KR100550175B1 - 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리용프로그램을 기록한 기록 매체 - Google Patents

게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리용프로그램을 기록한 기록 매체 Download PDF

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KR100550175B1
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Abstract

대전을 희망하는 대전 상대와의 대전을 가능하게 한다.
센터 서버 장치의 제어부의 RAM(362)은 플레이어의 식별 정보와 대응하여 그 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억부(3622)를 구비하고, CPU(361)는 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하는 대전 상대 접수부(3611)와, 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시할 때에 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색부(3613)와, 대전 상대 검색부(3613)에 의해서 대전 요구가 있는 경우에, 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 제1 플레이어가 대전을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신부(3615)를 구비한다.
게임용 서버 장치, 게임 단말 장치, 네트워크

Description

게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리용 프로그램을 기록한 기록 매체{GAME SERVER DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD AND RECORDING MEDIUM HAVING GAME MANAGEMENT PROGRAM RECORDED THEREON}
도 1은 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도.
도 2는 게임 단말 장치의 일 실시 형태의 외관을 도시하는 사시도.
도 3은 게임 단말 장치의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도.
도 4는 게임 단말 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 5는 점포 서버 장치의 일 실시 형태의 외관을 도시하는 사시도.
도 6은 점포 서버 장치의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도.
도 7은 본 발명에 따른 센터 서버 장치의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도.
도 8은 센터 서버 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 9는 개별 통신 장치의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도.
도 10은 개별 통신 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 11은 센터 서버 장치에 의해서 행해지는 전자 메일 어드레스 접수 처리의 동작을 나타내는 흐름도의 일례.
도 12는 도 11에 도시하는 흐름도의 단계 ST105에서 게임 단말 장치의 모니 터에 표시되는 어드레스 등록 화면의 화면도의 일례.
도 13은 센터 서버 장치에 의해서 행해지는 대전 상대 접수 처리의 동작을 나타내는 흐름도의 일례.
도 14는 도 13에 도시하는 흐름도의 단계 ST207에서 게임 단말 장치의 모니터에 표시되는 대전 희망 상대 지명 화면의 화면도의 일례.
도 15는 도 13에 도시하는 흐름도의 단계 ST207에서 개별 단말 장치의 모니터에 표시되는 대전 희망 상대 지명 화면의 화면도의 일례.
도 16은 센터 서버 장치에 의해서 행해지는 메일 송신 처리, 대전 상대 검색 처리, 대전 가부 판정 처리, 대전 허가 처리 등의 동작을 나타내는 흐름도의 일례.
도 17은 센터 서버 장치에 의해서 행해지는 메일 송신 처리, 대전 상대 검색 처리, 대전 가부 판정 처리, 대전 허가 처리 등의 동작을 나타내는 흐름도의 일례.
도 18은 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST335에서 대전자 출현 정보가 송신된 경우에 게임 단말 장치의 모니터에 표시되는 대전자 출현 화면의 화면도의 일례.
도 19는 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST335에서 대전자 출현 정보가 송신된 경우에 게임 단말 장치의 모니터에 표시되는 대전자 출현 화면의 화면도의 일례.
도 20은 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST307에서 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치로 송신되는 전자 메일의 개별 통신 장치의 모니터에 표시되는 개시 메일 화면도의 일례.
도 21은 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST345에서 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치로 송신되는 전자 메일의 개별 통신 장치의 모니터에 표시되는 종료 메일 화면도의 일례.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 단말 장치
2 : 점포 서버 장치
3 : 센터 서버 장치(게임용 서버 장치)
36 : 제어부
361 : CPU
3611 : 대전 상대 접수부(대전 상대 접수 수단)
3612 : 어드레스 접수부(어드레스 접수 수단)
3613 : 대전 상대 검색부(대전 상대 검색 수단)
3614 : 메일 판정부(메일 판정 수단)
3615 : 메일 송신부(메일 송신 수단)
3616 : 대전 가부 판정부(대전 가부 판정 수단)
3617 : 대전 허가부(대전 허가 수단)
3618 : CPU 대전 지시부(CPU 대전 지시 수단)
362 : RAM
3621 : 개인 정보 기억부(개인 정보 기억 수단)
3622 : 어드레스 기억부(어드레스 기억 수단)
363 : ROM
38 : 네트워크 통신부
4 : 개별 통신 장치
본 발명은, 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되어, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리용 프로그램에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어로 행하는 게임 단말 장치로서 여러가지가 제안되거나, 혹은 이미 사용되고 있다. 또한, 게임 센터 등에는 동일 기종의 게임 단말 장치가 복수대 배치되고, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 게임 단말 장치가 접속되고, 복수의 플레이어가 동일한 게임 공간에서 게임을 행하는 것이 가능한 게임 단말 장치가 있다. 이러한 게임 단말 장치에서는 마작, 장기 등의 테이블 게임이나 스포츠, 격투기 등의 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 테이블 게임이나 대전형 게임을 행하는 경우, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 게임 단말 장치가 접속되어 있기 때문에, 불특정 다수의 플레이어가 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 게임 단말 장치를 스탠드얼론의 형태로 이용하여 게임 단말 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비하여, 게임의 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 줄 수 있다.
마작, 장기 등의 테이블 게임에 있어서는, 대전 상대에 따라 흥취성이 크게 좌우된다. 예를 들면, 마작 게임의 경우, 패 만들기(야꾸 만들기)를 즐기고 싶은 플레이어에게 있어서 나끼가 많아 빨리 끝내려는 플레이어는 눈에 거슬리게 되어, 게임의 즐거움이 크게 손상되는 경우도 있다. 또한, 상급자에게 있어서 하급자는 대전 상대로서 역량 부족이어서, 게임의 흥취성이 줄어드는 요인이 된다.
종래, 네트워크(및 서버)를 통하여 복수의 게임 단말 장치가 접속되어 있는 경우, 대전 상대에 관한 게임에서의 기량, 플레이하는 데에 있어서의 특징 등의 정보를 모르거나, 또는 대전 상대의 게임 진행 상황을 모르는 것이 원인으로, 플레이어는, 예를 들면 우선 모니터 등에 표시되어 있는 대전 상대를 무작위로 지정하여 대전을 행하였다. 그 때문에, 상응하지 않는(혹은 원하지 않는) 대전 상대와의 대전을 해야만 하는 사태가 발생하여, 게임의 흥취성이 줄어드는 경우가 있었다.
본 발명은, 상기한 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 대전을 희망하는 대전 상대와의 대전을 가능하게 하는 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치에 있어서, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 저장하는 개인 정보 기억 수단과, 상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 수단과, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 수단과, 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억 수단과, 상기 대전 상대 검색 수단에 의해서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 개인 정보 기억 수단에, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보가 저장되고, 대전 상대 접수 수단에 의해서, 상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정이 접수되고 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보가 저장된다. 그리고 대전 상대 검색 수단에 의해서, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무가 검색된다. 또한, 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 어드레스 기억 수단에 저장되어 있고, 대전 상대 검색 수단에 의해 대전 요구가 있는 경우에, 메일 송신 수단에 의해서, 어드레스 기억 수단으로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스가 추출되고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신된다.
이와 같이 하여, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 되었다는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 그래서, 제2 플레이어가 대전을 희망하고 있는 제1 플레이어와 대전하는 기회가 증대된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 메일 송신 수단이, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 게임 단말 장치로부터의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 정보를 수신한 시점 이후에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 메일 송신 수단에 의해서, 제1 플레이어가 조작하는 상기 게임 단말 장치로부터의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 정보를 수신한 시점 이후에, 어드레스 기억 수단으로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스가 추출되고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일이 송신된다.
이와 같이 하여, 제1 플레이어가 조작하는 상기 게임 단말 장치로부터의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 정보를 수신한 시점 이후에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 아니라는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있어, 편리성이 향상된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 제2 플레이어가 보유하는 상기 개별 통신 장치로부터의 지시 정보에 기초하여 상기 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 메일 판정 수단을 구비하고, 상기 메일 송신 수단이 상기 메일 판정 수단에 의해 전자 메일을 송신한다고 판정된 경우에 상기 전자 메일을 송신하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 메일 판정 수단에 의해서, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일을 송신할지의 여부가 판정되고, 메일 송신 수단에 의해서 메일 판정 수단에 의해 전자 메일을 송신한다고 판정된 경우에 전자 메일이 송신된다. 따라서, 제2 플레이어가 일하는 중인 경우 등 전자 메일의 수신을 희망하지 않는 경우에는 전자 메일의 송신을 하지 않는다는 취지의 지시 정보를 개별 통신 장치로부터 송신함으로써, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 제1 플레이어가 대전 가능한 상태라도 전자 메일이 송신되지는 않는다. 따라서, 제2 플레이어가 전자 메일의 송신을 희망하는 경우에만 전자 메일이 송신되게 되어 편리성이 향상된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스를 접수하고, 상기 어드레스 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 접수 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 어드레스 접수 수단에 의해서, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스가 접수되고, 어드레스 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 저장된다.
이와 같이 하여, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스 가 접수되고, 어드레스 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 저장되기 때문에, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스의 등록, 추가 및 수정 등이 가능해져, 편리성이 향상된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 어드레스 접수 수단이 홈 페이지를 표시하고 개별 통신 장치로부터의 송신 정보를 접수하여 전자 메일 어드레스를 접수하는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 어드레스 접수 수단에 의해서, 홈페이지가 표시되고 개별 통신 장치로부터의 송신 정보가 접수되어 전자 메일 어드레스가 접수된다. 그래서, 플레이어는 홈페이지에 액세스함으로써 자신이 보유하는 개별 통신 장치의 어드레스를 용이하게 게임용 서버 장치에 등록하는 것이 가능하게 된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단을 참조하여 상기 제2 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중인 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정 수단과, 상기 대전 가부 판정 수단에 의해서 상기 제2 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 상기 제2 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 대전 허가 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 대전 가부 판정 수단에 의해서, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 개인 정보 기억 수단을 참조하여 제2 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중인 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부가 판정되고, 대전 허가 수단에 의해서, 대전 가부 판정 수단에 의해 제2 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 제2 플레이어와의 대전이 허가되고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전이 개시된다. 따라서, 제1 플레이어는 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 제2 플레이어가 대전 가능한 상태인 경우에, 이 제2 플레이어와 대전할 수 있게 되어, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대와 대전하는 기회가 증대된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단을 참조하여 상기 제3 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중인 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정 수단과, 상기 대전 가부 판정 수단에 의해서 상기 제3 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 상기 제3 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 대전 허가 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 대전 가부 판정 수단에 의해서, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 개인 정보 기억 수단을 참조하여 제3 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중인 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부가 판정되고, 대전 허가 수단에 의해서, 대전 가부 판정 수단에 의해 제3 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 제3 플레이어와의 대전이 허가되고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전이 개시된다. 따라서, 제1 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제3 플레이어가 대전 가능한 상태인 경우에, 이 제3 플레이어와 대전할 수 있게 되어, 대전을 희망하는 상대와 대전하는 기회가 증대된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 대전 가부 판정 수단이, 상기 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있는 경우에는, 소정 시간 간격으로 상기 제2 플레이어 및 상기 제1 플레이어로부터의 대전 요구를 받은 플레이어인 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하고, 상기 대전 허가 수단은 상기 대전 가부 판정 수단에 의해 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 상기 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 대전 가능한 상태라고 판정된 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 대전 가부 판정 수단에 의해서, 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있는 경우에는, 소정 시간 간격으로 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태인지의 여부가 판정되기 때문에, 제2 플레이어 또는 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태가 된 경우에, 대전 허가 수단에 의해서, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽과의 대전이 허가되기 때문에, 제1 플레이어가 제2 플레이어 또는 제3 플레이어와 대전하는 기회가 증대된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 대전 가부 판정 수단이, 상기 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있을 때에, 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라고 판정한 경우에는, 제1 플레이어가 조작하고 있는 게임 단말 장치에 대하여 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라는 취지의 정보를 송신하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 대전 가부 판정 수단에 의해서, 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있을 때에, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는, 제1 플레이어가 조작하고 있는 게임 단말 장치에 대하여 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라는 취지의 정보가 송신된다. 그래서, CPU 대전 게임을 행하고 있는 제1 플레이어는, 예를 들면 게임 단말 장치에 표시된 정보에 의해서 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태가 된 것을 확인할 수 있어, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽과 대전하는 것이 가능하게 된 것을 알 수 있다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 대전 상대 접수 수단이, 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정을 해제한다는 취지의 지시를 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 저장된 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 소거하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 상기 대전 상대 접수 수단에 의해서, 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전 희 망 상대의 지정을 해제한다는 취지의 지시가 접수되어 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 저장된 대전 희망 상대의 식별 정보가 소거된다. 그래서, 플레이어의 대전 희망 상대의 지정을 취소하는 것이 가능해져, 플레이어의 편리성이 향상된다.
본 발명에 따른 게임용 서버 장치는, 상기 대전 상대 접수 수단이, 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치로부터의 요구를 접수하여 소정의 조건에 따라서 대전 상대의 후보자 리스트를 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽에 송신하고, 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 상기 후보자 리스트로의 선택 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정을 접수하는 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 대전 상대 접수 수단에 의해서, 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치로부터의 요구가 접수되어 소정의 조건에 따라서 대전 상대의 후보자 리스트가 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽에 송신되고, 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 후보자 리스트로의 선택 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정이 접수된다. 그래서, 플레이어는 대전 상대의 후보자 리스트로부터 대전 희망 상대의 지정을 함으로써, 용이하게 대전 희망 상대를 지정하는 것이 가능해져 플레이어의 편리성이 향상된다.
본 발명에 따른 게임 관리용 프로그램은, 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치를, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 저장하는 개인 정보 기억 수단과, 상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 수단과, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 수단과, 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억 수단과, 상기 대전 상대 검색 수단에 의해서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 프로그램에 따르면, 개인 정보 기억 수단에, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보가 저장되고, 대전 상대 접수 수단에 의해서, 상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정이 접수되어 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보가 저장된다. 그리고 대전 상대 검색 수단에 의해서, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무가 검색된다. 또한, 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 어드레스 기억 수단에 저장되어 있고, 대전 상대 검색 수단에 의해 대전 요구가 있는 경우에, 메일 송신 수단에 의해서, 어드레스 기억 수단으로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스가 추출되고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 제2 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신된다.
이와 같이 하여, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 되었다는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 그렇게 해서, 제2 플레이어가 대전을 희망하고 있는 제1 플레이어와 대전하는 기회가 증대된다.
본 발명에 따른 게임 관리 방법은, 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치를 이용한 게임 관리 방법으로서, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 개인 정보 기억 수단에 저장하는 처리와, 상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 처리와, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 처리와, 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 어드레스 기억 수단에 저장하는 처리와, 상기 대전 상대 검색 처리에서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 처리를 상기 게임용 서버 장치가 실행하는 것을 특징으로 한다.
상기한 게임 관리 방법에 따르면, 플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보가 개인 정보 기억 수단에 저장되고, 대전 상대 접수 처리에서, 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정이 접수되어 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보가 저장된다. 그리고 대전 상대 검색 처리에 있어서, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무가 검색된다. 또한, 대전을 요구한 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 어드레스 기억 수단에 저장되어 있고, 대전 상대 검색 처리에 의해 대전 요구가 있는 경우에, 메일 송신 처리에서, 어드레스 기억 수단으로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스가 추출되고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 제2 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신된다.
이와 같이 하여, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 되었다는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 그래서, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 제1 플레이어와 대전하는 기회가 증대된다.
<발명의 실시 형태>
도 1은 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도이다. 게임 시스템은 각각 식별 정보가 대응된 게임 단말 장치(1)와, 복수의(여기서는 8대의) 게임 단말 장치(1)와 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 게임 단말 장치(1)를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 점포 서버 장치(2)와, 복수의 점포 서버 장치(2)와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속된 센터 서버 장치(3)(게임용 서버 장치)와, 복수의 개인 단말 장치(4)(개별 통신 장치)를 구비하고 있다.
게임 단말 장치(1)는 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면에 기초하여 소정의 조작을 행함으로써, 게임을 진행하는 것이다. 게임 단말 장치(1)에 대응되는 식별 정보는 게임 단말 장치(1)가 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)마다의 식별 정보(또는 게임 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 식별 정보)와 게임 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포 내에서의 게임 단말 장치(1)마다의 식별 정보(단말기 번호라 함)를 포함한다. 예를 들면, 점포 A의 식별 정보가 A이고, 점포 A 내에서의 게임 단말 장치(1)의 식별 정보가 4인 경우에는 상기 게임 단말 장치(1)의 식별 정보는 A4이다.
점포 서버 장치(2)는 각각 복수의 게임 단말 장치(1) 및 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 접속되고, 게임 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3)와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 것이다.
센터 서버 장치(3)는 복수의 점포 서버 장치(2)와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 후술하는 지문 인증에 있어서 필요한 플레이어의 지문의 특징점 데이터를 사용자 ID에 대응하여 플레이어 인증 정보로서 저장함과 함께, 점포 서버 장치(2)를 통하여 게임 단말 장치(1)와 데이터의 송수신을 행함으로써 플레이어와 동일 게임 공간 내에서 게임을 행하는 플레이어(대전 상대)를 선택 지정하는 것이다.
개인 단말 장치(4)는 센터 서버 장치(3)와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 센터 서버 장치(3)에 개인 단말 장치(4)의 메일 어드레스를 등록하거나, 센터 서버 장치(3)로부터 송신되어 오는 전자 메일 등의 데이터를 수신하는 단말 장치로, 예를 들면 PC(퍼스널 컴퓨터)나 휴대 전화이다. 단, 개인 단말 장치(4)로서의 PC 및 휴대 전화는, 센터 서버 장치(3)의 홈페이지로의 액세스 기능 및 전자 메일 송수신 기능을 갖는 것이다.
도 2는 게임 단말 장치(1)의 일 실시 형태의 외관을 도시하는 사시도이다. 본 실시 형태에 있어서, 본 발명에 따른 게임 단말 장치(1)를 이용하여 행해지는 게임은, 마작 게임으로서, 게임 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와, 다른 게임 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어 또는 CPU 플레이어가 대전하는 것이다. 다른 게임 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는 후술하는 네트워크 통신부(18), 점포 서버 장치(2) 및 센터 서버 장치(3) 등을 통하여, 게임 단말 장치(1) 간의 데이터의 송수신이 행해진다.
게임 단말 장치(1)는 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 촉구하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 누름 위치로부터의 어느 하나의 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 사용자 ID 등의 정보를 판독하는 카드 리더/라이터(13)와, 후술하는 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출하는 지문 인증부(14)와, 플레이어가 투입하는 코인을 수납하는 코인 수납부(15)를 구비하고 있다. 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터는, 후술하는 네트워크 통신부(18) 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)의, 후술하는 플레이어 정보(362a)에 저장된다.
모니터(11)는 화상을 표시하는, 예를 들면 박형의 액정 표시기이다. 스피커(12)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 지문 인증부(14)는 플레이어의 지문을 촬상하는 CCD 카메라(14a)를 구비하고 있다. CCD 카메라(14a)를 대신하여 다른 디지털 촬상기(예를 들면 CMOS 카메라 등)로 이루어지는 형태라도 된다. 코인 수납부(15)는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(151)를 구비한다.
또한, 개인 카드는 사용자 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등으로, 도면에는 도시하지 않았지만, 카드 리더/라이터(13)는 삽입된 개인 카드로부터 개인 정보를 판독할 수 있음과 함께, 개인 카드에 터치 패널(11a)로부터의 지시 정보에 기초하여 개인 정보를 기입하는 것이다.
게임 단말 장치(1)의 적소에는, 각 부로부터의 검출 신호나 각 부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 후술하는 제어부(16)(도 3 참조)가 배치되어 있다.
도 3은 게임 단말 장치(1)의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 게임 단말 장치(1)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비하고 있다.
외부 입출력 제어부(171)는 제어부(16)와 카드 리더/라이터(13), 터치 패널(11a), CCD 카메라(14a) 및 코인 수납부(15)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출 신호를 처리용 디지털 신호로 변환하고, 또한 명령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를, 예를 들면 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기로의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시에 따라 필요한 화상을 모니터(11)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비하고 있다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)에 출력하는 것이다.
터치 패널(11a)은 장방형을 한 박층체로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선 형태의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하는 등에 의해 구성된 것으로, 모니터(11)의 화면 상에 부가되어 있다. 이 터치 패널(11a)은 공지된 것이 채용 가능하다. 그리고, 모니터(11) 화면에 표시되는 선택 등을 촉구 하는 버튼의 어드레스와 누름 위치로부터의 어느 하나의 버튼이 지시되었는지를 판정할 수 있도록 하였다.
ROM(163)에는 마작패 캐릭터, 배경 화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 필요한 수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(부착) 처리를 행한다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작과의 관계를 설명한다. CPU(161)는 내장되거나 혹은 외부로부터의 착탈식의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는 RAM(162) 상에 유지된다. 이후, CPU(161)는 RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐 등 그 외의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기인하여, 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가 능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는 마작 게임의 실행 중에 발생하는 각종 이벤트 정보 등을 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다.
여기서, 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 행하는 경우의 개인 인증 방법에 대하여 설명한다. 개인 인증은 게임 단말 장치(1)(또는 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 센터 서버 장치(3))가 인식하고 있는 플레이어와 실제로 플레이하고 있는 플레이어가 동일한 것을 확인하는 것이다. 여기서는, 미리 개인 카드에 플레이어명이나 패스워드 등을 포함하는 사용자 ID 데이터가 저장되어 있는 경우에 대하여 설명한다.
플레이어가 처음으로 게임 단말 장치(1)로 플레이하는 경우에는 카드 리더/라이터(13)에 의해서 삽입된 개인 카드로부터, 플레이어명이나 패스워드 등을 포함하는 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해서 플레이어의 지문이 촬상되고, 지문 인증부(14)에 의해서 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통하여 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)로 전송되고, 점포 서버 장치(2)로부터 통신 회선을 통하여 센터 서버 장치(3)로 전송되어 후술하는 개인 정보 기억부(362a)에 저장된다. 이와 같이 하여 플레이어의 센터 서버 장치(3)로의 등록이 행해진다.
센터 서버 장치(3)에 등록 완료된 플레이어가 게임 단말 장치(1)로 플레이하는 경우에는 카드 리더/라이터(13)에 의해서 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해서 플레이어의 지문이 촬상되고, 지문 인증부(14)에 의해서 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통하여 접속되어 있는 센터 서버 장치(3)로 전송되어, 센터 서버 장치(3)에 의해서, 후술하는 개인 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 사용자 ID에 대응하는 특징점 데이터와 전송된 특징점 데이터가 동일한지의 여부의 판정이 행해지고, 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 플레이어에게 플레이가 허가되고, 이 판정이 부정으로 된 경우에는 플레이가 거부된다(예를 들면, 게임 단말 장치(1)의 모니터(11)에 에러 메시지가 표시되어, 플레이어에게 재차 지문 인증을 행하도록 촉구함)(도 15 참조).
또, 개인 카드를 카드 리더/라이터(13)에 삽입하여 개인 인증을 행할 때, 이 개인 카드의 소유자가 본인인지를 확인하기 위해서, 터치 패널(11a) 등을 통하여 게임 단말 장치(1)에 플레이어명이나 패스워드 등을 입력할 수 있는 구성으로 해도 된다. 또한, 메일 어드레스를 설정하는 경우나 대전 희망 상대를 지정하는 경우의 개인 인증은, 여기서는 사용자 ID와 패스워드를 센터 서버 장치(3)의 개인 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 정보와 대조함으로써 행해진다(지문의 특징점 데이터의 대조는 행하지 않음).
도 4는 게임 단말 장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대를 설정하는 대전 희망 상대 설정부(1611)와, 메일 어드레스를 설정하는 메일 어드레스 설정부(1612)와, 터치 패널(11a) 등으로부터의 입력을 접수하여 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어부(1613)를 구비하고 있다. 또, 게임 진행 제어 등의 프로그램은, 미리 RAM(162)(또는 ROM(163))에 저장되어 있고, CPU(161)에 의해 판독되어 실행됨으로써, 게임 진행 제어부(1613) 등으로서 기능한다.
대전 희망 상대 설정부(1611)는, 터치 패널(11a)로부터의 소정의 조작을 접수하여 점포 서버(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)에 대하여 대전 희망자의 후보자 리스트의 송신 요구를 행하여, 센터 서버 장치(3)로부터 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 후보자 리스트를 수신하여 대전 희망 상대 선택 화면(도 14 참조)을 모니터(11)에 표시하는 것이다. 그리고, 터치 패널(11a)로부터의 소정의 조작(예를 들면, 후보자 리스트에 표시된 후보자 중에서 대전 희망 상대의 위치의 터치 패널(11a)을 누르는 조작)을 접수하여 모니터(11)에 표시된 후보자 리스트로부터 대전 희망 상대를 선정하고, 선정된 대전 희망 상대의 식별 정보를 센터 서버 장치(3)에 송신하는 것이다. 또, 일단 대전 희망 상대로서 선택된 플레이어를 대전 희망 상대로부터 제외하는 경우에도, 마찬가지로, 센터 서버(3) 장치로부터 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 후보자 리스트를 수신하여 대전 희망 상대 선택 화면(도 14 참조)을 모니터(11)에 표시하고, 터치 패널(11a)로부터의 소정의 조작(예를 들면, 후보자 리스트에 표시된 후보자 중에서 대전 희망 상대로부터 삭제하는 플레이어의 위치의 터치 패널(11a)을 누르는 조작)을 접수하여 모니터(11) 에 표시된 후보자 리스트의 대전 희망 상대로부터 제외할 플레이어를 선정하고, 선정된 플레이어의 식별 정보를 센터 서버 장치(3)에 송신하는 것이다.
메일 어드레스 설정부(1612)는, 터치 패널(11a)로부터의 소정의 조작을 접수하여 점포 서버(2) 등을 통하여 센터 서버(3)에 대하여 메일 어드레스의 등록 요구를 행하고, 센터 서버 장치(3)로부터 소정의 홈페이지를 수신하여 어드레스 등록 화면(도 12 참조)을 표시하는 것이다. 그리고, 모니터(11)에 표시된 어드레스 등록 화면의 소정의 개소로의 메일 어드레스의 입력을 접수하고, 터치 패널(11a)로부터 후술하는 송신 버튼의 누름을 검출하면, 입력된 메일 어드레스를 센터 서버 장치(3)에 송신하는 것이다.
게임 진행 제어부(1613)는 장소 및 부모의 결정, 대전 등의 게임의 진행을 터치 패널(11a)로부터의 플레이어의 조작 입력에 기초하여 소정의 마작 룰에 따라 제어하는 것이다. 예를 들면, 대전 중에는, 주사위의 눈에 기초한 도라 표시패의 종류의 결정 처리, 배패 시 및 쓰무 시의 패의 종류의 결정 처리, 버림패의 배열 처리, 나끼(뽕, 찌, 캉) 발생 시의 패의 이동 처리, 손패를 소정의 순서로 바꾸어 배열하는 처리 등을 행하는 것이다. 단, 게임을 원활히 진행하기 위해서, 쓰무로부터 버림패까지의 제한 시간은 소정 시간(예를 들면 10초) 이하로 설정되어 있고, 쓰무로부터 소정 시간 경과까지 버림패의 선택이 행해지지 않는 경우에는, 쓰무 버림(쓰무된 패를 버림패로서 버리는 것)이 행해진다.
또한, 게임 진행 제어부(1613)는 센터 서버 장치(3)로부터의 지시에 기초하여 대전 상대가 결정되는 것으로, 후술하는 바와 같이 대전 상대가 없는 경우에는 센터 서버(3)로부터의 지시 정보에 따라 CPU 플레이어와의 대전을 행하는 것이다. 또, 대전 상대가 3명으로 갖추어지지 않은 경우(대전자가 4명 갖추어지지 않은 경우)에는, 부족한 대전 상대는 CPU 플레이어가 보완하는 것이다. 즉, 게임 진행 제어부(1613)는 CPU 플레이어로서 플레이어 대신에 가상적으로 조작을 행하는 기능을 갖는 것이다.
도 5는 점포 서버 장치(2)의 일 실시 형태의 외관을 도시하는 사시도이다. 점포 서버 장치(2)는 게임 화면 등을 표시하는 모니터(21)와, 음성을 출력하는 스피커(22)를 구비하고 있다. 또, 게임 센터 등의 점포 내에는 플레이어가 투입하는 코인을 수납하여 개인 카드를 판매하는 개인 카드 판매기가 설치되어 있다. 이 개인 카드 판매기는 플레이어가 투입하는 코인을 수납하는 코인 수납부, 개인 카드를 불출하는 카드 불출부를 구비하고 있다. 또, 코인 수납부는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에는 배출하는 코인 배출구를 구비하고 있다.
모니터(21)는 화상을 크게 표시할 목적으로, 대화면을 갖는 CRT를 구비하고 있다. 스피커(22)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 또한, 점포 서버 장치(2)의 적소에는, 각 부로부터의 검출 신호나 각 부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로 컴퓨터 등으로 구성되는 후술하는 제어부(26)(도 6 참조)가 배치되어 있다.
도 6은 점포 서버 장치(2)의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도이다. 제어부(26)는 점포 서버 장치(2)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(261)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(262)과, 소 정의 화상 정보 등이 미리 기억된 ROM(263)을 구비하고 있다.
묘화 처리부(211)는 제어부(26)로부터의 화상 표시 지시에 따라 필요한 화상을 모니터(21)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비하고 있다. 음성 재생부(221)는 제어부(26)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(22)에 출력하는 것이다. ROM(263)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(28)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다. 인터페이스부(1a)는 점포 서버 장치(2)에 접속된 복수의 게임 단말 장치(1)와의 사이의 데이터의 수수를 행하기 위한 것이다. 제어부(26)는 이 네트워크 통신부(28)를 통하여 센터 서버 장치(3)로부터 송신된 단말기 식별 정보가 부여된 정보를, 인터페이스부(1a)를 통하여 그 단말기 식별 정보에 대응하는 게임 단말 장치(1)로 송신한다. 인터페이스부(1a)를 통하여 게임 단말 장치(1)로부터 송신된 단말기 식별 정보가 부여된 정보는 서버 장치(3)로 전송된다.
도 7은 본 발명에 따른 센터 서버 장치(3)의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도이다. 제어부(36)는 센터 서버 장치(3)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(361)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(362)와, 소정의 화상 정보 등의 각종 데이터 및 관리 프로그램이 미리 기억된 ROM(363)을 구비하고 있다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다. 네트워크 통신부(38)는 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 복수의 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다.
또, 본 발명의 게임 관리 프로그램은, ROM(363)에 기록되어 있고, RAM(362)상에 로드되고, CPU(361)에 의해 RAM(362) 상의 게임 관리 프로그램이 순차 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도 8은 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. 제어부(36)의 CPU(361)는, 개별 통신 장치(4) 및 게임 단말 장치(1) 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 후술하는 개인 정보 기억부(3621)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수부(3611)(대전 상대 접수 수단에 상당함)와, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)의 전자 메일 어드레스를 접수하여 후술하는 어드레스 기억부(3622)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 접수부(3612)(어드레스 접수 수단에 상당함)와, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에 후술하는 개인 정보 기억 수단(3621)의 정보에 기초하여 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색부(3613)(대전 상대 검색 수단에 상당함)와, 대전 상대 검색부(3613)에 의해 대전 요구가 있는 경우에, 상기 대전을 요구한 플레이어를 제2 플레이어로 하여, 후술하는 어드레스 기억부(3622)로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신부(3615)(메일 송신 수단에 상당함)와, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 메일 판정부(3614)(메일 판정 수단에 상당함)를 구비하고 있다.
또한, 제어부(36)의 CPU(361)는, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에 후술하는 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여 제1 플레이어가 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제3 플레이어가 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정부(3616)(대전 가부 판정 수단에 상당함)와, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서 제3 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 제3 플레이어와의 대전을 허가하는 대전 허가부(3617)(대전 허가 수단에 상당함)와, 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가되지 않는 경우에 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 플레이어를 대전 상대로 하는 게임인 CPU 대전 게임을 개시시키는 지시 정보를 송신하는 CPU 대전 지시부(3618)(CPU 대전 지 시 수단에 상당함)를 구비하고 있다.
대전 상대 접수부(3611)는 개별 통신 장치(4) 및 게임 단말 장치(1) 중 적어도 한쪽(여기서는 편의 상, 개별 통신 장치(4)인 경우에 대하여 설명함)으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 후술하는 개인 정보 기억부(3621)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 것이다. 구체적으로는, 개별 통신 장치(4)로부터의 대전 희망자의 후보자 리스트의 송신 요구를 접수하여, 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 후보자 리스트를 개별 통신 장치(4)로 송신한다. 그리고, 개별 통신 장치(4)로부터 후보자 리스트 중에서 선정된 대전 희망 상대의 식별 정보를 수신하여, 개별 통신 장치(4)를 보유하고 있는 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보를 개인 정보 기억부(3621)에 저장하는 것이다.
또한, 대전 상대 접수부(3611)는, 개별 통신 장치(4) 및 게임 단말 장치(1) 중 적어도 한쪽(여기서는 편의 상, 개별 통신 장치(4)인 경우에 대하여 설명함)으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정을 해제한다는 취지의 지시를 접수하여 개인 정보 기억 수단(3621)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 저장된 대전 희망 상대의 식별 정보를 소거하는 것이다. 구체적으로는, 개별 통신 장치(4)로부터의 대전 희망자의 후보자 리스트의 송신 요구를 접수하여, 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 후보자 리스트를 개별 통신 장치(4)로 송신한다. 그리고, 개별 통신 장치(4)로부터 후보자 리스트 중에서 이미 선정 완료된 대전 희망 상대 중에서, 대전 희망 상대의 지정을 해제하는 플레이어의 식별 정보를 수신 하여, 개별 통신 장치(4)를 보유하고 있는 플레이어의 식별 정보와 대응하여 개인 정보 기억부(3621)에 저장되어 있는 대전 희망 상대의 식별 정보 중에서, 지정을 해제하는 플레이어의 식별 정보를 삭제하는 것이다.
어드레스 접수부(3612)는 개별 통신 장치(4) 및 게임 단말 장치(1) 중 적어도 한쪽(여기서는 편의 상, 게임 단말 장치(1)인 경우에 대하여 설명함)으로부터의 지시 정보에 기초하여 게임 단말 장치(1)를 조작하고 있는 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)의 전자 메일 어드레스를 접수하여 후술하는 어드레스 기억부(3622)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스를 저장하는 것이다. 구체적으로는, 게임 단말 장치(1)로부터의 메일 어드레스의 등록 요구를 접수하여, 소정의 홈페이지를 송신하고, 홈페이지에 입력된 메일 어드레스를 수신하는 것이다. 또, 상기 홈 페이지에서는, 메일 어드레스의 변경이나 삭제도 가능한 형태인 것이 바람직하다.
대전 상대 검색부(3613)는 플레이어(대전 개시 플레이어라 함)가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에(여기서는, 개인 인증이 완료된 타이밍에서) 후술하는 개인 정보 기억 수단(3621)의 정보에 기초하여 대전 개시 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 것이다. 구체적으로는, 대전 상대 접수부(3611)에 의해서, 대전 개시 플레이어가 다른 플레이어로부터 대전 희망 상대로 지정되어 있는지의 여부를 판정하는 것이다.
메일 송신부(3615)는 대전 상대 검색부(3613)에 의해서 대전 요구가 있는 경우에, 상기 대전을 요구한 플레이어를 제2 플레이어로 하여, 후술하는 어드레스 기 억부(3622)로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하여 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)에 대하여 제1 플레이어가 대전 가능한 상태라는 취지의 전자 메일을 송신하는 것이다. 여기서, 제2 플레이어의 인원수는, 한명인 형태라도 되고, 여러명인 형태라도 된다. 여기서는 편의 상, 제2 플레이어의 인원수가 복수인 경우에 대하여 설명한다. 즉, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 모든 제2 플레이어에게, 제1 플레이어가 대전 가능한 상태라는 취지의 전자 메일을 송신한다. 또, 메일 판정부(3614)에 의해서, 전자 메일을 송신한다고 판정된 경우에 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)로 송신하는 것이다. 또한, 메일 송신부(3615)는 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 종료할 때에, 어드레스 기억 수단(3622)으로부터 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 것이다.
메일 판정부(3614)는, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 것이다. 예를 들면, 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)로부터 메인 서버 장치(3)로부터의 전자 메일을 송신한다는 취지(또는 전자 메일을 송신하지 않는다는 취지)의 전자 메일을 메인 서버 장치(3)로 송신하고, 그 지시에 따라 메일 송신부(3615)로부터의 전자 메일을 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)로 송신할지의 여부를 판 정하는 것이다.
대전 가부 판정부(3616)는, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에 후술하는 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어인 제3 플레이어가 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 것이다. 또한, 대전 가부 판정부(3616)는 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에 후술하는 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여 제1 플레이어를 대전 상대로 하여 지정 플레이어인 제2 플레이어가 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 것이다. 이에 더하여, 대전 가부 판정부(3616)는 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 CPU 대전 게임 중인 경우에는, 소정 시간(예를 들면 5초) 간격으로 제2 플레이어 및 제3 플레이어가 대전 가능 상태인지의 여부를 판정하는 것이다.
「제2 플레이어(또는 제3 플레이어)가 대전 가능한 상태이다」란, 제2 플레이어(또는 제3 플레이어)가 게임 단말 장치(1)를 조작하여 개인 인증이 완료되어 있고, 또한 대전이 개시되어 있지 않은(후술하는 대기 시간 중이거나, 또는 CPU 대전 게임 중인) 상태이다. 여기서, 제2 플레이어 및 제3 인원수는 한명인 형태라도 되고, 여러명인 형태라도 된다. 여기서는 편의 상, 제2 플레이어 및 제3 플레이어의 인원수가 복수인 경우에 대하여 설명한다.
대전 허가부(3617)는 대전 가부 판정부(3616)에 의해서 제3 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 제3 플레이어와의 대전을 허가하는 것이다. 또한, 대전 허가부(3617)는 대전 가부 판정부(3616)에 의해서 제2 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 제2 플레이어와의 대전을 허가하는 것이다. 후술하는 바와 같이(도 16, 도 17 참조), 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 제2 플레이어 및 제3 플레이어의 합계 인원수가 3명이 된 경우, 또는 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 제2 플레이어 및 제3 플레이어의 합계 인원수가 1명 이상 3명 미만으로 대기 시간이 경과한 경우에 대전을 개시하였다는 취지의 명령이 게임 단말 장치(1)에 대하여 출력된다.
이에 더하여, 대전 허가부(3617)는 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있을 때에, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는, 제1 플레이어가 조작하고 있는 게임 단말 장치(1)에 대하여 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라는 취지의 정보를 송신하는 것이다. 그리고, 후술하는 바와 같이(도 16, 도 17 참조) 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 제2 플레이어 및 제3 플레이어의 합계 인원수가 3명이 된 경우, 또는 대전 허가부(3617)에 의해 대전이 허가된 제2 플레이어 및 제3 플레이어의 합계 인원수가 1명 이상 3명 미만으로 대기 시간이 경과한 경우에 대전을 개시하였다는 취지의 명령이 게임 단말 장치(1)에 대하여 출력된다.
CPU 대전 지시부(3618)는 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가되지 않은 경우에 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 플레이어를 대전 상대로 하는 게임인 CPU 대전 게임을 개시시키는 지시 정보를 송신하는 것이다.
RAM(362)은 플레이어명이나 패스워드 등을 포함하는 사용자 ID 데이터, 지문 의 특징점 데이터 등의 개인 정보와, 플레이어의 식별 정보와 대응하여 그 플레이어의 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 개인 정보 기억부(3621)(개인 정보 기억 수단에 상당함)와, 플레이어의 식별 정보와 대응하여 그 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)의 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억부(3622)(어드레스 기억 수단에 상당함)를 구비하고 있다.
도 9는 개별 통신 장치(4)의 일 실시 형태를 도시하는 하드웨어 구성도이다. 제어부(46)는 개별 통신 장치(4)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(461)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(462)과, 소정의 화상 정보 등의 각종 데이터 및 관리 프로그램이 미리 기억된 ROM(463)을 구비하고 있다.
ROM(463)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다. 네트워크 통신부(48)는 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다.
도 10은 개별 통신 장치(4)의 제어부(46)의 기능 구성도이다. 제어부(46)의 CPU(461)는 전자 메일의 작성, 열람 및 송수신을 행하는 메일 기능부(4611)와, 센터 서버 장치(3) 등의 홈페이지로 액세스하여 열람 및 각종 신호의 송수신을 행하 는 홈페이지 브라우저부(4612)를 구비하고 있다.
메일 기능부(4611)는, 센터 서버 장치(3)와의 사이에서 각종 전자 메일의 송수신을 행하는 것이다. 예를 들면, 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 메일 판정부(3614)에 대하여, 센터 서버 장치(3)의 메일 송신부(3615)로부터의 전자 메일의 송신을 지시한다는(또는 전자 메일의 송신을 지시하지 않는다는) 취지의 전자 메일을 송신하는 것이다. 또한, 개별 통신 장치(4)를 보유하는 플레이어가 대전을 희망하는 플레이어가 대전 가능한 상태인 경우에, 메일 송신부(3615)로부터 대전을 희망하는 플레이어가 대전 가능한 상태라는 취지의 전자 메일을 수신하는 것이다.
홈페이지 브라우저부(4612)는, 게임 단말 장치(1)의 제어부(16)의 대전 희망 상대 설정부(1611) 및 메일 어드레스 설정부(1612)와 동등한 기능을 갖는다. 단, 플레이어의 조작은, 게임 단말 장치(1)에서는 터치 패널(11a)에 의해 접수되는 데 대하여, 개별 통신 장치(4)에서는 입력부(47)에 의해 접수된다. 또, 개별 통신 장치(4)가 PC인 경우에는, 입력부(47)는 키보드나 마우스 등으로 이루어지고, 개별 통신 장치(4)가 휴대 전화인 경우에는 입력부(47)는 텐키나 방향 지시 키 등으로 이루어진다.
도 11은 센터 서버 장치(3)에 의해서 행해지는 전자 메일 어드레스 접수 처리의 동작을 나타내는 흐름도의 일례이다. 여기서는, 게임 단말 장치(1)로부터의 정보에 기초하여 전자 메일 어드레스 접수 처리가 행해지는 경우에 대하여 설명한다. 또, 이하의 처리는 어드레스 접수부(3612)에 의해서 행해진다. 우선, 게임 단말 장치(1)로부터 플레이어명 및 패스워드가 접수되어, 개인 정보 기억부(3621) 에 저장되어 있는 정보와 대조됨으로써 개인 인증이 행해진다(단계 ST101). 그리고, 단계 ST101에서 개인 인증이 성립하지 않은(플레이어명 또는 패스워드가 틀린) 경우에는, 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지의 정보가 게임 단말 장치(1)에 전송되고(예를 들면, 모니터(11)에 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지를 나타내는 화면이 표시되고), 단계 ST101로 되돌아간다. 단계 ST101에서 개인 인증이 성립된 경우에는, 어드레스 기억부(3622)가 참조되어 메일 어드레스가 이미 등록되어 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST103). 이미 등록되어 있다고 판정된 경우에는 처리가 종료된다. 또한 등록되어 있지 않다고 판정된 경우에는, 게임 단말 장치(1)의 모니터(11)에 도 12에 도시하는 어드레스 등록 화면(500)을 표시한다는 취지의 지시 정보가 송신되고, 메일 어드레스가 접수된다(단계 ST105).
접수된 메일 어드레스는, 어드레스 기억부(3622)에 저장되어 있는 메일 어드레스와 중복하는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST107). 중복되어 있다고 판정된 경우에는, 메일 어드레스가 중복되어 있다는 취지의 정보를 게임 단말 장치(1)로 송신하여 처리가 종료된다. 중복되어 있지 않다고 판정된 경우에는, 단계 ST105에서 접수된 메일 어드레스가 플레이어의 식별 정보(예를 들면, 플레이어명)와 대응하여 어드레스 기억부(3622)에 저장된다. 그리고, 게임 단말 장치(1)에 대하여, 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대와의 대전을 행할지의 여부를 나타내는 대전자 지명 모드의 「ON」 「OFF」의 선택 명령 정보가 송신되고, 대전자 지명 모드의 「ON」 또는 「OFF」가 접수되어(단계 ST111), 처리가 종료된다. 여기서, 대전자 지명 모드가 「ON」인 경우에는 후술하는 대전 희망 상대 접수 처리에 있어 서, 대전을 희망하는 대전 희망 상대를 접수할 수 있게 된다(도 13 참조). 또, 대전자 지명 모드가 「ON」인지 「OFF」인지의 정보는 개인 정보 기억 수단(3621)에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 저장된다.
도 12는 도 11에 도시하는 흐름도의 단계 ST105에서 게임 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시되는 어드레스 등록 화면(500)의 화면도의 일례이다. 어드레스 등록 화면(500)에는 화면 대략 중앙부에 메일 어드레스를 입력하는 어드레스 입력부(501)와, 어드레스 입력부(501)의 하방 좌측에 어드레스 입력부(501)에 입력된 메일 어드레스를 센터 서버 장치(3)로 송신하는 경우에 눌러지는 송신 버튼(502)과, 어드레스 입력부(501)의 하방 우측에 어드레스 입력부(501)에 입력된 메일 어드레스를 취소하는(입력된 메일 어드레스를 소거하여, 재입력을 가능하게 하는) 경우에 눌러지는 취소 버튼(503)이 표시되어 있다. 어드레스 입력부(501)에는, 복수의(여기서는 최대 3개의) 메일 어드레스가 입력 가능하도록, 위에서부터 순서대로, 제1 어드레스 입력부(501a), 제2 어드레스 입력부(501b), 제3 어드레스 입력부(501c)가 표시되어 있다. 플레이어는 어드레스 입력부(501)에 자신이 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)의 메일 어드레스를 입력하고, 송신 버튼(502)을 누름으로써, 자신이 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)의 메일 어드레스를 센터 서버 장치(3)에 등록할 수 있다.
도 13은 센터 서버 장치(3)에 의해 행해지는 대전 상대 접수 처리의 동작을 나타내는 흐름도의 일례이다. 여기서는, 게임 단말 장치(1)로부터의 정보에 기초하여 대전 상대 접수 처리가 행해지는 경우에 대하여 설명한다. 또, 이하의 처리 는 대전 상대 접수부(3611)에 의해서 행해진다. 우선, 게임 단말 장치(1)로부터 플레이어명 및 패스워드가 접수되어, 개인 정보 기억부(3621)에 저장되어 있는 정보와 대조됨으로써 개인 인증이 행해진다(단계 ST201). 그리고, 단계 ST201에서 개인 인증이 성립하지 않는(플레이어명 또는 패스워드가 틀린) 경우에는, 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지의 정보가 게임 단말 장치(1)로 전송되고(예를 들면, 모니터(11)에 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지를 나타내는 화면이 표시되고), 단계 ST201로 되돌아간다.
단계 ST201에서 개인 인증이 성립된 경우에는, 개인 정보 기억 수단(3621)이 참조되어, 대전자 지명 모드가 「ON」인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST203). 대전자 지명 모드가 「ON」이 아니라고 판정된 경우에는, 대전자 지명 모드가 「ON」이 아니라는 취지의 정보가 게임 단말 장치(1)로 전송되고(예를 들면, 모니터(11)에 대전자 지명 모드가 「ON」이 아니라는 취지를 나타내는 화면이 표시되고), 처리가 종료된다. 대전자 지명 모드가 「ON」이라고 판정된 경우에는 도 14에 도시하는 대전 희망 상대 지명 화면(510)을 표시한다는 취지의 지시 정보가 게임 단말 장치(1)로 송신되고(또는, 도 15에 도시하는 대전 희망 상대 지명 화면(600)을 표시한다는 취지의 지시 정보가 개별 단말 장치(4)로 송신되고), 게임 단말 장치(1)(또는, 개별 단말 장치(4))로부터의 대전 희망 상대의 식별 정보가 접수된다(단계 ST207). 이어서, 게임 단말 장치(1)를 조작하고 있는 플레이어의 식별 정보와 대응하여 대전 희망 상대의 식별 정보가 개인 정보 기억 수단(3621)에 저장되고(단계 ST209), 처리가 종료된다.
도 14는 도 13에 도시하는 흐름도의 단계 ST207에서 게임 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시되는 대전 희망 상대 지명 화면(510)의 화면도의 일례이다. 대전 희망 상대 지명 화면(510)에는, 화면 대략 중앙부에 대전 희망 상대로 될 수 있는 대상자의 리스트인 후보자 리스트를 센터 서버 장치(3)의 대전 상대 접수부(3611)가 작성하기 위한 조건을 선택하는 조건 선택부(511)와, 조건 선택부(511)의 하측에 센터 서버 장치(3)의 대전 상대 접수부(3611)로부터 수신된 후보자 리스트를 표시하는 후보자 리스트 표시부(512)가 표시되어 있다.
조건 선택부(511)에서, 「지역」이란, 플레이어가 초기 등록 시에 입력한 지역(행정구역 명)이고, 「오브수」란, 대전의 결과 가상적으로 부여되는 아이템의 총수이고, 이 아이템은 4위인 플레이어로부터 1위인 플레이어에게 가상적으로 부여되는 것이다. 「속성」이란, 플레이어가 마작 게임을 하는 방식의 특징을 나타내는 것이고, 「단위」란, 플레이어의 마작 게임에서의 강함을 나타내는 것이다. 「지역 공헌도」란, 대전의 결과, 가산 또는 감산되는 포인트의 총수로, 1위의 플레이어에게는 2 포인트 가산되고, 2위의 플레이어에게는 1 포인트 가산되고, 3위의 플레이어에게는 1 포인트 감산되고, 4위의 플레이어에게는 2 포인트 감산되는 것이다. 또, 지역, 오브수, 속성, 단위, 지역 공헌도는, 플레이어의 식별 정보와 대응하여 센터 서버 장치(3)의 개인 정보 기억부(3621)에 저장되어 있는 것으로 한다.
여기서는, 조건 선택부(511)에서 「지역 공헌도」가 선택되어 있고, 후보자 리스트 표시부(512)에는, 위에서부터 순서대로 지역 공헌도가 높은 순으로 표시되어 있다. 후보자 리스트 표시부(512)에는 좌측에서부터 순서대로, 일련 번호를 표 시하는 번호 표시부(512a)와, 플레이어명을 표시하는 플레이어명 표시부(512b)와, 플레이어가 초기 등록 시에 입력된 지역을 표시하는 지역 표시부(512c)와, 플레이어의 지역 공헌도를 표시하는 공헌도 표시부(512d)와, 후보자 리스트를 스크롤하는 경우에 사용하는 스크롤 바(512e)가 표시되어 있다.
플레이어는, 표시된 후보자 리스트 표시부(512)로부터 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대가 표시되어 있는 행을 누름으로써 대전 희망 상대를 선택하는 것이다. 눌러진 대전 희망 상대가 표시되어 있는 행은, 예를 들면 흑백 반전하여, 대전 희망 상대로서 선택되어 있는 것을 알 수 있다. 여기서는, 플레이어명이 「제트」 「캉캉」 및 「사쿠라」 등 3명의 플레이어가 대전 희망 상대로서 선정되어 있다. 또, 일단 대전 희망 상대로서 지정된 플레이어에 대하여, 대전 희망 상대의 지정을 해제하는 경우에는 후보자 리스트 표시부(512)로부터 대전 희망 상대의 지정을 해제하는 플레이어가 표시되어 있는 행을 누름으로써, 센터 서버 장치(3)의 개인 정보 기억부(3621)의 정보가 갱신된다(대전 희망 상대의 지정을 해제하는 플레이어에 대응하는 식별 정보가 소거된다). 이와 같이 하여, 대전 희망 상대 지명 화면(510)에 의해서 대전 희망 상대의 지정 및 지정의 해제가 용이하게 행해진다.
도 15는 도 13에 도시하는 흐름도의 단계 ST207에서 개별 단말 장치(4)의 모니터에 표시되는 대전 희망 상대 지명 화면(600)의 화면도의 일례이다. 여기서는, 미리, 대전 희망 상대가 될 수 있는 대상자의 리스트인 후보자 리스트를 센터 서버 장치(3)의 대전 상대 접수부(3611)가 작성하기 위한 조건을 선택하는 조건 선택 화면(도 14에 도시하는 조건 선택부(511)에 상당하는 화면)에서 「지역 공헌도」가 선택되어 있고, 대전 희망 상대 지명 화면(600)에는, 위에서부터 순서대로 지역 공헌도가 높은 순으로 표시되어 있는 것으로 한다. 대전 희망 상대 지명 화면(600)에는 화면 좌측에서부터 순서대로, 대전 희망 상대로서 지명하는 경우에 체크하는 체크 입력부(601)와, 일련 번호를 표시하는 번호 표시부(602)와, 플레이어명을 표시하는 플레이어명 표시부(603)와, 플레이어의 지역 공헌도를 표시하는 공헌도 표시부(604)가 표시되어 있다.
플레이어는 표시된 대전 희망 상대 지명 화면(600)으로부터 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대가 표시되어 있는 행의 체크 입력부(601)에 소정의 조작(예를 들면, 개별 단말 장치(4)가 휴대 전화인 경우에는, 「*」 버튼을 누르는 조작)에 의해 체크 마크를 입력함으로써 대전 희망 상대를 선택한다. 선택된 대전 희망 상대가 표시되어 있는 행은, 예를 들면 흑백 반전되어, 대전 희망 상대로서 선택되어 있는 것을 알 수 있다. 여기서는, 플레이어명이 「제트」인 플레이어가 대전 희망 상대로서 선정되어 있다. 또, 일단 대전 희망 상대로서 지정된 플레이어에 대하여, 대전 희망 상대의 지정을 해제하는 경우에는, 대전 희망 상대 지명 화면(600)으로부터 대전 희망 상대의 지정을 해제하는 플레이어가 표시되어 있는 행의 체크 입력부(601)에 소정의 조작(예를 들면, 개별 단말 장치(4)가 휴대 전화인 경우에는, 「*」 버튼을 누르는 조작)에 의해 체크 마크를 삭제함으로써, 센터 서버 장치(3)의 개인 정보 기억부(3621)의 정보가 갱신된다(대전 희망 상대의 지정을 해제하는 플레이어에 대응하는 식별 정보가 소거된다). 이와 같이 하여, 대전 희망 상대 지명 화면(600)에 의해서, 대전 희망 상대의 지정 및 지정의 해제가 용 이하게 행해진다.
도 16, 도 17은 센터 서버 장치(3)에 의해서 행해지는 메일 송신 처리, 대전 상대 검색 처리, 대전 가부 판정 처리, 대전 허가 처리 등의 동작을 나타내는 흐름도의 일례이다. 여기서, 게임 단말 장치(1)를 조작하여 대전을 개시하는 플레이어를 제1 플레이어, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지명하고 있는 플레이어를 제2 플레이어, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지명하고 있는 플레이어를 제3 플레이어라고 한다.
우선, 게임 단말 장치(1)로부터 플레이어명, 패스워드 및 지문의 특징점 데이터가 접수되고, 개인 정보 기억부(3621)에 저장되어 있는 정보와 대조됨으로써 개인 인증이 행해진다(단계 ST301). 그리고, 단계 ST301에서 개인 인증이 성립하지 않은 경우(플레이어명 또는 패스워드가 틀린 등의 경우)에는 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지의 정보가 게임 단말 장치(1)에 전송되고(예를 들면, 모니터(11)에 개인 인증이 성립하지 않는다는 취지를 나타내는 화면이 표시되고), 단계 ST301로 되돌아간다.
단계 ST301에서 개인 인증이 성립된 경우에는, 대전 상대 검색부(3613)에 의해서, 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어(제2 플레이어에 상당함)가 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST303). 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어(제2 플레이어에 상당함)가 없다고 판정된 경우에는, 단계 ST309로 진행한다. 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어(제2 플레이어에 상당 함)가 있다고 판정된 경우에는, 메일 판정부(3614)에 의해서, 제2 플레이어가 전자 메일의 송신을 희망하는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST305). 전자 메일의 송신을 희망하고 있지 않다고 판정된 경우에는, 단계 ST309로 진행한다. 전자 메일의 송신을 희망하고 있다고 판정된 경우에는, 메일 송신부(3615)에 의해 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)로 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신된다(단계 ST307).
단계 ST303에서 NO라고 판정된 경우, 단계 ST305에서 NO라고 판정된 경우, 단계 ST307의 처리가 종료한 경우, 후술하는 단계 ST325에서 NO라고 판정된 경우 및 후술하는 단계 ST335의 처리가 종료한 경우, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어(제3 플레이어에 상당함)가 있는지(제1 플레이어는 대전 희망 상대를 지정하였는지)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST309). 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 제3 플레이어를 지정하지 않은(제1 플레이어는 대전 희망 상대를 지정하지 않은) 경우에는, 단계 ST317로 진행한다. 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 제3 플레이어를 지정하고 있는(제1 플레이어는 대전 희망 상대를 지정하고 있는) 경우에는, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 제3 플레이어가 대전 가능 상태인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST311). 제3 플레이어가 대전 가능 상태가 아니라고 판정된 경우에는, 단계 ST317로 진행한다. 제3 플레이어가 대전 가능 상태라고 판정된 경우에는, 대전 허가부(3617)에 의해서, 제3 플레이어와의 대전이 허가된다(단계 ST313). 단, 마작 게임은 4명이 대전하는 게임이므로, 대전이 허가되는 플레이어 수는 최대 3명이다.
그리고, 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명인지(대전자가 4명 갖추어졌는지)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST315). 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명인 경우에는, 단계 ST329로 진행한다. 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명 미만인 경우, 단계 ST309에서 NO라고 판정된 경우 및 단계 ST311에서 NO라고 판정된 경우에는, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여, 대전 희망 상대로서 제1 플레이어를 지정하고 있는 플레이어(제2 플레이어에 상당함)가 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST317). 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어가 없는 경우에는, 단계 ST325로 진행한다. 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어가 있는 경우에는, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 제2 플레이어가 대전 가능 상태인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST319). 제2 플레이어가 대전 가능 상태가 아니라고 판정된 경우에는, 단계 ST325로 진행한다. 제2 플레이어가 대전 가능 상태라고 판정된 경우에는 대전 허가부(3617)에 의해서, 제2 플레이어와의 대전이 허가된다(단계 ST321).
그리고, 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명인지(대전자가 4명 갖추어졌는지)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST323). 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명인 경우에는, 단계 ST329로 진행한다. 대전이 허가된 플레이어의 수가 3명 미만인 경우, 단계 ST317에서 NO라고 판정된 경우 및 단계 ST319에서 NO라고 판정된 경우에는, 단계 ST301의 개인 인증이 완료된 후, 대전 상 대를 선정하기 위한 시간으로서 미리 설정되어 있는 시간인 대기 시간(예를 들면 30초)이 경과하였는지의 판정이 행해진다(단계 ST325). 대기 시간이 경과하지 않았다고 판정된 경우에는, 단계 ST309로 되돌아가, 일련의 처리가 반복하여 행해진다. 대기 시간이 경과했다고 판정된 경우에는, 단계 ST313 또는 단계 ST321에서 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가된 플레이어의 수의 합계가 0명인지(대전 상대가 없는지)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST327). 대전이 허가된 플레이어의 수의 합계가 0명이라고(대전 상대가 없다고) 판정된 경우에는, 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 대전을 개시하였다는 취지의 명령이 송신된다(단계 ST331). 대전이 허가된 플레이어의 수의 합계가 0명은 아니라고(대전 상대가 있다고) 판정된 경우, 단계 ST315에서 YES라고 판정된 경우 및 단계 ST323에서 YES라고 판정된 경우에는, 게임 단말 장치(1)에 대하여 대전을 개시하였다는 취지의 명령이 송신된다(단계 ST329).
그리고, 대국(예를 들면, 동장만을 행하는 동풍전인 경우에는, 그 동풍전의 대전)이 종료하였는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST337). 대국이 종료하지 않았다고 판정된 경우에는 대국이 종료하였다고 판정될 때까지 대기 상태가 된다. 대국이 종료하였다고 판정된 경우에는 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 계속할지(컨티뉴)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST339). 계속한다고 판정된 경우에는, 단계 ST309로 되돌아가, 상기한 처리가 반복된다. 계속하지 않는다고 판정된 경우에는, 대전 상대 검색부(3613)에 의해서, 개인 정보 기억부(3621)를 참조하여, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 플레이어(제2 플레이어에 상당 함)가 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST341). 제2 플레이어가 없다고 판정된 경우에는, 처리가 종료된다. 제2 플레이어가 있다고 판정된 경우에는, 메일 판정부(3614)에 의해서, 제2 플레이어가 전자 메일의 송신을 희망하고 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST343). 전자 메일의 송신을 희망하고 있지 않다고 판정된 경우에는 처리가 종료된다. 전자 메일의 송신을 희망하고 있다고 판정된 경우에는 메일 송신부(3615)에 의해서, 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)로 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일이 송신되고(단계 ST345), 처리가 종료된다.
한편, 단계 ST331에서, 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 대전을 개시하였다는 취지의 명령이 송신되면, 대전 가부 판정부(3616)에 의해서, 소정 시간(예를 들면 5초)마다 제2 플레이어 또는 제3 플레이어가 대전 가능 상태인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST333). 제2 플레이어 및 제3 플레이어가 대전 가능 상태가 아니라고 판정된 경우에는, 단계 ST331로 되돌아가, 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 대전을 계속한다는 취지의 명령이 송신된다. 제2 플레이어 또는 제3 플레이어가 대전 가능 상태라고 판정된 경우에는, 게임 단말 장치(1)에 대전자 출현 정보가 송신되고(단계 ST335), 단계 ST309로 되돌아간다.
이와 같이 하여, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에, 제1 플레이어를 대전 상대로서 지정하고 있는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 정보가 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 또한, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료할 때에, 제1 플레이어를 대전 상대로서 지정하고 있는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치(4)에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였다는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 즉, 제2 플레이어는, 제1 플레이어가 대전 중인지의 여부를 확인할 수 있어, 제1 플레이어와 대전을 하는 기회가 증대하여, 편리성이 향상된다. 또한, 메일 판정 수단(3614)에 의해 전자 메일을 송신한다고 판정된 경우에 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어가 전자 메일의 송신을 희망하는 경우에만 전자 메일이 송신되게 되어 편리성이 향상된다. 이에 더하여, 제1 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제3 플레이어 또는 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지명하고 있는 제2 플레이어가 대전 가능한 상태인 경우에, 이 제3 플레이어 또는 제2 플레이어와 대전할 수 있게 되어, 대전을 희망하는 상대 또는 대전을 희망하고 있는 상대와 대전하는 기회가 증대된다.
본 실시 형태에서는, 메일 송신부(3615)가 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제2 플레이어에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 경우에 대하여 설명하였지만, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제3 플레이어에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 형태라도 된다. 이 경우에는, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제3 플레이어와 대전할 가능성이 높아진다. 단, 이 경우에는 대전 상대 검색부(3613)는, 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시할 때에, 후술하는 개인 정보 기억 수단(3621)의 정보에 기초하여 제1 플레이어가 대전 희망 상대를 지정하는 대전 요구의 유무를 검색할 필요가 있다.
도 18 및 도 19는 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST335에서 대전자 출현 정보가 송신된 경우에 게임 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시되는 대전자 출현 화면(520, 530)의 화면도의 일례이다. 도 18은 제2 플레이어가 대전 가능 상태가 된 경우의 화면도이고, 도 19는 제3 플레이어가 대전 가능 상태가 된 경우의 화면도이다. 대전자 출현 화면(520, 530)에는, 화면의 주변 근방 및 화면 중앙부에 플레이어의 손패 오브젝트나 버림패 오브젝트 등의 패 오브젝트(521, (531))가 표시되고, 화면 하측에 플레이어가 조작하기 위한 각종 버튼(522, (532))이 표시되어 있다.
또한, 대전자 출현 화면(520)의 대략 중앙부에는, 제2 플레이어로 플레이어명이 「고로우상」인 플레이어가 대전 가능 상태가 된 것을 나타내는 「대전자 출현!! 지명해 온 플레이어 「고로우상」」이라는 대전자 출현 표시부(524)가 표시되고 있다. 그래서, 게임 단말 장치(1)를 조작하고 있는 제1 플레이어는, 대전자 출현 화면(520)에 의해서, 제2 플레이어로 플레이어명이 「고로우상」인 플레이어가 대전 가능 상태가 된 것을 알 수 있어, 대기 시간(예를 들면, 30초) 이내에는 CPU 대전이 아니라 적어도 1명이 사람이 플레이어인 통상의 대전을 개시할 수 있는 것 을 알 수 있다.
마찬가지로, 대전자 출현 화면(530)의 대략 중앙부에는, 제3 플레이어로 플레이어명이 「제트」인 플레이어가 대전 가능 상태가 된 것을 나타내는 「대전자 출현!! 지명 플레이어 「제트」」라는 대전자 출현 표시부(534)가 표시되어 있다. 그래서, 게임 단말 장치(1)를 조작하고 있는 제1 플레이어는 대전자 출현 화면(530)에 의해서, 제3 플레이어로 플레이어명이 「제트」인 플레이어가 대전 가능 상태가 된 것을 알 수 있어, 대기 시간(예를 들면 30초) 이내에는 CPU 대전이 아니라 적어도 1명이 사람이 플레이어인 통상의 대전을 개시할 수 있는 것을 알 수 있다.
도 20은 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST307에서 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)로 송신되는 전자 메일의 개별 통신 장치(4)의 모니터에 표시되는 개시 메일 화면도의 일례이다. 개시 메일 화면도(610)에는 화면 대략 중앙부에, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시한 것을 나타내는 메시지 표시부(611)가 표시되어 있다. 여기서는, 메시지 표시부(611)에는 「지명 플레이어 「제트」님이 플레이를 개시했습니다」라는 메시지가 표시되어 있고, 제2 플레이어는 개시 메일 화면도(610)를 보는 것에 의해서, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어 중 「제트」가 플레이를 개시한 것을 알 수 있다.
도 21은 도 16, 도 17에 도시하는 흐름도의 단계 ST345에서 제2 플레이어가 보유하고 있는 개별 통신 장치(4)로 송신되는 전자 메일의 개별 통신 장치(4)의 모 니터에 표시되는 종료 메일 화면도의 일례이다. 개시 메일 화면도(620)에는, 화면 대략 중앙부에, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료한 것을 나타내는 메시지 표시부(621)가 표시되어 있다. 여기서는, 메시지 표시부(621)에는 「지명 플레이어「제트」님이 플레이를 종료하였습니다」라는 메시지가 표시되어 있고, 제2 플레이어는 종료 메일 화면도(620)를 보는 것에 의해서, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어 중 「제트」씨가 플레이를 종료한 것을 알 수 있다.
이와 같이 하여, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어 중 어떤 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서 대전 게임을 개시하였는지를 수신된 전자 메일의 개시 메일 화면도(610)를 보는 것에 의해서 알 수 있음과 함께, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어 중 어떤 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였는지를 수신된 종료 메일 화면도(620)를 읽음으로써 알 수 있어, 제2 플레이어는 제1 플레이어의 내의 어떤 플레이어가 대전 중인지의 여부를 확인할 수 있다.
또, 본 발명은 이하의 형태를 취할 수 있다.
(A) 본 실시 형태에 있어서는, 게임 단말 장치(1)에 의해서 행해지는 게임이 마작 게임인 경우에 대하여 설명하였지만, 다른 복수의 플레이어로 행하는 게임인 형태라도 된다. 예를 들면, 카드 게임, 바둑 게임, 장기 게임 등인 형태라도 된다.
(B) 본 실시 형태에 있어서는, 게임 시스템이 점포 서버 장치(2)를 구비하고 있는 경우에 대하여 설명하였지만, 점포 서버 장치(2)를 구비하지 않는 형태라도 된다. 예를 들면, 게임 단말 장치(1)가 네트워크를 통하여 센터 서버 장치(3)에 접속되어 있는 형태라도 된다. 이 경우에는 시스템의 구성이 간략화된다.
(C) 본 실시 형태에서는 메일 송신부(3615)가 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제2 플레이어에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 경우에 대하여 설명하였지만, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제3 플레이어에 대하여 제1 플레이어가 게임 단말 장치(1)에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 형태라도 된다. 이 경우에는 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제3 플레이어와 대전할 가능성이 높아진다.
(D) 본 실시 형태에 있어서는, 대전 상대 접수부(3611)가 개별 통신 장치(4)로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하는 경우에 대하여 설명하였지만, 게임 단말 장치(1)로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하는 형태라도 된다.
(E) 본 실시 형태에 있어서는, 어드레스 접수부(3612)가 게임 단말 장치(1)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일 어드레스를 접수하는 경우에 대하여 설명하였지만, 개별 통신 장치(4)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일 어드레스를 접수하는 형태라도 된다. 이 경우에는, 플레이어가 게임 단말 장치(1)에 있어서 대전 중인 경우에도 전자 메일 어드레스를 접수하는 것이 가능하게 된다.
(F) 본 실시 형태에 있어서는, 어드레스 접수부(3612)가 홈페이지를 통하여 메일 어드레스를 접수하는 경우에 대하여 설명하였지만, 게임 단말 장치(1)가 메일 어드레스 입력용 화면 정보를 미리 저장하고 있고, 어드레스 접수부(3612)가 이 화면으로의 입력 정보를 수신하여 메일 어드레스를 접수하는 형태라도 된다. 이 경우에는, 어드레스 접수부(3612)가 홈페이지 정보를 게임 단말 장치(1)로 송신할 필요가 없어, 센터 서버 장치(3)와 게임 단말 장치(1)와의 사이의 송수신의 정보량이 삭감된다.
(G) 본 실시 형태에 있어서는, 메일 판정부(3614)가 개별 통신 장치(4)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 경우에 대하여 설명하였지만, 게임 단말 장치(1)로부터의 지시 정보에 기초하여 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 형태라도 된다. 이 경우에는 플레이어의 편리성이 향상된다.
(H) 본 실시 형태에 있어서는, 대전 가부 판정부(3616)가 제3 플레이어 및 제2 플레이어가 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 경우에 대하여 설명하였지만, 제3 플레이어(또는 제2 플레이어)가 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 형태라도 된다.
(I) 본 실시 형태에 있어서는, 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가되지 않은 경우에 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치(1)에 대하여 CPU 플레이어를 대전 상대로 하는 게임인 CPU 대전 게임을 개시시키는 경우에 대하여 설명하였지만, 대전 허가부(3617)에 의해서 대전이 허가되지 않은 경우에, 제2 플레이어 및 제3 플레이어를 제외한 플레이어를 소정의 룰을 따라 적당한 대전 상대를 검색하여, 대전을 허가하는 형태라도 된다.
본 발명에 따르면, 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 되었다는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있다. 그래서, 제2 플레이어가 대전을 희망하는 제1 플레이어와 대전하는 기회를 증대할 수 있다.
본 발명에 따르면, 제1 플레이어가 조작하는 상기 게임 단말 장치로부터의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 정보를 수신한 시점 이후에, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 플레이어인 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 대전 희망 상대인 제1 플레이어가 게임 단말 장치에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일이 송신되기 때문에, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대인 제1 플레이어가 대전 가능한 상태가 아니라는 것을 수신된 전자 메일을 읽음으로써 알 수 있어, 편리성을 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 제2 플레이어가 전자 메일의 송신을 희망하는 경우에만 전자 메일이 송신되게 되어 편리성을 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스가 접수되고, 어드레스 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응하여 전자 메일 어드레스가 저장되기 때문에, 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스의 등록, 추가 및 수정 등이 가능해져, 편리성을 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어는 홈페이지에 액세스함으로써 자신이 보유하는 개별 통신 장치의 어드레스를 용이하게 게임용 서버 장치에 등록할 수 있다.
본 발명에 따르면, 제1 플레이어는, 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 제2 플레이어가 대전 가능한 상태인 경우에, 이 제2 플레이어와 대전할 수 있게 되어, 제2 플레이어는 대전을 희망하는 상대와 대전하는 기회를 증대할 수 있다.
본 발명에 따르면, 대전 허가 수단에 의해 대전이 허가되지 않는 경우에도, 제1 플레이어는 CPU 대전 게임을 즐기는 것이 가능하다. 또한, 대전 가부 판정 수단에 의해서, CPU 대전 게임을 행하고 있는 제1 플레이어가 대전 가능한 상태라고 판정되기 위해서, 제1 플레이어가 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제3 플레이어 또는 제1 플레이어를 대전 희망 상대로서 지정하고 있는 제2 플레이어가 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시할 때에, 대전 허가 수단에 의해서, 제2 플레이어 또는 제3 플레이어가 제1 플레이어와의 대전이 허가되기 때문에, 제1 플레이어가 제2 플레이어 또는 제3 플레이어와 대전하는 기회를 증대할 수 있다.
본 발명에 따르면, 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있는 경우에는, 소정 시간 간격으로 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태인지의 여부가 판정되기 때문에, 제2 플레이어 또는 제3 플레이어 중 적어도 한쪽의 플레이어가 대전 가능한 상태가 된 경우에, 대전 허가 수단에 의해서, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽과의 대전이 허가되기 때문에, 제1 플레이어가 제2 플레이어 또는 제3 플레이어와 대전하는 기회를 증대할 수 있다.
본 발명에 따르면, CPU 대전 게임을 행하고 있는 제1 플레이어는, 예를 들면 게임 단말 장치에 표시된 정보에 의해서 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태가 된 것을 확인할 수 있어, 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽과 대전하는 것이 가능하게 된 것을 알 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어의 대전 희망 상대의 지정을 취소하는 것이 가능해져, 플레이어의 편리성을 향상시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어는 대전 상대의 후보자 리스트로부터 대전 희망 상대의 지정을 함으로써, 용이하게 대전 희망 상대를 지정하는 것이 가능해져, 플레이어의 편리성을 향상시킬 수 있다.

Claims (14)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치로서,
    플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 저장하는 개인 정보 기억 수단과,
    상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 수단과,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 수단과,
    상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구를 낸 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억 수단과,
    상기 대전 상대 검색 수단에 의해서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 수단과,
    상기 제2 플레이어가 보유하는 상기 개별 통신 장치로부터의 지시 정보에 기초하여 상기 전자 메일을 송신할지의 여부를 판정하는 메일 판정 수단
    을 포함하고,
    상기 메일 송신 수단은, 상기 메일 판정 수단에 의해서 전자 메일을 송신한다고 판정된 경우에 상기 전자 메일을 송신하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    플레이어가 보유하는 개별 통신 장치의 전자 메일 어드레스를 접수하고, 상기 어드레스 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 접수 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 어드레스 접수 수단은, 홈페이지를 표시하고 개별 통신 장치로부터의 송신 정보를 접수하여 전자 메일 어드레스를 접수하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  6. 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치로서,
    플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 저장하는 개인 정보 기억 수단과,
    상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 수단과,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 수단과,
    상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구를 낸 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억 수단과,
    상기 대전 상대 검색 수단에 의해서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 수단과,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단을 참조하여 상기 제2 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중의 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정 수단과,
    상기 대전 가부 판정 수단에 의해서 상기 제2 플레이어가 상기 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 상기 제2 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 대전 허가 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 대전 허가 수단에 의해서 대전이 허가되지 않은 경우에 상기 제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에 대하여 CPU 플레이어를 대전 상대로 하는 게임인 CPU 대전 게임을 개시시키는 지시 정보를 송신하는 CPU 대전 지시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 대전 가부 판정 수단은, 상기 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있는 경우에는, 소정 시간 간격으로 상기 제2 플레이어 및 상기 제1 플레이어로부터의 대전 요구를 받은 플레이어인 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 상기 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하고,
    상기 대전 허가 수단은 상기 대전 가부 판정 수단에 의해서 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 상기 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 대전 가능한 상태라고 판정된 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 대전 가부 판정 수단은, 상기 제1 플레이어가 CPU 대전 게임을 행하고 있을 때에, 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라고 판정한 경우에는, 제1 플레이어가 조작하고 있는 게임 단말 장치에 대하여 상기 제2 플레이어 및 제3 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전 가능한 상태라는 취지의 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 대전 상대 접수 수단은, 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 지시 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정을 해제한다는 취지의 지시를 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 저장된 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 소거하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 대전 상대 접수 수단은, 상기 개별 통신 장치 또는 상기 게임 단말 장치로부터의 요구를 접수하여 소정의 조건에 따라서 대전 상대의 후보자 리스트를 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽에 송신하고, 상기 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 상기 후보자 리스트로의 선택 정보에 기초하여 대전 희망 상대의 지정을 접수하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  12. 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치를 이용한 게임 관리 방법으로서,
    플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 개인 정보 기억 수단에 저장하는 처리와,
    상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 처리와,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 처리와,
    상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구를 낸 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 전자 메일 어드레스를 어드레스 기억 수단에 저장하는 처리와,
    상기 대전 상대 검색 처리에서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 처리와,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단을 참조하여 상기 제2 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중의 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정 처리와,
    상기 대전 가부 판정 처리에 의해서 상기 제2 플레이어가 상기 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 상기 제2 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 대전 허가 처리
    를 상기 게임용 서버 장치가 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 방법.
  13. 복수의 점포에 설치된, 각각 모니터를 갖는 복수의 게임 단말 장치와 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속되고, 소정 수 이하의 복수의 게임 단말 장치 사이에서 대전 게임의 실행을 가능하게 하도록 게임 진행의 관리를 행하는 게임용 서버 장치를,
    플레이어의 식별 정보를 포함하는 개인 정보를 저장하는 개인 정보 기억 수단과,
    상기 게임용 서버 장치와 통신 가능한 개별 통신 장치 및 상기 게임 단말 장치 중 적어도 한쪽으로부터의 대전 요구 정보에 기초하여 대전을 희망하는 상대인 대전 희망 상대의 지정을 접수하여 상기 개인 정보 기억 수단에 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 상기 대전 희망 상대의 식별 정보를 저장하는 대전 상대 접수 수단과,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단의 정보에 기초하여 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구의 유무를 검색하는 대전 상대 검색 수단과,
    상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구를 낸 플레이어인 제2 플레이어의 식별 정보와 대응시켜 전자 메일 어드레스를 저장하는 어드레스 기억 수단과,
    상기 대전 상대 검색 수단에 의해서 상기 제1 플레이어를 대전 희망 상대로 하는 대전 요구가 있는 경우에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서 대전 게임을 개시하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 메일 송신 수단과,
    제1 플레이어가 조작하는 게임 단말 장치에서 개인 인증 완료 시점으로부터 대전 게임을 개시하기까지의 사이에, 상기 개인 정보 기억 수단을 참조하여 상기 제2 플레이어가 대전 대기의 상태 또는 CPU 대전 중의 상태인 대전 가능한 상태인지의 여부를 판정하는 대전 가부 판정 수단과,
    상기 대전 가부 판정 수단에 의해서 상기 제2 플레이어가 상기 대전 가능한 상태라고 판정된 경우에는 상기 제2 플레이어와의 대전을 허가하고, 허가된 대전 상대의 인원수가 소정의 조건을 만족하는 경우에 대전을 개시시키는 대전 허가 수단
    으로서 기능시키기 위한 게임 관리용 프로그램을 기록한 기록 매체.
  14. 제3항에 있어서,
    상기 메일 송신 수단은, 상기 제1 플레이어가 조작하는 상기 게임 단말 장치로부터의 대전 게임을 종료한다는 취지의 정보를 수신한 시점 이후에, 상기 어드레스 기억 수단으로부터 상기 제2 플레이어의 전자 메일 어드레스를 추출하고, 상기 제2 플레이어가 보유하는 개별 통신 장치에 대하여 상기 제1 플레이어가 상기 게임 단말 장치에서의 대전 게임을 종료하였다는 취지의 전자 메일을 송신하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
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