WO2005056137A1 - ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Kazutaka Kubota
Kazuma Konishi
Yuuki Harano
Masakazu Shibamiya
Shigeto Akashi
Masahiro Nishiyama
Hiroyuki Wada
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the results totaling means aggregates the player's results for each store virtually belonging to each predetermined period, determines the rank in the store, and stores it in the player information storage means in association with the player identification information.
  • the store determination means reads the store identification information corresponding to the terminal identification information of the game terminal device described above from the terminal information storage means, and also corresponds to the player identification information received by the game execution evaluation means.
  • the store identification information is read from the player information storage means, and it is determined whether or not the two read store identification information matches.
  • a computer-readable recording medium in which a game progress management program according to the present invention is recorded is connected to a game terminal device that receives an operation from a player so that an operation signal necessary for the progress of the game can be communicated via a communication line.
  • a computer-readable recording medium in which a game progress management program of a game progress management device for managing the progress of the game is recorded, wherein the game progress management device includes player identification information that is player identification information.
  • Player information storage means for storing in association with store identification information which is identification information of a store to which the player virtually belongs, and terminal identification information which is identification information of the game terminal device g.
  • Terminal information storage means for storing in association with the store identification information of the store in which the terminal is installed, the terminal identification information of the one game terminal device, the player identification information, and the game from the one game terminal device
  • a game start signal that is an operation signal to that effect, instruct the game terminal device to execute the game, obtain a score for each player according to the result of the game
  • Corresponding game execution evaluation means stored in the player information storage means, and for each predetermined period, the player's results are aggregated for each virtually belonging store to determine the in-store ranking, and the correspondence with the player identification information
  • the result totaling means for storing in the player information storage means and the store identification information corresponding to the terminal identification information of the game terminal device according to the above-mentioned 1 are read from the terminal information storage means.
  • the guidance transmission means determines that the first restriction condition is satisfied by the restriction condition determination means, the guidance that the player having the in-store rank within the first predetermined rank starts the game. Is displayed on another game terminal device in the store where the one game terminal device is disposed, and the player identification information of the player of the first game terminal device and the inside of the store with respect to the other game terminal device Guidance information including order information is sent.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an example of the appearance of the client terminal device.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the client terminal device.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the control unit of the client terminal device.
  • FIG. 5 is a perspective view showing an example of the appearance of the store server device.
  • FIG. 26 is a flowchart showing an example of the operation of the store server device.
  • the center server device 3 is connected to a client terminal device 1 that accepts an operation from a player, via an communication line 4 (and a store server 2) so that operation signals necessary for the progress of the game can be communicated with each other. It manages the progress of the game, and stores the feature point data of the player's fingerprint necessary for fingerprint authentication, which will be described later, in association with the user ID as player information.
  • the evening panel 1 1 a is a thin layered body with a rectangular shape, and is constructed by covering a pressure sensitive material made of linear transparent material at a predetermined pitch in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. Monitor 1 is pasted on the display surface of 1. A well-known thing can be used for this evening panel 1 1 a. Then, the evening panel 11a can determine which button has been instructed from the address and pressing position of the button prompting the selection displayed on the monitor 11 screen.
  • Data that can be stored in a removable recording medium stored in ROM163 is, for example, a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader.
  • the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.
  • the user ID data and the feature point data are transmitted to the network communication unit 18 and the store support device 2 connected via the network, and from the store server device 2 to the center server via the communication line. It is transmitted to the device 3 and stored in a player information storage unit 3 6 2 a described later. In this way, the player is registered in the server server device 3.
  • the game progress control unit 1 6 1 a receives an operation from the player via the evening panel 1 1 a etc. and controls the progress of the game according to the instruction from the server server device 3 (or the store server 2) and the mahjong rules. To do.
  • the game progress control unit 1 6 1 a reads the user ID (corresponding to the player identification information) from the personal card for the above personal authentication, and corresponds to the terminal identification information which is the identification information of the client terminal device 1 At the same time, it is sent to the center server device 3.
  • the guidance receiving unit 1 6 1 b receives guidance information from the center server device 3 via the store server 2 and stores the received guidance information in the guidance storage unit 1 6 2 a. In addition, the guidance receiving unit 1 6 1 b transmits a user ID to the center server device 3 by the game progress control unit 1 6 1 a, and a game execution evaluation unit 3 6 1 b to be described later of the server server 3 When it is determined that the previous game date is the previous month, the player performance and store performance of the previous month are received from a guidance transmission unit 36 1 e described later.
  • the network communication unit 28 is for transmitting and receiving various data to and from the Sen Yuichi server device 3 and other store server devices 2 via a network such as WWW.
  • the in-night face unit 1 a is used to exchange data with a plurality of (for example, eight) client terminal devices 1 connected to the store server device 2.
  • the guidance display unit 2 6 1 b reads guidance information and ranking information received by the guidance reception unit 2 6 1 a from the guidance storage unit 1 6 2 a and displays them on the monitor 21.
  • guidance information Display methods such as the position on the screen to be displayed according to the type of information are preset.
  • FIG. 8 is a hardware configuration diagram showing an embodiment of the center server apparatus 3.
  • the control unit 3 6 controls the overall operation of the center server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 3 6 1, a RAM 3 6 2 for temporarily storing information during processing, etc. ROM 3 6 3 in which image information and the like are stored in advance.
  • CPU information processing unit
  • RAM random access memory
  • ROM 3 6 3 read-only memory
  • a guidance transmission unit 3 6 1 ⁇ (corresponding to guidance transmission means) that transmits guidance information to the client terminal device 1 (or store server device 2) when the constraint conditions are satisfied, and ranking information
  • a ranking transmission unit 3 6 1 g (corresponding to a ranking transmission unit) that transmits to the store server device 2.
  • the affiliated store setting unit 3 6 1 a is connected to the client terminal device 1 by the game execution evaluation unit 3 6 lb (hereinafter, the client terminal device 1 received by the game execution evaluation unit 3 6 1 b as another client terminal device 1).
  • the client terminal device 1 A the client terminal device 1 received by the game execution evaluation unit 3 6 1 b as another client terminal device 1).
  • the client terminal device 1 A the client terminal device 1 A
  • the client terminal device 1 A (affiliated store reception unit 16 1d) accepts affiliated store setting information indicating that a virtual belonging to a store corresponding to the store identification information is set, and associates the store identification information with the player identification information of the client terminal device 1 Is stored in the data storage unit 362a.
  • each player is virtually given a bar of 20000 points at the start of the game (no matter, the distribution origin is 20000), and the number of points at the end of the game
  • the store determination unit 3 6 1 d reads store identification information corresponding to the terminal identification information of the client terminal device 1 A from the terminal information storage unit 3 6 2 b and is received by the game execution evaluation unit 3 6 1 b.
  • the store identification information corresponding to the player identification information is read out from the player information storage unit 3 61 1a, and it is determined whether or not the two read store identification information matches.
  • the store determination unit 3 6 1 d has a store (referred to as a play store) in which the client terminal device 1 A that the player plays is disposed, and a store (referred to as a store that the player belongs to virtually). It is determined whether or not 3 ⁇ 4 matches.
  • FIG. 10 is an example of a flowchart showing an outline of the operation of the center server device 3.
  • the affiliated store setting unit 3 6 1 a determines whether or not player identification information (player ID) and terminal identification information (terminal ID) are received from the client terminal device 1 A. (Step S 1 0 3). If it is determined that it has not been received (NO in step S 1 0 3), the process is put into a standby state. If it is determined that it has been received (YES in step S 1 0 3), has the instruction signal for setting the affiliated store been received from the client terminal device 1 A by the affiliated store setting unit 3 6 1 a? A determination of whether or not is made (step S 1 0 5).
  • step S 1 1 If the instruction signal has not been received (NO in step S 1 0 5), the process proceeds to step S 1 1 1.
  • Step S 1 0 the store ID stored in the player information storage unit 3 62 a by the affiliated store setting unit 36 1 a is the store ID corresponding to the terminal ID accepted in step S 103. It is read from 362b and changed to the read store ID (step S107). Then, the accumulated points stored in the player information storage unit 362a are initialized to “0” (step S109).
  • FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the store rank guidance process performed in step S 1 11 of the flowchart shown in FIG.
  • the restriction condition determination unit 361 e reads the store ID corresponding to the player ID from the player information storage unit 362 a (step S 301). Then, the store condition corresponding to the store ID is read from the store information storage unit 362 c by the constraint condition determination unit 3 61 1 e (step S 303). Then, the constraint condition determination unit 361 e determines whether or not the store ranking is first (step S 305).
  • step S607 whether the affiliated store reception unit 16 1 d has an affiliated store ID that is a store ID corresponding to the player ID (the player information storage unit of the server server 3) 362 a) or not (step S607). If it is determined that there is no affiliated store ID (NO in step S 607), the affiliated store reception unit 16 1 d accepts the player's operation through the evening panel 1 1 a and assigns the affiliated store ID to the terminal ID. It is determined whether or not the store ID corresponding to is set (step S609). If it is determined that the store ID is not set (NO in step S 609), the process proceeds to step S 6 19.
  • step S 6 1 the process proceeds to step S 6 1 9. If it is determined that the store ID is set (YES in step S 6 15), an indication signal to set the store ID corresponding to the terminal ID is sent to the center server device 3 ( In step S 617), the process proceeds to step S 6 19.
  • the store results explanation section 6 1 2 displays information such as store accumulated points for the previous month.
  • FIG. 20 is an example of a screen view of the in-store results display screen displayed in step S 6 23 of the flowchart shown in FIG.
  • a title display section 6 2 1 is displayed at the top of the screen to indicate that the previous month's store results are displayed.
  • the in-store results display section 6 2 2 is displayed to show that it was first place, and the in-store results display section 6 2 2 has an explanation display section 6 2 3 that displays explanations about in-store results. It is displayed.
  • the in-store results display section 6 2 2 displays “You are first in the ABC Game Center” and you can see that the player's ranking in the previous month is first.
  • FIG. 21 is an example of a screen diagram of the VIP display screen displayed in step S 6 29 of the flowchart shown in FIG.
  • a player information display section 6 3 1 for displaying player information is displayed in the approximate center of the screen.
  • the player information display unit 6 3 1 includes a store ID display unit 6 3 1 a that displays the store ID of the store to which the player belongs, and an in-store order display unit 6 3 1 b that displays the in-store order of the player, A player ID display section 6 3 1 c for displaying the player ID of the player is displayed.
  • the ranking display area 7 0 1 a for displaying the in-store ranking downward and the descending order
  • the ID display section 7 0 1 b for displaying the player ID
  • a point display area 7 0 1 c for displaying the accumulated points is displayed.
  • the player ID having the first rank in the store is “Taro”
  • the accumulated points are “1 2 3 2 0 0 P”. That is, it is possible to confirm the player ID and the cumulative points for each in-store ranking, based on the information displayed on the ranking display section 70 1.
  • the ranking display section 7 3 1 includes a ranking display section 7 3 1 a that displays the store order in descending order from the left side of the screen, and the area ID (prefecture name) where the store is located.
  • Display area 7 3 1 b to display, ID display section 7 3 1 c to display store ID, and store name display section to display the previous month's store name (separate headquarters, headquarters, branch) 7 3 1 d and a point display portion 7 2 1 e for displaying the accumulated points up to the present time of the store are displayed.
  • the store ID of the second-ranked store is “ABC Game Center”
  • the region ID is Hyogo (prefecture)
  • the store name of the previous month is “Headquarters”
  • the cumulative points to date of the store are It turns out that it is “9 0 0 0 0 P”. That is, the store ID for each store rank, the region ID, the store name of the previous month, the accumulated points, and the like can be confirmed by the information displayed in the ranking display section 7 31.
  • Figure 31 is an example of a screen display of the guidance display screen that is displayed in response to an interrupt signal.
  • the guidance display screen 7 4 0 includes a guidance display portion 7 4 1 that displays the guidance information transmitted from the center server device 3 with an interrupt signal provided at the approximate center of the screen, and stores at the top and bottom of the screen.
  • the guidance display section 7 4 1 displays a player ID display section 7 4 1 a that displays the player ID and a rank display section 7 4 1 b that displays the in-store ranking of the player.
  • the player ID display section 7 4 1 a displays “Taro”, and the ranking display section 7 4 lb displays “In-store No. 1 Sparrow visit”.
  • This guidance display screen 7 4 0 It can be seen that the player with the player ID of “Taro” who has the store in the store where the store server device 2 is displayed as the affiliated store and who ranks first in the store has started playing at this store. .
  • a player whose in-store rank is within the first predetermined rank is a player who plays with another client terminal device 1 A ′ in the store when the game is virtually started in the store.
  • the in-store ranking is within the first predetermined ranking, so that interest in the in-store ranking is raised and gambling is encouraged, effectively enhancing the interest of the game.
  • the player in the first rank in the store ranks when the VIP display screen 6 30 shown in FIG. 21 is displayed when the game is virtually started in the store to which the store belongs. The interest in the rankings is further increased, and the gambling is encouraged, and the fun of the game is enhanced more effectively.
  • the client terminal device 1 B to be an opponent, another client terminal device 1 disposed in the same store as the client terminal device 1 A played by a player having a first in-store ranking within the store.
  • the player playing the client terminal device 1B here, the client terminal device 1A ′
  • the client terminal device 1A ′ is the client terminal device 1A ′ that is playing. Since players in the store's rank within the first predetermined rank (for example, within 10th) can be known specifically, the interest in the rank within the store is further enhanced and the willingness to compete The game is more interesting and more effective.
  • the player can virtually know the players who virtually belong to a store whose store rank is within the second predetermined rank and whose rank within the store is within the first predetermined rank (for example, within 10th rank), In-store ranking and in-store Much interest is erected-out further enhanced Rutotomoni competition willingness ⁇ for further interest of effectively game is enhanced. Furthermore, the same area identification information for the store virtually belonging to the store having the in-region store rank within the second predetermined rank and the player having the in-store rank within the first predetermined rank virtually belongs When the game is started on the client terminal device 1 A in the store (located in the same region), the store server device 2 in the store is connected to the store in the region within the second predetermined order.
  • a client terminal device 1 B that is an opponent, a client terminal that virtually belongs to a store having a store rank within the third predetermined rank and is played by a player within the first predetermined rank. If another client terminal device 1 A 'installed in the same store as the device 1 A is determined, the client terminal device 1 B (in this case, the client terminal device 1 A' ), The player who virtually plays in the store whose store rank is within the third predetermined rank and can specifically know the player whose store rank is within the first predetermined rank. The interest in the rankings and in-store rankings will be further increased, and the willingness to compete will be stimulated.
  • the player and the spectator in the store where the client terminal device 1A is disposed virtually belong to a store whose store rank is within the third predetermined rank (for example, 1st place) Interest in store rankings and in-store rankings because it is possible to know specifically the players whose ranking is within the first predetermined ranking (for example, within 10th).
  • the third predetermined rank for example, 1st place
  • this invention can take the following aspects.
  • (A) In this embodiment, the case where the game is a mahjong game has been described. However, other game modes may be used. For example, a form that is a soccer game simulating soccer or a form that is a go game simulating Go may be used. Moreover, the form which is other types of games, such as a role playing game, may be sufficient.
  • the region is a prefecture
  • it may be a narrower region such as a municipality, or a wider region such as a region composed of Kanto, Kansai, Chubu, etc. Form may be sufficient.

Abstract

センターサーバ装置3(CPU361、RAM362)は、プレイヤ識別情報を所属店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶部362aと、端末識別情報を店舗識別情報と対応付けて格納する端末記憶部362bと、店舗識別情報を地域識別情報と対応付けて格納する店舗情報記憶部362cと、所属店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内順位を決定する成績集計部361cと、プレイ中のクライアント端末装置1が配設されている店舗が所属店舗であるか否かを判定する店舗判定部361dと、ガイダンス情報をクライアント端末装置1に送信する条件である制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定部361eと、制約条件を満たす場合にガイダンス情報をクライアント端末装置1に送信するガイダンス送信部361fとを備える。

Description

明 細 書 ゲ一ム進行管理装置、 ゲーム進行管理方法及、びゲーム進行管理プログラムが記 録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 技術分野
本発明は、 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム 端末装置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続 されて前記ゲ一ムの進行を管理するゲーム進行管理装置、 ゲーム進行管理方法 及びゲーム進行管理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録 媒体に関する。 - 背景技術
従来、 複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案さ れ、 あるいは既に使用されている。 また、 ァ一ケ一ドゲ一ム用として、 同一機 種のビデオゲーム装置 (ゲーム端末装置) が複数台配設され、 L A N及びイン 夕一ネット等のネットワーク (及びサーバ) を介して複数のビデオゲーム装置 が接続され、 複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム (いわゆる、 ネット ゲーム) を行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。 このようなビ デォゲ ム装置では、 麻雀、 将棋等のテーブルゲームやスポーツ、 格闘技等の 対戦型ゲーム (以下、 テーブルゲーム及び対戦型ゲームを総称して対戦ゲーム という) が行われている。
上記の対戦ゲームを行う場合、 L A N及びインターネット等のネットワーク (及びサーバ) を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、 不特 定多数のプレイヤが対戦ゲームに参加することができる。 このようにして、 見 知らぬ者同士が対戦する場合、'対戦相手の対戦ゲームに関する能力等がわから ないため、 ビデオゲー Λ装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム 装置を対戦相手として対戦を行う通常の対戦ゲームに比べて、 対戦ゲームの進 行に意外性が付与され、 対戦ゲームに一定の興趣性を与えることができる。 一方、 ゲームでの成績によって順位付けを行いプレイヤの成績に関する関心 を高め、 ゲームの興趣性を高めることが行われているが、 上述のようにネット ゲームにおいては不特定多数のプレイヤが対戦ゲームに参加することができる ため、 プレイヤにとって競争相手となる対象者が具体的ではない場合がある。 このような場合には、 プレイヤはゲーム成績の順位に関する関心が低下し、 順位付けを行うことによってゲームの興趣性が高められる効果が減少するとい う課題があった。
本発明は、 上記課題に鑑みてなされたもので、 ネットゲームにおいてゲーム 成績の順位付けを行い効果的にゲームの興趣性を高めることの可能なゲーム進 行管理装置、 ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムが記録された コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。 発明の開示
上記の目的を達成するため、 本発明に係るゲーム進行管理装置は、 複数の店 舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置と通信回線を 介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて前記ゲームの進 行を管理するゲーム進行管理装置であって、 プレイヤの識別情報であるプレイ ャ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である店舗識別情報 と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、 前記ゲーム端末装置の識別情 報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗識別 情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ識別情報及び前記ゲームを開始 する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け付けて、 前記ゲームの実行を当 該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記ゲ一ムの結果に応じてプレイヤ 毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に 格納するゲーム実行評価手段と、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプ レイヤの成績を集計して店舗内順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて 前記プレイヤ情報記憶手段に格納する成績集計手段と、 前記 1のゲーム端末装 置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末情報記憶手段から読み出 すと共に、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付けられたプレイヤ識別情報 に対応する店舗識別情報を前記プレイヤ情報記憶手段から読み出し、 読み出さ れた 2つの店舗識別情報が一致しているか否かを判定する店舗判定手段と、 前 記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報が一致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付けられた プレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの第 1制 約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、 前記制約条件判定手段 によって前記第 1制約条件を満たすと判定された場合に、 前記第 1の所定順位 内の前記店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスを前 記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置に表示す るべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤ のプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイ ダンス送信手段とを備えるようにしたものである。
この装置によれば、 プレイヤ情報記憶手段に、 プレイヤの識別情報であるプ レイヤ識別情報が、 プレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である店舗識 別情報と対応付けて格納され、 端末情報記憶手段に、 ゲーム端末装置の識別情 報である端末識別情報が、 ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗識別情 報と対応付けて格納されている。
そして、 ゲーム実行評価手段によって、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲ —ム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ識別情報及び前記ゲームを開始する旨 の操作信号であるゲーム開始信号が受け付けられると、 ゲームの実行が当該 1 のゲーム端末装置に指示されると共に、 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成 績が求められ、 プレイヤ識別情報と対応付けてプレイヤ情報記憶手段に格納さ れる。
また、 成績集計手段によって、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプ レイヤの成績が集計されて店舗内順位が決定され、 プレイヤ識別情報と対応付 けてプレイヤ情報記憶手段に格納される。 そして、 店舗判定手段によって、 前 記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報が端末情報記憶 手段から読み出されると共に、 ゲーム実行評価手段により受け付けられたプレ ィャ識別情報に対応する店舗識別情報がプレイヤ情報記憶手段から読み出され、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否かが判定される。
更に、 制約条件判定手段によって、 店舗判定手段により前記 2つの店舗識別 情報が一致すると判定され、 且つ、' ゲーム実行評価手段により前記 1のゲーム 端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の 所定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否かが判定される。
加えて、 ガイダンス送信手段によって、 制約条件判定手段により第 1制約条 件を満たすと判定された場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレ ィャがゲームを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設され ている店舗内の他のゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置 に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順 位情報を含むガイダンス情報が送信される。
すなわち、 プレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報と端末識別情報に対応 する店舗識別情報とがー致すると判定され、 且つ、 1のゲーム端末装置から受 け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であ る場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始す る旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲ ーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲー ム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダン ス情報が送信される。 '
そこで、 第 1の所定 位内の店舗内順位を有するプレイヤが、 仮想的に所属 する店舗内の 1のゲーム端末装置でゲームを開始する場合に、 当該店舗内の他 のゲーム端末装置に第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲーム を開始する旨のガイダンスが表示されるため、 前記他のゲーム端末装置でゲー ムを行っているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の 店舗内順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認する ことができる。
従って、 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置 でプレイしているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属する店舗内順位が第 1 の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることができる ため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内のゲ一ム端末装置でプレイしているプ レイヤに対して自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールで きるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果 的にゲームの興趣性が高められる。
'本発明に係るゲーム進行管理方法は、 複数の店舗に配設され、 プレイヤから の操作を受け付けるゲーム端末装置と通信回線を介してゲームの進行に必要な 操作信号を通信可能に接続されて前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理 装置を用いたゲーム進行管理方法であって、 前記ゲーム進行管理装置のプレイ ャ情報記憶手段が、 プレイヤの識別情報であるプレイャ識別情報をプレイャが 仮想的に所属する店舗の識別情報である店舗識別情報と対応付けて格納し、 前 記ゲーム進行管理装置の端末情報記憶手段が、 前記ゲーム端末装置の識別情報 である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗識別情 報と対応付けて格納し、 前記ゲーム進行管理装置のゲーム実行評価手段が、 1 のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ識別 情報及び前記ゲームを閛始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け付け て、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記ゲー ムの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前 記プレイヤ情報記憶手段に格納し、 前記ゲーム進行管理装置の成績集計手段が、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内順 位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納 し、 前記ゲーム進行管理装置の店舗判定手段が、 前記 1のゲーム端末装置の端 末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末情報記憶手段から読み出すと共 に、 前記ゲ一ム実行評価手段によって受け付けられたプレイヤ識別情報に対応 する店舗識別情報を前記プレイヤ情報記憶手段から読み出し、 読み出された 2 つの店舗識別情報が一致しているか否かを判定し、 前記ゲーム進行管理装置の 制約条件判定手段が、 前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報が一 致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端 末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所 定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否かを判定し、 前記ゲーム進行管 理装置のガイダンス送信手段が、 前記制約条件判定手段によって前記第 1制約 条件を満たすと判定された場合に、 前記第 1の所定順位内の前記店舗内順位を 有するプレイャがゲームを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置 が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲー ム端末装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及 び店舗内順位情報を含むガイダンス情報を送信するものである。
この方法によれば、 プレイヤ情報記憶手段に、 プレイヤの識別情報であるプ レイヤ識別情報が、 プレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である店舗識 別情報と対応付けて格納され、 端末情報記憶手段に、 ゲーム端末装置の識別情 報である端末識別情報が、 ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗識別情 報と対応付けて格納されている。
そして、 ゲーム実行評価手段によって、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲ ーム端末装置の端末識^情報、 プレイヤ識別情報及び前記ゲ一ムを開始する旨 の操作信号であるゲ一ム開始信号が受け付けられると、 ゲームの実行が当該 1 のゲーム端末装置に指示されると共に、 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成 繽が求められ、 プレイヤ識別情報と対応付けてプレイヤ情報記憶手段に格納さ れる。
また、 成績集計手段によって、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプ レイヤの成績が集計されて店舗内順位が決定され、 プレイヤ識別情報と対応付 けてプレイヤ情報記憶手段に格納される。 そして、 店舗判定手段によって、 前 記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報が端末情報記憶 手段から読み出されると共に、 ゲーム実行評価手段により受け付けられたプレ ィャ識別情報に対応する店舗識別情報がプレイヤ情報記憶手段から読み出され、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否かが判定される。
更に、 制約条件判定手段によって、 店舗判定手段により前記 2つの店舗識別 情報が一致すると判定され、 且つ、 ゲーム実行評価手段により前記 1のゲーム 端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の 所定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否かが判定される。
加えて、 ガイダンス送信手段によって、 制約条件判定手段により第 1制約条 件を満たすと判定された場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレ. ィャがゲームを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設され ている店舗内の他のゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置 に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順 位情報を含むガイダンス情報が送信される。
すなわち、 プレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報と端末識別情報に対応 する店舗識別情報とがー致すると判定され、 且つ、 1のゲーム端末装置から受 け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であ る場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始す る旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲ ーム端末装置に表示す ¾ベく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲー ム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダン ス情報が送信される。
そこで、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが、 仮想的に所属 する店舗内の 1のゲーム端末装置でゲ一ムを開始する場合に、 当該店舗内の他 のゲーム端末装置に第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲーム を開始する旨のガイダンスが表示されるため、 前記他のゲーム端末装置でゲー ムを行っているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の 店舗内順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認する ことができる。
従って、 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置 でプレイしているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属する店舗内順位が第 1 の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることができる ため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内のゲーム端末装置でプレイしているプ レイヤに対して自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールで きるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果 的にゲームの興趣性が高められる。
本発明に係るゲーム進行管理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り 可能な記録媒体は、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置と通信回 線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて前記ゲ一ム の進行を管理するゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムが記録され たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記ゲーム進行管理装置を、 プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する店 舗の識別情報である店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段 と、 前記ゲーム端末装 gの識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置 が配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段 と、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイ ャ識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受 け付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前 記ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付 けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、 所定期間毎 に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納する成績集計 手段と、 前記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前 記端末情報記憶手段から読み出すと共に、 前記ゲーム実行評価手段によって受 け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報を前記プレイヤ情報記 憶手段から読み出し、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否か を判定する店舗判定手段と、 前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情 報が一致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲ ーム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判 定手段と、 前記制約条件判定手段によって前記第 1制約条件を満たすと判定さ れた場合に、 前記第 1の所定順位内の前記店舗内順位を有するプレイヤがゲー ムを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗 内の他のゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前 記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含 むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段として機能させるゲーム進行 管理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
このプログラムによれば、 プレイヤ情報記憶手段に、 プレイヤの識別情報で あるプレイヤ識別情報が、 プレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である 店舗識別情報と対応付けて格納され、 端末情報記憶手段に、 ゲーム端末装置の 識別情報である端末識 情報が、 ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗 識別情報と対応付けて格納されている。
そして、 ゲーム実行評価手段によって、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲ
—ム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ識別情報及び前記ゲームを開始する旨 の操作信号であるゲーム開始信号が受け付けられると、 ゲームの実行が当該 1 のゲーム端末装置に指示されると共に、 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成 績が求められ、 プレイヤ識別情報と対応付けてプレイヤ情報記憶手段に格納さ れる。 .
また、 成績集計手段によって、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプ レイヤの成績が集計されて店舗内順位が決定され、 プレイヤ識別情報と対応付 けてプレイヤ情報記憶手段に格納される。 そして、 店舗判定手段によって、 前 記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報が端末情報記憶 手段から読み出されると共に、 ゲーム実行評価手段により受け付けられたプレ ィャ識別情報に対応する店舗識別情報がプレイヤ情報記憶手段から読み出され、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否かが判定される。
更に、 制約条件判定手段によって、 店舗判定手段により前記 2つの店舗識別 情報が一致すると判定され、 且つ、 ゲ一ム実行評価手段により前記 1のゲーム 端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の 所定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否かが判定される。
加えて、 ガイダンス送信手段によって、 制約条件判定手段により第 1制約条 件を満たすと判定された場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレ ィャがゲームを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設され ている店舗内の他のゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置 に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順 位情報を含むガイダンス情報が送信される。
すなわち、 プレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報と端末識別情報に対応 する店舗識別情報とがー致すると判定され、 且つ、 1のゲーム端末装置から受 け付けられたプレイヤ譁別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であ る場合に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始す る旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲ ーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲー ム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダン ス情報が送信される。
そこで、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが、 仮想的に所属 する店舗内の 1のゲーム端末装置でゲームを開始する場合に、 当該店舗内の他 のゲーム端末装置に第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲーム を開始する旨のガイダンスが表示されるため、 前記他のゲ一ム端末装置でゲー ムを行っているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の 店舗内順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認する ことができる。
従って、 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置 でプレイしているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属する店舗内順位が第 1 の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることができる ため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内のゲーム端末装置でプレイしているプ レイヤに対して自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールで きるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果 的にゲームの興趣性が高められる。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの一 例を示す構成図である。 '
図 2は、 クライアント端末装置の外観の一例を示す斜視図である。 図 3は、 クライアント端末装置のハ一ドウエア構成の一例を示す図である。 図 4は、 クライアント端末装置の制御部の機能構成の一例を示す図である。 図 5は、 店舗サーバ装置の外観の一例を示す斜視図である。
図 6は、 店舗サーバ装置のハードウエア構成の一例を示す図である。
図 7は、 店舗サーバ装置の制御部の機能構成の一例を示す図である。
図 8は、 センターサーバ装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 図 9は、 センターサーバ装置の制御部の機能構成の一例を示す図である。 図 1 0は、 セン夕一サーバ装置の動作の一例を表すフロ一チャートである。 図 1 1は、 図 1 0に示すフローチャートのステップ S 1 0 1で行われる成績 集計処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図 1 2は、 図 1 0に示すフローチャートのステップ S 1 1 1で行われる店舗 順位ガイダンス処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図 1 3は、 図 1 0に示すフローチャートのステップ S 1 1 3で行われる地域 内店舗順位ガイダンス処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図 1 4は、 図 1 0に示すフロ一チャートのステップ S 1 1 5で行われる店舗 内順位ガイダンス処理の一例を示す詳細フローチヤ一トである。
図 1 5は、 クライアント端末装置の動作の一例を表すフローチャート (前半 部) である。
図 1 6は、 クライアント端末装置の動作の一例を表すフローチャート (後半 部) である。
図 1 7は、 クライアント端末装置において割り込み信号によって発生するガ ィダンス表示処理の一例を示すフローチャートである。 ' 図 1 8は、 図 1 5に示すフロ一チャートのステップ S 6 1 1及びステップ S 6 1 5で表示される所属店舗設定画面の一例を示す画面図である。
図 1 9は、 図 1 6に示すフロ一チヤ一卜のステップ S 6 2 3で表示される所 属店舗成績表示画面の一例を未す画面図である。
図 2 0は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 2 3で表示される店 舗内成績表示画面の一例を示す画面図である。
図 2 1は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 2 9で表示される V I P表示画面の一例を示す画面図である。
図 2 2は、 図 1 6に示すフロ一チャートのステップ S 6 3 1で表示される参 加受付画面の一例を示す画面図である。
図 2 3は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 3 7で表示される対 戦相手表示画面の一例を示す画面図である。
図 2 4は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 3 9で表示される対 戦画面の一例を示す画面図である。
図 2 5は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 4 7で表示される対 戦結果表示画面の一例を示す画面図である。
図 2 6は、 店舗サ一バ装置の動作の一例を表すフローチャートである。
図 2 7は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 0 7で表示される前 月分店舗内順位ランキング画面の一例を示す画面図である。
図 2 8は、 図 2 6に示すフロ一チャートのステップ S 8 0 9で表示される今 月分店舗内順位ランキング画面の一例を示す画面図である。
図 2 9は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 1 5で表示される前 月分店舗順位ランキング画面の一例を示す画面図である。
図 3 0は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 1 7で表示される今 月分店舗順位ランキング画面の一例を示す画面図である。
図 3 1は、 割り込み信号に応じて表示されるガイダンス表示画面の一例を示 す画面図である。 発明を実施するための最良の形態
図 1は、 本発明に係るゲーム進行管理装置が適用されるゲームシステムの一 例を示す構成図である。 ゲームシステムは、 それぞれ識別情報が対応付けされ たクライアント端末装置 (ゲーム端末装置に相当する) 1と、 それぞれ識別情 報が対応付けされ、 複数の (ここでは 8台の) クライアント端末装置 1と専用 線 5を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置 2 (店舗モニタ装置に相当 する) と、 複数の店舗サーバ装置 2と通信回線 4を介して通信可能に接続され、 複数のプレイヤがクライアント端末装置 1を用いて行うゲームを管理するセン ターサーバ装置 3 (ゲーム進行管理装置に相当する) とを備えている。 なお、 店舗サーバ装置 2間も通信回線 4を介して通信可能に接続されている。 '
クライアント端末装置 1は、 プレイャがモニタに表示されるゲ一ム画面を参 照して行う所定の操作を受け付けると共に、 店舗サーバ装置 2 (またはセンタ —サーバ装置 3 ) から送信される指示情報、 他のクライアン卜端末装置 1から の操作信号等に基づいて、 ゲームを進行するものである。
店舗サーバ装置 2は、 それぞれ複数 (ここでは 8台) のクライアント端末装 置 1及びセンターサーバ装置 3と通信可能に接続され、 クライアント端末装置 1とセンタ一サーバ装置 3との間でデ一夕の送受信を行うと共に、 通信が不可 能な通信回線 4を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライ アン卜端末装置 1に伝送するものである。
センタ一サーバ装置 3は、 プレイヤからの操作を受け付けるクライアント端 末装置 1が通信回線 4 (及び店舗サーバ 2 ) を介してゲームの進行に必要な操 作信号を互いに通信可能に接続されて、 対戦ゲームの進行を管理するものであ つて、 後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点デ一タをュ一 ザ I Dに対応付けてプレイャ情報として格納するものである。
図 2は、 クライアント端末装置 1の一実施形態の外観を示す斜視図である。 なお、 以下の説明では、 クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構 成された業務用ビデオゲーム装置について説明する。
また、 本実施形態において、 本発明に係るクライアント端末装置 1を用いて 行なわれる対戦ゲームは、 所定数の (ここでは、 4人の) プレイヤで構成され る麻雀を模擬した麻雀ゲームであって、 クライアント端末装置 1を操作するプ レイヤと、 他のクライアント端末装置 1を操作するプレイヤまたは C P Uプレ ィャとが対戦するものである。 他のクライアント端末装置 1を操作するプレイ ャと対戦する場合には、 後述するネットワーク通信部 1 8、 店舗サ一バ装置 2 及びセンターサーバ装置 3等を介して、 クライアント端末装置 1間のデ一夕の 送受信が行なわれ、 店舗サーバ装置 2にゲームの進行状況に関する情報が格納 される。
クライアント端末装置 1は、 ゲーム画面を表示するモニタ 1 1と、 モニタ 1 1のゲーム画面に表示される選択などを促すポタンのァドレスとプレイヤによ る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定する夕ツチパネル 1 1 aと、 音声を出力するスピーカ 1 2と、 個人カードに記憶されたユーザ I D等 の情報を読み込むカードリーダ 1 3と、 後述する C C Dカメラ 1 4 aからの指 紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部 1 4と、 プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部 1 5とを備えている。 指 紋認証部 1 4によって抽出された特徴点データは、 後述するネットワーク通信 部 1 8及び店舗サーバ装置 2等を介してセン夕一サーバ装置 3の後述するプレ ィャ情報 3 6 2 aに格納される。
モニタ 1 1は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。 スピーカ 1 2 は所定のメッセ一ジゃ B GMを出力するものである。 指紋認証部 1 4は、 プレ ィャの指紋を撮像する C C Dカメラ 1 4 aを備えている。 C C Dカメラ 1 4 a に代えて他のディジタル撮像器 (例えば C M O Sカメラ等) からなる形態でも よい。 コイン受付部 1 5は、 投入されたコインが不良コイン等であった場合に 排出するコイン排出口 1 5 1を備えている。
また、 個人カードは、 ュ一ザ I D等の個人情報が記憶された磁気カードや I Cカード等で、 図では示していないが、 カードリーダ 1 3は差し込まれた個人 カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
クライアント端末装置 1の適所には、 各部からの検出信号や、 各部への制御 信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部 1 6 (図 3参 照) が配設されている。. 図 3は、 クライアント端末装置 1の一実施形態を示すハードウエア構成図で ある。 制御部 1 6はクライアント端末装置 1の全体の動作を制御するもので、 情報処理部 (C P U) 1 6 1と、 処理途中の情報等を一時的に格納する R AM 1 6 2と、 後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶された R O M 1 6 3とを備える。
外部入出力制御部 1 7 1は、 制御部 1 6とカードリーダ 1 3、 夕ツチパネル 1 1 a、 C C Dカメラ 1 4 a及びコィン受付部 1 5を含む検出部の間で、 検出 信号を処理用のディジ夕ル信号に変換し、 また指令情報を検出部の各機器に対 して制御信号に変換して出力するもので、 かかる信号処理と入出力処理とを例 えば時分割的に行うものである。 外部機器制御部 1 7 2はそれぞれの時分割期 間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、 検出部の各機器からの検出 信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部 1 1 1は制御部 1 6からの画像表示指示に従って所要の画像をモ 二夕 1 1に表示させるもので、 ビデオ R AM等を備える。 音声再生部 1 2 1は 制御部 1 6からの指示に従って所定のメッセ一ジゃ B G M等をスピーカ 1 2に 出力するものである。
夕ツチパネル 1 1 aは長方形状をした薄層体で、 縦横にそれぞれ所定ピッチ で線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に より構成されたもので、 モニタ 1 1の表示面上に貼り付けられている。 この夕 ツチパネル 1 1 aは公知の物が採用可能である。 そして、 夕ツチパネル 1 1 a はモニタ 1 1画面に表示される選択などを促すポタンのァドレスと押圧位置と からいずれのポタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
R O M 1 6 3には、 麻雀牌オブジェクト、 背景画像、 各種画面の画像等が記 憶されている。 麻雀牌オブジェクト等は 3次元描画が可能なように、 それを構 成する所要数のポリゴンで構成されており、 描画処理部 1 1 1は C P U 1 6 1 からの描画指示に基づいて、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での 位置への変換のための計算、 光源計算処理等を行うと共に、 上記計算結果に基 づいてビデオ RAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、 例えば、 ポリゴンで指定されるビデオ RAMのエリアに対するテクスチャデ一夕の書き 込み (貼り付け) 処理を行う。
ここで、 CPU161の動作と描画処理部 1 1 1の動作との関係を説明する。
C PU 16 1は、 内蔵のあるいは外部からの装着脱式としての ROM 163に 記録されているオペレーティングシステム (OS) に基づいて、 ROM163 から画像、 音声及び制御プログラムデ一夕、 ゲームプログラムデータを読み出 す。 読み出された画像、 音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部 は、 RAM 162上に保持される。 以降、 C PU 1 6 1は、 RAM 162上に 記憶されている制御プログラム、 各種データ (表示物体のポリゴンやテクスチ ャ等その他の文字画像を含む画像データ、 音声デ一夕) 、 並びに検出部からの 検出信号等に基づいて、 処理が進行される。 ·
ROM163に記憶された各種デ一夕のうち装着脱可能な記録媒体に記憶さ れ得るデータは、 例えばハードディスクドライブ、 光ディスクドライブ、 フレ キシブルディスクドライブ、 シリコンディスクドライブ、 カセット媒体読み取 り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、 この場合、 記録媒体は、 例え ばハードディスク、 光ディスク、 フレキシブルディスク、 CD、 DVD, 半導 体メモリ等である。
ネットワーク通信部 18は、 麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情 報等をネットワーク及び店舗サーバ装置 2等を介してセンタ一サーバ装置 3と 送受信するためのものである。
ここで、 クライアント端末装置 1における個人認証方法について説明する。 個人認証は、 クライアント端末装置 1 (または、 ネットワーク通信部 18及び ネットワークを介して接続されているセン夕一サーバ装置 3) が認識している プレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するもの である。 プレイヤが初めてクライアント端末装置 1でプレイする場合は、 カー ドリーダ 1 3によって萆し込まれた個人力一ドからユーザ I Dデータ (識別情 報) が読み出され、 指紋認証部 1 4の C C Dカメラ 1 4 aによってプレイヤの 指紋が撮像され、 指紋認証部 1 4によって C C Dカメラ 1 4 aからの指紋情報 を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。 そして、 ユーザ I Dデ 一夕と特徴点データとがネットワーク通信部 1 8及びネットワークを介して接 続されている店舗サ一パ装置 2へ伝送され、 店舗サーバ装置 2から通信回線を 介してセンターサーバ装置 3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部 3 6 2 aに格納される。 このようにしてプレイヤのセン夕一サーバ装置 3への登録が 行なわれる。
センターサーバ装置 3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置 1でプ レイする場合は、 カードリーダ 1 3によって差し込まれた個人カードからユー ザ I Dデ一夕が読み出され、 指紋認証部 1 4の C C Dカメラ 1 4 aによってプ レイヤの指紋が撮像され、 指紋認証部 1 4によって C C Dカメラ 1 4 aからの 指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。 そして、 ユー ザ I Dデ一夕と特徴点デ一夕とがネットワーク通信部 1 8及びネットワーク及 び店舗サーバ装置 2等を介して接続されているセンターサーバ装置 3へ伝送さ れて、 センタ一サーバ装置 3によって、 後述するプレイヤ情報記憶部 3 6 2 a に格納されているユーザ I Dに対応する特徴点デ一夕と伝送された特徴点デー 夕とが同一であるか否かの判定が行なわれ、 この判定が肯定された場合には、 プレイヤにプレイが許可され、 この判定が否定された場合にはプレイが拒否さ れる (例えば、 クライアント端末装置 1のモニタ 1 1にエラ一メッセージが表 示されて、 プレイヤに再度指紋認証を行うように促す) ものである。
図 4は、 クライアント端末装置 1の制御部 1 6の機能構成図の一例である。 制御部 1 6の C P U 1 6 1は、 プレイヤからの操作を受け付けると共にセンタ —サーバ装置 3からの指示及び麻雀ル一ルに従ってゲームの進行を制御するゲ
—ム進行制御部 1 6 1 aと、 センタ一サーバ装置 3からのガイダンス情報を受 信するガイダンス受信部 1 6 '1 bと、 受信されたガイダンス情報をモニタ 1 1 に表示するガイダンス表示部 1 6 1 cと、 プレイヤが仮想的に所属する店舗を 受け付ける所属店舗受付部 1 6 1 dとを備えている。 また、 制御部 1 6の R A M l 6 2は、 ガイダンス情報を格納するガイダンス記憶部 1 6 2 aを備えてい る。
ゲーム進行制御部 1 6 1 aは、 プレイヤからの操作を夕ツチパネル 1 1 a等 を介して受け付けると共にセン夕一サーバ装置 3 (又は店舗サーバ 2 ) からの 指示及び麻雀ルールに従ってゲームの進行を制御するものである。 また、 ゲー ム進行制御部 1 6 1 aは、 前述の個人認証のために個人カードからユーザ I D (プレイヤ識別情報に相当する) を読み込み、 クライアント端末装置 1の識別 情報である端末識別情報と対応付けてセンタ一サ一バ装置 3に送信するもので ある。
ガイダンス受信部 1 6 1 bは、 センターサーバ装置 3からガイダンス情報を 店舗サーバ 2を介して受信し、 受信したガイダンス情報をガイダンス記憶部 1 6 2 aに格納するものである。 また、 ガイダンス受信部 1 6 1 bは、 ゲーム進 行制御部 1 6 1 aによってユーザ I Dがセンターサーバ装置 3に送信され、 セ ン夕—サーバ装置 3の後述するゲーム実行評価部 3 6 1 bによって前回のゲー ム月日が先月であると判定された場合には、 後述するガイダンス送信部 3 6 1 eから前月のプレイヤ成績及び店舗成績を受信するものである。
ガイダンス表示部 1 6 1 cは、 ガイダンス受信部 1 6 1 bによって受信され たガイダンス情報をガイダンス記憶部 1 6 2 aから読み出して、 モニタ 1 1に 表示するものである。 なお、 後述するようにガイダンス情報の種類に応じて表 示する画面上の位置等の表示方法が予め設定されている (図 1 9〜2 4参照) 。 所属店舗受付部 1 6 1 dは、 ゲーム進行制御部 1 6 1 aによってセンタ一サ ーバ装置 3に送信された端末識別情報に対応する店舗識別情報 (端末識別情報 に対応するクライアント端末装置 1が配設されている店舗の店舗識別情報) を セン夕一サーバ装置 3から受信して、 プレイヤからの操作を夕ツチパネル 1 1 aを介して受け付けて、 プレイヤが仮想的に所属する店舗を現在プレイしてい るクライアント端末装擊1が配設されている店舗に設定 (登録又は変更) する 旨の設定指示情報をセンターサーバ装置 3 (後述する所属店舗設定部 3 6 1 a ) に送信するものである。
ガイダンス記憶部 1 6 2 aは、 ガイダンス受信部 1 6 1 bによって受信され たガイダンス情報を一時的に格納するものである。 ガイダンス記憶部 1 6 2 a に格納されたガイダンス情報は、 ガイダンス表示部 1 6 1 cによってモニタ 1 1に表示された後、 消去される形態でもよいし、 所定期間 (例えば、 1ヶ月) 経過後消去される形態でもよい。 また、 後者の場合には、 ガイダンスの種類等 によつて分類して格納しておく形態が好ましい。
図 5は、 店舗サーバ装置 2の一実施形態の外観を示す斜視図である。 店舗サ ーバ装置 2は、 後述するランキング画面等を表示するモニタ 2 1と、 音声を出 力するスピーカ 2 2と、 プレイヤが投入するコインを受け付けて個人力一ドを 販売する個人カード販売機 2 5とを備えている。
モニタ 2 1は、 画像を大きく表示する目的で、 例えば 2台の C R Tを備えて いる。 2台の C R Tは、 それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長 辺が隣接するように配設されており、 2つの画像表示部で 1の画像が表示され るように画像信号の制御が行なわれる。
スピーカ 2 2は所定のメッセージや B GMを出力するものである。 個人カー ド販売機 2 5は、 プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部 2 4、 個人カードを払い出すカード払い出し部 2 3とを備えている。 なお、 コイン受 付部 2 4は、 投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン 排出口 (図示省略) を備えている。
店舗サーバ装置 2の適所には、 各部からの検出信号や、 各部への制御信号を 出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部 2 6 (図 6参照) が配 設されている。
図 6は、 店舗サーバ装置 2の一実施形態を示すハ一ドウヱァ構成図である。 制御部 2 6は店舗サーバ装置' 2の全体の動作を制御するもので、 情報処理部 ( C P U) 2 6 1と、 理途中の情報等を一時的に格納する R AM 2 6 2と、 所定の画像情報等が予め記憶された R O M 2 6 3とを備える。
.描画処理部 2 1 1は制御部 2 6からの画像表示指示に従って所要の画像をモ 二夕 2 1に表示させるもので、 ビデオ R AM等を備える。 音声再生部 2 2 1は 制御部 2 6からの指示に従って所定のメッセ一ジゃ B GM等をスピーカ 2 2に 出力するものである。
R O M 2 6 3に記憶された各種デ一夕のうち装着脱可能な記録媒体に記憶さ れ得るデータは、 例えばハードディスクドライブ、 光ディスクドライブ、 フレ キシブルディスクドライブ、 シリコンディスクドライブ、 カセット媒体読み取 り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、 この場合、 記録媒体は、 例え ばハードディスク、 光ディスク、 フレキシブルディスク、 C D、 D V D、 半導 体メモリ等である。
ネットワーク通信部 2 8は、 各種データを WWW等からなるネットワークを 介してセン夕一サーバ装置 3及び他の店舗サーバ装置 2と送受信するためのも のである。 イン夕一フェイス部 1 aは、 店舗サーバ装置 2に接続された複数 (例えば 8台) のクライアント端末装置 1との間のデータの授受を行うための ものである。
図 7は、 店舗サーバ装置 2の制御部 2 6の機能構成図の一例である。 制御部 2 6の R AM 2 6 2は、 センタ一サ一バ装置 3からのガイダンス情報を受信す るガイダンス受信部 2 6 1 aと、 受信されたガイダンス情報をモニタ 1 1に表 示するガイダンス表示部 2 6 1 bとを備えている。 また、 制御部 2 6の R AM 2 6 2は、 ガイダンス情報を格納するガイダンス記憶部 2 6 2 aを備えている。 ガイダンス受信部 2 6 1 aは、 センターサーバ装置 3からガイダンス情報及 びランキング情報を受信し、 受信したガイダンス情報及びランキング情報をガ ィダンス記憶部 2 6 2 aに格納するものである。
ガイダンス表示部 2 6 1 bは、 ガイダンス受信部 2 6 1 aによって受信され たガイダンス情報及びランキング情報をガイダンス記憶部 1 6 2 aから読み.出 して、 モニタ 2 1に表示するものである。 なお、 後述するようにガイダンス情 報の種類に応じて表示する画面上の位置等の表示方法が予め設定されている
(図 2 7〜3 1参照) 。
ガイダンス記憶部 2 6 2 aは、 ガイダンス受信部 2 6 1 aによって受信され たガイダンス情報及びランキング情報を一時的に格納するものである。 ガイダ ンス記憶部 2 6 2 aに格納されたガイダンス情報は、 ガイダンス表示部 2 6 1 bによってモニタ 2 1に表示された後、 消去される形態でもよいし、 所定期間 (例えば、 1ヶ月) 経過後消去される形態でもよい。 また、 後者の場合には、 ガイダンスの種類等によって分類して格納しておく形態が好ましい。 ただし、 ランキング情報の内、 後述する前月分ランキング情報は少なくとも 1ヶ月間格 納しておく形態が好ましい。
図 8は、 センタ一サーバ装置 3の一実施形態を示すハードウエア構成図であ る。 制御部 3 6はセンターサーバ装置 3の全体の動作を制御するもので、 情報 処理部 (C P U) 3 6 1と、 処理途中の情報等を一時的に格納する R AM 3 6 2と、 所定の画像情報等が予め記憶された R O M 3 6 3とを備える。
R O M 3 6 3に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶さ れ得るデータは、 例えばハードディスクドライブ、 光ディスクドライブ、 フレ キシブルディスクドライブ、 シリコンディスクドライブ、 カセット媒体読み取 り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、 この場合、 記録媒体は、 例え ばハードディスク、 光ディスク、 フレキシブルディスク、 C D、 D V D、 半導 体メモリ等である。
ネットヮ一ク通信部 3 8は、 各種デ一夕を WWW等からなるネットワークを 介して複数の店舗サーバ装置 2と送受信するためのものである。 なお、 本発明 のゲーム進行管理プログラムは、 R O M 3 6 3上に記録されており、 R AM 3 6 2上にロードされ、 C P U 3 6 1により R AM 3 6 2上のゲーム進行管理プ ログラムが順次実行されることによつてそれぞれの機能が実現される。
図 9は、 センタ一サーバ装置 3の制御部 3 6の機能構成図の一例である。 制 御部 3 6の C P U 3 6 1は、 クライアント端末装置 1からプレイヤが仮想的に 所属する店舗を受け付ける所属店舗設定部 3 6 1 a (所属店舗設定手段に相当 する) と、 ゲームの実行を当該クライアント端末装置 1に指示すると共にゲー ムの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求めるゲーム実行評価部 3 6 1 b (ゲー ム実行評価手段に相当する) と、 所定期間毎に仮想的に所属する店舗毎にプレ ィャの成績を集計して店舗内順位を決定する成績集計部 3 6 1 c (成績集計手 段に相当する) と、 プレイ中のクライアント端末装置 1が配設されている店舗 がプレイヤが仮想的に所属する店舗であるか否かを判定する店舗判定部 3 6 1 d (店舗判定手段に相当する) と、 ガイダンス情報をクライアント端末装置 1 (又は店舗サーバ装置 2 ) に送信する条件である制約条件を満たすか否かを判 定する制約条件判定部 3 6 1 e (制約条件判定手段に相当する) と、 制約条件 を満たす場合にガイダンス情報をクライアント端末装置 1 (又は店舗サーバ装 置 2 ) に送信するガイダンス送信部 3 6 1 ί (ガイダンス送信手段に相当す る) と、 ランキング情報を店舗サーバ装置 2に送信するランキング送信部 3 6 1 g (ランキング送信手段に相当する) とを備えている。
制御部 3 6の R AM 3 6 2は、 プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報 をプレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である店舗識別情報と対応付け て格納するプレイヤ情報記憶部 3 6 2 a (プレイヤ情報記憶手段に相当する) と、 クライアント端末装置 1の識別情報である端末識別情報をクライアント端 末装置 1が配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末記憶 部 3 6 2 b (端末記憶手段に相当する) と、 店舗の識別情報である店舗識別情 報を店舗が配設されている地域の識別情報である地域識別情報と対応付けて格 納する店舗情報記憶部 3 6 2 c (店舗情報記憶手段に相当する) とを備えてい る。
所属店舗設定部 3 6 1 aは、 ゲーム実行評価部 3 6 l bによってクライアン ト端末装置 1 (以下、 ゲーム実行評価部 3 6 1 bによって受け付けられるクラ イアント端末装置 1を他のクライアント端末装置 1と区別するためクライアン ト端末装置 1 Aという).から端末識別情報が受け付けられた際に、 クライアン 卜端末装置 1 Aの端末識別情報に対応する店舗識別情報を端末記憶部 362 b から読み出して、 クライアント端末装置 1 Aに対して店舗識別情報を送信し、 クライアント端末装置 1 A (所属店舗受付部 16 1 d) から店舗識別情報に対 応する店舗に仮想的に所属する設定を行う旨の所属店舗設定情報を受け付けて、 店舗識別情報をクライアント端末装置 1のプレイヤ識別情報に対応付けてプレ ィャ情報記憶部 362 aに格納するものである。
ゲーム実行評価部 361 bは、 クライアント端末装置 1 A (ゲーム進行制御 部 16 l a) からクライアント端末装置 1 Aの端末識別情報、 プレイヤ識別情 報及び対戦ゲ一ムを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け付けて、 所定のルールに則って (例えば、 ゲーム開始信号が受け付けられた順に) 対戦 相手となる他のクライアント端末装置 1である対戦相手端末装置 (以下、 クラ イアント端末装置 1 Bという) を決定し、 対戦ゲームの実行をクライアント端 末装置 1 A及びクライアント端末装置 1 Bに指示するものである。
また、 ゲーム実行評価部 36 1 bは、 クライアント端末装置 1 A (ゲーム進 行制御部 1 6 1 a) から対戦ゲームの結果を受け付けて、 対戦ゲームの結果に 応じてプレイヤ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けてプレイヤ情報 記憶部 362 aに格納するものである。 ここでは、 プレイヤ毎の成績は、 対戦 ゲームである麻雀ゲームの点棒の点数に応じてボイントとして求めるものであ る。
具体的には、 各プレイヤには、 ゲーム開始時点で 20000点分の点棒が仮 想的に付与され (いやゆる、 配給原点が 20000点であり) 、 ゲーム終了時 点での点棒の点数から 20000点を減じた点数をポイントとして求める。 例 えば、 ゲーム終了時点での点棒が 33000点分ある場合には、 + 13000 (= 33000— 20000) ポイントと評価し、 ゲーム終了時点での点棒が 1 5000点分ある場合には、 — 5000 (= 1 5000— 20000) ボイ ントと評価する。 '
成績集計部 36 1 c 、 ゲ一ム実行評価部 36 1 bによって評価されたボイ ントを集計して累積ポイントを求め、 プレイヤ毎の店舗内順位と、 店舗毎の全 国内での順位である店舗順位及び所定の地域内 (ここでは、 都道府県内) の順 位である地域内店舗順位とを求めるものである。 具体的には、 成績集計部 3 6 l cは、 それぞれ予め設定された過去の所定期間内 (ここでは、 前月 1ヶ月 間) の成績 (前月成績という) を集計して、'店舗内順位、 店舗順位及び地域内 店舗順位 (それぞれ、 前月店舗内順位、 前月店舗順位及び前月地域内店舗順位 という) を求めるものである。 更に、 成績集計部 3 6 1 cは、 それぞれ予め設 定された現時点までの所定期間内 (ここでは、 今月 1日〜現時点まで) の成績 (今月成績という) とを集計して、 店舗内順位、 店舗順位及び地域内店舗順位 (それぞれ、 今月店舗内順位、 今月店舗順位及び今月地域内店舗順位という) を求めるものである。
なお、 成績集計部 3 6 1 cは、 前月店舗内順位、 前月店舗順位及び前月地域 内店舗順位を、 それぞれ予め設定されたタイミングで (ここでは、 各月の 1日 に) 求め、 今月店舗内順位、 今月店舗順位及び今月地域内店舗順位を、 それぞ れ予め設定された所定期間毎 (例えば、 3 0分毎) に求めるものである。 また、 成績集計部 3 6 1 cは、 前月店舗内順位及び今月店舗内順位をプレイヤ識別情 報と対応付けてプレイヤ情報記憶部 3 6 2 aに格納し、 今月店舗順位及び今月 地域内店舗順位と、 前月店舗順位及び前月地域内店舗順位とを店舗識別情報と 対応付けて店舗情報記憶部 3 6 2 cに格納するものである。
店舗判定部 3 6 1 dは、 クライアント端末装置 1 Aの端末識別情報に対応す る店舗識別情報を端末情報記憶部 3 6 2 bから読み出すと共に、 ゲーム実行評 価部 3 6 1 bによって受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗識別情 報をプレイヤ情報記憶部 3 6 1 aから読み出し、 読み出された 2つの店舗識別 情報が一致しているか否かを判定するものである。 換言すれば、 店舗判定部 3 6 1 dは、 プレイヤがプレイするクライアント端末装置 1 Aの配設された店舗 (プレイ店舗という) と、 そのプレイヤが仮想的に所属する店舗 (所属店舗と いう) とが一致してい ¾か否かを判定するものである。 また、 店舗判定部 3 6 I dは、 クライアント端末装置 1 Aの端末識別情報に 対応する店舗識別情報を端末情報記憶部 3 6 2 bから読み出し、 ゲーム実行評 価部 3 6 1 bによって受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗識別情 報をプレイヤ情報記憶部 3 6 1 aから読み出して、 読み出された 2つの店舗識 別情報に対応する地域識別情報が一致しているか否かを店舗情報記憶部 3 6 2 cを用いて判定するものである。 換言すれば、 店舗判定部 3 6 1 dは、 プレイ ャがプレイするクライアント端末装置 1 Aの配設された店舗の配設されている 地域 (プレイ地域という) と、 そのプレイヤが仮想的に所属する店舗の配設さ れている地域 (所属地域という) とが一致しているか否かを判定するものであ る。 なお、 ここでは、 地域は都道府県である。
制約条件判定部 3 6 1 eは、 以下に説明する制約条件 A、 B及び第 1〜第 3 制約条件を満たすか否かの判定をそれぞれ行うものである。 まず、 制約条件 A は、 「ゲーム実行評価部 3 6 1 bによってクライアント端末装置 1 Aから受け 付けられたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内 (ここ では、 1 0位以内) である」 との制約条件であり、 第 1制約条件は、 「店舗判 定部 3 6 1 dによってプレイ店舗及び所属店舗の店舗識別情報が一致すると判 定され、 且つ、 制約条件 Aを満たす」 との制約条件である。
また、 制約条件 Bは 「ゲーム実行評価部 3 6 1 bによってクライアント端末 装置 1 Aから受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内順 位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) であり、 且つ、 ゲーム実行評 価部 3 6 1 bによってクライアント端末装置 1 Aから受け付けられたプレイヤ 識別情報に対応するプレイヤが仮想的に所属する店舗の地域内店舗順位が第 2 の所定順位内 (ここでは、 1位) である」 との制約条件であり、 第 2制約条件 は、 店舗判定部 3 6 1 dによってプレイ店舗及び所属店舗の地域識別情報が一 致する (ここでは、 プレイ地域と所属地域とがー致する) と判定され、 且つ、 制約条件 Bを満たす」 との制約条件である。
更に、 第 3制約条件は、 「ゲーム実行評価部 3 6 1 bによってクライアント 端末装置 1 Aから受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗 内順位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) であり、 且つ、 ゲーム実 行評価部 3 6 1 bによってクライアント端末装置 1 Aから受け付けられたプレ ィャ識別情報に対応するプレイヤが仮想的に所属する店舗の店舗順位が第 3の 所定順位内 (ここでは、 1位) である」 との制約条件である。
ガイダンス送信部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによる制約条件 A、 B及び第 1〜第 3制約条件の判定結果に応じて、 クライアント端末装置 1又は 店舗サーバ装置 2に対して、 所定のガイダンス情報を送信するものである。
まず、 ガイダンス送信部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによって第.3 制約条件を満たすと判定された場合に、 第 3の所定順位内 (ここでは、 1位) の店舗順位を有する店舗 fc仮想的に所属し第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0 位以内) の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスを クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライアント端末装 置 1 A ' 及びクライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の店舗サーバ 装置 2 Aに表示するべく、 クライアント端末装置 1 A ' に対してクライアント 端末装置 1 Aのプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位情報、 店舗識別情報 及び店舗順位情報を含むガイダンス情報 (以下、 総本部ガイダンス情報とい う) を送信するものである。
また、 ガイダンス送信部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによって第 3 制約条件を満たすと判定された場合に、 ゲーム実行評価部 3 6 1 bによって対 戦相手端末装置 (クライアント端末装置 1 B ) が決定された際に、 第 3の所定 順位内 (ここでは、 1位) の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所 定順位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を有するプレイヤが対戦相手 として決定された旨のガイダンスをクライアント端末装置 1 Bに表示するべく、 クライアント端末装置 1 Bに対してクライアント端末装置 1 Aのプレイヤのプ レイヤ識別情報、 店舗内順位情報、 店舗識別情報及び店舗順位情報を含むガイ ダンス情報 (すなわち、.総本部ガイダンス情報) を送信するものである。 つぎに、 総本部ガイダンス情報が送信されていない場合には、 ガイダンス送 信部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによって第 2制約条件を満たすと判 定された場合に、 第 2の所定順位内 (ここでは 1位) の地域内店舗順位を有す る店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内 順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスをクライアント端末 装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' 及びクラ イアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の店舗サーバ装置 2 Aに表示す るべく、 クライアント端末装置 1 A ' 及び店舗サ一バ装置 2 Aに対してクライ アント端末装置 1 Aのプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位情報、 店舗識 別情報及び地域内店舗順位情報を含むガイダンス情報 (以下、 本部ガイダンス 情報という) を送信するものである。
また、 総本部ガイダンス情報が送信されていない場合には、 ガイダンス送信 部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによって制約条件 Bを満たすと判定さ れた場合に、 ゲーム実行評価部 3 6 1 bによって対戦相手端末装置 (クライア ント端末装置 1 B ) が決定された際に、 第 2の所定順位内 (ここでは、 1位) の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を有するプレイヤが対戦相手として決定された旨の
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端末装置 1 Bに表示するべく、 クライアント端末装 置 1 Bに対してクライアント端末装置 1 Aのプレイヤのプレイャ識別情報、 店 舗内順位情報、 店舗識別情報及び地域内店舗順位情報を含むガイダンス情報 (すなわち、 本部ガイダンス情報) を送信するものである。
そして、 総本部ガイダンス情報及び本部ガイダンス情報が送信されていない 場合に、 ガイダンス送信部 3 6 1 ίは、 制約条件判定部 3 6 1 eによって第 1 制約条件を満たすと判定された場合に、 第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位 以内) の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスをク ライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' 及びクライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の店舗サーバ装 置 2 Aに表示するべく、 クライアント端末装置 1 A ' 及び店舗サーバ装置 2 A に対してクライアント端末装置 1 Aのプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内 順位情報を含むガイダンス情報 (以下、 支部ガイダンス情報という) を送信す るものである。
また、 総本部ガイダンス情報及び本部ガイダンス情報が送信されていない場 合には、 ガイダンス送信部 3 6 1 f は、 制約条件判定部 3 6 1 eによって制約 条件 Aを満たすと判定された場合に、 ゲーム実行評価部 3 6 1 bによって対戦 相手端末装置 (クライアント端末装置 1 B ) が決定された際に、 第 1の所定順 位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を有するプレイヤが対戦相手とし て決定された旨のガイダンスをクライアント端末装置 1 Bに表示するべく、 ク ライアン卜端末装置 1 Bに対してクライアント端末装置 1 Aのプレイヤのプレ ィャ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダンス情報 (すなわち、 支部ガイ ダンス情報) を送信するものである。
なお、 ガイダンス送信部 3 6 1 f は、 ガイダンス情報をクライアント端末装 置 1 A ' 及び店舗サーバ装置 2 Aに対して送信する場合には、 クライアント端 末装置 1 A ' 及び店舗サ一バ装置 2 Aに割り込み表示するべく、 ガイダンス情 報に割り込み信号を付加して送信するものである。
ランキング送信部 3 6 1 gは、 店舗情報記憶部 3 6 2 cから店舗識別情報及 び店舗順位情報を読み出して、 店舗順位に応じてソートして店舗ランキング情 報を生成し、 店舗サーバ装置 2に送信するものである。
また、 ランキング送信部 3 6 1 gは、 店舗情報記憶部 3 6 2 cから店舗識別 情報、 地域識別情報及び地域内店舗順位情報を読み出して、 地域内店舗順位に 応じてソートして地域毎の (同じ地域識別情報を有する店舗について) 地域内 店舗ランキング情報を生成し、 地域毎の地域内店舗ランキング情報を対応する 地域識別情報を有する店舗の店舗サーバ装置 2に送信するものである。
更に、 ランキング送信部 3 6 1 gは、 プレイヤ情報記憶部 3 6 2 aからプレ ィャ識別情報、 店舗内順位情報及び店舗識別情報を読み出して、 店舗内順位情 報に応じてソートして、 店舗毎の (同じ店舗識別情報を有するプレイヤについ て) 店舗内順位ランキング情報を生成し、 店舗毎の店舗内順位ランキング情報 を対応する店舗識別情報を有する店舗の店舗サーバ装置 2に送信するものであ る。
プレイヤ情報記憶部 3 6 2 aは、 プレイヤ識別情報と対応付けてプレイヤが 仮想的に所属する店舗の店舗識別情報、 成績集計部 3 6 1 cによって求められ る累積ポイント、 店舗内順位情報、 及び、 ゲーム実行評価部 3 6 1 bによって 求められる過去のゲーム実行日時情報に対応付けられたポイント情報を格納す るものである。
端末記憶部 3 6 2 bは、 クライアント端末装置 1の識別情報である端末識別 情報に対応付けて店舗識別情報を格納するものである。 ここでは、 端末記憶部 3 6 2 bに、 予め端末識別情報に対応付けて店舗識別情報が格納されているも のとする。 店舗情報記憶部 3 6 2 cは、 店舗識別情報に対応付けて成績集計部 3 6 1 cによって求められた地域内店舗順位情報及び店舗順位情報を格納する ものである。
図 1 0は、 センターサーバ装置 3の動作の概要を表すフローチャートの一例 である。 まず、 成績集計部 3 6 1 cによって図 1 1を用いて後述する成績集計 処理が行われる (ステップ S 1 0 1 ) 。 そして、 所属店舗設定部 3 6 1 aによ つて、 クライアント端末装置 1 Aからプレイヤ識別情報 (プレイヤ I Dとい う) 及び端末識別情報 (端末 I Dという) が受信されたか否かの判定が行われ る (ステップ S 1 0 3 ) 。 受信されていないと判定された場合 (ステップ S 1 0 3で N O.) には、 処理が待機状態とされる。 受信されたと判定された場合 (ステップ S 1 0 3で Y E S ) には、 所属店舗設定部 3 6 1 aによって、 クラ イアント端末装置 1 Aから、 所属店舗を設定する旨の指示信号が受信されたか 否かの判定が行われる (ステップ S 1 0 5 ) 。
指示信号が受信されていない場合 (ステップ S 1 0 5で N O) には、 処理が ステップ S 1 1 1に進められる。 指示信号が受信された場合 (ステップ S 1 0 5で YES) には、 所属店舗設定部 36 1 aによって、 プレイヤ情報記憶部 3 62 aに格納されている店舗 I Dが、 ステップ S 103で受け付けられた端末 I Dに対応する店舗 I Dが端末記憶部 362 bから読み出されて、 読み出され た店舗 I Dに変更される (ステップ S 107) 。 そして、 プレイヤ情報記憶部 362 aに格納されている累積ポイントが 「0」 に初期化される (ステップ S 109) 。
ステップ S 105で NOの場合、 または、 ステップ S 1 09の処理が完了し た場合には、 図 12を用いて後述する店舗順位ガイダンス処理が行われる (ス テツプ S 1 1 1) 。 そして、 図 13を用いて後述する地域内店舗順位ガイダン ス処理が行われる (ステップ S 1 13) 。 次いで、 図 14を用いて後述する店 舗内順位ガイダンス処理が行われる (ステップ S 1 1 5) 。 そして、 処理がス テツプ S 101に戻り、 ステップ S 10 1〜ステップ S 1 1 5の処理が繰り返 し実行される。
図 1 1は、 図 10に示すフローチヤ一トのステップ S 10 1で行われる成績 集計処理の詳細フローチャートの一例である。 なお、 以下の処理は全て成績集 計部 361 cによって行われる。 まず、 前回ステップ S 203〜ステップ S 2 1 1の処理を行ってから所定時間 (ここでは、 30分) が経過したか否かの判 定が行われる (ステップ S 20 1) 。 30分経過していないと判定された場合 (ステップ S 207で NO) には、 処理がリタ一ンされる。 30分経過したと 判定された場合 (ステップ S 207で YE S) には、 各プレイヤの累積ポイン 卜が比較され、 プレイヤ順位が求められる (ステップ S 203) 。
そして、 各店舗毎に (プレイヤ情報記憶部 362 aに格納されているプレイ ャの店舗 I Dを参照して) 、 店舗に仮想的に所属するプレイヤの内、 ステップ S 203で求められたプレイヤ順位が高い順に店舗内順位が決定され、 プレイ ャ I Dと対応付けてプレイヤ情報記憶部 362 aに格納される (ステップ S 2 05) 。 次いで、 店舗毎に、 店舗内順位が 10位以上のプレイヤの累積ポイン トが店舗毎に加算され店舗ポイントが求められる (ステップ S 207) 。 つぎに、 ステップ S 207で求められた店舗ポイントが多い順に店舗順位が 決定され、 店舗 I Dと対応付けて店舗情報記憶部 362 cに格納される (ステ ップ S 209) 。 そして、 地域毎に (店舗情報記憶部 362 cに格納されてい る店舗の地域識別情報を参照して) 、 店舗ポイントが多い順の地域内店舗順位 が決定され、 店舗 I Dと対応付けて店舗情報記憶部 362 cに格納される (ス テツプ S 21 1) 。
そして、 制御部 36に内蔵された時計 (図 8では図示省略) から現在の日時 情報が読み込まれて、 月が変わったか否かの判定が行われる (ステップ S 2 1 3) 。 月が変わっていないと判定された場合 (ステップ S 2 13で NO) には、 処理がリターンされる。 月が変わったと判定された場合 (ステップ S 2 13で YES) には、 プレイヤ情報記憶部 362 aに格納されている各プレイヤの今 月順位及び今月成績である今月累計ポイントデータが、 それぞれ、 前月順位及 び前月成績である前月累計ポイントデータに書き込まれ、 店舗情報記憶部 36 2 cに格納されている各店舗の今月順位及び今月地域内店舗順位が、 それぞれ、 前月順位及び前月地域内店舗順位に書き込まれる (ステップ S 2 1 5) 。 そし て、 各プレイヤの今月累計ポイントデータが 「0」 に初期化され (ステップ S
217) 、 処理がリターンされる。
図 12は、 図 1 0に示すフローチヤ一トのステップ S 1 1 1で行われる店舗 順位ガイダンス処理の詳細フローチャートの一例である。 まず、 制約条件判定 部 361 eによって、 プレイヤ情報記憶部 362 aからプレイヤ I Dに対応す る店舗 I Dが読み出される (ステップ S 30 1) 。 そして、 制約条件判定部 3 6 1 eによって、 店舗情報記憶部 362 cから店舗 I Dに対応する店舗順位が 読み出される (ステップ S 303) 。 そして、 制約条件判定部 361 eによつ て、 店舗順位が 1位であるか否かの判定が行われる (ステップ S 305) 。
店舗順位が 1位ではないと判定された場合 (ステップ S 305で NO) には、 処理がリターンされる。 店舗順位が 1位であると判定された場合 (ステップ S
305で YES) には、.制約条件判定部 36 1 eによって、 プレイヤ情報記憶 部 362 aからプレイヤ I Dに対応する店舗内順位が読み出される (ステップ S 307) 。 そして、 制約条件判定部 361 eによって、 店舗内順位が 10位 以内 (1位〜10位) であるか否かの判定が行われる (ステップ S 309) 。 店舗内順位が 10位以内ではない (1 1位以下である) と判定された場合 (ステップ S 309で NO) には、 処理がリターンされる。 店舗内順位が 10 位以内であると判定された場合 (ステップ S 309で YE S) には、 ガイダン ス送信部 361 f によって、 店舗内の他の端末装置 (クライアント端末装置 1 A' ) に対してプレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び店舗順位 (1位) が 割り込み信号を付加されて送信される (ステップ S 31 1) 。 そして、 ガイダ ンス送信部 361 f によって、 店舗内の店舗サーバ装置 2 Aに対して、 プレイ ャ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び店舗順位 (1位) が (すなわち、 総本部ガ ィダンス情報が) 割り込み信号を付加されて送信される (ステップ S 3 1 5) 。
つぎに、 制約条件判定部 36 1 eによって、 ゲーム実行評価部 361 bによ り対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bが決定されたか否かの判定が行わ れる (ステップ S 3 17) 。 クライアント端末装置 1 Bが決定されていないと 判定された場合 (ステップ S 3 1 7で NO) には、 処理が待機状態とされる。 クライアント端末装置 1 Bが決定されたと判定された場合 (ステップ S 3 1 7 で YES) には、 ガイダンス送信部 36 1 f によって、 クライアント端末装置 1 Bに対してプレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び店舗順位 (1位) が (すなわち、 総本部ガイダンス情報が) 送信され (ステップ S 3 1 9) 、 処理 が図 10に示すフローチャートのステップ S 10 1に戻り、 ステップ S 1 01 以降の処理が実行される。
図 1 3は、 図 10に示すフローチャートのステップ S 1 1 3で行われる地域 内店舗順位ガイダンス処理の詳細フローチャートの一例である。 まず、 店舗判 定部 361 dによって、 プレイヤ情報記憶部 362 aからプレイヤ I Dに対応 する店舗 I Dが読み出され (ステップ S 401) 、 読み出された店舗 I Dに対 応する地域 I Dが店舗情報記憶部 362 cから読み出される (ステップ S 40 3) 。 次いで、 制約条件判定部 361 eによって、 店舗情報記憶部 362 cか らステップ S 403で読み出された店舗 I Dに対応する地域内店舗内順位が読 み出される (ステップ S 410) 。 そして、 店舗判定部 36 1 dによって、 端 末情報記憶部 362 bから端末 I Dに対応する店舗 I Dが読み出され (ステツ プ S 405) 、 読み出された店舗 I Dに対応する地域 I Dが店舗情報記憶部 3 62 cから読み出される (ステップ S 407) 。
次いで、 店舗判定部 361 dによって、 ステップ S 403で読み出された地 域 I Dとステップ S 407で読み出された地域 I Dとが一致するか否かの判定 が行われる (ステップ S 409) 。 地域 I Dがー致しないと判定された場合 (ステップ S 409で NO) には、 処理がリタ一ンされる。 地域 I Dがー致す ると判定された場合 (ステップ S 409で YE S) には、 ステップ S 404で 読み出された地域内店舗順位が 1位であるか否かの判定が行われる (ステップ S 41 0) 。 地域内店舗順位が 1位ではない (2位以下である) と判定された 場合 (ステップ S 410で NO) には、 処理がリターンされる。
地域内店舗順位が 1位であると判定された場合 (ステップ S 41 0で YE S) には、 制約条件判定部 36 1 eによって、 プレイヤ情報記憶部 362 aか らプレイヤ I Dに対応する店舗内順位が読み出される (ステップ S 41 1) 。 そして、 制約条件判定部 361 eによって、 店舗内順位が 10位以内 (1位〜 10位) であるか否かの判定が行われる (ステップ S 413) 。
店舗内順位が 1 0位以内ではない (1 1位以下である) と判定された場合 (ステップ S 41 3で NO) には、 処理がリタ一ンされる。 店舗内順位が 10 位以内であると判定された場合 (ステップ S 413で YE S) には、 ガイダン ス送信部 36 1 f によって、 店舗内の他の端末装置 (クライアント端末装置 1 A' ) に対してプレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び地域内店舗順位が割 り込み信号を付加されて送信される (ステップ S 41 5) 。 そして、 ガイダン ス送信部 36 1 f によって、 店舗内の店舗サーバ装置 2 Aに対して、 プレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び地域内店舗順位 (1位) (すなわち、 本部ガ ィダンス情報が) が割り込み信号を付加されて送信される (ステップ S 41 7) 。
つぎに、 制約条件判定部 36 1 eによって、 ゲーム実行評価部 361 bによ り対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bが決定されたか否かの判定が行わ れる (ステップ S 41 9) 。 クライアント端末装置 1 Bが決定されていないと 判定された場合 (ステップ S 419で NO) には、 処理が待機状態とされる。 クライアント端末装置 1 Bが決定されたと判定された場合 (ステップ S 419 で YES) には、 ガイダンス送信部 36 1 f によって、 クライアント端末装置 1 Bに対してプレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び店舗順位 (1位) が
(すなわち、 本部ガイダンス情報が) 送信され (ステップ S 421) 、 処理が 図 10に示すフローチャートのステップ S 10 1に戻り、 ステップ S 1 0 1以 降の処理が実行される。
図 14は、 図 1 0に示すフローチャートのステップ S 1 1 5で行われる店舗 内順位ガイダンス処理の詳細フロ一チャートの一例である。 まず、 店舗判定部 361 dによって、 プレイヤ情報記憶部 362 aからプレイヤ I Dに対応する 店舗 I Dが読み出され (ステップ S 50 1) 、 端末情報記憶部 362 bから端 末 I Dに対応する店舗 I Dが読み出される (ステップ S 503) 。 そして、 店 舗判定部 36 1 dによって、 ステップ S 50 1で読み出された店舗 I Dとステ ップ S 50 3で読み出された店舗 I Dとが一致するか否かの判定が行われる
(ステップ S 505) 。
店舗 I Dがー致しないと判定された場合 (ステップ S 505で NO) には、 処理がリターンされる。 店舗 I Dがー致すると判定された場合 (ステップ S 5 05で YES) には、 制約条件判定部 36 1 eによって、 プレイヤ情報記憶部 362 aからプレイヤ I Dに対応する店舗内順位が読み出される (ステップ S 507) 。 そして、 制約条件判定部 36 1 eによって、 店舗内順位が 1 0位以 内 (1位〜 10位) であるか否かの判定が行われる (ステップ S 509) 。 店舗内順位が 1 0位以内ではない (1 1位以下である) と判定された場合 (ステップ S 509で NO) には、 処理がリターンされる。 店舗内順位が 10 位以内であると判定された場合 (ステップ S 509で YE S) には、 ガイダン ス送信部 361 f によって、 店舗内の他の端末装置 (クライアント端末装置 1 A' ) に対してプレイヤ I D及び店舗内順位が割り込み信号を付加されて送信 される (ステップ S.5 1 1) 。 そして、 ガイダンス送信部 36 1 f によって、 店舗内の店舗サーバ装置 2 Aに対して、 プレイヤ I D及び店舗内順位が (すな わち、 支部ガイダンス情報が) 割り込み信号を付加されて送信される (ステツ プ S 513) 。
つぎに、 制約条件判定部 36 1 eによって、 ゲーム実行評価部 36 1 bによ り対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bが決定されたか否かの判定が行わ れる (ステップ S 5 1 5) 。 クライアント端末装置 1 Bが決定されていないと 判定された場合 (ステップ S 5 15で NO) には、 処理が待機状態とされる。 クライアント端末装置 1 Bが決定されたと判定された場合 (ステップ S 5 1 5 で YES) には、 ガイダンス送信部 36 1 f によって、 クライアント端末装置 1 Bに対してプレイヤ I D及び店舗内順位が (すなわち、 支部ガイダンス情報 が) 送信され (ステップ S 5 1 7) 、 処理が図 1 0に示すフローチャートのス テツプ S 101に戻り、 ステップ S 10 1以降の処理が実行される。
図, 15、 16はクライアント端末装置 1の動作を表すフローチャートの一例 である。 なお、 以下の処理は特に明記しない限り、 ゲーム進行制御部 16 1 a によって行われる。 まず、 カードリーダ 13によって差し込まれた個人カード からプレイヤ I D (ュ一ザ I D) データ等の個人情報が読み出され (ステップ S 60 1) 、 プレイヤ I Dとクライアント端末装置 1に付与された端末 I Dと がセン夕一サーバ装置 3に送信される (ステップ S 603) 。 そして、 所属店 舗受付部 16 1 dによって、 セン夕一サーバ装置 3からプレイヤ I D及び端末 I Dにそれぞれ対応する店舗 I Dが取得される (ステップ S 605) 。
次いで、 所属店舗受付部 16 1 dによって、 プレイヤ I Dに対応する店舗 I Dである所属店舗 I Dが有るか (セン夕一サーバ装置 3のプレイヤ情報記憶部 362 aに格納されているか) 否かの判定が行われる (ステップ S 607) 。 所属店舗 I Dが無いと判定された場合 (ステップ S 607で NO) には、 所属 店舗受付部 16 1 dによって、 夕ツチパネル 1 1 aを介してプレイヤの操作が 受け付けられて所属店舗 I Dを端末 I Dに対応する店舗 I Dに設定するか否か の判定が行われる (ステップ S 609) 。 店舗 I Dに設定しないと判定された 場合 (ステップ S 609で NO) には、 処理がステップ S 6 1 9に進む。 店舗 I Dに設定すると判定された場合 (ステップ S 609で YES) には、 所属店 舗 I Dを端末 I Dに対応する店舗 I Dに設定する旨の指示信号がセンターサー バ装置 3に送信され (ステップ S 61 1) 、 処理がステップ S 619に進む。 ステップ S 607で YESの場合には、 所属店舗受付部 1 6 1 dによって、 プレイヤ I D及び端末 I Dにそれぞれ対応する店舗 I Dがー致するか否かの判 定が行われる (ステップ S 6 1 3) 。 店舗 I Dがー致すると判定された場合
(ステップ S 613で YES) には、 処理がステップ S 6 1 9に進む。 店舗 I Dがー致しないと判定された場合 (ステップ S 613で NO) には、 所属店舗 受付部 161 dによって、 夕ツチパネル 1 1 aを介してプレイヤの操作が受け 付けられて所属店舗 I Dを端末 I Dに対応する店舗 I Dに設定するか否かの判 定が行われる (ステップ S 6 1 5) 。 店舗 I Dに設定しないと判定された場合
(ステップ S 6 1 5で NO) には、 処理がステップ S 6 1 9に進む。 店舗 I D に設定すると判定された場合 (ステップ S 6 1 5で YES) には、 所属店舗 I Dを端末 I Dに対応する店舗 I Dに設定する旨の堉示信号がセンターサーバ装 置 3に送信され (ステップ S 617) 、 処理がステップ S 6 1 9に進む。
ステップ S 609で NO、 ステップ S 613で YE S、 ステップ S 6 1 5で NOの場合、 または、 ステップ S 61 1又はステップ S 6 17の処理が完了し た場合には、 所属店舗受付部 1 6 1 dによって、 プレイヤ I Dに対応する店舗
I Dである所属店舗 I Dが有るか (セン夕一サーバ装置 3のプレイヤ情報記憶 部 362 aに格納されているか) 否かの判定が行われる (ステップ S 6 19) 。 所属店舗 I Dが無いと判定された場合 (ステップ S 61 9で NO) には、 処理 がステップ S 63 1に進む。 所属店舗 I Dが有ると判定された場合 (ステップ S 6 19で YES) には、 プレイヤ情報記憶部 362 aの過去のゲーム実行日 時が取得されて前回のゲーム実行日時と現在の日時とを用いて、 当月 1回目の プレイか (前回のプレイ日時と今回のプレイ日時で月が異なるか) 否かの判定 が行われる (ステップ S 621) 。
当月 1回目のプレイではないと判定された場合 (ステップ S 621で NO) には、 処理がステップ S 625に進む。 当月 1回目のプレイであると判定され た場合 (ステップ S 621で YES) には、 前月の店舗順位、 地域内店舗順位 及び店舗内順位がセンターサーバ装置 3から取得されて、 モニタ 1 1に表示さ れる (ステップ S 623) (図 1 9、 20参照) 。 ステップ S 621で NOの 場合、 又は、 ステップ S 623の処理が終了した場合には、 前月の店舗内順位 がセンタ一サーバ装置 3から取得され (ステップ S 625) 、 前月の店舗内順 位が 10位以内であるか否かの判定が行われる (ステップ S 627) 。 店舗内 順位が 10位以内ではない (1 1位以下である) と判定された場合 (ステップ S 627で NO) には、 処理がステップ S 631に進む。 店舗内順位が 10位 以内であると判定された場合 (ステップ S 627で YE S) には、 店舗内順位 が 1 0位以内であることを称えるために表示される V I P待遇画面がモニタ 1 1に表示される (ステップ S 629) 。
ステップ S 619で NO、 ステップ S 627で NO、 又はステップ S 629 の処理が終了した場合には、 夕ツチパネル 1 1 aを介してプレイヤの操作が受 け付けられて対戦ゲームへの参加が受け付けられ、 参加する旨の情報がセン夕 一サーバ装置 3に伝送される (ステップ S 63 1) 。 そして、 センターサーバ 装置 3から対戦相手が決定された旨の情報が受信されたか否かの判定が行われ る (ステップ S 633) 。 対戦相手が決定された旨の情報が受信されていない 場合 (ステップ S 633で NO) には、 処理が待機状態とされる。 対戦相手が 決定された旨の情報が受信された場合 (ステップ S 633で YES) には、 ガ ィダンス受信部 1 6 l bによって、 センターサーバ装置 3から対戦相手に関す るガイダンス表示の指示情報が受信されたか否かの判定が行われる (ステップ
S 635) 。
対戦相手に関するガイダンス表示の指示情報が受信されない場合 (ステップ S 635で NO) には、 処理がステップ S 639に進む。 対戦相手に関するガ ィダンス表示の指示情報が受信された場合 (ステップ S 635で YES) には、 ガイダンス表示部 161 cによって、 対戦相手に関するガイダンスが表示され る (ステップ S 637) 。 ステップ S 635で NO、 又は、 ステップ S 637 の処理が終了した場合には、 対戦ゲームが実行される (ステップ S 639) 。 そして、 対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる (ステップ S 641) 。 対戦ゲームが終了していないと判定された場合 (ステップ S 641で NO) に は、 処理がステップ S 639に戻り、 対戦ゲームが継続して実行される。
対戦ゲームが終了したと判定された場合 (ステップ S 641で YE S) には、 プレイヤ I Dに対応する店舗 I Dである所属店舗 I Dが有るか否かの判定が行 われる (ステップ S 643) 。 所属店舗 I Dが無いと判定された場合 (ステツ プ S 643で NO) には、 処理がステップ S 649に進む。 所属店舗 I Dが有 ると判定された場合 (ステップ S 643で YE S) には、 ゲーム結果に応じた ポイントがセンタ一サーバ装置 3へ送信され (ステップ S 645) 、 更新後の 累積ポイントがセン夕一サーバ装置 3から受信され、 モニタ 1 1に表示される (ステップ S 647) 。 ステップ S 643での N〇、 または、 ステップ S 64 7の処理が終了した場合には、 夕ツチパネル 1 1 aを介してプレイヤの操作が 受け付けられてプレイを継続するか否かの判定が行われる (ステップ S 64 9) 。 プレイを継続すると判定された場合 (ステップ S 649で YE S) には、 処理がステップ S 63 1に戻り、 ステップ S 63 1〜ステップ S 647の処理 が繰り返し実行される。 プレイを継続しないと判定された場合 (ステップ S 6 49で NO) には、 処理が終了される。
図 17は、 クライアント端末装置 1において割り込み信号によって発生する ガイダンス表示処理のフローチャートの一例である。 まず、 ガイダンス受信部 1 6 1 bによってガイダンス情報が受信されたか否かの判定が行われる (ステ ップ S 7 0 1 ) 。 受信されていないと判定された場合 (ステップ S 7 0 1で N 〇) には、 処理が待機状態とされる。 受信されたと判定された場合 (ステップ S 7 0 1で Y E S ) には、 ガイダンス表示部 1 6 1 cによって、 ステップ S 7 0 1で受信されたガイダンス情報が図 1 2に示す店舗内順位ガイダンス処理に よるガイダンス情報 (=支部ガイダンス情報) か否かの判定が行われる (ステ ップ S 7 0 3 ) 。
支部ガイダンス情報であると判定された場合 (ステップ S 7 0 3で Y E S ) には、 ガイダンス表示部 1 6 1 cによって、 プレイヤ I D及び店舗内順位がガ ィダンス表示され (ステップ S 7 0 5 ) 、 処理がリタ一ンされる。 支部ガイダ ンス情報ではないと判定された場合 (ステップ S 7 0 3で N O) には、 ガイダ ンス表示部 1 6 1 cによって、 ステップ S 7 0 1で受信されたガイダンス情報 が図 1 3に示す地域内順位ガイダンス処理によるガイダンス情報 (=本部ガイ ダンス情報) か否かの判定が行われる (ステップ S 7 0 7 ) 。
本部ガイダンス情報であると判定された場合 (ステップ S 7 0 7で Y E S ) には、 ガイダンス表示部 1 6 1 cによって、 プレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び地域内店舗順位 (1位) がガイダンス表示され (ステップ S 7 0 9 ) 、 処理がリターンされる。 本部ガイダンス情報ではない (すなわち、 総本部ガイ ダンス情報である) と判定された場合 (ステップ S 7 0 7で N O) には、 ガイ ダンス表示部 1 6 1 cによって、 プレイヤ I D、 店舗内順位、 店舗 I D及び店 舗順位 (1位) がガイダンス表示され (ステップ S 7 1 1 ) 、 処理がリターン される。
図 1 8〜図 2 5はクライアント端末装置 1のモニタ 1 1に表示される種々の 画面の画面図の一例である。 図 1 8は、 図 1 5に示すフローチヤ一トのステツ プ S 6 1 1及びステップ S 6 1 5で表示される所属店舗設定画面の画面図の一 例である。 所属店舗設定画面 6 0 0には、 画面略中央部にポイントに関する説 明を表示するポイント説明部 6 0 1が表示され、 ポイント説明部 6 0 1の下側 に地域 I D及び店舗 I Dが表示される店舗表示部 602が表示され、 店舗表示 部 602の下側に、 店舗表示部 602に表示された店舗を所属店舗に設定する 場合に押下される YESポタン 603と、 店舗表示部 602に表示された店舗 を所属店舗に設定しない場合に押下される NOポタン 604とが表示されてい る。
店舗表示部 602には、 「兵庫県本部 ABCゲームセン夕一」 と表示され、 この店舗の地域 I Dが 「兵庫県」 であり、 店舗 I Dが 「ABCゲームセンタ 一」 であり、 「本部」 と表示されていることから、 この店舗は地域内店舗順位 が 1位の店舗であることがわかる。 プレイヤは、 店舗表示部 602によって、 現在プレイしているクライアント端末装置 1が配設されている店舗の地域 I D 及び店舗 I Dを確認して、 この店舗を所属店舗に設定することを所望する場合 には、 YESポタン 603を押下することによって、 この店舗を所属店舗に設 定することができる。
図 19は、 図 16に示すフローチャートのステップ S 623で表示される所 属店舗成績表示画面の画面図の一例である。 所属店舗成績表示画面 610には、 画面上部に前月の店舗成績の表示であることを示すタイトル表示部 6 14が表 示され、 画面略中央部には、 地域内店舗順位が 1位であったことを示す本部表 示部 6 1 1が表示され、 本部表示部 6 1 1の下側には、 前月の店舗成績の詳細 情報を表示する店舗成績説明部 61.2が表示され、 店舗成績説明部 612の下 側には前月の店舗順位及び地域内店舗順位を表示する店舗順位表示部 6 13が 表示されている。
本部表示部 6 1 1には、 『ABCゲームセン夕一は 「兵庫県本部」 となりま した』 と表示され、 プレイヤの所属店舗である 「ABCゲームセンター」 の前 月の地域内店舗順位が 1位であったことが分かる。 また、 店舗店舗順位表示部 613には、 「県内」 の檷に 「1位ノ 123店舗」 と表示されており、 地域内 (県内) に配設されている 123店舗の中で、 この店舗 (ABCゲームセンタ ―) の前月の地域内店舗順位が 1位であることが分かる。 更に、 「全国」 の欄 に 「2位/ 2 3 4店舗」 と表示されており、 全国に配設されている 1 2 3 4 店舗の中でこの店舗の前月の店舗順位が 2位であることが分かる。 なお、 店舗 成績説明部 6 1 2には、 前月の店舗累積ポイント等の情報が表示されている。 図 2 0は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 2 3で表示される店 舗内成績表示画面の画面図の一例である。 店舗内成績表示画面 6 2 0には、 画 面上部に前月の店舗内成績の表示であることを示すタイトル表示部 6 2 1が表. 示され、 画面略中央部には、 店舗内順位が 1位であったことを示す店舗内成績 表示部 6 2 2が表示され、 店舗内成績表示部 6 2 2の下側には、 店舗内成績に 関する説明を表示する説明表示部 6 2 3が表示されている。 店舗内成績表示部 6 2 2には、 「あなたは、 A B Cゲームセンターで第 1位となりました」 と表 示され、 プレイヤの前月の店舗内順位が 1位であることが分かる。
図 2 1は、 図 1 6に示すフロ一チャートのステップ S 6 2 9で表示される V I P表示画面の画面図の一例である。 V I P表示画面 6 3 0には、 画面略中央 部に、 プレイヤ情報が表示されるプレイヤ情報表示部 6 3 1が表示されている。 プレイヤ情報表示部 6 3 1には、 プレイヤの所属店舗の店舗 I Dを表示する店 舗 I D表示部 6 3 1 aと、 プレイヤの店舗内順位を表示する店舗内順位表示部 6 3 1 bと、 プレイヤのプレイヤ I Dを表示するプレイヤ I D表示部 6 3 1 c が表示されている。
店舗 I D表示部 6 3 1 aには、 「A B Cゲームセンタ一」 と表示され、 プレ ィャの所属店舗の店舗 I Dが 「A B Cゲームセンター」 であることがわかる。 また、 店舗内順位表示部 6 3 1 bには、 「店内 N o . 1雀士」 と表示され、 プ レイヤの前月の店舗内順位が 1位であることが分かる。 更に、 プレイヤ I D表 示部 6 3 1 cには、 「たろう殿」 と表示され、 このプレイヤのプレイヤ I Dが 「たろう」 であることが分かる。 この画面は、 店舗内順位が 1 0位以内のプレ ィャにのみ表示されるため、 プレイャの店舗内順位への関心が高められると共 に、 店舗内順位が 1 0位以内のプレイヤはこの画面が表示されることによって 射幸心が煽られる。 , 図 2 2は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 3 1で表示される参 加受付画面の画面図の一例である。 参加受付画面 6 4 0には、 画面左側にプレ ィするゲームの選択を受け付けるゲーム選択ポタン 6 4 1が表示され、 画面お 下にプレイヤの現在までの今月の成績を表示する成績表示部 6 4 2が表示され ている。 成績表示部 6 4 2には、 プレイヤの順位 (全国順位) を表示する順位 表示部 6 4 2 aと、 プレイヤの今月の店舗内順位を表示する店舗内順位表示部 6 4 2 bと、 プレイヤより店舗内順位が上位の 3名のプレイヤ I Dを表示する 上位者表示部 6 4 2 cとが表示されている。
プレイヤはゲーム選択ポタン 6 4 1のいずれかを押下することによってプレ ィを所望するゲ一ムを選択することができる。 また、 順位表示部 6 4 2 aには、 「全国 1 0 0位」 と表示され、 プレイヤの今月の全国順位が 1 0 0位であるこ とが分かる。 更に、 店舗内順位表示部 6 4 2 bには、 「店内 1 0位」 と表示さ れ、 プレイヤの今月の店舗内順位が 1 0位であることが分かる。 加えて、 上位 者表示部 6 4 2 cには、 プレイヤの今月の店舗内順位 (1 0位) より上位 (7 位〜 9位) の 3名のプレイヤ I Dが表示され、 店舗内の競争相手のプレイヤ I Dを確認することができる。
図 2 3は、 図 1 6に示すフロ一チャートのステップ S 6 3 7で表示される対 戦相手表示画面の画面図の一例である。 対戦相手表示画面 6 5 0には、 画面下 部にプレイヤのプレイヤ I D等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部 6 5 1が表示され、 画面右側に下家 (シモチヤ) のプレイヤのガイダンス情報 を表示するガイダンス表示部 6 5 2が表示され、 画面上側及び左側にそれぞれ 対面 (トイメン) 及び上家 (カミチヤ) のプレイヤのプレイヤ I D等のプレイ ャ情報を表示する対戦相手表示部 6 5 3が表示されている。
プレイヤ情報表示部 6 5 1には、 「たろう」 と表示され、 プレイヤ I Dが 「たろう」 であることを確認することができる。 また、 ガイダンス表示部 6 5 2には、 「総本部 N o . 1雀士」 と表示され、 店舗順位が 1位の店舗を所属店 舗とする店舗内順位が 1.位のプレイヤが対戦相手として決定されたことがわか る。 更に、 対戦相手表示部 6 5 3に表示された情報によりガイダンス表示部 6
5 2に表示されたプレイヤ以外の対戦相手を確認することができる。
図 2 4は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 3 9で表示される対 戦画面の画面図の一例である。 対戦画面 6 6 0には、 画面下側に、 リーチをか ける場合に押下されるリーチポタン P B Bと、 チ一をする場合に押下されるチ 一ポタン P B Cと、 ボンをする場合に押下されるボンポタン P B Dと、 カンを する場合に押下されるカンポタン P B Eと、 上がりを宣言する場合に押下され る上がりポタン P B Fと、 場を進行させる場合に押下される進行ポタン P B G と、 他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押 下される鳴変更ポタン P B Hとが表示されている。
また、 対戦画面 6 6 0には、 画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェク トである手牌ォブジェクト 6 6 1が立牌状態で表示され、 画面上側及び左右両 側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌ォブジェクト 6 6 3 が立牌状態で表示されている。 更に、 対戦画面 6 6 0には、 画面略中央にドラ 表示稗を含む山を表わす山ォブジェクト 6 6 4と、 山ォブジェクト 6 6 4の周 囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗ォブジェクト 6 6 2とが表示さ れている。 手牌オブジェクト 6 6 1の種類を表わす種類表示面がカメラ視点側 を向いているため、 プレイヤは対戦画面 6 6 0によって、 手牌オブジェクト 6 6 1の種類を確認することができる。 例えば、 左から 2番目の手牌ォブジェク トの種類は、 「五萬」 である。
更に、 対戦画面 6 6 0には、 山オブジェクト 6 6 4と捨て牌オブジェクト 6
6 2との間に各プレイヤのプレイヤ I Dを表示するプレイヤ I D表示部 N Pが 表示され、 プレイヤの下家 (シモチヤ) の対戦者のプレイヤ I D表示部 N Pの 下側には場を表わす風マーク P R Mが表示されている。 プレイヤ I D表示部 N Pによって、 例えばプレイヤのプレイヤ I Dが 「すざくおう」 であり、 プレイ ャの上家 (カミチヤ) の対戦者のプレイヤ I Dが 「ななちやん」 であることが 分かる。 また、 風マーク P R Mによって、 その表示文字が 「東」 であることか ら場が東場であることが分かる。
加えて、 対戦画面 6 6 0には、 画面上部にガイダンス情報を表示するガイダ ンス表示部 6 6 5が表示されている。 ガイダンス表示部 6 6 5には、 『店内 N o . 1雀士 「たろう」 殿 御来店!』 と表示され、 現在プレイヤ (プレイヤ I Dが 「すざくおう」 であるプレイヤ) のプレイしているクライアント端末装置 1が配設されている店舗の別のクライァント端末装置 1で、 この店舗が所属店 舗であり店舗内順位が 1位のプレイヤ (プレイヤ I Dが 「たろう」 のプレイ ャ) がプレイを始めたことが分かる。
図 2 5は、 図 1 6に示すフローチャートのステップ S 6 4 7で表示される対 戦結果表示画面の画面図の一例である。 対戦結果表示画面 6 7 0には、 画面下 部にプレイヤのプレイヤ I D及び点棒の点数等を表示するプレイヤ情報表示部 6 7 1が表示され、 画面右側、 画面上側及び左側にそれぞれ下家 (シモチヤ) 、 対面 (トイメン) 及び上家 (カミチヤ) のプレイヤのプレイヤ I D点棒の点数 等を表示する対戦相手表示部 6 7 2と、 画面右下部に、 プレイヤの対戦結果を 反映した累積ポイントを表示する累積ポイント表示部 6 7 3とが表示されてい る。
また、 プレイヤ情報表示部 6 7 1には、 プレイヤのプレイヤ I Dを表示する プレイヤ I D表示部 6 7 1 aと、 対戦結果としての点棒の点数を表示する点数 表示部 6 7 l bと、 点棒の点数から求められるポイントを表示するポイント表 示部 6 7 1 cとが表示されている。 点数表示部 6 7 1 bには、 「3 3 0 0 0」 と表示され、 対戦結果としての点棒の点数が 3 3 0 0 0点であることが分かる。 また、 ボイント表示部 6 7 1 cには 「+ 1 3 0 0 0」 と表示され、 対戦結果と してのポイントが + 1 3 0 0 0 (= 3 3 0 0 0 - 2 0 0 0 0 ) であることが分 かる。 更に、 累積ボイント表示部 6 7 3には、 「 1 3 6 0 0 0 P (店内 7 位) 」 と表示され、 この対戦の結果、 プレイヤの累積ポイントが 1 3 6 0 0 0 Pとなり、 店舗内順位が 7位となったことが分かる。
図 2 6は、 店舗サーバ装置 2の動作を表すフローチャートの一例である。 ま ず、 ガイダンス受信部 2 6 1 aによって、 制御部 2 6に内蔵された時計 (図 6 では図示省略) から現在の日時情報が読み込まれて、 月の初日 (1日) である か否かの判定が行われる (ステップ S 8 0 1 ) 。 月の初日ではない判定された 場合 (ステップ S 8 0 1で N O) には、 処理がステップ S 8 0 5に進められる。 月の初日である判定された場合 (ステップ S 8 0 1で Y E S ) には、 ガイダン ス受信部 2 6 1 aによって、 センターサーバ装置 3から前月分の店舗内順位情 報、 店舗順位情報及び地域内店舗順位情報 (すなわち、 前月分ランキング情 報) が取得される (ステップ S 8 0 3 ) 。
ステップ S 8 0 1で N Oの場合、 または、 ステップ S 8 0 3の処理が終了し た場合には、 ガイダンス受信部 2 6 1 aによって、 セン夕一サーバ装置 3から 今月分の店舗内順位情報、 店舖順位情報及び地域内店舗順位情報 (すなわち、 今月分ランキング情報) が取得される (ステップ S 8 0 5 ) 。 そして、 ガイダ ンス表示部 2 6 1 bによって、 前月分の店舗内順位情報 (すなわち、 前月分店 舗内順位ランキング情報) が表示され (ステップ S 8 0 7 ) た後、 所定時間後 (例えば、 3分後) に、 今月分の店舗内順位情報 (すなわち、 今月分店舗内順 位ランキング情報) が表示される (ステップ S 8 0 9 ) 。
次いで、 所定時間後 (例えば、 3分後) に、 ガイダンス表示部 2 6 1 bによ つて、 前月分の地域内店舗順位情報 (すなわち、 前月分地域内店舗順位ランキ ング情報) が表示され (ステップ S 8 1 1 ) た後、 所定時間後 (例えば、 3分 後) 、 今月分の地域内店舗順位情報 (すなわち、 今月分地域内店舗順位ランキ ング情報) が表示される (ステップ S 8 1 3 ) 。 そして、 所定時間後 (例えば、 3分後) に、 ガイダンス表示部 2 6 1 bによって、 前月分の店舗順位情報 (す なわち、 前月分店舗順位ランキング情報) が表示され (ステップ S 8 1 5 ) た 後、 所定時間後 (例えば、 3分後) 、 今月分の店舗順位情報 (すなわち、 今月 分店舗順位ランキング情報) が表示される (ステップ S 8 1 7 ) 。
つぎに、 ガイダンス受信部 2 6 1 aによって、 ステップ S 8 0 5での処理を 行ってから 3 0分以上経過したか否かの判定が行われる (ステップ S 8 0 9 ) 。 3 0分以上経過していないと判定された場合 (ステップ S 8 0 9で N O ) には、 処理がステップ S 8 0 7に戻り、 ステップ S 8 0 7〜ステップ S 8 1 7の処理 が繰り返し実行される。 3 0分以上経過したと判定された場合 (ステップ S 8 0 9で Y E S ) には、 処理がステップ S 8 0 5に戻り、 ステップ S 8 0 5〜ス テツプ S 8 1 7の処理が繰り返し実行される。
図 2 7〜図 3 1は、 店舗サーバ装置 2のモニタ 2 1に表示される種々の画面 の画面図の一例である。 図 2 7は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 0 7で表示される前月分店舗内順位ランキング画面の画面図の一例である。 前月分店舗内順位ランキング画面 7 0 0には、 画面略中央部に、 前月分店舗内 順位ランキングを表示するランキング表示部 7 0 1と、 画面上部及び画面下部 に、 店舗サーバ装置 2の配設された店舗内の (ここでは、 8台の) クライアン ト端末装置 1の情報を表示する端末情報表示部 7 0 2とが表示されている。
ランキング表示部 7 0 1には、 画面左側から順に、 店舗内順位を下側に向け て降順に表示する順位表示部 7 0 1 aと、 プレイヤ I Dを表示する I D表示部 7 0 1 bと、 累計ポイントを表示するポイント表示部 7 0 1 cとが表示されて いる。 例えば、 店舗内順位が 1位のプレイヤ I Dは 「たろう」 であって、 累計 ポイントが 「1 2 3 2 0 0 P」 であることがわかる。 つまり、 ランキング表示 部 7 0 1に表示された情報によって、 店舗内順位毎のプレイヤ I D及び累計ポ ィント等を確認することができる。
図 2 8は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 0 9で表示される今 月分店舗内順位ランキング画面の画面図の一例である。 今月分店舗内順位ラン キング画面 7 1 0には、 画面略中央部に、 今月分店舗内順位ランキングを表示 するランキング表示部 7 1 1と、 画面上部及び画面下部に、 店舗サーバ装置 2 の配設された店舗内の (ここでは、 8台の) クライアント端末装置 1の情報を 表示する端末情報表示部 7 1 2とが表示されている。
ランキング表示部 7 1 1には、 画面左側から順に、 店舗内順位を下側に向け て降順に表示する順位表示部 7 1 1 aと、 プレイヤ I Dを表示する I D表示部 7 1 1 bと、 前月の店舗内順位が 1 0位以内であった場合に前月の店舗内順位 を表示する前月順位表示部 7 1 1 cと、 現時点までの累計ポイントを表示する ポイント表示部 7 1 1 dとが表示されている。 例えば、 店舗内順位が 1 0位の プレイヤ I Dは 「たろう」 であって、 累計ポイントが 「1 1 0 0 0 P」 であり、 前月の店舗内順位は 1位であることがわかる。 つまり、 ランキング表示部 7 1 1に表示された情報によって、 店舗内順位毎のプレイヤ I D、 累計ポイント及 び前月の店舗内順位等を確認することができる。
図 2 9は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 1 5で表示される前 月分店舗順位ランキング画面の画面図の一例である。 前月分店舗順位ランキン グ画面 7 2 0には、 画面略中央部に、 前月分店舗順位ランキングを表示するラ ンキング表示部 7 2 1と、 画面上部及び画面下部に、 店舗サーバ装置 2の配設 された店舗内の (ここでは、 8台の) クライアント端末装置 1の情報を表示す る端末情報表示部 7 2 2とが表示されている。
ランキング表示部 7 2 1には、 画面左側から順に、 店舗順位を下側に向けて 降順に表示する順位表示部 7 2 1 aと、 店舗の配設されている地域 I D (都道 府県名) を表示する地域表示部 7 2 1 bと、 店舗 I Dを表示する I D表示部 7 2 1 cと、 店舗の累計ポイントを表示するポイント表示部 7 2 1 dとが表示さ れている。 例えば、 店舗順位が 2位の店舗 I Dは 「A B Cゲームセンタ一」 で あって、 地域 I Dは兵庫 (県) であって、 店舗の累計ポイントが 「1 2 1 3 1 0 0 P」 であることがわかる。 つまり、 ランキング表示部 7 0 1に表示された 情報によって、 店舗順位毎の店舗 I D、 地域 I D及び累計ポイント等を確認す ることができる。
図 3 0は、 図 2 6に示すフローチャートのステップ S 8 1 7で表示される今 月分店舗順位ランキング画面の画面図の一例である。 今月分店舗順位ランキン グ画面 7 3 0には、 画面略中央部に、 今月分店舗順位ランキングを表示するラ ンキング表示部 7 3 1と、 画面上部及び画面下部に、 店舗サーバ装置 2の配設 された店舗内の (ここでは、 8台の) クライアント端末装置 1の情報を表示す る端末情報表示部 7 3 2とが表示されている。
ランキング表示部 7 3 1には、 画面左側から順に、 店舗順位を下側に向けて 降順に表示する順位表示部 7 3 1 aと、 店舗の配設されている地域 I D (都道 府県名) を表示する地域表示部 7 3 1 bと、 店舗 I Dを表示する I D表示部 7 3 1 cと、 前月の店舗名称 (総本部、 本部、 支部の別) を表示する店舗名称表 示部 7 3 1 dと、 店舗の現時点までの累計ポイントを表示するポイント表示部 7 2 1 eとが表示されている。 例えば、 店舗順位が 2位の店舗 I Dは 「A B C ゲームセンター」 であって、 地域 I Dは兵庫 (県) であって、 前月の店舗名称 は 「本部」 であり、 店舗の現時点までの累計ポイントが 「 9 0 0 0 0 P」 であ ることがわかる。 つまり、 ランキング表示部 7 3 1に表示された情報によって、 店舗順位毎の店舗 I D、 地域 I D、 前月の店舗名称及び累計ポイント等を確認 することができる。
図 3 1は、 割り込み信号に応じて表示されるガイダンス表示画面の画面図の 一例である。 ガイダンス表示画面 7 4 0には、 画面略中央部に、 割り込み信号 を付与されてセンターサーバ装置 3から送信されたガイダンス情報を表示する ガイダンス表示部 7 4 1と、 画面上部及び画面下部に、 店舗サーバ装置 2の配 設された店舗内の (ここでは、 8台の) クライアント端末装置 1の情報を表示 する端末情報表示部 7 4 2とが表示されている。
ガイダンス表示部 7 4 1には、 プレイヤ I Dを表示するプレイヤ I D表示部 7 4 1 aと、 プレイヤの店舗内順位等を表示する順位表示部 7 4 1 bとが表示 されている。 プレイヤ I D表示部 7 4 1 aには 「たろう」 と表示され、 順位表 示部 7 4 l bには、 「店内 N o . 1雀士来店 と表示されているため、 この ガイダンス表示画面 7 4 0が表示されている店舗サーバ装置 2の配設された店 舗を所属店舗とし、 店舗内順位が 1位の 「たろう」 というプレイヤ I Dのプレ ィャが、 この店舗でプレイを始めたことが分かる。
上述のように、 第 1の所定/噴位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を 有するプレイヤが、 仮想的に所属する店舗内のクライアント端末装置 1 Aでゲ ームを開始する場合に、 当該店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' に第 1 の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダン スが図 2 4に示す対戦画面 6 6 0のガイダンス表示部 6 6 5のように表示され るため、 クライアント端末装置 1 A ' でゲームを行っているプレイヤは、 当該 店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが当 該店舗内でゲームを開始することを確認することができる。
従って、 、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライ アント端末装置 1 A ' でプレイしているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属 する店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤを具体的に知ることができるた め、 店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 効 果的にゲームの興趣性が高められる。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' で プレイしているプレイヤに対して自分の店舗内順位が第 1の所定順位内である ことをアピールできるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸 心が煽られ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。 更に、 店舗内順位が第 1 の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗内でゲームを開始する際に、 図 2 1に示す V I P表示画面 6 3 0が表示されるために、 店舗内順位に対する 関心が更に高められると共に射幸心が煽られ、 更に効果的にゲームの興趣性が 高められる。
更に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがクライアント端末 装置 1 Aで対戦ゲームを開始する場合に、 対戦相手のクライアント端末装置 1 Bが決定された際に、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが対戦 相手として決定された旨のガイダンスが図 2 3に示す対戦相手表示画面 6 5 0 のガイダンス表示部 6 5 2のように表示されるため、 クライアント端末装置 1 Bでゲームを行っているプレイヤは、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有する プレイヤが対戦相手であることを確認することができる。 従って、 クライアント端末装置 I Bでプレイしているプレイヤは、 店舗内順 位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) のプレイヤと対戦することを 知ることができるため、 店舗内順位に対する関心が高められ、 効果的に対戦ゲ ームの興趣性が高められる。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 ゲームを開始する際に、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bでプレイしているプレイヤに対して 自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 店舗 内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的に対戦ゲーム の興趣性が高められる。
特に、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bとして、 店舗内順位が第 1 の所定順位内のプレイヤがプレイするクライアント端末装置 1 Aと同一の店舗 内に配設されている他のクライアント端末装置 1 A ' が決定された塲合には、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 B (ここでは、 クライアント端末装置 1 A ' ) でプレイしているプレイヤは、 プレイしているクライアント端末装置 1 A ' が配設されている店舗の店舗内順位が第 1の所定順位内 (例えば、 1 0 位以内) のプレイヤを具体的に知ることができるため、 店舗内順位に対する関 心が更に高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 更に効果的にゲームの興 趣性が高められる。
加えて、 第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を有する プレイヤが、 仮想的に所属する店舗内のクライアント端末装置 1 Aでゲームを 開始する場合に、 当該店舗内の店舗サーバ装置 2に第 1の所定順位内の店舗内 順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスが図 3 1に示すガイ ダンス表示画面 7 4 0のガイダンス表示部 7 4 1ように表示されるため、 当該 店舗内にいるプレイヤ及び観戦者は、 当該店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定 順位内の店舗内順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを 確認することができる。 '
従って、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内にいるプレイヤ 及び観戦者は、 当該店舗に仮想的に所属し、 店舗内順位が第 1の所定順位内の プレイヤを具体的に知ることができるため、 店舗内順位に対する関心が高めら れると共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。 また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内にいるプレイヤ及び観戦者に対して自 分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 店舗内 順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的にゲームの興趣 性が高められる。
更に、 第 2の所定順位内 (ここでは 1位) の地域内店舗順位を有する店舗に 仮想的に所属し、 第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) の店舗内順位を 有するプレイヤが、 仮想的に所属する店舗と同一の地域識別情報を有する (同 一の地域に配設されている) 店舗内のクライアント端末装置 1 Aでゲ一ムを開 始する場合に、 当該店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' に、 第 2の所定 順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店 舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスが図 2 4に示す 対戦画面 6 6 0のガイダンス表示部 6 6 5のように表示されるため、 クライア ン卜端末装置 1 A ' でゲームを行っているプレイヤは、 第 2の所定順位内の地 域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を 有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認することができる。 従って、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライァ ン十端末装置 1 A ' でプレイしているプレイヤは、 当該店舗と同一の地域識別 情報を有し (同一の地域に配設されており) 、 地域内店舗順位が第 2の所定順 位内 (例えば、 1位) である店舗に仮想的に所属し、 店舗内順位が第 1の所定 順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることができるため、 地域内店舗順位及び店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔 き立てられ、 効果的にゲームめ興趣性が高められる。
また、 地域内店舗順位が第 2の所定順位内の店舗に仮想的に所属し、 店舗内 順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗と同一の地域識 別情報を有する (同一の地域に配設されている) 店舗内でゲームを開始する際 に、 当該店舗内のクライアント端末装置 1 A ' でプレイしているプレイヤに対- して自分が仮想的に所属している店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内で あって、 自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるた め、 地域内店舗順位及び店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が 煽られ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
加えて、 仮想的に所属する店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であり 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイャがクライアント端末装置 1 A で対戦ゲ一ムを開始する場合に、 対戦相手のクライアント端末装置 1 Bが決定 された際に、 クライアント端末装置 1 Bに、 第 2の所定順位内の地域内店舗順 位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレ ィャが対戦相手として決定された旨のガイダンスが図 2 3に示す対戦相手表示 画面 6 5 0のガイダンス表示部 6 5 2のように表示されるため、 クライアント 端末装置 1 Bでゲームを行っているプレイヤは、 第 2の所定順位内の地域内店 舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を有する プレイヤが対戦相手であることを確認することができる。
従って、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bでプレイしているプレイ ャは、 第 2の所定順位内の地域内店舗順位 (ここでは、 1位) を有する店舗 (すなわち、 本部) に仮想的に所属し店舗内順位が第 1の所定順位内 (ここで は、 1 0位以内) のプレイヤと対戦することを知ることができるため、 地域内 店舗順位及び店舗内順位に対する関心が高められ、 効果的に対戦ゲームの興趣 性が高められる。
また、 第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し店 舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 ゲームを開始する際に、 対戦相手 となるクライアント端末装置 ί Βでプレイしているプレイヤに対して、 自分が 仮想的に所属している店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であって、 自 分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 地域内 店舗順位及び店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効 果的に対戦ゲームの興趣性が高められる。
特に、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bとして、 第 2の所定順位内 の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し店舗内順位が第 1の所定順位 内のプレイヤがプレイするクライアント端末装置 1 Aと同一の店舗内に配設さ れている他のクライアント端末装置 1 A ' が決定された場合には、 対戦相手と なるクライアント端末装置 1 B (ここでは、 クライアント端末装置 1 A ' ) で プレイしているプレイヤは、 プレイしているクライアント端末装置 1 A ' が配 設されている店舗と同一の地域識別情報を有し (同一の地域に配設されてお り) 、 地域内店舗順位が第 2の所定順位内である店舗に仮想的に所属し店舗内 順位が第 1の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知るこ とができるため、 地域内店舗順位及び店舗内順位に対する関心が更に高められ ると共に競争意欲が搔き立てられ、 更に効果的にゲームの興趣性が高められる。 更に、 第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが、 仮想的に所属する店舗ど 同一の地域識別情報を有する (同一の地域に配設されている) 店舗内のクライ アント端末装置 1 Aでゲームを開始する場合に、 当該店舗内の店舗サーバ装置 2に、 第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1 の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダン スが図 3 1に示すガイダンス表示画面 7 4 0のガイダンス表示部 7 4 1のよう に表示されるため、 当該店舗内にいるプレイヤ及び観戦者は、 第 2の所定順位 内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内 順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認することが できる。 .
従って、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内にいるプレイヤ 及び観戦者は、 当該店舗と同一の地域識別情報を有し (同一の地域に配設され ており) 、 地域内店舗順位が第 2の所定順位内 (ここでは、 1位) である店舗 に仮想的に所属し、 店舗内順位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることができるため、 地域内店舗順位及び店舗内順位 に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの 興趣性が高められる。
また、 地域内店舗順位が第 2の所定順位内の店舗に仮想的に所属し、 店舗内 順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗と同一の地域識 別情報を有する (同一の地域に配設されている) 店舗内でゲームを開始する際 に、 当該店舗内にいるプレイヤ及び観戦者に対して自分が仮想的に所属してい る店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であって、 自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 地域内店舗順位及び店舗内 順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的にゲームの興趣 性が高められる。
加えて、 第 3の所定順位内 (ここでは、 1位) の店舗順位を有する店舗 (す なわち、 総本部) に仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有する プレイヤが、 クライアント端末装置 1 Aでゲームを開始する場合に、 当該店舗 内の他のクライアント端末装置 1 A ' に、 第 3の所定順位内の店舗順位を有す る店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲ ームを開始する旨のガイダンスが図 2 4に示す対戦画面 6 6 0のガイダンス表 示部 6 6 5のように表示されるため、 前記他のゲーム端末装置でゲームを行つ ているプレイヤは、 第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属 し第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが当該店舗内でゲームを開 始することを確認することができる。
従って、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内の他のクライァ ント端末装置 1 A ' でプレイしているプレイヤは、 店舗順位が第 3の所定順位 内 (ここでは、 1位) である店舗 (すなわち、 総本部) に仮想的に所属し、 店 舗内順位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に 知ることができるため、 店舗順位及び店舗内順位に対する関心が高められると 共に競争意欲が搔き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
また、 店舗順位が第 3の所定順位内の店舗に仮想的に所属し、 店舗内順位が 第 1の所定順位内のプレイヤは、 任意の店舗においてゲームを開始する際に、 当該店舗内のゲーム端末装置でプレイしているプレイヤに対して自分が仮想的 に所属している店舗の店舗順位が第 3の所定順位内であって、 自分の店舗内順 位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 店舗順位及び店舗内 順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的にゲームの興趣 性が高められる。
更に、 仮想的に所属する店舗の店舗順位が第 3の所定順位内であり第 1の所 定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがクライアント端末装置 1 Aで対戦ゲ ームを開始する場合に、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bが決定され た際に、 クライアント端末装置 1 Bに、 第 3の所定順位内の店舗順位を有する 店舗 (すなわち、 総本部) に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を 有するプレイヤが対戦相手として決定された旨のガイダンスが図 2 3に示す対 戦相手表示画面 6 5 0のガイダンス表示部 6 5 2のように表示されるため、 ク ライアント端末装置 1 Bでゲームを行っているプレイヤは、 第 3の所定順位内 の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順 位を有するプレイャが対戦相手であることを確認することができる。
従って、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bでプレイしているプレイ ャは、 第 3の所定順位内 (ここでは、 1位) の店舗順位を有する店舗 (すなわ ち、 総本部) に仮想的に所属し店舗内順位が第 1の所定順位内 (ここでは、 1 0位以内) のプレイヤと対戦することを知ることができるため、 店舗順位及び 店舗内順位に対する関心が高められ、 効果的に対戦ゲームの興趣性が高められ る。 .
また、 第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し店舗内順 位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 ゲームを開始する際に、 対戦相手となる 対戦相手であるクライアント端末装置 1 Bでプレイしているプレイヤに対して、 自分が仮想的に所属している店舗の店舗順位が第 3の所定順位内であって、 自 分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールできるため、 店舗順 位及び店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的に 対戦ゲームの興趣性が高められる。
• 特に、 対戦相手となるクライアント端末装置 1 Bとして、 第 3の所定順位内 の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し店舗内順位が第 1の所定順位内のプ レイャがプレイするクライアント端末装置 1 Aと同一の店舗内に配設されてい る他のクライアント端末装置 1 A ' が決定された場合には、 対戦相手となるク ライアント端末装置 1 B (ここでは、 クライアント端末装置 1 A ' ) でプレイ しているプレイヤは、 店舗順位が第 3の所定順位内である店舗に仮想的に所属 し店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤを具体的に知ることができるため、 店舗順位及び店舗内順位に対する関心が更に高められると共に競争意欲が搔き 立てられ、 更に効果的にゲームの興趣性が高められる。
加えて、 第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗 (すなわち、 総本部) に 仮想的に所属し、 第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが、 クライ アント端末装置 1 Aでゲームを開始する場合に、 当該店舗内の店舗サーバ装置 2に、 第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定 順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスが図 3 1に示すガイダンス表示画面 7 4 0のガイダンス表示部 7 4 1のように表示 されるため、 当該店舗内にいるプレイヤ及び観戦者は、 第 3の所定順位内の店 舗順位を有する店舗に仮想的に所属し第 1の所定順位内の店舗内順位を有する プレイヤが当該店舗内でゲームを開始することを確認することができる。
従って、 クライアント端末装置 1 Aが配設されている店舗内にいるプレイヤ 及び観戦者は、 店舗順位が第 3の所定順位内 (例えば、 1位) である店舗に仮 想的に所属し、 店舗内順位が第 1の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレ ィャを具体的に知ることができるため、 店舗順位及び店舗内順位に対する関心 が高められると共に競争意欲が接き立てられ、 効果的にゲームの興趣性が高め られる。
また、 店舗順位が第 3の所定順位内の店舗に仮想的に所属し、 店舗内順位が 第 1の所定順位内のプレイヤは、 任意の店舗においてゲ一ムを開始する際に、 当該店舗内にいるプレイヤ及び観戦者に対して自分が仮想的に所属している店 舗の店舗順位が第 3の所定順位内であって、 自分の店舗内順位が第 1の所定順 位内であることをアピールできるため、 店舗順位及び店舗内順位に対する関心 が高められると共に射幸心が煽られ、 効果的にゲームの興趣性が高められる。
更に、 所属店舗設定部 3 6 1 aによって、 クライアント端末装置 1 Aから図 1 8に示す所属店舗設定画面 6 0 0を介して店舗識別情報に対応する店舗に仮 想的に所属する設定を行う旨の所属店舗設定情報が受け付けられると、 当該店 舗識別情報がクライアント端末装置 1 Aのプレイヤ識別情報に対応付けてプレ ィャ情報記憶部 3 6 2 aに格納されるため、 ゲームを開始するクライアント端 末装置 1 Aの配設されている店舗を仮想的に所属する店舗として設定 (登録及 び変更) することが可能となる。
また、 ゲームを開始するクライアント端末装置 1 A'の配設されている店舗の みを、 プレイヤが仮想的に所属する店舗 (所属店舗という) として設定可能な 構成としているため、 プレイヤが自由に所属店舗を設定できる構成とした場合 に発生する、 所属店舗が単に成績を集計するグループの意味に希薄化される弊 害が防止される。 言い換えれば、 プレイヤは、 所望する店舗を所属店舗に設定 するためには、 所属店舗として設定したい店舗でゲームを開始する必要がある。 加えて、 ガイダンス送信部 3 6 1 f によって、 ガイダンス情報に割り込み信 号が付加されて送信されることにより、 ゲームが開始されるクライアント端末 装置 1 Aの配設されている店舗内の他のクライアント端末装置 1 A ' に、 ガイ .. ダンスが割り込み表示されるため、 他のクライアント端末装置 1 A ' でゲーム 等が行われている場合でも、 他のクライアント端末装置 1 A ' のプレイヤはガ ィダンスを確認することが可能となる。 従って、 他のクライアント端末装置 1 A ' にガイダンスが早いタイミングで表示されるため、 ガイダンスを表示する ことによる効果が更に高められる。
また、 成績集計部 3 6 1 cによって、 過去の所定期間内 (ここでは、 前月の 1ヶ月間) の成績が集計されて店舗内順位が決定されるため、 前記所定期間の 長さを設定することによって店舗内順位を決定する頻度を調整することが可能 になる。 つまり、 店舗内順位を頻繁に変更する場合には、 前記所定期間を短く (例えば、 1週間と) 設定し、 店舗内順位を頻繁には変更しない場合には、 前 記所定期間を長く (例えば、 1年と) 設定すればよい。 なお、 店舗内順位を頻 繁に変更する程、 直近の成績が反映された店舗内順位となる。 前記所定期間の 長さを適切に設定することによって、 プレイヤの店舗内順位への関心が更に高 められる。
更に、 ランキング送信部 3 6 1 gによって、 店舗サーバ装置 2に店舗毎に仮 想的に所属するプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報 (ランキング 情報) が送信され、 各店舗の店舗サーバ装置 2にランキング表示されるため、 プレイヤは自分の店舗内順位を容易に確認することが可能となり、 プレイヤの 店舗内順位への関心が更に高められる。
本実施形態においては、 支部を所属店舗とし店舗内順位が 1 0位以内のプレ ィャは、 所属店舗でプレイする場合に限って、 その店舗内の他のクライアント 端末装置 1 A ' 及び店舗サーバ装置 2に、 ガイダンスが表示される。 一方、 本 部 (地域内店舗順位が 1位の店舗) を所属店舗とし店舗内順位が 1 0位以内の プレイヤは、 地域内のどこの店舗でプレイする場合にも、 その店舗内の他のク ライアント端末装置 1 A ' 及び店舗サーバ装置 2に、 ガイダンスが表示される。 更に、 総本部 (全国で店舗順位が 1位の店舗) を所属店舗とし店舗内順位が 1 0位以内のプレイヤは、 全国のどこの店舗でプレイする場合にも、 その店舗内 の他のクライアント端末装置 1 A ' 及び店舗サーバ装置 2に、 ガイダンスが表 示される。 つまり、 所属店舗が支部から本部、 総本部へと店舗順位が上がるに つれて射幸心がより煽られる (満足感、 自尊心等がより満たされる) ため、 店 舗順位及び地域内店舗順位への関心が高められる。
なお、 本発明は以下の態様をとることができる。
(A) 本実施態様においては、 ゲームが麻雀ゲームである場合について説明 したが、 その他の対戦ゲームである形態でもよい。 例えば、 サッカーを模擬し たサッカーゲームである形態でもよいし、 囲碁を模擬した囲碁ゲームである形 態でもよい。 また、 ロールプレイングゲーム等の他の種類のゲームである形態 でもよい。
( B ) 本実施態様においては、 地域が都道府県である場合について説明した が、 市町村等のより狭い地域である形態でもよいし、 関東、 関西、 中部等から なる地区等のより広い地域である形態でもよい。
( C ) 本実施態様においては、 ゲームが日本国内で行われる場合について説 明したが、 全世界で行われる形態でもよい。 この場合には、 店舗順位は全世界 での店舗順位となり、 地域は国単位 (または、 アジア、 ヨーロッパ等の地域) と設定することが好ましい。
(D ) 本実施態様においては、 成績集計部 3 6 1 cが全国での店舗順位及び 地域での地域内店舗順位を求める場合について説明したが、 複数の階層からな る地域内順位を求める形態でもよい。 例えば、 第 1地域区分が関東、 関西、 中 部等からなる地区であり、 第 2地域区分が都道府県であり、 第 3地域区分が市 町村である形態でもよい。 この場合には、 更に地域内店舗順位に対する関心が 高められる。
( E ) 本実施態様においては、 ガイダンス送信部 3 6 1 f が店舗内の他のク ライアント端末装置 1 A ' 、 対戦相手のクライアント端末装置 1 B及び店舗サ ーバ装置 2に対してガイダンス情報を送信する場合について説明したが、 クラ イアント端末装置 1 A ' 、 対戦相手のクライアント端末装置 1 B及び店舗サ一 バ装置 2の少なくとも 1の装置に対して送信する形態でもよい。
( F ) 本実施態様においてほ、 ガイダンス送信部 3 6 1 f が総本部ガイダン ス情報、 本部ガイダンス情報及び支部ガイダンス情報を送信する場合について 説明したが、 総本部ガイダンス情報、 本部ガイダンス情報及び支部ガイダンス 情報の少なくとも 1の情報を送信する形態でもよい。 産業上の利用可能性
本発明のゲーム進行管理装置 (ゲーム進行管理方法、 ゲーム進行管理プログ ラム) によれば、 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端 末装置でプレイしているプレイヤは、 当該店舗に仮想的に所属する店舗内順位 が第 1の所定順位内 (例えば、 1 0位以内) のプレイヤを具体的に知ることが できるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に競争意欲が搔き立て られ、 効果的にゲームの興趣性が向上する。
また、 店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤは、 仮想的に所属する店舗 内でゲームを開始する際に、 当該店舗内のゲーム端末装置でプレイしているプ レイヤに対して自分の店舗内順位が第 1の所定順位内であることをアピールで きるため、 店舗内順位に対する関心が高められると共に射幸心が煽られ、 効果 的にゲームの興趣性が向上する。

Claims

請求の範囲
1 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の識別情報である店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手 段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付け て前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、
前記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末 情報記憶手段から読み出すと共に、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付け られたプレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報を前記プレイヤ情報記憶手段 から読み出し、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否かを判定 する店舗判定手段と、
前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報が一致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付け られたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの 第 1制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって前記第 1制約条件を満たすと判定された場合 に、 前記第 1の所定順位内の前記店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始 する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他の ゲーム端末装置に表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲ ーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダ ンス情報を送信するガイダンス送信手段とを備えることを特徴とするゲーム進 行管理装置。
2 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介して対戦ゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続さ れて前記対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の識別情報である店舗識別情報と対応付けて格納するプレイャ情報記憶手 段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、 1のゲ一ム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイャ 識別情報及び前記対戦ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を 受け付けて、 所定のルールに則って対戦相手となる他のゲーム端末装置である 対戦相手端末装置を決定し、 前記対戦ゲームの実行を前記 1のゲーム端末装置 及び対戦相手端末装置に指示すると共に、 前記対戦ゲームの結果に応じてプレ ィャ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手 段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイャ識別情報と対応付けて前記プレイャ情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、 '
前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲ一ム端末装置から受け付けられ たプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの制約 条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって前記制約条件を満たすと判定された場合に、 前記ゲーム実行評価手段によって対戦相手端末装置が決定された際に、 前記第 1の所定順位内の前記店舗内順位を有するプレイヤが対戦相手として決定され た旨のガイダンスを前記対戦相手端末装置に表示するべく、 前記対戦相手端末 装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報及ぴ店舗 内順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段とを備えるこ とを特徴とするゲーム進行管理装置。
3 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 前記ゲームの進行を管理すると共に、 各店舗に配設されモニタを備えた店舗モ 二夕装置と通信可能に接続されたゲーム進行管理装置であって、
プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の識別情報である店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手 段と、
. 前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、 1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイャ 識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付け て前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、 '
前記 1のゲ一ム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末 情報記憶手段から読み出すと共に、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付け られたプレイヤ識別情報に対応する店舗識別情報を前記プレイヤ情報記憶手段 から読み出し、 読み出された 2つの店舗識別情報が一致しているか否かを判定 する店舗判定手段と、
前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報が一致すると判定され、 且つ、 前記ゲ一ム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付け られたプレイヤ識別情報に対応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの 第 1制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって前記第 1制約条件を満たすと判定された場合 に、 前記第 1の所定順位内の前記店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始 する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の店舗 モニタ装置に表示するべく、 前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内 の店舗モニタ装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別 情報及び店舗内順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段 とを備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
4 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
店舗の識別情報である店舗識別情報を店舗が配設されている地域の識別情報 である地域識別情報と対応付けて格納する店舗情報記憶手段と、
プレイャの識別情報であるプレイャ識別情報をプレイャが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記ゲームを開^する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 前記プレイヤ識別情報と対応 付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 決定された店舗内順位情報をプレイヤ識別情報と対応付けて前 記プレイヤ情報記憶手段に格納すると共に、 所定期間毎に、 前記店舗内順位が 第 1の所定順位内のプレイヤの成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗 成績に応じて、 各店舗が配設されている地域毎に各店舗の順位である地域内店 舗順位を決定し、 決定された地域内店舗順位情報を前記店舗識別情報と対応付 けて前記店舗情報記憶手段に格納する成績集計手段と、
前記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末 情報記憶手段から読み出し、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付けられた プレイャ識別情報に対応する店舗識別情報を前記プレイャ情報記憶手段から読 み出して、 読み出された 2つの店舗識別情報に対応する地域識別情報が一致し ているか否かを前記店舗情報記憶手段を用いて判定する店舗判定手段と、 前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報に対応する地域識別情報 がー致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲ一 ム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内 順位が前記第 1の所定順位内であり、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって 前記 1のゲーム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレ ィャが仮想的に所属する店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であるとの 第 2制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって、 前記第 2制約条件を満たすと判定された場 合に、 前記第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し 前記第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨の ガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端 末装置に表示するべく、 前記 ffiのゲーム端末装置に対して前記 1のゲーム端末 装置のプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位情報及び地域内店舗順位情報 を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段とを備えることを特徴と するゲーム進行管理装置。
5 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介して対戦ゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続さ れて前記対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
店舗の識別情報である店舗識別情報を店舗が配設されている地域の識別情報 である地域識別情報と対応付けて格納する店舗情報記憶手段と、
プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイャ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記対戦ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を 受け付けて、 所定のルールに則って対戦相手となる他のゲーム端末装置である 対戦相手端末装置を決定し、 前記対戦ゲームの実行を前記 1のゲーム端末装置 及び対戦相手端末装置に指示すると共に、 前記対戦ゲームの結果に応じてプレ ィャ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手 段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 決定された店舗内順位情報をプレイヤ識別情報と対応付けて前 記プレイヤ情報記憶手段に格納すると共に、 所定期間毎に、 前記店舗内順位が 第 1の所定順位内のプレイヤの成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗 成績に応じて、 各店舗が配設されている地域毎に各店舗の順位である地域内店 舗順位を決定し、 決定された地域内店舗順位情報を前記店舗識別情報と対応付 けて前記店舗情報記憶手段に格納する成績集計手段と、
前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付けられ たプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内順位が前記第 1の所定順位内 であり、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から 受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤが仮想的に所属する店舗 の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であるとの制約条件を満たすか否かを判 定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって、 前記制約条件を満たすと判定された場合に、 前記ゲーム実行評価手段によって対戦相手端末装置が決定された際に、 前記第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し前記第 1の所 定順位内の店舗内順位を有するプレイヤが対戦相手として決定された旨のガイ ダンスを前記対戦相手端末装置に表示するべく、 前記対戦相手端末装置に対し て前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位情報及 び地域内店舗順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段と を備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
6 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲ一ム端末装 置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 前記ゲームの進行を管理すると共に、 各店舗に配設されモニタを備えた店舗モ 二夕装置と通信可能に接続されたゲーム進行管理装置であって、
店舗の識別情報である店舗識別情報を店舗が配設されている地域の識別情報 である地域識別情報と対応付けて格納する店舗情報記憶手段と、
プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイや毎の成績を求め、 前記プレイヤ識別情報と対応 付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、 所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 決定された店舗内順位情報をプレイヤ識別情報と対応付けて前 記プレイヤ情報記憶手段に格納すると共に、 所定期間毎に、 前記店舗内順位が 第 1の所定順位内のプレイヤの成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗 成績に応じて、 各店舗が配設されている地域毎に各店舗の順位である地域内店 舗順位を決定し、 決定された地域内店舗順位情報を前記店舗識別情報と対応付 けて前記店舗情報記憶手段に格納する成績集計手段と、
前記 1のゲーム端末装置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末 情報記憶手段から読み出し、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付けられた プレイャ識別情報に対応する店舗識別情報を前記プレイャ情報記憶手段から読 み出して、 読み出された 2つの店舗識別情報に対応する地域識別情報が一致し ているか否かを前記店舗情報記憶手段を用いて判定する店舗判定手段と、 前記店舗判定手段によって前記 2つの店舗識別情報に対応する地域識別情報 がー致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲ一 ム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内 順位が前記第 1の所定順位内であり、 且つ、 前記ゲーム実行評価手段によって 前記 1のゲーム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレ ィャが仮想的に所属する店舗の地域内店舗順位が第 2の所定順位内であるとの 第 2制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、
前記制約条件判定手段によって、 前記第 2制約条件を満たすと判定された場 合に、 前記第 2の所定順位内の地域内店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し 前記第 1の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨の ガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の店舗モニタ装 置に表示するべく、 前記店舗モニタ装置に対して前記 1のゲ一ム端末装置のプ レイヤのプレイャ識別情報、 店舗内順位情報及び地域内店舗順位情報を含むガ ィダンス情報を送信するガイ ンス送信手段とを備えることを特徴とするゲー ム進行管理装置。 .
7 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置 と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて前 記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
各店舗の識別情報である店舗識別情報を格納する店舗情報記憶手段と、 プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイャ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲ一ム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 前記プレイヤ識別情報と対応 付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格 納すると共に、 所定期間毎に、 前記店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤ の成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗成績に応じて各店舗の順位で ある店舗順位を決定し、 店舗識別情報と対応付けて前記店舗情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、
前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付けられ たプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内順位が前記第 1の所定順位内 であり、 且つ、 前記プレイヤが仮想的に所属する店舗の店舗順位が第 3の所定 順位内であるとの第 3制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、 前記制約条件判定手段によって前記第 3制約条件を満たすと判定された場合 に、 前記第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し前記第 1 の所定順位内の店舗内順位を肴するプレイヤがゲ一ムを開始する旨のガイダン スを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置に 表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプ レイヤのプレイャ識別情報、 店舗内順位情報及び店舗順位情報を含むガイダン ス情報を送信するガイダンス送信手段とを備えることを特徴とするゲーム進行 管理装置。
8 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置 と通信回線を介して対戦ゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続され て前記対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置であって、
各店舗の識別情報である店舗識別情報を格納する店舗情報記憶手段と、 プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情攀記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ 識別情報及び前記対戦ゲームを開始する旨の操作信号であるゲ一ム開始信号を 受け付けて、 所定のルールに則って対戦相手となる他のゲーム端末装置である 対戦相手端末装置を決定し、 前記対戦ゲームの実行を前記 1のゲーム端末装置 及び対戦相手端末装置に指示すると共に、 前記対戦ゲームの結果に応じてプレ ィャ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手 段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格 納すると共に、 所定期間毎に、 前記店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤ の成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗成績に応じて各店舗の順位で ある店舗順位を決定し、 店舗識別情報と対応付けて前記店舗情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、
前記ゲーム実行評価手段に iつて前記 1のゲーム端末装置から受け付けられ たプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内順位が前記第 1の所定順位内 であり、 且つ、 前記プレイヤが仮想的に所属する店舗の店舗順位が第 3の所定 順位内であるとの第 3制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、 前記制約条件判定手段によって前記第 3制約条件を満たすと判定された場合 に、 前記第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し前記第 1 の所定順位内の店鋪内順位を有するプレイヤが対戦相手として決定された旨の ガイダンスを前記対戦相手端末装置に表示するべく、 前記対戦相手端末装置に 対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位情 報及び店舗順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段とを 備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
9 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置 と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて前 記ゲームの進行を管理すると共に、 各店舗に配設されモニタを備えた店舗モニ 夕装置と通信可能に接続されたゲーム進行管理装置であって、
各店舗の識別情報である店舗識別情報を格納する店舗情報記憶手段と、 プレイヤの識別情報であるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する 店舗の店舗識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記ゲーム端末装置の識別情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が 配設されている店舗の店舗識別情報と対応付けて格納する端末情報記憶手段と、
1のゲーム端末装置から当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイャ 識別情報及び前記ゲームを開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け 付けて、 前記ゲームの実行を当該 1のゲーム端末装置に指示すると共に、 前記 ゲームの結果に応じてプレイヤ毎の成績を求め、 前記プレイヤ識別情報と対応 付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納するゲーム実行評価手段と、
所定期間毎に、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内 順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格 納すると共に、 所定期間毎に、'前記店舗内順位が第 1の所定順位内のプレイヤ の成績を集計して店舗成績を求め、 各店舗の店舗成績に応じて各店舗の順位で ある店舗順位を決定し、 店舗識別情報と対応付けて前記店舗情報記憶手段に格 納する成績集計手段と、
前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付けられ たプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの店舗内順位が前記第 1の所定順位内 であり、 且つ、 前記プレイヤが仮想的に所属する店舗の店舗順位が第 3の所定 順位内であるとの第 3制約条件を満たすか否かを判定する制約条件判定手段と、 前記制約条件判定手段によって前記第 3制約条件を満たすと判定された場合 に、 前記第 3の所定順位内の店舗順位を有する店舗に仮想的に所属し前記第 1 の所定順位内の店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダン スを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の店舗モニタ装置に表示 するべく、 前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の店舗モニタ装置 に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤのプレイヤ識別情報、 店舗内順位 情報及び店舗順位情報を含むガイダンス情報を送信するガイダンス送信手段と を備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
1 0 . 前記ゲーム実行評価手段によって前記 1のゲーム端末装置から当該 1の ゲーム端末装置の端末識別情報が受け付けられた際に、 前記 1のゲーム端末装 置の端末識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末情報記憶手段から読み出 して、 前記 1のゲーム端末装置に対して前記店舗識別情報を送信し、 前記 1の ゲーム端末装置から前記店舗識別情報に対応する店舗に仮想的に所属する設定 を行う旨の所属店舗設定情報を受け付けて、 前記店舗識別情報を前記 1のゲー ム端末装置のプレイヤ識別情報に対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納 する所属店舗設定手段を備えることを特徴とする請求項 1〜 9に記載のゲーム 進行管理装置。
1 1 . 前記ガイダンス送信手段は、 前記ガイダンスを前記他のゲーム端末装置 に割り込み表示するべく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記ガイダンス情 報に割り込み信号を付加して送信することを特徴とする請求項 1、 4及び 7の いずれかに記載のゲーム進行管理装置。
1 2 . 前記成績集計手段は、 仮想的に所属する店舗毎にプレイヤの過去の所定 期間内の成績を集計して店舗内順位を決定し、 プレイヤ識別情報と対応付けて 前記プレイヤ情報記憶手段に格納する特徴とする請求項 1〜 3のいずれかに記 載のゲーム進行管理装置。
1 3 . 店舗毎に仮想的に所属するプレイヤのプレイヤ識別情報及び店舗内順位 情報を各店舗の店舗モニタ装置にランキング表示するべく、 各店舗の店舗モニ 夕装置に対して各店舗に仮想的に所属しているプレイヤのプレイヤ識別情報及 び店舗内順位情報を送信する店舗内ランキング送信手段を備えることを特徴と する請求項 3に記載のゲーム進行管理装置。
1 4 . 前記ガイダンス情報は、 更に前記 1のゲーム端末装置のプレイヤが仮想 的に所属する店舗の店舗識別情報を含むことを特徴とする請求項 4〜 9のいず れかに記載のゲーム進行管理装置。
1 5 . 複数の店舗に配設され、 プレイヤからの操作を受け付けるゲーム端末装 置と通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を通信可能に接続されて 前記ゲームの進行を管理するゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法 であって、
前記ゲーム進行管理装置のプレイヤ情報記憶手段が、 プレイヤの識別情報で あるプレイヤ識別情報をプレイヤが仮想的に所属する店舗の識別情報である店 舗識別情報と対応付けて格納し、
前記ゲーム進行管理装置の端末情報記憶手段が、 前記ゲーム端末装置の識別 情報である端末識別情報を前記ゲーム端末装置が配設されている店舗の店舗識 別情報と対応付けて格納し、
前記ゲーム進行管理装置のゲーム実行評価手段が、 1のゲーム端末装置から 当該 1のゲーム端末装置の端末識別情報、 プレイヤ識別情報及び前記ゲームを 開始する旨の操作信号であるゲーム開始信号を受け付けて、 前記ゲームの実行 を当該 1のゲーム端末装置に痏示すると共に、 前記ゲームの結果に応じてプレ ィャ毎の成績を求め、 プレイヤ識別情報と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手 段に格納し、
前記ゲーム進行管理装置の成績集計手段が、 所定期間毎に、 仮想的に所属す る店舗毎にプレイヤの成績を集計して店舗内順位を決定し、 プレイヤ識別情報 と対応付けて前記プレイヤ情報記憶手段に格納し、
前記ゲーム進行管理装置の店舗判定手段が、 前記 1のゲーム端末装置の端末 識別情報に対応する店舗識別情報を前記端末情報記憶手段から読み出すと共に、 前記ゲーム実行評価手段によって受け付けられたプレイヤ識別情報に対応する 店舗識別情報を前記プレイヤ情報記憶手段から読み出し、 読み出された 2つの 店舗識別情報が一致しているか否かを判定し、
前記ゲーム進行管理装置の制約条件判定手段が、 前記店舗判定手段によって 前記 2つの店舗識別情報が一致すると判定され、 且つ、 前記ゲーム実行評価手 段によって前記 1のゲーム端末装置から受け付けられたプレイヤ識別情報に対 応する店舗内順位が第 1の所定順位内であるとの第 1制約条件を満たすか否か を判定し、
前記ゲーム進行管理装置のガイダンス送信手段が、 前記制約条件判定手段に よって前記第 1制約条件を満たすと判定された場合に、 前記第 1の所定順位内 の前記店舗内順位を有するプレイヤがゲームを開始する旨のガイダンスを前記 1のゲーム端末装置が配設されている店舗内の他のゲーム端末装置に表示する ベく、 前記他のゲーム端末装置に対して前記 1のゲーム端末装置のプレイヤの プレイヤ識別情報及び店舗内順位情報を含むガイダンス情報を送信することを 特徴とするゲーム進行管理方法。
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