、必要ターン数のターンが進行した後は橋として表示するような演出とすることができる。
また、図3や図5で例示した一実施形態のシステム10によって提供されるパズルゲームは、様々な端末装置30の操作性を伴って実現し得る。例えば、端末装置30が加速度センサを備える場合において、この加速度センサによってプレイヤが端末装置30を振る動作を検知した場合に、経路オブジェクト配置領域62aへの経路オブジェクト72の配置をキャンセルするようにすることができる。また、経路オブジェクト配置領域62aへ配置された経路オブジェクト72に対してプレイヤが所定のタッチ操作を行うことにより、経路オブジェクト72が経路の一部として機能するまでのターン数を増加又は減少させる(即ち、所定のタッチ操作を行った経路オブジェクト72に対してのみ、ターンの進行を遅延又は加速させる)ようにすることもできる。
以上説明した本発明の一実施形態におけるシステム10では、経路に沿って移動する移動オブジェクト70を目的点に到達させるゲームにおいて、ターン(時間単位)の進行に基づいて経路の一部として機能する経路オブジェクト72を、プレイヤからの指示に応じて経路領域62の経路オブジェクト配置領域62a内に配置し、ターンを進行させて移動オブジェクト70をあみだくじのルール(所定のルール)に従って経路に沿って移動させ、移動オブジェクト70の目的点への到達を判定する。従って、プレイヤは、ターンの進行に応じて移動する移動オブジェクト70が目的点へ到達するように、同じくターンの進行に基づいて経路の一部として機能する経路オブジェクト72を適切な位置に配置する必要があるから、より一層の思考力が求められるようになる。この結果、プレイヤは、従来の同様のゲームでは感じることができなかったゲーム性(パズルを解くというゲーム性)を感じ得る。
一実施形態のシステム10では、予め必要ターン数が設定されている経路オブジェクト72をプレイヤが選択して経路オブジェクト配置領域62a内に配置するように構成したが、経路オブジェクト72に設定する必要ターン数をプレイヤが指定できるようにしても良い。例えば、経路オブジェクト配置領域62a内に配置する1又は複数の経路オブジェクト72の必要ターン数の合計の上限値を予め定めておき、この上限値の範囲内でプレイヤによって指定された値を必要ターン数として設定して1又は複数の経路オブジェクト72を配置するように構成しても良い。この場合、必要ターン数の合計の上限値(又は、これを特定可能な情報)をゲーム用画面60に表示してプレイヤが認識できるようにすれば良い。
一実施形態のシステム10では、プレイヤがゲーム用画面60のスタートボタン66を選択するとターンの進行が開始されるように構成したが、ターンの進行を開始する態様はこれに限られない。例えば、プレイヤによる指示の有無にかかわらず、ターンの進行を開始するようにしてもよく、例えば、ゲーム用画面60(パズルゲームのステージ)を表示した直後にターンの進行を開始するようにしたり、ゲーム用画面60を表示してから所定時間(例えば、10秒)が経過した後にターンの進行を開始するようにしても良い。この場合、ターンの進行が開始された後であっても、プレイヤの指示に応じて経路オブジェクト72を経路オブジェクト配置領域62a内に配置できるようにするのが好ましい。こうすれば、プレイヤはスリリングなゲーム性も感じることができる。
一実施形態のシステム10では、移動オブジェクト70は1ターン進行する毎に1マス移動するように構成したが、移動オブジェクトの種類に応じて1ターン進行する毎に移動するマスの数を異なるようにする(即ち、移動オブジェクトの種類に応じて異なる移動速度とする)ように構成しても良い。こうすれば、パズルゲームの難易度が向上し、より一層の思考力がプレイヤに要求される。
一実施形態のシステム10では、経路オブジェクト72はターンの進行に基づいてあみだくじの横線として機能するように構成したが、経路オブジェクト72が経路の一部として機能する態様はこれに限られない。例えば、経路オブジェクト72が経路の一部として機能するときであっても、移動オブジェクト70の種類に応じて、通過できる移動オブジェクト70(例えば、普通車)と通過できない移動オブジェクト70(例えば、大型車)とを設定するようにしても良い。また、ターンの進行に応じて経路の一部として機能する経路オブジェクト72が、その後、経路の一部として機能しなくなるように構成することもできる。例えば、経路オブジェクト72による経路を移動オブジェクト70が通過したときに経路の一部として機能しなくなるように構成することができる(特定の種類の移動オブジェクト70が通過したときのみに、経路の一部として機能しなくなるようにしても良い)。さらに、経路オブジェクト72が経路の一部として機能するターン数を予め定めておき、この予め定めたターン数が進行すると経路の一部として機能しなくなるように構成することもできる。
一実施形態のシステム10では、移動オブジェクト70を目的点に到達させることをゲーム目標としたが、更に、移動オブジェクト70が所定の通過点を経由することをゲーム目標として追加しても良い。この場合、ゲーム用画面60の経路領域62において、通過すべき通過点を表示し、システム10の移動部54の機能によってターンを進行させた後に、判定部55の機能によって、移動オブジェクト70の目的点への到達に加え、移動オブジェクト70の通過点の通過を判定するようにすれば良い。
一実施形態のシステム10では、縦線と横線とによって経路を構成し、あみだくじのルールで移動オブジェクト70を移動させるように構成したが、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクト70を目的点に到達させるゲームの態様はこれに限られない。例えば、水道管ゲームと称されることがあるプレイヤによって経路を構成しながら移動する移動オブジェクト70を目的点に到達させるゲームを、本発明の一実施形態によって提供することもできる。この場合、例えば、ターンの進行を開始する前において、ゲーム用画面60の経路領域62には経路を構成せずに移動オブジェクト70と目的点のみを表示し、ターンの進行を開始後、経路オブジェクト表示領域64に相当する領域に表示される経路オブジェクト72に相当するターンの進行に基づいて経路の一部として機能するオブジェクト(ターンの進行にかかわらず経路の一部として機能するオブジェクトを混在させても良い)を、プレイヤが経路領域62に配置して移動オブジェクト70を目的地に到達させるゲームとすることができる。
一実施形態では、通信網20を介して通信可能に接続された端末装置30を操作するプレイヤに対してゲームを提供するシステム10として説明したが、例えば、端末装置30のような端末装置単体(スマートフォンやタブレット端末、ゲーム専用端末等も含まれ得る)を本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能させることもできる。即ち、図2に例示した各機能が、端末装置のCPUやメインメモリ、外部メモリに記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現されるように端末装置を構成することにより、端末装置単体を本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能させることができる。こうして構成されたゲーム提供装置として機能する端末装置の動作は、上述した一実施形態におけるシステム10と同様であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 画面出力部
53 配置部
54 移動部
55 判定部
60 ゲーム用画面
62 経路領域
70 移動オブジェクト
72 経路オブジェクト

Claims (15)

  1. 所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置であって、
    所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力モジュールと、
    時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、
    前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、
    前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、
    を備えるゲーム提供装置。
  2. 前記経路オブジェクトは、所定数の前記時間単位が進行したときに前記経路の一部として機能する請求項1記載のゲーム提供装置。
  3. 前記配置モジュールは、前記所定数が異なる複数の前記経路オブジェクトを前記プレイヤからの指示に応じて配置する請求項2記載のゲーム提供装置。
  4. 請求項1ないし3いずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記画面出力モジュールは、前記経路領域に加え、前記プレイヤによって配置可能な1又は複数の前記経路オブジェクトを含む前記ゲーム用画面を出力し、
    前記配置モジュールは、前記ゲーム用画面に含まれる前記配置可能な1又は複数の経路オブジェクトの中から前記プレイヤによって選択された経路オブジェクトを前記経路領域内の当該プレイヤによって指定された位置に配置する、
    ゲーム提供装置。
  5. 請求項2記載のゲーム提供装置であて、
    前記画面出力モジュールは、前記経路領域に加え、配置する1又は複数の前記経路オブジェクトの前記所定数の合計の上限値を特定可能な情報を含む前記ゲーム用画面を出力し、
    前記配置モジュールは、前記上限値の範囲内で前記プレイヤによって指定された値を前記所定数として設定して1又は複数の前記経路オブジェクトを配置する、
    ゲーム提供装置。
  6. 請求項1ないし5いずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記経路は、始点と終点とを結ぶ複数の第1の経路要素と、2つの当該第1の経路要素を結ぶ第2の経路要素とによって構成され、
    前記経路オブジェクトは、前記時間単位の進行に基づいて前記第2の経路要素として機能し、
    前記目的点は、前記複数の第1の経路要素の何れかの前記終点に設定され、
    前記所定のルールは、あみだくじのルールである、
    ゲーム提供装置。
  7. 請求項1ないし6いずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記画面出力モジュールは、前記経路上の出発点に前記移動オブジェクトが配置されると共に前記経路上の目的点が表示された前記経路領域を含む前記ゲーム用画面を出力し、
    前記移動モジュールは、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路オブジェクトを配置した後に、前記プレイヤからの指示に応じて前記時間単位の進行を開始する、
    ゲーム提供装置。
  8. 前記ゲームは、1又は複数の前記移動オブジェクトを当該移動オブジェクトそれぞれに設定された前記目的点に到達させるゲームである請求項1ないし7いずれか記載のゲーム提供装置。
  9. 前記複数の移動オブジェクトは、前記時間単位の進行に応じた移動距離が異なる複数の種類の移動オブジェクトを含む請求項8記載のゲーム提供装置。
  10. 前記経路オブジェクトは、前記経路の一部として機能するときであっても前記複数の移動オブジェクトのうち所定の種類の移動オブジェクトは通過できないように構成される請求項8又は9記載のゲーム提供装置。
  11. 前記経路オブジェクトは、前記移動オブジェクトの通過に基づいて前記経路の一部として機能しなくなるように構成される請求項1ないし10いずれか記載のゲーム提供装置。
  12. 請求項1ないし11いずれか記載のゲーム提供装置であって、
    前記ゲームは、前記移動オブジェクトを前記経路上の所定の通過点を経由して前記目的点に到達させるゲームであり、
    前記判定モジュールは、前記移動オブジェクトの前記所定の通過点を経由した前記目的点への到達を判定する、
    ゲーム提供装置。
  13. 所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置であって、
    前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力手段と、
    時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置手段と、
    前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動手段と、
    前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定手段と、
    を備えるゲーム提供装置。
  14. 通信回線を介して接続された端末装置を操作するプレイヤに対して、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームを提供するシステムであって、
    所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサを備え、
    前記所定のプログラムは、
    前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を前記端末装置に出力する画面出力モジュールと、
    時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記端末装置を操作するプレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、
    前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、
    前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、を備える、
    システム。
  15. コンピュータを、所定のルールに従って経路に沿って移動する移動オブジェクトを目的点に到達させるゲームをプレイヤに提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
    前記経路が構成される経路領域を含むゲーム用画面を出力する画面出力モジュールと、
    時間単位の進行に基づいて前記経路の一部として機能する経路オブジェクトを、前記プレイヤからの指示に応じて前記経路領域内に配置する配置モジュールと、
    前記時間単位を進行させて、前記移動オブジェクトを前記所定のルールに従って前記経路に沿って移動させる移動モジュールと、
    前記移動オブジェクトの前記目的点への到達を判定する判定モジュールと、
    を備えるプログラム。
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