CN114080260A - 游戏程序、游戏方法以及信息终端装置 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及游戏程序、游戏方法以及信息终端装置,本发明的信息终端装置将与游戏的推进相关的第一图像显示于显示部,使接受与游戏的结果相关的第一输入操作的UI图像与第一图像重叠并显示于显示部,即使在还未接受到第一输入操作的情况下,也通过接受来自用户的第二输入操作消除UI图像。

Description

游戏程序、游戏方法以及信息终端装置
技术领域
本发明涉及游戏程序、游戏方法以及信息终端装置。
背景技术
以往,例如已知有如下游戏:利用猜拳的机制,显示用于选择用户的手(石头、剪子、布)的UI,通过根据对该UI的输入操作而选择的手来赢得猜拳,从而能够对敌方角色给予攻击等。
非专利文献1:SEGA(注册商标),新甲虫王者ムシキング,[online],令和1年6月4日检索,URL,http://mushiking.com/play/04play.html
但是,在现有的游戏中,由于用于接受来自用户的输入操作的UI,导致用户不能视觉辨认后面的图像,因此对于如何显示UI有改善的余地。
发明内容
本发明是鉴于上述的实际情况而想出的,其目的在于提供能够防止用户不能视觉辨认UI后面的图像的游戏程序、游戏方法以及信息终端装置。
根据本公开所示的一个实施方式的一个方面,是一种游戏程序,在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的信息终端装置中被执行,上述游戏程序使处理器执行如下步骤:将与游戏的推进相关的第一图像显示于显示部;使接受与上述游戏结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与第一图像重叠并以第一方式显示于显示部;即使在还未接受到第一输入操作的情况下,也通过接受来自用户的第二输入操作使UI图像的方式变化为与上述第一图像重叠的区域比上述第一方式小的第二方式。
根据本发明,能够防止由于UI图像而导致用户不能视觉辨认第一图像这一情况。
附图说明
图1是表示基于一个实施方式的系统的概要的一个例子的图。
图2是表示基于一个实施方式的用户终端的硬件结构的一个例子的框图。
图3是表示基于一个实施方式的服务器的硬件结构的一个例子的框图。
图4是表示基于一个实施方式的游戏性终端的硬件结构的一个例子的框图。
图5是表示基于一个实施方式的分发终端的硬件结构的一个例子的框图。
图6是表示基于一个实施方式的用户终端、服务器、HMD组件的功能的结构的一个例子的框图。
图7是表示基于一个实施方式的分发终端的功能的结构的一个例子的框图。
图8是表示在基于一个实施方式的用户终端以及游戏性终端执行的处理的一部分的流程图。
图9是表示基于一个实施方式的由玩家提供的虚拟空间、以及玩家视觉辨认的视野图像的一个例子的图。
图10是表示基于一个实施方式的由用户终端的用户提供的虚拟空间、以及该用户视觉辨认的视野图像的一个例子的图。
图11是表示用户终端的用户视觉辨认的视野图像的另一例子的图。
图12是表示用户终端的用户视觉辨认的视野图像的又一例子的图。
图13是表示在基于一个实施方式的游戏性终端中执行的处理的一部分的流程图。
图14是表示在基于一个实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
图15是表示在基于一个实施方式的服务器中执行的处理的一部分的流程图。
图16是表示基于一个实施方式的参加游戏的用户的列表的一个具体例的图。
图17是表示在基于一个实施方式的分发终端中执行的处理的一部分的流程图。
图18是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的一个具体例的图。
图19是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的另一具体例的图。
图20是表示基于一个实施方式的由玩家进行的声音输入的一个具体例的图。
图21是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的又一具体例和动作指示数据的分发的概要的图。
图22是表示基于一个实施方式的由玩家进行的声音输入的另一具体例的图。
图23是表示在基于一个实施方式的分发终端中显示的画面的又一具体例和动作指示数据的分发的概要的图。
图24是表示从基于一个实施方式的游戏性终端向用户终端发送游戏推进信息的概要的图。
图25是表示在基于一个实施方式的用户终端中执行的处理的一部分的流程图。
图26是表示动画播放的一个具体例的图。
图27是表示动画播放的另一具体例的图。
图28是表示猜拳游戏推进中的用户终端的显示部的显示例的图。
图29是表示猜拳游戏推进中的用户终端的显示部的显示例的图。
图30的(A)是表示关于从开始猜拳游戏到结果通知为止的游戏推进而预先决定的时间表例子的图,(B)~(F)是表示显示及非显示选择用UI的模式例的图。
具体实施方式
本公开涉及的系统是用于向多个用户提供游戏的系统。以下,参照附图并对该系统进行说明。此外,本发明并不限定于这些例示,意在由权利要求书表示、与权利要求书等同的意思以及在范围内的全部变更包含于本发明。在以下的说明中,在附图的说明中,对相同的要素标注相同的附图标记,不反复重复的说明。
<系统1的动作概要>
图1是表示本实施方式所涉及的系统1的概要的图。系统1包括多个用户终端100(计算机)、服务器200、游戏性终端300(外部装置、第二外部装置)以及分发终端400(外部、第一外部装置)。此外,在图1中,作为多个用户终端100的一个例子,记载了用户终端100A~100C,换言之,3台用户终端100,但用户终端100的台数并不限定于图示的例子。另外,在本实施方式中,在不需要区别用户终端100A~C的情况下,记载为“用户终端100”。用户终端100、游戏性终端300、以及分发终端400经由网络2与服务器200连接。网络2由通过互联网以及未图示的无线基站构建的各种移动通信系统等构成。作为该移动通信系统,例如列举出所谓的3G、4G移动通信系统、LTE(Long Term Evolution:长期演进技术)、以及能够通过规定的接入点与互联网连接的无线网络(例如Wi-Fi(注册商标))等。
(游戏的概要)
在本实施方式中,作为由系统1提供的游戏(以下,本游戏)的一个例子,对游戏性终端300的用户主要玩的游戏进行说明。以下,将游戏性终端300的用户称为“玩家”。作为一个例子,玩家(表演者)通过操作在本游戏中登场的角色,使游戏推进。另外,在本游戏中,用户终端100的用户承担辅助玩家推进游戏的作用。对于本游戏的详细内容在后面叙述。此外,由系统1提供的游戏可以是由多个用户参加的游戏,并不限定于该例。
(游戏性终端300)
游戏性终端300根据玩家的输入操作使游戏推进。另外,游戏性终端300将玩家的由玩游戏生成的信息(以下,游戏推进信息)依次向服务器200实时分发。
(服务器200)
服务器200将从游戏性终端300实时接收到的游戏推进信息(第二数据)向用户终端100发送。另外,服务器200协调用户终端100、游戏性终端300、以及分发终端400之间的各种信息的收发。
(分发终端400)
分发终端400根据分发终端400的用户的输入操作,生成动作指示数据(第一数据),经由服务器200向用户终端100分发动作指示数据。所谓的动作指示数据,是用于在用户终端100播放动画的数据,具体而言,是用于使在动画中登场的角色动作的数据。
在本实施方式中,作为一个例子,分发终端400的用户是本游戏的玩家。另外,作为一个例子,在用户终端100基于动作指示数据播放的动画是玩家在游戏中操作的角色动作的动画。“动作”是使角色的身体的至少一部分移动的行为,也包括发言。因此,本实施方式所涉及的动作指示数据例如包括用于使角色发言的声音数据、和用于使角色的身体移动的活动数据。
作为一个例子,动作指示数据在本游戏结束后被向用户终端100发送。对于动作指示数据以及基于该动作指示数据播放的动画的详细内容在后面叙述。
(用户终端100)
用户终端100实时接收游戏推进信息,使用该信息生成并显示游戏画面。换言之,用户终端100通过实时绘制,播放玩家正在玩的游戏的游戏画面。由此,用户终端100的用户能够在与玩家大致相同的时刻视觉辨认与玩家一边玩游戏一边视觉辨认的游戏画面相同的游戏画面。
另外,用户终端100根据用户的输入操作,生成用于辅助玩家推进游戏的信息,并将该信息经由服务器200向游戏性终端300发送。对于该信息的详细内容在后面叙述。
另外,用户终端100从分发终端400接收动作指示数据,使用该动作指示数据生成动画(影像)并播放。换言之,用户终端100绘制动作指示数据并播放。
<系统1的硬件结构>
图2是表示用户终端100的硬件结构的图。图3是表示服务器200的硬件结构的图。图4是表示游戏性终端300的硬件结构的图。图5是表示分发终端400的硬件结构的图。
(用户终端100)
在本实施方式中,作为一个例子,对用户终端100作为智能手机而实现的例子进行说明,但用户终端100并不限定于智能手机。例如,用户终端100也可以作为功能型手机、平板型计算机、膝上型计算机(所谓的笔记本电脑)、或者台式计算机等而实现。另外,用户终端100也可以是适于玩游戏的游戏装置。
如图2所示,用户终端100具备处理器10、存储器11、储存器12、通信接口(IF)13、输入输出IF14、触摸屏15(显示部)、照相机17以及测距传感器18。用户终端100所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。此外,用户终端100还可以具备能够连接与用户终端100主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出IF14代替触摸屏15。
另外,如图2所示,用户终端100也可以构成为能够与一个以上的控制器1020通信。控制器1020例如根据Bluetooth(注册商标)等的通信标准,与用户终端100确立通信。控制器1020也可以具有一个以上的按钮等,将基于用户对该按钮等的输入操作的输出值向用户终端100发送。另外,控制器1020也可以具有加速度传感器以及角速度传感器等各种传感器,将该各种传感器的输出值向用户终端100发送。
此外,还可以控制器1020具有照相机17以及测距传感器18,代替用户终端100具备照相机17以及测距传感器18。
优选用户终端100例如在游戏开始时,使利用控制器1020的用户经由该控制器1020输入该用户的姓名或者登录ID等用户识别信息。由此,用户终端100能够关联控制器1020和用户,能够基于接收到的输出值的发送源(控制器1020),确定该输出值是哪个用户的输出值。
在用户终端100与多个控制器1020通信的情况下,通过各用户把持各控制器1020,不经由网络2与服务器200等其他的装置通信,能够在该1台用户终端100实现多人游戏。另外,各用户终端100通过无线LAN(Local Area Network:局域网)标准等的无线标准相互通信连接(不经由服务器200通信连接),从而也能够通过多台用户终端100在本地实现多人游戏。在通过1台用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100还可以具备服务器200所具备的后述的各种功能的至少一部分。另外,在通过多个用户终端100在本地实现上述的多人游戏的情况下,多个用户终端100也可以分散具备服务器200所具备的后述的各种功能。
此外,在本地实现上述的多人游戏的情况下,用户终端100也可以与服务器200进行通信。例如,也可以将表示某游戏中的成绩或者胜负等的游戏结果的信息和用户识别信息建立对应并发送给服务器200。
另外,控制器1020也可以是能够装卸于用户终端100的结构。该情况下,也可以在用户终端100的壳体中的至少任一面设置有与控制器1020的结合部。在用户终端100和控制器1020经由该结合部通过有线结合的情况下,用户终端100和控制器1020经由有线收发信号。
如图2所示,用户终端100也可以经由输入输出IF14接受外部的存储卡等存储介质1030的装配。由此,用户终端100能够读入记录于存储介质1030的程序以及数据。记录于存储介质1030的程序例如是游戏程序。
用户终端100也可以将通过与服务器200等外部装置通信而获取到的游戏程序存储于用户终端100的存储器11,也可以将通过从存储介质1030读入而获取到的游戏程序存储于存储器11。
如以上说明那样,作为对该用户终端100输入信息的机构的一个例子,用户终端100具备通信IF13、输入输出IF14、触摸屏15、照相机17以及测距传感器18。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为接受用户的输入操作的操作部。
例如,在操作部由照相机17以及测距传感器18的至少任一方构成的情况下,该操作部检测用户终端100的附近的物体1010,根据该物体的检测结果确定输入操作。作为一个例子,检测作为物体1010的用户的手、预先决定的形状的标记等,基于作为检测结果而得到的物体1010的颜色、形状、动作、或者种类等确定输入操作。更具体而言,在从照相机17的拍摄图像检测到用户的手的情况下,用户终端100确定并接受基于该拍摄图像检测到的手势(用户的手的一系列的动作)作为用户的输入操作。此外,拍摄图像可以是静止图像,也可以是动画。
或者,在操作部由触摸屏15构成的情况下,用户终端100确定并接受对触摸屏15的输入部151实施的用户的操作作为用户的输入操作。或者,在操作部由通信IF13构成的情况下,用户终端100确定并接受从控制器1020发送的信号(例如,输出值)作为用户的输入操作。或者,在操作部由输入输出IF14构成的情况下,确定并接受从与连接于该输入输出IF14的控制器1020不同的输入装置(未图示)输出的信号作为用户的输入操作。
(服务器200)
作为一个例子,服务器200可以是工作站或者个人计算机等通用计算机。服务器200具备处理器20、存储器21、储存器22、通信IF23以及输入输出IF24。服务器200所具备这些结构通过通信总线相互电连接。
(游戏性终端300)
作为一个例子,游戏性终端300可以是个人计算机等通用计算机。游戏性终端300具备处理器30、存储器31、储存器32、通信IF33以及输入输出IF34。游戏性终端300所具备的这些结构通过通信总线相互电连接。
如图4所示,作为一个例子,本实施方式所涉及的游戏性终端300包含于HMD(HeadMounted Display:头戴显示器)组件1000。也就是说,能够表现为HMD组件1000包含于系统1,另外,也能够表现为玩家使用HMD组件1000玩游戏。此外,用于玩家玩游戏的装置并不限定于HMD组件1000。作为一个例子,该装置只要是能够使玩家虚拟体验游戏的装置即可。另外,该装置也可以作为智能手机、功能型手机、平板型计算机、膝上型计算机(所谓的笔记本电脑)、或者台式计算机等来实现。另外,该装置也可以是适于玩游戏的游戏装置。
HMD组件1000除了游戏性终端300之外,还具备HMD500、HMD传感器510、活动传感器520、显示器530以及控制器540。HMD500包括监视器51、注视传感器52、第一照相机53、第二照相机54、麦克风55以及扬声器56。控制器540可以包括活动传感器520。
HMD500装配于玩家的头部,能够在动作中向玩家提供虚拟空间。更具体而言,HMD500将右眼用的图像以及左眼用的图像分别显示于监视器51。若玩家的各眼睛视觉辨认每一个图像,则玩家能够基于双眼的视差识别该图像作为三维图像。HMD500也可以包括具备监视器的所谓的头戴显示器和能够装配智能手机其他的具有监视器的终端的头戴设备的任一个。
监视器51例如作为非透射式的显示装置来实现。在某个方面中,监视器51以位于玩家的双眼的前方的方式配置于HMD500的主体。因此,玩家若视觉辨认显示于监视器51的三维图像,则能够沉浸于虚拟空间。在某个方面中,虚拟空间例如包含背景、玩家能够操作的对象、玩家能够选择的菜单的图像。在某个方面中,监视器51能够作为所谓的智能手机其他的信息显示终端所具备的液晶监视器或者有机EL(Electro Luminescence:电致发光)监视器来实现。
在其他的方面中,监视器51能够作为透射式的显示装置来实现。该情况下,HMD500不是如图1所示那样覆盖玩家的眼睛的密闭型,而能够是眼镜型那样的开放型。透射式的监视器51通过调整其透射率,也可以构成为暂时非透射式的显示装置。监视器51也可以包括同时显示构成虚拟空间的图像的一部分和现实空间的结构。例如,监视器51可以显示由搭载于HMD500的照相机拍摄的现实空间的图像,也可以通过较高地设定一部分的透射率而能够视觉辨认现实空间。
在某个方面中,监视器51可以包括用于显示右眼用的图像的子监视器和用于显示左眼用的图像的子监视器。在其他的方面中,监视器51也可以是将右眼用的图像和左眼用的图像显示为一体的结构。该情况下,监视器51包括高速快门。高速快门以能够交替显示右眼用的图像和左眼用的图像的方式进行动作,以使图像仅被任一方的眼睛识别。
在某个方面中,HMD500包括未图示的多个光源。各光源例如通过发出红外线的LED(Light Emitting Diode:发光二极管)来实现。HMD传感器510具有用于检测HMD500的动作的定位功能。更具体而言,HMD传感器510读取由HMD500发出的多个红外线,检测现实空间内的HMD500的位置以及倾斜。
在其他的方面中,HMD传感器510也可以通过照相机来实现。该情况下,HMD传感器510使用从照相机输出的HMD500的图像信息,执行图像分析处理,从而能够检测HMD500的位置以及倾斜。
在其他的方面中,HMD500也可以代替HMD传感器510,或者除了HMD传感器510之外还具备传感器(未图示)作为位置检测器。HMD500使用该传感器,能够检测HMD500自身的位置以及倾斜。例如,在该传感器为角速度传感器、地磁传感器或者加速度传感器的情况下,HMD500使用这些各传感器的任一个来代替HMD传感器510,能够检测自身的位置以及倾斜。作为一个例子,在HMD500所具备的传感器为角速度传感器的情况下,角速度传感器随时间变化检测HMD500在现实空间中的绕3个轴的角速度。HMD500基于各角速度,计算HMD500的绕3个轴的角度的时间变化,进而,基于角度的时间变化,计算HMD500的倾斜。
注视传感器52检测玩家的右眼以及左眼的视线朝向的方向。也就是说,注视传感器52检测玩家的视线。视线的方向的检测例如通过公知的眼球追踪功能来实现。注视传感器52通过具有该眼球追踪功能的传感器来实现。在某个方面中,优选注视传感器52包括右眼用的传感器以及左眼用的传感器。注视传感器52例如也可以是对玩家的右眼以及左眼照射红外光并且接收针对照射光的来自角膜以及虹膜的反射光来检测各眼球的旋转角的传感器。注视传感器52能够基于检测出的各旋转角,检测玩家的视线。
第一照相机53拍摄玩家的脸的下部。更具体而言,第一照相机53拍摄玩家的鼻子以及嘴等。第二照相机54拍摄玩家的眼睛以及眉毛等。将HMD500的玩家侧的壳体定义为HMD500的内侧,将HMD500的与玩家相反侧的壳体定义为HMD500的外侧。在某个方面中,第一照相机53可以配置于HMD500的外侧,第二照相机54可以配置于HMD500的内侧。第一照相机53以及第二照相机54所生成的图像被输入到游戏性终端300。在其他的方面中,也可以将第一照相机53和第二照相机54实现为1台照相机,用该1台照相机拍摄玩家的脸。
麦克风55将玩家的发言转换成声音信号(电信号)并输出到游戏性终端300。扬声器56将声音信号转换成声音向玩家输出。在其他的方面中,HMD500可以包含耳机代替扬声器56。
控制器540通过有线或无线与游戏性终端300连接。控制器540接受从玩家向游戏性终端300的命令的输入。在某个方面中,控制器540构成为能够由玩家把持。在其他的方面中,控制器540构成为能够装配于玩家的身体或者衣服的一部分。进一步在其他的方面中,控制器540也可以构成为基于从游戏性终端300发送的信号,输出振动、声音、光中的至少任一个。进一步在其他的方面中,控制器540从玩家接受用于控制配置于虚拟空间的对象的位置、动作的操作。
在某个方面中,控制器540包括多个光源。各光源例如通过发出红外线的LED来实现。HMD传感器510具有定位功能。该情况下,HMD传感器510读取控制器540发出的多个红外线,检测现实空间内的控制器540的位置以及倾斜。在其他的方面中,HMD传感器510也可以通过照相机来实现。该情况下,HMD传感器510使用从照相机输出的控制器540的图像信息,执行图像分析处理,从而能够检测控制器540的位置以及倾斜。
在某个方面中,活动传感器520安装于玩家的手,检测玩家的手的动作。例如,活动传感器520检测手的旋转速度、转速等。检测出的信号被送到游戏性终端300。活动传感器520例如设置于控制器540。在某个方面中,活动传感器520例如设置于构成为能够由玩家把持的控制器540。在其他的方面中,为了现实空间的安全,控制器540装配在如手套型那样装配于玩家的手而不容易飞走的物体上。进一步在其他的方面中,未装配于玩家身上的传感器也可以检测玩家的手的动作。例如,拍摄玩家的照相机的信号也可以作为表示玩家的动作的信号,被输入到游戏性终端300。活动传感器520和游戏性终端300作为一个例子通过无线相互连接。在无线的情况下,通信方式没有特别限制,例如,使用Bluetooth其他的公知的通信方法。
显示器530显示与显示于监视器51的图像同样的图像。由此,能够使装配HMD500的玩家以外的用户也视听与玩家同样的图像。显示于显示器530的图像不需要是三维图像,也可以是右眼用的图像、左眼用的图像。作为显示器530,例如列举出液晶显示器、有机EL监视器等。
游戏性终端300基于从HMD500的各部、控制器540以及活动传感器520获取到的各种信息,使成为玩家的操作对象的角色动作,推进游戏。这里的“动作”包括使身体的各部分移动、改变姿势、改变脸的表情、移动、发言、与配置于虚拟空间的对象接触或移动、使用角色把持的武器、道具等等。即,在本游戏中,玩家移动身体的各部分,从而角色也与玩家同样移动身体的各部分。另外,在本游戏中,角色发出玩家所发言的内容。换言之,在本游戏中,角色是作为玩家的分身而行动的网络形象对象。作为一个例子,角色的动作的至少一部分也可以通过由玩家对控制器540的输入来执行。
在本实施方式中,作为一个例子,活动传感器520安装于玩家的双手、玩家的双脚、玩家的腰部以及玩家的头部。安装于玩家的双手的活动传感器520如上述那样也可以设置于控制器540。另外,安装于玩家的头部的活动传感器520也可以设置于HMD500。活动传感器520还可以安装于用户的双肘、双膝。通过增加安装于玩家的活动传感器520的数量,能够使玩家的动作更正确地向角色反映。另外,玩家也可以穿安装有1个以上的活动传感器520的套装,代替将活动传感器520安装于身体的各部分。也就是说,活动捕捉的方法并不限定于使用活动传感器520的例子。
(分发终端400)
分发终端400可以是智能手机、PDA(Personal Digital Assistant)、或者平板型计算机等便携终端。另外,分发终端400也可以是台式机等的所谓的台式的终端。
如图5所示,分发终端400具备处理器40、存储器41、储存器42、通信IF43、输入输出IF44以及触摸屏45。此外,分发终端400还可以具备能够连接与分发终端400主体分开构成的显示器(显示部)的输入输出IF44代替触摸屏45。
控制器1021也可以具有一个以上的按钮、杆、棒、轮等的物理输入机构。控制器1021将基于分发终端400的操作者(在本实施方式中玩家)对该输入机构输入的输入操作的输出值向分发终端400发送。另外,控制器1021也可以具有加速度传感器以及角速度传感器等各种传感器,也可以将该各种传感器的输出值向分发终端400发送。上述的输出值经由通信IF43被分发终端400接受。
分发终端400也可以具备照相机和测距传感器(均未图示)。或者,还可以控制器1021具有照相机和测距传感器,代替由分发终端400具备。
如以上说明那样,作为对该分发终端400输入信息的机构的一个例子,分发终端400具备通信IF43、输入输出IF44、触摸屏45。作为进行输入的机构的上述的各部能够理解为构成为接受用户的输入操作的操作部。
在操作部由触摸屏45构成的情况下,分发终端400确定并接受对触摸屏45的输入部451实施的用户的操作作为用户的输入操作。或者,在操作部由通信IF43构成的情况下,分发终端400确定并接受从控制器1021发送的信号(例如,输出值)作为用户的输入操作。或者,在操作部由输入输出IF44构成的情况下,分发终端400确定并接受从连接于该输入输出IF44的输入装置(未图示)输出的信号作为用户的输入操作。
<各装置的硬件构成要素>
处理器10、20、30、40分别控制用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端400的整体的动作。处理器10、20、30、40包括CPU(Central Processing Unit:中央处理器)、MPU(Micro Processing Unit:微处理器)以及GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)。处理器10、20、30、40分别从后述的储存器12、22、32、42读出程序。而且,处理器10、20、30、40分别将读出的程序在后述的存储器11、21、31、41中展开。处理器10、20、30执行展开的程序。
存储器11、21、31、41是主存储装置。存储器11、21、31、41由ROM(Read OnlyMemory:只读存储器)以及RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等存储装置构成。存储器11通过暂时存储处理器10从后述的储存器12读出的程序以及各种数据,向处理器10提供作业区域。存储器11也暂时存储处理器10根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器21通过暂时存储处理器20从后述的储存器22读出的各种程序以及数据,向处理器20提供作业区域。存储器21也暂时存储处理器20根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器31通过暂时存储处理器30从后述的储存器32读出的各种程序以及数据,向处理器30提供作业区域。存储器31也暂时存储处理器30根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。存储器41通过暂时存储处理器40从后述的储存器42读出的程序以及各种数据,向处理器40提供作业区域。存储器41也暂时存储处理器40根据程序进行动作的期间所生成的各种数据。
在本实施方式中,处理器10以及30所执行的程序也可以是本游戏的游戏程序。在本实施方式中,处理器40所执行的程序也可以是用于实现动作指示数据的分发的分发程序。另外,处理器10还可以执行用于实现动画的播放的视听程序。
在本实施方式中,处理器20所执行的程序也可以是上述的游戏程序、分发程序、视听程序中的至少任一个。处理器20根据来自用户终端100、游戏性终端300以及分发终端400的至少任一个的请求等,执行游戏程序、分发程序、视听程序的至少任一个。此外,分发程序和视听程序也可以并行执行。
即,游戏程序也可以是通过用户终端100、服务器200以及游戏性终端300的协作来实现游戏的程序。分发程序也可以是通过服务器200和分发终端400的协作来实现动作指示数据的分发的程序。视听程序也可以是通过用户终端100和服务器200的协作来实现动画的播放的程序。
储存器12、22、32、42是辅助存储装置。储存器12、22、32、42由闪存或者HDD(HardDisk Drive:硬盘驱动器)等存储装置构成。在储存器12、32中例如储存有与游戏相关的各种数据。在储存器42中储存有与动作指示数据的分发相关的各种数据。另外,在储存器12中储存有与动画的播放相关的各种数据。也可以在储存器22中储存有分别与游戏、动作指示数据的分发以及动画的播放相关的各种数据中的至少一部分。
通信IF13、23、33、43分别控制用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端400中的各种数据的收发。通信IF13、23、33、43例如控制经由无线LAN(Local AreaNetwork:局域网)的通信、经由有线LAN、无线LAN或者移动电话线路网络的互联网通信、以及使用了近距离无线通信等的通信。
输入输出IF14、24、34、44分别是用于用户终端100、服务器200、游戏性终端300、分发终端400接受数据的输入且用于输出数据的接口。输入输出IF14、24、34、44也可以经由USB(Universal Serial Bus:通用串行总线)等进行数据的输入输出。输入输出IF14、24、34、44可以包括物理按钮、照相机、麦克风、扬声器、鼠标、键盘、显示器、棒、杆等。另外,输入输出IF14、24、34、44可以包括用于在与周边设备之间收发数据的连接部。
触摸屏15是将输入部151和显示部152(显示器)组合而成的电子部件。触摸屏45是将输入部451和显示部452组合而成的电子部件。作为一个例子,输入部151以及451是触敏的设备,例如由触摸板构成。显示部152以及452例如由液晶显示器、或者有机EL(Electro-Luminescence:电致发光)显示器等构成。
输入部151以及451具备检测对输入面输入用户的操作(主要是触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等物理的接触操作)的位置,且发送表示位置的信息作为输入信号的功能。输入部151以及451可以具备未图示的触感部。触感部也可以采用静电电容方式或者电阻膜方式等任意方式。
虽然未图示,但用户终端100以及分发终端400也可以分别具备用于确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势的1个以上的传感器。该传感器例如也可以是加速度传感器或者角速度传感器等。
在用户终端100以及分发终端400具备传感器的情况下,处理器10以及40分别根据传感器的输出确定用户终端100以及分发终端400的保持姿势,也能够进行与保持姿势相应的处理。例如,处理器10以及40也可以分别在用户终端100以及分发终端400保持为纵向时,设为使纵长的图像显示于显示部152以及452的纵画面显示。另一方面,也可以在用户终端100以及分发终端400保持为横向时,设为使横长的图像显示于显示部的横画面显示。这样,处理器10以及40也能够分别根据用户终端100以及分发终端400的保持姿势切换纵画面显示和横画面显示。
<系统1的功能结构>
图6是表示系统1所包含的用户终端100、服务器200以及HMD组件1000的功能结构的框图。图7是表示图6所示的分发终端400的功能结构的框图。
用户终端100具有作为接受用户的输入操作的输入装置的功能、和作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能。用户终端100通过处理器10、存储器11、储存器12、通信IF13、输入输出IF14、以及触摸屏15等的协作,作为控制部110以及存储部120发挥功能。
服务器200具有协调用户终端100、HMD组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发的功能。服务器200通过处理器20、存储器21、储存器22、通信IF23、以及输入输出IF24等的协作,作为控制部210以及存储部220发挥功能。
HMD组件1000(游戏性终端300)具有作为接受玩家的输入操作的输入装置的功能、作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能、将游戏推进信息经由服务器200向用户终端100实时发送的功能。HMD组件1000通过游戏性终端300的处理器30、存储器31、储存器32、通信IF33、输入输出IF34、以及HMD500、HMD传感器510、活动传感器520以及控制器540等的协作,作为控制部310以及存储部320发挥功能。
分发终端400具有生成动作指示数据,并将该动作指示数据经由服务器200向用户终端100发送的功能。分发终端400通过处理器40、存储器41、储存器42、通信IF43、输入输出IF44以及触摸屏45等的协作,作为控制部410以及存储部420发挥功能。
(各装置的存储部所储存的数据)
存储部120储存游戏程序131(程序)、游戏信息132以及用户信息133。存储部220储存游戏程序231、游戏信息232、用户信息233以及用户列表234。存储部320储存游戏程序331、游戏信息332以及用户信息333。存储部420储存用户列表421、活动列表422、分发程序423(程序、第二程序)。
游戏程序131、231、331分别是用户终端100、服务器200、HMD组件1000所执行的游戏程序。各装置基于游戏程序131、231、331协作并动作,从而实现本游戏。此外,游戏程序131以及331也可以是储存于存储部220、并分别下载到用户终端100以及HMD组件1000的结构。此外,在本实施方式中,用户终端100基于游戏程序131,绘制从分发终端400接收到的数据,并播放动画。换言之,游戏程序131也是用于使用从分发终端400分发的动画指示数据来播放动画的程序。用于播放该动画的程序也可以与游戏程序131不同。该情况下,存储部120储存与游戏程序131不同,用于播放该动画的程序。
游戏信息132、232、332分别是用户终端100、服务器200、HMD组件1000执行游戏程序时所参照的数据。用户信息133、233、333是与用户终端100的用户的帐号相关的数据。游戏信息232是各用户终端100的游戏信息132以及HMD组件1000的游戏信息332。用户信息233是各用户终端100的用户信息133以及用户信息333所包含的玩家的用户信息。用户信息333是各用户终端100的用户信息133以及玩家的用户信息。
用户列表234以及用户列表421是参加游戏的用户的列表。用户列表234以及用户列表421除了在玩家最近的玩游戏中参加的用户的列表之外,还可以包含在该玩游戏以前的各玩游戏中参加的用户的列表。活动列表422是预先制成的多个活动数据的列表。活动列表422例如是将活动数据与识别各活动的信息(例如,活动名)的每一个建立对应的列表。分发程序423是用于实现用于在用户终端100播放动画的动作指示数据向用户终端100的分发的程序。
(服务器200的功能结构)
控制部210通过执行储存于存储部220的游戏程序231,统一控制服务器200。例如,控制部210协调用户终端100、HMD组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发。
控制部210根据游戏程序231的描述,作为通信协调部211、日志生成部212、列表生成部213发挥功能。控制部210为了玩游戏以及动作指示数据的分发所涉及的各种信息的收发的协调、以及游戏的推进的辅助,也能够作为未图示的其他的功能模块发挥功能。
通信协调部211协调用户终端100、HMD组件1000、以及分发终端400之间的各种信息的收发。例如,通信协调部211将从HMD组件1000接收的游戏推进信息向用户终端100发送。游戏推进信息包括表示由玩家操作的角色的动作、该角色的参数、该角色所持有的物品、武器、敌方角色等的信息等的数据。服务器200将游戏推进信息向参加游戏的全部用户的用户终端100发送。换言之,服务器200将共用的游戏推进信息向参加游戏的全部用户的用户终端100发送。由此,在参加游戏的全部用户的用户终端100的每一个中,与HMD组件1000同样地推进游戏。
另外,例如,通信协调部211将从用户终端100的任一个接收到的、用于辅助玩家推进游戏的信息向其他的用户终端100、以及HMD组件1000发送。作为一个例子,该信息也可以是表示用于玩家有利地推进游戏的物品且提供给玩家(角色)的物品的物品信息。物品信息包括表示提供物品的用户的信息(用户名、用户ID等)。另外,通信协调部211也可以协调从分发终端400向用户终端100的动作指示数据的分发。
日志生成部212基于从HMD组件1000接收的游戏推进信息,生成游戏推进的日志。列表生成部213在玩游戏结束后生成用户列表234。对于详细内容在后面叙述,在用户列表234中的各用户中关联有表示该用户进行的对玩家的辅助的内容的标签。列表生成部213基于日志生成部212所生成的游戏推进的日志,生成标签,与该用户建立关联。此外,列表生成部213也可以将游戏的经营者等使用个人计算机等的终端装置输入的、各用户进行的对玩家的辅助的内容作为标签,与该用户建立关联。由此,各用户进行的辅助的内容成为更详细的内容。此外,用户终端100在用户参加游戏时,基于用户的操作,将表示用户的信息向服务器200发送。例如,用户终端100将用户输入的用户ID向服务器200发送。也就是说,服务器200针对参加游戏的全部用户,保持表示各用户的信息。列表生成部213使用该信息生成用户列表234即可。
(HMD组件1000的功能结构)
控制部310通过执行储存于存储部320的游戏程序331,统一控制HMD组件1000。例如,控制部310根据游戏程序331以及玩家的操作,使游戏推进。另外,控制部310在推进游戏期间,根据需要,与服务器200通信,进行信息的收发。控制部310也可以不经由服务器200而与用户终端100直接进行信息的收发。
控制部310根据游戏程序331的描述,作为操作接受部311、显示控制部312、UI控制部313、动画生成部314、游戏推进部315、虚拟空间控制部316以及反应处理部317发挥功能。控制部310根据所执行的游戏的性质,为了在该游戏中登场的角色的控制等,也能够作为未图示的其他的功能模块发挥功能。
操作接受部311检测并接受玩家的输入操作。操作接受部311接受从HMD500、活动传感器520、控制器540等输入的信号,判别进行了怎样的输入操作,并将该结果向控制部310的各要素输出。
UI控制部313控制在监视器51、显示器530等显示的用户界面(以下,UI)图像。UI图像是用于玩家对HMD组件1000进行游戏的推进上所需的输入的工具、或者用于从HMD组件1000获得在游戏的推进中输出的信息的工具。UI图像并不限定于此,例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
动画生成部314基于各种对象的控制方式,生成表示各种对象的活动的动画。例如,动画生成部314也可以生成表现了对象(例如,玩家的网络形象对象)就好像处于那里一样移动、或移动嘴、或改变表情的状态的动画等。
游戏推进部315基于游戏程序331、玩家的输入操作以及与该输入操作对应的网络形象对象的动作等,推进游戏。例如,在网络形象对象进行了规定的动作的情况下,游戏推进部315进行规定的游戏处理。另外,例如,游戏推进部315也可以接收用户终端100中的表示用户的操作的信息,基于该用户的操作进行游戏处理。另外,游戏推进部315根据游戏的推进生成游戏推进信息,并向服务器200发送。该游戏推进信息经由服务器200被发送到用户终端100。由此,HMD组件1000中的游戏的推进在用户终端100中被共享。换言之,HMD组件1000中的游戏的推进和用户终端100中的游戏的推进同步。
虚拟空间控制部316根据游戏的推进而进行与提供给玩家的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部316生成各种对象,配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部316将虚拟照相机配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,使配置于虚拟空间的各种对象动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进,控制配置于虚拟空间的虚拟照相机的位置、倾斜。
显示控制部312对监视器51、显示器530输出反映了由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部312也可以将基于来自配置于虚拟空间的虚拟照相机的视野的图像作为游戏画面显示于监视器51、显示器530。另外,显示控制部312也可以将由动画生成部314生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部312也可以将由UI控制部313控制的上述的UI图像与该游戏画面重叠而描绘。
反应处理部317针对用户终端100的用户对于玩家玩游戏的反应接受反馈,并将其向玩家输出。在本实施方式中,例如,用户终端100基于用户的输入操作,能够制成发给网络形象对象的留言(消息)。反应处理部317接受该留言的留言数据,并将其输出。反应处理部317也可以将与用户的留言对应的文本数据显示于监视器51、显示器530,也可以从未图示的扬声器输出与用户的留言对应的声音数据。在前者的情况下,反应处理部317也可以将与上述文本数据对应的图像(即,包含留言的内容的图像)与游戏画面重叠而描绘。
(用户终端100的功能结构)
控制部110通过执行储存于存储部120的游戏程序131,统一控制用户终端100。例如,控制部110根据游戏程序131以及用户的操作,使游戏推进。另外,控制部110在推进游戏期间,根据需要,与服务器200通信,进行信息的收发。控制部110也可以不经由服务器200而直接与HMD组件1000进行信息的收发。
控制部110根据游戏程序131的描述,作为操作接受部111、显示控制部112、UI控制部113、动画生成部114、游戏推进部115、虚拟空间控制部116以及动画播放部117发挥功能。控制部110根据所执行的游戏的性质,为了推进游戏,也能够作为未图示的其他的功能模块发挥功能。
操作接受部111检测并接受对输入部151的用户的输入操作。操作接受部111根据用户对触摸屏15及其他的经由输入输出IF14的控制台带来的作用,判别进行了怎样的输入操作,并将其结果向控制部110的各要素输出。
例如,操作接受部111接受对输入部151的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作接受部111确定例如触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若中断连续检测到的输入,则操作接受部111检测到从触摸屏15解除了接触输入。
UI控制部113根据用户的输入操作以及接收到的游戏推进信息的至少任一个,控制为了构建UI而显示于显示部152的UI图像。UI图像是用于用户对用户终端100进行游戏的推进上所需的输入的工具、或者用于从用户终端100获得在游戏的推进中输出的信息的工具。UI图像并不限定于此,例如是图标、按钮、列表、菜单画面等。
动画生成部114基于各种对象的控制方式,生成表示各种对象的活动的动画。
游戏推进部115基于游戏程序131、接收到的游戏推进信息以及用户的输入操作等,推进游戏。游戏推进部115在通过用户的输入操作进行了规定的游戏处理的情况下,将与该游戏处理相关的信息经由服务器200向HMD组件1000发送。由此,该规定的游戏处理在HMD组件1000中被共享。换言之,HMD组件1000中的游戏的推进和用户终端100中的游戏的推进同步。规定的游戏处理例如是向网络形象对象提供物品的处理,在该例的情况下,与游戏处理相关的信息是上述的物品信息。
虚拟空间控制部116根据游戏的推进,进行与提供给用户的虚拟空间相关的各种控制。作为一个例子,虚拟空间控制部116生成各种对象,并配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部116将虚拟照相机配置于虚拟空间。另外,虚拟空间控制部116根据游戏的推进、具体而言接收到的游戏推进信息,使配置于虚拟空间的各种对象动作。另外,虚拟空间控制部316根据游戏的推进、具体而言接收到的游戏推进信息,控制配置于虚拟空间的虚拟照相机的位置、倾斜。
显示控制部112对显示部152输出反映了由上述的各要素执行的处理结果的游戏画面。显示控制部112也可以将基于来自在提供给用户的虚拟空间配置的虚拟照相机的视野的图像作为游戏画面显示于显示部152。另外,显示控制部112也可以将由动画生成部114生成的动画包含于该游戏画面。另外,显示控制部112也可以将由UI控制部113控制的上述的UI图像与该游戏画面重叠而描绘。总之,显示于显示部152的游戏画面是与由其他的用户终端100以及HMD组件1000显示的游戏画面同样的游戏画面。
动画播放部117对从分发终端400接收到的动作指示数据进行分析(绘制),并播放动画。
(分发终端400的功能结构)
控制部410通过执行储存于存储部420的程序(未图示),统一控制分发终端400。例如,控制部410根据该程序以及分发终端400的用户(在本实施方式中玩家)的操作,生成动作指示数据,并向用户终端100分发。另外,控制部410根据需要与服务器200通信,进行信息的收发。控制部410也可以不经由服务器200而直接与用户终端100进行信息的收发。
控制部410根据程序的描述,作为通信控制部411、显示控制部412、操作接受部413、声音接受部414、活动确定部415以及动作指示数据生成部416发挥功能。控制部410为了生成以及分发动作指示数据,也能够作为未图示的其他的功能模块发挥功能。
通信控制部411控制与服务器200、或者经由服务器200的用户终端100的信息的收发。作为一个例子,通信控制部411从服务器200接收用户列表421。另外,作为一个例子,通信控制部411将动作指示数据向用户终端100发送。
显示控制部412对显示部452输出反映了由各要素执行的处理结果的各种画面。作为一个例子,显示控制部412显示包含接收到的用户列表234的画面。另外,作为一个例子,显示控制部412显示包括用于使玩家选择分发的动作指示数据所包含的用于使网络形象对象动作的活动数据的活动列表422的画面。
操作接受部413检测并接受对输入部151的玩家的输入操作。操作接受部111根据玩家对触摸屏45以及其他的经由输入输出IF44的控制台带来的作用,判别进行了怎样的输入操作,并将其结果向控制部410的各要素输出。
例如,操作接受部413接受对输入部451的输入操作,检测该输入操作的输入位置的坐标,确定该输入操作的种类。操作接受部413确定例如触摸操作、滑动操作、敲击操作、以及点击操作等作为输入操作的种类。另外,若中断连续检测到的输入,则操作接受部413检测到从触摸屏45解除了接触输入。
声音接受部414接受在分发终端400的周围产生的声音,生成该声音的声音数据。作为一个例子,声音接受部414接受玩家所发出的声音,生成该声音的声音数据。
活动确定部415根据玩家的输入操作,从活动列表422确定玩家所选择的活动数据。
动作指示数据生成部416生成动作指示数据。作为一个例子,动作指示数据生成部416生成包含所生成的声音数据和所确定的活动数据的动作指示数据。
此外,图6所示的HMD组件1000、服务器200、以及用户终端100的功能、以及图7所示的分发终端400的功能只不过是一个例子。HMD组件1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400的各装置也可以具备其他的装置所具备的功能的至少一部分。并且,也可以将HMD组件1000、服务器200、用户终端100、以及分发终端400以外的其他的装置作为系统1的构成要素,使该其他的装置执行系统1中的处理的一部分。即,在本实施方式中,执行游戏程序的计算机可以是HMD组件1000、服务器200、用户终端100及分发终端400、以及它们以外的其他的装置的任一个,也可以通过这些多个装置的组合来实现。
<虚拟空间的控制处理>
图8是表示提供给玩家的虚拟空间、以及提供给用户终端100的用户的虚拟空间的控制处理的流程的一个例子的流程图。图9是表示基于一个实施方式的提供给玩家的虚拟空间600A、以及玩家视觉辨认的视野图像的图。图10是表示基于一个实施方式的提供给用户终端100的用户的虚拟空间600B、以及用户视觉辨认的视野图像的图。此外,以下,在不需要区别虚拟空间600A以及600B的情况下,记载为“虚拟空间600”。
在步骤S1中,处理器30作为虚拟空间控制部316,规定图9所示的虚拟空间600A。处理器30使用虚拟空间数据(未图示),规定虚拟空间600A。虚拟空间数据可以存储于游戏性终端300,也可以由处理器30基于游戏程序331而生成,也可以由处理器30从服务器200等外部装置获取。
作为一个例子,虚拟空间600具有覆盖作为中心被定义的点的360度方向的整体的全天球状的构造。在图9和图10中,为了使说明不复杂,例示了虚拟空间600中的上半部分的天球。
在步骤S2中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置网络形象对象610(角色)。网络形象对象610是与玩家建立关联的网络形象对象,根据玩家的输入操作进行动作。
在步骤S3中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置其他的对象。在图9的例子中,处理器30配置对象631~634。其他的对象例如可以包括根据游戏程序331动作的角色对象(所谓的非玩家角色、NPC)、虚拟手等的操作对象、模仿根据游戏的推进而配置的动物、植物、人造物、自然物等的对象等。
在步骤S4中,处理器30作为虚拟空间控制部316,在虚拟空间600A配置虚拟照相机620A。作为一个例子,处理器30将虚拟照相机620A配置于网络形象对象610的头部的位置。
在步骤S5中,处理器30将视野图像650显示于监视器51以及显示器530。处理器30根据虚拟照相机620A的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600A中的来自虚拟照相机620A的视野即视野区域640A。而且,处理器30定义与视野区域640A对应的视野图像650。处理器30通过将视野图像650输出到监视器51以及显示器530,从而使视野图像650显示于HMD500以及显示器530。
在图9的例子中,如图9的(A)所示,对象634的一部分包含于视野区域640A,因此视野图像650如图9的(B)所示那样包括对象634的一部分。
在步骤S6中,处理器30将初始配置信息经由服务器200向用户终端100发送。所谓的初始配置信息是指表示虚拟空间600A中的各种对象的初始的配置位置的信息。在图9的例子中,初始配置信息包含网络形象对象610、以及对象631~634的初始的配置位置的信息。初始配置信息也能够表现为是游戏推进信息之一。
在步骤S7中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据HMD500的动作控制虚拟照相机620A。具体而言,处理器30根据HMD500的动作、即玩家的头部的姿势,控制虚拟照相机620A的朝向以及倾斜。如后所述,若玩家使头部移动(变更头部的姿势),则处理器30根据该移动,使网络形象对象610的头部移动。处理器30例如控制虚拟照相机620A的朝向以及倾斜,使得网络形象对象610的视线的方向和虚拟照相机620A的视线的方向一致。在步骤S8中,处理器30根据变更了虚拟照相机620A的朝向以及倾斜,更新视野图像650。
在步骤S9中,处理器30作为虚拟空间控制部316,根据玩家的动作,使网络形象对象610移动。作为一个例子,处理器30根据玩家在现实空间中移动,使网络形象对象610在虚拟空间600A中移动。另外,处理器30根据玩家在现实空间中使头部移动,使网络形象对象610的头部在虚拟空间600A中移动。
在步骤S10中,处理器30作为虚拟空间控制部316,使虚拟照相机620A以追随网络形象对象610的方式移动。也就是说,即使网络形象对象610移动,虚拟照相机620A也始终处于网络形象对象610的头部的位置。
处理器30根据虚拟照相机620A的移动,更新视野图像650。也就是说,处理器30根据玩家的头部的姿势、和虚拟空间600A中的虚拟照相机620A的位置,更新视野区域640A。其结果为,视野图像650被更新。
在步骤S11中,处理器30将网络形象对象610的动作指示数据经由服务器200向用户终端100发送。这里的动作指示数据在虚拟体验中(例如,玩游戏中),包括导入玩家的动作的活动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据的至少任一个。在玩家玩游戏的情况下,动作指示数据例如作为游戏推进信息被发送到用户终端100。
步骤S7~S11的处理在玩家玩游戏期间,被持续反复执行。
在步骤S21中,用户3的用户终端100的处理器10作为虚拟空间控制部116,规定图10所示的虚拟空间600B。处理器10使用虚拟空间数据(未图示),规定虚拟空间600B。虚拟空间数据可以存储于用户终端100,也可以由处理器10基于游戏程序131而生成,也可以由处理器10从服务器200等外部装置获取。
在步骤S22中,处理器10接收初始配置信息。在步骤S23中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据初始配置信息将各种对象配置于虚拟空间600B。在图10的例子的情况下,各种对象是网络形象对象610、以及对象631~634。
在步骤S24中,处理器10作为虚拟空间控制部116,在虚拟空间600B配置虚拟照相机620B。作为一个例子,处理器10将虚拟照相机620B配置于图10的(A)所示的位置。
在步骤S25中,处理器10将视野图像660显示于显示部152。处理器10根据虚拟照相机620B的初始的位置和倾斜,定义虚拟空间600B中的来自虚拟照相机620B的视野即视野区域640B。而且,处理器10定义与视野区域640B对应的视野图像660。处理器10通过将视野图像660输出到显示部152,从而使视野图像660显示于显示部152。
在图10的例子中,如图10的(A)所示,网络形象对象610以及对象631包含于视野区域640B,因此视野图像660如图10的(B)所示那样包括网络形象对象610以及对象631。
在步骤S26中,处理器10接收动作指示数据。在步骤S27中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据动作指示数据,在虚拟空间600B中使网络形象对象610移动。换言之,处理器10通过实时绘制,播放网络形象对象610进行动作的影像。
在步骤S28中,处理器10作为虚拟空间控制部116,根据作为操作接受部111接受到的用户的操作控制虚拟照相机620B。在步骤S29中,处理器10根据变更了虚拟照相机620B在虚拟空间600B中的位置、虚拟照相机620B的朝向以及倾斜,更新视野图像660。此外,在步骤S28中,处理器10也可以根据网络形象对象610的动作、例如网络形象对象610的移动、朝向的变更自动地控制虚拟照相机620B。例如,处理器10也可以以始终从正面拍摄网络形象对象610的方式自动地使虚拟照相机620B移动,或者变更朝向以及倾斜。另外,作为一个例子,处理器10也可以根据网络形象对象610的动作,以始终从后方拍摄网络形象对象610的方式自动地使虚拟照相机620B移动,或者变更朝向以及倾斜。
这样,在虚拟空间600A中,网络形象对象610根据玩家的动作而动作。表示该动作的动作指示数据被发送到用户终端100。在虚拟空间600B中,网络形象对象610根据接收到的动作指示数据进行动作。由此,在虚拟空间600A和虚拟空间600B中,网络形象对象610进行同样的动作。换言之,用户3能够使用用户终端100,视觉辨认与玩家的动作相应的网络形象对象610的动作。
<游戏概要>
图11是表示在用户终端100中显示的视野图像的其他的例子的图。具体而言,是表示玩家正在玩的、系统1所执行的游戏(本游戏)的游戏画面的一个例子的图。
作为一个例子,本游戏是使操作枪、刀等的武器的网络形象对象610和作为NPC的多个敌方对象671在虚拟空间600中登场,并使网络形象对象610进行与敌方对象671的对战的游戏。网络形象对象610的体力、可使用的弹盒的数量、枪的剩余子弹数、敌方对象671的剩余数等各种游戏参数根据游戏的推进被更新。
在本游戏中准备多个阶段,玩家通过使与各阶段建立关联的规定的实现条件成立,能够通关。作为规定的实现条件,例如也可以包括通过打倒全部出现的敌方对象671、打倒出现的敌方对象671中的Boss对象、获得规定的物品、到达规定位置等而成立的条件。该实现条件在游戏程序131内被定义。此外,在本游戏中,根据游戏的内容,在实现条件成立的情况下玩家通关,换言之,决定网络形象对象610对敌方对象671的胜利(网络形象对象610与敌方对象671之间的胜负)。与此相对,例如,在系统1中执行的游戏为竞技游戏等的情况下,在到达终点的条件成立的情况下,决定网络形象对象610的排名。
在本游戏中,为了在HMD组件1000以及多个用户终端100之间共享虚拟空间,游戏推进信息时刻按每一规时刻间被现场分发到多个用户终端100。其结果,在视听游戏中的用户终端100的触摸屏15中显示有由与用户终端100对应的虚拟照相机620B规定的视野区域的视野图像。另外,在视野图像的右上部分以及左上部分重叠显示有表示网络形象对象610的体力、可使用的弹盒的数量、枪的剩余子弹数、敌方对象671的剩余数等的参数图像。该视野图像也能够表现为游戏画面。
如上所述,游戏推进信息包括导入玩家的动作的活动数据、玩家发出的声音的声音数据、表示对控制器540的输入操作的内容的操作数据。这些数据即是用于确定网络形象对象610的位置、姿势、朝向等的信息、确定敌方对象671的位置、姿势、朝向等的信息、确定其他对象(例如,障碍物对象672、673)的位置等的信息。处理器10通过分析(绘制)游戏推进信息,确定各对象的位置、姿势、朝向等。
游戏信息132包括网络形象对象610、敌方对象671、障碍物对象672、673等各种对象的数据。处理器10使用该数据和游戏推进信息的分析结果,更新各对象的位置、姿势、朝向等。由此,推进游戏,虚拟空间600B中的各对象与虚拟空间600A中的各对象同样地进行动作。具体而言,在虚拟空间600B中,包含网络形象对象610的各对象与用户对用户终端100的操作的有无无关地基于游戏推进信息进行动作。
在用户终端100的触摸屏15中,作为一个例子,UI图像701以及702与视野图像重叠而显示。UI图像701是接受用于将UI图像711显示于触摸屏15的操作的UI图像,上述UI图像711从用户3接受用于辅助网络形象对象610的物品投入操作。UI图像702是接受用于将UI图像(后述)显示于触摸屏15的操作的UI图像,上述UI图像(后述)从用户3接受用于输入并发送对网络形象对象610(换言之,玩家4)的留言的操作。UI图像701以及702所接受的操作例如也可以是点击UI图像701以及702的操作。
若点击UI图像701,则UI图像711与视野图像重叠而显示。UI图像711例如包括描绘了弹盒的图标的UI图像711A、描绘了急救箱的图标的UI图像711B、描绘了三角锥的图标的UI图像711C、描绘了防栅的图标的UI图像711D。物品投入操作例如相当于点击任一个的UI图像的操作。
作为一个例子,若点击UI图像711A,则网络形象对象610所使用的枪的剩余子弹数增加。若点击UI图像711B,则网络形象对象610的体力恢复。若点击UI图像711C以及711D,则阻碍敌方对象671的移动的障碍物对象672、673被配置于虚拟空间。障碍物对象672、673也可以是一方与另一方相比更阻碍敌方对象671的移动的对象。
处理器10将表示进行了物品投入操作的物品投入信息向服务器200发送。物品投入信息中至少包括用于确定由物品投入操作指定的物品的种类的信息。物品投入信息中也可以包括表示配置有物品的位置的信息等、与物品相关的其他的信息。物品投入信息经由服务器200被发送到其他的用户终端100、以及HMD组件1000。
图12是表示在用户终端100中显示的视野图像的其他的例子的图。具体而言,是表示本游戏的游戏画面的一个例子的图,是用于对玩游戏中的玩家与用户终端100的交流进行说明的图。
在图12的(A)的例子中,用户终端100使网络形象对象610执行发言691。具体而言,用户终端100根据游戏推进信息所包含的声音数据,使网络形象对象610执行发言691。发言691的内容是玩家4所发出的“没有子弹了!”这样的内容。即,发言691的内容是向各用户传达由于弹盒为0、装在枪里的枪弹为1而要丧失攻击敌方对象671的手段的内容。
此外,在图12的(A)中,由于视觉表示网络形象对象610的发言,因此使用对白框,但实际上,从用户终端100的扬声器输出声音。此外,也可以将图12的(A)所示的对白框(即,包含声音的内容的文本的对白框)与声音输出一起显示于视野图像中。这在后述的发言692中也同样。
若接受对UI图像702的点击操作,则如图12的(B)所示,用户终端100将UI图像705以及706(消息UI)与视野图像重叠而显示。UI图像705是显示对网络形象对象610(换言之,玩家)的留言的UI图像。UI图像706是为了发送所输入的留言而从用户3接受留言发送操作的UI图像。
作为一个例子,用户终端100若接受对UI图像705的点击操作,则使模仿键盘的UI图像(未图示,以下仅记载为“键盘”)显示于触摸屏15。用户终端100使与用户对键盘的输入操作相应的文本显示于UI图像705。在图12的(B)的例子中,将“弹盒送达”这样的文本显示于UI图像705。
用户终端100在文本输入后,作为一个例子,若接受对UI图像706的点击操作,则将包含表示输入的内容(文本的内容)的信息、和表示用户的信息的留言信息向服务器200发送。留言信息经由服务器200被发送到其他的用户终端100以及HMD组件1000。
UI图像703A是表示发送留言的用户的用户名的UI图像,UI图像704A是表示该用户所发送的留言的内容的UI图像。在图12的(B)的例子中,用户名为“BBBBB”的用户使用自身的用户终端100发送“危险!”这样的内容的留言信息,从而显示UI图像703A以及UI图像704A。UI图像703A以及UI图像704A显示于参加本游戏的全部用户终端100的触摸屏15、以及HMD500的监视器51。此外,UI图像703A以及704A也可以是一个UI图像。即,也可以在一个UI图像中包含用户名和留言的内容。
在图12的(C)的例子中,作为图12所示的用户终端100的用户的用户名为“AAAAA”的用户如上述那样输入并发送留言,从而在触摸屏15上显示UI图像703B以及704B。在UI图像703B中包含用户名“AAAAA”,在UI图像704B中包含在图12的(B)的例子中输入的“弹盒送达!”的留言。
另外,图12的(C)的例子是用户“AAAAA”进一步输入对UI图像701的点击操作,使UI图像711显示于触摸屏15,并输入对UI图像711A的点击操作后的视野图像611。也就是说,从用户“AAAAA”的用户终端100向其他的用户终端100以及HMD组件1000发送了表示弹盒的物品投入信息的结果是,用户终端100以及HMD组件1000将演出对象674(后述)配置于虚拟空间600。作为一个例子,用户终端100以及HMD组件1000在经过了由物品投入信息表示的经过时间后,执行与演出对象674相关的演出,执行使物品对象的效果发动的处理。
在图12的(D)的例子中,通过执行使物品对象的效果发动的处理,弹盒的数量从0增加到1。其结果是,玩家对用户“AAAAA”发出“谢谢!”,该发出的声音数据被发送到各用户终端100。由此,各用户终端100输出“谢谢!”这样的声音,作为网络形象对象610的发言692。
如以上那样,在本游戏中,通过基于玩家的发言的网络形象对象610的发言声音的输出、和各用户的留言的输入,实现用户与网络形象对象610的交流。
(游戏性终端300中的游戏推进处理)
图13是表示在游戏性终端300中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S31中,处理器30作为游戏推进部315,基于游戏程序331和玩家的动作推进游戏。在步骤S32中,处理器30生成游戏推进信息,并向用户终端100分发。具体而言,处理器30将生成的游戏推进信息经由服务器200向各用户终端100发送。
在步骤S33中,处理器30若接收物品投入信息(在S33中YES),则在步骤S34中,基于物品投入信息,将物品对象配置于虚拟空间600A。作为一个例子,处理器30在配置物品对象之前,将演出对象674配置于虚拟空间600A(参照图11的(C))。演出对象674例如也可以是模仿了礼物箱的对象。作为一个例子,处理器30在经过了由物品投入信息表示经过时间之后,也可以执行与演出对象674相关的演出。该演出例如也可以是打开礼物箱的盖子的动画。处理器30在执行该动画后,执行使物品对象的效果发动的处理。例如,在图11的(D)的例子中,配置障碍物对象673。
处理器30在执行动画后,也可以将与被点击操作的UI图像对应的物品对象配置于虚拟空间600A。例如,在对UI图像711A进行了点击操作的情况下,处理器30在执行动画后,将表示弹盒的弹盒对象配置于虚拟空间600A。另外,在对UI图像711B进行了点击操作的情况下,处理器30在执行动画后,将表示急救箱的急救箱对象配置于虚拟空间600A。处理器30例如也可以在网络形象对象610移动到弹盒对象或者急救箱对象的位置的情况下,执行使弹盒对象或者急救箱对象的效果发动的处理。
处理器30在游戏结束之前持续反复步骤S31~S34的处理。在游戏结束的情况下,例如,在玩家输入了用于结束游戏的规定的输入操作的情况下(在步骤S35中YES),结束图13所示的处理。
(用户终端100中的游戏推进处理)
图14是表示在用户终端100中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S41中,处理器10接收游戏推进信息。在步骤S42中,处理器10作为游戏推进部115,基于游戏推进信息使游戏推进。
在步骤S43中,处理器10若接受基于用户3的物品投入操作(在步骤S43中YES),则在步骤S44中,处理器10花费虚拟货币,将演出对象674配置于虚拟空间600B。在这里,虚拟货币也可以是在参加游戏前、或者在参加游戏中,用户3对处理器10进行规定的操作而购入(对于本游戏充钱)的货币,也可以是在满足规定的条件的情况下赋予用户3的货币。所谓的规定的条件,可以是本游戏中的任务的通关等、参加本游戏所需的条件,也可以是回答问卷等、参加本游戏不需要的条件。作为一个例子,虚拟货币的金额(虚拟货币的所有量)作为游戏信息132存储于用户终端100。
在步骤S45中,处理器10将物品投入信息向服务器200发送。物品投入信息经由服务器200被发送到游戏性终端300。
处理器10在配置了演出对象674后,若经过了规时刻间,则将物品对象配置于虚拟空间600A。在图11的例子中,配置障碍物对象673。也就是说,用户3输入对UI图像711C的点击操作,从而花费规定量的虚拟货币,配置障碍物对象673。
处理器10在游戏结束之前持续反复步骤S41~S45的处理。在游戏结束的情况下,例如,在玩家进行了用于结束游戏的规定的输入操作的情况下、用户3进行了用于从游戏中途退场的规定的输入操作的情况下(在步骤S46中YES),结束图14所示的处理。
(服务器200中的游戏推进处理)
图15是表示在服务器200中执行的游戏推进处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S51中,处理器20从游戏性终端300接收游戏推进信息。在步骤S52中,处理器20作为日志生成部212,更新游戏推进的日志(以下,游戏日志)。此外,作为一个例子,在从游戏性终端300接收到初始配置信息时,由处理器20生成游戏日志。
在步骤S53中,处理器20将接收到的游戏推进信息向各用户终端100发送。
在步骤S54中,在从任一个用户终端100接收到物品投入信息的情况下(在步骤S54中YES),在步骤S55中,处理器20作为日志生成部212更新游戏日志。在步骤S56中,处理器20将接收到的物品投入信息向游戏性终端300发送。
处理器20在游戏结束之前持续反复步骤S51~S56的处理。在游戏结束的情况下,例如,在从游戏性终端300接收到表示游戏结束的信息的情况下(在步骤S57中YES),在步骤S58中,处理器20作为列表生成部213,根据游戏日志生成参加游戏的用户的列表(用户列表234)。处理器20将所生成的用户列表234存储于服务器200。
图16是表示用户列表234的一个具体例的图。在“用户”的栏中储存有表示参加游戏的各用户的信息(例如,用户名)。在“标签”的栏中储存有基于各用户对玩家进行的辅助而生成的信息(标签)。在图16的例子中,储存于“标签”的栏中的标签中、不具有括号的内容是处理器20自动生成的信息,具有括号的内容是游戏的经营者手动输入的信息。
在图16的例子中,在用户“AAAAA”中对应有弹盒、10F、Boss、“通过弹盒的礼物战胜Boss”的信息。这表示例如在10F的阶段中的Boss战中,用户“AAAAA”投入弹盒,网络形象对象610用该投入的弹盒的枪弹战胜了Boss。
另外,在用户“BBBBB”中对应有急救箱、3F、喽啰、“在临近游戏结束前恢复”的信息,这表示例如在3F的阶段的与敌方喽啰的战斗中,用户“BBBBB”投入急救箱,其结果,在网络形象对象610的体力临近变成0(游戏结束)之前恢复了体力。
另外,在用户“CCCCC”中对应有防栅、5F、喽啰、“用防栅阻挡两个僵尸”的信息。这表示例如在5F的阶段的与敌方喽啰的战斗中,用户“CCCCC”投入防栅(图11中的障碍物对象672),其结果为,成功阻挡了两个敌方喽啰。
在图16的例子中,对各用户3的用户名对应有一个进行的辅助,但在进行了多次辅助的用户3的用户名中对应有多次的辅助各自的标签。在用户列表234中,优选对该各自的标签进行区别。由此,在游戏结束后,参照用户列表421的玩家使用分发终端400能够准确地掌握各辅助的内容。
<动作指示数据的分发>
(分发终端400中的分发处理)
图17是表示在分发终端400中执行的分发处理的流程的一个例子的流程图。图18是表示显示于分发终端400的画面的一个具体例的图。图19是表示显示于分发终端的画面的其他的具体例的图。
在步骤S61中,处理器40作为操作接受部413,接受用于显示参加游戏的用户的列表(用户列表234)的第一操作。图18的(A)所示的下载画面721是用于从服务器200下载用户列表234并显示于显示部452的画面。作为一个例子,下载画面721是在将执行图17所示的分发处理的应用的启动操作输入到分发终端400后所显示的画面。
作为一个例子,下载画面721包括UI图像722以及723。UI图像722接受用于下载用户列表234的操作、即上述第一操作。第一操作例如也可以是点击UI图像722的操作。UI图像723接受用于结束应用的操作。该操作例如也可以是点击UI图像723的操作。
若接受对UI图像722的点击操作,则在步骤S62中,处理器40作为通信控制部411,从服务器200获取(接收)用户列表234。在步骤S63中,处理器40作为显示控制部412,使用户列表234显示于显示部452。具体而言,处理器40使基于用户列表234生成的用户列表画面显示于显示部452。作为一个例子,用户列表画面也可以是图18的(B)所示的用户列表画面731。用户列表画面731由与用户列表234中的各记录对应的记录图像构成。在图18的(B)的例子中,作为记录图像,记载了记录图像732A~732C,但记录图像的数量并不限定于3个。在图18的(B)的例子中,在用户列表234中的记录的数量比3多(即,参加游戏的用户的人数比3人多)的情况下,玩家例如将滚动画面的操作(例如,拖动操作、轻击操作)输入到触摸屏45,从而能够使其他的记录图像显示于显示部452。
作为一个例子,记录图像732A~732C分别包括用户名733A~733C、标签信息734A~734C、以及图标735A~735C。以下,对于记录图像732A~732C、用户名733A~733C、标签信息734A~734C、以及图标735A~735C,在不需要区别的情况下,分别记载为“记录图像732”、“用户名733”、“标签信息734”、“图标735”。
用户名733是在用户列表234中储存于“用户”栏的、表示参加游戏的各用户的信息。标签信息734是表示在用户列表234中与表示参加游戏的各用户的信息的每一个建立对应的标签的信息。例如,记录图像732A包含“AAAAA”作为用户名733A。因此,记录图像732A包含在用户列表234中与“AAAAA”建立对应的、“弹盒、10F、Boss、‘通过弹盒的礼物战胜Boss’”作为标签信息734A。图标735例如是用户事先设定的图像。
此外,处理器40也可以将接收到的用户列表存储于分发终端400(图7的用户列表421)。下载画面721也可以包含用于将用户列表421显示于显示部452的UI图像(未图示)。在该例中,在点击该UI图像的情况下,处理器40不进行用户列表234的下载,读出用户列表421,从该用户列表421生成用户列表画面,并显示于显示部452。
在步骤S64中,处理器40作为操作接受部413,接受用于选择用户列表画面731所包含的用户的任一个的第二操作。第二操作作为一个例子,也可以是点击用户列表画面731中的记录图像732的任一个的操作。在图18的(B)的例子中,玩家输入对记录图像732A的点击操作。即,玩家选择用户“AAAAA”作为分发动作指示数据的用户。
若接受对记录图像732的点击操作,则在步骤S65中,处理器40作为显示控制部412,使活动列表422显示于显示部452。具体而言,处理器40将基于活动列表422生成的活动列表画面显示于显示部452。活动列表画面作为一个例子,也可以是图19所示的活动列表画面741。活动列表画面741由与活动列表422中的各记录对应的记录图像构成。在图19的例子中,作为记录图像,记载了记录图像742A~742C,但记录图像的数量并不限定于3个。在图19的例子中,在活动列表422中的记录的数量比4多的情况下,玩家例如将滚动画面的操作(例如,拖动操作、轻击操作)输入到触摸屏45,从而能够使其他的记录图像显示于显示部452。
作为一个例子,记录图像742A~742C分别包括活动名743A~743C、活动图像744A~744C、以及UI图像745A~745C。以下,对于记录图像742A~742C、活动名743A~743C、活动图像744A~744C、以及UI图像745A~745C,在不需要区别的情况下,分别记载为“记录图像742”、“活动名743”、“活动图像744”、“UI图像745”。
活动名743是识别储存于活动列表422的活动的信息。活动图像744是在活动列表422中,由与各活动名建立对应的活动数据生成的图像。作为一个例子,处理器40将采取各活动数据中的最初的姿势的网络形象对象610的图像作为活动图像744包含于记录图像742。活动图像744也可以是接受玩家的规定的操作(例如,对活动图像744的点击操作)的UI图像。处理器40也可以在接受了该规定的操作的情况下,基于活动数据播放网络形象对象610进行动作的活动动画。若活动动画结束,则处理器40也可以自动地再显示活动列表画面741。
此外,记录图像742例如也可以包括含有“活动播放”的文本的UI图像,代替活动图像744。
在步骤S66中,处理器40作为操作接受部413,接受选择活动的第三操作。第三操作作为一个例子,也可以是对UI图像745的点击操作。也就是说,UI图像745接受选择与各记录图像742对应的活动数据的操作。通过接受了第三操作,处理器40作为活动确定部415,确定玩家所选择的活动数据。
在步骤S67中,处理器40作为显示控制部412以及声音接受部414,播放网络形象对象610基于所选择的活动数据而动作的活动动画并接受玩家的声音输入。
图20是表示玩家4的声音输入的一个具体例的图。如图20所示,玩家4播放活动动画810A并输入发言声音820A。该发言声音820A是发给用户名为“AAAAA”的用户3(以下,用户3A)的发言声音。也就是说,在图20的例子中,玩家4在步骤S64中,选择用户3A(第一用户),制成发给该用户3A的动作指示数据。此外,用户3A所使用的用户终端100是用户终端100A。
发言声音820A是发给用户3A的发言声音,因此成为基于该用户3A对网络形象对象610(换言之,玩家4)进行的辅助的内容的发言声音。具体而言,用户3A在10F的阶段中的Boss战中,投入弹盒,网络形象对象610用该投入的弹盒的枪弹战胜Boss。因此,发言声音820A是“谢谢在Boss战中赠送弹盒给我!时机也很完美!多亏了AAAAA才能通关!”的内容。这样,优选发言声音包括用户3在游戏中进行的辅助的内容和对用户3的感谢。
在一个方面中,在玩家4开始声音输入前,即,在向分发终端400输入第三操作前,制成发给用户3的发言内容。在其他的方面中,发给用户3的发言内容也可以由处理器40自动生成。另外,处理器40也可以将与由第二操作选择的用户3建立对应的标签与活动动画810A重叠而显示。
处理器40将接受到的声音转换为声音数据。在步骤S68中,处理器40作为动作指示数据生成部416,生成包含该声音数据和所选择的活动的活动数据的动作指示数据。
在步骤S69中,处理器40作为通信控制部411,将生成的动作指示数据分发给所选择的用户3(在图20的例子中用户3A)的用户终端100(第一计算机)。图21是表示显示于分发终端400的画面的又一具体例的图。处理器40在执行步骤S68后,作为显示控制部412,使分发画面显示于显示部452。作为一个例子,分发画面也可以是图21的(A)所示的分发画面751。分发画面751包括UI图像752以及活动图像753A。另外,如图21的(A)所示,分发画面751也可以包括表示动作指示数据的分发目的地的用户的信息。
UI图像752接受用于向所选择的用户3分发动作指示数据的操作。该操作例如也可以是对UI图像752的点击操作。活动图像753A是接受用于播放基于所生成的动作指示数据的动画、即基于用户3A用而生成的动作指示数据的动画的操作的UI图像。该操作例如也可以是对活动图像753A的点击操作。此外,接受用于播放所生成的动画的操作的UI图像并不限定于活动图像753A。例如,也可以是包含“动画播放”的文本的UI图像。处理器40也可以在动画结束时,自动地再显示分发画面751。
优选分发画面751还包括接受用于返回到接受声音输入的操作的UI图像。该操作例如也可以是对该UI图像的点击操作。分发画面751包括该UI图像,从而玩家4例如能够在弄错发言的内容的情况下等、在声音输入失败的情况下,进行再次声音输入。此外,该UI图像也可以是接受用于返回到选择活动数据的操作的UI图像。
若接受对UI图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3A的信息一起向服务器200发送。服务器200基于表示用户3A的信息,确定动作指示数据的发送目的地的用户终端100,将该动作指示数据向所确定的用户终端100(即,用户终端100A)发送。
处理器40也可以在动作指示数据的发送结束的情况下,作为一个例子,使图21的(B)所示的分发完成画面761显示于显示部452。作为一个例子,分发完成画面761包括UI图像762以及763。另外,如图21的(B)所示,分发完成画面761也可以包括表示动作指示数据的发送完成的文本。
UI图像762接受用于开始制成发给其他的用户3的动作指示数据的操作。该操作例如也可以是点击UI图像762的操作。处理器40若接受该点击操作,则使用户列表画面再次显示于显示部452。即,在接受了该点击操作的情况下,分发处理返回到步骤S63。此时,处理器40也可以基于存储于分发终端400的用户列表421,生成用户列表画面,并使其显示于显示部452。UI图像763接受用于结束应用的操作。该操作例如也可以是点击UI图像763的操作。若接受该操作,则结束分发处理。
在参照图20、图21进行说明的例子中,如图21的(C)所示,分发终端400将发给用户3A(用户名为“AAAAA”的用户3)的动画的动作指示数据仅向用户终端100A发送。
图22是表示玩家4的声音输入的其他的具体例的图。如图22所示,玩家4播放活动动画810B并输入发言声音820B。该发言声音820B是发给用户名为“BBBBB”的用户3(以下,用户3B)的发言声音。也就是说,在图22的例子中,玩家4在步骤S64中,输入对与用户3B对应的记录图像732B的点击操作,制成发给用户3B的动作指示数据。此外,用户3B所使用的用户终端100是用户终端100B。
发言声音820B是发给用户3B的发言声音,因此成为基于该用户3B对网络形象对象610(换言之,玩家4)进行的辅助的内容的发言声音。具体而言,用户3B在3F的阶段的与敌方喽啰的战斗中,用户“BBBBB”投入急救箱,其结果,在网络形象对象610的体力临近变成0(游戏结束)之前恢复了体力。因此,发言声音820B是“多亏了BBBBB赠送给我的急救箱,在3F中游戏结束之前就解决了。真的很谢谢!”的内容。
图23是表示显示于分发终端400的画面的又一具体例的图。图23的(A)所示的分发画面751包括UI图像752以及活动图像753B。活动图像753B若接受点击操作,则播放基于用户3B用而生成的动作指示数据的动画。
若接受对UI图像752的点击操作,则处理器40将动作指示数据与表示用户3B的信息一起向服务器200发送。服务器200基于表示用户3B的信息,确定动作指示数据的发送目的地的用户终端100,将该动作指示数据向所确定的用户终端100(即,用户终端100B)发送。
在参照图22、图23进行说明的例子中,如图23的(C)所示,分发终端400将发给用户3B(用户名为“BBBBB”的用户3)的动画的动作指示数据仅向用户终端100B发送。
如以上那样,基于动作指示数据所包含的声音数据的声音的内容基于在用户3最近参加游戏中对玩家4进行的辅助的内容。该辅助的内容针对每个用户3不同,因此声音的内容针对每个用户3成为不同的内容。也就是说,在游戏结束后,向参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100分别发送包含不同的内容的声音的动作指示数据。
另外,图22的例子中的网络形象对象610的活动与图20的例子中的活动不同。也就是说,玩家4在发给用户3B的动作指示数据生成中,选择与发给用户3A的动作指示数据生成时不同的活动数据。具体而言,玩家4在步骤S66中,输入对选择与记录图像742B对应的活动数据的UI图像745B的点击操作。这样,玩家4能够使动作指示数据所包含的活动数据针对每个用户3不同。
而且,包括对每个用户3不同的内容的声音数据和对每个用户3选择的活动数据的每个用户3的动作指示数据仅被发送到各用户3的用户终端100。换言之,对每个用户终端100独特(唯一)的动作指示数据分别被发送到所选择的用户3的用户终端100。
图24是表示从游戏性终端300向用户终端100的游戏推进信息的发送的概要的图。用户终端100中的用于动画播放的动作指示数据针对每个用户终端100是独特的,另一方面,如图24所示,在游戏执行中,发送到参加游戏的全部用户3的用户终端100的游戏推进信息在各用户终端100之间共用。即,游戏推进信息所包含的动作指示数据也在各用户终端100之间共用。这样,用于动画播放的动作指示数据和用于使游戏推进的动作指示数据在用户终端100之间的异同以及发送目的地这样的观点上可以说是不同的数据。
(用户终端100中的动画播放处理)
图25是表示在用户终端100中执行的动画播放处理的流程的一个例子的流程图。
在步骤S71中,处理器10作为动画播放部117,接收动作指示数据。在步骤S72中,处理器10作为动画播放部117,向用户3通知动作指示数据的接收。作为一个例子,处理器10通过向通知图像的显示部152的显示、来自扬声器(未图示)的通知声音的播放、由LED(light-emitting diode:发光二极管)等构成的亮灯部(未图示)的点亮或闪烁的至少任一个,向用户3通知动作指示数据的接收。
在步骤S73中,处理器10作为操作接受部111,接受用于播放动画的第一播放操作。作为一个例子,第一播放操作也可以是点击通知图像的操作。在步骤S74中,处理器10作为动画播放部117,绘制动作指示数据,播放动画。作为一个例子,处理器10也可以使用于玩本游戏的应用启动,播放动画,也可以使与该应用不同的、动画播放用的应用启动,播放动画。以下,将该动画记载为“谢谢动画”。
图26是表示谢谢动画的播放的一个具体例的图。具体而言,是表示用户3A的用户终端100中的谢谢动画的播放的一个例子的图。在该用户终端100中播放的谢谢动画910A中,网络形象对象610执行一个活动并发出声音920A。换言之,处理器10播放包括执行一个活动的网络形象对象610的谢谢动画910A并使声音920A从扬声器(未图示)输出。
谢谢动画910A中的活动基于在发给用户3A的动作指示数据的生成中,玩家4所选择的活动数据,声音920A基于在该动作指示数据的生成中,由玩家4所输入的发言声音820A生成的声音数据。也就是说,声音920A是包含用户3A在游戏中进行的辅助的内容和对该辅助的感谢的声音。这样,用户3A通过第一播放操作的输入,能够视听网络形象对象610发出自身在游戏中进行的辅助的内容、和对该辅助的感谢的谢谢动画。
作为一个例子,用户终端100也可以在谢谢动画910A的播放结束之后,使至少一个UI图像显示于触摸屏15。该UI图像例如也可以是接受用于再次播放谢谢动画910A的操作的UI图像,也可以是接受用于转变到其他画面的操作的UI图像,也可以是接受用于结束应用的操作的UI图像。
另外,作为一个例子,用户终端100也可以在谢谢动画910A的播放中,使至少一个UI图像显示于触摸屏15。该UI图像例如也可以是分别接受使播放中的谢谢动画910A暂时停止、或结束、或使播放的场面变更的操作的多个UI图像。
此外,在谢谢动画910A的播放中、以及谢谢动画910A的播放被猎定后所显示的这些UI图像中不包括用于进行对网络形象对象610的回答的UI图像。即,在本实施方式所涉及的谢谢动画910A中,不具备用于进行对网络形象对象610的回答的方法。
图27是表示谢谢动画的播放的另一具体例的图。具体而言,是表示用户3B的用户终端100中的谢谢动画的播放的例子的图。在该用户终端100中播放的谢谢动画910B中,网络形象对象610执行某个活动并发出声音920B。换言之,处理器10播放包括执行某个活动的网络形象对象610的谢谢动画910B并使声音920B从扬声器(未图示)输出。
谢谢动画910B中的活动基于在发给用户3B的动作指示数据的生成中,玩家4所选择的活动数据,声音920B基于在该动作指示数据的生成中,由玩家4所输入的发言声音820B生成的声音数据。因此,在图27的例子中,网络形象对象610进行的活动与图26的例子的活动不同。另外,声音920B是包含用户3B在游戏中进行的辅助的内容、和对该辅助的感谢的声音。因此,在图27的例子中,声音920B的内容与图26的例子中的声音920A的内容不同。
这样,在游戏结束后,参加游戏的用户3的至少一部分的用户终端100所接收的谢谢动画是针对每个用户3网络形象对象610的发言内容不同的动画。
此外,处理器10也可以使包含提示参加下次的游戏的内容的UI图像930与动画910重叠而显示。UI图像930也可以与动作指示数据一起进行分发,也可以作为游戏信息132,由用户终端100存储。
在上述实施方式中,对在与由游戏性终端300规定的虚拟空间600A相同的虚拟空间600B内使网络形象对象610动作,使与虚拟照相机620B的位置、朝向、以及倾斜相应的视野区域640B的视野图像660显示于用户终端100的触摸屏15的例子进行了说明。
另外,在图11等中,对相对于触摸屏15的显示区域,以比较小的尺寸显示网络形象对象610的游戏进行了例示。但是,网络形象对象610的显示尺寸根据游戏的种类、内容而不同,根据游戏的种类等,有时能够在触摸屏15的显示区域以较大的尺寸显示网络形象对象610。另外,如上述那样通过来自用户的输入操作(敲击操作等)控制虚拟照相机620B的位置、朝向、以及倾斜等,其结果,能够调整网络形象对象610的显示位置、朝向、大小等。
并且,在游戏的推进中,在图11等中也如例示那样显示用于输入各种操作的UI图像。另外,根据游戏的种类等,显示用于接受用于推进该游戏的操作、与该游戏的结果相关的操作的UI图像。在显示这样的UI图像的情况下,一般而言,为了能够优先接受来自用户的操作,将UI图像比其他的图像优先显示于最前面。因此,根据游戏的种类、虚拟照相机620B的位置等,也产生UI图像可能重叠于包含网络形象对象610的虚拟空间600B内的图像而显示的情况,有可能由于该UI图像而用户不能视觉辨认网络形象对象610的至少一部分(一部分或者全部)。为了消除这样的不良情况,在以下,对通过采用即使在还未接受到对UI图像的操作的情况下,也能够根据来自用户的操作消除该UI图像的结构,能够视觉辨认包含网络形象对象610的虚拟空间600B内的图像的例子进行说明。在图28~图30中,作为游戏的种类,例示了猜拳游戏。
在进行猜拳游戏时,在游戏性终端300侧被规定的虚拟空间600A内,配置有网络形象对象610、选择项对象281~283、使花环被想起的花环对象284(参考图28等)。网络形象对象610根据在现场表演的玩家(表演者)的活动进行动作,发出基于该表演者的声音。在网络形象对象610的头部的位置配置有虚拟照相机620A。另外,在虚拟空间600A中,作为其他的对象,配置有装饰网络形象对象610的周围的对象、与视听者对应的视听者对象、背景对象、地板对象等。
另外,选择项对象281~283分别由棒部和前端的圆板部构成。在圆板部的面上描绘有表示石头剪子布的插图。选择项对象281~283分别能够由玩家根据抓住的活动,抓住棒部。由玩家抓住选择项对象281~283等的操作(活动)通过安装于玩家的手并设置有检测该手的动作(手的动作(例如,各手指的位置、握住的形状、朝向等)的活动传感器520的控制器540被检测。玩家抓住选择项对象281~283中的与最终出的手(石头剪子布)对应的选择项对象并向上方举起,从而确定网络形象对象610出的手。
游戏性终端300将包含用于确定配置于虚拟空间600A内的对象(网络形象对象610、选择项对象281~283等)的位置、姿势、朝向等的信息、声音数据(动作指示数据)等的游戏推进信息时刻按每一规时刻间朝向多个用户终端100现场分发。向多个用户终端100分发的游戏推进信息是在多个用户终端100之间共用的信息。由此,在游戏性终端300以及多个用户终端100的各个之间,至少能够共享(同步)网络形象对象610以及选择项对象281~283的动作等。此外,在游戏性终端300以及多个用户终端100之间共享的对象只要包括配置于虚拟空间600A内的对象中的至少由表演者在现场表演的网络形象对象610,可以仅是网络形象对象610,另外,也可以包括网络形象对象610、选择项对象281~283以外的其他的对象。另外,从游戏性终端300朝向多个用户终端100分发的数据中不仅包含游戏推进信息,还包含初始配置信息、游戏信息132、用于特定作为网络形象对象610出的手而确定的选择项对象的种类(石头剪子布)的信息等。由此,在用户终端100侧,与虚拟空间600A同样地规定配置有网络形象对象610、选择项对象281~283、花环对象284、视听者对象、背景对象等的对象的虚拟空间600B。另外,在用户终端100侧,在该虚拟空间600B内,基于游戏推进信息使网络形象对象610等动作,将来自配置于与来自用户的输入操作相应的位置等的虚拟照相机620B的视野图像显示于显示部152。
图28以及图29是表示猜拳游戏推进中的用户终端100的显示部152的显示例的图。在图28以及图29的例子中,在正面观察网络形象对象610的位置配置有虚拟照相机620B。因此,作为来自虚拟照相机620B的视野图像,如图28的(A)所例示那样,网络形象对象610以直立的状态显示于显示部152的大致中央位置,并且,以该网络形象对象610为基准,在该网络形象对象610的右前方显示有选择项对象281~283,在背后显示有花环对象284等。示出图28的(A)中的网络形象对象610例如与考虑“出什么呢,选择哪个呢”等的举止(活动)一起输出声音那样的场面。
另外,在猜拳游戏推进中,各种UI图像、与游戏信息相关的图像等显示于显示部152。在图28的(A)中,例如,选择用UI180、规则说明显示181、AR模式转移用图标182b、物品投入用图标185、留言输入用图标186等与虚拟空间内的视野图像重叠而显示。另外,在显示部152的左下方设置有用于显示发给网络形象对象610而输入的留言内容的留言显示部184。
规则说明显示181是用于说明关于猜拳游戏的规则的图像。在图28的(A)中,例如显示有“·全部3回合!”“·在限制时间内按按钮!”“胜50P”“平局10P”“负0P”这样的消息等。
选择用UI180是包含用于选择用户出的手的按钮图标,且用于接受对该按钮图标的输入操作(点击操作)的UI。也就是说,选择用UI180可以说是用于接受与猜拳游戏的结果相关的操作的UI图像。在图28的(A)的例子中,选择用UI180比包含网络形象对象610的视野图像、留言显示部184、物品投入用图标185、留言输入用图标186等优先显示。在图28的(A)中,显示“选择要出的手!”这样的消息,并且在其下方从左侧开始显示与石头对应的按钮图标、与剪子对应的按钮图标、与布对应的按钮图标。由此,用户能够直观地识别出可以通过对按钮图标的触摸操作来选择要出的手。另外,在“选择要出的手!”的消息的左侧显示有可以选择要出的手的限制时间(也称为接受期间。在这里“10”),在该消息的右侧(选择用UI180内的右上方)显示有用于消除该选择用UI180本身的显示的“×”按钮。此外,猜拳游戏在显示选择用UI180的状态下开始,但也可以在通过用户的初始设定例如将游戏开始时的选择用UI180的状态设定为非显示时等,在未显示选择用UI180的状态(图29的(B)所例示的画面等)下开始。
用户即使没有完成要出的手的选择(对与石头剪子布对应的按钮图标的输入操作),也能够通过选择“×”按钮(对“×”按钮的触摸操作等)来消除选择用UI180。这是因为,若显示选择用UI180,则如图28的(A)等所示,在网络形象对象610(角色)被选择用UI180隐藏的情况下,从用户无法看到网络形象对象610的图像(对于重叠部分不能视觉辨认)。另外,是因为若显示选择用UI180,则如图28的(A)等所示,留言显示部184、物品投入用图标185等被隐藏,难以看到这些图像(对于重叠部分不能视觉辨认),并且难以操作(或者不能操作)。用户根据用户自身的操作来消除选择用UI180,从而能够视觉辨认由于该选择用UI180而导致无法视觉辨认的图像。
AR模式转移用图标182b是用于切换至使猜拳游戏中的网络形象对象610等在现实空间内而不是虚拟空间动作的模式的图标。作为现实空间,例如,也可以是通过由照相机17拍摄而获取到的获取图像被确定的空间。在接受了对AR模式转移用图标182b的输入操作时,在用户终端100侧,在对来自照相机17的获取图像配置网络形象对象610等的空间(以下,也称为扩展现实空间)内,切换至使网络形象对象610等基于游戏推进信息进行动作的AR模式的画面。由此,能够使用户怀有网络形象对象610等实际上在用户的眼前的现实空间中进行动作的印象。
物品投入用图标185是成为投入物品赋予网络形象对象610的契机的图标。在接受对物品投入用图标185的输入操作时,显示用于从多种物品选择并投入的窗口。如上所述,选择用UI180比物品投入用图标185优先显示。因此,也可以在选择用UI180与物品投入用图标185重叠显示时,如果不消除该选择用UI180的显示,则不会有效地接受对物品投入用图标185的输入操作。另外,也可以即使在选择用UI180与物品投入用图标185重叠显示时,在维持该选择用UI180的显示的状态下,有效地接受对物品投入用图标185的输入操作。
留言输入用图标186是成为对网络形象对象610输入留言的契机的图标。在接受对留言输入用图标186的输入操作时,显示用于输入留言并发送的窗口。此外,对于留言输入用图标186,显示在不会与选择用UI180重叠显示的位置,但与物品投入用图标185同样,也可以如果不消除选择用UI180的显示,则不会有效地接受对留言输入用图标18的输入操作。另外,也可以即使在显示选择用UI180时,在维持该选择用UI180的显示的状态下,有效地接受对留言输入用图标18的输入操作。在留言显示部184中,从输入给网络形象对象610的留言中较新的内容开始按顺序规定个数的留言与用户名一起被显示。
物品投入用图标185以及留言输入用图标186分别是接受用于用户在与网络形象对象610之间进行交互的输入操作的图标,也可以说是交互图像。另外,留言显示部184显示用户在与网络形象对象610之间进行的交互的结果,因此也可以说是交互图像。
图28的(B)是用户选择了要出的手时的显示例。在图28的(B)中,示出选择了“石头”的例子。若选择“石头”,则如图28的(B)所示,选择用UI180内的“石头”的按钮图标更新为被选择的状态(被双重圈包围的状态)。此外,在图28的(B)中,限制时间为“7”,因此用户剩下剩余7秒决定了要出的手。与此相对,对于图28的(B)中的网络形象对象610而言,示出了抓住选择项对象281~283,与考虑“选择哪个呢,选择剪子还是布呢”等的举止(活动)一起输出声音的场面。此外,在猜拳游戏中由用户选择的手被储存于存储器11的规定区域,然后,如果在限制时间内,再次进行对按钮图标的操作,则能够变更要出的手。另外,即使在选择了要出的手的状态下消除选择用UI180的情况下,能够确定所选择的手的信息也在存储器11中被维持。
在猜拳游戏中,经过了限制时间之后,预先设置表演者出手的期间(以下,也称为表演者可出手期间),在该表演者可出手期间内,在表演者的时刻与“石头剪子布”等这样的吆喝声一起,将选择项对象281~283的任一个向上方举起并出表演者(网络形象对象610)的手,从而通知游戏结果。
图28的(C)是在限制时间经过后网络形象对象610出了手时的显示例。在图28的(C)中,由网络形象对象610举起“剪子”的选择项对象282。由此,通知网络形象对象610出了“剪子”。在网络形象对象610出了手时,接收用于特定作为网络形象对象610出的手而确定的选择项对象的种类(石头、剪子、布)的信息。处理器10基于该信息,与用户出的手相比,判定用户的胜负。在图28中,用户选择了“石头”,因此判定为用户胜。其结果,在网络形象对象610的上方显示“胜”的消息。此外,在猜拳游戏中网络形象对象610出的手对于任一个用户来说为相同的,但对于用户所选择的手而言,按每个用户而不同。因此,玩家表演的网络形象对象610等的动作在多个用户终端间为相同的,但对于猜拳游戏的结果而言,根据用户的输入操作在多个用户终端间不同。
图29是表示在限制时间经过之前接受了对选择用UI180内的“×”按钮的输入操作时的显示部152的显示例的图。图29的(A)与图28的(A)同样,示出了在猜拳游戏开始之后的剩余限制时间为“10”秒时,用户还未选择要出的手的状态。
在猜拳游戏中,为了使猜拳游戏气氛高涨,存在表演者进行活动、发言的趋势。另外,特别是在猜拳游戏开始之后,进行其他的用户选择要出的手的作业的比例较高,因此通过输入对物品投入用图标185的操作、留言,从表演者得到响应(活动、发言)的比例变得比较高。但是,在图29的(A)的例子中,选择用UI180与网络形象对象610重叠而显示,无法视觉辨认网络形象对象610的一部分的动作,因此即使有响应,也有可能无法视觉辨认。此外,根据虚拟照相机600B的位置以及朝向等,也可能产生选择用UI180不与网络形象对象610重叠的情况,但相反,也可能产生选择用UI180与网络形象对象610的脸部分、身体部分、或者整体重叠的情况。另外,在猜拳游戏中,与虚拟照相机600B的位置等无关,如图29的(A)所示,选择用UI180与物品投入用图标185、留言输入用图标186重叠而显示,因此成为用户在与网络形象对象610之间难以进行交互或者难以确认响应的状况。
考虑这样的状况,在本实施方式中的游戏中,即使在未接受到与游戏的结果相关的操作时,通过对选择用UI180内的“×”按钮的输入操作,也能够消除该选择用UI180。图29的(B)示出了在图29的(A)的状况下,触摸操作选择用UI180内的“×”按钮而消除了选择用UI180时的显示部152的显示例。由此,由于选择用UI180而导致无法视觉辨认的网络形象对象610、物品投入用图标185、留言输入用图标186能够视觉辨认。其结果,通过用户自身的操作,能够确认网络形象对象610的动作(包含响应),并且能够变化为容易进行交互且容易确认来自表演者的响应的状况。
另外,若消除选择用UI180,则如图29的(B)所示,用于显示选择用UI180的图标187(“返回到游戏”这样的消息图标等)再次显示于显示部152。图标187的显示尺寸比选择用UI180小,并且显示位置显示在比选择用UI180靠近端侧的位置,且与其它的任一图标均不重叠的位置。因此,能够防止由于图标187而导致无法视觉辨认包含网络形象对象610的图像等导致的不良情况的产生。此外,对于剩余的限制时间,也可以即使在消除了选择用UI180时,也在显示部152的规定区域(例如,图标187内的区域)显示。
在消除了选择用UI180之后,根据用户自身对图标187的操作使选择用UI180再次显示,能够选择或者变更用户要出的手。另外,处理器10即使在消除了选择用UI180的状态下,也能够根据剩余的限制时间自动地进行使选择用UI180再次显示的处理,强制地选择用户要出的手或者确认选择结束的手等。在还未选择要出的手时,以未选择任一手的方式再显示选择用UI180。与此相对,在已经选择了要出的手时,以选择了该手的方式再显示选择用UI180。此外,在用户在限制时间内没有选择要出的手的情况下,用户要出的手也可以自动地随机被决定,该情况下,例如,在再显示选择用UI180时,也可以以选择了自动被决定的手的方式再显示选择用UI180,在限制时间结束时,也可以以选择了自动被决定的手的方式再显示选择用UI180。
接下来,使用图30,对关于从开始猜拳游戏(例如1回合)到结果通知为止的游戏推进预先决定的时间表例子进行了说明,在此基础上,对根据该时间表显示、非显示选择用UI180的模式例进行说明。
图30的(A)表示游戏推进的时间表例子。如图30的(A)所示,若开始猜拳游戏,则决时刻间表,以使接受来自用户的操作的接受期间被控制为10秒,在接受期间结束后经过了2秒的间隔期间后,表演者可出手期间被控制为3秒。在接受期间中,在显示选择用UI180时,接受用于选择用户的手的操作、对用于消除该选择用UI180的“×”按钮的操作,另一方面,在未显示选择用UI180时,接受对物品投入用图标185、图标187的操作。另外,在接受期间以及间隔期间,由表演者例如能够进行煽动出哪个手的活动、发言。表演者可出手期间是作为表演者出手的期间被决定的期间,在该期间中出表演者的手。
图30的(B)表示在选择用UI180显示中不操作“×”按钮,选择用UI180一次也不被消除的模式。如图30的(B)所示,选择用UI180从开始接受期间到表演者可出手期间结束为止持续显示。
图30的(C)表示在进行了用于用户选择手的操作(以下,也称为手选择操作)之后,进行了对“×”按钮的操作(以下,也称为UI消除操作)之后,根据剩余的接受期间(限制时间)自动再显示选择用UI180的模式。如图30的(C)所示,选择用UI180在接受期间中通过进行了手选择操作之后的UI消除操作成为非显示,然后,在剩余的接受期间成为T1(例如1秒)时自动再显示。在进行了手选择操作后再显示选择用UI180时,以由手选择操作选择的手被选择的方式再显示。由此,通过UI消除操作能够视觉辨认由于选择用UI180而导致无法视觉辨认的图像,并且能够在接受期间快要结束时自动地通知并确认用户选择的手。如果在接受期间内,则能够变更要出的手,因此用户在接受期间快要结束时不仅能够确认要出的手,也能够变更要出的手。
图30的(D)表示在不进行手选择操作而进行了UI消除操作之后,根据剩余的接受期间再显示选择用UI180的模式。如图30的(D)所示,选择用UI180在接受期间中在不进行手选择操作时也通过UI消除操作成为非显示。然后,根据剩余的接受期间而再显示选择用UI180,但在还未选择要出的手时,在早于已经选择要出的手时的时刻再显示选择用UI180。具体而言,在还未选择要出的手时,在剩余的接受期间成为T2(例如3秒)时再显示选择用UI180。T2决定比作为从手选择操作后的非显示再显示的时间而决定的T1长的时间。由此,在未选择要出的手时,在早于已经选择要出的手时的时刻再显示选择用UI180,因此能够给予用户研究要出的手的时间。
如图30的(A)~图30的(D)所示,无论是否进行了UI消除操作,在剩余的接受期间成为T1或T2时,成为显示选择用UI180的状态。另一方面,在剩余的接受期间小于T1或T2之后,如果在接受期间经过之前,则通过用户自身进行UI消除操作,也能够消除选择用UI180。
图30的(E)例如表示在与图30的(D)的模式同样地剩余的接受期间成为T2时再显示选择用UI180之后,在接受期间经过之前,再次进行了UI消除操作的情况。如图30的(E)所示,选择用UI180即使在剩余的接受期间成为T2而自动地再显示之后,也能通过进行UI消除操作而成为非显示。然后,在从接受期间结束的时刻经过了规时刻间T3(例如1秒)时,选择用UI180自动地再显示。T3只要被决定为比间隔期间短的时间即可。由此,在开始表演者可出手期间之前,再显示选择用UI180,因此在表演者出手时,能够确认用户选择的手,用户自己能够判断胜负。由处理器10执行的程序包含如图30的(B)~(E)所示的模式那样用于显示或者非显示选择用UI180的程序。
<本实施方式的效果>
根据本实施方式,比虚拟空间600B的视野图像亦即包含网络形象对象610等的图像(第一图像)优先,与该图像重叠显示选择用UI180,因此能够容易地输入与游戏的结果相关的操作。另一方面,如图28的(A)所例示,可能产生由于选择用UI180而导致无法视觉辨认包含网络形象对象610等的图像的一部分的情况,但即使在还未输入与游戏的结果相关的操作时,也能够通过用户自身的操作来消除选择用UI180。因此,用户通过消除选择用UI180,能够视觉辨认由于选择用UI180而导致无法视觉辨认的图像。
另外,如图28的(A)所示,与用于用户与网络形象对象610等进行交互的交互图像重叠而显示选择用UI180。因此,由于该选择用UI180而难以视觉辨认交互图像且难以进行输入操作。但是,通过用户自身的操作能够消除选择用UI180,因此能够防止由于选择用UI180而难以视觉辨认交互图像且难以进行输入操作的情况。
另外,如图30的(C)以及图30的(D)所示,在进行UI消除操作而使选择用UI180消除之后,根据剩余的接受期间在预先决定的时刻自动地再显示选择用UI180。由此,在接受期间快要结束时,在还未选择要出的手时,能够催促手选择操作,在已经选择要出的手时,能够确认所选择的手。另外,在还未选择要出的手时,在早于已经选择要出的手时的时刻再显示选择用UI180,因此能够给予用户研究要出的手的时间。
另外,如图30的(E)所示,在接受期间结束时选择用UI180为非显示的情况下,在从接受期间结束的时刻经过了T3时,自动地再显示选择用UI180。T3决定从接受期间结束到表演者可出手期间开始为止可到达的时间。因此,在表演者出手时(游戏结果确时刻),能够确认用户所选择的手,用户自己能够判断胜负。
另外,现场游戏中的猜拳游戏是基于用户对选择用UI180的输入操作和网络形象对象610举起选择项对象的动作来确定游戏的结果的游戏,因此用户的参加意识提高,能够提高游戏的乐趣。
<变形例>
在以下列举以上说明的实施方式的变形例等。
(1)在上述实施方式中,如图30的(E)所示,对在接受期间结束后再显示选择用UI180的契机根据从接受期间经过后经过时间(T3)而自动地成立的例子进行了说明。但是,在接受期间结束后再显示选择用UI180的契机并不限于此,也可以通过接受来自表演者的规定的指示而成立。例如,也可以在虚拟空间内的网络形象对象610的周边配置指示图标对象,在接受期间结束后,在表演者快要出手时(表演者可出手期间内),根据表演者的动作由网络形象对象610触摸操作该指示图标对象,从而再显示选择用UI180。在对指示图标对象进行了触摸操作时,将与该操作相应的指示信息从游戏性终端300输出,如图30的(F)所示,用户终端100也可以基于来自表演者(游戏性终端300)的该指示信息再显示选择用UI180。另外,也可以判定在用户终端100侧生成的虚拟空间600B内的指示图标对象以及网络形象对象610的动作,在判定为网络形象对象610对指示图标对象进行了触摸操作时,再显示选择用UI180。由此,在表演者出手时(游戏结果确时刻),能够确认用户所选择的手,用户自己能够判断胜负。
(2)在上述实施方式中,作为使用选择用UI180的游戏,是用户与表演者(网络形象对象610)进行对战的游戏,对选择用UI180接受与对战结果相关的操作(用于选择用户要出的手的手选择操作)的例子进行了说明。但是,作为对战游戏,并不限于此,也可以是扑克游戏(例如扑克牌等)。另外,作为使用选择用UI180的游戏,并不限于对战游戏,也可以是以完成从表演者(网络形象对象610)发出的任务为目标的游戏、竞争从表演者(网络形象对象610)提供的游戏的分数的游戏等。
作为以完成从表演者(网络形象对象610)发出的任务为目标的游戏,例如,也可以是在限制时间内寻找两张插图之间的错误的查错游戏、挑战利用秒表正好在3秒停止的秒表游戏等。在查错游戏的情况下,作为选择用UI,也可以是显示排列了两张插图的图像,接受用于指定对一个插图的错误的触摸操作的选择用UI。另外,在秒表游戏的情况下,选择用UI也可以显示模仿了秒表的图像,接受开始时间的计时的开始操作、和使其停止的停止操作。
另外,作为竞争从表演者(网络形象对象610)提供的游戏的分数的游戏,例如,也可以是在敲打随机出现的鼹鼠的情况下获得得分的打鼹鼠游戏、将分散的碎片组合的拼图游戏等。在打鼹鼠游戏的情况下,作为选择用UI,也可以是显示鼹鼠出现的洞的图像、和使鼹鼠随机出现的图像,接受对洞(或者出现的鼹鼠)的触摸操作的选择用UI。在拼图游戏的情况下,作为选择用UI,也可以是显示分散的碎片的图像,接受用于选择移动的碎片并使其移动至规定位置的拖动操作的选择用UI。
可以说在以完成从表演者(网络形象对象610)发出的任务为目标的游戏、竞争从表演者(网络形象对象610)提供的游戏的分数的游戏中显示的选择用UI包含从游戏开始到导出游戏结果为止的一系列的游戏图像,并且,由该选择用UI接受的操作可以说是与游戏的结果相关的操作。对于这样的选择用UI,也包含用于消除该选择用UI本身的显示的“×”按钮,即使在还未接受到与游戏的结果相关的操作的情况下,也能够通过对“×”按钮的操作消除该选择用UI,确认无法视觉辨认的图像。
(3)对上述实施方式中的表演者表演的包含网络形象对象610的虚拟空间内的图像接收从外部分发的包含活动数据及声音数据的动作指示数据,在用户终端100侧使用该动作指示数据生成(绘制)动画(影像)并播放的例子(实时绘制方式)进行了说明。但是,也可以从游戏性终端300以及分发终端400分发用于显示包含网络形象对象610的虚拟空间内的动画的动画数据,在用户终端100侧使用该动画数据播放包含网络形象对象610的动画(影像)(动画分发方式)。
(4)在上述实施方式中,作为“与游戏的推进相关的第一图像”,例示了包含网络形象对象610的虚拟空间内的图像。但是,“与游戏的推进相关的第一图像”只要是引起用户的兴趣的图像、使用户感到想看的图像,则也可以是不包含网络形象对象610的图像,例如是用于解说游戏的推进的动画图像等。在这种情况下,也能够给予用户消除选择用UI的动机。
(5)在上述实施方式中,对在接受期间接受UI消除操作的例子进行了说明,但并不限于此,即使在接受期间经过之后,也可以在导出游戏结果为止的期间接受UI消除操作,根据用户的意思能够消除选择用UI。另外,对接受UI消除操作的“×”按钮配置于选择用UI内的例子进行了说明,但也可以配置于与选择用UI不同的位置。
(6)上述实施方式中的网络形象对象610的显示方式例如也可以根据游戏的推进程度(例如,每次在猜拳游戏中胜利)按每个用户而可以不同。例如,即使从游戏性终端300侧发送的游戏推进信息相同,也可以将网络形象对象610的服装设为与游戏的推进程度相应的服装。该情况下,网络形象对象610的服装数据也可以在各用户终端100侧预先存储有多种。此外,使网络形象对象610的显示方式不同的对象不限于服装,也可以是发型、皮肤颜色、化妆的程度等。由此,能够不增大输出游戏推进信息的游戏性终端300侧的处理负担,而增加网络形象对象610的变更,因此能够吸引用户。
代替此或者除此之外,网络形象对象610的显示方式也可以根据游戏中用户的充钱,能够使其与其他的用户的用户终端中所显示的显示方式不同。另外,网络形象对象610的显示方式也可以根据游戏的结果,根据所更新的用户的排序而不同。
(7)在上述实施方式以及变形例中,对即使在还未输入与游戏的结果相关的操作时,也能通过用户自身的操作消除选择用UI180的例子进行了说明。也就是说,作为UI图像的第二方式,例示了被消除而未显示的方式。但是,UI图像的第二方式只要是通过用户自身的操作,使由于该UI图像而导致无法视觉辨认包含网络形象对象610等的第一图像的一部分的区域(与第一图像重叠的区域)变小的方式,则不限于被消除的方式。UI图像的第二方式例如也可以是比通常时的第一方式(例如图28的(A)所示的选择用UI180的方式)缩小显示的方式、向不与网络形象对象610等重叠的位置(或者重叠的区域变少的位置)移动并显示的方式等。缩小显示的方式例如包括与UI图像对应地进行缩略图显示的方式、UI图像被最小化的方式等。另外,即使将UI图像的第二方式设为如上述那样被缩小显示的方式等的情况下,也可以如图30的(C)~图30的(F)所示那样根据时间经过、表演者的指示等,使UI图像以第一方式再显示。
另外,在将UI图像的第二方式作为被缩小显示的方式、移动显示的方式等,在用户自身的操作后在显示部152持续显示UI图像的情况下,无论时间经过、表演者的指示等如何,也可以通过对该UI图像的点击操作等,以第一方式再显示该UI图像。例如,在UI图像为缩小显示的方式、移动显示的方式的情况下,也可以设为不能接受针对该UI图像的与游戏的结果相关的第一输入操作的状态,根据对该缩小显示等的UI图像的点击操作等以第一方式再显示该UI图像,从而设为能够有效地接受针对该UI图像的第一输入操作的状态。
<附记>
在以下附记以上的各实施方式中说明的事项。
(附记1):
根据本公开所示的一个实施方式的一个方面,是一种游戏程序,在具备处理器、存储器、输入部、以及显示部的信息终端装置中被执行,使上述处理器执行如下步骤:将与游戏的推进相关的第一图像显示于上述显示部(图8的步骤S29);使接受与上述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与上述第一图像重叠并以第一方式显示于上述显示部(参照图28等);即使在还未接受到上述第一输入操作的情况下,也通过接受来自上述用户的第二输入操作使上述UI图像的方式变化为与上述第一图像重叠的区域比上述第一方式小的第二方式(参照图29、图30的(D))。
(附记2):
在(附记1)的基础上,上述第一图像是包含动作的角色的第一动画,显示上述第一图像的步骤基于从外部分发的、表演上述角色的表演者输入的活动数据以及声音数据来显示上述角色进行动作的第一动画(图28)。
(附记3):
在(附记1)或(附记2)的基础上,上述游戏能够在用户与上述角色之间进行交互(图28的交互图像)。
(附记4):
在(附记3)的基础上,使上述处理器执行如下步骤:使用于进行上述交互的UI亦即交互图像与上述第一图像重叠并显示于上述显示部,上述UI图像与上述交互图像的至少一部分重叠(参照图28)。
(附记5):
在(附记2)~(附记4)的任一个的基础上,上述UI图像与上述第一图像所包含的上述角色的至少一部分重叠(参照图28)。
(附记6):
在(附记1)~(附记5)的任一个的基础上,上述第二方式是上述UI图像被消除而未显示的方式。
(附记7):
在(附记1)~(附记5)的任一个的基础上,上述第二方式是上述UI图像比上述第一方式缩小后的方式。
(附记8):
在(附记1)~(附记7)的任一个的基础上,在显示上述UI图像的步骤中,即使在上述UI图像的方式变化为上述第二方式后,通过到达预先决定的时刻也以上述第一方式再显示上述UI图像(图30的(C)等)。
(附记9):
在(附记8)的基础上,上述游戏决定能够接受上述第一输入操作的接受期间,上述预先决定的时刻作为上述接受期间内的时刻,决定该接受期间的剩余期间小于第一期间的时刻(图30的(C)、(D)等)。
(附记10):
在(附记8)或(附记9)的基础上,上述游戏决定能够接受上述第一输入操作的接受期间,上述预先决定的时刻作为上述接受期间经过后的时刻,决定该接受期间经过后且能够通知上述游戏的结果为止的时刻(图30的(E)、(F)等)。
(附记11):
在(附记10)的基础上,上述接受期间经过后的预先决定的时刻是从上述接受期间经过后经过了规时刻间的时刻,在显示上述UI图像的步骤中,当从上述接受期间经过后经过了预先决定的时间时,以上述第一方式再显示上述UI图像(图30的(E))。
(附记12):
在(附记10)的基础上,上述接受期间经过后的预先决定的时刻是在上述接受期间经过后接受到来自上述表演者的指示的时刻,在显示上述UI图像的步骤中,通过接收与来自上述表演者的指示相应的指示信息,以上述第一方式再显示上述UI图像(图30的(F))。
(附记13):
在(附记1)~(附记12)的任一个的基础上,上述UI图像包含能够确定多种选择项的图像,上述游戏是从上述多种选择项中根据上述第一输入操作选择选择项,基于该选择的选择项确定该游戏的结果的游戏。
(附记14):
根据本公开所示的一个实施方式的一个方面,是一种游戏方法,由具备处理器、存储器、输入部以及显示部的信息终端装置执行,上述游戏方法具备如下步骤:将与游戏的推进相关的第一图像显示于上述显示部(图8的步骤S29);使接受与上述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与上述第一图像重叠并以第一方式显示于上述显示部(参照图28等);即使在还未接受到上述第一输入操作的情况下,也通过接受来自上述用户的第二输入操作使上述UI图像的方式变化为与上述第一图像重叠的区域比上述第一方式小的第二方式(参照图29、图30的(D))。
(附记15):
根据本公开所示的一个实施方式的一个方面,是一种信息终端装置,具备处理器、存储器、输入部以及显示部,将与游戏的推进相关的第一图像显示于上述显示部(图8的步骤S29),使接受与上述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与上述第一图像重叠并以第一方式显示于上述显示部(参照图28等),即使在还未接受到上述第一输入操作的情况下,也通过接受来自上述用户的第二输入操作使上述UI图像的方式变化为与上述第一图像重叠的区域比上述第一方式小的第二方式(参照图29、图30的(D))。
〔基于软件的实现例〕
用户终端100、服务器200、游戏性终端300(HMD组件1000)、以及分发终端400的控制块(特别是控制部110、210、310、410)可以通过形成为集成电路(IC芯片)等的逻辑电路(硬件)来实现,也可以通过软件来实现。
在后者的情况下,用户终端100、服务器200、游戏性终端300(HMD组件1000)、以及分发终端400具备执行实现各功能的软件即程序的命令的计算机。该计算机例如具备一个以上的处理器,并且具备存储上述程序的计算机可读取的记录介质。而且,在上述计算机中,上述处理器从上述记录介质读取并执行上述程序,从而实现本发明的目的。作为上述处理器,例如能够使用CPU(Central Processing Unit:中央处理器)。作为上述记录介质,除了“不是暂时的有形的介质”、例如ROM(Read Only Memory:只读存储器)等之外,还能够使用磁带、磁盘、卡、半导体存储器、可编程的逻辑电路等。另外,还可以具备展开上述程序的RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)等。另外,上述程序也可以经由能够传输该程序的任意的传输介质(通信网络、广播波等)被供给到上述计算机。此外,本发明的一方式也能够以上述程序由电子传输具体化的、嵌入载波的数据信号的形态来实现。
本发明并不限定于上述的各实施方式,能够在权利要求所示的范围内进行各种变更,对于适当地组合在不同的实施方式中分别公开的技术手段而得到的实施方式也包含于本发明的技术范围。
附图标记说明
1…系统;2…网络;3、3A、3B…用户(第一用户);4…玩家(表演者);10、20、30、40…处理器;11、21、31、41…存储器;12、22、32、42…储存器;13、23、33、43…通信IF;14、24、34、44…输入输出IF;15、45…触摸屏;17…照相机;18…测距传感器;51…监视器;52…注视传感器;53…第一照相机;54…第二照相机;55…麦克风;56…扬声器;100、100A、100B、100C…用户终端(计算机、第一计算机、第一信息处理装置);110、210、310、410…控制部(第一控制部、第二控制部);111、311、413…操作接受部;112、312、412…显示控制部;113、313…UI控制部;114、314…动画生成部;115、315…游戏推进部;116、316…虚拟空间控制部;117…动画播放部;120、220、320、420…存储部(第一存储部、第二存储部);131、231、331…游戏程序(程序、第一程序);132、232、332…游戏信息;133、233、333…用户信息;151、451…输入部;152、452…显示部(显示器);200…服务器;211…通信协调部;212…日志生成部;213…列表生成部;234、421…用户列表;300…游戏性终端(外部装置、第二外部装置);317…反应处理部;400…分发终端(外部、第一外部装置、计算机、第二信息处理装置);411…通信控制部;414…声音接受部;415…活动确定部;416…动作指示数据生成部;422…活动列表;423…分发程序(程序、第二程序);540、1020、1021…控制器;500…HMD;510…HMD传感器;520…活动传感器;530…显示器;600A、600B…虚拟空间;610…网络形象对象(角色);620A、620B…虚拟照相机;631、632、633、634…对象;640A、640B…视野区域;650、660…视野图像;671…敌方对象;672、673…障碍物对象;674…演出对象;691、692…发言;701、702、703A、70B、704A、704B、705、706、711、711A、711B、711C、711D、722、723、745、745A、745B、745C、752、762、763、930、2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075…UI图像(消息UI、UI);721…下载画面;731…用户列表画面(列表);732、732A、732B、732C、742、742A、742B、742C…记录图像;733、733A、733B、733C…用户名;734、734A、734B、734C…标签信息;735、735A、735B、735C…图标;741…活动列表画面(选择项);743、743A、743B、743C…活动名;744、744A、744B、744C、753…活动图像;751…分发画面;761…分发完成画面;810A、810B…活动动画;820A、820B…发言声音;910A、910B…动画;920A、920B…声音;1000…HMD组件;1010…物体;1030…存储介质;2010…主画面;2020…排序画面;2021…标题图像;2026、2026A、2026B…排名;2027、2027A、2027B…充钱金额;2028、2028A、2028B…发送次数;2029…发送结束通知;2030…上次发送日;2035…详细显示区域;2036…滚动条;2040…详细画面;2050、2060…准备画面;2052…文本;2053、2061…选择图像;2054A、2054B、2054C、2062A、2062B、2062C、2062D、2062E、2062F…选择项;2070…声音输入画面;2074…标签图像。

Claims (15)

1.一种游戏程序,在具备处理器、存储器、输入部以及显示部的信息终端装置中被执行,
所述游戏程序使所述处理器执行如下步骤:
将与游戏的推进相关的第一图像显示于所述显示部;
使接受与所述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与所述第一图像重叠并以第一方式显示于所述显示部;
即使在还未接受到所述第一输入操作的情况下,也通过接受来自所述用户的第二输入操作使所述UI图像的方式变化为与所述第一图像重叠的区域比所述第一方式小的第二方式。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
所述第一图像是包含动作的角色的第一动画,
在显示所述第一图像的步骤中,基于从外部分发的、表演所述角色的表演者输入的活动数据以及声音数据来显示所述角色进行动作的第一动画。
3.根据权利要求2或3所述的游戏程序,其中,
所述游戏能够在用户与所述角色之间进行交互。
4.根据权利要求3所述的游戏程序,其中,
使所述处理器执行如下步骤:
使用于进行所述交互的UI亦即交互图像与所述第一图像重叠并显示于所述显示部,
所述UI图像与所述交互图像的至少一部分重叠。
5.根据权利要求2~4中任一项所述的游戏程序,其中,
所述UI图像与所述第一图像所包含的所述角色的至少一部分重叠。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏程序,其中,
所述第二方式是所述UI图像被消除而未显示的方式。
7.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏程序,其中,
所述第二方式是所述UI图像比所述第一方式缩小后的方式。
8.根据权利要求1~7中任一项所述的游戏程序,其中,
在显示所述UI图像的步骤中,即使在所述UI图像的方式变化为所述第二方式后,通过到达预先决定的时刻也以所述第一方式再显示所述UI图像。
9.根据权利要求8所述的游戏程序,其中,
所述游戏决定能够接受所述第一输入操作的接受期间,所述预先决定的时刻作为所述接受期间内的时刻,决定该接受期间的剩余期间小于第一期间的时刻。
10.根据权利要求8或9所述的游戏程序,其中,
所述游戏决定能够接受所述第一输入操作的接受期间,所述预先决定的时刻作为所述接受期间经过后的时刻,决定该接受期间经过后且能够通知所述游戏的结果为止的时刻。
11.根据权利要求10所述的游戏程序,其中,
所述接受期间经过后的预先决定的时刻是从所述接受期间经过后经过了规时刻间的时刻,
在显示所述UI图像的步骤中,当从所述接受期间经过后经过了预先决定的时间时,以所述第一方式再显示所述UI图像。
12.根据权利要求10所述的游戏程序,其中,
所述接受期间经过后的预先决定的时刻是在所述接受期间经过后接受到来自所述表演者的指示的时刻,
在显示所述UI图像的步骤中,通过接收与来自所述表演者的指示相应的指示信息,以所述第一方式再显示所述UI图像。
13.根据权利要求1~12中任一项所述的游戏程序,其中,
所述UI图像包含能够确定多种选择项的图像,
所述游戏是从所述多种选择项中根据所述第一输入操作选择选择项,基于该选择的选择项来确定该游戏的结果的游戏。
14.一种游戏方法,由具备处理器、存储器、输入部以及显示部的信息终端装置执行,
所述游戏方法具备如下步骤:
将与游戏的推进相关的第一图像显示于所述显示部;
使接受与所述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与所述第一图像重叠并以第一方式显示于所述显示部;
即使在还未接受到所述第一输入操作的情况下,也通过接受来自所述用户的第二输入操作使所述UI图像的方式变化为与所述第一图像重叠的区域比所述第一方式小的第二方式。
15.一种信息终端装置,具备处理器、存储器、输入部以及显示部,
将与游戏的推进相关的第一图像显示于所述显示部,
使接受与所述游戏的结果相关的第一输入操作的UI(User Interface:用户界面)图像与所述第一图像重叠并以第一方式显示于所述显示部,
即使在还未接受到所述第一输入操作的情况下,也通过接受来自所述用户的第二输入操作使所述UI图像的方式变化为与所述第一图像重叠的区域比所述第一方式小的第二方式。
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