KR20060103347A - 게임 진행 관리 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

센터 서버 장치(3)[CPU(361), RAM(362)]는 플레이어 식별 정보를 소속 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억부(362a)와, 단말 식별 정보를 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 기억부(362b)와, 점포 식별 정보를 지역 식별 정보와 대응하여 격납하는 점포 정보 기억부(362c)와, 소속 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하는 성적 집계부(361c)와, 플레이 중의 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포가 소속 점포인지 여부를 판정하는 점포 판정부(361d)와, 가이던스 정보를 클라이언트 단말 장치(1)로 송신하는 조건인 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정부(361e)와, 제약 조건을 충족시키는 경우에 가이던스 정보를 클라이언트 단말 장치(1)로 송신하는 가이던스 송신부(361f)를 구비한다.
센터 서버 장치, 정보 기억부, 단말 기억부, 성적 집계부, 점포 판정부, 가이던스 송신부

Description

게임 진행 관리 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{GAME PROGRESS MANAGEMENT APPARATUS, GAME PROGRESS MANAGEMENT METHOD, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM IN WHICH GAME PROGRESS MANAGEMENT PROGRAM HAS BEEN RECORDED}
본 발명은 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어들 사이에서 행하는 비디오 게임 장치로서 여러 가지의 것이 제안되거나, 혹은 이미 사용되고 있다. 또한, 아케이드 게임용으로서, 동일 기종의 비디오 게임 장치(게임 단말 장치)가 복수 대 배치되어, LAN 및 인터넷 등의 네트워크 (및 서버)를 거쳐서 복수의 비디오 게임 장치가 접속되고, 복수의 플레이어가 동일한 게임 공간에서 게임(소위, 네트 게임)을 하는 것이 가능한 비디오 게임 장치가 알려져 있다. 이러한 비디오 게임 장치에서는 마작, 장기 등의 테이블 게임이나 스포츠, 격투기 등의 대전형 게임(이하, 테이블 게임 및 대전형 게 임을 총칭하여 대전 게임이라 함)이 행해지고 있다.
상기한 대전 게임을 하는 경우, LAN 및 인터넷 등의 네트워크 (및 서버)를 거쳐서 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어 있으므로, 불특정 다수의 플레이어가 대전 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 면식이 없는 사람끼리가 대전하는 경우, 대전 상대의 대전 게임에 관한 능력 등을 알 수 없으므로, 비디오 게임 장치를 스탠드 얼론(stand-alone)의 형태로 이용하여 비디오 게임 장치를 대전 상대로 하여 대전을 행하는 통상의 대전 게임에 비해, 대전 게임의 진행에 의외성이 부여되어, 대전 게임에 일정한 흥취성을 줄 수 있다.
한편, 게임에서의 성적에 의해 순위 부여를 행하여 플레이어의 성적에 관한 관심을 높여, 게임의 흥취성을 높이는 것이 행해지고 있지만, 상술한 바와 같이 네트 게임에 있어서는 불특정 다수의 플레이어가 대전 게임에 참가할 수 있으므로, 플레이어에게 있어서 경쟁 상대가 되는 대상자가 구체적이지 않은 경우가 있다.
이러한 경우에는, 플레이어는 게임 성적의 순위에 관한 관심이 저하되어, 순위 부여를 행함에 따라 게임의 흥취성을 높일 수 있는 효과가 줄게 된다고 하는 과제가 있었다.
본 발명은, 상기 과제에 비추어 이루어진 것으로, 네트 게임에 있어서 게임 성적의 순위 부여를 행하여 효과적으로 게임의 흥취성을 높이는 것이 가능한 게임 진행 관리 장치, 게임 진행 관리 방법 및 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 게임 진행 관리 장치는 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며, 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과, 상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과, 하나의 게임 단말 장치로부터 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과, 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 점포 판정 수단과, 상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과, 상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하도록 한 것이다.
이 장치에 따르면, 플레이어 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보가 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납되고, 단말 정보 기억 수단에 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보가 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납되어 있다.
그리고, 게임 실행 평가 수단에 의해, 하나의 게임 단말 장치로부터 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호가 접수되면, 게임의 실행이 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시되는 동시에, 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적이 구해져, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다.
또한, 성적 집계 수단에 의해, 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적이 집계되어 점포 내 순위가 결정되고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다. 그리고, 점포 판정 수단에 의해, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 단말 정보 기억 수단으로부터 판독되는 동시에, 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 플레이어 정보 기억 수단으로부터 판독되어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부가 판정된다.
또한, 제약 조건 판정 수단에 의해, 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부가 판정된다.
덧붙여서, 가이던스 송신 수단에 의해, 제약 조건 판정 수단에 의한 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
즉, 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보와 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
그래서, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가, 가상적으로 소속되는 점포 내의 하나의 게임 단말 장치에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 표시되므로, 상기 다른 게임 단말 장치에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속하고, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어는, 해당 점포에 가상적으로 소속되는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)의 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
본 발명에 따른 게임 진행 관리 방법은, 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치를 이용한 게임 진행 관리 방법이며, 상기 게임 진행 관리 장치의 플레이어 정보 기억 수단이, 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 단말 정보 기억 수단이, 상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 게임 실행 평가 수단이, 하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 성적 집계 수단이 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 점포 판정 수단이, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 제약 조건 판정 수단이, 상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고, 상기 게임 진행 관리 장치의 가이던스 송신 수단이, 상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 것이다.
이 방법에 따르면, 플레이어 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보가 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납되고, 단말 정보 기억 수단에 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보가 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납되어 있다.
그리고, 게임 실행 평가 수단에 의해, 하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호가 접수되면, 게임의 실행이 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시되는 동시에, 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적이 구해져, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다.
또한, 성적 집계 수단에 의해, 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적이 집계되어 점포 내 순위가 결정되어, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다. 그리고, 점포 판정 수단에 의해, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 단말 정보 기억 수단으로부터 판독되는 동시에, 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 플레이어 정보 기억 수단으로부터 판독되어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부가 판정된다.
또한, 제약 조건 판정 수단에 의해, 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부가 판정된다.
덧붙여서, 가이던스 송신 수단에 의해, 제약 조건 판정 수단에 의한 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
즉, 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보와 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
그래서, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포 내의 하나의 게임 단말 장치에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 표시되므로, 상기 다른 게임 단말 장치에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는, 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
본 발명에 따른 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치의 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이며, 상기 게임 진행 관리 장치를, 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과, 상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과, 하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 상기 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과, 소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 점포 판정 수단과, 상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과, 상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단으로서 기능을 시키는 게임 진행 관리 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
이 프로그램에 따르면, 플레이어 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보가 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납되고, 단말 정보 기억 수단에 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보가 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납되어 있다.
그리고, 게임 실행 평가 수단에 의해, 하나의 게임 단말 장치로부터 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호가 접수되면, 게임의 실행이 상기 하나의 게임 단말 장치에 지시되는 동시에, 게임의 결과에 따라서 플레이어마다의 성적이 구해져, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다.
또한, 성적 집계 수단에 의해, 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적이 집계되어 점포 내 순위가 결정되어, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억 수단에 격납된다. 그리고, 점포 판정 수단에 의해, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 단말 정보 기억 수단으로부터 판독되는 동시에, 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 플레이어 정보 기억 수단으로부터 판독되어 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부가 판정된다.
또한, 제약 조건 판정 수단에 의해, 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부가 판정된다.
덧붙여서, 가이던스 송신 수단에 의해, 제약 조건 판정 수단에 의한 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
즉, 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보와 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 경우에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보가 송신된다.
그래서, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가, 가상적으로 소속되는 점포 내의 하나의 게임 단말 장치에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 표시되므로, 상기 다른 게임 단말 장치에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)의 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
도1은 본 발명에 따른 게임 진행 관리 장치가 적용되는 게임 시스템의 일 예를 나타내는 구성도이다.
도2는 클라이언트 단말 장치의 외관의 일 예를 나타내는 사시도이다.
도3은 클라이언트 단말 장치의 하드웨어 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도4는 클라이언트 단말 장치의 제어부의 기능 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도5는 점포 서버 장치의 외관의 일 예를 나타내는 사시도이다.
도6은 점포 서버 장치의 하드웨어 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도7은 점포 서버 장치의 제어부의 기능 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도8은 센터 서버 장치의 하드웨어 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도9는 센터 서버 장치의 제어부의 기능 구성의 일 예를 나타내는 도면이다.
도10은 센터 서버 장치의 동작의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도11은 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S101에서 행해지는 성적 집계 처리의 일 예를 나타내는 상세 흐름도이다.
도12는 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S111에서 행해지는 점포 순위 가이던스 처리의 일 예를 나타내는 상세 흐름도이다.
도13은 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S113에서 행해지는 지역 내 점포 순위 가이던스 처리의 일 예를 나타내는 상세 흐름도이다.
도14는 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S115에서 행해지는 점포 내 순위 가이던스 처리의 일 예를 나타내는 상세 흐름도이다.
도15는 클라이언트 단말 장치의 동작의 일 예를 나타내는 흐름도(전반부)이다.
도16은 클라이언트 단말 장치의 동작의 일 예를 나타내는 흐름도(후반부)이다.
도17은 클라이언트 단말 장치에 있어서 할입 신호에 의해 발생하는 가이던스 표시 처리의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도18은 도15에 나타내는 흐름도의 단계 S611 및 단계 S615에서 표시되는 소속 점포 설정 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도19는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S623에서 표시되는 소속 점포 성적 표시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도20은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S623에서 표시되는 점포 내 성적 표 시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도21은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S629에서 표시되는 VIP 표시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도22는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S631에서 표시되는 참가 접수 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도23은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S637에서 표시되는 대전 상대 표시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도24는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S639에서 표시되는 대전 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도25는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S647에서 표시되는 대전 결과 표시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도26은 점포 서버 장치의 동작의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도27은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S807에서 표시되는 지난달 분 점포 내 순위 랭킹 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도28은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S809에서 표시되는 이달 분 점포 내 순위 랭킹 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도29는 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S815에서 표시되는 지난달 분 점포 순위 랭킹 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도30은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S817에서 표시되는 이달 분 점포 순위 랭킹 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도31은 할입 신호에 따라서, 표시되는 가이던스 표시 화면의 일 예를 나타내는 화면도이다.
도1은 본 발명에 따른 게임 진행 관리 장치가 적용되는 게임 시스템의 일 예를 나타내는 구성도이다. 게임 시스템은 각각 식별 정보가 대응된 클라이언트 단말 장치(1)(게임 단말 장치에 상당함)와, 각각 식별 정보가 대응되어 복수의(여기서는 8대) 클라이언트 단말 장치(1)와 전용선(5)을 거쳐서 통신 가능하게 접속된 점포 서버 장치(2)(점포 모니터 장치에 상당함)와, 복수의 점포 서버 장치(2)와 통신 회선(4)을 거쳐서 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 센터 서버 장치(3)(게임 진행 관리 장치에 상당함)를 구비하고 있다. 또, 점포 서버 장치(2) 사이도 통신 회선(4)을 거쳐서 통신 가능하게 접속되어 있다.
클라이언트 단말 장치(1)는 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면을 참조하여 행하는 소정의 조작을 접수하는 동시에, 점포 서버 장치(2)[또는 센터 서버 장치(3)]로부터 송신되는 지시 정보, 다른 클라이언트 단말 장치(1)로부터의 조작 신호 등을 기초로 하여 게임을 진행하는 것이다.
점포 서버 장치(2)는 각각 복수(여기서는 8대)의 클라이언트 단말 장치(1) 및 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 접속되어, 클라이언트 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3) 사이에서 데이터의 송수신을 하는 동시에, 통신이 불가능한 통신 회선(4)을 검출하여 게임의 진행에 필요한 모의 조작 신호를 생성하여 클라이언트 단 말 장치(1)로 전송하는 것이다.
센터 서버 장치(3)는 플레이어로부터의 조작을 접수하는 클라이언트 단말 장치(1)가 통신 회선(4)[및 점포 서버(2)]를 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 서로 통신 가능하게 접속하여 대전 게임의 진행을 관리하는 것으로, 후술하는 지문 인증에 있어서 필요한 플레이어의 지문의 특징점 데이터를 사용자 ID에 대응하여 플레이어 정보로서 격납하는 것이다.
도2는 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시 형태의 외관을 나타내는 사시도이다. 또, 이하의 설명에서는 클라이언트 단말 장치의 일 예로서 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치에 대해 설명한다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 본 발명에 따른 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 행해지는 대전 게임은 소정 수의(여기에서는, 4명의) 플레이어로 구성되는 마작을 모의한 마작 게임이며, 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와, 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어 또는 CPU 플레이어가 대전하는 것이다. 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는, 후술하는 네트워크 통신부(18), 점포 서버 장치(2) 및 센터 서버 장치(3) 등을 거쳐서 클라이언트 단말 장치(1) 사이의 데이터의 송수신이 행해져, 점포 서버 장치(2)에 게임의 진행 상황에 관한 정보가 격납된다.
클라이언트 단말 장치(1)는 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 촉구하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 가압 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성 을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 사용자 ID 등의 정보를 읽어 들이는 카드 리더(13)와, 후술하는 CCD 카메라(14a)에서의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출하는 지문 인증부(14)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 접수부(15)를 구비하고 있다. 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터는, 후술하는 네트워크 통신부(18) 및 점포 서버 장치(2) 등을 거쳐서 센터 서버 장치(3)의 후술하는 플레이어 정보(362a)에 격납된다.
모니터(11)는 화상을 표시하는 예컨대 박형 액정 표시기이다. 스피커(12)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 지문 인증부(14)는 플레이어의 지문을 촬상하는 CCD 카메라(14a)를 구비하고 있다. CCD 카메라(14a) 대신에 다른 디지털 촬상기(예컨대, CMOS 카메라 등)로 이루어지는 형태라도 좋다. 코인 접수부(15)는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(151)를 구비하고 있다.
또한, 개인 카드는 사용자 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등으로, 도면에서는 도시하고 있지 않지만, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로부터 개인 정보를 판독 가능하게 하는 것이다.
클라이언트 단말 장치(1)의 부위에는, 각부에서의 검출 신호나 각부에의 제어 신호를 출력하는 마이크로컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도3 참조)가 배치되어 있다.
도3은 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시 형태를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 클라이언트 단말 장치(1)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정 보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부 입출력 제어부(171)는, 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치 패널(11a), CCD 카메라(14a) 및 코인 접수부(15)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출 신호를 처리용의 디지털 신호로 변환하고, 또한 지령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를, 예컨대 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기에의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시를 따라 소요의 화상을 모니터(11)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시를 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)에 출력하는 것이다.
터치 패널(11a)은 직사각형을 한 박층 부재로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선 형상의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하는 등에 의해 구성된 것으로, 모니터(11)의 표시면 상에 부착되어 있다. 이 터치 패널(11a)은 공지의 것이 채용 가능하다. 그리고, 터치 패널(11a)은 모니터(11) 화면에 표시되는 선택 등을 촉구하는 버튼의 어드레스와 가압 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정할 수 있도록 하고 있다.
ROM(163)에는, 마작패 오브젝트, 배경 화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 오브젝트 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 소요수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시를 따라서, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 유사 3차원 공간 상에서의 위치에의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행하는 동시에, 상기 계산 결과를 기초로 하여 비디오 RAM에 대하여 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예컨대 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 영역에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(첨부) 처리를 한다.
여기에서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작과의 관계를 설명한다. CPU(161)는 내장 혹은 외부로부터의 장착탈식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 의거하여, ROM(163)로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 읽어낸다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는, RAM(162) 상에 유지된다. 이후, CPU(161)는 RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐 등 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부에서의 검출 신호 등을 기초로 하여 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예컨대 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 가요성 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 해도 좋고, 이 경우, 기록 매체는, 예컨대 하드 디스크, 광 디스크, 가요성 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 마작 게임의 실행 중에 발생하는 각종 이벤트 정보 등을 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 거쳐서 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다.
여기서, 클라이언트 단말 장치(1)에 있어서의 개인 인증 방법에 대해 설명한다. 개인 인증은 클라이언트 단말 장치(1)[또는, 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 센터 서버 장치(3)]가 인식하고 있는 플레이어와 실제로 플레이하고 있는 플레이어가 동일한 것을 확인하는 것이다. 플레이어가 처음 클라이언트 단말 장치(1)에서 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터(식별 정보)가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되어, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)로 전송되고, 점포 서버 장치(2)로부터 통신 회선을 거쳐서 센터 서버 장치(3)로 전송되어 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납된다. 이와 같이 하여, 플레이어의 센터 서버 장치(3)에의 등록이 행해진다.
센터 서버 장치(3)에 등록이 끝난 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)에서 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되어, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 거쳐서 접속되어 있는 센터 서버 장치(3)로 전송되어, 센터 서버 장치(3)에 의해, 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는 사용자 ID에 대응하는 특징점 데이터와 전송된 특징점 데이터가 동일한지 여부의 판정이 행해지고, 이 판정이 긍정된 경우에는 플레이어에게 플레이가 허가되고, 이 판정이 부정된 경우에는 플레이가 거부되는[예컨대, 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 에러 메시지가 표시되어, 플레이어에게 다시 지문 인증을 하도록 촉구함] 것이다.
도4는 클라이언트 단말 장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도의 일 예이다. 제어부(16)의 CPU(161)는 플레이어로부터의 조작을 접수하는 동시에 센터 서버 장치(3)로부터의 지시 및 마작 룰을 따라서, 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어부(161a)와, 센터 서버 장치(3)로부터의 가이던스 정보를 수신하는 가이던스 수신부(161b)와, 수신된 가이던스 정보를 모니터(11)에 표시하는 가이던스 표시부(161c)와, 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포를 접수하는 소속 점포 접수부(161d)를 구비하고 있다. 또한, 제어부(16)의 RAM(162)은 가이던스 정보를 격납하는 가이던스 기억부(162a)를 구비하고 있다.
게임 진행 제어부(161a)는, 플레이어로부터의 조작을 터치 패널(11a) 등을 거쳐서 접수하는 동시에 센터 서버 장치(3)[또는 점포 서버(2)]로부터의 지시 및 마작 룰을 따라서, 게임의 진행을 제어하는 것이다. 또한, 게임 진행 제어부(161a)는, 전술한 개인 인증을 위해 개인 카드로부터 사용자 ID(플레이어 식별 정보에 상당함)를 읽어 들여, 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보인 단말 식별 정보와 대응하여 센터 서버 장치(3)로 송신하는 것이다.
가이던스 수신부(161b)는 센터 서버 장치(3)로부터 가이던스 정보를 점포 서버(2)를 거쳐서 수신하고, 수신된 가이던스 정보를 가이던스 기억부(162a)에 격납하는 것이다. 또한, 가이던스 수신부(161b)는 게임 진행 제어부(161a)에 의해 사용자 ID가 센터 서버 장치(3)로 송신되고, 센터 서버 장치(3)의 후술하는 게임 실행 평가부(361b)에 의해 전회의 게임 월일이 지난달이라 판정된 경우에는, 후술하는 가이던스 송신부(361e)로부터 지난달의 플레이어 성적 및 점포 성적을 수신하는 것이다.
가이던스 표시부(161c)는 가이던스 수신부(161b)에 의해 수신된 가이던스 정보를 가이던스 기억부(1621a)로부터 읽어내어, 모니터(11)에 표시하는 것이다. 또, 후술하는 바와 같이 가이던스 정보의 종류에 따라서, 표시하는 화면 상의 위치 등의 표시 방법이 미리 설정되어 있다(도19 내지 도24 참조).
소속 점포 접수부(161d)는 게임 진행 제어부(161a)에 의해 센터 서버 장치(3)로 송신된 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보[단말 식별 정보에 대응하는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보]를 센터 서버 장치(3)로부터 수신하여, 플레이어로부터의 조작을 터치 패널(11a)을 거쳐서 접수하여, 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포를 현재 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포로 설정(등록 또는 변경)하는 취지의 설정 지시 정보를 센터 서버 장치(3)[후술하는 소속 점포 설정부(361a)]로 송신하는 것이다.
가이던스 기억부(162a)는 가이던스 수신부(161b)에 의해 수신된 가이던스 정보를 일시적으로 격납하는 것이다. 가이던스 기억부(162a)에 격납된 가이던스 정보는 가이던스 표시부(161c)에 의해 모니터(11)에 표시된 후, 소거되는 형태라도 좋고, 소정 기간(예컨대, 1개월) 경과 후 소거되는 형태라도 좋다. 또한, 후자인 경우에는 가이던스의 종류 등에 의해 분류하여 격납해 두는 형태가 바람직하다.
도5는 점포 서버 장치(2)의 일 실시 형태의 외관을 나타내는 사시도이다. 점포 서버 장치(2)는 후술하는 랭킹 화면 등을 표시하는 모니터(21)와, 음성을 출력하는 스피커(22)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하여 개인 카드를 판매하는 개인 카드 판매기(25)를 구비하고 있다.
모니터(21)는 화상을 크게 표시할 목적으로, 예컨대 2대의 CRT를 구비하고 있다. 2대의 CRT는 각각의 화상을 표시하는 대략 직사각형의 화면 표시부의 긴 변이 인접하도록 배치되어 있고, 2개의 화상 표시부에서 1개의 화상이 표시되도록 화상 신호의 제어가 행해진다.
스피커(22)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 개인 카드 판매기(25)는 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 접수부(24), 및 개인 카드를 찾는 카드 찾음부(23)를 구비하고 있다. 또, 코인 접수부(24)는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(도시 생략)를 구비하고 있다.
점포 서버 장치(2)의 부위에는, 각부에서의 검출 신호나 각부에의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(26)(도6 참조)가 배치되어 있다.
도6은 점포 서버 장치(2)의 일 실시 형태를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(26)는 점포 서버 장치(2)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(261)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(262)과, 소정의 화상 정보 등이 미리 기억된 ROM(263)을 구비한다.
묘화 처리부(211)는 제어부(26)로부터의 화상 표시 지시를 따라 소요의 화상을 모니터(21)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(221)는 제어부(26)로부터의 지시를 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(22)에 출력하는 것이다.
ROM(263)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예컨대 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 가요성 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 해도 좋고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들어 하드 디스크, 광 디스크, 가요성 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(28)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 거쳐 센터 서버 장치(3) 및 다른 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다. 인터페이스부(1a)는 점포 서버 장치(2)에 접속된 복수(예컨대 8대)의 클라이언트 단말 장치(1)와의 사이의 데이터의 수수를 하기 위한 것이다.
도7은 점포 서버 장치(2)의 제어부(26)의 기능 구성도의 일 예이다. 제어부(26)의 RAM(262)은 센터 서버 장치(3)로부터의 가이던스 정보를 수신하는 가이던스 수신부(261a)와, 수신된 가이던스 정보를 모니터(11)에 표시하는 가이던스 표시 부(261b)를 구비하고 있다. 또한, 제어부(26)의 RAM(262)은 가이던스 정보를 격납하는 가이던스 기억부(262a)를 구비하고 있다.
가이던스 수신부(261a)는 센터 서버 장치(3)로부터 가이던스 정보 및 랭킹 정보를 수신하고, 수신된 가이던스 정보 및 랭킹 정보를 가이던스 기억부(262a)에 격납하는 것이다.
가이던스 표시부(261b)는 가이던스 수신부(261a)에 의해 수신된 가이던스 정보 및 랭킹 정보를 가이던스 기억부(162a)로부터 읽어내어, 모니터(21)에 표시하는 것이다. 또, 후술하는 바와 같이 가이던스 정보의 종류에 따라서, 표시하는 화면 상의 위치 등의 표시 방법이 미리 설정되어 있다(도27 내지 도31 참조).
가이던스 기억부(262a)는 가이던스 수신부(261a)에 의해 수신된 가이던스 정보 및 랭킹 정보를 일시적으로 격납하는 것이다. 가이던스 기억부(262a)에 격납된 가이던스 정보는 가이던스 표시부(261b)에 의해 모니터(21)에 표시된 후, 소거되는 형태라도 좋고, 소정 기간(예컨대, 1개월) 경과 후 소거되는 형태라도 좋다. 또한, 후자인 경우에는 가이던스의 종류 등에 의해 분류하여 격납해 두는 형태가 바람직하다. 단, 랭킹 정보 중, 후술하는 지난달 분 랭킹 정보는 적어도 1개월간 격납해 두는 형태가 바람직하다.
도8은 센터 서버 장치(3)의 일 실시 형태를 나타내는 하드웨어 구성도이다. 제어부(36)는 센터 서버 장치(3)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(361)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 격납하는 RAM(362)과, 소정의 화상 정보 등이 미리 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 장착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예컨대 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 가요성 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 해도 좋고, 이 경우, 기록 매체는, 예컨대 하드 디스크, 광 디스크, 가요성 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(38)는 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 복수의 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다. 또, 본 발명의 게임 진행 관리 프로그램은 ROM(363) 상에 기록되어 있고, RAM(362)상에 로드되어, CPU(361)에 의해 RAM(362) 상의 게임 진행 관리 프로그램이 차례로 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도9는 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도의 일 예이다. 제어부(36)의 CPU(361)는 클라이언트 단말 장치(1)로부터 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포를 접수하는 소속 점포 설정부(361a)(소속 점포 설정 수단에 상당함)와, 게임의 실행을 해당 클라이언트 단말 장치(1)에 지시하는 동시에 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하는 게임 실행 평가부(361b)(게임 실행 평가 수단에 상당함)와, 소정 기간마다 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하는 성적 집계부(361c)(성적 집계 수단에 상당함)와, 플레이 중의 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포가 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포인지 여부를 판정하는 점포 판정부(361d)(점포 판정 수단에 상당함)와, 가이던스 정보를 클라이언트 단말 장치(1)[또는 점포 서버 장치(2)]로 송 신하는 조건인 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정부(361e)(제약 조건 판정 수단에 상당함)와, 제약 조건을 충족시키는 경우에 가이던스 정보를 클라이언트 단말 장치(1)[또는 점포 서버 장치(2)]로 송신하는 가이던스 송신부(361f)(가이던스 송신 수단에 상당함)와, 랭킹 정보를 점포 서버 장치(2)에 송신하는 랭킹 송신부(361g)(랭킹 송신 수단에 상당함)를 구비하고 있다.
제어부(36)의 RAM(362)은 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억부(362a)(플레이어 정보 기억 수단에 상당함)와, 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보인 단말 식별 정보를 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 기억부(362b)(단말 기억 수단에 상당함)와, 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 점포가 배치되어 있는 지역의 식별 정보인 지역 식별 정보와 대응하여 격납하는 점포 정보 기억부(362c)(점포 정보 기억 수단에 상당함)를 구비하고 있다.
소속 점포 설정부(361a)는 게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1)[이하, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 접수되는 클라이언트 단말 장치(1)를 다른 클라이언트 단말 장치(1)와 구별하기 위해 클라이언트 단말 장치(1A)라 함]로부터 단말 식별 정보가 접수되었을 때에, 클라이언트 단말 장치(1A)의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 단말 기억부(362b)로부터 읽어내어, 클라이언트 단말 장치(1A)에 대하여 점포 식별 정보를 송신하고, 클라이언트 단말 장치(1A)[소속 점포 접수부(161d)]로부터 점포 식별 정보에 대응하는 점포에 가상적 으로 소속되는 설정을 행하는 취지의 소속 점포 설정 정보를 접수하여, 점포 식별 정보를 클라이언트 단말 장치(1)의 플레이어 식별 정보에 대응하여 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납하는 것이다.
게임 실행 평가부(361b)는 클라이언트 단말 장치(1A)[게임 진행 제어부(161a)]로부터 클라이언트 단말 장치(1A)의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 대전 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 소정의 룰에 따라(예컨대, 게임 시작 신호가 접수된 순서대로) 대전 상대가 되는 다른 클라이언트 단말 장치(1)인 대전 상대 단말 장치[이하, 클라이언트 단말 장치(1B)라 함]를 결정하고, 대전 게임의 실행을 클라이언트 단말 장치(1A) 및 클라이언트 단말 장치(1B)에 지시하는 것이다.
또한, 게임 실행 평가부(361b)는 클라이언트 단말 장치(1A)[게임 진행 제어부(161a)]로부터 대전 게임의 결과를 접수하여, 대전 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납하는 것이다. 여기서는, 플레이어마다의 성적은 대전 게임인 마작 게임의 점수 막대의 점수에 따라 포인트로서 구하는 것이다.
구체적으로는, 각 플레이어에게는 게임 개시 시점에서 20000점분의 점수 막대가 가상적으로 부여되어(이른바, 배급원점이 20000점이며), 게임 종료 시점에서의 점수 막대의 점수로부터 20000점을 감한 점수를 포인트로서 구한다. 예컨대, 게임 종료 시점에서의 점수 막대가 33000점분인 경우에는, +13000(=33000 - 20000) 포인트라 평가하여, 게임 종료 시점에서의 점수 막대가 15000점분인 경우에는, -5000(=15000 - 20000) 포인트라 평가한다.
성적 집계부(361c)는 게임 실행 평가부(361b)에 의해 평가된 포인트를 집계하여 누적 포인트를 구해, 플레이어마다의 점포 내 순위와, 점포마다의 전국 내에서의 순위인 점포 순위 및 소정의 지역 내(여기에서는, 도도부현 내)의 순위인 지역 내 점포 순위를 구하는 것이다. 구체적으로는, 성적 집계부(361c)는 각각 미리 설정된 과거의 소정 기간 내(여기에서는, 지난달 1개월간)의 성적(지난달 성적이라 함)을 집계하여, 점포 내 순위, 점포 순위 및 지역 내 점포 순위(각각, 지난달 점포 내 순위, 지난달 점포 순위 및 지난달 지역 내 점포 순위라 함)를 구하는 것이다. 또한, 성적 집계부(361c)는 각각 미리 설정된 현시점까지의 소정 기간 내(여기서는, 이달 1일에서 현시점까지)의 성적(이달 성적이라 함)을 집계하여, 점포 내 순위, 점포 순위 및 지역 내 점포 순위(각각, 이달 점포 내 순위, 이달 점포 순위 및 이달 지역 내 점포 순위라 함)를 구하는 것이다.
또, 성적 집계부(361c)는 지난달 점포 내 순위, 지난달 점포 순위 및 지난달 지역 내 점포 순위를 각각 미리 설정된 타이밍에서(여기서는, 각 달의 1일에) 구하여, 이달 점포 내 순위, 이달 점포 순위 및 이달 지역 내 점포 순위를 각각 미리 설정된 소정 기간마다(예컨대, 30분마다) 구하는 것이다. 또한, 성적 집계부(361c)는 지난달 점포 내 순위 및 이달 점포 내 순위를 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납하고, 이달 점포 순위 및 이달 지역 내 점포 순위와, 지난달 점포 순위 및 지난달 지역 내 점포 순위를 점포 식별 정보와 대응하여 점포 정보 기억부(362c)에 격납하는 것이다.
점포 판정부(361d)는 클라이언트 단말 장치(1A)의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 단말 정보 기억부(362b)로부터 판독하는 동시에, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 플레이어 정보 기억부(361a)에서 읽어내고, 읽어낸 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 것이다. 바꾸어 말하면, 점포 판정부(361d)는 플레이어가 플레이하는 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치된 점포(플레이 점포라 함)와, 그 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포(소속 점포라 함)가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 것이다.
또한, 점포 판정부(361d)는 클라이언트 단말 장치(1A)의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 단말 정보 기억부(362b)로부터 읽어내고, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 플레이어 정보 기억부(361a)로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보에 대응하는 지역 식별 정보가 일치하고 있는지 여부를 점포 정보 기억부(362c)를 이용하여 판정하는 것이다. 환언하면, 점포 판정부(361d)는 플레이어가 플레이하는 클라이언트 단말 장치(1A)가 구비된 점포가 배치되어 있는 지역(플레이 지역이라 함)과, 그 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포가 배치되어 있는 지역(소속 지역이라 함)이 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 것이다. 또, 여기서는 지역은 도도부현이다.
제약 조건 판정부(361e)는 이하에 설명하는 제약 조건 A, B 및 제1 내지 제3 제약 조건을 충족시키는지 여부의 판정을 각각 행하는 것이다. 우선, 제약 조건 A는「게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 접수된 플레 이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)임」이라는 제약 조건이며, 제1 제약 조건은「점포 판정부(361d)에 의해 플레이 점포 및 소속 점포의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 제약 조건 A를 충족시킨다」라는 제약 조건이다.
또한, 제약 조건 B는「게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)이며, 또한 게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내(여기서는, 1위)이다」라는 제약 조건이며, 제2 제약 조건은 점포 판정부(361d)에 의해 플레이 점포 및 소속 점포의 지역 식별 정보가 일치한다(여기서는, 플레이 지역과 소속 지역이 일치함)고 판정되고, 또한 제약 조건 B를 충족시킨다」라는 제약 조건이다.
또한, 제3 제약 조건은「게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)이며, 또한 게임 실행 평가부(361b)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)이다」라는 제약 조건이다.
가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의한 제약 조건 A, B 및 제1 내지 제3 제약 조건의 판정 결과에 따라서, 클라이언트 단말 장치(1) 또는 점 포 서버 장치(2)에 대하여, 소정의 가이던스 정보를 송신하는 것이다.
우선, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제3 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1A')에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보, 점포 식별 정보 및 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(이하, 총 본부 가이던스 정보라 함)를 송신하는 것이다.
또한, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제3 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1B)]가 결정되었을 때에, 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1B)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보, 점포 식별 정보 및 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(즉, 총 본부 가이던스 정보)를 송신하는 것이다.
다음에, 총 본부 가이던스 정보가 송신되어 있지 않은 경우에는, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제2 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제2 소정 순위 내(여기서는 1위)의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2A)에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보, 점포 식별 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(이하, 본부 가이던스 정보라 함)를 송신하는 것이다.
또한, 총 본부 가이던스 정보가 송신되어 있지 않은 경우에는, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제약 조건 B를 충족시킨다고 판정된 경우에, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1B)]가 결정되었을 때에, 제2 소정 순위 내(여기서는, 1위)의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1B)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보, 점포 식별 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(즉, 본부 가이던스 정보)를 송신하는 것이다.
그리고, 총 본부 가이던스 정보 및 본부 가이던스 정보가 송신되어 있지 않은 경우에, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2A)에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(이하, 지부 가이던스 정보라 함)를 송신하는 것이다.
또한, 총 본부 가이던스 정보 및 본부 가이던스 정보가 송신되어 있지 않은 경우에는, 가이던스 송신부(361f)는 제약 조건 판정부(361e)에 의해 제약 조건 A를 충족시킨다고 판정된 경우에, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1B)]가 결정되었을 때에, 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 클라이언트 단말 장치(1B)에 표시하기 위해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보(즉, 지부 가이던스 정보)를 송신하는 것이다.
또, 가이던스 송신부(361f)는 가이던스 정보를 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2A)에 대하여 송신하는 경우에는, 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2A)에 할입 표시하기 위해, 가이던스 정보에 할입(끼어 듦) 신 호를 부가하여 송신하는 것이다.
랭킹 송신부(361g)는 점포 정보 기억부(362c)로부터 점포 식별 정보 및 점포 순위 정보를 읽어내어, 점포 순위에 따라 분류하여 점포 랭킹 정보를 생성하고, 점포 서버 장치(2)로 송신하는 것이다.
또한, 랭킹 송신부(361g)는 점포 정보 기억부(362c)로부터 점포 식별 정보, 지역 식별 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 읽어내어, 지역 내 점포 순위에 따라 분류하여 지역마다의(동일 지역 식별 정보를 갖는 점포에 대해) 지역 내 점포 랭킹 정보를 생성하여, 지역마다의 지역 내 점포 랭킹 정보를 대응하는 지역 식별 정보를 갖는 점포의 점포 서버 장치(2)로 송신하는 것이다.
또한, 랭킹 송신부(361g)는 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 점포 식별 정보를 읽어내고 점포 내 순위 정보에 대응하여 분류하여, 점포마다의(동일한 점포 식별 정보를 갖는 플레이어에 대해) 점포 내 순위 랭킹 정보를 생성하고, 점포마다의 점포 내 순위 랭킹 정보를 대응하는 점포 식별 정보를 갖는 점포의 점포 서버 장치(2)로 송신하는 것이다.
플레이어 정보 기억부(362a)는 플레이어 식별 정보와 대응하여 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보, 성적 집계부(361c)에 의해 구해지는 누적 포인트, 점포 내 순위 정보 및 게임 실행 평가부(361b)에 의해 구해지는 과거의 게임 실행 일시 정보에 대응된 포인트 정보를 격납하는 것이다.
단말 기억부(362b)는 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보인 단말 식별 정보에 대응하여 점포 식별 정보를 격납하는 것이다. 여기서는, 단말 기억부(362b) 에, 미리 단말 식별 정보에 대응하여 점포 식별 정보가 격납되어 있는 것으로 한다. 점포 정보 기억부(362c)는 점포 식별 정보에 대응하여 성적 집계부(361c)에 의해 구해진 지역 내 점포 순위 정보 및 점포 순위 정보를 격납하는 것이다.
도10은 센터 서버 장치(3)의 동작의 개요를 나타내는 흐름도의 일 예이다. 우선, 성적 집계부(361c)에 의해 도11을 이용하여 후술하는 성적 집계 처리가 행해진다(단계 S101). 그리고, 소속 점포 설정부(361a)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 플레이어 식별 정보(플레이어 ID라 함) 및 단말 식별 정보(단말 ID라 함)가 수신되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S103). 수신되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S103에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 수신되었다고 판정된 경우(단계 S103에서 예)에는, 소속 점포 설정부(361a)에 의해 클라이언트 단말 장치(1A)로부터, 소속 점포를 설정하는 취지의 지시 신호가 수신되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S105).
지시 신호가 수신되어 있지 않은 경우(단계 S105에서 아니오)에는, 처리가 단계 S111로 진행된다. 지시 신호가 수신된 경우(단계 S105에서 예)에는, 소속 점포 설정부(361a)에 의해 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는 점포 ID가, 단계 S103에서 접수된 단말 ID에 대응하는 점포 ID가 단말 기억부(362b)로부터 판독되어 판독된 점포 ID로 변경된다(단계 S107). 그리고, 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는 누적 포인트가「0」으로 초기화된다(단계 S109).
단계 S105에서 아니오인 경우, 또는 단계 S109의 처리가 완료된 경우에는 도12를 이용하여 후술하는 점포 순위 가이던스 처리가 행해진다(단계 S111). 그리 고, 도13을 이용하여 후술하는 지역 내 점포 순위 가이던스 처리가 행해진다(단계 S113). 이어서, 도14를 이용하여 후술하는 점포 내 순위 가이던스 처리가 행해진다(단계 S115). 그리고, 처리가 단계 S101로 되돌아 가서, 단계 S101 내지 단계 S115의 처리가 반복되어 실행된다.
도11은 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S101에서 행해지는 성적 집계 처리의 상세 흐름도의 일 예이다. 또, 이하의 처리는 모두 성적 집계부(361c)에 의해 행해진다. 우선, 전회 단계 S203 내지 단계 S211의 처리를 행한 후 소정 시간(여기서는, 30분)이 경과되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S201). 30분이 경과되지 않았다고 판정된 경우(단계 S207에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 30분이 경과되었다고 판정된 경우(단계 S207에서 예)에는, 각 플레이어의 누적 포인트가 비교되어 플레이어 순위가 구해진다(단계 S203).
그리고, 각 점포마다[플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는 플레이어의 점포 ID를 참조하여], 점포에 가상적으로 소속되는 플레이어 중, 단계 S203에서 구해진 플레이어 순위가 높은 순서로 점포 내 순위가 결정되어, 플레이어 ID와 대응하여 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납된다(단계 S205). 이어서, 점포마다 점포 내 순위가 10위 이상인 플레이어의 누적 포인트가 점포마다 가산되어 점포 포인트가 구해진다(단계 S207).
다음에, 단계 S207에서 구해진 점포 포인트가 많은 순서로 점포 순위가 결정되어, 점포 ID와 대응하여 점포 정보 기억부(362c)에 격납된다(단계 S209). 그리고, 지역마다[점포 정보 기억부(362c)에 격납되어 있는 점포의 지역 식별 정보를 참조하여] 점포 포인트가 많은 순의 지역 내 점포 순위가 결정되어, 점포 ID와 대응하여 점포 정보 기억부(362c)에 격납된다(단계 S211).
그리고, 제어부(36)에 내장된 시계(도8에서는 도시 생략)로부터 현재의 일시 정보를 읽어들이게 되어, 월이 변경되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S213). 월이 변경되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S213에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 월이 변경되었다고 판정된 경우(단계 S213에서 예)에는, 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는 각 플레이어의 이달 순위 및 이달 성적인 이달 누계 포인트 데이터가, 각각 지난달 순위 및 지난달 성적인 전월 누계 포인트 데이터에 기입되고, 점포 정보 기억부(362c)에 격납되어 있는 각 점포의 이달 순위 및 이달 지역 내 점포 순위가, 각각 지난달 순위 및 지난달 지역 내 점포 순위에 기입된다(단계 S215). 그리고, 각 플레이어의 이달 누계 포인트 데이터가「0」으로 초기화되어(단계 S217) 처리가 복귀된다.
도12는 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S111에서 행해지는 점포 순위 가이던스 처리의 상세 흐름도의 일 예이다. 우선, 제약 조건 판정부(361e)에 의해 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID가 판독된다(단계 S301). 그리고, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 점포 정보 기억부(362c)로부터 점포 ID에 대응하는 점포 순위가 판독된다(단계 S303). 그리고, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 점포 순위가 1위인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S305).
점포 순위가 1위가 아니라고 판정된 경우(단계 S305에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 점포 순위가 1위라고 판정된 경우(단계 S305에서 예)에는 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 내 순위가 판독된다(단계 S307). 그리고, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 점포 내 순위가 10위 이내(1위 내지 10위)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S309).
점포 내 순위가 10위 이내가 아니(11위 이하임)라고 판정된 경우(단계 S309에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 점포 내 순위가 10위 이내라고 판정된 경우(단계 S309에서 예)에는, 가이던스 송신부(361f)에 의해 점포 내의 다른 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1A')]에 대하여 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 점포 순위(1위)가 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S311). 그리고, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 대하여, 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 점포 순위(1위)가(즉, 총 본부 가이던스 정보가) 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S315).
다음에, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S317). 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S317에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었다고 판정된 경우(단계 S317에서 예)에는, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 점포 순위(1위)가(즉, 총 본부 가이던스 정보가) 송신되어(단계 S319), 처리가 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S101로 되돌아가, 단계 S101 이후의 처리가 실행된다.
도13은 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S113에서 행해지는 지역 내 점포 순위 가이던스 처리의 상세 흐름도의 일 예이다. 우선, 점포 판정부(361d)에 의해, 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID가 판독되고(단계 S401), 판독된 점포 ID에 대응하는 지역 ID가 점포 정보 기억부(362c)로부터 판독된다(단계 S403). 이어서, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 점포 정보 기억부(362c)로부터 단계 S403에서 판독된 점포 ID에 대응하는 지역 내 점포 내 순위가 판독된다(단계 S410). 그리고, 점포 판정부(361d)에 의해, 단말 정보 기억부(362b)로부터 단말 ID에 대응하는 점포 ID가 판독되고(단계 S405), 판독된 점포 ID에 대응하는 지역 ID가 점포 정보 기억부(362c)로부터 판독된다(단계 S407).
이어서, 점포 판정부(361d)에 의해, 단계 S403에서 판독된 지역 ID와 단계 S407에서 판독된 지역 ID가 일치하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S409). 지역 ID가 일치하지 않는다고 판정된 경우(단계 S409에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 지역 ID가 일치한다고 판정된 경우(단계 S409에서 예)에는, 단계 S404에서 판독된 지역 내 점포 순위가 1위인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S410). 지역 내 점포 순위가 1위가 아니(2위 이하임)라고 판정된 경우(단계 S410에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다.
지역 내 점포 순위가 1위라고 판정된 경우(단계 S410에서 예)에는, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 내 순위가 판독된다(단계 S411). 그리고, 제약 조건 판정부(361e)에 의 해, 점포 내 순위가 10위 이내(1위 내지 10위)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S413).
점포 내 순위가 10위 이내가 아니(11위 이하임)라고 판정된 경우(단계 S413에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 점포 내 순위가 10위 이내라고 판정된 경우(단계 S413에서 예)에는 가이던스 송신부(361f)에 의해, 점포 내의 다른 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1A')]에 대하여 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 지역 내 점포 순위가 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S415). 그리고, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 대하여, 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 지역 내 점포 순위(1위)(즉, 본부 가이던스 정보)가 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S417).
다음에, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S419). 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S419에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었다고 판정된 경우(단계 S419에서 예)에는, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 점포 순위(1위)(즉, 본부 가이던스 정보)가 송신되어(단계 S421), 처리가 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S101로 되돌아가 단계 S101 이후의 처리가 실행된다.
도14는 도10에 나타내는 흐름도의 단계 S115에서 행해지는 점포 내 순위 가 이던스 처리의 상세 흐름도의 일 예이다. 우선, 점포 판정부(361d)에 의해, 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID가 판독되고(단계 S501), 단말 정보 기억부(362b)로부터 단말 ID에 대응하는 점포 ID가 판독된다(단계 S503). 그리고, 점포 판정부(361d)에 의해, 단계 S501에서 판독된 점포 ID와 단계 S503에서 판독된 점포 ID가 일치하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S505).
점포 ID가 일치하지 않는다고 판정된 경우(스텝 S505에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 점포 ID가 일치한다고 판정된 경우(단계 S505에서 예)에는, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 플레이어 정보 기억부(362a)로부터 플레이어 ID에 대응하는 점포 내 순위가 판독된다(단계 S507). 그리고, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 점포 내 순위가 10위 이내(1위 내지 10위)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S509).
점포 내 순위가 10위 이내가 아니(11위 이하임)라고 판정된 경우(단계 S509에서 아니오)에는, 처리가 복귀된다. 점포 내 순위가 10위 이내라고 판정된 경우(단계 S509에서 예)에는, 가이던스 송신부(361f)에 의해 점포 내의 다른 단말 장치[클라이언트 단말 장치(1A')]에 대하여 플레이어 ID 및 점포 내 순위가 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S511). 그리고, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 점포 내의 점포 서버 장치(2A)에 대하여 플레이어 ID 및 점포 내 순위가(즉, 지부 가이던스 정보가) 할입 신호를 부가하여 송신된다(단계 S513).
이어서, 제약 조건 판정부(361e)에 의해, 게임 실행 평가부(361b)에 의해 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었는지 여부의 판정이 행해진 다(단계 S515). 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S515에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었다고 판정된 경우(단계 S515에서 예)에는, 가이던스 송신부(361f)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1B)에 대하여 플레이어 ID 및 점포 내 순위가(즉, 지부 가이던스 정보가) 송신되어(단계 S517), 처리가 도10에 나타내는 흐름도인 단계 S101로 되돌아가 단계 S101 이후의 처리가 실행된다.
도15 및 도16은 클라이언트 단말 장치(1)의 동작을 나타내는 흐름도의 일 예이다. 또, 이하의 처리는 특별히 명기하지 않는 한, 게임 진행 제어부(161a)에 의해 행해진다. 우선, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 플레이어 ID(사용자 ID) 데이터 등의 개인 정보가 판독되어(단계 S601), 플레이어 ID와 클라이언트 단말 장치(1)에 부여된 단말 ID가 센터 서버 장치(3)로 송신된다(단계 S603). 그리고, 소속 점포 접수부(161d)에 의해, 센터 서버 장치(3)로부터 플레이어 ID 및 단말 ID에 각각 대응하는 점포 ID가 취득된다(단계 S605).
이어서, 소속 점포 접수부(161d)에 의해, 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID인 소속 점포 ID가 있는지[센터 서버 장치(3)의 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는지] 여부의 판정이 행해진다(단계 S607). 소속 점포 ID가 없다고 판정된 경우(단계 S607에서 아니오)에는, 소속 점포 접수부(161d)에 의해 터치 패널(11a)을 거쳐서 플레이어의 조작이 접수되어 소속 점포 ID를 단말 ID에 대응하는 점포 ID로 설정하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S609). 점포 ID로 설정하지 않는다고 판정된 경우(단계 S609에서 아니오)에는, 처리가 단계 S619로 진행된다. 점포 ID로 설정한다고 판정된 경우(단계 S609에서 예)에는, 소속 점포 ID를 단말 ID에 대응하는 점포 ID로 설정하는 취지의 지시 신호가 센터 서버 장치(3)에 송신되어(단계 S611), 처리가 단계 S619로 진행된다.
단계 S607에서 예인 경우에는, 소속 점포 접수부(161d)에 의해, 플레이어 ID 및 단말 ID에 각각 대응하는 점포 ID가 일치하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S613). 점포 ID가 일치한다고 판정된 경우(단계 S613에서 예)에는, 처리가 단계 S619로 진행된다. 점포 ID가 일치하지 않는다고 판정된 경우(단계 S613에서 아니오)에는, 소속 점포 접수부(161d)에 의해, 터치 패널(11a)을 거쳐서 플레이어의 조작이 접수되어 소속 점포 ID를 단말 ID에 대응하는 점포 ID로 설정하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S615). 점포 ID로 설정하지 않는다고 판정된 경우(단계 S615에서 아니오)에는, 처리가 단계 S619로 진행된다. 점포 ID로 설정한다고 판정된 경우(단계 S615에서 예)에는, 소속 점포 ID를 단말 ID에 대응하는 점포 ID로 설정하는 취지의 지시 신호가 센터 서버 장치(3)로 송신되어(단계 S617), 처리가 단계 S619로 진행된다.
단계 S609에서 아니오, 단계 S613에서 예, 단계 S615에서 아니오인 경우, 또는 단계 S611 또는 단계 S617의 처리가 완료된 경우에는, 소속 점포 접수부(161d)에 의해, 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID인 소속 점포 ID가 있는지[센터 서버 장치(3)의 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되어 있는지] 여부의 판정이 행해진다(단계 S619). 소속 점포 ID가 없다고 판정된 경우(단계 S619에서 아니오)에는, 처리가 단계 S631로 진행된다. 소속 점포 ID가 있다고 판정된 경우(단계 S619에서 예)에는, 플레이어 정보 기억부(362a)의 과거의 게임 실행 일시가 취득되어 전회의 게임 실행 일시와 현재의 일시를 이용하여, 당월 1회째의 플레이인지(전회의 플레이 일시와 금회 플레이 일시에서 달이 다른지)의 판정이 행해진다(단계 S621).
당월 1회째의 플레이가 아니라고 판정된 경우(단계 S621에서 아니오)에는, 처리가 단계 S625로 진행된다. 당월 1회째의 플레이라고 판정된 경우(단계 S621에서 예)에는, 지난달 점포 순위, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위가 센터 서버 장치(3)로부터 취득되어, 모니터(11)에 표시된다(단계 S623)(도19, 도20 참조). 단계 S621에서 아니오인 경우, 또는 단계 S623의 처리가 종료된 경우에는, 지난달 점포 내 순위가 센터 서버 장치(3)로부터 취득되어(단계 S625), 지난달 점포 내 순위가 10위 이내인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S627). 점포 내 순위가 10위 이내가 아니(11위 이하임)라고 판정된 경우(단계 S627에서 아니오)에는, 처리가 단계 S631로 진행된다. 점포 내 순위가 10위 이내라고 판정된 경우(단계 S627에서 예)에는, 점포 내 순위가 10위 이내인 것을 칭하기 위해 표시되는 VIP 대우 화면이 모니터(11)에 표시된다(단계 S629).
단계 S619에서 아니오, 단계 S627에서 아니오, 또는 단계 S629의 처리가 종료된 경우에는, 터치 패널(11a)을 거쳐서 플레이어의 조작이 접수되어 대전 게임에의 참가가 접수되고, 참가하는 취지의 정보가 센터 서버 장치(3)로 전송된다(단계 S631). 그리고, 센터 서버 장치(3)로부터 대전 상대가 결정된 취지의 정보가 수신되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S633). 대전 상대가 결정된 취지의 정보가 수신되어 있지 않은 경우(단계 S633에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 대전 상대가 결정된 취지의 정보가 수신된 경우(단계 S633에서 예)에는, 가이던스 수신부(161b)에 의해 센터 서버 장치(3)로부터 대전 상대에 관한 가이던스 표시의 지시 정보가 수신되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S635).
대전 상대에 관한 가이던스 표시의 지시 정보가 수신되지 않는 경우(단계 S635에서 아니오)에는, 처리가 단계 S639로 진행된다. 대전 상대에 관한 가이던스 표시의 지시 정보가 수신된 경우(단계 S635에서 예)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해, 대전 상대에 관한 가이던스가 표시된다(단계 S637). 단계 S635에서 아니오, 또는 단계 S637의 처리가 종료된 경우에는, 대전 게임이 실행된다(단계 S639). 그리고, 대전 게임이 종료되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S641). 대전 게임이 종료되지 않았다고 판정된 경우(단계 S641에서 아니오)에는, 처리가 단계 S639에 되돌아가 대전 게임이 계속하여 실행된다.
대전 게임이 종료되었다고 판정된 경우(단계 S641에서 예)에는, 플레이어 ID에 대응하는 점포 ID인 소속 점포 ID가 있는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S643). 소속 점포 ID가 없다고 판정된 경우(단계 S643에서 아니오)에는, 처리가 단계 S649로 진행된다. 소속 점포 ID가 있다고 판정된 경우(단계 S643에서 예)에는, 게임 결과에 따른 포인트가 센터 서버 장치(3)로 송신되고(단계 S645), 갱신 후의 누적 포인트가 센터 서버 장치(3)로부터 수신되어, 모니터(11)에 표시된다(단계 S647). 단계 S643에서의 아니오, 또는 단계 S647의 처리가 종료된 경우에는 터치 패널(11a)을 거쳐서 플레이어의 조작이 접수되어 플레이를 계속하는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S649). 플레이를 계속한다고 판정된 경우(단계 S649에서 예)에는, 처리가 단계 S631로 되돌아가, 단계 S631 내지 단계 S647의 처리가 되풀이하여 실행된다. 플레이를 계속하지 않는다고 판정된 경우(단계 S649에서 아니오)에는, 처리가 종료된다.
도17은 클라이언트 단말 장치(1)에 있어서 할입 신호에 의해 발생하는 가이던스 표시 처리의 흐름도의 일 예이다. 우선, 가이던스 수신부(161b)에 의해 가이던스 정보가 수신되었는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S701). 수신되어 있지 않다고 판정된 경우(단계 S701에서 아니오)에는, 처리가 대기 상태가 된다. 수신되었다고 판정된 경우(단계 S701에서 예)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해, 단계 S701에서 수신된 가이던스 정보가 도12에 나타내는 점포 내 순위 가이던스 처리에 의한 가이던스 정보(=지부 가이던스 정보)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S703).
지부 가이던스 정보라고 판정된 경우(단계 S703에서 예)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해, 플레이어 ID 및 점포 내 순위가 가이던스 표시되어(단계 S705), 처리가 복귀된다. 지부 가이던스 정보가 아니라고 판정된 경우(단계 S703에서 아니오)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해 단계 S701에서 수신된 가이던스 정보가 도13에 나타내는 지역 내 순위 가이던스 처리에 의한 가이던스 정보(= 본부 가이던스 정보)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S707).
본부 가이던스 정보라고 판정된 경우(단계 S707에서 예)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해, 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 지역 내 점포 순위(1위)가 가이던스 표시되어(단계 S709), 처리가 복귀된다. 본부 가이던스 정보가 아니 (즉, 총 본부 가이던스 정보임)라고 판정된 경우(단계 S707에서 아니오)에는, 가이던스 표시부(161c)에 의해, 플레이어 ID, 점포 내 순위, 점포 ID 및 점포 순위(1위)가 가이던스 표시되어(단계 S711), 처리가 복귀된다.
도18 내지 도25는 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시되는 여러 가지 화면의 화면도의 일 예이다. 도18은 도15에 나타내는 흐름도의 단계 S611 및 단계 S615에서 표시되는 소속 점포 설정 화면의 화면도의 일 예이다. 소속 점포 설정 화면(600)에는, 화면 대략 중앙부에 포인트에 관한 설명을 표시하는 포인트 설명부(601)가 표시되고, 포인트 설명부(601)의 아래쪽에 지역 ID 및 점포 ID가 표시되는 점포 표시부(602)가 표시되고, 점포 표시부(602)의 아래 쪽에, 점포 표시부(602)에 표시된 점포를 소속 점포로 설정하는 경우에 누르는 예 버튼(603)과, 점포 표시부(602)에 표시된 점포를 소속 점포로 설정하지 않은 경우에 누르는 아니오 버튼(604)이 표시되어 있다.
점포 표시부(602)에는「효고현 본부 ABC 게임 센터」라 표시되고, 이 점포의 지역 ID가「효고현」이며, 점포 ID가「ABC 게임 센터」이며,「본부」라고 표시되어 있으므로, 이 점포는 지역 내 점포 순위가 1위의 점포인 것을 알 수 있다. 플레이어는 점포 표시부(602)에 의해, 현재 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 지역 ID 및 점포 ID를 확인하여, 이 점포를 소속 점포로 설정하는 것을 원하는 경우에는, 예 버튼(603)을 누름으로써, 이 점포를 소속 점포로 설정할 수 있다.
도19는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S623에서 표시되는 소속 점포 성적 표시 화면의 화면도의 일 예이다. 소속 점포 성적 표시 화면(610)에는, 화면 상부에 지난달 점포 성적의 표시인 것을 나타내는 타이틀 표시부(614)가 표시되고, 화면 대략 중앙부에는 지역 내 점포 순위가 1위인 것을 나타내는 본부 표시부(611)가 표시되고, 본부 표시부(611)의 아래쪽에는 지난달 점포 성적의 상세 정보를 표시하는 점포 성적 설명부(612)가 표시되고, 점포 성적 설명부(612)의 아래쪽에는 지난달 점포 순위 및 지역 내 점포 순위를 표시하는 점포 순위 표시부(613)가 표시되어 있다.
본부 표시부(611)에는『ABC 게임 센터는「효고현 본부」가 되었습니다』라고 표시되어, 플레이어의 소속 점포인「ABC 게임 센터」의 지난달 지역 내 점포 순위가 1위이었던 것을 알 수 있다. 또한, 점포 순위 표시부(613)에는,「현 내」의 란에「1위/123점포」라고 표시되어 있고, 지역 내(현 내)에 배치되어 있는 123점포 중에서, 이 점포(ABC 게임 센터)의 지난달 지역 내 점포 순위가 1위인 것을 알 수 있다. 또한,「전국」의 란에「2위/1234 점포」라 표시되어 있어, 전국에 배치되어 있는 1234 점포 중에서 이 점포의 지난달 점포 순위가 2위인 것을 알 수 있다. 또, 점포 성적 설명부(612)에는 지난달 점포 누적 포인트 등의 정보가 표시되어 있다.
도20은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S623에서 표시되는 점포 내 성적 표시 화면의 화면도의 일 예이다. 점포 내 성적 표시 화면(620)에는, 화면 상부에 지난달 점포 내 성적의 표시인 것을 나타내는 타이틀 표시부(621)가 표시되고, 화면 대략 중앙부에는 점포 내 순위가 1위이었던 것을 나타내는 점포 내 성적 표시 부(622)가 표시되고, 점포 내 성적 표시부(622)의 아래쪽에는 점포 내 성적에 관한 설명을 표시하는 설명 표시부(623)가 표시되어 있다. 점포 내 성적 표시부(622)에는「당신은 ABC 게임 센터에서 1위가 되었습니다」라고 표시되어, 플레이어의 지난달 점포 내 순위가 1위인 것을 알 수 있다.
도21은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S629에서 표시되는 VIP 표시 화면의 화면도의 일 예이다. VIP 표시 화면(630)에는, 화면 대략 중앙부에 플레이어 정보가 표시되는 플레이어 정보 표시부(631)가 표시되어 있다. 플레이어 정보 표시부(631)에는, 플레이어의 소속 점포의 점포 ID를 표시하는 점포 ID 표시부(631a)와, 플레이어의 점포 내 순위를 표시하는 점포 내 순위 표시부(631b)와, 플레이어의 플레이어 ID를 표시하는 플레이어 ID 표시부(631c)가 표시되어 있다.
점포 ID 표시부(631a)에는,「ABC 게임 센터」라고 표시되어, 플레이어의 소속 점포의 점포 ID가「ABC 게임 센터」인 것을 알 수 있다. 또한, 점포 내 순위 표시부(631b)에는「점내 넘버 1 작사」라고 표시되어, 플레이어의 지난달 점포 내 순위가 1위인 것을 알 수 있다. 또한, 플레이어 ID 표시부(631c)에는,「다로우님」이라고 표시되어, 이 플레이어의 플레이어 ID가「다로우」인 것을 알 수 있다. 이 화면은 점포 내 순위가 10위 이내의 플레이어에게만 표시되므로, 플레이어의 점포 내 순위에의 관심이 높아지는 동시에, 점포 내 순위가 10위 이내인 플레이어는 이 화면이 표시됨으로써 사행심이 조장된다.
도22는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S631에서 표시되는 참가 접수 화면의 화면도의 일 예이다. 참가 접수 화면(640)에는, 화면 좌측에 플레이하는 게임의 선택을 접수하는 게임 선택 버튼(641)이 표시되고, 화면 오른쪽 밑에 플레이어의 현재까지의 이달 성적을 표시하는 성적 표시부(642)가 표시되어 있다. 성적 표시부(642)에는, 플레이어의 순위(전국 순위)를 표시하는 순위 표시부(642a)와, 플레이어의 이달 점포 내 순위를 표시하는 점포 내 순위 표시부(642b)와, 플레이어보다 점포 내 순위가 상위인 3명의 플레이어 ID를 표시하는 상위자 표시부(642c)가 표시되어 있다.
플레이어는 게임 선택 버튼(641) 중 어느 하나를 누름으로써 플레이를 원하는 게임을 선택할 수 있다. 또, 순위 표시부(642a)에는「전국 100위」라 표시되어, 플레이어의 이달 전국 순위가 100위인 것을 알 수 있다. 또한, 점포 내 순위 표시부(642b)에는「점 내 10위」라 표시되어, 플레이어의 이달 점포 내 순위가 10위인 것을 알 수 있다. 덧붙여서, 상위자 표시부(642c)에는, 플레이어의 이달 점포 내 순위(10위)보다 상위(7위 내지 9위)인 3명의 플레이어 ID가 표시되어, 점포 내의 경쟁 상대의 플레이어 ID를 확인할 수 있다.
도23은 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S637에서 표시되는 대전 상대 표시 화면의 화면도의 일 예이다. 대전 상대 표시 화면(650)에는, 화면 하부에 플레이어의 플레이어 ID 등의 플레이어 정보를 표시하는 플레이어 정보 표시부(651)가 표시되고, 화면 오른 쪽에 하가(下家)(시모챠)의 플레이어의 가이던스 정보를 표시하는 가이던스 표시부(652)가 표시되고, 화면 상측 및 좌측에 각각 대면(토이멘) 및 상가(가미챠)의 플레이어의 플레이어 ID 등의 플레이어 정보를 표시하는 대전 상대 표시부(653)가 표시되어 있다.
플레이어 정보 표시부(651)에는「다로우」라고 표시되어, 플레이어 ID가「다로우」인 것을 확인할 수 있다. 또, 가이던스 표시부(652)에는「총 본부 넘버 1 작사」라고 표시되어, 점포 순위가 1위인 점포를 소속 점포로 하는 점포 내 순위가 1위인 플레이어가 대전 상대로서 결정된 것을 알 수 있다. 또한, 대전 상대 표시부(653)에 표시된 정보에 의해 가이던스 표시부(652)에 표시된 플레이어 이외의 대전 상대를 확인할 수 있다.
도24는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S639에서 표시되는 대전 화면의 화면도의 일 예이다. 대전 화면(660)에는, 화면 아래 쪽에 리치를 거는 경우에 누르는 리치 버튼(PBB)과, 치를 하는 경우에 누르는 치 버튼(PBC)과, 폰을 하는 경우에 누르는 폰 버튼(PBD)과, 칸을 하는 경우에 누르는 칸 버튼(PBE)과, 오름을 선언하는 경우에 누르는 오름 버튼(PBF)과, 장을 진행시키는 경우에 누르는 진행 버튼(PBG)과, 다른 플레이어가 버린 패에 대하여 울리는지 여부의 선택을 변경하는 경우에 누르는 명(鳴) 변경 버튼(PBH)이 표시되어 있다.
또한, 대전 화면(660)에는 화면 아래쪽에 플레이어의 손패를 나타내는 오브젝트인 손패 오브젝트(661)가 입패 상태로 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패를 나타내는 오브젝트인 대전자 손패 오브젝트(663)가 입패 상태로 표시되어 있다. 또한, 대전 화면(660)에는 화면 대략 중앙에 도라 표시패를 포함하는 산을 나타내는 산 오브젝트(664)와, 산 오브젝트(664)의 주위에 버린 패를 나타내는 오브젝트인 버린 패 오브젝트(662)가 표시되어 있다. 손패 오브젝트(661)의 종류를 나타내는 종류 표시면이 카메라 시점 측을 향하고 있으므로, 플레이어는 대 전 화면(660)에 의해 손패 오브젝트(661)의 종류를 확인할 수 있다. 예컨대, 좌측으로부터 2번째의 손패 오브젝트의 종류는「오만」이다.
또한, 대전 화면(660)에는 산 오브젝트(664)와 버린 패 오브젝트(662) 사이에 각 플레이어의 플레이어 ID를 표시하는 플레이어 ID 표시부(NP)가 표시되고, 플레이어의 하가(시모챠)의 대전자의 플레이어 ID 표시부(NP)의 아래쪽에는 장을 나타내는 풍 마크(PRM)가 표시되어 있다. 플레이어 ID 표시부(NP)에 의해, 예컨대 플레이어의 플레이어 ID가「스자쿠오우」이며, 플레이어의 상가(가미챠)의 대전자의 플레이어 ID가「나나짱」인 것을 알 수 있다. 또한, 풍 마크(PRM)에 의해, 그 표시 문자가「동」인 것으로부터 장이 동쪽인 것을 알 수 있다.
덧붙여서, 대전 화면(660)에는 화면 상부에 가이던스 정보를 표시하는 가이던스 표시부(665)가 표시되어 있다. 가이던스 표시부(665)에는『점 내 넘버 1 작사「다로우」님 내점!』이라 표시되어, 현재 플레이어(플레이어 ID가「스자쿠오우」인 플레이어)가 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 다른 클라이언트 단말 장치(1)에서, 이 점포가 소속 점포이며 점포 내 순위가 1위인 플레이어(플레이어 ID가「다로우」인 플레이어)가 플레이를 시작한 것을 알 수 있다.
도25는 도16에 나타내는 흐름도의 단계 S647에서 표시되는 대전 결과 표시 화면의 화면도의 일 예이다. 대전 결과 표시 화면(670)에는, 화면 하부에 플레이어의 플레이어 ID 및 점수 막대의 점수 등을 표시하는 플레이어 정보 표시부(671)가 표시되어, 화면 오른쪽, 화면 상측 및 좌측에 각각 하가(시모챠), 대면(토이멘) 및 상가(카미챠)의 플레이어의 플레이어 ID 점수 막대의 점수 등을 표시하는 대전 상대 표시부(672)와, 화면 오른쪽 하부에, 플레이어의 대전 결과를 반영한 누적 포인트를 표시하는 누적 포인트 표시부(673)가 표시되어 있다.
또한, 플레이어 정보 표시부(671)에는 플레이어의 플레이어 ID를 표시하는 플레이어 ID 표시부(671a)와, 대전 결과로서의 점수 막대의 점수를 표시하는 점수 표시부(671b)와, 점수 막대의 점수로부터 구해지는 포인트를 표시하는 포인트 표시부(671c)가 표시되어 있다. 점수 표시부(671b)에는,「33000」이라 표시되어, 대전 결과로서의 점수 막대의 점수가 33000점인 것을 알 수 있다. 또한, 포인트 표시부(671c)에는「+13000」라 표시되어, 대전 결과로서의 포인트가 +13000(=33000 - 20000)인 것을 알 수 있다. 또한, 누적 포인트 표시부(673)에는「136000P(점 내 7위)」라 표시되어, 이 대전 결과, 플레이어의 누적 포인트가 136000P가 되어, 점포 내 순위가 7위가 된 것을 알 수 있다.
도26은 점포 서버 장치(2)의 동작을 나타내는 흐름도의 일 예이다. 우선, 가이던스 수신부(261a)에 의해, 제어부(26)에 내장된 시계(도6에서는 도시 생략)로부터 현재의 일시 정보가 읽어 들여져, 월 첫날(1일)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 S801). 월 첫날이 아니라 판정된 경우(단계 S801에서 아니오)에는, 처리가 단계 S805로 진행된다. 월 첫날이라 판정된 경우(단계 S801에서 예)에는, 가이던스 수신부(261a)에 의해 센터 서버 장치(3)로부터 지난달 분의 점포 내 순위 정보, 점포 순위 정보 및 지역 내 점포 순위 정보(즉, 지난달 분 랭킹 정보)가 취득된다(단계 S803).
단계 S801에서 아니오인 경우, 또는 단계 S803의 처리가 종료된 경우에는, 가이던스 수신부(261a)에 의해, 센터 서버 장치(3)로부터 이달 분의 점포 내 순위 정보, 점포 순위 정보 및 지역 내 점포 순위 정보(즉, 이달 분 랭킹 정보)가 취득된다(단계 S805). 그리고, 가이던스 표시부(261b)에 의해, 지난달 분의 점포 내 순위 정보(즉, 지난달 분 점포 내 순위 랭킹 정보)가 표시된(단계 S807) 후, 소정 시간 후(예컨대, 3분 후)에, 이달 분의 점포 내 순위 정보(즉, 이달 분 점포 내 순위 랭킹 정보)가 표시된다(단계 S809).
이어서, 소정 시간 후(예컨대, 3분 후)에, 가이던스 표시부(261b)에 의해 지난달 분의 지역 내 점포 순위 정보(즉, 지난달 분 지역 내 점포 순위 랭킹 정보)가 표시된(단계 S811) 후, 소정 시간 후(예컨대, 3분 후), 이달 분의 지역 내 점포 순위 정보(즉, 이달 분 지역 내 점포 순위 랭킹 정보)가 표시된다(단계 S813). 그리고, 소정 시간 후(예를 들면, 3분 후)에, 가이던스 표시부(261b)에 의해, 지난달 분의 점포 순위 정보(즉, 지난 월분 점포 순위 랭킹 정보)가 표시된(단계 S815) 후, 소정 시간 후(예컨대, 3분 후), 이달 분의 점포 순위 정보(즉, 이달 분 점포 순위 랭킹 정보)가 표시된다(단계 S817).
이어서, 가이던스 수신부(261a)에 의해, 단계 S805에서의 처리를 행한 후 30분 이상 경과하였는지 여부의 판정이 행해진다(단계 S809). 30분 이상 경과하고 있지 않다고 판정된 경우(단계 S809에서 아니오)에는, 처리가 단계 S807로 되돌아가, 단계 S807 내지 단계 S817의 처리가 되풀이하여 실행된다. 30분 이상 경과했다고 판정된 경우(단계 S809에서 예)에는, 처리가 단계 S805로 되돌아가, 단계 S805 내지 단계 S817의 처리가 되풀이하여 실행된다.
도27 내지 도31은 점포 서버 장치(2)의 모니터(21)에 표시되는 여러 가지의 화면의 화면도의 일 예이다. 도27은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S807에서 표시되는 지난달 분 점포 내 순위 랭킹 화면의 화면도의 일 예이다. 지난달 분 점포 내 순위 랭킹 화면(700)에는, 화면 대략 중앙부에 지난달 분 점포 내 순위 랭킹을 표시하는 랭킹 표시부(701)와, 화면 상부 및 화면 하부에, 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포 내의(여기서는, 8대) 클라이언트 단말 장치(1)의 정보를 표시하는 단말 정보 표시부(702)가 표시되어 있다.
랭킹 표시부(701)에는, 화면 좌측으로부터 차례로 점포 내 순위를 아래쪽을 향해 내림 차순으로 표시하는 순위 표시부(701a)와, 플레이어 ID를 표시하는 ID 표시부(701b)와, 누계 포인트를 표시하는 포인트 표시부(701c)가 표시되어 있다. 예컨대, 점포 내 순위가 1위인 플레이어 ID는「다로우」이며, 누계 포인트가「123200P」인 것을 알 수 있다. 즉, 랭킹 표시부(701)에 표시된 정보에 의해, 점포 내 순위마다의 플레이어 ID 및 누계 포인트 등을 확인할 수 있다.
도28은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S809에서 표시되는 이달 분 점포 내 순위 랭킹 화면의 화면도의 일 예이다. 이달 분 점포 내 순위 랭킹 화면(710)에는, 화면 대략 중앙부에, 이달 분 점포 내 순위 랭킹을 표시하는 랭킹 표시부(711)와, 화면 상부 및 화면 하부에, 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포 내의(여기서는, 8대) 클라이언트 단말 장치(1)의 정보를 표시하는 단말 정보 표시부(712)가 표시되어 있다.
랭킹 표시부(711)에는, 화면 좌측으로부터 차례로 점포 내 순위를 아래쪽을 향해 내림 차순으로 표시하는 순위 표시부(711a)와, 플레이어 ID를 표시하는 ID 표시부(711b)와, 지난달 점포 내 순위가 10위 이내이었던 경우에 지난달 점포 내 순위를 표시하는 지난달 순위 표시부(711c)와, 현시점까지의 누계 포인트를 표시하는 포인트 표시부(711d)가 표시되어 있다. 예컨대, 점포 내 순위가 10위인 플레이어 ID는「다로우」이며, 누계 포인트가「11000P」이며, 지난달 점포 내 순위는 1위인 것을 알 수 있다. 즉, 랭킹 표시부(711)에 표시된 정보에 의해, 점포 내 순위마다의 플레이어 ID, 누계 포인트 및 지난달 점포 내 순위 등을 확인할 수 있다.
도29는 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S815에서 표시되는 지난달 분 점포 순위 랭킹 화면의 화면도의 일 예이다. 지난달 분 점포 순위 랭킹 화면(720)에는, 화면 대략 중앙부에, 지난달 분 점포 순위 랭킹을 표시하는 랭킹 표시부(721)와, 화면 상부 및 화면 하부에, 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포 내의(여기서는, 8대) 클라이언트 단말 장치(1)의 정보를 표시하는 단말 정보 표시부(722)가 표시되어 있다.
랭킹 표시부(721)에는, 화면 좌측으로부터 차례로 점포 순위를 아래쪽을 향해 내림 차순으로 표시하는 순위 표시부(721a)와, 점포가 배치되어 있는 지역 ID(도도부현명)을 표시하는 지역 표시부(721b)와, 점포 ID를 표시하는 ID 표시부(721c)와, 점포의 누계 포인트를 표시하는 포인트 표시부(721d)가 표시되어 있다. 예컨대, 점포 순위가 2위인 점포 ID는「ABC 게임 센터」이며, 지역 ID는 효고(현)이며, 점포의 누계 포인트가「1213100P」인 것을 알 수 있다. 즉, 랭킹 표 시부(701)에 표시된 정보에 의해, 점포 순위마다의 점포 ID, 지역 ID 및 누계 포인트 등을 확인할 수 있다.
도30은 도26에 나타내는 흐름도의 단계 S817에서 표시되는 이달 분 점포 순위 랭킹 화면의 화면도의 일 예이다. 이달 분 점포 순위 랭킹 화면(730)에는, 화면 대략 중앙부에, 이달 분 점포 순위 랭킹을 표시하는 랭킹 표시부(731)와, 화면 상부 및 화면 하부에, 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포 내의(여기서는, 8대) 클라이언트 단말 장치(1)의 정보를 표시하는 단말 정보 표시부(732)가 표시되어 있다.
랭킹 표시부(731)에는, 화면 좌측으로부터 차례로 점포 순위를 아래쪽을 향해 내림 차순으로 표시하는 순위 표시부(731a)와, 점포가 배치되어 있는 지역 ID(도도부현명)를 표시하는 지역 표시부(731b)와, 점포 ID를 표시하는 ID 표시부(731c)와, 지난달 점포 명칭(총 본부, 본부, 지부별)을 표시하는 점포 명칭 표시부(731d)와, 점포의 현시점까지의 누계 포인트를 표시하는 포인트 표시부(721e)가 표시되어 있다. 예컨대, 점포 순위가 2위인 점포 ID는「ABC 게임 센터」이고, 지역 ID는 효고(현)이며, 지난달 점포 명칭은「본부」이며, 점포의 현시점까지의 누계 포인트가「90000P」인 것을 알 수 있다. 즉, 랭킹 표시부(731)에 표시된 정보에 의해, 점포 순위마다의 점포 ID, 지역 ID, 지난달 점포 명칭 및 누계 포인트 등을 확인할 수 있다.
도31은 할입 신호에 따라서, 표시되는 가이던스 표시 화면의 화면도의 일 예이다. 가이던스 표시 화면(740)에는, 화면 대략 중앙부에, 할입 신호가 부여되어 센터 서버 장치(3)로부터 송신된 가이던스 정보를 표시하는 가이던스 표시부(741) 와, 화면 상부 및 화면 하부에, 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포 내의(여기서는, 8대) 클라이언트 단말 장치(1)의 정보를 표시하는 단말 정보 표시부(742)가 표시되어 있다.
가이던스 표시부(741)에는, 플레이어 ID를 표시하는 플레이어 ID 표시부(741a)와, 플레이어의 점포 내 순위 등을 표시하는 순위 표시부(741b)가 표시되어 있다. 플레이어 ID 표시부(741a)에는「다로우」라 표시되고, 순위 표시부(741b)에는「점 내 넘버 1 작사 내점!]이라 표시되어 있으므로, 이 가이던스 표시 화면(740)이 표시되어 있는 점포 서버 장치(2)가 배치된 점포를 소속 점포로 하여, 점포 내 순위가 1위인「다로우」라 하는 플레이어 ID의 플레이어가 이 점포에서 플레이를 시작한 것을 알 수 있다.
상술한 바와 같이, 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가, 가상적으로 소속되는 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도24에 나타내는 대전 화면(660)의 가이던스 표시부(665)와 같이 표시되므로, 클라이언트 단말 장치(1A')에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에서 플레이하고 있는 플레이어는, 해당 점포에 가상적으로 소 속되는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내의 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다. 또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 도21에 나타내는 VIP 표시 화면(630)이 표시되므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 더욱 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 더욱 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1A)에서 대전 게임을 시작하는 경우에, 대전 상대인 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었을 때에, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스가 도23에 나타내는 대전 상대 표시 화면(650)의 가이던스 표시부(652)와 같이 표시되므로, 클라이언트 단말 장치(1B)에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대인 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 플레이어와 대전하는 것을 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아져 효과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 게임을 시작할 때에, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
특히, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)로서, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어가 플레이하는 클라이언트 단말 장치(1A)와 동일한 점포 내에 배치되어 있는 다른 클라이언트 단말 장치(1A')가 결정된 경우에는, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)[여기서는, 클라이언트 단말 장치(1A')]에서 플레이하고 있는 플레이어는 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1A')가 배치되어 있는 점포의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 더욱 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 더욱 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
덧붙여서, 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 점포 서버 장치(2)에 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도31에 나타내는 가이던스 표시 화면(740)의 가이던스 표시부(741)와 같이 표시되므로, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 해당 점포에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 해당 점포에 가상적으로 소속되어, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 제2 소정 순위 내(여기서는 1위)의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖는(동일한 지역에 배치되어 있음) 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에, 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도24에 나타내 는 대전 화면(660)의 가이던스 표시부(665)와 같이 표시되므로, 클라이언트 단말 장치(1A')에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에서 플레이하고 있는 플레이어는 해당 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖고(동일한 지역에 배치되어 있음), 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내(예컨대, 1위)인 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는, 가상적으로 소속되는 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖는(동일한 지역에 배치되어 있음) 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1A')에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
덧붙여서, 가상적으로 소속되는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내이며 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1A)에서 대전 게임을 시작하는 경우에, 대전 상대인 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었을 때에, 클라이언트 단말 장치(1B)에, 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스가 도23에 나타내는 대전 상대 표시 화면(650)의 가이던스 표시부(652)와 같이 표시되므로, 클라이언트 단말 장치(1B)에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대인 것을 확인할 수 있다.
따라서, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어는 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위(여기서는, 1위)를 갖는 점포(즉, 본부)에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 플레이어와 대전하는 것을 알 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아져 효과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 게임을 시작할 때에, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여, 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효 과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
특히, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)로서, 제2 소정 순위 내인 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어가 플레이하는 클라이언트 단말 장치(1A)와 동일한 점포 내에 배치되어 있는 다른 클라이언트 단말 장치(1A')가 결정된 경우에는, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)[여기서는, 클라이언트 단말 장치(1A')]에서 플레이하고 있는 플레이어는 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1A')가 배치되어 있는 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖고(동일한 지역에 배치되어 있음), 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)의 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 더욱 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 더욱 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖는(동일한 지역에 배치되어 있음) 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 점포 서버 장치(2)에, 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도31에 나타내는 가이던스 표시 화면(740)의 가이던스 표시부(741)와 같이 표시되므로, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 개시하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 해당 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖고(동일한 지역에 배치되어 있음), 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내(여기서는, 1위)인 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포와 동일한 지역 식별 정보를 갖는(동일한 지역에 배치되어 있음) 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자에 대하여 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 지역 내 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
덧붙여서, 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)의 점포 순위를 갖는 점포(즉, 총 본부)에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도24에 나타내는 대전 화면(660)의 가이던스 표시부(665)와 같이 표시되므로, 상기 다른 게임 단말 장치에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에서 플레이하고 있는 플레이어는 점포 순위가 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)인 점포(즉, 총 본부)에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 순위가 제3 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 임의의 점포에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 가상적으로 소속되는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내이며 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1A)에서 대전 게임을 시작하는 경우에, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)가 결정되었을 때에, 클라이언트 단말 장치(1B)에, 제3 소정 순위 내인 점포 순위를 갖는 점포(즉, 총 본부)에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스가 도23에 나타내는 대전 상대 표시 화면(650)의 가이던스 표시부(652)와 같이 표시되므로, 클라이언트 단말 장치(1B)에서 게임을 행하고 있는 플레이어는 제3 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대인 것을 확인할 수 있다.
따라서, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어는 제3 소정 순위 내(여기서는, 1위)의 점포 순위를 갖는 점포(즉, 총 본부)에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(여기서는, 10위 이내)인 플레이어와 대전하는 것을 알 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아져 효과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다. .
또한, 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 게임을 시작할 때에, 대전 상대가 되는 대전 상대인 클라이언트 단말 장치(1B)에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여, 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 대전 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
특히, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)로서, 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어가 플레이하는 클라이언트 단말 장치(1A)와 동일한 점포 내에 배치되어 있는 다른 클라이언트 단말 장치(1A')가 결정된 경우에는, 대전 상대가 되는 클라이언트 단말 장치(1B)[여기서는, 클라이언트 단말 장치(1A')]에서 플레이하고 있는 플레이어는 점포 순위가 제3 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 더욱 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 더욱 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
덧붙여서, 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포(즉, 총 본부)에 가상적으로 소속되어, 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1A)에서 게임을 시작하는 경우에, 해당 점포 내의 점포 서버 장치(2)에 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스가 도31에 나타내는 가이던스 표시 화면(740)의 가이던스 표시부(741)와 같이 표시되므로, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 해당 점포 내에서 게임을 시작하는 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자는 점포 순위가 제3 소정 순위 내(예컨대, 1위)인 점포에 가상적으로 소속되어, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 점포 순위가 제3 소정 순위 내의 점포에 가상적으로 소속되어 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 임의의 점포에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내에 있는 플레이어 및 관전자에 대하여 자기가 가상적으로 소속되어 있는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내이며, 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 순위 및 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
또한, 소속 점포 설정부(361a)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1A)로부터 도18에 나타내는 소속 점포 설정 화면(600)을 거쳐서 점포 식별 정보에 대응하는 점포에 가상적으로 소속되는 설정을 행하는 취지의 소속 점포 설정 정보가 접수되면, 해당 점포 식별 정보가 클라이언트 단말 장치(1A)의 플레이어 식별 정보에 대응하여 플레이어 정보 기억부(362a)에 격납되므로, 게임을 시작하는 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포를 가상적으로 소속되는 점포로서 설정(등록 및 변경)하는 것이 가능해진다.
또한, 게임을 시작하는 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포만을 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포(소속 점포라 함)로서 설정 가능한 구성으로 하고 있으므로, 플레이어가 자유롭게 소속 점포를 설정 가능할 수 있는 구성으로 한 경우에 발생하는 소속 점포가 단순히 성적을 집계하는 그룹의 의미에 희박화되는 폐해가 방지된다. 바꿔 말하면, 플레이어는 원하는 점포를 소속 점포로 설정하기 위해서는, 소속 점포로서 설정하고 싶은 점포에서 게임을 시작해야 한다.
덧붙여서, 가이던스 송신부(361f)에 의해 가이던스 정보에 할입 신호가 부가되어 송신됨으로써, 게임이 시작되는 클라이언트 단말 장치(1A)가 배치되어 있는 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에 가이던스가 할입 표시되므로, 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에서 게임 등이 행해지고 있는 경우라도, 다른 클라이언트 단말 장치(1A')의 플레이어는 가이던스를 확인하는 것이 가능해진다. 따라서, 다른 클라이언트 단말 장치(1A')에 가이던스가 빠른 타이밍으로 표시되므로, 가이던스를 표시함에 따른 효과가 더욱 높아진다.
또한, 성적 집계부(361c)에 의해, 과거의 소정 기간 내(여기서는, 지난달 1개월 간)의 성적이 집계되어 점포 내 순위가 결정되므로, 상기 소정 기간의 길이를 설정함으로써 점포 내 순위를 결정하는 빈도를 조정하는 것이 가능해진다. 즉, 점포 내 순위를 빈번하게 변경하는 경우에는, 상기 소정 기간을 짧게(예컨대, 일주간으로) 설정하고 점포 내 순위를 빈번하게 변경하지 않는 경우에는, 상기 소정 기간을 길게(예컨대, 1년으로) 설정하면 좋다. 또, 점포 내 순위를 빈번하게 변경할수록, 최근의 성적이 반영된 점포 내 순위가 된다. 상기 소정 기간의 길이를 적절하게 설정함으로써, 플레이어의 점포 내 순위에의 관심이 더욱 높아진다.
또한, 랭킹 송신부(361g)에 의해, 점포 서버 장치(2)에 점포마다 가상적으로 소속되는 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보(랭킹 정보)가 송신되어 각 점포의 점포 서버 장치(2)에 랭킹 표시되므로, 플레이어는 자기의 점포 내 순위를 쉽게 확인하는 것이 가능해져 플레이어의 점포 내 순위에의 관심이 더욱 높아진다.
본 실시 형태에 있어서는, 지부를 소속 점포로 하여 점포 내 순위가 10위 이내인 플레이어는 소속 점포에서 플레이하는 경우에 한하여, 그 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2)에, 가이던스가 표시된다. 한편, 본부(지역 내 점포 순위가 1위인 점포)를 소속 점포로 하여 점포 내 순위가 10위 이내인 플레이어는, 지역 내의 어떤 점포에서 플레이하는 경우에도, 그 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2)에 가이던스가 표시된다. 또한, 총 본부(전국에서 점포 순위가 1위인 점포)를 소속 점포로 하여 점포 내 순위가 10위 이내인 플레이어는 전국의 어떤 점포에서 플레이하는 경우에도, 그 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A') 및 점포 서버 장치(2)에 가이던스가 표시된다. 즉, 소속 점포가 지부에서 본부, 총 본부로 점포 순위가 오름에 따라서, 사행심이 더욱 조장되므로(만족감, 자존심 등이 더욱 충족됨), 점포 순위 및 지역 내 점포 순위에의 관심이 높아진다.
또, 본 발명은 이하의 태양을 들 수 있다.
(A) 본 실시 태양에 있어서는, 게임이 마작 게임인 경우에 대해 설명했지만, 그 밖의 대전 게임인 형태라도 좋다. 예컨대, 축구를 모의한 축구 게임인 형태라도 좋고, 바둑을 모의한 바둑 게임인 형태라도 좋다. 또한, 룰 플레잉 게임 등의 다른 종류의 게임인 형태라도 좋다.
(B) 본 실시 태양에 있어서는, 지역이 도도부현인 경우에 대해 설명했지만, 시읍면 등의 보다 좁은 지역인 형태라도 좋고, 관동, 관서, 중부 등으로 이루어지는 지구 등의 보다 넓은 지역인 형태라도 좋다.
(C) 본 실시 태양에 있어서는, 게임이 일본국 내에서 행해지는 경우에 대해 설명했지만, 전세계에서 행해지는 형태라도 좋다. 이 경우에는, 점포 순위는 전세계에서의 점포 순위가 되고, 지역은 나라 단위(또는, 아시아, 유럽 등의 지역)로 설정하는 것이 바람직하다.
(D) 본 실시 태양에 있어서는, 성적 집계부(361c)가 전국에서의 점포 순위 및 지역에서의 지역 내 점포 순위를 구하는 경우에 대해 설명했지만, 복수의 계층으로 이루어지는 지역 내 순위를 구하는 형태라도 좋다. 예를 들면, 제1 지역 구분이 관동, 관서, 중부 등으로 이루어지는 지구이며, 제2 지역 구분이 도도부현이며, 제3 지역 구분이 시읍면인 형태라도 좋다. 이 경우에는, 다시 지역 내 점포 순위에 대한 관심이 높아진다.
(E) 본 실시 태양에 있어서는, 가이던스 송신부(361f)가 점포 내의 다른 클라이언트 단말 장치(1A'), 대전 상대인 클라이언트 단말 장치(1B) 및 점포 서버 장치(2)에 대하여 가이던스 정보를 송신하는 경우에 대해 설명했지만, 클라이언트 단말 장치(1A'), 대전 상대의 클라이언트 단말 장치(1B) 및 점포 서버 장치(2) 중 적어도 1의 장치에 대하여 송신하는 형태라도 좋다.
(F) 본 실시 태양에 있어서는, 가이던스 송신부(361f)가 총 본부 가이던스 정보, 본부 가이던스 정보 및 지부 가이던스 정보를 송신하는 경우에 대해 설명했지만, 총 본부 가이던스 정보, 본부 가이던스 정보 및 지부 가이던스 정보 중 적어도 하나의 정보를 송신하는 형태라도 좋다.
본 발명의 게임 진행 관리 장치(게임 진행 관리 방법, 게임 진행 관리 프로그램)에 의하면, 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어는 해당 점포에 가상적으로 소속되는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내(예컨대, 10위 이내)인 플레이어를 구체적으로 알 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 경쟁 의욕이 고양되어 효과적으로 게임의 흥취성이 향상된다.
또한, 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어는 가상적으로 소속되는 점포 내에서 게임을 시작할 때에, 해당 점포 내의 게임 단말 장치에서 플레이하고 있는 플레이어에 대하여 자기의 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 것을 어필할 수 있으므로, 점포 내 순위에 대한 관심이 높아지는 동시에 사행심이 조장되어 효과적으로 게임의 흥취성이 향상한다.

Claims (15)

  1. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 점포 판정 수단과,
    상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  2. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 대전 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 대전 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 대전 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 소정의 룰에 따라 대전 상대가 되는 다른 게임 단말 장치인 대전 상대 단말 장치를 결정하고, 상기 대전 게임의 실행을 상기 하나의 게임 단말 장치 및 대전 상대 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 대전 게임의 결과에 따라서 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경 우에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 대전 상대 단말 장치가 결정되었을 때에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 상기 대전 상대 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 대전 상대 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  3. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 동시에, 각 점포에 배치되어 모니터를 구비한 점포 모니터 장치와 통신 가능하게 접속된 게임 진행 관리 장치이며,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동 시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정해, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하는 점포 판정 수단과,
    상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 점포 모니터 장치에 표시하기 위해, 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 점포 모니터 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어 의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  4. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 점포가 배치되어 있는 지역의 식별 정보인 지역 식별 정보와 대응하여 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 상기 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 결정된 점포 내 순위 정보를 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구하여, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포가 배치되어 있는 지역마다 각 점포의 순위인 지역 내 점포 순위를 결정하고, 결정된 지역 내 점포 순위 정보를 상기 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보에 대응하는 지역 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 상기 점포 정보 기억 수단을 이용하여 판정하는 점포 판정 수단과,
    상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보에 대응하는 지역 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내인 제2 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해, 상기 제2 제약 조건을 충족시킨다고 판정 된 경우에, 상기 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 상기 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  5. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 대전 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 대전 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 점포가 배치되어 있는 지역의 식별 정보인 지역 식별 정보와 대응하여 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 대전 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 소정의 룰에 따라 대전 상대가 되는 다른 게임 단말 장치인 대전 상대 단말 장치를 결정하고, 상기 대전 게임의 실행을 상기 하나의 게임 단말 장치 및 대전 상대 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 대전 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 결정된 점포 내 순위 정보를 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다, 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구하여, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포가 배치되어 있는 지역마다 각 점포의 순위인 지역 내 점포 순위를 결정하고, 결정된 지역 내 점포 순위 정보를 상기 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내인 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해, 상기 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 대전 상대 단말 장치가 결정되었을 때 에, 상기 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 상기 제1 소정 순위 내인 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 상기 대전 상대 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 대전 상대 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  6. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 동시에, 각 점포에 배치되어 모니터를 구비한 점포 모니터 장치와 통신 가능하게 접속된 게임 진행 관리 장치이며,
    점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 점포가 배치되어 있는 지역의 식별 정보인 지역 식별 정보와 대응하여 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 상기 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 결정된 점포 내 순위 정보를 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다, 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구하여, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포가 배치되어 있는 지역마다 각 점포의 순위인 지역 내 점포 순위를 결정하고, 결정된 지역 내 점포 순위 정보를 상기 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보에 대응하는 지역 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 상기 점포 정보 기억 수단을 이용하여 판정하는 점포 판정 수단과,
    상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보에 대응하는 지역 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 지역 내 점포 순위가 제2 소정 순위 내인 제2 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해, 상기 제2 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제2 소정 순위 내의 지역 내 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 상기 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 점포 모니터 장치에 표시하기 위해, 상기 점포 모니터 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 지역 내 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  7. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    각 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치 가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 상기 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다, 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구하여, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포의 순위인 점포 순위를 결정하고, 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내인 제3 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제3 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되 어 상기 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  8. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 대전 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 대전 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치이며,
    각 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 대전 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 소정의 룰에 따라 대전 상대가 되는 다른 게임 단말 장치인 대전 상대 단말 장치를 결정하고, 상기 대전 게임의 실행을 상기 하나의 게임 단말 장치 및 대전 상대 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 대전 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다, 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구하여, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포의 순위인 점포 순위를 결정하고, 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내인 제3 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제3 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제3 의 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 상기 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 대전 상대로서 결정된 취지의 가이던스를 상기 대전 상대 단말 장치에 표시하기 위해, 상기 대전 상대 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  9. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 동시에, 각 점포에 배치되어 모니터를 구비한 점포 모니터 장치와 통신 가능하게 접속된 게임 진행 관리 장치이며,
    각 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보를 격납하는 점포 정보 기억 수단과,
    플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 플레이어 정보 기억 수단과,
    상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하는 단말 정보 기억 수단과,
    하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구해, 상기 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 게임 실행 평가 수단과,
    소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 동시에, 소정 기간마다, 상기 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 플레이어의 성적을 집계하여 점포 성적을 구해, 각 점포의 점포 성적에 따라서, 각 점포의 순위인 점포 순위를 결정하고, 점포 식별 정보와 대응하여 상기 점포 정보 기억 수단에 격납하는 성적 집계 수단과,
    상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 플레이어의 점포 내 순위가 상기 제1 소정 순위 내이며, 또한 상기 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 순위가 제3 소정 순위 내인 제3 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하는 제약 조건 판정 수단과,
    상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제3 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제3 소정 순위 내의 점포 순위를 갖는 점포에 가상적으로 소속되어 상기 제1 소정 순위 내의 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 점포 모니터 장치에 표시하기 위해, 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 점포 모니터 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보, 점포 내 순위 정보 및 점포 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 가이던스 송신 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 행당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보가 접수되었을 때에, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 상기 하나의 게임 단말 장치에 대하여 상기 점포 식별 정보를 송신하고, 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 상기 점포 식별 정보에 대응하는 점포에 가상적으로 소속되는 설정을 행하는 취지의 소속 점포 설정 정보를 접수하여, 상기 점포 식별 정보를 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어 식별 정보에 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 소속 점포 설정 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  11. 제1항, 제4항 또는 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가이던스 송신 수단은 상기 가이던스를 상기 다른 게임 단말 장치에 할입 표시하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 가이던스 정보에 할입 신호를 부가하여 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  12. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 성적 집계 수단은 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 과거의 소정 기간 내의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하고, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  13. 제3항에 있어서, 점포마다 가상적으로 소속되는 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 각 점포의 점포 모니터 장치에 랭킹 표시하기 위해, 각 점포의 점포 모니터 장치에 대하여 각 점포에 가상적으로 소속되어 있는 플레이 어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 송신하는 점포 내 랭킹 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  14. 제4항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가이던스 정보는, 또한 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 점포 식별 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 장치.
  15. 복수의 점포에 배치되어, 플레이어로부터의 조작을 접수하는 게임 단말 장치와 통신 회선을 거쳐서 게임의 진행에 필요한 조작 신호를 통신 가능하게 접속하여 상기 게임의 진행을 관리하는 게임 진행 관리 장치를 이용한 게임 진행 관리 방법이며,
    상기 게임 진행 관리 장치의 플레이어 정보 기억 수단이, 플레이어의 식별 정보인 플레이어 식별 정보를 플레이어가 가상적으로 소속되는 점포의 식별 정보인 점포 식별 정보와 대응하여 격납하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 단말 정보 기억 수단이, 상기 게임 단말 장치의 식별 정보인 단말 식별 정보를 상기 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포의 점포 식별 정보와 대응하여 격납하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 게임 실행 평가 수단이, 하나의 게임 단말 장치로부터 해당 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보, 플레이어 식별 정보 및 상기 게임을 시작하는 취지의 조작 신호인 게임 시작 신호를 접수하여, 상기 게임의 실행을 해당 하나의 게임 단말 장치에 지시하는 동시에, 상기 게임의 결과에 따라서, 플레이어마다의 성적을 구해, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 성적 집계 수단이, 소정 기간마다, 가상적으로 소속되는 점포마다 플레이어의 성적을 집계하여 점포 내 순위를 결정하여, 플레이어 식별 정보와 대응하여 상기 플레이어 정보 기억 수단에 격납하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 점포 판정 수단이, 상기 하나의 게임 단말 장치의 단말 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 단말 정보 기억 수단으로부터 읽어내는 동시에, 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 식별 정보를 상기 플레이어 정보 기억 수단으로부터 읽어내어, 판독된 2개의 점포 식별 정보가 일치하고 있는지의 여부를 판정하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 제약 조건 판정 수단이, 상기 점포 판정 수단에 의해 상기 2개의 점포 식별 정보가 일치한다고 판정되고, 또한 상기 게임 실행 평가 수단에 의해 상기 하나의 게임 단말 장치로부터 접수된 플레이어 식별 정보에 대응하는 점포 내 순위가 제1 소정 순위 내인 제1 제약 조건을 충족시키는지 여부를 판정하고,
    상기 게임 진행 관리 장치의 가이던스 송신 수단이, 상기 제약 조건 판정 수단에 의해 상기 제1 제약 조건을 충족시킨다고 판정된 경우에, 상기 제1 소정 순위 내의 상기 점포 내 순위를 갖는 플레이어가 게임을 시작하는 취지의 가이던스를 상기 하나의 게임 단말 장치가 배치되어 있는 점포 내의 다른 게임 단말 장치에 표시 하기 위해, 상기 다른 게임 단말 장치에 대하여 상기 하나의 게임 단말 장치의 플레이어의 플레이어 식별 정보 및 점포 내 순위 정보를 포함하는 가이던스 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 관리 방법.
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