JP7161929B2 - ネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、およびプログラム - Google Patents

ネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、およびプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームまたは投機を行う者に利用されるネットワークシステムの技術に関する。
ゲームや投機を行う者に利用されるネットワークシステムの技術が知られている。たとえば、特開2011-128947号公報(特許文献1)には、資産運用支援サーバ、資産運用支援システム及びプログラムが開示されている。特許文献1によると、投資金額と上限ロット数とを対応付けて格納した上限ロット数決定テーブルと、顧客が投資金額を指定した場合、上限ロット数決定テーブルに基づき上限ロット数を設定する上限ロット数設定プログラムと、設定された上限ロット数に応じて、金融商品の銘柄と売買ロジックとの組み合わせからなるパターン情報を決定するパターン情報決定プログラムと、決定されたパターン情報に対して、合計が上限ロット数となるように取引ロット数を振り分ける取引ロット数振分プログラムと、決定されたパターン情報と振分られた取引ロット数とを対応付けてクライアント装置に出力する出力制御プログラムと、を備える。
特開2011-128947号公報
本発明の目的は、ゲームや投機を行う者が次の賭けに関する判断を行う際の参考になる情報を提供するためのネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、またはプログラムを提供することにある。
本発明の一態様に従うと、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。端末が、次に賭ける対象の入力を受け付ける。サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して端末に送信する。端末が、次に賭けるべきポイントを表示する。
以上のように、本発明によれば、ゲームや投機を行う者が次の賭けに関する判断を行う際の参考になる情報を提供するためのネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、またはプログラムを提供される。
第1の実施の形態にかかるネットワークシステム1の全体構成と動作概要を示すイメージ図である。 第1の実施の形態にかかる端末300の画面例を示すイメージ図である。 第1の実施の形態にかかるサーバ100の構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態にかかるユーザデータ122を示すイメージ図である。 第1の実施の形態にかかる履歴データ123を示すイメージ図である。 第1の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態にかかる端末300の構成を示すブロック図である。 第2の実施の形態にかかる履歴データ123Bを示すブロック図である。 第2の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。 第3の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<第1の実施の形態>
<ネットワークシステムの全体構成>
図1を参照して、本実施の形態にかかるネットワークシステム1の全体構成について説明する。ネットワークシステム1は、主たる装置として、ゲームサービスを提供するためのサーバ100Bと、当該ゲームをするユーザに当該ゲームの参考となる情報を提供するためのゲーム支援サーバ100と、当該ユーザが当該ゲームのために利用する端末300などを含む。端末300は、パーソナルコンピュータやスマートフォンやタブレットなどによって実現され、ルータ400やインターネットやキャリア網などを介して、サーバ100,100Bとデータを送受信する。
<本実施の形態にかかるネットワークシステムの動作概要>
次に、本実施の形態にかかるネットワークシステム1の全体的な動作概要について説明する。本実施の形態においては、ユーザは、端末300を利用することによって、サーバ100からの情報を参照しながら、サーバ100Bが提供する様々なゲームを楽しむことができる。
たとえば、端末300は、図2に示すように、画面の一部に、サーバ100Bからダウンロードしたゲーム用のWebページのウインドウ331Bを表示しつつ、画面の他部に、サーバ100からダウンロードした上記のゲームに有用な参考情報のためのウインドウ331Aを表示する。
本実施の形態においては、端末300が利用するゲームとして、2者択一の選択ゲームを例に挙げる。具体的には、ユーザがいずれか一方にポイント(金額)を掛けて、ユーザの予想が当たると、ユーザが賭けたポイント(金額)が倍になり、ユーザの予想が外れると、ユーザが賭けたポイント(金額)が没収される。なお以下では、運営者が差し引くポイント(金額)がないものとして、説明を行う。
参考情報のウインドウ331Aには、たとえば、ゲームに関する、ユーザが過去に選択した対象の履歴332や、ユーザが過去に勝った回数333Aや、ユーザが過去に負けた回数333Bや、最新の勝負に勝ったか負けたかを入力するためのソフトウェアボタン335A,335Bや、次に賭ける対象を選択するためのソフトウェアボタン336A,336Bや、次に賭けるべきポイント337A,337Bや、現在のポイントの残高338や、現在のマイナスのポイントがプラスに転じるまでに必要な勝ちの回数334などを含む。本実施の形態においては、ウインドウ331Aには、次に賭けるべきポイントを計算するための複数の手法339が選択可能に表示される。
そして、ユーザが、次に賭けるべき対象や、次に賭けるポイントや、ゲームの結果などを端末300に入力していくと、サーバ100が当該データを蓄積していく。これによって、ユーザが、次に賭ける対象を選択したときに、端末300が当該対象をサーバ100に送信し、サーバ100がこれまでの履歴に基づいて次に賭けるべきポイントを計算して、端末300に提供する。端末300は、サーバ100からのデータに基づいて、次に賭けるべきポイントを画面に表示する。
これによって、ユーザは、過去に選択した対象の履歴やポイントの履歴やゲームの結果の履歴を記憶したり、ノートに書き写したり、次に賭けるポイントを自ら手計算することなく、次に賭けるべきポイントを簡単に把握することができるようになる。以下、このような機能を実現するための具体的な構成について説明する。
<サーバ100の構成>
本実施の形態にかかるネットワークシステム1を構成するサーバ100の構成の一態様について説明する。図3を参照して、サーバ100は、主たる構成要素として、CPU(Central Processing Unit)110と、メモリ120と、操作部140と、通信インターフェイス160とを含む。
CPU110は、メモリ120に記憶されているプログラムを実行することによって、サーバ100の各部を制御する。たとえば、CPU110は、メモリ120に格納されているプログラムを実行し、各種のデータを参照することによって、図6の処理などを実現する。
メモリ120は、各種のRAM、各種のROMなどによって実現され、サーバ100に内包されているものであってもよいし、サーバ100の各種インターフェイスに着脱可能なものであってもよいし、サーバ100からアクセス可能な他の装置の記録媒体であってもよい。メモリ120は、CPU110によって実行されるプログラムや、CPU110によるプログラムの実行により生成されたデータ、入力されたデータ、ユーザデータ122、履歴データ123、その他の本実施の形態にかかるゲーム支援サービスに利用されるデータベースなどを記憶する。
図4を参照して、ユーザデータ122は、ユーザ毎に、ゲーム支援サービスを利用するためのユーザIDと、ログインパスワードと、ユーザのニックネームと、ユーザの連絡先、たとえばメールアドレスなど、の対応関係を格納する。
図5を参照して、履歴データ123は、ゲーム支援サービスの利用の毎に、支援サービスを利用したユーザのIDと、支援サービスの利用対象となるゲームの種類と、利用日時と、履歴データなどの対応関係を格納する。なお、履歴データは、ユーザに選択されたアルゴリズムの種類や、ユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報と、現在のポイント残高などを含む。
図3に戻って、操作部140は、サービスの管理者などの命令を受け付けて、当該命令をCPU310に入力する。
通信インターフェイス160は、CPU110からのデータを、インターネット、キャリア網、ルータ400などを介して、端末300などの他の装置に送信する。逆に、通信インターフェイス160は、インターネット、キャリア網、ルータ400などを介して通信端末300などの他の装置からのデータを受信して、CPU110に受け渡す。
<サーバ100による情報処理>
次に、本実施の形態にかかるサーバ100における情報処理について説明する。図6を参照して、サーバ100のCPU110は、メモリ120のプログラムに従って、通信インターフェイス160を介して端末300とデータをやり取りしながら、以下の処理を実行する。
まず、CPU110は、通信インターフェイス160を介して端末300から、次に賭ける対象を特定するためのデータを受信する(ステップS102)。たとえば、CPU110は、次にユーザが「赤」を選択しようとしている旨の情報を取得する。
CPU110は、履歴データ123を参照して、対象となるユーザに関して、これまでにユーザが選択した対象の履歴と、これまでにユーザが賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかの結果に関する情報とを読み出す(ステップS104)。
CPU110は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する(ステップS106)。たとえば、CPU110は、現在の残高のポイントのマイナス分の1.5倍の数値を計算したり、前回に掛けたポイントよりも100ポイント高い数値を計算したり、前回にかけた数値の1.5倍の数値を計算したりする。
CPU110は、カウントダウン回数として、上記の計算に基づくポイントを掛けた場合における、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する(ステップS108)。たとえば、残高のポイントが、マイナス500ポイントの場合に、次に200ポイント賭ける場合には、500÷200=2.5を計算することによって、カウントダウン回数として「3回」を出力する。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、当該次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、を端末300に送信する(ステップS110)。これによって、端末300は、図2に示すような画面を表示する。
ゲームの結果がでると、ユーザは、当該結果を端末300に入力する。なお、本実施の形態においては、端末300は、ポイント残高がマイナスからプラスに転じた場合などに、特定のアイコンを点滅させたり、特定の画像を表示したり、特定のメッセージを表示したりして、次のゲームの開始をユーザに促したりしてもよい。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、端末300からゲームの結果、たとえば、今回のゲームに勝ったか否かや、今回獲得したポイントや、現在のポイントの残高などを受信する(ステップS112)。なお、今回獲得したポイントや、現在のポイントの残高などは、端末300で計算してサーバ100に提供してもよいし、サーバ100が計算してもよい。
CPU110は、端末300から受信した上記各種のデータを、履歴データ123に蓄積する(ステップS114)。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、端末300からの次のゲームの情報を待ち受けたり、別の端末からのデータを待ち受けたりする。
<端末300の構成>
次に、図7を参照して、ネットワークシステム1を構成する、ゲームユーザなどが使用する端末300の構成の一態様について説明する。通信端末300は、主たる構成要素として、CPU310と、メモリ320と、ディスプレイ330と、操作部340と、通信インターフェイス360と、スピーカ370などを含む。
CPU310は、メモリ320あるいは外部の記憶媒体に記憶されているプログラムを実行することによって、端末300の各部を制御する。
メモリ320は、各種のRAMや、各種のROMなどによって実現される。メモリ320は、CPU310によって実行されるプログラムや、CPU310によるプログラムの実行により生成されたデータ、サーバ100から受信したデータ、操作部340を介して入力されたデータなどを記憶する。
ディスプレイ330は、CPU310からの信号に基づいて、文字や画像などを出力する。たとえば、CPU310は、通信インターフェイス360を介してサーバ100Bから受信したテキストや画像などに基づいて、図2に示すように、ゲーム用のWebページのウインドウ331Bを表示する。また、CPU310は、通信インターフェイス360を介してサーバ100から受信したテキストや画像などに基づいて、図2に示すように、上記のゲームに有用な参考情報のためのウインドウ331Aを表示する。
操作部340は、キーボード、ボタン、タッチパネルなどによって実現され、ユーザからの命令を受け付けて、当該命令をCPU310に入力する。なお、ディスプレイ330と操作部340とは、タッチパネルを構成してもよい。たとえば、CPU310は、操作部340を介してユーザから、次に賭けるべき対象や、次に賭けるポイントや、ゲームの結果などを受け付けて、サーバ100にアップロードする。なお、CPU310は、ポイント残高がマイナスからプラスに転じた場合などに、ディスプレイ330に、特定のアイコンを点滅させたり、特定の画像を表示したり、特定のメッセージを表示したりして、次のゲームの開始をユーザに促したりしてもよい。
通信インターフェイス360は、無線LAN通信あるいは有線LANなどの通信モジュールによって実現される。通信インターフェイス360は、有線通信あるいは無線通信によってサーバ100などの他の装置との間でデータを送受信する。たとえば、図6のサーバ100の処理に合わせて、CPU310は、操作部340を介して受け付けた命令や入力情報を、通信インターフェイス360を介してサーバ100に送信したり、通信インターフェイス360を介してサーバ100から受信したデータに基づいてディスプレイ330に図2に示す画面を表示したりする。
スピーカ370は、CPU310からの信号に基づいて、音声を出力する。
<第2の実施の形態>
上記の実施の形態においては、ユーザが端末300に次に賭ける対象を入力すると、サーバ100が、これまでの履歴に基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するものであった。本実施の形態においては、ユーザが端末300に次に賭ける対象を入力すると、サーバ100が、これまでの履歴に基づいて、次に賭けるべき対象を特定しつつ、次に賭けるべきポイントを計算する。
たとえば、第1のルールが選択された際には、サーバ100のCPU110は、掛けるべき対象を交互に変更することが考えられる。あるいは、CPU110は、賭けに勝った場合は次も同じ対象を提示して、賭けに負けた場合は次に別の対象を提示したり、逆に、賭けに勝った場合は次に別の対象を提示して、賭けに負けた場合は次に同じ対象を提示したりしてもよい。
あるいは、サーバ100のメモリ120が、第2のルールが選択されたときのために、図8に示すような履歴データ123Bを格納してもよい。そして、CPU110は、前回に出た対象が続いて出る可能性が高いか、前回に出た対象が続いて出る可能性が低いか、などを判断して、次に提示する対象を決定してもよい。より詳細には、CPU110は、前回出た対象が続いて出た場合に「順」の強さをプラス1して、「逆」の強さをマイナス1する。逆に、CPU110は、前回出た対象と異なる対象が出た場合に「順」の強さをマイナス1して、「逆」の強さをプラス1する。そしてCPU110は、強さが高い方の指示に従って、次の対象をユーザに提示する。また、CPU110は、強さの差に基づいて、次に賭けるポイントを決定してもよい。
たとえば、26ゲーム目が終わったときには、順の強さが7で逆の強さが1となるため、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、次の27ゲーム目に関して、端末300に、順の対象であるBをユーザに提示するとともに、(7-1)×100=600ポイントを掛けるようにユーザに提案する。あるいは、27ゲーム目が終わったときには、順の強さが8で逆の強さが0となるため、CPU110は、通信インターフェイス160を介して、次の28ゲーム目に関して、端末300に、順の対象であるPをユーザに提示するとともに、(8-0)×100=800ポイントを掛けるようにユーザに提案する。
このように、本実施の形態においては、図9に示すように、CPU110は、前回のゲームの結果を受け付けると、履歴データ123を参照して、対象となるユーザに関して、これまでのユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報とを読み出す(ステップS204)。
CPU110は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべき対象を特定する(ステップS205)。
CPU110は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する(ステップS206)。たとえば、CPU110は、現在の負けポイントの1.5倍の数値を計算したり、前回に掛けたポイントよりも100ポイント高い数値を計算したり、前回にかけた数値の1.5倍の数値を計算したりする。
CPU110は、カウントダウン回数として、計算結果のポイントによって、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する(ステップS208)。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、次に賭けるべき対象と、次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、を端末300に送信する(ステップS210)。これによって、端末300は、図2に示すような画面を表示する。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、端末300からゲームの結果、たとえば、今回のゲームに勝ったか否かや、今回獲得したポイントや、現在の残高などを受信する(ステップS212)。
CPU110は、端末300からの受信データに基づいて、履歴データ123に新たなデータを蓄積する(ステップS214)。
CPU110は、通信インターフェイス160を介して、端末300からの次のゲームの情報を待ち受けたり、別の端末からのデータを待ち受けたりする。
<第3の実施の形態>
上記の実施の形態のネットワークシステム1のサーバ100や端末300などの各装置の役割の一部または全部を他の装置が実行してもよい。たとえば、図6や図9の一部または全部の処理が端末300や他の装置によって実現されてもよい。より詳細には、端末300のCPU310が、メモリ320のプログラムを実行することによって図6や図9に示す処理の一部または全部を実行してもよい。
たとえば、図10を参照して、CPU310は、前回のゲームの結果を受け付けると、履歴データ123を参照して、対象となるユーザに関して、これまでのユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報とを読み出す(ステップS304)。
CPU310は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべき対象を特定する(ステップS305)。
CPU310は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する(ステップS306)。
CPU310は、カウントダウン回数として、計算結果のポイントによって、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する(ステップS308)。
CPU310は、図2に示すように、次に賭けるべき対象と、次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、ディスプレイ330に表示する(ステップS310)。
CPU310は、操作部340を介して、今回のゲームに勝ったか否かのゲーム結果を受け付ける(ステップS312)。
CPU310は、今回のゲーム結果に基づいて、履歴データ123に新たなデータを蓄積する(ステップS314)。
CPU310は、操作部340を介して、次の命令を待ち受ける。
本実施の形態においては、図6、図9、図10に示す処理の一部または全部を実行するためのプログラムを、端末300がインターネットなどを介してダウンロード可能であることが好ましい。
<まとめ>
上記の実施の形態においては、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。端末は、次に賭ける対象の入力を受け付ける。サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して端末に送信する。端末は、次に賭けるべきポイントを表示する。
上記の実施の形態においては、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。サーバは、これまでの賭けた対象とポイントの履歴に基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算して端末に送信する。端末は、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを表示する。
好ましくは、端末は、賭けるべきポイントを計算するための複数のルールを選択可能に表示する。サーバは、選択されたルールに従って、次に賭けるべきポイントを計算する。
好ましくは、サーバは、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算する。端末は、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を表示する。
上記の実施の形態においては、ゲーム支援方法または投機援方法が提供される。方法は、端末を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、当該次に賭けるべきポイントを端末に表示させるステップと、を備える。
上記の実施の形態においては、ゲーム支援方法または投機支援方法が提供される。方法は、サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、当該次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを端末に表示させるステップと、を備える。
上記の実施の形態においては、ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムが提供される。プログラムは、操作部を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、次に賭けるべきポイントをディスプレイに表示させるステップと、をプロセッサに実行させる。
上記の実施の形態においては、ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムが提供される。プログラムは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとをディスプレイに表示させるステップと、をプロセッサに実行させる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 :ネットワークシステム
100 :ゲーム支援サーバ
100B :ゲーム運営サーバ
110 :CPU
120 :メモリ
122 :ユーザデータ
123 :履歴データ
123B :履歴データ
140 :操作部
160 :通信インターフェイス
300 :端末
310 :CPU
320 :メモリ
330 :ディスプレイ
331A :ウインドウ
331B :ウインドウ
332 :履歴
333A :回数
333B :回数
334 :回数
335A :ソフトウェアボタン
335B :ソフトウェアボタン
336A :ソフトウェアボタン
336B :ソフトウェアボタン
337A :ポイント
337B :ポイント
338 :残高
339 :手法
340 :操作部
360 :通信インターフェイス
370 :スピーカ
400 :ルータ

Claims (7)

  1. 端末とサーバとを備えるネットワークシステムであって、
    前記端末が、次に賭ける対象の入力を受け付けて、
    前記サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべきポイントを計算して前記端末に送信するとともに、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算して前記端末に送信し
    前記端末が、次に賭けるべきポイントを表示するとともに、前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を表示する、ネットワークシステム。
  2. 端末とサーバとを備えるネットワークシステムであって、
    前記サーバは、これまでの賭けた対象とポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算して前記端末に送信するとともに、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算して前記端末に送信し
    前記端末が、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを表示するとともに、前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を表示する、ネットワークシステム。
  3. 前記端末は、前記賭けるべきポイントを計算するための複数のルールを選択可能に表示し、
    前記サーバは、選択されたルールに従って、次に賭けるべきポイントを計算する、請求項1または2に記載のネットワークシステム。
  4. ゲーム支援方法または投機支援方法であって、
    端末を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、
    サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべきポイントを計算するステップと、
    前記サーバが、前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算するステップと、
    当該次に賭けるべきポイントと、前記必要な勝ちの回数と、を前記端末に表示させるステップと、を備えるゲーム支援方法または投機支援方法。
  5. ゲーム支援方法または投機支援方法であって、
    サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、
    前記サーバが、前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算するステップと、
    当該次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントと、前記必要な勝ちの回数と、を端末に表示させるステップと、を備えるゲーム支援方法または投機支援方法。
  6. ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムであって、
    前記操作部を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、
    これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべきポイントを計算するステップと、
    前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算するステップと、
    次に賭けるべきポイントと、前記必要な勝ちの回数と、を前記ディスプレイに表示させるステップと、を前記プロセッサに実行させる、プログラム。
  7. ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムであって、
    これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴のデータを参照することによって、前回賭けたポイントまたは残高ポイントに基づいて所定のルールに従って次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、
    前記残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算するステップと、
    次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントと、前記必要な勝ちの回数と、を前記ディスプレイに表示させるステップと、を前記プロセッサに実行させる、プログラム。
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