JP5380620B1 - ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現する。
【解決手段】プロセッサ22は、携帯端末3Aが表示範囲の移動により容器を取得した場合、記憶部21内のポイントを増加させる。プロセッサは、携帯端末3Aが表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより取得した容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器から取得したアイテムを記憶部21に書込む。プロセッサは、携帯端末3Aが容器を開封せずにプレゼントする場合、プレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信する。プロセッサは、携帯端末3Aのユーザの操作により記憶部21内のアイテムをポイントに換算し、記憶部21内のポイントを増加させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。
近年、ゲーム分野においては、ユーザの操作に応じてキャラクタが、予めアイテムを収容した宝箱を入手し、宝箱を開封してアイテムを取得する旨の宝箱仕様が存在している(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1には、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見させると共に鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵アイテムにより宝箱アイテムを空けてその中の仮想収容物を入手可能にしたロールプレイングゲーム(RPG)が記載されている。
特開2002−219276号公報(第1−2段落)
しかしながら、以上のような宝箱仕様を用いたゲームは、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、一人のユーザがアイテムを取得するのみであり、仲間と協力し合うソーシャル性が実現されていない。
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現し得るゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
本発明の一つの局面は、プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、前記プロセッサが、前記開封工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザが所定の条件を満たした場合、当該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて特殊アイテムを前記記憶手段に保存する特殊アイテム保存工程と、を備え、前記開封工程としては、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を100%に上げる工程、を含んでいるゲーム制御方法である。
以上説明したように本発明によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
本発明の概要における開封及びプレゼントを説明するための模式図である。 同概要におけるパラメータの例を説明するための模式図である。 同概要におけるメインサイクルを説明するための模式図である。 同概要におけるステージ、箱、素材及び合成アイテムを説明するための模式図である。 同概要におけるパラメータの例を説明するための模式図である。 同概要におけるメインサイクル及びサブサイクルを説明するための模式図である。 同概要における仲間の範囲を説明するための模式図である。 同概要における特殊アイテムの設定の例を説明するための模式図である。 同概要におけるダブルアップチケットを説明するための模式図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるユーザ管理情報を説明するための模式図である。 同実施形態におけるゲーム状態情報を説明するための模式図である。 同実施形態における箱管理情報を説明するための模式図である。 同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。 同実施形態におけるゲーム制御方法を説明するためのフローチャートである。 同実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるヘッダ画面の一例を示す模式図である。 同実施形態における画面遷移の変形例を示す模式図である。 同変形例におけるヘッダ画面の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるトップ画面からマイページ画面への画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるステージ選択及び箱拾得に関する画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態における開封選択後の画面の例を示す模式図である。 同実施形態におけるプレゼント選択後の画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態における合成時の画面遷移の一例を示す模式図である。 同実施形態におけるポイント換算時の画面遷移の一例を示す模式図である。
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図1〜図9を用いて述べる。なお、以下に述べる概要は、「箱」や「拾う」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「箱」は「容器」であればよく(例、「袋」でもよく)、「拾う」ことは「獲得する」又は「取得する」ことであればよい。
本発明の概要は、図1及び以下の(a)〜(d)に示すように、アイテム入りの箱を開封又は仲間にプレゼントし、最終的に得られたポイントの合計でランキングを競うゲームに関する。
(a)素材(アイテム)が入った箱(容器)を拾い、ポイントを取得する。このポイントは、箱の開封の有無によらず、箱を拾った時点で取得できる。
(b)箱を一定の成功確率で開封(又は特殊アイテムで100%開封)するか、又は箱を他のユーザにプレゼントする。特殊アイテムとは、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、一定のログイン回数を上回る場合やゲーム内通貨を用いて購入する場合、に付与されるものである。ゲーム内通貨も同様に、ユーザが所定の条件を満たした場合、例えば、後述するレベルアップする場合や仲間上限人数が増加する場合、に付与される。なお、箱内の素材は、箱を開封するまで確認できない。また、箱の開封に失敗しても、箱と素材は壊れない。開封に失敗した箱をプレゼントしてもよい。プレゼントされた箱を更にプレゼントしてもよい。但し、箱のプレゼント回数が上限回数を超えると、その箱は消滅する。同じ人にプレゼント可能な上限回数/日を設けてもよい。拾った箱を開封できる確率と、プレゼントされた箱を開封できる確率とは同じである。
(c)箱の開封により取得した素材を合成し、合成アイテムを取得する。
(d)素材又は合成アイテムをポイントに換算する。
また、このゲームで用いるポイント、HP、レベル、経験値及び仲間上限人数といったパラメータの例を図2に示す。
ポイントは、ランキングを決めるための得点であり、例えば、(1)素材のポイント換算時、(2)合成アイテムのポイント換算時、(3)箱を拾得した時、又は(4)ヘルプに応答した時、に取得される。
HP(health point:体力)は、ゲーム内のキャラクタの体力を示す値であり、キャラクタの移動によって減少し、HP(体力)0の時に仲間にヘルプを求め、仲間の応答があると一部回復する。ここで、「一部回復」とは、HPがHP上限値まで回復するのではなく、HPがHP上限値未満の所定値だけ回復することを意味する。また、HP上限値は、HP(体力)の上限を示す値であり、レベルアップにより拡張する。
レベルは、アイテム合成の経験値に応じたゲージの階級であり、経験値のゲージが最大量までたまることで上級のレベルに移行する(レベルアップする)。レベルアップすると、クエストの次のステージが解放される。なお、レベルとステージの関係は、プレイ可能な最高のステージでプレイするときは一対一の関係(例、レベル“3”がステージ“3”に対応する関係)であるが、レベルが経験値に対応するから低下しないのに対し、ステージがユーザの選択によっては低いステージでプレイすることが可能な点で異なっている。
経験値は、アイテム合成の回数に応じた値であり、アイテムを合成すると増加する。
仲間上限人数は、仲間にできる他ユーザの上限人数であり、プレゼントした箱の個数に応じて増加する。
このゲームは、図3に示す如き、行動段階s1、報酬段階s2、行動・報酬段階s3及び拡張段階s4からなる4つの段階s1〜s4を周回するメインサイクルによって表現される。
行動段階s1は、上記(a)に対応し、各ステージにおいて箱を拾うように行動する段階である。
報酬段階s2は、上記(b)に対応し、箱を開封して素材(報酬)を取得する段階である。なお、上記(d)に対応し、取得した素材をポイントに換算してもよい。
行動・報酬段階s3は、上記(c)に対応し、素材を合成するように行動し、合成により経験値がたまる(=報酬を受ける)段階である。なお、上記(d)に対応し、合成により得られた合成アイテムをポイントに換算してもよい。
拡張段階s4は、経験値に応じてレベルが上昇し、レベル上昇に応じて、HP上限値が上昇し且つ次のステージが解放される段階である。すなわち、HP上限値と、実行可能なステージとが拡張される段階である。また、次のステージでは、前述同様に、4段階からなるメインサイクルが実行される。
ここで、ステージ、箱、素材及び合成アイテムについて図4及び図5を用いて説明する。
ゲームでは、ステージに応じたランクの箱が一定の出現確率でドロップ等により配置される。ステージが高いほど、箱のランクが高い。箱の拾得ポイントは、箱のランクに応じて高くしてもよい。
箱は、箱のランクに応じた1つの素材を収容している。箱のランクが高いほど、箱内の素材のランクが高い。
素材の換算ポイントは、素材のランクで範囲が決まっている。合成アイテムの換算ポイントも、合成前の素材のランクに基づく。但し、合成前の素材の換算ポイントの合計は、合成アイテムの換算ポイントよりも低い値とし、合成に価値(ポイント、経験値)を持たせている。
また、以上のようにステージを上昇していくメインサイクルには、仲間と協力し合うソーシャル性を実現するためのサブサイクルが付加されている。
サブサイクルは、図6に示すように、行動段階s5、拡張段階s6及びヘルプ段階s7といった3段階s5〜s7をもっている。
行動段階s5は、上記(b)に対応し、拾った箱を他のユーザにプレゼントするように行動する段階である。
拡張段階s6は、プレゼントにより仲間上限人数を増加(拡張)させる段階である。
ヘルプ段階s7は、HP(体力)が0のときに仲間にヘルプを要求し、仲間の応答により、HPが一部回復する段階である。
ここで、仲間とは、あるユーザにおいて、仲間の承認要求と承認応答との送受信があった他のユーザをいう。例えば図7にユーザU1の仲間の範囲Aを示すように、ユーザU1が承認したユーザU2又は自己U1が承認されたユーザU3がユーザU1の仲間であり、ユーザU1が承認するか承認されない限り、プレゼントをくれたユーザU4でもユーザU1の仲間ではない。また、ユーザU1の仲間のユーザU2が承認したユーザU4、U5でも、ユーザU1が承認するか承認されない限り、ユーザU1の仲間ではない。また、ユーザU1は、仲間であると承認したユーザU2、U3に対し、当該承認を同一イベント中に解除できない。
なお、ユーザU1に関し、仲間の範囲A内の全ユーザU1、U2、U3が獲得した箱の合計数ごとにインセンティブを配置してもよい。インセンティブとしては、例えば、HPを最大に回復させ、且つHP上限値を一時的に2倍に拡張することとしてもよい。HP上限値が2倍に拡張された期間中に、再びHPが低下した場合でも、特殊アイテムをHP最大回復に用い、当該2倍に拡張されたHP上限値までHPを回復できる。すなわち、HP上限値が2倍に拡張された期間中は、特殊アイテムの価値も一時的に2倍に上昇するので、特殊アイテムの消費を一層、促進することができる。このようなインセンティブは、各ユーザに対し、よりイベントを楽しんでプレイしてもらう観点から、配置した方が好ましい。また、インセンティブの基準を「箱の合計数」とすることで、仲間協力においてのヘビーユーザとライトユーザとの間の格差を縮小可能としている。
特殊アイテムは、例えば1種類とし、図8に一例を示すように、特殊処理を容易にする観点から、用途毎に消費個数が設定されている。なお、図8中、さらに、用途毎に設定した目的及び備考は、用途の説明の一部であり、用途が明確であれば省略可能である。
特殊アイテムの用途(及び消費個数)としては、例えば、HP最大回復(1個消費)、合成成功(1個消費)、開封成功(1個消費)、箱拾得数3倍増(3個消費)、所持アイテム上限数5個拡張(1個消費)などが適宜、使用可能となっている。なお、個数や倍数などの数値は任意である。また、特殊アイテムを消費可能な時間帯を限定する処理(時限制チャンス)により、特殊アイテムの消費を促すと共に、特殊アイテム使用のメリットを提供し、お得感を演出してもよい。
所持アイテム上限数は、ユーザが所持出来る素材・アイテムの個数の上限値である。所持アイテム上限数があるため、ユーザは、取得したアイテムを適宜、合成又はポイント換算をしながらゲームを進めていく。
ポイント換算後、ユーザは任意で、図9に示す如き、当該換算したポイントを倍加することが可能なダブルアップチケットtkを利用可能となっている。
ダブルアップチケットtkは、利用前には倍率及び加算ポイントが分からないように裏面A〜Eが表示され、利用時に、裏面A〜Eのいずれか1枚が選択されると、オープンされて倍率“×2”、“×1/2”及び加算ポイント“+1”、“+5”、“+10”を示す表面が表示される。ユーザの換算ポイントは、選択したダブルアップチケットtkの表面に記載された倍率又は加算ポイントに基づいて、増減される。
ダブルアップチケットtkの利用は、1回のポイント換算後につき1枚とする。
ダブルアップチケットtkによるポイントの増減は、ユーザの所持する全ポイントに対してではなく、換算したポイントを対象とする。
ダブルアップチケットtkは、無料配布のみとする。
以上のようなゲームにおいては、例えば、ユーザに対し、個人目標(ポイント合計)、仲間協力の目標(仲間上限人数、ヘルプ応答)、仲間全員の目標(箱の合計数、ポイント合計)、全体ランキング目標(ポイント合計)をライトユーザやヘビーユーザ等のユーザ層毎に設定し、仲間誘いやソーシャル性にも重きを置くことができる。
また、以上のようなゲームは、女子の「無駄にしたくない」精神(もったいない精神)に訴求し、素材入りの箱を他ユーザにプレゼント可能とするため、仲間関係のリテンション(維持・囲い込み)にも活用可能である。
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態について具体的に説明する。
図10は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。このゲームシステムにおいては、インターネットなどを含むネットワーク1に対し、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、ユーザが使用するクライアント装置となる複数の携帯端末3A、3B、…が、無線LAN(Local Area Network)のアクセスポイント(AP)4、あるいは基地局5を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
ウェブサーバ装置2は、各携帯端末3A、3B、…にゲームを個別に実行させるためのゲーム制御プログラムを実行するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNS(Social Networking Service)を運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。
ウェブサーバ装置2の機能ブロック構成は、記憶部21、プロセッサ22及び通信インタフェース(以下、通信I/Fという)23を備えたものとなっている。
記憶部21は、ユーザ管理情報21a及びゲーム制御プログラム21bを記憶しており、ゲーム開始時には、ゲーム状態情報21c及び箱管理情報21dが更に記憶される。ゲーム状態情報21c及び箱管理情報21dは、ゲーム制御プログラム21bの実行状況に応じて、プロセッサ22により更新記憶される。
ユーザ管理情報21aは、図11に示すように、ユーザ毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、ユーザ認証用のパスワードと、ユーザの携帯端末を識別する端末識別情報と、ユーザが特殊アイテムを購入可能か判断するための購入情報(例、所持するゲーム内通貨情報など)とが関連付けられて記載されている。
ゲーム制御プログラム21bは、後述するウェブサーバ装置2の各ステップをプロセッサ22に実行させるためのプログラムである。
ゲーム状態情報21cは、図12に示すように、ユーザ毎に、ユーザ識別情報、端末識別情報、キャラクタ名、ポイント、HP(体力)、HP上限値、レベル、経験値(合成回数に応じた値)、プレゼント先内訳、同一プレゼント先上限回数/日、仲間ユーザ識別情報、仲間ユーザの端末識別情報、仲間上限人数、所持アイテム、アイテム所持数上限、特殊アイテム所持数、ヘルプ要求回数、ヘルプ応答回数、及び開封した箱の数、が関連付けられて記述される。但し、ゲーム状態情報21cは、必ずしもこれらの全ての情報を備えなくてもよく、例えば、キャラクタ名、HP(体力)、HP上限値、レベル、経験値(合成回数に応じた値)、プレゼント先内訳、同一プレゼント先上限回数/日、仲間ユーザ識別情報、仲間ユーザの端末識別情報、仲間上限人数、アイテム所持数上限、特殊アイテム所持数、ヘルプ要求回数、ヘルプ応答回数、及び開封した箱の数、は適宜省略可能となっている。
ユーザ識別情報及び端末識別情報は、ユーザ管理情報21a内のユーザ識別情報及び端末識別情報と同一である。
キャラクタ名は、ゲーム内のキャラクタの名称を示す情報である。
ポイント、HP(体力)、HP上限値、レベル、経験値、及び仲間上限人数は、図2及び前述同様の情報である。
プレゼント先内訳は、箱のプレゼント先のユーザを識別するユーザ識別情報と、プレゼント回数とを関連付けて示す情報である。
同一プレゼント先上限回数/日は、1日当たりで同一のプレゼント先にプレゼント可能な上限回数を示す値である。
仲間ユーザ識別情報は、仲間のユーザを識別するユーザ識別情報である。
仲間ユーザの端末識別情報は、仲間のユーザの携帯端末を識別する端末識別情報である。
所持アイテムは、箱の開封により所持したアイテムを示す情報であり、アイテム(素材)を合成して合成アイテムを作成する場合には更に合成アイテムをも示す情報となる。
素材としては、例えば、肉や野菜などを表すアイテムが個別に適用可能となっている。合成アイテムとしては、例えば、肉と野菜とを合成した料理(例、肉野菜炒め、カレー等)を表すアイテムが適用可能となっている。但し、肉・野菜・料理などは各アイテムの一例である。図4に示したように、素材が図形(円形、太陽形、月形、三角形、五角形などの図形)であり、合成アイテムが別の図形(雲形の図形)であるというように、素材と合成アイテムとは、日常生活における“素材”と“合成物”との関係になくてもよい。
アイテム所持数上限は、箱の開封により所持するアイテムと、合成により所持する合成アイテムとを合計した個数の上限を示す値である。
特殊アイテム所持数は、所持する特殊アイテムの個数の上限を示す値である。
ヘルプ要求回数は、HPが0になり、ヘルプを仲間に要求した回数を示す値である。
ヘルプ応答回数は、仲間から要求されたヘルプに応答した回数を示す値である。
開封した箱の数は、拾得した箱及びプレゼントされた箱のうち、プレゼント又は破棄せずに、開封した箱の個数を示す値である。
箱管理情報21dは、図13に示すように、箱毎に、ステージ番号、箱識別情報、拾得ポイント、収容素材、プレゼント上限回数、所持ユーザの履歴、及び箱消滅フラグが関連付けられて記述される。但し、箱管理情報21dは、任意の付加的事項であり、省略してもよい。
ステージ番号は、実行中のステージを識別する番号である。
箱識別情報は、箱を識別する識別情報である。
拾得ポイントは、箱を拾得した時点で加算されるポイントの値である。
収容素材は、箱に収容されている素材を示す識別情報である。
プレゼント上限回数は、箱のプレゼント可能な上限回数を示す値であり、所持ユーザの履歴におけるユーザ識別情報の個数と比較される。
所持ユーザの履歴は、箱を拾得したユーザを示すユーザ識別情報と、箱のプレゼント先のユーザを示すユーザ識別情報とが記述される。所持ユーザの履歴において、プレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達した時、箱が消滅される。
箱消滅フラグは、箱が消滅したか否(存在する)かを示すフラグであり、例えば、箱が存在する場合に値“0”が記述され、箱が消滅した場合に値が“1”に更新される。
プロセッサ22は、ゲーム制御プログラム21bを実行することにより、後述するウェブサーバ装置2の各ステップを実行する。
通信I/F23は、ウェブサーバ装置2と、各端末3A、3B、…との間の通信を実行するための機能をもっている。
一方、クライアント側の携帯端末3A、3B、…は、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS(Operating System)上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末3A、3B、…はいずれもタッチパネル、ディスプレイ、メモリ、プロセッサ及び通信インタフェースを有するスマートフォンであるものとして説明する。
これら携帯端末3A、3B、…は、上記基地局5を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LANであるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント4と相互接続が可能であるものとする。
これら携帯端末3A、3B、…は、上記ウェブサーバ装置2から提供されるシステム環境上でゲームを実行するものである。
また、携帯端末3A、3B、…は、ゲームの際に、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続が可能となっている。
携帯端末3A、3B、…としては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末3A、3B、…に対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
上記ウェブサーバ装置2と携帯端末3A、3B、…それぞれの電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
図14は、本実施形態に係るウェブサーバ装置2と携帯端末3A、3B、…間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、A社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末3A、3B、…には、例えばAIR(登録商標)などで記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境C1が実装されると共に、当該A社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのA社データベース接続キットC2が組込まれる。
これと共に、携帯端末3A、3B、…がウェブサーバ装置2との通信を行う部分に関しては、A社が開発した(ソフトウェア)クライアントサイドのフレームワークC3がインストールされる。
一方のA社が運営するウェブサーバ装置2では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js(登録商標)で記述されたサーバ側JavaScript(登録商標)実行環境S1が設けられると共に、直接携帯端末3A、3B、…との通信を行う部分には、上記フレームワークC3と対応するA社(ソフトウェア)サーバサイドのフレームワークS2が設けられる。
携帯端末3A、3B、…のフレームワークC3と、ウェブサーバ装置2のフレームワークS2との間では、HTML5(登録商標)で実装された規格である、ウェブソケット(WebSocket)を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
このウェブソケットでは、サーバクライアント間で一度でも接続が確立すると、明示的に切断しない限り、通信手順を意識することなくデータのやりとりをソケット通信で実施できる。
また、ウェブソケットで接続が確立しているサーバと全てのクライアントは、同じデータを共有し、リアルタイムで送受信できる。
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ajax(Asynchronous JavaScript+XML)やCometの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信を実現できる。
上記フレームワークC3、S2は、OSに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末3A、3B、…のOSがAndroid及びiOSなどのいずれのOSであっても同一接続環境を構築できる。
次に、以上のように構成されたゲームシステムによるゲーム制御方法について図15のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置2には、各携帯端末3A、3B、…に最初にサービス提供の申し出を受けた際に、ユーザ管理情報21aが記憶されたものとする。一方、各携帯端末3A、3B、…には、最初にA社からサービス提供を受けた際に、図14に示した実行環境S1、C1、フレームワークS2、C3及びDB接続キットC2がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信I/F23を介在させている旨の記載を省略する。
始めに、ウェブサーバ装置2では、携帯端末3A、3B、…からの認証要求を順次、受付けると共に、ログイン認証を実行し、それぞれ認証成功を認証要求元の各端末3A、3B、…に通知するとする。なお、各端末3A、3B、…が認証要求を送信する順序はランダムで構わない。
次に、携帯端末3A、3B、…においては、ユーザによるタッチパネルの操作により、ログイン時にアクセスしたゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置2に送信する。
ウェブサーバ装置2においては、プロセッサ22が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部21内のゲーム制御プログラム21bを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。他の各携帯端末3B,…も同様にして、ウェブサーバ装置2からゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。
しかる後、各携帯端末3A、3B、…は、図示しないプロセッサがメモリ内のゲーム制御プログラムを実行する。
これにより、ウェブサーバ装置2では、各携帯端末3A、3B、…のユーザの操作により当該携帯端末3A、3B、…毎の表示範囲が仮想空間内を移動又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された箱を取得し、当該箱及びアイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末3A、3B、…に個別に実行させる。
すなわち、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、ユーザ毎に、当該ユーザを識別するユーザ識別情報と、携帯端末を識別する端末識別情報と、ポイントとを関連付けて記憶部21に保存する(ST10)。例えば、ゲーム状態情報21cが記憶部21に保存される。
また適宜、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aのユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末3Bに送信し、当該他携帯端末3Bから仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報U2と当該他携帯端末3Bの端末識別情報とを携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けて記憶部21に書込む処理(ST11)を実行してもよい。
さらに適宜、ウェブサーバ装置2は、以下のステップST12に示すように、ゲームを有利に進めるための特殊アイテムを販売してもよい。
この場合、プロセッサ22は、携帯端末3Aのユーザの操作により当該ユーザのユーザ識別情報に予め関連付けられた購入情報に基づいて特殊アイテムを販売し、当該特殊アイテムを当該ユーザ識別情報に関連付けて記憶部21に保存する(ST12)。
次に、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、例えば、携帯端末3Aが、表示範囲に含まれる容器(例、箱)を取得した場合、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内のポイントを増加させる(ST20)。
このとき、ウェブサーバ装置2では、容器を開封する指示又は容器をプレゼントする指示を携帯端末から受ける(ST21)。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aが表示範囲の移動又は他携帯端末3Bからのプレゼントにより取得した容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けて記憶部21に書込む(ST30)。なお、開封時に期待感を持たせる観点から、容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないことが好ましい。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aが容器を開封せずに他携帯端末3Bのユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末3Bに送信する(ST40)。なお、プロセッサ22は、容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させてもよい。
また、ステップST40は、以下のステップST41〜ST42を含んでもよい。
プロセッサ22は、携帯端末3Aが容器を開封せずに他携帯端末3Bのユーザにプレゼントする場合、当該携帯端末3Bの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内の仲間のユーザ識別情報を含むプレゼント先選択画面データを当該携帯端末3Aに送信する(ST41)。
プロセッサ22は、携帯端末3Aによりプレゼント先選択画面データから選択された仲間のユーザ識別情報を当該携帯端末3Aから受信し、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内の他携帯端末3Bの端末識別情報に基づいて、容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末3Bに送信する(ST42)。
また、ステップST40は、ステップST41〜ST42に代えて、ウェブサーバ装置2が推奨するプレゼント先のユーザを一覧して示すレコメンドリストを携帯端末3Aに提供してプレゼント先を選択させるステップ、又はプレセント先の選択をウェブサーバ装置2に担当させるお任せ指示を携帯端末3Aから受け付けるステップを含んでもよい。さらに、ステップST40は、これらの3通りの処理(仲間からプレゼント先を選択する処理、レコメンドリストの処理、お任せ指示の処理)のいずれかを選択させるステップを含んでもよい。
また、ステップST30によりアイテムがたまると、適宜、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aのユーザの操作により当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた記憶部21内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる(ST50)。
以上のステップST10〜ST50によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、ユーザが容器を開封する場合に加え、ユーザが容器を仲間にプレゼントする場合があるため、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
また、ステップST30においては、携帯端末3Aのユーザの操作により記憶部21内の特殊アイテムが消費されるとき、前述した成功確率を100%に上げるステップを含んで実行してもよい。
また、ゲームを更に楽しくする観点から以下のステップST60〜ST70を、適宜、実行することが好ましい。
この場合、プロセッサ22は、携帯端末3Aのユーザの操作により当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて記憶部21に書込む(ST60)。
また、プロセッサ22は、携帯端末3Aのユーザの操作により当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられた記憶部21内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた記憶部21内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる(ST70)。ステップST70の完了後、ステップST11に戻る。なお、ステップST60〜ST70を実行しない場合には、ステップST50の完了後、ステップST11に戻ることになる。
以上のようなゲームにおいては、例えば、ユーザに対し、個人目標(ポイント合計)、仲間全員の目標(ポイント合計)、全体ランキング目標(ポイント合計)をライトユーザやヘビーユーザ等のユーザ層毎に設定し、ソーシャル性にも重きを置くことができる。また、目標を達成したユーザや仲間全員の携帯端末3A、3B、…には、ウェブサーバ装置2からレアアイテム等のインセンティブ(奨励品)を提供(送信)することができる。インセンティブとしては、例えば、携帯端末3A内で飼われるペットのキャラクタであるクリノッペ(登録商標)の衣服又は壁紙等のアイテムが適宜、使用可能となっている。
なお、以上のようなステップST10の後のステップST11〜ST70は、必ずしも順番に進むとは限らない。上述したゲーム制御方法は、ユーザの操作により、適宜、ステップST11〜ST70の実行順序を変更しながら実行される。
次に、このようなステップST11〜ST70の実行順序を変更して実行される具体例について、画面遷移に関する図16〜図26を参照しながら説明する。
(具体例:画面遷移)
図16及び図17は本実施形態におけるゲーム制御方法が適用された画面遷移の一例を示す模式図である。なお、以下の説明は、携帯端末3Aを例に挙げて述べるが、他の携帯端末3Bでも同様である。
トップ画面G10は、携帯端末3Aのユーザの操作により、遊び方画面G20、ランキング画面G30、ヘッダ画面G40及びマイページ画面G50に個別に移行可能となっている。
遊び方画面G20は、ゲームの遊び方を説明する定型文が記載された画面である。
ランキング画面G30は、ユーザに対し、例えば、個人目標(ポイント合計)に対する実績及びランキングと、仲間協力の目標(仲間上限人数、ヘルプ応答)に対する実績及びランキングと、仲間全員の目標(箱の合計数、ポイント合計)に対する実績及びランキングと、全体ランキング目標(ポイント合計)に対する実績及びランキングとを示す画面である。
ヘッダ画面G40は、携帯端末3Aのユーザの操作により、トップ画面G10、マイページ画面G50、アイテム一覧画面G200、ショップ画面G400及び仲間一覧画面G500等に個別に移行可能となっている。
マイページ画面G50は、キャラクタ名、HP、HP上限値、ポイント及びレベル等のパラメータを表示する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、ステージ一覧画面G100、アイテム一覧画面G200、換算アイテム選択画面G300及びランキング画面G30等に個別に移行可能となっている。
ステージ一覧画面G100は、ステップST20〜ST40(容器取得、開封、プレゼント)に関する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、クエスト実行画面G110、箱拾得FLASH(登録商標)画面G120及び開封/プレゼント選択画面G130に順次、移行する。なお、クエスト実行画面G110は、図17に示すように、クエスト実行中、HP(体力)がゼロになると、体力切れ画面G111に移行する。体力切れ画面G111は、携帯端末3Aのユーザの操作により、ヘルプ要求画面G112、ショップ画面G400又は用途選択画面G430に移行する。ヘルプ要求画面G112は、仲間からの応答の有無により、応答あり画面G113又は応答なし画面G114に移行する。応答あり画面G113は、クエスト実行画面G110に戻る。応答なし画面G114は、体力切れ画面G111に戻る。開封/プレゼント選択画面G130は、携帯端末3Aのユーザの操作により、開封成功画面(通常時)G140、開封成功画面(上限到達時)G150、開封失敗画面G160及びプレゼント先選択画面G170に個別に移行可能となっている。但し、箱の開封を選択した場合、開封成功画面G140、G150に移行する成功確率は、予め定められている。すなわち、箱を開封する場合でも、成功確率に相関する失敗確率(=100%−成功確率)で、開封失敗画面G160に移行する。プレゼント先選択画面G170は、携帯端末3Aのユーザの操作により、メッセージ入力画面G180、プレゼント完了画面G190及びクエスト実行画面G110に順次、移行する。プレゼント完了画面G190は、携帯端末3Aのユーザの操作により、ステージ一覧画面G100等の他の画面に移行してもよい。
アイテム一覧画面G200は、ステップST60(アイテム合成)に関する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、素材選択後画面G210、合成選択画面G220、合成FLASH画面G230及び合成完了画面G240に順次、移行する。合成完了画面G240は、携帯端末3Aのユーザの操作により、換算アイテム選択画面G300又はクエスト実行画面G110に移行する。
換算アイテム選択画面G300は、ステップST50及びST70(ポイント換算)に関する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、換算アイテム確認画面G310及びポイント換算完了画面G320に順次、移行する。ポイント換算完了画面G320は、携帯端末3Aのユーザの操作により、ダブルアップチケット(図中、Dチケットと表記)選択画面G330又はクエスト実行画面G110に移行する。ダブルアップチケット(図中、Dチケットと表記)選択画面G330は、携帯端末3Aのユーザの操作により、ダブルアップチケット(図中、Dチケットと表記)完了画面G340及びクエスト実行画面G110に、順次移行する。
ショップ画面G400は、ステップST12(特殊アイテム販売)に関する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、購入確認画面G410、購入完了画面G420、用途選択画面G430、アイテム消費確認画面G440、アイテム消費完了画面G450及びクエスト実行画面G110に順次、移行する。
ショップ画面G400は、例えば図8に示したように、特殊アイテムの説明(用途、目的、消費個数及び備考)と、購入する特殊アイテムの個数の入力欄と、購入実行ボタンとを含む画面である。
購入確認画面G410は、例えば、購入実行ボタンが選択された後、特殊アイテムの購入意思を確認するメッセージと、購入個数と、購入確定ボタンとを含む画面である。
購入完了画面G420は、例えば、購入確定ボタンが選択された後、特殊アイテムの購入が完了したメッセージを含む画面である。なお、特殊アイテムの購入個数は、ゲーム状態情報21c内の特殊アイテム所持数に加算される。また、特殊アイテムをゲーム内通貨により購入する場合、特殊アイテムの購入個数に応じてゲーム内通貨を消費するように、ユーザ管理情報21a内の購入情報が更新される。
用途選択画面G430は、例えば図8に示したように、特殊アイテムの説明(用途、目的、消費個数及び備考)と、消費する特殊アイテムの用途と、消費実行ボタンとを含む画面である。
消費確認画面G440は、例えば、消費実行ボタンが選択された後、特殊アイテムの消費意思を確認するメッセージと、消費する用途と、消費個数と、消費確定ボタンとを含む画面である。
消費完了画面G450は、例えば、消費確定ボタンが選択された後、特殊アイテムの消費が完了したメッセージを含む画面である。なお、特殊アイテムの消費個数は、ゲーム状態情報21c内の特殊アイテム所持数から減算される。
仲間一覧画面G500は、ステップST11(仲間のユーザ識別情報等を保存)に関する画面であり、携帯端末3Aのユーザの操作により、承認要求文入力画面G510、承認要求送信画面G520、回答受信画面G530及びヘッダ画面G40に順次、移行する。
仲間一覧画面G500は、ゲーム状態情報12c内の仲間ユーザ識別情報を示す画面である。
承認要求文入力画面G510は、承認要求の送信先の端末識別情報及びユーザ識別情報を示す欄と、編集可能なデフォルトメッセージを含む承認要求文入力欄と、承認要求実行ボタンとを含む画面である。なお、承認要求の送信先の端末識別情報及びユーザ識別情報としては、例えば、お任せ指示により箱をプレゼントしたプレゼント先の端末識別情報及びユーザ識別情報が使用可能となっている。
承認要求送信画面G520は、承認要求実行ボタンが選択された後、承認要求を送信した旨を示す画面である。
回答受信画面G530は、承認要求の送信先からの回答を受信したとき、受信内容(仲間承認の可否)を示す画面である。仲間承認可の場合、仲間承認可の端末識別情報及びユーザ識別情報を追加するように、ゲーム状態情報12c内の仲間ユーザの端末識別情報及び仲間ユーザ識別情報が更新される。
ここで、図16及び図17に示した画面遷移は、マイページ画面G50を用いる場合の一例である。この場合、ヘッダ画面G40は、図18に示すように、移行先を示す各ボタンg41〜g45の中に、マイページ画面G50への移行を示すマイページ移行ボタンg42を含んでいる。
(変形例:画面遷移)
マイページ画面G50は、必須ではなく、省略してもよい。マイページ画面G50を省略した場合、図19に示すように、ヘッダ画面G40を変形したヘッダ画面G40Aを設ける。当該ヘッダ画面G40Aは、携帯端末3Aのユーザの操作により、トップ画面G10A、ランキング画面G30、ステージ一覧画面G100、アイテム一覧画面G200、換算アイテム選択画面G300、ショップ画面G400及び仲間一覧画面G500等に個別に移行可能となっている。
これに伴い、ヘッダ画面G40Aは、図20に示すように、移行先を示す各ボタンg41A〜g46Aの中に、マイページ画面G50への移行を示すマイページ移行ボタンを含まない。また、ヘッダ画面G40Aは、常時、キャラクタ名(図中、クリノッペ名)、HP及びHP上限値(図中、HP:5/30)、ポイント(図中、point)、レベル(図中、level)及び経験値のゲージg47Aを表示している。なお、各ヘッダ画面G40、G40Aの下方には、携帯端末3A内で飼われるペットのキャラクタであるクリノッペに関するボタン“ホーム”、“SHOP”、“イベント”、“ダンス”、“その他”を更に表示してもよい。但し、これら下方のボタンは本実施形態の説明には直接関係しない。
このような画面遷移は、マイページ画面G50がある場合(図16〜図18)と、マイページ画面G50がない場合(図19、図20)とのいずれで実行してもよい。但し、以下の説明は、マイページ画面G50がある場合(図16〜図18)の画面遷移を例に挙げて述べる。
(トップ画面G10からマイページ画面G50へ移行)
ステップST11〜ST70のゲームを実行期間中、携帯端末3Aは、ユーザの操作により、例えば図21に示すように、マイページ画面移行ボタンg11と、限定ステージ等への移行リンクg12とを含むトップ画面G10を表示したとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aのユーザによるマイページ画面移行ボタンg11の選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cからキャラクタ名、レベル、ポイント、HP及びHP上限値を読出す。
プロセッサ22は、当該読み出した内容と、移行先を示す各ボタンg51〜g54とを含むマイページ画面G50を表示させるマイページ画面データを作成し、当該マイページ画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したマイページ画面データに基づいて、マイページ画面G50を表示する。
(ステージ選択・箱拾得)
図22に示す如き、マイページ画面G50の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えばステージ一覧画面移行ボタンg51が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでのステージ一覧画面移行ボタンg51の選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cからレベルを読出す。
プロセッサ22は、当該読み出したレベルに基づいて、プレイ可能なステージ(Stage)を示す各リンクを含むステージ一覧画面G100を表示させるステージ一覧画面データを作成し、当該ステージ一覧画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したステージ一覧画面データに基づいて、ステージ一覧画面G100を表示する。
ステージ一覧画面G100の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えばステージ3を示すリンク“Stage 3”が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでのリンク“Stage 3”の選択操作により、ステージ3のクエストを実行するクエスト実行画面G110を表示させるクエスト実行画面データを作成し、当該クエスト実行画面データを携帯端末3Aに送信する。ここでいうクエストは、図3の行動段階s1に対応する処理であり、一定の出現確率でドロップされた箱をキャラクタが拾う行動を意味している。なお、クエストは、「キャラクタ」に限らず、銃の照準、グローブ、たも網、マジックハンドといったアイテムが移動してもよく、「拾う」に限らず、アイテムに応じた取得操作(ロックオン(標的を固定)する操作、グローブでキャッチする操作、たも網ですくう操作なども含む)であればよい。また、クエストでは、キャラクタ又はアイテムのいずれが移動するにしても、携帯端末3Aの表示範囲も移動することが、多数の仲間と協力しながら仮想空間を移動する観点から好ましい。
また、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、一定の出現確率で箱をドロップさせるようにクエスト実行画面データを更新する毎に、当該箱の箱識別情報に関連付けて箱管理情報21dを更新する。
携帯端末3Aは、受信したクエスト実行画面データに基づいて、クエスト実行画面G110を表示する。
クエスト実行画面G110の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば箱をキャラクタが拾得したとする。箱の拾得は、例えば、仮想空間内でキャラクタを箱の方に移動させ、キャラクタと箱との距離を所定値以下にすることで実行可能である。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの箱の拾得操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報21c内のポイントを増加させると共に、箱拾得FLASH画面G120を表示させる箱拾得FLASH画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、箱拾得FLASH画面G120は、箱の拾得を示すアニメーションと、次画面への移行を示す次画面移行ボタンg121とを表示する画面を意味している。
携帯端末3Aは、受信した箱拾得FLASH画面データに基づいて、箱拾得FLASH画面G120を表示する。
箱拾得FLASH画面G120の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、次画面移行ボタンg121が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの次画面移行ボタンg121の選択操作により、開封選択ボタンg131及びプレゼント選択ボタンg132を含む開封/プレゼント選択画面G130を表示させる開封/プレゼント選択画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、開封/プレゼント選択画面データは、所持ユーザの履歴におけるプレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達する直前のとき、プレゼントできない旨を示すメッセージを含んでもよい。
携帯端末3Aは、受信した開封/プレゼント選択画面データに基づいて、開封/プレゼント選択画面G130を表示する。
(開封後の選択)
開封/プレゼント選択画面G130の表示中、携帯端末3Aは、ユーザの操作により、開封選択ボタンg131が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの開封選択ボタンg131の選択操作により、容器を開封する場合、所定の成功確率で当該容器を開封すると共に、開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けてゲーム状態情報21cに書込む。また、プロセッサ22は、当該箱の箱識別情報に基づいて、箱消滅フラグを立てるように箱管理情報21dを更新する。
さらに、プロセッサ22は、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cから所持アイテム及びアイテム所持数上限を読み出す。
プロセッサ22は、読み出した所持アイテムの個数がアイテム所持数上限に到達したか否かを判定する。この判定結果が否の場合、プロセッサ22は、図23(a)に示すように、合成ボタンg141、ポイント換算ボタンg142及びアイテム一覧進行リンク“進む”g143を含む開封成功画面G140を表示させる開封成功画面データを携帯端末3Aに送信する。また、判定の結果、アイテム所持数上限に到達した場合、プロセッサ22は、図23(b)に示すように、合成ボタンg151、ポイント換算ボタンg152及び拡張ボタンg153を含む開封成功画面G150を表示させる開封成功画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、拡張ボタンg153は、携帯端末3Aのユーザの操作により、ショップから特殊アイテムを購入するためのショップ画面G400、又は所持する特殊アイテムを消費する用途選択画面G430に移行する拡張画面(図示せず)に移行するためのボタンである。
いずれにしても、携帯端末3Aは、受信した開封成功画面データに基づいて、開封成功画面G140又はG150を表示し、ユーザの操作に応じて選択されたボタン又はリンクに応じて画面が移行する。
また、箱の開封に失敗した場合、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、図23(c)に示すように、開封失敗を示す開封失敗画面G160を表示させる開封失敗画面データを携帯端末3Aに送信する。携帯端末3Aは、受信した開封失敗画面データに基づいて、開封失敗画面G160を表示する。
開封失敗画面データの送信後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cから仲間ユーザ識別情報を読出す。
プロセッサ22は、図24に示すように、お任せ指示ボタンg171、当該読み出した仲間ユーザ識別情報に基づく仲間選択リンクg172、及び箱破棄リンクg173を含むプレゼント先選択画面G170を表示させるプレゼント先選択画面データを作成し、当該プレゼント先選択画面データを携帯端末3Aに送信する。
なお、ウェブサーバ装置2では、携帯端末3Aでの開封/プレゼント選択画面G130内のプレゼント選択ボタンg132の選択操作によっても、同様にプレゼント先選択画面データを携帯端末3Aに送信する。
(プレゼント選択後)
携帯端末3Aは、受信したプレゼント選択先画面データに基づいて、図24に示す如き、プレゼント先選択画面G170を表示する。
プレゼント先選択画面G170の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば仲間U2を示す仲間選択リンクg172が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの仲間選択リンクg172の選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報及び仲間選択リンクg172に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cから仲間ユーザの端末識別情報を読出す。
プロセッサ22は、仲間選択リンクg172に基づく定型文「仲間U2さんにプレゼントします」と、編集可能なデフォルトメッセージを含むメッセージ入力欄g181と、プレゼント実行ボタンg182とを含むメッセージ入力画面G180を表示させるためのメッセージ入力画面データを作成し、当該メッセージ入力画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したメッセージ入力画面データに基づいて、メッセージ入力画面G180を表示し、ユーザの操作により、メッセージ入力欄g181内のメッセージを編集する。しかる後、携帯端末3Aは、ユーザの操作により、プレゼント実行ボタンg182を選択する。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、例えば定型文「仲間U2さんにプレゼントします」内の仲間ユーザのユーザ識別情報“U2”と、当該携帯端末3Aの端末識別情報とに基づいて、ゲーム状態情報21cから仲間ユーザの端末識別情報を読み出す。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、読み出した仲間U2の端末識別情報に基づいて、箱と、編集後のメッセージ入力欄g181内のメッセージとを仲間U2の携帯端末3Bに送信する。また、プロセッサ22は、当該箱の箱識別情報に基づいて、所持ユーザの履歴にU2を追加するように箱管理情報21dを更新する。なお、プロセッサ22は、所持ユーザの履歴におけるプレゼント先のユーザ識別情報の個数がプレゼント上限回数に達した場合、当該箱を消滅させる。
しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、クエスト実行画面G110へ移行する移行ボタンg191と、ステージ一覧に戻るリンクg192とを含むプレゼント完了画面G190を表示させるプレゼント完了画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したプレゼント完了画面データに基づいて、プレセント完了画面G190を表示し、ユーザの操作に応じて選択された移行ボタンg191又はリンクg192に応じて画面が移行する。
(合成)
図25に示す如き、マイページ画面G50の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えばアイテム一覧画面移行ボタンg52が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでのアイテム一覧画面移行ボタンg52の選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cから所持アイテム“a”、“b”、“d”、“e”、“h”を読出す。
プロセッサ22は、当該読み出した所持アイテム“a”、“b”、“d”、“e”、“h”を示す選択ボタンg201を含むアイテム一覧画面G200を表示させるアイテム一覧画面データを作成し、当該アイテム一覧画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、図中のアイテム一覧画面G200は、所持していないアイテム“c”、“f”、“g”も薄い色で表示するようにしたが、これに限らず、所持していないアイテムは表示を省略してもよい。これは次の素材選択後画面G210でも同様である。
携帯端末3Aは、受信したアイテム一覧画面データに基づいて、アイテム一覧画面G200を表示する。
アイテム一覧画面G200の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば素材(アイテム)“a”を示す選択ボタンg201が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択ボタンg201の選択操作により、素材“a”に合成可能な所持アイテム“b”、“d”、…を示す選択ボタンg211を含む素材選択後画面G210を表示させる素材選択後画面データを作成し、当該素材選択後画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信した素材選択後画面データに基づいて、素材選択後画面G210を表示する。
素材選択後画面G210の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば素材(アイテム)“b”を示す選択ボタンg211が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択ボタンg211の選択操作により、素材“a”、“b”に基づく合成アイテムを示す合成後アイテム名及び換算ポイントと、合成実行ボタンg221とを含む合成選択画面G210を表示させる合成選択画面データを作成し、当該合成選択画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、図中の合成選択画面G220は、合成段階“2/2”や“2/5”を示したが、2つの素材の合成で合成アイテムが完成する場合(“2/2”の場合)には合成段階を省略してもよい。
合成選択画面G220の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば、1番目の合成後アイテム名と、合成実行ボタンg221とが選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報21c内の所持アイテムを更新させると共に、合成FLASH画面G230を表示させる合成FLASH画面データを携帯端末3Aに送信する。所持アイテムの更新は、所持アイテム“a”、“b”(素材)を所持アイテム“ab”(合成アイテム)に変更する内容である。なお、合成FLASH画面G230は、素材の合成を示すアニメーションと、次画面への移行を示す次画面移行ボタンg231とを表示する画面を意味している。
携帯端末3Aは、受信した合成FLASH画面データに基づいて、合成FLASH画面G230を表示する。
合成FLASH画面G230の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、次画面移行ボタンg231が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの次画面移行ボタンg231の選択操作により、アイテム一覧画面G200に戻る合成継続移行ボタンg241、換算アイテム選択画面G300に移行するポイント換算移行ボタンg242と、クエスト実行画面移行ボタンg243とを含む合成完了画面G240を表示させる合成完了画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信した合成完了画面データに基づいて、合成完了画面G240を表示し、ユーザの操作に応じて選択された移行ボタンg241、g242またはg243に応じて画面が移行する。
(ポイント換算)
図26に示す如き、マイページ画面G50の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば換算アイテム選択画面移行ボタンg54が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの換算アイテム選択画面移行ボタンg54の選択操作により、当該携帯端末3Aの端末識別情報に基づいて、記憶部21内のゲーム状態情報21cから所持アイテム“d”、“e”、“h”、“ab”、“cf”、“gk”を読出す。なお、所持アイテムのうち、“d”、“e”、“h”は素材であり、“ab”、“cf”、“gk”は合成アイテムであるとする。
プロセッサ22は、当該読み出した所持アイテム“d”、“e”、“h”、“ab”、“cf”、“gk”を示すチェックボックスg301と、確認ボタンg302とを含む換算アイテム選択画面G300を表示させる換算アイテム選択画面データを作成し、当該換算アイテム選択画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信した換算アイテム選択画面データに基づいて、換算アイテム選択画面G300を表示する。
換算アイテム選択画面G300の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、例えば全ての所持アイテムのチェックボックスg301と、確認ボタンg302とが選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択ボタンg302の選択操作により、選択されたチェックボックスg301の所持アイテム“d”、“e”、“h”、“ab”、“cf”、“gk”と、ポイント換算実行ボタンg311とを含む換算アイテム確認画面G310を表示させる換算アイテム確認画面データを作成し、当該換算アイテム確認画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信した換算アイテム確認画面データに基づいて、換算アイテム確認画面G310を表示する。
換算アイテム確認画面G310の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、ポイント換算実行ボタンg311が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、所持アイテム“d”、“e”、“h”、“ab”、“cf”、“gk”をポイント換算する。
しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、ポイント換算で得られたポイントの値を含む定型文「xxxxポイントゲット!」と、ダブルアップチケット画面移行ボタンg321と、クエスト実行画面移行ボタンg322とを含むポイント換算完了画面G320を表示させるポイント換算完了画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したポイント換算完了画面データに基づいて、ポイント換算完了画面G320を表示する。
ポイント換算完了画面G320の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、クエスト実行画面移行ボタンg322が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、ポイント換算で得られたポイントを増加するように、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報21c内のポイントを更新すると共に、クエスト実行画面データを携帯端末3Aに送信してクエスト実行画面G110を携帯端末3Aに表示させる。
一方、ポイント換算完了画面G320の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、ダブルアップチケット画面移行ボタンg321が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、例えば、5枚のダブルアップチケットの裏面“A”〜“E”を個別に示すDチケット選択ボタンg331〜g335を含むDチケット選択画面G330を表示させるDチケット選択画面データを携帯端末3Aに送信する。
携帯端末3Aは、受信したDチケット選択画面データに基づいて、Dチケット選択画面G330を表示する。
Dチケット選択画面G330の表示中、携帯端末3Aでは、ユーザの操作により、裏面“A”〜“E”のDチケット選択ボタンg331が選択されたとする。
ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、携帯端末3Aでの選択操作により、ポイント換算で得られたポイントと、選択されたダブルアップチケットg341の倍率“×2”とに基づいて、増加させるポイントを算出し、算出したポイントを増加するように、当該携帯端末3Aの端末識別情報に関連付けられたゲーム状態情報21c内のポイントを更新する。
しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、更新前のポイントと増加させるポイントと更新後のポイントとを含む定型文「xxxxpt+xxxxpt 計xxxxxpt」と、選択されたダブルアップチケットg341の倍率“×2”と、残りのダブルアップチケットの値“×1/2”、“+1pt”、“+5pt”、“+10pt”とを含むDチケット完了画面G340を表示させるDチケット完了画面データを携帯端末3Aに送信する。なお、選択されたダブルアップチケットg341の倍率“×2”と、残りの値“×1/2”、“+1pt”、“+5pt”、“+10pt”とは、色別等により表示を異ならせることが好ましい。
携帯端末3Aは、受信したDチケット完了画面データに基づいて、Dチケット完了画面G340を表示する。
しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ22が、クエスト実行画面データを携帯端末3Aに送信してクエスト実行画面G110を携帯端末3Aに表示させる。
これにより、携帯端末3Aはクエスト実行画面G110を表示し、ゲームを継続する。
上述したように本実施形態によれば、予めアイテムを収容した容器からアイテムを取得するゲームにおいて、ユーザが容器を開封する場合に加え、ユーザが容器を仲間にプレゼントする場合があるため、ユーザ間でプレゼントしあう喜びを実現できると共に、仲間と協力し合うソーシャル性を実現することができる。
また、本実施形態によれば、容器がプレゼントされた回数が所定の上限回数に達した場合、当該容器を消滅させるので、容器を回しあうことによるゲームの遅延を防ぐことができる。
さらに、本実施形態によれば、仲間の承認要求と承認応答により、仲間を増やすことができるので、より一層、仲間と協力し合うソーシャル性を実現させることができる。
また、本実施形態によれば、特殊アイテムの消費により開封の成功確率を100%に上げることができるので、どうしても開封したい場合に、容器を100%の成功確率で開封させることができる。
さらに、本実施形態によれば、容器に収容されたアイテムは、当該容器が開封されるまで表示されないので、ユーザに対し、何が入っているか分からない容器を空けるワクワク感を実現させることができる。
また、本実施形態によれば、複数のアイテム(素材)を合成して合成アイテムを作成するので、ユーザに対し、素材から何かを作り出す楽しみを実現させることができる。
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVDなど)、光磁気ディスク(MO)、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、3A,3B…携帯端末、4…アクセスポイント(AP)、5…基地局、21…記憶部、21a…ユーザ管理情報、21b…ゲーム制御プログラム、21c…ゲーム状態情報、21d…箱管理情報、22…プロセッサ、23…通信I/F。

Claims (11)

  1. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記開封工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザが所定の条件を満たした場合、当該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて特殊アイテムを前記記憶手段に保存する特殊アイテム保存工程と、
    を備え、
    前記開封工程は、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を100%に上げる工程、
    を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
  2. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記プレゼント工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末に送信し、当該他携帯端末から前記仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報と当該他携帯端末の端末識別情報とを前記携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む仲間書込工程と、
    を備え、
    前記仲間書込工程は、前記仲間にできる他ユーザの上限人数が予め設定された仲間上限人数に制限されており、
    前記仲間上限人数は、前記プレゼントした容器の個数に応じて増加することを特徴とするゲーム制御方法。
  3. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記プレゼント工程よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により仲間の承認要求を他携帯端末に送信し、当該他携帯端末から前記仲間の承認応答を受けたとき、当該仲間のユーザ識別情報と当該他携帯端末の端末識別情報とを前記携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む仲間書込工程と、
    を備え、
    前記プレゼント工程は、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の仲間のユーザ識別情報を含むプレゼント先選択画面データを当該携帯端末に送信するプレゼント先選択工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末により前記プレゼント先選択画面データから選択された仲間のユーザ識別情報を当該携帯端末から受信し、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の他携帯端末の端末識別情報に基づいて、前記容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント送信工程と、
    を含んでおり、
    前記仲間書込工程は、前記仲間にできる他ユーザの上限人数が予め設定された仲間上限人数に制限されており、
    前記仲間上限人数は、前記プレゼントした容器の個数に応じて増加することを特徴とするゲーム制御方法。
  4. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記開封工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む合成工程と、
    前記プロセッサが、前記合成工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第3ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記合成工程よりも後に、前記合成工程の経験値に応じてプレイ可能な高いステージを解放する工程
    を備え、
    前記プレイしているステージが高いほど前記容器のランクが高く、前記容器を取得した場合に前記第1ポイント増加工程により増加されるポイントは、当該容器のランクに応じて高いことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 請求項に記載のゲーム制御方法において、
    前記容器のランクが高いほど前記容器内のアイテムのランクが高く、前記第2ポイント増加工程で当該アイテムから換算されるポイントは、当該アイテムのランクで決まっていることを特徴とするゲーム制御方法。
  6. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記開封工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む合成工程と、
    前記プロセッサが、前記合成工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第3ポイント増加工程と、
    を備え、
    前記合成工程により合成アイテムに合成される前の複数のアイテムから換算されるポイントの合計は、前記第3ポイント増加工程で当該合成アイテムから換算されるポイントよりも低い値であることを特徴とするゲーム制御方法。
  7. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    を備え、
    前記第2ポイント増加工程は、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算する第1換算工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記第1換算工程により換算したポイントを増減するための倍率又は加算ポイントが表面に記載された複数のゲーム媒体の裏面を当該携帯端末に表示させる第1裏面表示工程と、
    前記プロセッサが、前記各ゲーム媒体の裏面の表示中、前記携帯端末のユーザの操作により、前記各ゲーム媒体のいずれかが選択されると、前記各ゲーム媒体の表面を当該携帯端末に表示させる第1表面表示工程と、
    前記プロセッサが、前記各ゲーム媒体の表面の表示中、前記第1表面表示工程で選択されたゲーム媒体の表面に記載された倍率又は加算ポイントに基づいて、前記第1換算工程で換算したポイントを増減する第1増減工程と、
    前記プロセッサが、前記端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを、前記換算されたポイントだけ増加させるのに代えて、前記増減したポイントだけ増加させる工程と、
    を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. プロセッサ及び記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能なサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのゲーム制御方法であって、
    前記プロセッサが、前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加工程と、
    前記プロセッサが、前記開封工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の複数のアイテムを合成して合成アイテムを作成し、当該合成アイテムを当該端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込む合成工程と、
    前記プロセッサが、前記合成工程よりも後に、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第3ポイント増加工程と、
    を備え、
    前記第3ポイント増加工程は、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内の合成アイテムをポイントに換算する第2換算工程と、
    前記プロセッサが、前記携帯端末のユーザの操作により、前記第2換算工程により換算したポイントを増減するための倍率又は加算ポイントが表面に記載された複数のゲーム媒体の裏面を当該携帯端末に表示させる第2裏面表示工程と、
    前記プロセッサが、前記各ゲーム媒体の裏面の表示中、前記携帯端末のユーザの操作により、前記各ゲーム媒体のいずれかが選択されると、前記各ゲーム媒体の表面を当該携帯端末に表示させる第2表面表示工程と、
    前記プロセッサが、前記各ゲーム媒体の表面の表示中、前記第2表面表示工程で選択されたゲーム媒体の表面に記載された倍率又は加算ポイントに基づいて、前記第2換算工程で換算したポイントを増減する第2増減工程と、
    前記プロセッサが、前記端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを、前記換算されたポイントだけ増加させるのに代えて、前記増減したポイントだけ増加させる工程と、
    を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置であって、
    前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段と、
    前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加手段と、
    前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封手段と、
    前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段と、
    前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加手段と、
    記開封手段による開封よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザが所定の条件を満たした場合、当該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて特殊アイテムを前記記憶手段に保存する特殊アイテム保存手段と、
    を備え、
    前記開封手段は、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を100%に上げる手段、
    を含んでいることを特徴とするサーバ装置。
  10. 記憶手段を備えて複数の携帯端末と通信可能であり、且つ、前記各携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末毎の表示範囲が仮想空間内を移動することにより予めアイテムが収容された容器を取得し、又は他携帯端末からのプレゼントにより予めアイテムが収容された容器を取得し、前記容器及び前記アイテムに対応したポイントをためるゲームを当該各携帯端末に個別に実行させるためのサーバ装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
    前記サーバ装置を、
    前記携帯端末を識別する端末識別情報と、前記ポイントとを関連付けて前記記憶手段に保存する手段、
    前記携帯端末のユーザの操作により前記表示範囲に含まれる前記容器を取得した場合、当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを増加させる第1ポイント増加手段、
    前記表示範囲の移動又は他携帯端末からのプレゼントにより前記取得した前記容器の開封が前記携帯端末のユーザの操作により選択された場合、所定の成功確率で当該容器を開封して前記開封した容器からアイテムを取得し、当該取得したアイテムを当該携帯端末の端末識別情報に関連付けて前記記憶手段に書込むか、又は前記成功確率に相関する失敗確率に基づいて当該容器の開封に失敗する開封手段、
    前記携帯端末のユーザの操作により、前記取得した容器又は前記開封に失敗した容器を他携帯端末のユーザにプレゼントする場合、当該容器のプレゼントを示す画面データを当該他携帯端末に送信するプレゼント手段、
    前記携帯端末のユーザの操作により当該携帯端末の端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のアイテムをポイントに換算し、当該端末識別情報に関連付けられた前記記憶手段内のポイントを当該換算されたポイントだけ増加させる第2ポイント増加手段、
    記開封手段による開封よりも前に、前記携帯端末のユーザの操作により当該ユーザが所定の条件を満たした場合、当該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて特殊アイテムを前記記憶手段に保存する特殊アイテム保存手段、
    として機能させ、
    前記開封手段は、前記携帯端末のユーザの操作により前記記憶手段内の特殊アイテムが消費されるとき、前記成功確率を100%に上げる手段、
    を含んでいるゲーム制御プログラム。
  11. 請求項10に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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