JP2016041140A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】発電所オブジェクト230は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト230に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしつつ、同一の発電所オブジェクト230に複数の住宅オブジェクトが関連付けられていた場合に、発電所オブジェクト230からの距離を問わず、まず支持率の高い住宅オブジェクトに電力を供給する(残りの住宅オブジェクトに対しては基本ルールを適用)するように構成したこと。
【選択図】図5
Description
仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
プレイヤ端末に、
前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
前記プレイヤ端末に、
前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。本実施の形態によるゲームは、プレイヤが市長となり、街を運営していくことによってゲームが進行する所謂「街作りゲーム(箱庭ゲーム)」である。プレイヤは、仮想空間内の平面にオブジェクト(建物、道路等)を設置することにより街を反映させ、随時生じるイベントを解決することによってゲームを進行させる。図2に示されるように、本実施の形態によるゲームにおいては、複数のセル202からなるマップエリア200に建物等を設置することができる。セル202は建物を設置するための便宜的なスペースである。図においては、12個のセル202を占める道路オブジェクト210と、道路オブジェクト210に隣接する住宅オブジェクト(建築オブジェクト)220a〜220cと、発電所オブジェクト(ライフラインオブジェクト)230とが設置されている。発電所オブジェクト230と住宅オブジェクト220a〜220cとは、道路オブジェクト210内に位置する電線オブジェクト(伝達オブジェクト)240とで接続され、当該電線オブジェクト240を通じて、住宅オブジェクト220a〜220cに電力が供給される。発電所オブジェクト230には電力を供給することのできる供給能力(以下、「最大電力値」と呼ぶ)が設定されており、建物オブジェクト220a〜220cにも必要な電力(以下「電力コスト」と呼ぶ)が設定されている。
次に図3を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム(ここでは、ゲームシステム)の基本構成について説明する。図3は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
図示されるように、プレイヤ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、プレイヤインタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、プレイヤ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してプレイヤ端末10に戻すように構成される。プレイヤインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
以下、本実施の形態によるゲームプログラムによる情報処理の流れを説明する。図4に示されるように、発電所オブジェクトは、電力の最大電力値100を有しており、住宅オブジェクト220a〜220cの夫々は電力コスト40である。発電所オブジェクト230は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト230に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしている。即ち、図4においては、ここで、図示された発電所オブジェクト230の最大電力値は100であるため、電力発電所オブジェクト230に関連付けられている住宅オブジェクト220a〜220cのうち、当該発電所オブジェクト230に近い順である住宅オブジェクト220a、住宅オブジェクト220bに優先的に電力が供給されることとなる。住宅オブジェクト220cには、電力が供給されていないことを示すポップアップ300が表示される。
本実施の形態における住宅オブジェクトには、「支持率」というパラメータが設定されている。支持率は、初期値からゲーム内におけるプレイヤの行動に応じてフレキシブルに変動する。支持率の変動は、住宅オブジェクトに隣接して設置されたオブジェクトの種類に応じて影響を受けることとしてもよい。例えば、隣接するオブジェクトが工場である場合には支持率を下げることとし、隣接するオブジェクトが公園等の公共施設である場合には支持率を上げることとしてもよい。
上述した実施の形態によるゲームプログラムにより実現されるゲームは、主として一人のプレイヤ向けのものであったが、例えば、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通のマップエリアに各自のオブジェクトを設置し、マップエリア内におけるオブジェクトの占有率をもって勝敗を決する、所謂「陣取りゲーム」としてもよい。
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 プレイヤインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
200 マップエリア
202 セル
210 道路オブジェクト
220a〜220c 住宅オブジェクト
230 発電所オブジェクト
240 電線オブジェクト
300 ポップアップ
Claims (2)
- 仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
プレイヤ端末に、
前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
として機能させる
ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
前記プレイヤ端末に、
前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
として更に機能させる
ゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014165587A JP2016041140A (ja) | 2014-08-15 | 2014-08-15 | ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014165587A JP2016041140A (ja) | 2014-08-15 | 2014-08-15 | ゲームプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016041140A true JP2016041140A (ja) | 2016-03-31 |
Family
ID=55591303
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014165587A Pending JP2016041140A (ja) | 2014-08-15 | 2014-08-15 | ゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016041140A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007037794A (ja) * | 2005-08-03 | 2007-02-15 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
JP2012222976A (ja) * | 2011-04-11 | 2012-11-12 | Panasonic Corp | 電力管理装置及びその方法 |
-
2014
- 2014-08-15 JP JP2014165587A patent/JP2016041140A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007037794A (ja) * | 2005-08-03 | 2007-02-15 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
JP2012222976A (ja) * | 2011-04-11 | 2012-11-12 | Panasonic Corp | 電力管理装置及びその方法 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
中谷 至, 〜古代から未来へ続くまち〜 シムシティDS2 カンペキサポートガイド, vol. 初版, JPN6018026478, 31 March 2008 (2008-03-31), JP, pages pp. 1, 6-11, 14, 30, 34, 123, 176 * |
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