JP3864866B2 - 競争ゲームのベット制御方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の走行体が競争する競争ゲームのベット制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタ等に設置される大型ゲーム装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、このコースを各プレイヤが投票したミニ競走馬が実際に走るようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コンピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、レース内容を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにした競馬ゲーム装置もある。
【0003】
これら競馬ゲームは、与えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加え、レースではミニチュア競馬場での競争やモニタ画面の競争画面を見ながら自分の投票した競走馬を応援でき、実際の競馬に近くなるように構成されているため、安定した人気がある。最近は、自分の競走馬を育成して、レースに参加させ、入賞賞金を稼ぐという馬主としてゲームに参加することもでき、更なる人気を集めている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来の競争ゲーム装置では、ベットする方法は、実際の競馬の馬券と同じであって、単勝(単勝式)、複勝(複勝式)、ワクレン(枠番連勝)、ウマレン(馬番連勝)、ワイド(拡大馬番連勝)という賭け方が用意されている。実際の競馬のように競馬新聞を用意して、レースの勝敗についての予想情報をプレイヤに提供することも行われている。
【0005】
プレイヤのベットの仕方としては、実際の競馬と同様に、競馬新聞の予想を参考にしながら、自分自身で馬券の種類と馬と掛けコイン数を決定し、タッチパネルで選択入力していた。競馬ゲームでは1レースのベット時間は長くないので、短時間で決断して選択する必要がある。
【0006】
このため、プレイヤにとってベットの仕方が難しく、しかも短時間で決断する必要があり、この種ゲームに参加して継続して遊戯する際の障害となっていた。
【0007】
本発明の目的は、プレイヤにとって簡単で素早くベットすることができる競争ゲームのベット制御方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームのベット制御方法において、前記レースの複数の着順可能性から構成される予想情報を設定するステップと、前記予想情報をプレイヤに提示するステップと、プレイヤの指定により前記予想情報を決定するステップと、決定された前記予想情報を構成する複数の着順可能性に対してまとめてベットするステップとを有することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法によって達成される。
【0009】
上述した競争ゲームのベット制御方法において、前記予想情報を設定するステップにおいて、前記レースの複数の着順可能性から構成される複数の予想情報を設定し、前記予想情報を提示するステップにおいて、前記複数の予想情報をプレイヤに提示し、前記予想情報を決定するステップにおいて、前記複数の予想情報からひとつの予想情報をプレイヤが指定することにより前記ひとつの予想情報を選択して決定するようにしてもよい。
【0010】
上記目的は、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームのベット制御方法において、レースの複数の着順可能性に対するオッズを設定するステップと、前記オッズをプレイヤに提示するステップと、プレイヤの指定により目標配当額を決定するステップと、プレイヤが指定した着順可能性のオッズに基づいて、配当額が目標配当額に達するように賭け額を決定するステップとを有することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法によって達成される。
【0011】
上記目的は、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームのベット制御方法において、レースの複数の着順可能性に対するオッズを設定するステップと、前記オッズをプレイヤに提示するステップと、プレイヤの指定により所望のオッズを決定するステップと、プレイヤが指定した前記所望のオッズの複数の着順可能性に対してまとめてベットするステップとを有することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法によって達成される。
【0012】
上記目的は、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームのベット制御方法において、過去のレース結果を集計して出目を算出するステップと、前記出目をプレイヤに提示するステップと、プレイヤの指定により所望の出目を選択するステップと、前記所望の出目に基づく複数の着順可能性に対してまとめてベットするステップとを有することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法によって達成される。
【0013】
上述した競争ゲームのベット制御方法において、前記出目をプレイヤに提示するステップでは、出現頻度が最も高い出目又は出現頻度が最も低い出目がプレイヤに提示されるようにしてもよい。
【0014】
上記目的は、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームのベット制御方法において、過去のレースでの配当額を記憶するステップと、プレイヤによりベット可能な最大ベット数を、前記過去のレースでの配当額に応じて拡大するステップとを有することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法によって達成される。
【0015】
上述した競争ゲームのベット制御方法において、プレイヤが所有しているベット用通貨によりベットが可能か否かを判断するステップと、ベットが不可能な場合にはプレイヤに対してベット用通貨の追加を指示するステップとを更に有するようにしてもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】
[一実施形態]
本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置を図1乃至図8を参照しながら説明する。
【0017】
(競馬ゲーム装置の構成)
本実施形態の競馬ゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態の競馬ゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態の競馬ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【0018】
本実施形態の競争ゲーム装置による競争ゲームは、プレイヤが走行物である競走馬を操作するのではなく、制御部(CPU)により走行を制御される走行物である競走馬の着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームのことである。
【0019】
本実施形態の競馬ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票(ベット)した単勝式、複勝式、枠連、馬連等の投票が的中した際、配当として所定枚数のメダルを排出する。更に、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに参加でき、その到達順位によっては相当枚数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム装置である。
【0020】
図1に示すように、本実施形態の競馬ゲーム装置1の本体2にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ3が設けられている。映像により競走馬が競争する状態が表示される。大型ディスプレイ3の両側には、ゲームの音声を出力するスピーカ4が設けられている。
【0021】
一方、本体2前方には、プレイヤがそれぞれ使用する複数のサテライト5が設けられている。各サテライト5には、自分の持ち馬、投票した競走馬を中心にゲーム画面を映像出力する個別ディスプレイ6が設けられ、個別ディスプレイ6の周囲に、ベットするメダルを投入し、配当や賞金に相当するメダルを排出するメダル投入排出口7が設けられている。各サテライト5にはプレイヤのための椅子8も設けられている。
【0022】
図2に示すように、個別ディスプレイ6上にはタッチパネル9が設けられており、各プレイヤはタッチパネル9に指を触れてゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ6にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル9部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路に入力される。
【0023】
本実施形態の競馬ゲーム装置の構成は、図2に示すように、その中心にメインゲームボード11を有し、このメインゲームボード11にはアークネットハブ13を介して各サテライト5のゲームボード12が接続されている。メインゲームボード11は主として競馬ゲーム装置1全体の制御を行い、ゲームボード12は各サテライト5における個別プレイヤに対する制御を行う。
【0024】
メインゲームボード11には大型ディスプレイ3とスピーカ4が接続されている。メインゲームボード11からは、大型ディスプレイ3に対し画像信号が出力され、スピーカ4に対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力する。
【0025】
各サテライト5のゲームボード12には、個別ディスプレイ6とタッチパネル9とソケット10が接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構14が接続されている。ゲームボード12は、各サテライト5に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構14を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダルを排出する。
【0026】
各サテライト5にソケット10が設けられている。このソケット10に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリを装着する場合には、ここで生産(形成)・育成された自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で生産(形成)・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置1でもプレイヤの持ち馬として使用したりすることができる。
【0027】
(初期情報画面)
図3は、各サテライト5の個別ディスプレイ6に表示される初期の情報画面20である。サテライトの初期状態のときの表示画面である。競馬新聞の紙面を模したデザインである。
【0028】
情報画面20の左最上部のレース情報表示領域Aには、レース名(天皇賞)、レースグレード(GI)、馬場状態(芝)、天候(雨)、競馬場(東京競馬場)、距離(2000m)が表示される。
【0029】
情報画面20の左上部のベット時間表示領域Bには、残りベット時間が表示される。ベット時間領域Bの右側には、ベット単位を変更するためのベット単位変更ボタンCが表示される。このベット単位変更ボタンCにタッチすることにより、ベット単位が1→2→5→10→1→2・・・と変化する。
【0030】
情報画面20の中央上部の馬情報表示領域Dには、選択した馬のパドックでの様子と共に、選択した馬名、馬体重、馬体重増減値等(○○○○○○○○)と、そのレースのオッズ(単勝1.8倍)が表示される。
【0031】
情報画面20の右上部の新聞名表示領域Eには、競馬新聞名が表示された複数の新聞選択ボタンFが表示される。新聞選択ボタンFにタッチすることにより競馬新聞を変更することができる。
【0032】
情報画面20の中央上部には横断的に各種ボタンG1〜G7が配置されている。左から単勝・複勝ベット項目表示ボタンG1、馬連・枠連ベット項目表示ボタンG2、ワイドベット項目表示ボタンG3、オッズ表示ボタンG4、情報表示ボタンG5、取消ボタンG6、厩舎表示ボタンG7が配置されている。
【0033】
情報画面20の各種ボタンG1〜G7の下部のレース詳細情報表示領域Hには、今回のレースの各出走馬についての詳細な情報(馬名、脚質、騎手、予想、前走成績、単勝オッズ、調子)等が表示されている。
【0034】
番号表示領域H1には馬番号が表示され、馬名表示領域H2には馬名が表示される。馬名表示領域H2内の脚質表示領域H3には脚質(逃げ、先行、差し、追込)の区別が表示され、馬種表示領域H4には馬種(牡馬、牝馬、せん馬)の区別が表示される。
【0035】
馬名表示領域H2の右側の予想表示領域H5、H6には、各競馬新聞による予想が◎、○、▲、△、☆、×等で表示される。本実施形態では新聞1、新聞2、…、新聞8という8種類の新聞による予想情報が予想表示領域H5、H6に表示される。
【0036】
予想表示領域H6の右側のオッズ表示領域H7には、各馬に対する単勝のオッズが表示される。オッズ表示領域H7の右側の調子表示領域H8には、各馬の現在の調子が矢印の向きにより表示される。
【0037】
レース詳細情報表示領域Hの下部に必要に応じて協賛表示領域Iが設けられる。この協賛表示領域Iには、情報画面20の各種情報が新聞協会の協賛によるものであることが表示される。
【0038】
情報画面20の最下部の現在状態表示領域Jには横断的に現在の状態(BET WIN PAID CREDITS)が表示される。現在の状態として、ベットしたメダル数(BET)、獲得したメダル数(WIN)、払出したメダル数(PAID)、貯蓄しているメダル数(CREDITS)が表示される。
【0039】
(新聞ベット)
本実施形態の競馬ゲーム装置におけるベット制御方法の一具体例として新聞ベットについて図4を用いて説明する。図4は、新聞ベット時にサテライト5の個別ディスプレイ6に表示される情報画面20である。
【0040】
新聞ベットとは、レースを予想する競馬新聞を選択すると、その競馬新聞の予想通りに自動的にベットすることである。従来は、競馬新聞の予想情報は提供されていたものの、実際のベットはプレイヤが競馬新聞の予想を見ながら個々に指定していた。本具体例によれば、競馬新聞を指定するだけでよいので初心者であっても適切なベットを短時間で行うことができる。
【0041】
図3に示す初期の情報画面20におけるレース詳細情報表示領域H内の予想表示領域H6とオッズ表示領域H7と調子表示領域H8を用いて新聞ベットに対する表示を行う。
【0042】
予想表示領域H5の右側に新聞予想情報表示領域K1を設け、新聞予想情報表示領域K1の右側に予想新聞表示領域K2を設ける。予想新聞表示領域K2には、予想した新聞名(新聞8)と、回収率(999%)と、的中率(100%)を表示し、新聞予想表示領域K1には、新聞8によるこのレースの馬連の予想(1−4、2−4、3−4、4−5、4−6、4−7、4−8)と、馬連のオッズ(18.8、38.8、32.9、2.0、15.1、21.7、34.5)とを表示する。
【0043】
競馬新聞毎に予想印からの推奨する買い目に決めておく。例えば、ある競馬新聞で、◎(本命)、○(対抗)、▲(単穴)、△(穴1)、☆(穴2)、×(穴3)と予想印を付けた場合には、◎−○、◎−▲、○−▲、◎−△、◎−☆、◎−×が推奨の買い目となる。プレイヤは競馬新聞を選択することにより、推奨する買い目も含めて自動的に指定することになる。
【0044】
予想新聞表示領域K2の下部には矢印ボタンK3が表示される。矢印ボタンK3にタッチすることにより、予想新聞を、例えば、新聞1→新聞2→新聞3→新聞4→新聞5→新聞6→新聞7→新聞8→新聞1→・・・と切り換えることができる。
【0045】
矢印ボタンK3の下部には新聞解除ボタンK4が表示される。新聞解除ボタンK4にタッチすると、新聞ベットのモードを解除する。新聞ベットのモードを解除したときに選択されていた予想新聞を記憶しておき、次回、新聞ベットのモードになったときに、その予想新聞を最初に表示する。
【0046】
新聞解除ボタンK4の下方にはオールベットボタンK5が表示される。オールベットボタンK5にタッチすると、新聞8が予想した最大8通りの馬連全てにベットする。
【0047】
オールベットボタンK5に加えて、新聞予想情報表示領域K1の所望の予想領域にタッチすると、個別にベット枚数を増減することができる。
【0048】
本具体例の新聞ベットによるベット制御方法の詳細について図5のフローチャートを用いて説明する。
【0049】
まず、所定の演算を行い、これから開催するレースに対するオッズを決定する(ステップS10)。次に、各競馬新聞別にレースに対する予想を行い、本命、対抗、穴等を決定し、その予想に基づいて推奨の買い目を決定する(ステップS11)。
【0050】
次に、所定のベット時間が設定されたベット時間タイマーをオンして、ベットを開始する(ステップS12)。
【0051】
次に、プレイヤに対して新聞ベットモードにするか否かを選択させる(ステップS13)。新聞ベットモードを選択しないときには、通常モードとなる(ステップS14)。
【0052】
新聞ベットモードでは、図4に示すような新聞ベットモード画面が表示される(ステップS15)。新聞ベットモード画面では、予想表示領域H5の右側の新聞予想情報表示領域K1及び予想新聞表示領域K2に、競馬新聞の予想情報が表示される。プレイヤが矢印ボタンK3にタッチすることにより競馬新聞が切り換えられる(ステップS16)。
【0053】
次に、プレイヤによるベット操作入力を待つ(ステップS17)。プレイヤがオールベットボタンK5にタッチしてベット操作入力がなされる。ベット操作入力がなされないとステップS23に移動する。
【0054】
ベット操作入力がなされると、競馬新聞が予想した馬連全てにベットすることになるので、それが可能かどうかをチェックする。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が、予想した全ての組み合わせ数に最小ベット単位(例えば2枚)を乗算したメダル枚数以上であるか否かを判断する(ステップS18)。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が不足してる場合には、プレイヤにメダルの追加投入を指示する(ステップS19)。
【0055】
プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が足りている場合には、予想した全ての組み合わせに対して最小ベット単位を加算し(ステップS20)、クレジット枚数からベットした枚数を減算して(ステップS21)、ベット枚数表示を変更する(ステップS22)。
【0056】
次に所定のベット時間が終了しているか否か判断し(ステップS23)、ベット時間が終了していなければ、ステップS13に戻る。
【0057】
このように本具体例の新聞ベットによれば、レースを予想する競馬新聞を選択すると、その競馬新聞の予想する組合せ、例えば、1−4、2−4等の着順可能性を画面に表示する。そのとき、プレイヤがひとつのボタンを押すだけで、画面に表示された全ての着順可能性に対して一度にベットすることができる。従来は、競馬新聞の予測からプレイヤ自身が組合せを考えて、その結果決めた組合せ、例えば、1−4、2−4等のの着順可能性に対して1つづつボタンを押してベットしていた。初心者は、競馬新聞の予測から、馬の組合せを考えることに慣れていないので希望の馬の組合せにベットすることが難しかった。本具体例では、競馬新聞を指定するだけで、着順可能性の馬の組合せが決定されて表示され、一度にそれぞれの組合せにベットすることができるので、初心者でも簡単にゲームすることができる。
【0058】
(目標枚数指定ベット)
本実施形態の競馬ゲーム装置におけるベット方法の一具体例として目標枚数指定ベットについて図6を用いて説明する。図6は、目標枚数ベット時にサテライト5の個別ディスプレイ6に表示される情報画面20である。
【0059】
目標枚数指定ベットとは、プレイヤが獲得したいとするメダル枚数を指定すると、その目標枚数とオッズに基づいて自動的に適切な枚数をベットするものである。目標獲得枚数を100枚に指定した場合、20倍のオッズなら5枚、100倍のオッズなら1枚をベットする。従来は、プレイヤが目標枚数を意識しながら、オッズを見て、ベットする枚数を手計算して個別に指定していた。本具体例によれば、目標枚数を指定するだけでよいので初心者であっても適切なベットを短時間で行うことができる。
【0060】
図3に示す初期の情報画面20におけるレース詳細情報表示領域H内の予想表示領域H6とオッズ表示領域H7と調子表示領域H8を用いて目標枚数指定ベットに対する表示を行う。
【0061】
予想表示領域H5の右側に、図4の情報画面20と同様な新聞予想情報表示領域K1を設けている。新聞予想表示領域K1には、新聞によるレースの馬連の予想と、馬連のオッズとを表示する。
【0062】
新聞予想情報表示領域K1の右側に案内表示領域L1が表示される。案内表示領域L1には「目標枚数を設定してベットして下さい」という案内が表示される。
【0063】
案内表示領域L1の下部には、目標枚数設定ボタンL2が表示される。本具体例では、100枚、200枚、500枚、1000枚の4つの設定ボタンが表示される。プレイヤが目標枚数設定ボタンL2にタッチすることにより目標枚数を設定する。
【0064】
目標枚数設定ボタンL2の下方にはオールベットボタンL3が表示される。オールベットボタンL3にタッチすると、設定した目標枚数とオッズに基づいて自動的に適切な枚数をベットする。
【0065】
オールベットボタンL3に加えて、新聞予想情報表示領域K1の所望の予想領域にタッチすると、個別にベット枚数を増減することができる。
【0066】
本具体例の目標枚数指定ベットの手順の具体例について説明する。まず、プレイヤは軸となる馬を選択する。例えば、4番の馬が少なくとも2着以内に入りそうであると予想した場合には4番の馬を選択する。制御部は、4番の馬から決まる組合せを選択して画面表示する。例えば、1−4、2−4、3−4、・・・と4番を含む全ての組み合わせと、そのオッズが表示される。
【0067】
次に、プレイヤが獲得目標枚数を設定する。100枚のメダルを獲得したい場合には、表示画面から「100」のボタンを選択するか、獲得枚数入力領域に100と入力する。
【0068】
次に、表示画面に表示されている選択肢、例えば、1−4、2−4、3−4、・・・・から、プレイヤが賭けたい組み合わせを決定する。制御部は、プレイヤが選択した全ての選択肢に対するベット枚数を計算して、その枚数をベットする。
【0069】
例えば、「1−4」のオッズが20倍である場合には、「1−4」だけをプレイヤが選択すると、制御部(CPU)は計算により5枚と決定して、クレジットから5枚分減算してベットする。
【0070】
また、例えば、「1−4」のオッズが15倍で、「2−4」のオッズが35倍である場合、1−4のボタンと2−4のボタンを2回タッチして「1−4」と「2−4」の2つを選択すると、「1−4」に対しては7枚、「2−4」に対しては3枚ベットする。すなわち、目標獲得枚数をオッズで割ってベット枚数を自動的に決定する。なお、数学的に割り切れない場合には、100枚以上になるように最小枚数を決定する。
【0071】
本具体例の目標枚数指定ベットによるベット制御方法の詳細について図7のフローチャートを用いて説明する。
【0072】
まず、所定の演算を行い、これから開催するレースに対するオッズを決定する(ステップS30)。
【0073】
次に、所定のベット時間が設定されたベット時間タイマーをオンして、ベットを開始する(ステップS31)。
【0074】
次に、プレイヤに対して目標枚数指定ベットモードにするか否かを選択させる(ステップS32)。目標枚数指定ベットモードを選択しないときには、通常モードとなる(ステップS33)。
【0075】
目標枚数指定ベットモードでは、図6に示すような目標枚数指定ベットモード画面が表示される(ステップS34)。
【0076】
まず、プレイヤは、番号表示領域H1の馬番号又は馬名表示領域H2の馬名にタッチして軸となる馬番を選択する(ステップS35)。軸となる馬番を選択すると、図6に示すように、新聞予想情報表示領域K1に、軸となる馬番を中心とした馬連の予想とそのオッズが表示される。案内表示領域L1に目標枚数指定ベットの案内情報が表示され、目標枚数設定ボタンL2に枚数の設定ボタンが表示される。
【0077】
次に、プレイヤによるベット操作入力を待つ(ステップS36)。プレイヤが目標枚数設定ボタンL2のいずれかにタッチしてベット操作入力がなされる。ベット操作入力がなされないとステップS44に移動する。
【0078】
ベット操作入力がなされると、次にプレイヤによる予想の選択がなされる(ステップS37)。続いて、目標枚数と選択された予想のオッズに基づいてベット枚数を決定する(ステップS38)。例えば、目標枚数を予想オッズで除算した値をベット枚数として決定する。
【0079】
続いて、選択した予想へのベットが可能かどうかチェックする。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が、ステップS38で演算したベット枚数以上であるか否かを判断する(ステップS39)。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が不足してる場合には、プレイヤにメダルの追加投入を指示する(ステップS40)。
【0080】
プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が足りている場合には、予想に対して演算したベット枚数を加算し(ステップS41)。クレジット枚数からベット枚数を減算して(ステップS42)、ベット枚数表示を変更する(ステップS43)。
【0081】
次に所定のベット時間が終了しているか否か判断し(ステップS44)、ベット時間が終了していなければ、ステップS32に戻る。
【0082】
なお、図7のフローチャートのステップS37で特定の予想を選択する代わりにオールベットボタンL3にタッチすると、表示されている全ての予想に対して目標枚数を指定したベットが行われる。このときも全ての予想に対するベットが可能かどうかチェックし、不足していればメダルの追加を指示する。
【0083】
(オッズ指定ベット)
本実施形態の競馬ゲーム装置におけるベット方法の一具体例としてオッズ指定ベットについて図8を用いて説明する。図8は、オッズ指定ベット時にサテライト5の個別ディスプレイ6に表示される情報画面20である。
【0084】
オッズ指定ベットとは、プレイヤが希望するオッズの範囲を指定すると、その範囲のオッズの全ての箇所に自動的にベットするものである。従来は、プレイヤがオッズを見て、個別に指定していた。本具体例によれば、希望するオッズの範囲を指定するだけでよいので初心者であっても適切なベットを短時間で行うことができる。
【0085】
図3に示す初期の情報画面20におけるレース詳細情報表示領域H内の予想表示領域H6とオッズ表示領域H7と調子表示領域H8を用いてオッズ指定ベットに対する表示を行う。
【0086】
予想表示領域H5の右側に、図4の情報画面20と同様な新聞予想情報表示領域K1を設けている。新聞予想表示領域K1には、新聞によるレースの馬連の予想と、馬連のオッズとを表示する。
【0087】
新聞予想情報表示領域K1の右側に案内表示領域M1が表示される。案内表示領域M1には「オッズを設定してベットして下さい」という案内が表示される。
【0088】
案内表示領域M1の下部には、オッズ設定ボタンM2が表示される。本具体例では、「〜10」「10〜20」「20〜30」「30〜」の4つの設定ボタンが表示される。プレイヤがオッズ設定ボタンM2にタッチすることによりオッズを設定する。
【0089】
例えば、「〜10」のボタンにタッチした場合、その範囲のオッズの組み合わせが全て表示するようにしてもよい。
【0090】
オッズ設定ボタンM2の下方にはオールベットボタンM3が表示される。オールベットボタンM3にタッチすると、設定したオッズの範囲の全箇所にベットする。ベット箇所にタッチすることにより。個別にベット枚数を増減することができる。
【0091】
本具体例のオッズ指定ベットによるベット制御方法の詳細について図9のフローチャートを用いて説明する。
【0092】
まず、所定の演算を行い、これから開催するレースに対するオッズを決定する(ステップS50)。
【0093】
次に、所定のベット時間が設定されたベット時間タイマーをオンして、ベットを開始する(ステップS51)。
【0094】
次に、プレイヤに対してオッズ指定ベットモードにするか否かを選択させる(ステップS52)。オッズ指定ベットモードを選択しないときには、通常モードとなる(ステップS53)。
【0095】
オッズ指定ベットモードでは、図8に示すようなオッズ指定ベットモード画面が表示される(ステップS54)。
【0096】
まず、プレイヤは、番号表示領域H1の馬番号又は馬名表示領域H2の馬名にタッチして軸となる馬番を選択する(ステップS55)。軸となる馬番を選択すると、図8に示すように、予想情報表示領域K1に、軸となる馬番を中心とした馬連の予想とそのオッズが表示される。
【0097】
また、案内表示領域M1にオッズ指定ベットの案内情報が表示され、オッズ設定ボタンM2が表示される。プレイヤがオッズ設定ボタンM2のいずれかにタッチするとオッズが指定される(ステップS56)。指定されたオッズの範囲に該当する全ての予想が表示され、その他の予想は表示されなくなる。
【0098】
なお、プレイヤがオッズの数値を直接入力して任意の範囲のオッズを決定するようにしてもよい。
【0099】
次に、プレイヤによるベット操作入力を待つ(ステップS57)。プレイヤがオールベットボタンM3にタッチしてベット操作入力がなされる。ベット操作入力がなされないとステップS63に移動する。
【0100】
ベット操作入力がなされると、選択した予想へのベットが可能かどうかチェックする。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が、表示されている全ての予想組合せ数に最小ベット単位である2枚を乗算したメダル枚数以上であるか否かを判断する(ステップS58)。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が不足してる場合には、プレイヤにメダルの追加投入を指示する(ステップS59)。
【0101】
プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が足りている場合には、予想した全ての組み合わせに対して最小ベット単位を加算し(ステップS60)、クレジット枚数からベットした枚数を減算して(ステップS61)、ベット枚数表示を変更する(ステップS62)。
【0102】
次に所定のベット時間が終了しているか否か判断し(ステップS63)、ベット時間が終了していなければ、ステップS52に戻る。
【0103】
なお、上記具体例では、軸となる馬を選択したが、軸となる馬を選択することなく指定された範囲のオッズを全て選択するようにしてもよい。
【0104】
(出目指定ベット)
本実施形態の競馬ゲーム装置におけるベット方法の一具体例として出目指定ベットについて図10を用いて説明する。図10は、出目指定ベット時にサテライト5の個別ディスプレイ6に表示される情報画面20である。
【0105】
出目ベットとは、任意の過去レースから、馬番号の出目を集計して表示し、プレイヤが出目を指定して、指定した出目通りに自動的にベットすることである。従来は、プレイヤが出目を集計するには手計算をするしかなく、競争ゲームでは事実上不可能であった。本具体例によれば、出目を考慮したベットを行うことができる。
【0106】
図3に示す初期の情報画面20におけるレース詳細情報表示領域H内の予想表示領域H6とオッズ表示領域H7と調子表示領域H8を用いて出目指定ベットに対する表示を行う。
【0107】
予想表示領域H5の右側に予想情報表示領域N1を設け、予想情報表示領域N1の右側に出目表示領域N2を設ける。出目表示領域N2には、馬番号出現率の順位(1位)と、馬番号(4)と、出現率(25%)が表示され、予想情報表示領域N1には、指定した出目(4)を軸とする馬から過去の出現出目順にソートした馬連情報を表示する。
【0108】
出目表示領域N2の下部には矢印ボタンN3が表示される。矢印ボタンN3にタッチすることにより、出目を、例えば、1位→2位→3位→・・・→1位→2位→・・・と切り換えることができる。出目表示領域N2の出目を選択すると、その出目に関連する全ての着順可能性が表示される。
【0109】
矢印ボタンN3の下部には出目解除ボタンN4が表示される。出目解除ボタンN4にタッチすると、出目指定ベットのモードを解除する。出目指定ベットのモードを解除したときに選択されていた出目順位を記憶しておき、次回、出目ベットのモードになったときに、その出目順位を最初に表示する。
【0110】
出目解除ボタンN4の下方にはオールベットボタンN5が表示される。オールベットボタンN5にタッチすると、予想情報表示領域N1に表示された馬連全てにベットする。
【0111】
オールベットボタンK5に加えて、予想情報表示領域N1の所望の予想領域にタッチすると、個別にベット枚数を増減することができる。
【0112】
本具体例の出目指定ベットによるベット制御方法の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
【0113】
まず、所定の演算を行い、これから開催するレースに対するオッズを決定する(ステップS70)。続いて、過去のレースの統計より馬番号、順位、出現率等による「出目」を演算する(ステップS71)。
【0114】
次に、所定のベット時間が設定されたベット時間タイマーをオンして、ベットを開始する(ステップS72)。
【0115】
次に、プレイヤに対して出目指定ベットモードにするか否かを選択させる(ステップS73)。出目指定ベットモードを選択しないときには、通常モードとなる(ステップS74)。
【0116】
出目指定ベットモードでは、図10に示すような出目指定ベットモード画面が表示される(ステップS75)。出目指定ベットモード画面には予想情報表示領域N1と出目表示領域N2がある。出目表示領域N2には、馬番号出現率の順位と馬番号と出現率が表示され、予想情報表示領域N1には、指定した出目を軸とする馬から過去の出現出目順にソートした馬連情報が表示される。プレイヤが矢印ボタンN3にタッチすることにより、軸となる馬番号が切り換わる。
【0117】
次に、プレイヤによるベット操作入力を待つ(ステップS76)。プレイヤがオールベットボタンN5にタッチしてベット操作入力がなされる。ベット操作入力がなされないとステップS82に移動する。
【0118】
ベット操作入力がなされると、選択した予想へのベットが可能かどうかチェックする。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が、表示されている全ての予想組合せ数に最小ベット単位である2枚を乗算したメダル枚数以上であるか否かを判断する(ステップS77)。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が不足してる場合には、プレイヤにメダルの追加投入を指示する(ステップS78)。
【0119】
プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が足りている場合には、予想した全ての組み合わせに対して最小ベット単位を加算し(ステップS79)、クレジット枚数からベットした枚数を減算して(ステップS80)、ベット枚数表示を変更する(ステップS81)。
【0120】
次に所定のベット時間が終了しているか否か判断し(ステップS82)、ベット時間が終了していなければ、ステップS73に戻る。
【0121】
(複勝ライドベット)
本実施形態の競馬ゲーム装置におけるベット方法の一具体例として複勝ライドベットについて図12を用いて説明する。図12は、複勝ライドベット時にサテライト5の個別ディスプレイ6に表示される情報画面20である。
【0122】
複勝ライドベットとは、直前のゲームで複勝で当てた場合、その獲得したメダル枚数を最大ベット数としてベットすることができるものである。従来は最大ベット数は常に一定であった。複勝馬券は当たる確率が高いものの配当が低く面白みにかけるものであったが、連勝時には最大ベット数を上乗せするようにして新たな面白さを提供することができる。
【0123】
なお、獲得したメダル枚数を通常の最大ベット数に上乗せしてベットできるようにしてもよい。
【0124】
情報画面20の中央上部には、単勝・複勝ベット項目表示ボタンG1、馬連・枠連ベット項目表示ボタンG2、ワイドベット項目表示ボタンG3、オッズ表示ボタンG4、情報表示ボタンG5、取消ボタンG6に加えて、ライドボタンG8が配置されている。
【0125】
図3に示す初期の情報画面20におけるレース詳細情報表示領域H内の予想表示領域H6とオッズ表示領域H7と調子表示領域H8を用いて複勝ライドベットに対する表示を行う。
【0126】
予想表示領域H5の右側に複勝ライド表示領域O1を設けている。複勝ライド表示領域O1では、左側にオッズと配当を表示し、右側にベット数を表示する。多数枚のベットに備えて4桁のベット数領域を設けている。
【0127】
複勝ライド表示領域O1の右側上部に最大ベット数表示領域O2が表示され、右側中部に案内表示領域O3が表示され、右側下部に連勝表示領域O4が表示される。最大ベット数表示領域O2には現在の最大ベット数(9999枚)とプレイヤのベット数(100枚)が表示され、案内表示領域O3には「前ゲームの複勝ウインをライドベットできます」と表示され、連勝表示領域O4には現在の連勝数(2連勝)が表示される。
【0128】
【追加05】
本具体例の複勝ライドベットによるベット制御方法の詳細について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0129】
まず、所定の演算を行い、これから開催するレースに対するオッズを決定する(ステップS90)。続いて、直前のレースの複勝による獲得メダル枚数を記録する(ステップS91)。
【0130】
次に、所定のベット時間が設定されたベット時間タイマーをオンして、ベットを開始する(ステップS92)。
【0131】
次に、プレイヤに対して複勝ライドベットモードにするか否かを選択させる(ステップS93)。複勝ライドベットモードを選択しないときには、通常モードとなる(ステップS94)。
【0132】
複勝ライドベットモードでは、図12に示すような複勝ライドベットモード画面が表示される(ステップS95)。複勝ライドベットモード画面にはライドボタンG8が表示される。続いて、次のレースに対してプレイヤにより複勝に対するベットが行われる(ステップS96)。
【0133】
次に、プレイヤによるベット操作入力を待つ(ステップS97)。プレイヤがライドボタンG8にタッチしてベット操作入力がなされる。ベット操作入力がなされないとステップS103に移動する。
【0134】
ベット操作入力がなされると、直前レースで複勝で勝利したか否かを判断する(ステップS98)。直前レースで勝利していない場合には強制的に通常モードとなる(ステップS94)。
【0135】
続いて、複勝ライドベットが可能かどうかチェックする。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が、複勝獲得メダル枚数以上であるか否かを判断する(ステップS99)。プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が不足してる場合には、プレイヤにメダルの追加投入を指示する(ステップS100)。
【0136】
プレイヤが所有するクレジットのメダル枚数が足りている場合には、ベット枚数を複勝獲得メダル枚数に設定し(ステップS101)、ベット枚数表示を変更する(ステップS102)。
【0137】
次に所定のベット時間が終了しているか否か判断し(ステップS103)、ベット時間が終了していなければ、ステップS95に戻る。
【0138】
このように、複勝ライドベットによれば、複勝馬券は当たる確率が高いものの配当が低く面白みにかけるものであったが、連勝時には最大ベット数を上乗せするようにして新たな面白さを実現できる。
【0139】
なお、上記具体例では、複勝馬券に対して最大ベット数を上乗せするようにしたが、単勝馬券でも連勝馬券でも他の種類の馬券に対しても、直前の獲得メダル枚数を最大ベット枚数とするようにしてもよい。また、連勝した場合には最大ベット数を更に増やすことができるようにしてもよい。
【0140】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0141】
例えば、上記実施形態では、走行物である競争馬を映像により表示したが、走行物として模型の馬を競争させるようにしてもよい。
【0142】
また、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、走行物が競走馬である競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、走行物が自転車である競輪ゲームや、走行物がモーターボートである競艇ゲームにも適用可能であるし、走行物である仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。
【0143】
また、上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。
【0144】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、レースの着順の複数の可能性を予想する予想情報が提供され、予想情報に対してベットするようにしたので、プレイヤにとって簡単で素早くベットすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の外観図である。
【図2】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示される初期の情報画面である。
【図4】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示される新聞ベットモードの情報画面である。
【図5】新聞ベットモードにおけるベット制御方法のフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示される目標枚数指定ベットモードの情報画面である。
【図7】目標枚数指定ベットモードにおけるベット制御方法のフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示されるオッズ指定ベットモードの情報画面である。
【図9】オッズ指定ベットモードにおけるベット制御方法のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示される出目指定ベットモードの情報画面である。
【図11】出目指定ベットモードにおけるベット制御方法のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態による競馬ゲーム装置の個別ディスプレイに表示される複勝ライドベットモードの情報画面である。
【図13】複勝ライドベットモードにおけるベット制御方法のフローチャートである。
【符号の説明】
1…競馬ゲーム装置
2…本体
3…大型ディスプレイ
4…スピーカ
5…サテライト
6…個別ディスプレイ
7…メダル投入排出口
8…椅子
9…タッチパネル
10…ソケット
11…メインゲームボード
12…ゲームボード
13…アークネットハブ
14…メダル排出機構
20…情報画面

Claims (7)

  1. 複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームを実行する制御手段によるベット制御方法において、
    前記制御手段が、
    前記レースの複数の着順可能性から構成される複数の予想情報を設定するステップと、
    前記予想情報をプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤの指定により前記複数の予想情報の中から所望の予想情報を決定するステップと、
    決定された前記予想情報を構成する複数の着順可能性のすべてに対してベットする単一のベットボタンを表示するステップと、
    プレイヤによる前記ベットボタンへの操作を検出するステップと、
    前記ベットボタンへの操作を検出した場合には、前記複数の着順可能性のすべてにベットするステップと
    を実行することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法。
  2. 複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットし、レース結果に基づいてプレイヤに配当する競争ゲームを実行する制御手段によるベット制御方法において、
    前記制御手段が、
    レースの複数の着順可能性に対するオッズをそれぞれ設定するステップと、
    オッズの所望範囲を指定する複数のオッズ指定ボタンをプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤによる前記複数のオッズ指定ボタンのいずれかへの操作を検出することにより、オッズの所望範囲を決定するステップと、
    決定されたオッズの所望範囲に該当する複数の着順可能性をオッズと共にプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤに提示した複数の着順可能性のすべてに対してベットする単一のベットボタンを表示するステップと、
    プレイヤによる前記ベットボタンへの操作を検出するステップと、
    前記ベットボタンへの操作を検出した場合には、前記複数の着順可能性のすべてにベットするステップと
    を実行することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法。
  3. 請求項1又は2に記載の競争ゲームのベット制御方法において、
    前記制御手段が、
    プレイヤが所有しているベット用通貨をクレジットするステップと、
    クレジットされた前記ベット用通貨の枚数に基づいて、ベットが可能か否かを判断するステップと、
    ベットが不可能な場合には、ベット用通貨の追加を指示する画像をディスプレイに表示するステップと
    を更に実行することを特徴とする競争ゲームのベット制御方法。
  4. コンピュータに、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットするステップと、レース結果に基づいてプレイヤに配当するステップとを実行させるためのプログラムであって、
    前記レースの複数の着順可能性から構成される複数の予想情報を設定するステップと、
    前記予想情報をプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤの指定により前記複数の予想情報の中から所望の予想情報を決定するステップと、
    決定された前記予想情報を構成する複数の着順可能性のすべてに対してベットする単一のベットボタンを表示するステップと、
    プレイヤによる前記ベットボタンへの操作を検出するステップと、
    前記ベットボタンへの操作を検出した場合には、前記複数の着順可能性のすべてにベットするステップと
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  5. コンピュータに、複数の走行物が競争するレースに対してプレイヤがベットするステップと、レース結果に基づいてプレイヤに配当するステップとを実行させるためのプログラムであって、
    レースの複数の着順可能性に対するオッズをそれぞれ設定するステップと、
    オッズの所望範囲を指定する複数のオッズ指定ボタンをプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤによる前記複数のオッズ指定ボタンのいずれかへの操作を検出することにより、オッズの所望範囲を決定するステップと、
    決定されたオッズの所望範囲に該当する複数の着順可能性をオッズと共にプレイヤに提示するステップと、
    プレイヤに提示した複数の着順可能性のすべてに対してベットする単一のベットボタンを表示するステップと、
    プレイヤによる前記ベットボタンへの操作を検出するステップと、
    前記ベットボタンへの操作を検出した場合には、前記複数の着順可能性のすべてにベットするステップと
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    プレイヤが所有しているベット用通貨をクレジットするステップと、
    クレジットされた前記ベット用通貨の枚数に基づいて、ベットが可能か否かを判断するステップと、
    ベットが不可能な場合には、ベット用通貨の追加を指示する画像をディスプレイに表示するステップと
    を更にコンピュータに実行させるためのプログラム。
  7. 請求項4乃至6のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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