JP4908802B2 - プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、競馬、競輪,競艇、オートなどに代表される公営競技でレース情報の参照や投票に使用されるプログラムに関する。
近年、携帯電話などに代表される携帯端末の普及はすさまじく、今では、国民の多くが保有するようになってきている。また、携帯電話でインターネット・サービスも利用できるようになってきている。
携帯電話を利用したインターネット・サービスを実現する方式の一つとして、NTTドコモのiモードに代表されるようなブラウジング方式(ブラウザフォン)が知られている。このブラウジング方式では、サービスを利用する都度に携帯電話が外部サーバにアクセスする必要があり、外部サーバからWebページ(コンテンツ)をダウンロードすることにより、携帯電話のディスプレイにサービス利用のための画面を表示する。ブラジング方式においては、携帯電話は画面表示を行うためのダウンロード・データを一時的に格納する機能しか備えておらず、別のサービスを利用するためには、再度、目的の外部サーバにアクセスする必要がある。
また、インターネット・サービスを実現する他の方式として、“携帯アプリケーション”と呼ばれるものが知られている。この携帯アプリケーションでは、まず、外部サーバから専用アプリケーションをダウンロードして、それを携帯電話内のメモリに格納する。そして、その専用アプリケーションを携帯電話内のプロセッサーで実行することにより、携帯電話とサーバ(コンテンツ・サーバ)がパケット通信により連携しながらいろいろなサービスを提供する。
このような携帯端末の普及に応じて、携帯端末を公営競技における投票サービスに利用するモバイル投票サービスの提供が始まっている。このモバイル投票サービスの一例として、携帯電話を利用した競馬のモバイル投票サービスが知られている。
この競馬のモバイル投票サービスにおいては、ユーザーは携帯電話の画面に表示されるメニューを介して会話形式で投票条件を入力しながら投票することができるようになってきている。この投票の際、出走表やオッズ、競走馬の過去の成績なども携帯電話で確認できるようになってきている。
しかし、携帯電話はPC(パーソナルコンピュータ)や競技場の表示装置とは違い画面のサイズが小さい。この画面サイズが小さいという制約のため、携帯電話で出走表やオッズのような大量のデータを表示する場合には、一度で全てを表示することはできず、複数の画面に分割して表示する必要がある(図82参照)。特に、現状のサービスでは、全てのデータを閲覧するためには、方向キーを押し続けながら、ひたすら表示画面をスクロールさせなければならず操作が煩雑である(図83参照)。このような操作性の悪さのため、携帯電話による投票を避ける競馬ファンも多い。
また、携帯電話はPCと違ってポインティングデバイスを備えていないため、操作方法が限定されてしまう。キー操作(方向キー、決定キー、テンキーの操作)だけで、モバイル投票サービスが提供する多様な機能をユーザーにストレスなく操作できることが望まれている。
ここで、従来、携帯電話で実施されている競馬のネット投票で使用される画面の具体例を紹介する。図84に示す画面は従来の「流し指定」用の入力画面であり、図85に示す画面は従来の「ボックス」指定用の画面である。両図を比較すれば分かるように、従来は「流し指定」と「ボックス指定」は別々の画面で行う必要があり、「流し指定」と「ボックス指定」を同一の画面で行うことはできず不便であった。
また、最近、馬券の投票方式として新たに「フォーメーション」という方式が導入された。このフォーメーション方式による投票(以下、フォーメーション投票)では、1着から3着までの各着に指定できる馬番の数には制限がなく、例えば、1番の馬番を1着から3着までの全てに指定することも可能である。したがって、フォーメーション投票の場合、1回の投票で購入可能な最大ベット数は、1着から3着までの馬番の全ての組み合わせ数となる(18頭が出走するレースの場合、4896通り)。
このように、フォーメーション投票の場合、1回の投票で3連単「流し」の購入が可能になるなど、1回の投票で多数のベットを購入できるという利点がある。しかしながら、フォーメーション投票の場合、マークする点数が多くなるにつれ、自分の購入した馬券でのベット数や買い目を把握するのは困難となり、実際に投票し、馬券が発行されてからでないと、自分が購入した買い目やベット数を確認できないというのが実情に近い。
現在、携帯電話でも、IPATを介して、フォーメーション投票が可能となっている。
図86は、現在、IPATで提供されている、携帯電話で利用できる「3連単フォーメーション投票」の入力手順を示す図である。この入力は、「選択入力方法」と呼ばれているもので、表示にしたがって、「3連単 フォーメーション」投票に必要な情報(「馬名」、「レース番号」、「式別」、「方式」、「1着」〜「3着」までの馬番号、及び「金額」)を順次、キー操作で入力する方式となっている。
ところで、本発明に近い先行技術として端末とサーバとから構成される競馬向けの買い目情報提供システムがある。このシステムでは、オッズ情報の検索・表示にボックス指定、流し指定を利用している。また、オッズ情報に購入予定額を乗算して予想配当額を計算している(特許文献1参照)。
また、投票端末装置に関する先行技術としては、投票センタ装置に投票種別と投票番号を送信し、投票センタ装置から投票種別ごとのオッズを取得し、投票種別毎のオッズを同一画面上に表示する投票端末装置が知られている(特許文献2参照)。
また、投票センタ装置に投票種別と投票番号を送信し、投票センタ装置から投票種別ごとのオッズを取得し、その中から最も高いオッズを選択する投票端末装置も知られている(特許文献3参照)。
また、さらに、投票センタ装置からオッズ情報やレースに関する各種情報を取得し、条件を指定することにより、指定条件を満足する投票番号や馬連番号を表示する投票端末装置が知られている(特許文献4参照)。
特開2004−199479号公報 特開2001−52225号公報 特開2001−52097号公報 特開2001−202467号公報
上述したように、従来の携帯電話による競馬等の公営競技におけるモバイル投票は操作が煩雑であり、ユーザーにとっては不便であった。また、モバイル投票する際にユーザーが授受できるサービスも限定されたものであった。
本発明の目的は、公営競技の投票サービスを利用する際における携帯端末の操作性やユーザーに提供するサービスの質を向上させることである。
本発明の第1の態様は、端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、該画面上で、該出走表内のレース参加者に着順を指定するマークを付与する操作に応じて買い目を作成する処理と、を端末のプロセッサーに実行させるプログラムである。
本発明の第1態様のプログラムによれば、買い目指定の操作が容易になる。
本発明の第2の態様は、端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、該出走表に対して行われた所定の操作に基づいて買い目を作成する処理と、該作成された買い目のオッズを前記画面に表示する処理と、を端末のプロセッサーに実行させるプログラムである。
本発明の第2態様のプログラムによれば、指定した買い目のオッズを容易に知ることができる。
本発明の第3の態様は、端末の画面に投票する買い目のベットを表示する処理と、該画面上で、おさえに指定された買い目のベットの賭金が入力されたとき、該買い目のベットのオッズを用いて資金割れが発生しないように該おさえに指定された買い目のベットの賭金を自動計算する処理と、を端末のプロセッサーに実行させるプログラムである。
本発明の第3態様のプログラムによれば、手持ちの資金に応じたおさえ指定の買い目の適切な賭金を知ることができる。
本発明の第4の態様は、オッズの更新時間を設定する処理と、端末の画面にオッズが表示されているとき、該設定された時間間隔で外部サーバから最新のオッズデータを取得し、その最新オッズデータを該画面に表示する処理と、を端末のプロセッサーに実行させるプログラムである。
本発明の第4態様のプログラムによれば、常時、最新のオッズを知ることができる。
本発明の第5の態様は、収支データを記憶手段に作成・格納する処理と、該収支データを所定の形式に変換する処理と、該変換により得られた該所定形式の収支データを外部の装置に送信する処理と、を端末のプロセッサーに実行させるプログラムである。
本発明の第5態様のプログラムによれば、公営競技のネット投票における収支データを、例えば、電子メールなどにより外部装置(パソコン)などに送信できる。
上記本発明における端末は、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、公営競技の投票用専用機などである。
本発明によれば、端末を用いて公営競技のレースの投票をする際に、端末のユーザーに以下のようなサービスを提供することが可能になる。
1)同一画面上でボックス指定と流し指定の両方を行うことができる。
2)出走表画面上でのボックス指定や流し指定と該出走表画面上で指定されたベットのオッズ一覧表の表示とを連動させるので、あたかも同一画面でベット指定とオッズ一覧表示が行われるような感覚で投票することができる。
3)ベットの賭金の入力時に、指定行のベットの賭金を「おさえ」として資金割れが生じないように「おさえ」として指定されたベットの賭金を自動計算するので、資金割れが生じない投票が容易に可能となる。
4)オッズが表示されているときにだけ、最新のオッズデータを外部システムから ダウンロードするので、最新のオッズをリアルタイムかつ最小の通信料金で確認することができる。
5)収支データを外部装置に送信するとき、該外部装置に好適な形式に変換して送信するので、外部装置は収支データの処理が容易になる。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態を説明する。
{本発明のプログラム(携帯アプリケーション)の実施形態}
図1は、本発明のプログラム(携帯アプリケーション)を適用した公営競技の投票システムの全体構成を示す図である。
同図に示すように、本実施形態の投票システム1は携帯電話10と投票サイト400から構成される。携帯電話10と投票サイト400はインターネット(不図示)を介してパケット通信が可能となっている。
投票サイト400は、Webサーバ401、情報サーバ403及び投票サーバ405の3台のサーバを備えている。Webサーバ401は、携帯電話10が本実施形態のシステムを利用して投票を行うために必要なアプリケーション102を保有している。携帯電話10は、このアプリケーション102をWebサーバ401にアクセスしてダウンロードし、自装置に設けられた内部メモリ(不図示)に保存する。このダウンロードは、1回のみ行ってもよく、携帯電話10を起動する毎に毎回行うようにしてもよい。
情報サーバ403は、投票システム1で投票するために必要な情報を格納しているサーバである。投票サーバ405は、携帯電話10からの投票を受け付けるサーバである。
上記3台のサーバは、例えば、LAN(ローカルエリアネットワーク)で結ばれている。
図2は、携帯電話10の外観図である。
同図に示すように、携帯電話10は4個の方向キー(上方向キー11、下方向キー12、右方向キー13、左方向キー14)、メニューキー15、戻りキー16及び決定キー17を備えている。
上方向キー11と下方向キー12は、画面に表示された表やメニュー上で行や項目を選択するためのキーである。右方向キー13と左方向キー14は、選択行(カーソル行)内の項目を選択するためのキーである。
戻りキー16は前のメニューに戻るためのキーである。決定キー17は選択された行を決定(確定)するためのキーである。これらのキー11〜17はいずれも押下操作のキーである。
図3は、携帯電話10のハードウェア構成を示すブロック図である。
プログラム実行環境部21は、システム全体を制御する制御部でありCPU(中央演算処理装置)などで構成される。プログラム実行環境部21は、プログラム保存メモリ22、データ保存メモリ23、表示部24、操作キー部25、パケット通信部26、赤外線通信部27及びカメラ部28とバス等を介して接続されている。
パケット通信部26は、インターネット等のネットワークを介して投票サイト400の各サーバと通信を行う。赤外線通信部27は、赤外線通信インターフェースを備えたPCなどの情報処理装置から赤外線通信により予想情報などの各種データを入力する。表示部24はLCD(液晶ディスプレイ)等で構成され、ユーザーが投票サイト400にアクセスしてインターネット投票を行うためのユーザーインターフェース画面(出走表やオッズ一覧表など)等を表示する。操作キー部24は、図2のキー11〜17の操作を検知して、その操作情報をプログラム実行環境部21に送る。カメラ部28は、例えば、競馬新聞などに印刷された2次元コードを撮影し、その撮影データをプログラム実行環境部21に出力する。この2次元コードには予想情報などが記録されている。
以降では、上記構成の公営競技投票システム1を競馬のインターネット投票に適用した実施例について説明する。
図4は、本実施形態における画面遷移の大枠を説明する図である。
プログラム実行環境部21がプログラム保存メモリ部22に格納されているプログラム(携帯アプリケーション)を実行すると、図4(a)に示す初期メニュー画面30が表示される。この初期メニュー画面30には、「情報メニュー」、「投票メニュー」、「収支メニュー」及び「設定」の4つの項目が表示される。
初期メニュー画面30において、これら4項目の中からいずれか一つを選択することにより、同図(b)に示す開催要項画面31(「情報メニュー」を選択)、投票履歴画面32(「投票メニュー」を選択、収支照会画面33(「収支メニュー」を選択)または設定画面34(「設定」を選択)の表示に移行できる。
開催要項画面31には競馬場で開催される複数のレースが一覧表示される。投票履歴画面32では今までに投票した履歴が一覧表示される。収支照会画面33では、「購入残高」、「購入限度額」、「購入可能ベット数」や、1日あたりの「収支」、「回収率」、「パケット数」、「通信料」、「購入金額」及び「払戻金額」などが表示される。設定画面34には、各種設定項目が表示される。
ここで、「ベット」とは{「場名」、「レース」、「式別」、「組番」、「金額」}で指定される賭けの最小単位である。また、後述する「買い目」とは、{「場名」、「レース」、「式別」、「組番」}で指定した賭けの内容である。したがって、1つの「買い目」に1つの「賭金」を割り当てると1つのベットとなる。
一方、「投票券」、「馬券」は購入/払戻の単位となり、1枚の投票券で1枚または複数のベットの投票をすることが可能である。
図5は、図4の開催要項画面31からの画面遷移を説明する図である。
図5(a)の開催要項画面31から所望のレースを選択すると、図5(b)に示すそのレースの出走表を表示する画面(出走表画面)41が表示される。後述するように、この出走表画面41でボックス指定や流し指定が可能である。そして、出走表画面41からそれらの指定したベットのオッズ一覧を表示する画面(オッズ一覧表画面)42に切り換えできると共に、逆に、オッズ一覧表画面42から出走表画面41に切り換えることもできる。つまり、出走表画面41とオッズ一覧表画面42とを交互に切り換えることが可能である。また、オッズ一覧表画面42から、指定するベットを手入力できる買い目入力画面43に切り換えることもできる。オッズ一覧表画面42と買い目入力画面43も、交互に切り換え可能である。
また、出走表画面41、オッズ一覧表画面42及び買い目入力画面43のいずれの画面からも初期メニュー画面30に戻ることができる。
図6は、指定したベットの金額入力の操作方法を説明する図である。
馬券の金額入力は、同図(d)に示す金額入力画面44から行う。金額入力画面44では、各ベット毎に個別に購入金額を入力できる。この金額入力画面44には、出走表画面41(同図(a))、オッズ一覧表画面42(同図(b))または買い目入力画面43(同図(c))のいずれの画面からも遷移可能である。
図7は、指定したベットをネット投票する操作方法を説明する図である。
ネット投票の手続きは、同図(c)に示す投票確認画面51を介して行う。投票確認画面51には、指定した全てのベットについて、その購入金額が一覧表示される。ユーザーは、この投票確認画面51で購入しようとするベットとその購入金額を確認しながらネット投票を行う。金額入力画面44(同図(a))または投票履歴画面32のいずれからも投票確認画面51に遷移することができる。
[実施例1]
図8は、公営競技投票システム1において、携帯電話10を利用して競馬のボックス指定または流し指定を行う場合に、携帯電話10の表示部24に表示される出走表画面の例を示す図である。
同図に示す出走表画面60ではボックス指定と流し指定の両方が行われている。
同図の例では、3番の馬名を1着に指定して流し指定を行っている。そして、1番と8番の馬名を2着に指定し、7番の馬名を3着に指定している。この流し指定により、「3−1−7」、「3−8−7」のベットを投票できる。
このように、本実施例の特徴は出走表画面60上で、操作キー部25のキー操作により馬名を直接選択し、その選択した馬名に予め指定されたマークを付けるこという簡単なキー操作で流し指定を容易に行えることである。本実施例では、1着指定の馬名には「◎」、2着指定の馬名には「△」のマーク(例えば赤色)を付ける。また、3着指定の馬名の指定ではその馬名の行を選択するだけで馬名にマークは付けない。選択行と非選択行は背景色の違いで区別される。行選択は上下の方向キーの操作により行う。そして、左右の方向キーの操作により馬名を選択する。着順指定は決定キー17の押下回数で指定する。1着指定は2回、2着指定は3回、3着指定は1回である。
また、本実施例では1つの出走表画面60で、流し指定に加え、ボックス指定も行うことが可能である。ボックス指定の場合には、選択行の馬番の総組み合わせが投票の対象となる。したがって、図8の場合には、「1−3−7」、「1−3−8」、「1−7−3」、「1−7−8」、「1−8−3」、「1−8−7」、「3−1−7」、「3−1−8」の8通りの馬券を投票できる。
図9は、図8の流し指定及びボックス指定を実現する処理を説明するフローチャートである。図9のフローチャートに示す処理は、プログラム実行環境部21がプログラム保存メモリ部22に格納されたプログラムを実行することにより実行され、出走表画面が表示されている間、定周期で起動される。
まず、上キーの押下の有無を判別し(ステップS11)、上キーが押下されていれば出走表のカーソル指定行を一つ上の行に移動し(ステップS12)、処理を終了する。
一方、ステップS11で上キーの押下が無いと判別すれば、下キーが押下されたか否かを判別する(ステップS13)。そして、下キーが押下されていれば出走表のカーソル指定行を一つ下の行に移動し(ステップS14)、処理を終了する。
ステップS13で下キーの押下が無いと判別すれば、決定キーが押下されたか否かを判別する(ステップS15)。そして、決定キーが押下されたと判別すればステイタスがS0であるか判別する(ステップS16)。そして、S0であれば出走表(出走表画面)のカーソル指定行の背景色を予め定められた所定の色に変更し、ステイタスをS1に変更して(ステップS17)、処理を終了する。
ステップS16でステイタスがS0でないと判別すれば、次に、ステイタスがS1であるか判別し(ステップS18)、S1であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「◎」の印を付け、ステイタスをS2に変更して(ステップS19)、処理を終了する。
ステップS18でステイタスがS1でないと判別すれば、次に、ステイタスがS2であるか判別し(ステップS20)、S2であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「△」の印を付け、ステイタスをS3に変更して(ステップS21)、処理を終了する。
ステップS20でステイタスがS2でないと判別すれば、次に、ステイタスがS3であるか判別し(ステップS22)、S3であれば出走表のカーソル指定行の背景色を通常色に変更し(元の背景色に変更し)、ステイタスをS0に変更して(ステップS23)、処理を終了する。
ステップS15で決定キーが押下されていないと判別されたとき、またはステップS22でステイタスがS3で無ければ、直ちに処理を終了する。
このようして図9のフローチャートに示す処理を繰り返すことにより、図8に示す出走表画面60を利用して上記キー操作方法により簡単・迅速に流し指定及びボックス指定を携帯電話10から行うことができる。
[実施例2]
図10と図11は、公営競技投票システム1において出走表画面とオッズ一覧表画面を連携させてボックス指定及び流し指定を行う実施例を説明する図である。
図10は出走表画面からオッズ一覧表画面への切り換え操作を説明する図である。
出走表画面71において、実施例1で説明した方法によりボックス指定と流し指定の両方を行った後、出走表画面71の右下のメニューボタン71aを選択するとメニュー72が表示される。このメニュー72の項目の中から「オッズ」を選択すると、図10の左側に示すオッズ一覧表画面73に切り換わる。
オッズ一覧表画面73には、ボックス指定した6つの馬券のオッズ一覧73cと流し指定した2つの馬券のオッズ一覧73dが表示される。したがって、出走表画面71でボックス指定や流し指定を行った馬券のオッズをワンタッチのキー操作で確認できる。
図11は、オッズ一覧表画面から出走表画面への切り換え操作方法を説明する方法である。
同図の左側に示すように一覧表画面73が表示されている状態で、その画面の右下に設けられたメニューボタン73aを選択すると、そのボタン73aの上方にメニュー74が表示される。このメニュー74から「出走表」を選択すると、図11の右側に示す出走表画面71に切り換わる。
このように、出走表画面71とオッズ一覧表画面73とを簡単な操作で迅速に交互に切り換えられるので、ユーザーは出走表画面71でボックス指定や流し指定を行った馬券のオッズを容易に確認できる。したがって、ボックス指定や流し指定で購入する馬券のオッズを簡単・迅速に参照できると共に、それらのオッズを参照してボックス指定や流し指定を見直すことも容易になる。
図12は、図10の出走表画面からオッズ一覧表画面への切り換え操作を実現する処理を説明するフローチャートである。
まず、出走表画面を表示する(ステップS31)。そして、この出走表画面で「メニュー」が選択されるとメニューを表示する(ステップS32)。このメニューから「オッズ」の項目が選択されると(ステップS33)、オッズ一覧表画面を表示する(ステップS34)。
図13は、図11のオッズ一覧表画面から出走表画面への切り換え操作を実現する処理を説明するフローチャートである。
まず、オッズ一覧表画面を表示する(ステップS41)。次に、このオッズ一覧表画面で「メニュー」が選択されるとメニューを表示する(ステップS42)。このメニューから「出走表」の項目が選択されると、出走表画面を表示する(ステップS44)。
[実施例3]
実施例3は、金額入力画面44において「おさえ」とする買い目の馬券を「おさえ」として指定することにより、資金割れが生じないように各購入馬券の賭金を自動計算し、その自動計算結果を金額入力画面44に反映表示させるものである。
図14は、金額入力画面44において「おさえ」とする買い目の馬券を一つだけ指定する場合の例を説明する図であり、金額入力画面44は通常指定(3連単)で購入する馬券の例である。また、この例では、「通常指定」、「ボックス指定」及び「流し指定」で合計12枚のベットを購入する。また、ボックス指定及び流し指定で購入するベットの購入金額は190,400円となっている。
同図(a)の金額入力画面44において、まず、方向キーを操作して金額入力表上でカーソルを移動させながら、「おさえ」とする組番が「1−15−14」のベットの行にカーソルを合わせ、次にメニューボタン44aを選択してメニュー45を表示させる。そして、このメニュー45から「元取り」を選択すると、資金割れしないように「おさえ」として指定した買い目のベットの賭金を自動計算し、同図(b)に示すように、その買い目ベットの賭金欄にその自動計算で得られた賭金44c(200円)を表示する。このとき、この買い目ベットの行の背景色を他の行と区別できる色に変更する。さらに、資金合計金額も自動で再計算し、その再計算で得られた新たな資金合計金額44d(6,800円)を金額入力画面44の2行目の右端に表示する。また、さらに、全ての購入ベットの合計金額も自動的に再計算され、その再計算結果(197,200円)が金額入力画面44の下から2行目右端の合計金額欄44bに表示される。
図15は、金額入力画面44において「おさえ」とする買い目のベットを複数(この例では2枚)指定する場合の例であり、上記のようにして、「1−15−14」の組番のベットを「おさえ」として指定した後、さらに別の組番(「1−13−4」)のベットを「おさえ」に指定する場合の例である。
図14(b)のように金額入力画面44で買い目ベットが1枚指定されているとき、さらに、別のベット(この場合、組番が「1−13−4」のベット)を「おさえ」に指定する場合には、図14(b)の金額入力画面44において方向キーを操作してカーソルを移動させ、「おさえ」とするベットの行にカーソル合わせる。そして、メニューボタン44aを選択してメニュー45を表示させ、そのメニュー45から「元取り」を選択する。これにより、カーソル指定行のベットが新たな買い目ベットとして指定され、今度は、前回指定された買い目ベットと今回指定された買い目ベットの2つについて、資金割れを生じないような賭金が自動的に再計算される。そして、図15(b)に示すように、その再計算により得られたそれら2枚の買い目ベットの賭金44c、44fが金額入力画面44に表示される。また、通常指定で購入するベットの資金合計金額44d(4,500円)も自動的に再計算されて表示される。また、さらに、通常指定で購入するベットに加え、ボックス指定並びに流し指定指定で購入するベットも含めた全ての購入ベットの購入合計金額44b(194,900円)も自動的に再計算されて表示される。
ここで、下記の表1〜表4を参照して、本実施例における買い目ベットの賭金の自動再計算方法を説明する。
本実施例では、「払戻均等配分」と「元取り配分(おさえ)」の2つの手法を用いる。
[払戻均等配分]
表1のように、オッズがそれぞれa、b、c、dのベット(買い目ベット)の払戻金がどのベットでも同じになるように賭金を配分する。ここでは、オッズがaのベットを基準にして、各ベットの払戻金をaxに配分する。この場合、オッズb、c、dのベットの賭金は表1に示すように、(a/b)*x,(a/c)*x,(a/d)*xとなる(*は乗算記号)。
したがって、ベットの購入金額yは、
y=(1+a/b+a/c+a/d)*x (1)
となる。
オッズが、a=100.7,b=37.3,c=84.3,d=89.9で、ベットの購入金額を12,000円とすると、表2の右側に示すようにx=1,995円となり、このxの金額に基づいて、オッズa,b、c、dの賭金が、それぞれ、5,387円、2,383円、2,235円となる。ベットの購入単位は100円なので、それらの賭金は100円単位で四捨五入され、最終的に表2の左側に示す金額に決定される。この場合、オッズa,b,c,dのベットの払戻金はいずれも、ベットの購入金額(資金)を超えた額となる。
[元取り配分(おさえ)]
元取り配分では、おさえとなるベットについては、上記方法を用いて払戻均等配分により賭金を計算する。ここでは、表3のように、おさえ指定のベット(買い目ベット)が4枚であり、各買い目ベットのオッズが、それぞれ、a、b、c、dであるとする。
したがって、まず、各買い目ベットの払戻金をaxに設定する。この場合、おさえ指定以外のベットの賭金の合計がX´であるとすると、全ベットの購入金額yは、
y=(1+a/b+a/c+a/d)x+X´ (2)
となる。
払戻金axが購入金額yを上回る条件は、
ax≧y (3)
であるので、
賭金xは、
x≧X´/{a−(1+a/b+a/c+a/d)} (4)
となる。
但し、
a>(1+a/b+a/c+a/d) (5)
の条件を満足する必要がある。
上記xの不等式(4)から、
a≦(1+a/b+a/c+a/d) (6)
の場合は、倍率が低く資金の回収が不可能(エラー)となることが分かる。
また、ベットの購入単位は100円なので、表4に示すように、x≦100の場合はxを100に切り上げる操作を施す。
ここで、表4に示すように、購入金額yを53,000円(「おさえ」指定の4枚のベットの購入金額は3,00円、「おさえ」指定以外のベットの購入金額は50,000円)とし、オッズがa=100.7、b=37.3、c=84.3、d=89,9であるとすると、おさえ1,2,3,4の「おさえ」指定の各ベットの賭金と払戻金は表4の右側に示すようになる。ベットの購入単位は100円であるので、それらの賭金を100円単位に切り上げる。この結果、おさえ1,2,3,4「おさえ」指定のベットの賭金は、表4の左側に示すように、それぞれ、600円、1,500円、800円、600円となる。これらの賭金を元に、「おさえ」指定の各ベットの払戻金を計算すると、それらの払戻金は表3の左端に示すようになり、「おさえ」指定とした4枚のベットのいずれか1枚でも的中すると、その払戻金が53,400円の購入金額を上回るので資金を回収できる。
図16は、上記方法を用いて「おさえ」指定のベットの賭金を自動計算する処理を説明するフローチャートである。この処理においては、「おさえ」指定行の全ての賭金を「おさえ」として再計算し、それらの賭金の合計金額も再計算する。
まず、「おさえ」として指定された1〜nのベットとおさえ指定以外のベットを抽出・分類する。そして、おさえ指定以外のベットの賭金を合計してX´を求める。また、おさえ指定されたベットのオッズから、それらの各ベット(おさえ指定ベット)の係数a/b,a/c,a/d,・・・とそれらの係数の合計(a/b+a/c+a/d+・・・)を計算する。さらに、おさえ指定されたベットのオッズとX´から、おさえ金額xを計算する。すなわち、上記式(1)の購入金額yを求める計算を行い、上記式(4)の不等式を満足する最小額(おさえ金額)xを求める(ステップS51)。
そして、上記おさえ金額xの計算が可能であるか否か判別し(ステップS52)、おさえ金額xの計算が可能であれば、以後、金額入力画面の先頭行から順に走査していく。
まず、金額入力画面の先頭行がおさえ指定行(「おさえ」に指定されたベットの行)であるか判別し(ステップS53)、おさえ指定行であれば、その指定行のベットのおさえ金額を計算し(ステップS54)、そのおさえ金額をデータ保存メモリ23に格納する(ステップS55)。
次に、おさえ指定された1〜nのベット全てについて、ステップS53〜S55の処理が終了したか判別し、まだであればステップS53に戻る。
このようにして、ステップS53〜S56の処理を繰り返して、おさえ指定された1〜nのベット全てについておさえ金額(賭金)を計算・格納する。
そして、ステップS56で、1〜nのおさえ指定ベット全てについて「おさえ金額」の計算・格納が終了したと判別すると、1〜nのおさえ指定ベットのおさえ金額(賭金)の合計金額を計算し(ステップS57)、その合計金額をデータ保存メモリ23に格納し(ステップS58)、処理を終了する。
一方、ステップS52で「おさえ金額」の計算が不可能であると判別した場合には、「計算不可エラー処理」を行い(ステップS59)、処理を終了する。「おさえ金額」の計算が不可能となるのは、おさえ指定のベットが4個の場合においては、上記式(6)の不等式が成立する場合である。おさえ指定のベット数が4個以外の場合にも、そのベット数に応じて式(6)を変形して得られる不等式を基に、おさえ金額xの計算が可能かどうか判別することができる。
上記「計算不可エラー処理」では、“おさえ計算不可”のメッセージを表示部24に表示し、データを本フローチャートの処理開始前の状態に戻す。
[実施例4]
図17は、実施例4の画面表示の操作方法を説明する図である。
図4(a)の初期メニュー画面30において方向キーを操作してカーソルを移動させ、初期メニューから「設定」を選択する。(図17(a)参照)、図17(b)に示す設定画面34を表示させる。この設定画面34において、方向キーを操作してカーソルを移動させ、「データ取得設定」項目34aにカーソルを合わせ、決定キーで「データ取得設定」項目34の選択を決定する。これにより、図17(c)に示すように、データ取得設定画面60が表示される。
このデータ取得設定画面60は、「取得データ」と「間隔」の2大項目で構成され、「取得データ」の種類として「要項」、「出走表」、「オッズ」及び「成績」がある。
「オッズ」は、「3連単以外」と「3連単」の2項目から構成され、その「間隔」項目はタイムアウト時間である。このタイムアウト時間は、オッズ一覧表画面42の自動更新時間に相当するものであり、ユーザーが手動で入力するデータである。図17(c)の例ではオッズ項目61の中から3連単61aを選択し、その間隔61bに“5”(5秒)を設定している。このように、オッズ項目61の3連単61aを選択し、その間隔61bを手動設定した後、「決定」ボタン62にカーソルを合わせてから決定キーを押下する。
これにより、「3連単」のオッズ一覧表画面42(図5(c)参照)を表示しているとき、その画面42のオッズデータが上記設定したタイムアウト時間毎にリアルタイムで更新される。
図18は、オッズ一覧表画面42が表示されているとき、そのオッズデータを一定時間(上記タイムアウト時間)で自動更新する処理を説明するフローチャートである。
現在の画面表示にオッズデータが必要であるか判別し(ステップS71)、必要であると判別すると、現在時刻と前回更新時刻(前回のオッズデータの更新時刻)の差が設定時間(前記タイムアウト時間)以上であるか判別する(ステップS72)。そして、設定時間以上であれば、最新のオッズデータを公営競技投票システム1の情報サーバ403から取得してオッズデータを更新し(ステップS73)、その更新したオッズデータをオッズ一覧表画面42に表示する(ステップS74)。
続いて、前記設定時間をタイマ(プログラム実行環境部21内に設けられる)に設定し、タイマを起動する(ステップS75)。そして、画面遷移(表示画面の変更)があったか判別し(ステップS76)、画面遷移がなければタイムアウト(前記設定時間が経過)が発生したか判別し(ステップS77)、発生していなければステップS76に戻る。
このようにしてステップS76〜S77を繰り返し、ステップS77でタイムアウトが発生したと判別すれば、ステップS77に戻る。そして、ステップS77で情報サーバ403から最新のオッズデータを取得し、オッズデータを更新する。
ステップS76で画面遷移があったと判別すると、ステップS71に戻る。
一方、ステップS71で現在の画面表示にオッズデータが必要でないと判別すると、ステップS72と同様な処理を行い、前回のオッズデータの更新から設定時間以上が経過したか判別する(ステップS78)。そして、設定時間以上が経過していれば、オッズデータ以外のデータを更新し(ステップS79)、画面表示を更新する(ステップS80)。
次に、画面遷移が発生したか判別し(ステップS81)、発生していなければ再びステップS81に戻る。そして、ステップS81で画面遷移が発生したと判別すると、ステップS71に戻る。
ところで、ステップS78の処理は省略してもよい。本実施例では、オッズデータの自動更新用の設定時間を利用して、オッズ以外のデータについても設定時間時間以上の時間が経過したら自動的に最新のデータに更新・表示するようにしている。
[実施例5]
図19は、オッズ一覧表画面42が表示されているとき、そのオッズデータを一定時間(上記タイムアウト時間)で自動更新する処理を説明するフローチャートである。
同図(a)に示すよう収支照会画面33が表示されているき、この画面の「メニュー」(不図示)を選択・表示させ、そのメニューから「送信」を選択・決定する。すると、その収支照会画面33に表示されている収支データを同図(b)に示すようなCSVデータに変換し、そのCSVデータを電子メールで(例えば、添付ファイルとして)携帯電話10のユーザーのPC等に送信する。尚、収支データの変換形式はCSVに限定されるものではなく、例えば表計算ツールなどの他のソフトウェアに合わせたデータ形式であってかまわない。
図20は、実施例5で収支照会画面33を表示する際に使用する収支データのデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。
同図に示すように、データデータ保存メモリ23に格納される収支データ81は、「年月日」、「E−mailアドレス(電子メールアドレス)」と、「預金残高」、・・・、「払戻金額」の収支照会画面33に表示されるデータから構成される。
図21は、収支照会画面33に表示される収支データをCSV形式に変換して電子メールで送信する処理を説明するフローチャートである。
まず、初期メニュー画面30を表示する(ステップS91)。この初期メニュー画面30のメニューから「収支メニュー」が選択されると、収支照会画面33を表示する(ステップS92)。収支照会画面33において、そのメニューから「送信」が選択されると、データ保存メモリ23から収支データ81を読み込み(ステップS93)、その収支データ81をCSV形式のデータに変換する(ステップS94)。そして、そのCSV形式の収支データを電子メールにより送信し(ステップS95)、処理を終了する。
[実施例6]
図22は、実施例6の概略を説明する図である。
実施例6では、同図(a)に示すように、開催要項画面31に表示されるレースの中に予めユーザーが指定した馬や騎手がエントリされているレースがあれば、そのレース名31a,31bのみを強調表示する。また、同図(b)に示すように、出走表画面41に表示される出走表の中に予めユーザーが指定した馬や騎手があれば、その馬名41kや騎手名のみを強調表示する。また、さらに、同図(c)に示すように、オッズ一覧表画面42に表示される行の中に、予めユーザーが指定した馬の馬番42kや、予めユーザーが指定した騎手が乗る馬の馬番42kがあれば、その馬番42kのみを強調表示する。
図23は、ユーザーが予め自分が注目している馬や騎手を指定する方法を説明する図である。
同図(a)に示す初期メニュー画面30において方向キーの押下によるカーソル移動と決定キーの押下によるメニュー決定により、同図(b)に示すように設定画面34を表示させる。そして、設定画面34に表示される設定項目の中から「注目馬/注目騎手」を選択・決定する。この選択・決定操作は、方向キーの操作により「注目馬/注目騎手」にカーソルを合わせ、続いて決定キーを押下することによりなされる。
設定画面34で「注目馬/注目騎手」が決定されると、同図(c)に示すように注目馬/騎手設定画面90が表示される。注目馬/騎手設定画面90には、注目馬と注目騎手が出走馬リストとして一覧表示され。ユーザーは、この出走馬リストから自分が注目する馬名または騎手名を選択・決定する。同図(c)の例では、「竹中 茂」という騎手名90kを選択・決定している。その選択の際には、方向キーの操作により「竹中 茂:という騎手名90kにカーソルを合わせ、次に決定ボタン90aを決定キーの押下により選択する。
以上のような操作によってユーザーにより指定された注目馬または注目騎手は、データ保存メモリ23に格納・保存される。
図24は、ユーザーが指定した注目馬及び注目騎手のデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。
同図に示すように、データ保存メモリ23内においては注目馬と注目騎手は分離されて保存される。注目馬にはシステムから自動的にIDが付与され、そのIDと対になって注目馬格納領域23aに保存される。注目騎手も、注目馬と同様にシステムによりIDが自動的に付与され、そのIDと対になって注目騎手格納領域23bに格納される。
図25は、データ保存メモリ23内での出走表データの格納形式を示す図である。
出走表データは、データ保存メモリ23内の出走表データ格納領域23cに格納される。
出走表データ格納領域23cは、一行が「馬番」、「馬名」、「騎手名」の3項目からならテーブルとなっている。このテーブルは、全国の各競馬場で開催される各レースの出走表毎に作成される。
図26及び図27は、図24(c)に示す注目馬/騎手の強調表示を実現する処理を説明するフローチャートである。
開催要項画面31、出走表画面41またはオッズ一覧表画面42を表示しているとき(ステップS101)、データ保存メモリ23の注目馬格納領域23aから注目馬名を読み込み(ステップS102)、次に、出走表データ格納領域23cから表示対象の出走表データを読み込む(ステップS103)。
そして、注目馬格納領域23aを参照し、注目馬があるか(1頭以上設定されているか)判別する(ステップS104)。注目馬が設定されていれば、注目馬格納領域23aに設定されている注目馬(注目馬1〜n)を参照・記憶する(ステップS105)。そして、ステップS103で読み込んだ出走表データに設定されている全馬名と前記注目馬の全馬名とを照合する(ステップS106〜S110)。この照合処理において、注目馬の馬名と出走表データ内の馬名とが一致するか否か判別し(ステップS107)、一致すればレース名(開催要項画面31のとき)、馬名(出走表画面41のとき)または馬番(オッズ一覧表画面42のとき)を強調表示する(ステップS108)。
ステップS106〜S109のループ処理は、出走表データ内の1頭の馬名を全注目馬と照合する処理(第1の照合処理)である。ステップS106〜S110のループ処理は、ステップS106〜S109のループ処理をn回繰り返すことにより、出走表データ内の全馬名(全出走馬の馬名)について全注目馬と照合する処理(第2の照合処理)である。
ステップS110で該第2の照合処理が終了したと判別すると、図27のステップS111に移行する。また、ステップS104で注目馬が1頭も設定されていないと判別した場合もステップS111に移行する。
ステップS111では、データ保存メモリ23の注目騎手格納領域23bから注目騎手名データを読み込む。そして、その注目騎手名データを参照して設定値(注目騎手名)が1名以上あるか判別する(ステップS112)。注目騎手名が1名以上であると判別すれば、ステップS111で読み込んだIDが1〜kの注目騎手名を参照・記憶する(ステップS113)。
次に、ステップS115〜S118の処理において、上述したステップS106〜S110の処理と同様の処理を注目馬ではなく注目騎手の名前を対象として行う。ステップS115〜ステップS118の処理のアルゴリズムは、ステップS106〜S110のアルゴリズムと同様なので詳しい説明は省略する。
ステップS115で注目騎手名(設定値)に等しい騎乗登録騎手名を見つけた場合には、その注目騎手名の騎手がエントリしているレースにおいて、レース名(開催要項画面31表示のとき)、騎手名(出走表画面41表示のとき)または馬番(オッズ一覧表画面42表示のとき)を強調表示する(ステップS116)。
[実施例7]
実施例7は、金額入力画面44において投票馬券の賭金を入力する際に資金割れが発生する場合(馬券の購入資金よりも予定払戻金が少ないとき)、予定払戻金を強調表示するものである。
図28は、金額入力画面44で資金割れが発生する投票ベットの予定払戻金を強調表示する一例を示す図である。図28は通常投票において2連複の馬券に投票する際に金額入力をした場合に上記資金割れが発生する例である。この例では、組番が「1−3」、「1−7」「3−7」の2連複のベットを全て賭金2,000円で投票しており、購入資金は6,000円となっている。この場合、組番が「1−7」のベットを賭金2,000円で投票しても、その予定払戻金が2,800円となるため資金割れが発生する。したがって、この組番「1−7」の2連複のベットの予定払戻金44h(=2,800円)を(例えば、赤色で)強調表示している。他の2枚の2連複のベットは資金割れが発生しないため通常表示している。
図29は、本実施例をボックス投票に適用した例である。
同図(a)では、馬番として「1」、「2」、「3」を指定して2連複のベットを投票している。この場合、2連複の馬番の組み合わせ数は3種類となり、各組み合わせのベットの賭金を1,000円に設定する。このため、ベットの購入金額の合計は3,000円となる。この例では、その購入合計金額101を強調表示する。
同図(a)でのボックス投票指定を展開すると、同図(b)に示すようになる。すなわち、3枚の2連複ベットの組番は、それぞれ、「1−2」、「1−3」、「2−3」となり、各組番のオッズに応じて、予定払戻金は上記組番の順に、それぞれ、3,600円、1,500円、5,000円となる。この場合、購入資金の合計金額は3,000円なので、「1−3」の組番のベットで資金割れが発生する。したがって、その組番の予定払戻金44iを強調表示する。ユーザーは、この強調表示によって、「1−3」の組番のベットが資金割れとなることが分かるので、このベットの賭金を個別に修正したりまたは投票を削除(キャンセル)するなどの対応をとることができる。
上記方法以外に、例えば、2連単が的中した場合には2連複も的中するというように、同一の組番のベットで2種類の投票をした場合、一方の投票が的中すれば他の投票も的中するような場合には、両方の予定払戻金の合算が購入資金の合計を下回るか調べ、下回る場合にはそれらの予定払戻金を強調表示するようにすることも考えられる。
また、通常投票に限定することなく、ボックス投票や流し投票の場合についても資金割れチェックを行い、資金割れが発生しているベットの予定払戻金を強調表示するようにすることも考えられる。
また、さらに、ボックス投票または流し投票で資金割れが発生する場合、それらの投票ベットをそれらの組番を基に通常投票のベットに展開してそれらの展開により得られたベット全てを一覧表示し、資金割れしているベットの予定払戻金を強調表示させ、ユーザーが自己判断で個別に投票を修正できるようにさせるようにすることも考えられる。
図30は、資金割れベットの予定払戻金を強調表示する処理を説明するフローチャートである。
まず、ユーザーが投票したベットの購入資金の合計金額(資金合計)を計算し(ステップS131)、その合計金額をデータ保存メモリ23に格納する(ステップS132)。次に、賭金を入力した1〜nのベット全てのオッズを参照する(ステップS133)。
そして、まず1のベットの予定払戻金を計算し(ステップS134)、その計算した予定払戻金をデータ保存メモリ23に格納する(ステップS135)。続いて、予定払戻金が資金合計よりも少ないか判別し(ステップS136)、少なければ、その予定払戻金を画面で強調表示し(ステップS137)、ステップS138に進む。
ステップS136で、予定払戻金が資金合計以上であればステップS137の処理は行わず、ステップS138に移行する。
ステップS138では今回の処理がnのベットであるか判別し、nのベットでなければ、ステップS134に戻り、次のベットについてステップS134〜S137の処理を行う。
このようにして、賭金を入力した1〜nのベット全てについて資金割れをチェックし、資金割れが発生しているi(i=1〜n)のベットについてはその予定払戻金を強調表示する。
そして、ステップS138で1〜nのベット全てについて資金割れチェックが終了したと判別すると処理を終了する。
[実施例8]
図31は、実施例8の概略を説明する図である。
実施例8では、競馬の予想情報を外部から入力する。例えば、同図(a)に示すようにカメラ部28で競馬予想情報が符号化して記録されたQRコード111を読み取ることにより競馬予想情報を入力する。また、例えば、同図(b)に示すように赤外線通信部27がPC120の赤外線通信アダプター121と赤外線通信を行うことにより、PC120から競馬予想情報をダウンロードする。尚、競馬予想情報をPC120からダウンロードする際の通信方式は赤外線通信に限定されず、例えば、Bluetooth(ブルートゥース)であってもよい。また、携帯電話が無線ICカードを内蔵している場合には、その無線ICカードの通信規格に従ったプロトコルでの無線通信により競馬予想情報を入力するようにしてもよい。
外部から取り込んだ競馬予想情報の利用形態としては、例えば、図30(c)に示すように競馬予想情報の買い目ベットを購入ベットのリストに追加し、金額入力画面44上で表示することなどが考えられる。
図32は、上記のようにして外部入力した競馬予想情報のデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。
同図に示す例では、「レースの開催日(年月日)」、「レースが行われる開催競馬場名」、「レースが何レース目であるかの情報」、「馬券の種類式別」、「投票方式」及び「購入馬券の組番」の各データを有する競馬予想情報123が順に格納される。
図33は、競馬予想情報を外部入力する場合の処理をするフローチャートである。
まず、競馬予想情報を読み込み(ステップS151)、その読み取り結果をデータ保存メモリ23に格納する(ステップS152)。そして、その読み取った競馬予想情報に含まれる買い目ベットを投票リストに追加して、金額入力画面44などに表示する(ステップS153)。
図34は、図33のステップS151の読み込み処理をQRコードにより行う場合の処理を説明するフローチャートである。
この場合、まずカメラ部28を起動し(ステップS161)、カメラ部28でQRコードを画像撮影する(ステップS162)。続いて、その撮影画像からQRコードを切り出し(ステップS163)、QRコードをデコードする(ステップS164)。そして、そのデコード結果である競馬予想情報を出力し、処理を終了する。
図35は、図33のステップS151の読み込み処理を赤外線通信部27を介して行う場合の処理を説明するフローチャートである。
この場合、携帯電話10の赤外線通信部27が競馬予想情報を提供するPCに対して赤外線通信要求を行う(ステップS171)。PCは、この赤外線通信要求を受け取ると、その要求を受け付け「通信許可」を赤外線通信部27に返す(ステップS181)。
携帯電話10の赤外線通信部27は、この「通信許可」を受け取ると、PCに対して「情報取得要求」を送る(ステップS172)。PCは、この「情報取得要求」を受信すると(ステップS182)、競馬予想情報を携帯電話10の赤外線通信部27に転送する(ステップS183)。
赤外線通信部27は、PCが送信する競馬予想情報を受信し(ステップS173)、受信が終了すると、「通信終了」をPCに送信し(ステップS174)、処理を終了する。PCは、その「通信終了」を受信し(ステップS184)、処理を終了する。
[実施例9]
実施例9は、投票履歴画面32で投票履歴を参照する際に、各レースの投票内容を実際の投票券のイメージで画面に表示するものである。
図36は、実施例9の概略説明図である。
同図に示す例では、「1レース」の3連単の投票内容を、携帯電話10の表示部24に投票券イメージ131で表示している。
図37は、実施例9の全体動作を説明する図である。
まず、初期メニュー画面30において「投票メニュー」にカーソルを合わせ、決定キーで「投票メニュー」を決定する(同図(a)参照)。これにより、同図(b)に示すように、投票履歴画面32が表示される。この投票履歴画面32には馬券の投票を行ったレースに関して、「件(件数)」、「日付」、「馬名(開催場名)」、「レース名」、「状態(投票の状態)」及び「投(的)」が日付順に一覧表示される。ここで、「状態」とは投票の状態を示し、その状態には“登録”、“投票”及び“確定”の3種類がある。また、「投(的)」は投票ベット数(投)と的中ベット数(的)を示すもので、投票したベットのうち何個のベットが的中したかを提示するものである。
ユーザーは、投票履歴画面32において投票券イメージを所望するレースを選択できる。このレース選択は以下のような操作手順で行う。まず、所望するレースの行にカーソルを合わせる。次にメニューボタン32aを選択して、メニュー(メニューリスト)32bを表示させる。そして、このメニュー32bから「詳細」を選択する。これにより、図37(c)に示すように、カーソル行に表示されているレースの詳細画面(投票券イメージ画面)130が表示される。同図(c)に示す投票券イメージ画面130では、5枚の投票券イメージ131が少しずつ位置をずらしながら重ね合わせた状態で表示されている。
ユーザーは、この投票券イメージ画面130上で修正する投票券イメージ131を選択し、その選択した投票券イメージ131上で「場(開催場)」、「レース」、「式別(投票の種類別)」、「組番」、及び「金額(賭金)」の各項目のデータを修正可能である。
具体的には、まず、修正しようとする項目にカーソルを合わせ、次に決定キーを押下してその修正項目を選択する。そして、その選択した項目のデータを修正する。このようなデータ修正操作を所望する全ての項目について行い、投票券データの修正が完了したら、メニューボタン32aを選択してメニューリスト(不図示)を表示させ、そのメニューリストから「適用」を選択する。これにより、修正内容が投票券データに反映される。
図38は、投票券イメージ131を表示する際に使用するテンプレートの種類を説明する図である。
投票券テンプレートは、大別すると投票の種類(通常投票、ボックス投票、流し投票)ごとに3種類有り、それら3種類の投票券テンプレートは、各投票の種類毎にさらに細分類される。
図38(a)、(b)、(c)は、それぞれ、「通常投票」、「ボックス投票」、「流し投票」の3種類の投票券テンプレートの細分類を示す図である。
通常投票券テンプレートは、同図(a)に示すように「単勝」、「複勝」、「枠連」、「枠単」、「馬連」、「馬単」、「ワイド」、「3連複」、「3連単」の9種類に分類される。ボックス投票券テンプレート132は、同図(b)に示すように「枠連」、「枠単」、「馬連」、「馬単」、「ワイド」、「3連複」、「3連単」の7種類に分類される。流し投票券テンプレート133は、同図(c)に示すように「枠連」、「枠単(1着)」、「枠単(2着)」、「馬連」、「馬単(1着)」、「馬単(2着)」、「ワイド」、「3連複(軸1頭)」、「3連複(軸2頭)」、「3連単(軸1頭)」、「3連単(軸2頭)」の11種類に分類される。
図39は、データ保存メモリ23内に設けられる通常投票券テンプレートのデータ構造を示す図である。同図に示すように、通常投票券テンプレート137は、「馬名」、「レース」、「レース名」、「年月日」、「式別」、「組番」、「金額」(同図で右端が円となっているボックス)、「合計」などのデータ保存領域を有する。「式別」のデータ保存領域には、図38(a)に示した9種類の「式別名」(「単勝」、「複勝」、・・・、「3連単」)のいずれかが格納される。
図40に、「式別」が“3連単”である場合の通常投票券テンプレートイメージ139を概略的に示す。
図41は、投票データのデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。
1回の投票データは、レコード140としてデータ保存メモリ23に格納される。ユーザーは投票確認画面51上で一度に複数の馬券(投票券)を投票できるので、レコード140は複数の投票券データが格納できる構成となっている。各レコード140には、“0”から始まるシリアルな識別番号が付与される。
レコード140は、「場年回日」、「場名(開催競馬場名)」、「レース」、「レース名」、「主催者名」、「年月日(レースの開催年月日)」及び「式別データ」の各項目で構成されており、「式別データ」は、さらに「式別」、「組番」及び「金額(賭金)」の3項目から構成されている。図41に示す0番のレコード141には、式別1(3連単)と式別2(3連単)の2個の式別データがされており、それら各式別データには5組の「組番」と「金額」が記録されている。
図42は、実施例9の全体動作を説明するフローチャートである。
まず、初期メニュー画面30で「投票メニュー」を選択する(ステップS201)。この選択により、投票履歴画面32が表示される(ステップS202)。
投票履歴画面32上で「買い目」選択、「メニュー」選択、「詳細」選択の操作が順次行われると、データ保存メモリ23に記録されているn件のレコード140を読み込む(ステップS203)。そして、まず0番のレコード140に格納されている投票データを参照し、その投票データの種類を判別し、その種類に対応する投票券テンプレートをデータ保存メモリ23から読み込む(ステップS204)。そして、その投票券テンプレートの各データ保存保存領域にステップS203で読み込んだレコード140に格納されている該当データを格納し、投票券イメージデータを作成する(ステップS205)。
これにより、図41の0番のレコード140を読み込まれた場合には、図43に示す投票券イメージデータ150が作成される。
そして、その作成した投票券イメージデータを基に携帯電話10の表示部24に投票券イメージを表示する(ステップS206)。ユーザーがその投票券イメージ内のデータを修正した場合には当該レコード140のデータも同様に修正し(ステップS208)、投票券イメージも修正を反映させて再表示し(ステップS209)、ステップS207に戻る。
投票券イメージの修正が終了すると、次に投票券イメージを表示させるレコード140があるか判別し(ステップS210)、未処理のレコード140があればステップS204に戻って、上記と同様にして次のレコード140に格納されている投票データを投票券イメージで表示・修正させる処理を行う。
このようにして、データ保存メモリ23に格納されている全レコード140について投票券イメージの表示及び投票データの修正処理を行う。そして、ステップS208で次に処理すべきレコード140がないと判別すると処理を終了する。
[実施例10]
実施例10は、本発明をフォーメーション投票に適用したものである。
図44は、実施例10におけるフォーメーション投票での買い目作成方法を説明する図である。
実施例10においては、図44に示す出走表画面200でフォーメーション方式での買い目作成を行う。
この買い目作成においては、1着指定の馬名には「◎」、2着指定の馬名には「○」、3着指定の馬名には「△」のマークを記入する。出走表画面100での行選択操作は実施例1と同様であり、上下の方向キーの操作により選択行を上方向または下方向に1行づつ移動できる。選択行と非選択行は、背景色の違いで区別される。
選択行で決定キーを押下することにより、1着から3着までの各着番を指定できる。本実施例では、決定キーの押下回数(決定キーを連続して押下した回数)と着番指定とを、図45に示すように対応付けている。
すなわち、決定キーの押下回数が1回の場合には「◎○△」のマークが(同図(a)参照)、2回の場合には「◎○ 」のマークが(同図(b)参照)、3回の場合には「 ○△」のマークが(同図(c)参照)、4回の場合には「◎ △」のマークが(同図(d)参照)、5回の場合には「◎ 」のマークが(同図(e)参照)、6回の場合には「 ○ 」のマークが(同図(f)参照)、7回の場合には「 △」のマークが(同図(g)参照)付与される。決定キーの押下回数が8回になると、マーク付与がクリアされ(同図(h)参照)、9回目以降からは、上記1回目の押下操作から再開される。
フォーメーション投票においては、1頭の出走馬(一つの馬番)に複数の着番(1着、2着、3着の着番)を指定することが可能なので、図45に示すように7通りのマーク指定(着番指定)が可能である。
図46は、実施例10における出走表画面上での買い目作成処理を説明するフローチャートである。図46のフローチャートに示す処理は、プログラム実行環境部21がプログラム保存メモリ部22に格納されたプログラムを実行することにより実行され、出走表画面が表示されている間、定周期で起動される。尚、実施例11以降のフローチャートも、同様にして、プログラム実行環境部21が当該プログラムを実行することによって実行される処理手順を示している。
まず、上キーの押下の有無を判別し(ステップS301)、上キーが押下されていれば出走表のカーソル指定行を一つ上の行に移動し(ステップS302)、処理を終了する。
一方、ステップS301で上キーの押下が無いと判別すれば、下キーが押下されたか否かを判別する(ステップS303)。そして、下キーが押下されていれば出走表のカーソル指定行を一つ下の行に移動し(ステップS304)、処理を終了する。
ステップS303で下キーの押下が無いと判別すれば、決定キーが押下されたか否かを判別する(ステップS305)。そして、決定キーが押下されたと判別すればステイタスがS0であるか判別する(ステップS306)。そして、S0であれば出走表(出走表画面)のカーソル指定行の馬名に「◎○△」のマークを付け、ステイタスをS1に変更して(ステップS307)、処理を終了する。
ステップS306でステイタスがS0でないと判別すれば、次に、ステイタスがS1であるか判別し(ステップS309)、S1であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「◎○ 」のマークを付け、ステイタスをS2に変更して(ステップS310)、処理を終了する。
ステップS309でステイタスがS1でないと判別すれば、次に、ステイタスがS2であるか判別し(ステップS311)、S2であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「 ○△」の印を付け、ステイタスをS3に変更して(ステップS312)、処理を終了する。
ステップS311でステイタスがS2でないと判別すれば、次に、ステイタスがS3であるか判別し(ステップS313)、S3であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「◎ △」を付け、ステイタスをS4に変更して(ステップS314)、処理を終了する。
ステップS313でステイタスがS3でないと判別すれば、次に、ステイタスがS4であるか判別し(ステップS315)、S4であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「◎ 」を付け、ステイタスをS5に変更して(ステップS316)、処理を終了する。
ステップS315でステイタスがS4でないと判別すれば、次に、ステイタスがS5であるか判別し(ステップS317)、S5であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「 ○ 」の印を付け、ステイタスをS3に変更して(ステップS318)、処理を終了する。
ステップS317でステイタスがS5でないと判別すれば、次に、ステイタスがS6であるか判別し(ステップS319)、S6であれば出走表のカーソル指定行の馬名に「 △」を付け、ステイタスをS7に変更して(ステップS320)、処理を終了する。
ステップS319でステイタスがS6でないと判別すれば、次に、ステイタスがS7であるか判別し(ステップS321)、S7であれば出走表のカーソル指定行の馬名に付けられていた「 △」を消去し、ステイタスをS0に変更して(ステップS322)、処理を終了する。
ステップS305で決定キーが押下されていないと判別されたとき、またはステップS321でステイタスがS7で無ければ、直ちに処理を終了する。
このようして図46のフローチャートに示す処理を繰り返すことにより、図44に示す出走表画面200を利用して上記キー操作方法により簡単・迅速にフォーメーション投票での買い目作成を携帯電話10から行うことができる。
図47は、出走表画面でフォーメーション投票での買い目を作成し、その作成した買い目に賭金を設定するまでの操作手順を示す画面遷移図である。
(1)図47(a)に示す出走表画面211を初期表示させる。
(2)出走表画面211上で、上記マーク記入形式でフォーメーション方式による買い目作成を行い、同図(b)に示す出走表画面212に示すように、1番の馬名に「◎○△」をマークし、4番の馬名に「◎○△」をマークし、5番の馬名に「 ○△」をマークする。このマーク付与により、1番と2番の馬を「1、2、3着」と予想し、5番の馬を「2、3着」と予想するフォーメーション方式による買い目が作成される。
(3)同図(b)に示す出走表画面212で、投票選択用のポップアップメニュー212aを表示させる。このポップアップメニュー212aでは、「通常」、「ボックス」、「ながし」及び「フォーメーション」の各方式の投票を選択可能である。
(4)ポップアップメニュー212aで「通常」を選択すると、出走表画面211で作成された「買い目」の通常投票による金額入力画面213が表示される。この通常投票の金額入力画面213では、各買い目毎に、個別に賭金を入力することが可能である。また、不要な買い目を削除することも可能である。
(5)一方、ポップアップメニュー212aで「フォーメーション」を選択すると、同図(d)に示すフォーメーション投票による金額入力画面214が表示される。このフォーメーション投票金額入力画面214では、「組番」の表示領域に出走表画面212で作成した買い目の馬番が表示される。すなわち、1着に“1”と“4”の馬番が、2着に“1”、“4”、“5”の馬番が、3着に“1”、“4”、“5”の馬番が表示される。この場合、買い目の組み合わせは、1−4−5、1−5−4、4−1−5、4−5−1の4通りとなる。
フォーメーション投票の金額入力画面214では、「式別」、「組合せ(組み合わせ)」も表示される。また、買い目1点当たりの賭金(投票金額)を入力するためのフィールド214bも表示され、ユーザーはこのフィールド214bに所望の賭金を入力できる。金額入力画面214では、フィールド214bに賭金として「100円」が入力されている。フィールド214bに賭金を入力すると、合計金額表示フィールド214cに自動的に購入するベットの合計金額が表示される。この場合、買い目は4点なので、合計投票金額フィールド214cには「400円」が表示される。
[実施例11]
実施例11は、本発明を分割投票に適用したものである。
図48は、実施例11における分割投票の方法を説明する画面遷移図である。
同図(a)に示す出走表画面221において実施例1で説明した操作で買い目を作成した結果、同図(b)の金額入力画面223に示すように、通常投票が25ベットとなり、レース合計での投票件数も25件となったとする。本実施例では、このように投票件数が10件を超えた場合、10件毎に分割して複数回に分けて投票する。このため、同図(c)に示すように、投票入力画面225を3回表示させ、各投票入力画面225で、それぞれ、「10件」、「10件」、「5件」と3回に分けて分割投票する。
金額入力画面223から「投票」に移る際には、金額入力画面223上でポップアップメニュー301を呼び出し、ポップアップメニュー301から「投票」を選択する(同図(b)参照)。
また、本実施例では、金額入力画面において、ある一つのレースにおける投票金額の合計(以下、レース合計金額)を表示するが、金額入力画面において、あるベットの投票金額が変更されると、それに連動して、レース合計金額を修正表示する。
図49は、この金額入力画面におけるベットの投票金額の修正とレース合計金額の自動修正表示の連動例を示す図である。
同図(a)に示すように、金額入力画面231において「単勝2番」の投票金額が未設定である状態から、同図(b)に示すように、金額入力画面233において「単勝2番」に「200円」の投票金額を設定すると、それまで「3000円」と表示されていたレース合計金額が「3200円」に自動的に修正されて表示される。したがって、ユーザーはレース合計金額を修正する操作を行う必要はない。
また、本実施例では、「通常投票」以外に「ボックス投票」、「ながし投票」及び「フォーメーション投票」が可能である。これら4種類の投票の選択は、金額入力画面に表示されるタブシートを介して行うことができる。
図50は、金額入力画面でタブシートを利用して上記4種類の投票を切り替える方法を説明する図である。
図50(a)、(b)、(c)は、それぞれ、「ボックス投票」、「ながし投票」、「フォーメーション投票」での金額入力画面を示す図である。これらの金額入力画面の上方にはタブシート303が表示される。タブシート303は、「通常」、「ボックス」、「ながし」及び「フォーメーション」の4個のタブを備えており、それぞれ、「通常投票」、「ボックス投票」、「ながし投票」、「フォーメーション投票」での金額入力画面を選択するためのタブとなっている。「ボックス投票」、「ながし投票」及び「フォーメーション投票」では、全ての買い目に同一金額を投票するので、投票金額としては1点(一つの買い目)当たりの投票金額を指定する。
図51は、金額入力画面でタブシートを利用して上記4種類の投票を切り替える方法を説明する図である。
まず、方式選択(選択された投票方式)を判別し(ステップS351)、通常投票が選択されていればステップS361へ、ボックス投票であればステップS371へ、ながし投票であればステップS381へ、フォーメーション投票であればステップS391へ遷移する。
ステップS361では、通常投票での「金額入力画面」を表示し(ステップS361)、その「金額入力画面」上で各買い目の投票金額を入力する(ステップS362)。次に、ステップS362で入力された各買い目の合計金額を計算し(ステップS363)、続いて、
通常投票での買い目の全ベット数を計算する(ステップS364)。
そして、ステップS363とステップS364で得られた「合計金額」と「全ベット数」を「金額入力画面」に表示する(ステップS365)。ステップS365で表示された「金額入力画面」で修正(投票金額などの修正)が行われたか判別し(ステップS366)、修正があればステップS362に戻る。
このようにして、「金額入力画面」上で修正が有る間、ステップS362〜S366を繰り返し、ステップS366で修正が無ければ、ステップS401に遷移する。
ステップS401では、他の投票方式が選択されたか、または、投票指示があるか判別し、他の投票方式が選択されていれば、ステップS351に戻る。そして、ステップS351で選択された投票方式を判別する。
ステップS371〜S376のボックス投票での処理、ステップS381〜ステップS386でのながし投票での処理、及びステップS391〜S396でのフォーメーション投票での処理は、ほぼ同様の処理であり、投票金額の入力は1点の買い目の投票金額を入力することにより行われる。これは、ボックス投票、ながし投票、及びフォーメーション投票では、買い目の組番が着番指定された馬番の組み合わせにより決定されるため、通常投票の場合のように、個々の買い目毎に金額入力するようにすると処理が複雑になることにもよる。
また、ボックス投票、ながし投票、及びフォーメーション投票では、買い目の全ベット数の計算は、上記馬番の組み合わせの総数を計算することによって行われる。この点が、通常投票での計算とは異なる。
ステップS401で投票指示があったと判別すると、全ての投票方式での投票件数Nを計算する(ステップS402)。通常投票での投票件数をN1、ボックス投票での投票件数をN2,ながし投票での投票件数をN3、フォーメーション投票での投票件数をN4とすると、N=N1+N2+N3+N4となる。
ステップS402に続いて、ステップS403に遷移する。
ステップS403〜S405の処理では、投票件数Nを10件単位に分けて投票する。したがって、Nの値が10以下であれば、ステップS403〜S405の処理は1回しか行われない。10件の抽出はステップS403で行われ、ステップS403で抽出された投票の実行はステップS404で行われる。そして、ステップS404で、未投票の投票が有るか否か判別し、未投票の投票が無ければ処理を終了する。
[実施例12]
実施例12は、本発明をフォーメーション方式での番号投票におけるオッズ表示方法に適用したものである。
図52及び図53は、本実施例の全体動作を説明する画面遷移図である。
図52(a)は、フォーメーション方式で番号投票を行う場合の投票入力画面を示す図である。
番号投票では、「式別」、「投票方式」、「組番」を選択しながら投票を行う。同図(a)に示す投票入力画面(買い目作成画面)411では、「式別」として3連単を、「方式(投票方式)」としてフォーメーションを、「組番」として1着に{1,2,3}を、2着に{2,3}を、3着に{2,3,4}を「○」のマークを付与することで選択している。尚、{ }内の数字は馬番である。
投票入力画面411では、オッズ表示欄411aに買い目の最小オッズと最大オッズを、「876(1→2→3)〜6721(3→2→4)」という形式で表示する。括弧内は組番であり、括弧の前の数字がオッズ(“876”と“6721”)である。
また、オッズ表示欄411aにカーソルを合わせ、「決定」を押すと、組み合わせ(買い目)の一覧がオッズと共にポップアップメニュー411bに表示される。
投票入力画面411でポップアップメニュー(不図示)を表示し、そのポップアップメニューから「通常」(通常投票)を選択すると、同図(b)に示す「通常投票」での金額入力画面412が表示される。この金額入力画面412では、個々の買い目毎に投票金額(ベット金額)を設定できる。金額入力画面412上での投票金額の入力は、カーソル操作により所望の買い目を選択・決定してから行う。
すなわち、同図(c)の金額入力画面413に示すように、最上位の買い目の行413cにカーソルを合わせ「決定」操作を行い、同図(d)の金額入力画面414に示すように、投票金額欄414dに投票金額(この場合、200円)を入力する。この投票金額入力により、図53(a)に示すように、ベット合計金額欄415eに表示されるベット合計金額とレース合計金額欄415fに表示されるレース合計金額が連動して変化する。
ベット合計金額は、現在、選択中の投票(この場合、)通常投票)で投票された全ベットの投票金額の総計であり、レース合計金額は、今、投票しているレースにおける全ベットの合計投票金額である。ベット合計金額とレース合計金額は、自動計算されて表示される。
以上のようにして、通常投票での金額入力を終了した後、同図(b)に示す金額入力画面416でポップアップメニュー416gを呼び出し、そのメニュー416gから「投票」を選択すると、同図(c)に示す投票入力画面417が表示される。この投票入力画面417で合計金額入力欄417hに合計金額表示欄417iに表示されているレース合計金額と同一の金額を入力し、「投票」ボタン417jを操作する。すると、同図(d)に示す投票終了画面418が表示され、投票が終了する。
ところで、同図(b)の金額入力画面416が表示されている状態で、実施例11で説明したタブシート切り替え方式により、同図((e)に示す「ボックス投票」での金額入力画面409や同図(f)に示す「ながし投票」での金額入力画面410、さらには、同図(g)に示す「フォーメーション投票」での金額入力画面411を参照することなどが可能である。
図54は、実施例12の全体動作の処理手順を説明するフローチャートである。
まず、番号投票の投票入力画面を表示する(ステップS501)。この投票入力画面には、「式別」、「方式」及び「組番」の選択入力欄が表示される(図52(a)参照)。したがって、この投票入力画面では、「式別」、「方式」または「組番」のいずれかを選択・入力可能である。
ステップS501に続いて、「式別」、「方式」または「組番」のいずれの選択・入力が行われたか判別し(ステップS502)、「式別」であればステップS503へ、「方式」であればステップS504へ、「組番」であればステップS505へ遷移する。
ステップS503では「方式、組番の入力規則変更処理」を行い、ステップS501に戻る。ステップS504では「式別、組番の入力規則変更処理を行い、ステップS501に戻る。ステップS503とステップS504の処理の詳細については後述する。
ステップS505では、組み合わせ数を計算する。この組み合わせ数は、例えば、買い目作成画面で指定された1着、2着、3着の馬番のフォーメーション方式での組み合わせ数である(図52(a)参照)。
次に、ステップS505で求められた各買い目のオッズをデータ保存メモリ23の当該領域を参照し、最大(MAX)のオッズと最小(MIN)のオッズを検索する(ステップS506)。そして、ステップS505で求めた組み合わせ数を表示すると共に、ステップS506で求めた最大オッズと最小オッズを、それら各オッズに対応する買い目の組番と共に表示する(図52(a)参照)。
次に、買い目作成の指示操作が行われたか否か判別し(ステップS507)、買い目作成指示が無ければ、ステップS501に戻る。一方、買い目作成指示があれば、買い目を作成し(ステップS508)、該買い目作成指示で指定された投票の金額入力画面を表示する(ステップS509)。
これにより、例えば、図52(b)の金額入力画面412が表示される。
そして、金額入力画面上で入力された金額を表示し(ステップS510)、レース合計金額を計算・表示する(ステップS511)。
これにより、例えば、図53(a)の金額入力画面415が表示される。
そして、金額入力画面上で「投票」が選択されれば(ステップS512)、投票入力画面を表示し(ステップS513)、処理を終了する。
図55は、図54のフローチャートのステップS503とステップS504の処理の詳細を説明する図である。
図55(a)〜(c)に示すように、投票入力画面では、ポップアップメニュー305から「式別」として、「単勝」、「馬単」または「3連単」の中から一つ選択できる。ステップS503では、図55(a)〜(c)のいずれかの「式別」選択に応じて、選択された「式別」に対応する「組番」領域(図55(a)〜(c)に示す表示領域501、502、503)の表示や、それらの表示領域上の指定された「馬番」にマークを表示するなどの処理を行う。
また、投票入力画面では、図55(e)、(f)に示すように、「方式」(投票方式)として、ポップアップメニュー307から、「通常」、「ボックス」、「ながし 軸1頭 1着」、「ながし 軸1頭 2着」、「ながし 軸1頭 3着」または「フォーメーション」の5種類を選択できる。そして、選択された「方式」に応じて、「組番」領域(図55(e)、(f)に示す表示領域507,509)の表示形式も変化する。
ステップS505では、ポップアップメニュー307で選択された「方式」に対応した「組番」領域の表示や、それらの表示領域上の指定された「馬番」にマークを表示するなどの処理を行う。
[実施例13]
実施例13は、同一組番の買い目が作成されたとき、重複する買い目を1つの買い目に纏めるものである。
図56は、本実施例の動作の概略説明図である。
(1)まず、出馬投票での買い目作成画面601(同図(a))において、実施例10で説明したマーク記入方法によるフォーメーション方式で買い目を作成し、金額入力画面611(同図(b))に示すように、「1→3→5」、「1→3→6」、「1→7→5」、「1→7→6」の買い目を作成する。
(2)次に、番号投票での買い目作成画面603(同図(c))において、金額入力画面613(同図(d))に示すように、「1→3→6」、「1→3→7」、「1→6→3」、「1→7→6」の買い目を作成する。
(3)このとき、買い目作成画面601と買い目作成画面603で、「1→3→6」と「1→7→5」の買い目が重複して作成されている。
(4)このような場合、本実施例では、金額入力画面615(同図((e))に示すように、重複している「1→3→6」と「1→7→5」の買い目を1つ(1件)の買い目として作成・表示する。
図57は、実施例13の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。
[実施例14]
実施例14は、投票入力された買い目のベットを一時保存しておき、その買い目のベットを投票する際に最新のオッズデータを取得・表示するものである。
図58は、買い目を一時保存する操作方法を示す画面遷移図である。
買い目のベットを作成し(同図((a))、ポップアップメニューで「投票」を選択し(同図(b))、投票入力画面で「メモに保存」を選択して(同図(c))、作成した買い目のベットをデータ保存メモリ23に一時的に保存する。このデータ保存メモリ23に保存した買い目の投票メモは投票履歴としてデータ保存メモリ23に保存される。投票履歴画面を呼び出すと当該レースの「状態」項目に「未」(未投票)が提示される(同図(d))。
図59は、データ保存メモリ23に保存しておいた買い目のベットを投票する一連の操作を説明する画面遷移図である。
投票履歴画面で未投票の買い目ベットがあるか確認し、その投票履歴画面で未投票のレースの行をカーソルで選択・決定すると(同図(a))、そのレースの未投票の買い目ベットの一覧が金額入力画面に表示される(同図(b))。この金額入力画面には、買い目のオッズの最新データが表示される。ユーザーは、この最新オッズデータを参考にして、投票金額を修正することができる。各買い目の投票金額が決定すると、ポップアップメニューで「投票」を選択する(同図(c)参照)。
すると、投票入力画面が表示され、その画面に「ベット数」と「合計金額(レースの投票金額の総計)が表示される。表示された「合計金額」を「合計金額入力欄」に入力し、「投票」ボタンを操作すると(同図(d)参照)、投票が実行され、投票終了画面が表示され、投票が終了した旨のメッセージが表示される(同図(e))。
図60及び図61は、実施例14の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。
[実施例15]
実施例15は、出走表画面を短縮して表示するものである。
図62は、実施例15における出走表画面の短縮表示の一例を示す図である。
携帯電話は、パソコンと違い画面のサイズが小さいので、出走表画面全体を表示することは難しい。パソコンに表示される出走表画面が図62(a)に示す画面701とした場合、携帯電話の画面に表示される出走表画面は同図(b)に示す画面702となる。
パソコンの出走表画面701の各行には、「枠」、「番」、「馬名」、「単オッズ」、「騎手名」、「外」、「負担」、「馬体重」、「増減」及び「人気」の各項目が表示されるが、携帯電話の出走表画面702には「枠」、「番」、「馬名」及び「単オッズ」までしか表示されない。
そこで、本実施例では、同図(b)に示すように、出走表画面712において項目名(「騎手名」、「負担」、「馬体重」、「増減」)を短縮して表示し、さらに、項目内容(「馬名」、「騎手名」、「負担」の内容)も短縮して表示することにより、「騎手名」、「負担」、「馬体重」及び「増減」の各項目も表示できるようにしている。
図63(a)は、携帯電話の出走表画面に表示される1頭の出走馬に関する通常表示データ721を示している。本実施例では、この通常表示データ721を、同図(b)に示す短縮表示データ723に加工する。このデータの加工処理は、データ保存メモリ23の作業領域を利用して行われる。
図64は、実施例15の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。
[実施例16]
実施例16は、本発明を投票履歴画面表示に適用した実施例である。
図65(a)は、本実施例における投票履歴画面を示す図である。
同図(a)の投票履歴画面801では、投票が終了したまたは未投票データがデータ保存メモリ23に保存されているレースの一覧が表示される。
投票履歴画面801には、「受付」、「日/時」、「場名」、「レース」及び「状態」の各項目が表示される。「受付」には投票の受付番号が表示される。この受付番号は、投票を受け付けたときに発行される。「状態」には、“未”、“投票”、及び“確定”の各表示がなされる。
“未”は未投票であることを示す。“投票”は投票が終了したがレース結果がまだ未確定であることを示す。“確定”は、投票が終了し、かつ、その投票結果が確定したことを示す。
“確定”の場合、投票が的中していると、「◎」の的中マークが“確定”の表示の前に表示される。投票履歴画面801で「レース」を選択操作すると、そのレースの投票データの詳細が投票データ一覧画面811に表示される(同図(b)参照)。
投票履歴画面に表示される各レースは、図66に示す形式でデータ保存メモリ23内に格納・保存される。同図に示すように、投票履歴データ901は、「受付番号」、「受付月日日時分」、「馬名」、「レースNo.」、及び「状態」の項目から構成される。
図67と図68は、実施例16の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。図67は投票履歴画面に的中マークを表示する処理手順のフローチャートであり、図68は投票履歴画面に未投票データがあることを示す未投票マーク(“未”)を表示する処理手順のフローチャートである。
[実施例17]
実施例17は、メモリに保存されている未投票データが有る場合や、現在、作成中(入力中)の投票データが有る場合に、それらの投票締め切り時間が間近になったときに画面にアラームを表示させる機能に関するものである。
図69は、実施例17の概要を示す図である。
実施例17においては、同図(a)に示す通知設定画面1001を利用してレース発走通知の有無を設定する。通知設定画面1001は、「通知内容」と「通知有無」の2つの項目を有する。「通知内容」は表示項目であり、「通知有無」はユーザーの設定項目である。実施例17においては、「通知内容」として“発走10分前”という発走通知が対象となる。この通知内容の設定を有効にするときは、キー操作により「○」のマークを付ける。“発走10分前”が有効になっているとき、札幌の競馬場で開催される7レースの投票を行っているか、または、データ保存メモリ23に投票されないで保存されているそのレースの投票データが有り、かつ、そのレースの発走開始の10分前になったときには、携帯電話の画面に同図(b)に示す発走通知画面1003が割り込み表示される。
図70は、データ保存メモリ23に格納されるレース情報のデータ構造を示す図である。
レース情報1101は、「情報取得 年月日自時分」、「場名」、「開催回日」、「開催年度月日時分」、「当日・前日販売」、「天候」、「芝状態」、「ダート状態」及び「発売状況」の各項目から構成される。
実施例17では、通信回線等から取得したレース情報1003の「開催年度月日時分」の項目データを現在時刻と比較して、上記発走通知画面1003を表示させる。
図71は、実施例17の動作を実現するコンピュータの処理手順を含むフローチャートである。
図71のフローチャートでは、通知設定画面を表示させ、その通知設定画面を介して発走通知が設定されると、データ保存メモリ23内に設けられた発走通知フラグ(不図示)を有効に設定する。
[実施例18]
実施例18は、投票が的中したとき、その的中を伝える通知を画面表示により行うものである。
図69を参照しながら、実施例18の概要を説明する。
実施例18においても、実施例17と同様、通知設定画面1001を介して「的中通知」の有無を設定する。通知設定画面1001では、「発走通知」に加え、「的中通知」の有無も設定できるようになっている(同図(a)参照)。「的中通知」の設定も、「発走通知」と同様に、該当する「通知有無」欄に「○」のマークを付与する。「的中通知」が有効に設定されたレースで投票が的中すると、図69(b)に示す的中通知画面1103が表示される。投票が的中したか判断するために、レース結果情報を無線回線等から取得するが、この取得は、例えば、オッズデータを取得する際に同時に行う。
図71と図72のフローチャートに、実施例18の動作を実現するコンピュータの処理手順が含まれている。図71のフローチャートでは、通知設定画面を表示し、その通知設定画面を介して的中通知の設定がなされると、データ保存メモリ23内の的中通知フラグ(不図示)を有効に設定する。
また、図72のフローチャートでは、レース結果を取得し、的中通知設定が有効に設定されていると判別した場合には、レース結果と投票済みデータとを照合し、的中している投票が有れば、的中通知画面1103を表示する。
[実施例19]
実施例19は、通信回線を介してデータを取得する項目(通信項目)の設定/解除を画面操作により行うものである。
図73は、実施例19における通信設定画面を利用した上記通信項目の設定操作の方法を説明する図である。
同図(a)に示す通信設定画面1201では、要項に関する項目(通信項目)として「開催要項」、出馬表に関する項目として「基本」、「拡張」、「プロフィール」、オッズに関する項目として「単勝」、「3単以外」、「3連単」、成績情報に関する項目として「競争成績/払戻情報」の通信設定が可能となっている。項目を設定する際には、まず、項目にカーソルを合わせ、次に「決定」ボタンを押下する。項目が「設定状態」になると「○」のマークが項目名表示の前に表示される。また、「要項」、「出馬表」及び「オッズ」の各大項目単位で個別に「期限」を設定できるようになっている。この「期限」は、通信項目の取得時間間隔であり、単位は「分」である。
通信設定画面1201上で項目の設定が終了すると、「OK」ボタンを押下する。これにより、設定された「通信項目」とその「期限」とに関する情報がデータ保存メモリ23内に格納・保存される。
上記のようにして設定した「項目」の設定解除も、通信設定画面上で可能である。
通信設定画面1201で設定した「競争成績/払戻情報」の項目を設定から解除に変更する場合には、「競争成績/払戻情報」の項目にカーソルを合わせ「決定」ボタンを押下する。これにより、図73(b)に示す通信設定画面1203ように「競争成績/払戻情報」の項目に付与されていた「○」のマークが消え、その設定も解除される。
本実施例の通信設定画面では、「決定」ボタンを押下する毎に、カーソル選択されている通信項目の「設定」と「解除」が交互に切り替わるような構成となっている。また、「取消」ボタンを押下すると、通信設定画面上で決定した通信項目の「設定」及び「解除」や、「期限」は無効となり、通信項目の設定状態(「設定」または「解除」)や「期限」の設定時間は以前のままで変化しない。
ところで、本実施例の通信設定画面は、「オッズ」を通信項目として設定できない構成となっているが、オッズを「通信項目」として設定できるようにしてもよい。また、オッズについては、最新のデータ取得時刻をメモリ等に記憶しておいて、所定時間時間経過してもオッズデータの更新が行われない場合には、画面に警告表示するようにしてもよい。
本発明は、上記実施例に限定されるものではない。例えば、金額入力画面44の表示において、右方向キーを押下するとオッズの項目が予定払戻金の項目に切り換わり、左方向キーを押下すると予定払戻金の項目がオッズの項目に切り換わるようにすることより、金額入力画面44においてオッズと予定払戻金を交互に切換表示するようにしてもよい。このようにすれば、携帯電話の画面のサイズが小さい場合でもオッズや予定払戻金を大きく表示できるので視力の弱い人にとっては便利である。
また、金額入力画面において、買い目をオッズの低い順(人気順)に並び替えて表示させるようにしてもよい。このようにすれば、オッズを参考にして投票金額を決定するとき便利である。
{本発明のプログラムの実行形態}
上述した実施例1〜19のシステムは、いずれも、本発明のプログラムを外部サーバから携帯電話にダウンロードし、携帯電話のプロセッサでそのダウンロードしたプログラムを実行する形態であった。
これから述べる実施例は、本発明のプログラムの各種実行形態である。以下に述べる実施例においても、本発明のプログラムが端末において実行される。すなわち、以下の実施例で行われるキャッシュレス投票、在席投票、電話投票、及び現金投票などの各種投票サービスに関係する処理は、各種端末が、上記実施例1〜19で説明したアプリケーション(プログラム)を実行することによって行われる。
[実施例20]
実施例20は、本発明のプログラムを投票サイト側のサーバに実装し、サーバに実装された本発明のプログラムと端末に実装されたブラウザとが連携して、ユーザーに競馬のモバイル投票サービスを提供する形態のシステムである。
図74は、実施例20のシステム構成を示す図である。
キャッシュレスシステム2000は、集計サーバ2001とWebサーバ2003を備え、“キャッシュレス投票”を端末のユーザーに提供する。
キャッシュレス投票とは、ユーザーが投票専用の口座を持ち、電話やインターネットを介して行う投票のことである。
集計サーバ2001は、他のシステムと通信回線を介して接続されている。また、集計サーバ2001とWebサーバ2003は内部回線により接続されている。Webサーバ2003は、インターネットや公衆回線網などのWAN(Wide Area Network)2020を介して端末2010と接続されている。
キャッシュレスシステム2000には、他のシステムから現金投票の集計データが入力される。現金投票とは、場内(競技場内)で行われるレースについて現金を受け取り、投票券を発行する通常の投票のことである。
集計サーバ2001は、Webサーバ2003から受け取るキャッシュレス投票の投票データについて投票単位毎に集計を行う。また、他のシステムから現金投票の集計データを入力し、キャッシュレス投票の集計と現金投票の集計を合算して、トータリーゼータ全体の集計を行う。そして、その集計データをWebサーバ2003に渡す。ところで、トータリーゼータとは、公営競技に対する集計作業のことである。
Webサーバ2003は、端末2010に実装されたブラウザとの間でHTTP(Hypertext Transfer Protocol)等のプロトコルにより通信を行う。そして、端末2010のユーザー認証を行い、ユーザー認証後に端末2010から送られてくるユーザーの要求に応じて、端末2010にキャッシュレス投票の情報画面を表示させたり、キャッシュレス投票をするための投票画面を端末2010に表示させる。Webサーバ2003は、該投票画面を介して入力したユーザーの投票データを端末2010から受信し、それを集計サーバ2001に渡す。その後、集計サーバ2001から投票結果データを受け取ると、投票結果画面の表示データを作成し、端末2010に投票結果画面を表示させる。
端末2010は、例えば、携帯電話やPDA(Personal Data Assistant)などの携帯端末である。端末2010はブラウザを実装しており、WAN2020を介してWebサーバ2003との間で通信を行い、端末2010に前記情報画面や前記投票画面を表示させる。
図74では、端末2010は一つしか示されていないが、実際には、複数の端末2010がWAN2020に接続されている。
図75は、上記構成の実施例20の全体動作を説明するフローチャートである。このフローチャートにおいて、集計サーバ2001とWebサーバ2003の処理は、本実施例のプログラムを各サーバ2001、2003が実行することによって行われる。
端末2010からの問い合わせに対し、Webサーバ2003は会員ログイン画面の表示データを端末2010に送信する。端末2010のブラウザは、Webサーバ2003から受信する会員ログイン画面の表示データを基にして、端末2010に会員ログイン画面を表示させる(ステップS1001)。
ユーザーは端末2010に表示された会員ログイン画面に、会員番号とパスワードを入力する。端末2010のブラウザは、入力された会員番号とパスワードをWebサーバ2003に送信する。Webサーバ2003は、端末2010から受信する会員番号とパスワードを確認し、ログイン処理を行う(ステップS1002)。
Webサーバ2003は、端末2010からの問い合わせに対し、ユーザー毎に、投票画面や情報画面の表示データを端末2010に送信する。端末2010のブラウザは、Webサーバ2003から受信する画面表示データを基に、端末2010に投票画面や情報画面を表示させる(ステップS1003)。
端末2010のブラウザは、投票画面で入力されたユーザーに投票データをWebサーバ2003に送信する。Webサーバ2003は、端末2010から受信する投票データを集計サーバ2001に渡す。集計サーバ2001は、Webサーバ2003から受け取るキャッシュレス投票の投票データと他のシステムから受信する現金投票の投票データを集計し、その集計結果をWebサーバ2003に渡す。Webサーバ2003は、集計サーバ2001から受け取る集計結果を基に投票確定画面の表示データを作成し、それを端末2010に送信する。端末2010は、Webサーバ2003から受信する上記表示データを基に、端末2010に投票確定画面を表示させる(ステップS1004)。
図76は、図75のフローチャートの処理における、集計サーバ2001とWebサーバ2003間、及びWebサーバ2003と端末2010間でのデータのやり取りを示す図である。
図76を参照しながら、図75のフローチャートで示された各ステップの処理における上記データのやり取りを説明する。
(1)端末2010は、Webサーバ2003に投票データを送信する。
(2)Webサーバ2003から端末2010に投票確認画面データが送信される。
投票確認画面は、ユーザーが投票を確認し、合計金額の入力を行い、投票を行うための画面である。この投票確認画面は,図59(c)に該当する。
(3)端末2010は、投票確認画面で入力された合計金額データをWebサーバ2003に送信する。
(4)Webサーバ2003は、合計金額データが正しければ、(1)で端末2010から受信した投票データを集計サーバ2001に渡す。
Webサーバ2003は、投票データにより算出した合計金額と、ユーザーが端末2010から入力した合計金額とが一致するかを確認することにより、合計金額データが正しいか否かを判断する。
(5)集計サーバ2001は、集計完了結果をWebサーバ2003に渡す。
集計完了結果とは、集計サーバ2001にて投票データが受け付けられ、正常に処理が行われ、投票として集計されたことである。
(6)Webサーバ2003は、投票確定画面データを端末2010に送信する。
投票確定画面は、投票が正常に行われた結果を示す画面であり、図59(d)に該当する。
このように、実施例20では、サーバ側に投票用のプログラム(アプリケーション)を実装するので、端末側には特別の専用プログラムを実装する必要がなく、ユーザーはブラウザが実装された端末2010を利用してキャッシュレス投票を行うことができる。
[実施例21]
実施例21は、本発明のプログラムを“電話投票端末専用機”で実行する形態の競馬の投票システムである。
図77は、実施例21のシステム構成を示す図である。同図において、図74のシステムの構成要素と同じ構成要素には同一の符号を付与している。
キャッシュレスシステム3000は、集計サーバ3001と電話投票サーバ3003を備えている。
電話投票サーバ3003は、電話回線での投票(電話投票)を制御/集計するサーバであり、端末3010から受信する電話投票を集計し、その集計データを集計サーバ3001に渡す。
集計サーバ3001は、他のシステムから受信する現金投票データと電話投票サーバ3003から受け取る電話投票データを集計し、トータリーゼータ全体の集計を行う。
キャッシュレスシステム3000は、例えば、専用回線により公衆回線網3020に接続されている。端末3010は、電話投票を行うための専用端末機(電話投票端末専用機)であり、例えば、電話回線により公衆回線網3020に接続されている。
図78は、端末3010の前方外観図である。
端末3010は、表示部3011、カーソルボタン3013及び「はい/いいえ」ボタン3015を備えている。表示部3011は、例えば、LCD(液晶ディスプレイ)である。カーソルボタン3013は、表示部3011の画面に表示されるカーソルを上下左右に移動するための4個のボタンから構成されている。「はい/いいえ」ボタン3015は、例えば、投票画面において入力した投票データを「確定」または「キャンセル」するためのボタンであり、「はい」を入力するボタンと「いいえ」を入力するボタンから成る。
図79は、端末3010のハードウェア構成を示すブロック図である。
端末3010は、プログラム実行環境部3021、表示制御部3022、表示部3011、入力部3024、外部メモリ接続部3025、外部通信接続部3026、電源部3028を備えている。
プログラム実行環境部3021は、CPU、RAM、主制御部、通信制御部を有しており、プログラムの実行、システム全体の制御、外部通信接続部3026の制御等を行う。
表示制御部3022は、プログラム実行環境部3021からの指令を受けて、表示部3011の画面表示を制御する。
入力部3024は、カーソルボタン3013と「はい/いいえ」ボタン3015を備える。
外部メモリ接続部3025は、ハードディスク装置や光ディスク装置などの外部記憶装置が接続されるインターフェースである。
外部通信接続部3026は、WAN2020と通信を行う通信装置が接続されるインターフェースである。
電源部3028は、端末3010内部の各ブロックに電源を供給する電源装置である。
実施例21においては、外部メモリ接続部3025に接続される外部メモリにキャッシュレス投票用のアプリケーション(プログラム)がインストールされており、このアプリケーションが外部メモリ接続部3025を介して外部メモリからプログラム実行環境部3021のRAMにロードされて、プログラム実行環境部3021のCPUによって実行される。そして、そのアプリケーションがプログラム実行環境部3021によって実行されることにより、表示部3011や入力部3024を介して、ユーザーにキャッシュレス投票の利用環境を提供する。
実施例21においては、端末(電話投票端末専用機)3010が現行の電話投票システムのインターフェースを備えているため、キャッシュレスシステム3000は変更する必要がなく、そのまま使用できる。そして、公衆回線網3020に接続された端末(電話投票端末専用機)3010を使用して電話投票を行うことが可能となる。
[実施例22]
実施例22は、本発明のプログラムを“在席投票端末”で実行する形態の競馬の投票システムである。
在席投票端末は、競馬場内での簡易的なキャッシュレス投票を実現するための端末であり、競馬場内等の指定席などに設置される。ユーザーは、在席投票端末を利用することにより、指定席に座りながらキャッシュレス投票を行うことができる。
図80は、実施例22のシステム構成を示す図である。
現金投票システム4000は現行の現金投票システムと同様なシステムであり、その構成・機能の詳しい説明は省略する。
現金投票システム4000は、現金投票を処理する他のシステムと接続されると共に、専用回線4021を介して端末(在席投票端末)4010に接続されている。
端末4010は、実施例20の端末3010と同様な外観・内部構成(ハードウェア構成)を有しており、本発明のアプリケーション(プログラム)が予め組み込まれている。
端末4010は、プログラム実行環境部(不図示)において上記アプリケーションを実行することにより、ユーザーが入力した現金投票データを現金投票システム4000に送信する。
実施例22では、本発明のアプリケーション(プログラム)が予め組み込まれた端末(在席投票端末)4010を利用することにより、現行の現金投票システム4000と専用回線4021を使用しながら、競馬場内等の指定席に在席して、現金投票を行うことができる。
[実施例23]
実施例23は、本発明のプログラムを“手入力投票端末”で実行する形態の競馬の投票システムである。
手入力投票端末は、競馬場内等の通常の客溜まりに設置される現金投票用の端末であり、ユーザーが立ちながら操作して現金投票を行う機器である。
実施例23のシステム構成は、図80に示す実施例22のシステムと同様であり、端末4010が手入力投票端末に該当する。
本実施例の手入力投票端末の構成について説明する。
本実施例の手入力投票端末は、現在稼動している現金投票端末と同様な構成であり、主制御部、表示部/タッチパネル、電源、現金処理部(現金としては、紙幣、硬貨が利用可能)、投票券発行部、投票券読取部及び投票カート゛読取部を備えている。
本実施例の手入力投票端末には、本発明のアプリケーション(プログラム)が組み込まれており、既述した上記実施例と略同様のGUI(グラフィカル・ユーザー・インターフェース)を利用しながら、現金投票を行うことができる。
このように、実施例23では、実施例22と同様に、現行の現金投票システム4000及び専用回線4021をそのまま使用しながら、本実施例の手入力投票端末を利用して現金投票を行うことができる。
[実施例24]
実施例24は、本発明のプログラムをPDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末で実行する形態の競馬の投票システムである。
実施例24のシステム構成は実施例20または実施例21のシステムと同様であるので、そのシステム構成の説明は省略する。
図81は、本発明のプログラム(アプリケーション)を実行する携帯端末5000のハードウェア構成を示すブロック図である。携帯端末5000において該プログラムを実行することにより、ユーザーは携帯端末5000を利用してキャッシュレス投票を行うことができる。携帯端末5000は、実施例20においては端末2010に、実施例21においては端末3010に相当する。
プログラム実行環境部5011は、後述する外部記憶媒体(外部メモリ)に格納されたアプリケーション(プログラム)を実行することにより、ユーザーにキャッシュレス投票を提供する。
表示部5013は、LCD(液晶ディスプレイ)であり、表示制御部5012の制御を受けてキャッシュレス投票に必要となる各種画面を表示する。
表示制御部5012は、プログラム実行環境部3021からの指令を受けて表示部5012の画面表示を制御する。また、タッチパネル5014の接触位置情報を検出し、その検出位置情報をプログラム実行環境部5011に通知する。
タッチパネル5014は、表示部5013上に装着され、表示部5013に表示される画面上のペンや指等の接触位置を検出するためのタッチセンサーである。
外部メモリ接続部5015は、コンパクトフラッシュ(登録商標)、SD(Secure Digital)メモリカードなどの小型の外部記憶媒体(不図示)が接続されるインターフェースであり、外部メモリに対するデータのリード/ライトを行う。
音源部5015は、プログラム実行環境部5011からの制御を受けて音声出力を行う装置である。
電源部5018は、プログラム実行環境部5011に電源を供給する電源である。
入力部5019は、英数字キーやカーソルキーなどを備えた入力装置であり、操作されたキー情報をプログラム実行環境部5011に通知する。
上記構成の携帯端末5000においては、外部メモリ接続部5015に接続される外部記憶媒体に本発明のアプリケーション(プログラム)が格納され、プログラム実行環境部5011は、外部メモリ接続部5015を介して前記外部記憶媒体から本発明のアプリケーション(プログラム)を読み出し・実行する。そして、このアプリケーションの実行により、携帯端末5000を利用してキャッシュレス投票を行うことができる。
上述した実施例は、いずれも、本発明を競馬の投票サービスに適用したものであるが、本発明は競馬の投票サービスのみに限定されるものではなく、競輪、競艇などの他の公営競技の投票サービスにも適用できるものである。
(付記1)
端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、
該画面上で、該出走表内のレース参加者に着順を指定するマークを付与する操作に応じて買い目を作成する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記2)
端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、
該出走表に対して行われた所定の操作に基づいて買い目を作成する処理と、
該作成された買い目のオッズを前記画面に表示する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記3)
端末の画面に投票する買い目のベットを表示する処理と、
該画面上で、おさえに指定された買い目のベットの賭金が入力されたとき、該買い目のベットのオッズを用いて資金割れが発生しないように該おさえに指定された買い目のベットの賭金を自動計算する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記4)
オッズの更新時間を設定する処理と、
端末の画面にオッズが表示されているとき、該設定された時間間隔で外部サーバから最新のオッズデータを取得し、その最新オッズデータを該画面に表示する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記5)
収支データを記憶手段に作成・格納する処理と、
該収支データを所定の形式に変換する処理と、
該変換により得られた該所定形式の収支データを外部の装置に送信する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記6)
予め、注目している公営競技のレース参加者を設定する処理と、
端末の画面上で、該レース参加者及び/または該レース参加者に関係する情報を強調表示する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記7)
投票するベットの賭金を入力するための画面を表示する処理と、
該画面でベットの賭金が入力されたとき、該入力された賭金と該ベットのオッズからそのベットの予定払戻金を計算し、該予定払戻金が前記投票の購入資金よりも少なくなるときには、前記画面上で、前記入力された賭金を強調表示する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記8)
公営競技の予想情報を外部から入力する処理と、
該予想情報の買い目のベットを投票リストに追加する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記9)
前記予想情報は二次元コードであることを特徴とする付記8記載のプログラム。
(付記10)
前記予想情報は無線通信により入力されることを特徴とする付記8記載のプログラム。
(付記11)
投票データを作成し、それを記憶手段に格納する処理と、
該記憶手段から投票データを読み込み、該投票データを投票券のイメージデータに変換する処理と、
を端末のプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記12)
前記マーク付与は、1着と2着の馬名に対して行うことを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記13)
前記マーク付与において1着から3着までの各馬名に個別のマークを付けることにより、馬名選択と着順指定を行うことを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記14)
各馬名には複数種類のマークを付けることが可能であることを特徴とする付記13記載のプログラム。
(付記15)
前記マーク付与は、フォーメーション方式で馬券を購入する際に使用されることを特徴とする付記13または14記載のプログラム。
(付記16)
前記買い目作成処理は、
買い目の投票方式を指定する処理と、
該投票方式指定処理によって指定された投票方式に対応する金額入力画面を表示する処理と、
該金額入力画面で投票方式の切替指定がなされた際に、その指定された投票方式に対応する金額入力画面を表示する処理と、
金額入力画面に表示されている各買い目の賭金を入力する処理と
該賭金入力処理によって入力された賭金を基にして、該各買い目のベットを作成する処理と、
を含むことを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記17)
前記各投票方式での金額入力画面に、その投票方式で購入するベットの合計金額と、他の投票方式で購入するベットの合計金額も含めた当該レースで購入する全ベットの合計金額を表示することを特徴とする付記17記載のプログラム。
(付記18)
さらに、前記買い目作成処理で作成されたベットを投票する処理を備えることを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記19)
前記投票処理において、作成されたベットを所定の件数毎に分割して投票することを特徴とする付記18記載のプログラム。
(付記20)
前記投票処理は、作成されたベットを全て自動的に投票する第1の投票モードと、ユーザーが許可した投票のみを行う第2の投票モードを含むことを特徴とする付記19記載のプログラム。
(付記21)
前記オッズ表示処理において、フォーメーション投票で購入されたベットのオッズについては、最大オッズと最小オッズのみを表示することを特徴とする付記2記載のプログラム。
(付記22)
さらに、購入ベットの総数を表示することを特徴とする付記21記載のプログラム。
(付記23)
フォーメーション投票で購入されたベットの賭金を入力するための金額入力画面を前記オッズ表示処理と連動して表示する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記2記載のプログラム。
(付記24)
前記金額入力画面において、フォーメーション投票以外の投票で購入したベットの賭金も含めた当該レースでの購入ベットの賭金合計金額を表示することを特徴とする付記23記載のプログラム。
(付記25)
前記買い目作成処理は、
新規に購入されたベットと同一の買い目のベットが既に購入されていないかどうかチェックする処理と、
該チェック処理において、該新規購入されたベットと同一の買い目のベットが既に購入されていることが判明した場合には、その新規購入ベットを無効とする処理と、
を含むことを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記26)
前記買い目作成処理によって作成された購入ベットを一時的に記憶手段に保存する処理を、さらに備えることを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記27)
前記購入ベットを投票する際、その購入ベットに関係する項目の最新データを取得し、その取得データを提示する画面を表示する処理を、さらに備えることを特徴とする付記26記載のプログラム。
(付記28)
前記取得データ提示画面上で購入ベットの賭金を修正可能にする処理を、さらに備えることを特徴とする付記27記載のプログラム。
(付記29)
前記項目は、オッズであることを特徴とする付記27記載のプログラム。
(付記30)
前記出走表表示処理において、
出走者に関係する一部の項目については短縮して表示することにより、一画面により多くの関係項目を表示することを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記31)
前記買い目作成処理によって作成されたベットの投票履歴を作成する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記32)
前記投票履歴の内容を画面に表示する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記31記載のプログラム。
(付記33)
前記投票履歴には、投票が的中したか否かを示す情報が含まれることを特徴とする付記31記載のプログラム。
(付記34)
前記投票履歴には、未投票であるか否かを示す情報が含まれることを特徴とする付記31記載のプログラム。
(付記35)
前記買い目作成処理によって作成されたベットを投票する処理と、
該投票処理によって投票されたベットのレース開催日時を記憶手段に格納する処理と、
該記憶手段に格納されているレース開催日時情報を参照して、前記投票したベットのレース開催日時が所定時間前になった時点で、アラーム情報を画面に表示する処理と、
を、さらに備えることを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記36)
前記アラーム情報は、レース開始までの残り時間を通知するものであることを特徴とする付記35記載のプログラム。
(付記37)
前記買い目作成処理によって作成されたベットの投票入力を行う処理と、
該投票入力処理において投票しようとしているベットのレース開始が所定時間以内になった場合には、アラーム情報を画面に表示する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記16記載のプログラム。
(付記38)
前記アラーム情報は、レース開始前までの残り時間を通知するものであることを特徴とする付記37記載のプログラム。
(付記39)
前記買い目作成処理によって作成されたベットを投票する処理と、
該投票処理によって投票されたベットの投票結果を取得する処理と、
該取得処理よって取得された投票結果を参照し、該ベットが的中した場合には、その旨を画面に表示して通知する処理と、
をさらに備えることを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記40)
前記通知を有効にするか否かを設定する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記39記載のプログラム。
(付記41)
前記取得処理において、前記投票結果を取得するタイミングを設定する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記39記載のプログラム。
(付記42)
前記買い目作成処理によって作成された買い目の金額入力画面を表示する処理をさらに備え、
該金額入力画面においては、買い目を、オッズの低い順または高い順から一覧表示することを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記43)
装置内に保存されているオッズデータが所定期間以上前のものであるとき、画面に警告を表示する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記44)
前記外部サーバと通信して取得する項目を設定する処理と、
該設定処理によって設定された項目を外部サーバから取得する処理と、
を、さらに備えることを特徴とする付記1記載のプログラム。
(付記45)
前記取得項目の更新間隔を設定する処理を、
さらに備えることを特徴とする付記44記載のプログラム。
(付記46)
付記1乃至8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記端末は、携帯端末であることを特徴とする。
(付記47)
付記46記載のプログラムであって、
前記プログラムは、外部サーバからダウンロードされて前記携帯端末に格納されることを特徴とする。
(付記48)
付記46記載のプログラムであって、
前記プログラムは、前記携帯端末の外部記憶媒体に格納されていることを特徴とする。
(付記49)
付記1乃至付記8記載のいずれか1項記載のプログラムであって、
前記端末は、投票用の専用機であって、
前記プログラムは、該専用機の記憶媒体に格納されていることを特徴とする。
(付記50)
端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、
該画面上で、該出走表内のレース参加者に着順を指定するマークを付与する操作に応じて買い目を作成する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記51)
端末の画面に公営競技の出走表を表示する処理と、
該画面上で、該出走表に対して行われた所定の操作に基づいて買い目を作成する処理と、
該作成された買い目のオッズを端末の画面に表示する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記52)
投票する買い目のベットを端末の画面に表示する処理と、
該画面上でおさえに指定された買い目のベットの賭金が入力されたとき、該買い目のベットのオッズを用いて資金割れが発生しないように該おさえに指定された買い目のベットの賭金を自動計算する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記53)
オッズの更新時間を設定する処理と、
端末の画面にオッズが表示されているとき、該設定された時間間隔で外部サーバから最新のオッズデータを取得し、その最新オッズデータを該端末の画面に表示する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記54)
収支データを記憶手段に作成・格納する処理と、
該収支データを所定の形式に変換する処理と、
該変換により得られた該所定形式の収支データを外部の装置に送信する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記55)
予め、注目している公営競技のレース参加者を設定する処理と、
該レース参加者及び/または該レース参加者に関係する情報を端末の画面上で強調表示する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記56)
投票するベットの賭金を入力するための画面を端末に表示する処理と、
該画面でベットの賭金が入力されたとき、該入力された賭金と該ベットのオッズからそのベットの予定払戻金を計算し、該予定払戻金が前記投票の購入資金よりも少なくなるときには、前記入力された賭金を端末の画面上で強調表示する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
(付記57)
公営競技の予想情報を外部から入力する処理と、
該予想情報の買い目のベットを投票リストに追加する処理と、
をサーバのプロセッサーに実行させるプログラム。
本発明は、端末を利用する競馬、競輪、競艇などの各種公営競技のネット投票に適用でき、ユーザーが公営競技のネット投票をする際におけるユーザーの利便性の向上に寄与するところが大である。
本発明の実施形態を適用した公営競技の投票システムの全体構成を示す図である。 携帯電話の外観図である。 携帯電話のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態における画面遷移の大枠を説明する図である。 図4の開催要項画面からの画面遷移を説明する図である。 指定したベットの金額入力の操作方法を説明する図である。 指定したベットをネット投票する操作方法を説明する図である。 公営競技投票システムにおいて、携帯電話を利用して競馬のボックス指定または流し指定を行う場合に、携帯電話の表示部に表示される出走表画面の例を示す図である。 図8の流し指定及びボックス指定を実現する処理を説明するフローチャートである。 公営競技投票システム1において出走表画面とオッズ一覧表画面を連携させてボックス指定及び流し指定を行う実施例を説明する図(その1)である。 公営競技投票システム1において出走表画面とオッズ一覧表画面を連携させてボックス指定及び流し指定を行う実施例を説明する図(その2)である。 図10の出走表画面からオッズ一覧表画面への切り換え操作を実現する処理を説明するフローチャートである。 図11のオッズ一覧表画面から出走表画面への切り換え操作を実現する処理を説明するフローチャートである。 金額入力画面において「おさえ」とする買い目の馬券を一つだけ指定する場合の例を説明する図である。 金額入力画面において「おさえ」とする買い目のベットを複数(この例では2枚)指定する場合の例を示す図である。 元取り配分(おさえ)の方法を用いて「おさえ」指定のベットの賭金を自動計算する処理を説明するフローチャートである。 実施例4の画面表示の操作方法を説明する図である。 オッズ一覧表画面が表示されているとき、そのオッズデータを一定時間(上記タイムアウト時間)で自動更新する処理を説明するフローチャートである。 実施例5の概略を説明する図である 実施例5で収支照会画面を表示する際に使用する収支データのデータ保存メモリ内での格納形式を示す図である。 収支照会画面33に表示される収支データをCSV形式に変換して電子メールで送信する処理を説明するフローチャートである。 実施例6の概略を説明する図である。 ユーザーが予め自分が注目している馬や騎手を指定する方法を説明する図である。 ユーザーが指定した注目馬及び注目騎手のデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。 データ保存メモリ23内での出走表データの格納形式を示す図である。 図24(c)に示す注目馬/騎手の強調表示を実現する処理を説明するフローチャート(その1)である。 図24(c)に示す注目馬/騎手の強調表示を実現する処理を説明するフローチャート(その2)である。 金額入力画面で資金割れが発生する投票ベットの予定払戻金を強調表示する一例を示す図である。 本実施例をボックス投票に適用した例である。 資金割れベットの予定払戻金を強調表示する処理を説明するフローチャートである。 実施例8の概略を説明する図である。 外部入力した競馬予想情報のデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。 競馬予想情報を外部入力する場合の処理をするフローチャートである。 図33のステップS151の読み込み処理をQRコードにより行う場合の処理を説明するフローチャートである。 図33のステップS151の読み込み処理を赤外線通信部27を介して行う場合の処理を説明するフローチャートである。 実施例9の概略説明図である。 実施例9の全体動作を説明する図である。 投票券イメージを表示する際に使用するテンプレートの種類を説明する図である。 データ保存メモリ内に設けられる通常投票券テンプレートのデータ構造を示す図である。 「式別」が“3連単”である場合の通常投票券テンプレートイメージを概略的に示す。 投票データのデータ保存メモリ23内での格納形式を示す図である。 実施例9の全体動作を説明するフローチャートである。 投票券イメージデータを示す図である。 実施例10におけるフォーメーション投票での買い目作成方法を説明する図である。 実施例10における買い目作成のマークの付与方式を示す図である。 実施例10における出走表画面上での買い目作成処理を説明するフローチャートである。 出走表画面でフォーメーション投票での買い目を作成し、その作成した買い目に賭金を設定するまでの操作手順を示す画面遷移図である。 実施例11における分割投票の方法を説明する画面遷移図である。 金額入力画面におけるベットの投票金額の修正とレース合計金額の自動修正表示の連動例を示す図である。 金額入力画面でタブシートを利用して上記4種類の投票を切り替える方法を説明する図である。 金額入力画面でタブシートを利用して上記4種類の投票を切り替える方法を説明する図である。 実施例12の全体動作を説明する画面遷移図(その1)である。 実施例12の全体動作を説明する画面遷移図(その2)である。 実施例12の全体動作の処理手順を説明するフローチャートである。 図54のフローチャートのステップS503とステップS504の処理の詳細を説明する図である。 実施例13の動作の概略説明図である。 実施例13の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。 買い目を一時保存する操作方法を示す画面遷移図である。 データ保存メモリに保存しておいた買い目のベットを投票する一連の操作を説明する画面遷移図である。 実施例14の動作を実現するコンピュータの処理手順(その1)を示すフローチャートである。 実施例14の動作を実現するコンピュータの処理手順(その2)を示すフローチャートである。 実施例15における出走表画面の短縮表示の一例を示す図である。 出走表画面に表示される1頭の出走馬の通常表示データを、短縮表示データに加工する処理を説明する図である。 実施例15の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。 実施例16における投票履歴画面を説明する図である。 投票履歴データの項目構成を示す図である。 実施例16の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャート(その1)である。 実施例16の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャート(その2)である。 実施例17の概要を示す図である。 データ保存メモリに格納されるレース情報のデータ構造を示す図である。 実施例17及び実施例18の動作を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである。 実施例18の的中表示処理を実現するコンピュータの処理手順を示すフローチャートである 実施例19における通信設定画面を利用した上記通信項目の設定操作の方法を説明する図である。 実施例20のシステム構成を示す図である。 実施例20の全体動作を説明するフローチャートである。 図75のフローチャートの処理における、集計サーバとWebサーバ間、及びWebサーバと端末間でのデータのやり取りを示す図である。 実施例21のシステム構成を示す図である。 実施例21の端末の前方外観図である。 実施例21の端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 実施例22のシステム構成を示すブロックである。 実施例24の携帯端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 従来の携帯電話でオッズを参照する場合の操作方法を示す図である。 従来の携帯電話で出走表を参照する場合の操作方法を示す図である。 従来の携帯電話で流し指定を行う場合の操作方法を説明する図である。 従来の携帯電話でボックス指定を行う場合の操作方法を説明する図である。 従来のIPATでの携帯電話による3連単フォーメーション投票の操作手順を示す図である。
符号の説明
10 携帯電話
11 上方向キー
12 下方向キー
13 右方向キー
14 左方向キー
15 メニューキー
16 戻りキー
17 決定キー
21 プログラム実行環境部
22 プログラム保存メモリ部
23 データ保存メモリ
23a 注目馬格納領域
23b 注目騎手格納領域
23c 出走表データ格納領域
24 表示部
25 操作キー部
26 パケット通信部
27 赤外線通信部
28 カメラ部
30 初期メニュー画面
31 開催要項画面
32 投票履歴画面
33 収支照会画面
34 設定画面
41、71 出走表画面
42、73 オッズ一覧表画面
43 買い目入力画面
44 金額入力画面
44a,71a,73a メニューボタン
45,72,74 メニュー
51 投票確認画面
60 データ取得設定画面
81 収支データ
90 注目馬/騎手設定画面
90a 決定ボタン
111 QRコード
120 PC(パーソナルコンピュータ)
121 赤外線通信アダプター
123 競馬予想情報
130 投票券イメージ画面
131 投票券イメージ
137 通常投票券テンプレート
139 通常投票券テンプレーイメージ
140 レコード
150 投票券イメージデータ
200、211,212 出走表画面
212a ポップアップメニュー
213 金額入力画面(通常投票)
214 金額入力画面(フォーメーション投票)
221 出走表画
223 金額入力画面
225 投票入力画面
231、233 金額入力画面
301、305,307 ポップアップメニュー
303 タブシート
411 投票入力画面(買い目作成画面)
411a オッズ表示欄
411b ポップアップメニュー
412〜416 金額入力画面
414d 投票金額欄
415e ベッド合計金額欄
415f レース合計金額欄
416g ポップアップメニュー
419〜421 金額入力画面
417 投票入力画面
417h 合計金額入力欄
417i 合計金額表示欄
417j 投票ボタン
418 投票終了画面
419〜421 金額入力画面
501〜503 組番表示領域
507、508 ポップアップメニュー
601 買い目作成画面(出馬投票)
603 買い目作成画面(番号投票)
611、613、615 金額入力画面
702 出走表画面(通常表示)
712 出走表画面(短縮表示)
721 通常表示データ
723 短縮表示データ
801 投票履歴画面
811 投票データ一覧画面
901 投票履歴データ
1001 通知設定画面
1003 発走通知画面
1101 レース情報
1103 的中通知画面
1201、1203 通信設定画面
2000 キャッシュレスシステム
2001 集計サーバ
2003 Webサーバ
2010 端末
2020 WAN
3000 キャッシュレスシステム
3001 集計サーバ
3003 電話投票サーバ
3010 端末
3011 表示部
3013 カーソルボタン
3015 「はい/いいえ」ボタン
3021 プログラム実行環境部
3022 表示制御部
3024 入力部
3025 外部メモリ接続部
3026 外部通信接続部
3028 電源部
3020 公衆回線網
4010 端末
5000 携帯端末
5011 プログラム実行環境部
5012 表示制御部
5013 表示部
5014 タッチパネル
5015 外部メモリ接続部
5016 外部通信接続部
5017 音源部
5018 電源部
5019 入力部

Claims (5)

  1. 外部サーバから公営競技の出走表データを取得する処理と、
    前記出走表データに基づいて、端末が備える表示装置の画面に前記公営競技の少なくともレース参加者を含む出走表を表示する処理と、
    前記端末が備える入力装置の所定キーを押下する回数に応じて、前記出走表に表示されたレース参加者に着順を指定するマークを前記着順毎に異ならせて付与する処理と、
    前記マークが付与されたレース参加者及び着順に基づいて1つ又は複数の流しの買い目を作成し、前記マークが付与されたレース参加者に基づいて1つ又は複数のボックスの買い目を作成する処理と、
    を端末のプロセッサーに実行させるコンピュータ実行可能なプログラム。
  2. 前記外部サーバから前記公営競技のオッズデータを取得する処理と、
    前記オッズデータに基づいて、前記作成された1つ又は複数の流し、又は、1つ又は複数のボックスの買い目に対応するオッズを前記画面に表示する処理と、
    を端末のプロセッサーに実行させる請求項1に記載のコンピュータ実行可能なプログラム。
  3. 前記画面に投票する1つ又は複数の流し、又は、1つ又は複数のボックスの買い目のベットを表示する処理と、
    前記入力装置によって、おさえに指定された1つ又は複数の流し、又は、ボックスの買い目のベットの賭金が入力されたとき、前記1つ又は複数の流し、又は、1つ又は複数のボックスの買い目のベットのオッズを用いて資金割れが発生しないように前記おさえに指定された1つ又は複数の流し、又は、ボックスの買い目のベットの賭金を計算する処理と、
    を端末のプロセッサーに実行させる請求項1に記載のコンピュータ実行可能なプログラム。
  4. 前記外部サーバから前記公営競技のオッズデータを取得する処理と、
    前記オッズデータの取得処理の更新時間を設定する処理と、
    前記画面にオッズが表示されているとき、前記設定された時間間隔で前記外部サーバから最新のオッズデータを取得し、その最新オッズデータを前記画面に表示する処理と、
    を端末のプロセッサーに実行させる請求項1に記載のコンピュータ実行可能なプログラム。
  5. 前記公営競技の投票における収支データを計算し記憶手段に格納する処理と、
    前記収支データを所定の形式に変換する処理と、
    前記変換により得られた前記所定形式の収支データを外部装置に送信する処理と、
    を端末のプロセッサーに実行させる請求項1に記載のコンピュータ実行可能なプログラム。
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