JP2016041140A - ゲームプログラム - Google Patents

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篤 猪俣
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Abstract

【課題】よりリアルな街作りゲームを提供すること。
【解決手段】発電所オブジェクト230は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト230に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしつつ、同一の発電所オブジェクト230に複数の住宅オブジェクトが関連付けられていた場合に、発電所オブジェクト230からの距離を問わず、まず支持率の高い住宅オブジェクトに電力を供給する(残りの住宅オブジェクトに対しては基本ルールを適用)するように構成したこと。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
このようなゲームとして、例えば、プレイヤが市長となり、街を運営していくことによってゲームが進行するものが提案されている(非特許文献1参照)。
"「シムシティ公式サイトEA Japanテム"、[online]、エレクトロニック・アーツ株式会社、[平成26年8月1日検索]、インターネット<URL:http://www.simcity.com/ja_JP>
非特許文献1をはじめとする所謂「街作りゲーム」においては、電気や水道等のインフラストラクチャー(ライフライン)に関して、ライフラインを提供するライフラインオブジェクト(発電所、浄水場等)には所定の供給能力が設定され、当該ライフラインが供給される建築オブジェクト(住宅、商店等)には必要なライフラインコストが設定されている。建築オブジェクトは、所定のライフライン伝達オブジェクト(電線、水道管等)によって、ライフラインオブジェクトからの利益の供給を受けることができる。プレイヤは、ライフラインオブジェクトの供給能力の範囲内において、複数の建築オブジェクトを設置することができる。
しかしながら、従来のゲームにおいては、ライフラインオブジェクトの供給能力を超えて建築オブジェクトが設置された場合(以下、「建築過剰)と呼ぶ)、ライフラインオブジェクトの利益が供給される建築物オブジェクトの優先順位を単純に距離によって決定されていた。
そこで、本発明は、建築過剰時における優先順位の決定に際して、プレイヤのゲームにおける行為を影響させることによって、よりリアルな街作りゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
プレイヤ端末に、
前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
前記プレイヤ端末に、
前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、例えば、プレイヤの行為に影響を受けるパラメータ(例えば、支持率等)を各建築オブジェクトに設定し、建築過剰時には、例えば、指示利率の高い建物から優先的にライフラインオブジェクトの利益を提供することとした。これにより、例えば、プレイヤにとって重要な建物に対しては、その支持率を上げておくことにより、ライフラインオブジェクトからの距離に関係なく利益が供給される。このように、プレイヤのゲームにおける行為を影響させることによって、よりリアルな街作りゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。 本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成される他のゲーム画面例を示す。 本発明の一実施形態によるゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの概略図である。 本実施の形態における基本ルールが適用される場合の画面例を模式的に表した図である。 本実施の形態における支持率ルールが優先適用される場合の画面例を模式的に表した図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてプレイヤ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有するゲームのブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
<ゲームの概要>
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。本実施の形態によるゲームは、プレイヤが市長となり、街を運営していくことによってゲームが進行する所謂「街作りゲーム(箱庭ゲーム)」である。プレイヤは、仮想空間内の平面にオブジェクト(建物、道路等)を設置することにより街を反映させ、随時生じるイベントを解決することによってゲームを進行させる。図2に示されるように、本実施の形態によるゲームにおいては、複数のセル202からなるマップエリア200に建物等を設置することができる。セル202は建物を設置するための便宜的なスペースである。図においては、12個のセル202を占める道路オブジェクト210と、道路オブジェクト210に隣接する住宅オブジェクト(建築オブジェクト)220a〜220cと、発電所オブジェクト(ライフラインオブジェクト)230とが設置されている。発電所オブジェクト230と住宅オブジェクト220a〜220cとは、道路オブジェクト210内に位置する電線オブジェクト(伝達オブジェクト)240とで接続され、当該電線オブジェクト240を通じて、住宅オブジェクト220a〜220cに電力が供給される。発電所オブジェクト230には電力を供給することのできる供給能力(以下、「最大電力値」と呼ぶ)が設定されており、建物オブジェクト220a〜220cにも必要な電力(以下「電力コスト」と呼ぶ)が設定されている。
<システムの基本構成>
次に図3を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム(ここでは、ゲームシステム)の基本構成について説明する。図3は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
図3に示すように、ゲームシステムは、プレイヤ端末10、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。プレイヤ端末10は、ゲームサーバ50で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。
<システムの基本構成 プレイヤ端末>
図示されるように、プレイヤ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
端末表示部11は、ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したゲーム画像を端末記憶部15に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
端末入力部12は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するプレイヤクション(オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がプレイヤ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部15は、プレイヤ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ50からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
<システムの基本構成 ゲームサーバ>
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、プレイヤインタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、プレイヤ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してプレイヤ端末10に戻すように構成される。プレイヤインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、プレイヤ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、プレイヤ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはプレイヤ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。
<具体的な情報処理 基本ルール>
以下、本実施の形態によるゲームプログラムによる情報処理の流れを説明する。図4に示されるように、発電所オブジェクトは、電力の最大電力値100を有しており、住宅オブジェクト220a〜220cの夫々は電力コスト40である。発電所オブジェクト230は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト230に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしている。即ち、図4においては、ここで、図示された発電所オブジェクト230の最大電力値は100であるため、電力発電所オブジェクト230に関連付けられている住宅オブジェクト220a〜220cのうち、当該発電所オブジェクト230に近い順である住宅オブジェクト220a、住宅オブジェクト220bに優先的に電力が供給されることとなる。住宅オブジェクト220cには、電力が供給されていないことを示すポップアップ300が表示される。
<具体的な情報処理 支持率ルール>
本実施の形態における住宅オブジェクトには、「支持率」というパラメータが設定されている。支持率は、初期値からゲーム内におけるプレイヤの行動に応じてフレキシブルに変動する。支持率の変動は、住宅オブジェクトに隣接して設置されたオブジェクトの種類に応じて影響を受けることとしてもよい。例えば、隣接するオブジェクトが工場である場合には支持率を下げることとし、隣接するオブジェクトが公園等の公共施設である場合には支持率を上げることとしてもよい。
図5に示されるように、住宅オブジェクト220aと住宅オブジェクト220bとは共に支持率が20である(なお、隣接するオブジェクトは図示を省略している)。一方、発電所オブジェクト230から最も遠くに位置する住宅220cの支持率は40である。本実施の形態によるゲームプログラムにおいては、上述した基本ルールに優先する支持率ルールとして、同一の発電所オブジェクト230に複数の住宅オブジェクトが関連付けられていた場合に、発電所オブジェクト230からの距離を問わず、まず支持率の高い住宅オブジェクトに電力を供給し、残りの住宅オブジェクトに対しては基本ルールを適用(即ち、最も近いものから電力を供給)することとしている。即ち、図5に示されるように、発電所オブジェクト230は、支持率40である住宅オブジェクト220cにまず電力を供給し(支持率ルール)、支持率が同一である住宅オブジェクト220aと住宅オブジェクト220bについては、最も近いオブジェクトである住宅オブジェクト220aのみに電力を供給する。この結果、電力が供給されていないことを示すポップアップ300は、住宅オブジェクト220bに表示されることとなる。
以上説明したように、本実施の形態によるゲームプログラムによれば、発電所オブジェクトの最大電力値、発電所オブジェクトと建物オブジェクトとの距離、建物オブジェクトの支持率の要素を考慮しながらゲームを進行させることとしているため、よりリアルな街作りゲームを楽しむことができる。
なお、上述した例においては、オブジェクトの例として、ライフラインオブジェクトの例として発電所オブジェクトを例に挙げたが、例えば、水道供給施設、ガス供給施設等のオブジェクトに転用することも可能である。
<変形例>
上述した実施の形態によるゲームプログラムにより実現されるゲームは、主として一人のプレイヤ向けのものであったが、例えば、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通のマップエリアに各自のオブジェクトを設置し、マップエリア内におけるオブジェクトの占有率をもって勝敗を決する、所謂「陣取りゲーム」としてもよい。
本変形例においては、プレイヤの選択により、他のプレイヤの住宅オブジェクトを買収するにより自己の支配下に置くことができる。この場合、自己の発電所オブジェクトの近くに位置する住宅オブジェクト(買収前は他のプレイヤの発電所オブジェクトから電力を供給されている)を買収した際に、当該買収した住宅オブジェクトに対して自己の発電所オブジェクトから電力が供給されることとなり、その結果、自己の発電所オブジェクトに既に関連付けられている他の住宅オブジェクト(例えば、発電所オブジェクトからの距離が遠い住宅オブジェクト、支持率が極端に低いオブジェクト等)への電力供給が途絶える、といったことも考慮しなければならない。このように、本変形例におけるゲームプログラムによれば、より戦略的なゲームを提供することができる。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10 プレイヤ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 プレイヤインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ
200 マップエリア
202 セル
210 道路オブジェクト
220a〜220c 住宅オブジェクト
230 発電所オブジェクト
240 電線オブジェクト
300 ポップアップ

Claims (2)

  1. 仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    プレイヤ端末に、
    前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
    前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
    前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
    前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
    として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
    前記プレイヤ端末に、
    前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
    として更に機能させる
    ゲームプログラム。
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