CN1503186A - 游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序 - Google Patents

游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序 Download PDF

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Abstract

本发明的目的在于提供一种,能够与希望比赛的比赛对手进行比赛的游戏用服务器设备、游戏管理方法和游戏管理用程序。本发明的游戏用服务器设备的中央服务器设备控制单元的RAM362,包括将游戏者所持有的个人通信设备4的电子邮件地址与游戏者的识别信息相对应地进行存储的地址存储单元3622。CPU361包括用来受理希望比赛的比赛希望对手的指定的比赛对手受理单元3611;在第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,检索有无将第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的比赛对手检索单元3613;在由比赛对手检索单元3613检索出有比赛要求时,向发出了比赛要求的第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1开始了游戏比赛的电子邮件的电子邮件发送单元3615。

Description

游戏用服务器设备、游戏管理方法以及游戏管理用程序
技术领域
本发明涉及一种游戏用服务器设备、游戏管理方法和游戏管理用程序,他们通过网络与设置在多个店铺中、各自有监控器的多个游戏机终端设备接续在一起互通信息、并管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间可以进行游戏比赛的比赛进展。
背景技术
到目前为止,作为由多个游戏者执行游戏比赛的游戏机终端设备的各种设备的方案,已经被提出并已施于使用。并且,在游戏中心等场所,设置若干台同样机型的游戏机终端设备,通过LAN以及互联网等网络(以及服务器设备)将这些游戏机终端设备接续起来,多个游戏者则可以在同样的游戏空间中进行游戏比赛。象麻将、象棋等桌面游戏或者体育、格斗技能等比赛型游戏就可以在这样的游戏机终端设备上进行。
在进行所述桌面游戏或者比赛型游戏时,因为可以通过LAN以及互联网等网络(及服务器)等将多个游戏机终端设备接续起来,所以,不特定的许多游戏者可以同时参加游戏比赛。这样,由于互不相识的游戏者们在进行比赛时并不了解比赛对手的竞赛能力等,所以,比起使用独立的游戏机终端设备、将游戏机终端设备作为比赛对手来进行比赛的通常的游戏比赛,会给游戏的进展过程增添一种意外性,因此,也会给游戏增添一定的趣味性。
在麻将、象棋等桌面游戏中,比赛对手在很大的程度上影响着游戏的趣味性。例如,在进行麻将游戏比赛时,对喜欢故意不叫牌而试图得到高得分的游戏者来说,想多叫牌和尽快和牌的游戏者是一种碍眼的存在,在较大的程度上降低了比赛的乐趣。而且,对于比赛技能比较高的游戏者来说,如果将技术较低的游戏者作为比赛对手来进行比赛,则会感觉到其竞争力不足而不能令人满意,从而成为降低游戏比赛趣味性的一个主要原因。
以往,当多个游戏机终端设备通过网络(以及服务器)而被接续起来时,由于不了解关于比赛对手的比赛技能、以及游戏中的特征等信息,或者不知道比赛对手的游戏比赛进展状况,游戏者则容易先随意指定显示在监控器上的比赛对手来执行游戏比赛。由此,会发生一种不得不与并不适合于自己(或者并不是所希望的)的比赛对手进行比赛的情况,从而降低了游戏比赛的趣味性。
发明内容
本发明,鉴于以上的不足,其目的在于提供一种游戏用服务器设备、游戏管理方法和游戏管理用程序,使得游戏者能与想要与之比赛的比赛对手进行比赛。
本发明所提供的游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺内的、各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,用来管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展,他包括,用于存储包含游戏者识别信息在内的个人信息的个人信息存储单元;根据来自可以与该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,来受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元的比赛对手受理单元;从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的比赛对手检索单元;对发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息相与电子邮件地址相对应地进行存储的地址存储单元;当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件的电子邮件发送单元。
根据以上的结构,本发明的游戏用服务器设备可以在个人信息存储单元存储了包括游戏者识别信息在内的个人信息,并根据来自可以同该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,由比赛对手受理单元来受理指定希望比赛的比赛希望对手、并对应游戏者的识别信息而将比赛希望对手的识别信息存储到个人信息存储单元,然后,从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,由比赛对手检索单元根据个人信息存储单元的信息,来检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求,进而,对应于发出了比赛要求的第2游戏者的识别信息而将电子邮件地址存储到地址存储单元,在由比赛对手检索单元检索出有比赛要求时,通过电子邮件发送单元,从地址存储单元读出第2游戏者的电子邮件地址,给第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件。
由于可以从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,向将第1游戏者作为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经处于了可以进行比赛的状态,这样,可以大大地增加第2游戏者与希望比赛的第1游戏者进行比赛的机会。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的所述电子邮件发送单元,还可以在接收到来自所述第1游戏者操作的所述游戏机终端设备的游戏比赛结束的信息之后,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送所述第1游戏者已经结束了在所述游戏机终端设备上的游戏比赛的电子邮件。
根据此结构,本发明的游戏用服务器设备则可以在接收到来自第1游戏者操作的游戏机终端设备的游戏比赛结束的信息之后,由电子邮件发送单元从地址存储单元读出第2游戏者的电子邮件地址,给第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在游戏机终端设备结束了游戏比赛的电子邮件。
由于在接收到来自第1游戏者操作的游戏机终端设备的游戏比赛结束的信息之后,可以给将第1游戏者作为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备结束了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经不处于比赛的状态中,从而提高了游戏的便利性。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备,还包括根据来自所述第2游戏者所持有的个人通信设备的指示信息来判断是否发送所述电子邮件的电子邮件判断单元,而其中的电子邮件发送单元,当所述电子邮件判断单元判断出要发送电子邮件时,则发送所述电子邮件。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备可以由电子邮件判断单元按照来自第2游戏者所持有的个人通信设备的指示信息来判断是否发送电子邮件,在通过电子邮件判断单元判断出要发送电子邮件时,由电子邮件发送单元发送电子邮件。这样,在第2游戏者正处在工作中等而不希望接收电子邮件时,通过从个人通信设备发送不希望发送电子邮件的指示信息,即使希望比赛的第1游戏者处于可以比赛的状态,也不给第2游戏者发送电子邮件。这样,可以只有在第2游戏者希望发送电子邮件时才进行发送,从而更进一步地提高了游戏的便利性。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备,还包括受理游戏者所持有的个人通信设备的电子邮件地址,并将电子邮件地址与游戏者识别信息相对应地存储到所述地址存储单元的地址受理单元。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备可以由地址受理单元受理游戏者所持有的个人通信设备的电子邮件地址、并对应游戏者识别信息而将电子邮件地址处存储到地址存储单元。
这样,由于游戏者所持有的个人通信设备的电子邮件地址得到受理、并对应游戏者识别信息而将电子邮件地址存储到地址存储单元,所以,可以对游戏者所持有的个人通信设备的电子邮件地址进行登记、追加以及修改等操作,从而提高了游戏的便利性。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的所述地址受理单元,还可以通过显示网页受理来自个人通信设备的发送信息,从而受理电子邮件地址。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备可以由地址受理单元通过显示网页受理个人通信设备发送来的信息,从而来受理电子邮件地址。这样,游戏者可以通过上网就很容易地在游戏用服务器设备上登记自己所持有的个人通信设备的电子邮件地址。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备还包括,从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成了个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,参照所述个人信息存储单元来判断所述第2游戏者是否正处于等待比赛或者CPU比赛那种可以进行比赛的状态的比赛可否判断单元;当所述比赛可否判断单元判断所述第2游戏者是处于所述可以进行比赛的状态时,则准许与所述第2游戏者进行比赛,并在得到许可的比赛对手的人数满足了指定的条件时,开始所述比赛的比赛许可单元。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备可以从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,由比赛可否判断单元参照个人信息存储单元来判断第2游戏者是否处于等待比赛或者CPU比赛中的可以进行比赛的状态,通过比赛可否判断单元判断第2游戏者处于可以进行比赛的状态时,比赛许可单元准许同第2游戏者进行比赛、并在得到许可的比赛对手人数满足指定的条件时,使比赛开始。这样,在将第1游戏者作为比赛对手的第2游戏者处于可以进行比赛的状态时,第1游戏者可以同该第2游戏者进行比赛,从而使得第2游戏者同比赛希望对手进行比赛的机会得以增加。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备还包括CPU比赛指示单元,当比赛没有获得所述比赛许可单元的许可时,则向所述第1游戏者操作的游戏机终端设备发送让CPU游戏者作为比赛对手开始CPU游戏比赛的指示信息。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛可否判断单元,在所述第1游戏者执行CPU比赛游戏时,以指定的时间间隔来判断所述第2游戏者以及接受了所述第1游戏者的比赛要求的第3游戏者的至少其中之一是否处于所述可以进行比赛的状态;比赛许可单元,在所述比赛可否判断单元判断出所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态时,则准许同被判断为处于可以进行比赛状态的游戏者进行比赛,并在得到许可的比赛对手的人数满足了指定的条件时,开始所述比赛。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备可以从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,由比赛可否判断单元参照个人信息存储单元来判断第3游戏者是否处于等待比赛或者CPU比赛中的可以进行比赛的状态,通过比赛可否判断单元判断第3游戏者处于可以进行比赛的状态时,比赛许可单元准许同第3游戏者进行比赛、并在得到许可的比赛对手人数满足指定的条件时,开始比赛。这样,在希望比赛的第3游戏者处于可以进行比赛的状态时,第1游戏者则可以同该第3游戏者进行比赛,从而使得同比赛希望对手进行比赛的机会得到增加。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛可否判断单元,在所述第1游戏者执行CPU比赛游戏时,如果判断出所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态,则向所述第1游戏者操作的游戏机终端设备发送所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态的信息。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛可否判断单元在第1游戏者执行CPU比赛游戏时,如果判断出第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一处于可以进行比赛的状态,则给第1游戏者操作的游戏机终端设备发送第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一处于可以进行比赛的状态的信息。这样,正在进行CPU比赛游戏的第1游戏者可以通过显示在游戏机终端设备上的信息,来确认第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一处于可以进行比赛的状态,从而也能知道可以同第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一进行比赛。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛对手受理单元,根据来自所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的指示信息,受理解除比赛希望对手的指定的指示,并删除被存储在所述个人信息存储单元中的与所述游戏者识别信息相对应的所述比赛希望对手的识别信息。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛对手受理单元可以根据来自个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一的指示信息,受理解除指定比赛希望对手的指示,删除对应于游戏者识别信息而存储在个人信息存储单元中的比赛希望对手的识别信息。这样,就可以方便地取消游戏者的比赛对手的指定,从而提高了游戏者的便利性。
而且,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛对手受理单元还受理来自所述个人通信设备或者所述游戏机终端设备的要求,按照指定的条件,将比赛对手的候补者名单发送给所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一,再根据所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一发来的对所述候补者名单进行选择的选择信息,来受理比赛希望对手的指定。
根据此结构,本发明所提供的游戏用服务器设备的比赛对手受理单元可以受理来自个人通信设备和游戏机终端设备的要求,按照指定的条件将比赛对手的候补者名单发送给个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一,再根据个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一发来的对候补者名单进行选择的选择信息,来受理指定比赛希望对手。这样,游戏者可以通过从比赛对手的候补者名单中指定比赛希望对手,很容易地对比赛希望对手进行指定,从而提高了游戏者的便利性。
而且,本发明还提供一种游戏管理方法,利用游戏用服务器设备,通过网络、与设置在多个店铺内的各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,并管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展,他包括以下的步骤,将包括游戏者识别信息在内的个人信息存储到个人信息存储单元;根据来自可以与所述游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,来受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元;从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求;对应于发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息,而将电子邮件地址存储到地址存储单元;当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,并向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件。
根据所述的游戏管理方法,可以将包括游戏者识别信息在内的个人信息存储到个人信息存储单元,在受理比赛对手的处理中,根据来自可以同游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,受理指定希望比赛的比赛希望对手、并对应游戏者的识别信息而将比赛希望对手的识别信息存储到个人信息存储单元。然后,在检索比赛对手的处理中,从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,根据个人信息存储单元的信息,来检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求。进而,对应于发出了比赛要求的第2游戏者的识别信息,将电子邮件地址存储到地址存储单元,通过比赛对手的检索处理检索出有比赛要求时,则在电子邮件发送处理中,从地址存储单元读出第2游戏者的电子邮件地址,给第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件。
这样,由于从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,给将第1游戏者作为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经处于了可以进行比赛的状态。因此,第2游戏者周希望比赛的第1游戏者进行比赛的机会得以增加。
而且,本发明还提供一种游戏管理程序,可以使通过网络与设置在多个店铺内的各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,并管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展的游戏用服务器设备作为如下所述各功能单元而发挥其作用,他包括,用于存储包含游戏者识别信息在内的个人信息的个人信息存储单元;根据来自可以与该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元的比赛对手受理单元;从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的比赛对手检索单元;对发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息与电子邮件地址相对应地进行存储的地址存储单元;当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,并向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件的电子邮件发送单元。
根据所述程序,可以在个人信息存储单元存储了包括游戏者识别信息在内的个人信息,根据来自可以同该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,由比赛对手受理单元来受理指定希望比赛的比赛希望对手、并对应游戏者的识别信息而将比赛希望对手的识别信息存储到个人信息存储单元。然后,从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,由比赛对手检索单元根据个人信息存储单元的信息,来检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求。进而,对应于发出了比赛要求的第2游戏者的识别信息,将电子邮件地址存储到地址存储单元,在由比赛对手检索单元检索出有比赛要求时,通过电子邮件发送单元,从地址存储单元读出第2游戏者的电子邮件地址,给第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件。
这样,由于从在第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的这一段时间之内,给将第1游戏者作为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经处于可以进行比赛的状态。因此,第2游戏者同希望比赛的第1游戏者进行比赛的机会得以增加。
附图说明
图1是本发明所涉及的游戏用服务器设备的游戏系统的结构图。
图2是游戏机终端设备的一个实施例的外观斜视图。
图3是游戏机终端设备的一个实施例的硬件结构图。
图4是游戏机终端设备的控制单元的功能结构图。
图5是店铺服务器设备2的一个实施例的外观斜视图。
图6是店铺服务器设备的一个实施例的硬件结构图。
图7是本发明所涉及的中央服务器设备的一个实施例的硬件结构图。
图8是中央服务器设备的控制单元的功能结构图。
图9是个人通信设备的一个实施例的硬件结构图。
图10是个人通信设备的控制单元的功能结构图。
图11是表示由中央服务器设备执行的电子邮件地址受理的处理过程的流程图的一个例子。
图12是在图11所示的流程图的步骤ST105中,在游戏机终端设备的监控器上所显示地址登记画面的一个示意图。
图13是表示由中央服务器设备执行的比赛对手受理的处理过程的流程图的一个例子。
图14是在图13所示的流程图的步骤ST207,游戏机终端设备的监控器上所显示的比赛希望对手指名画面的一个示意图。
图15是在图13所示的流程图的步骤ST207,个人终端设备的监控器上所显示的比赛希望对手指名画面的一个示意图。
图16是表示由中央服务器设备执行的电子邮件发送处理、比赛对手检索处理、比赛可否判断处理、比赛许可处理等过程的流程图的一个例子。
图17是表示由中央服务器设备执行的电子邮件发送处理、比赛对手检索处理、比赛可否判断处理、比赛许可处理等过程的流程图的一个例子。
图18是在图16、17所示的流程图的步骤ST335发送比赛者出现的信息时,显示在游戏机终端设备监控器上的比赛者出现画面的一个例子。
图19是在图16、17所示的流程图的步骤ST335发送比赛者出现的信息时,显示在游戏机终端设备监控器上的比赛者出现画面的一个例子。
图20是在图16、17所示的流程图的步骤ST307,向第2游戏者所持有的个人通信设备发送的电子邮件的个人通信设备监控器所显示的比赛开始的电子邮件画面示意图的一个例子。
图21是在图16、17所示的流程图的步骤ST345,向第2游戏者所持有的个人通信设备发送的电子邮件的个人通信设备的监控器所显示的比赛结束的电子邮件画面示意图的一个例子。
具体实施方式
图1是本发明所涉及的游戏用服务器设备的游戏系统的结构图。游戏系统包括,各自都对应有识别信息的游戏机终端设备1、与多个(这里为8台)的游戏机终端设备1接续在一起可以互通信息、管理着由多个游戏者利用游戏机终端设备1所进行的游戏进展的店铺服务器设备2、通过网络与多个店铺服务器设备2接续在一起可以互通信息的中央服务器设备3(游戏用服务器设备)、多个个人终端设备4(个人通信设备)。
游戏机终端设备1,是一种通过游戏者根据监控器显示的游戏画面,执行指定的操作来进行游戏比赛的终端设备。另外,与游戏机终端设备1对应的识别信息包括有接续了游戏机终端设备1的每一台店铺服务器设备2的识别信息(或者配置了游戏机终端设备1的店铺的识别信息)、以及配置了游戏机终端设备1的店铺内的每一台游戏机终端设备1的识别信息(称为终端序号)。例如,店铺A的识别信息为A、店铺A内的游戏机终端设备1的识别信息为4情况下,该游戏机终端设备1的识别信息则是A4。
店铺服务器设备2,分别与多个游戏机终端设备1以及中央服务器设备3接续起来互通信息,在游戏机终端设备1和中央服务器设备3之间进行数据的接收和发送。
中央服务器设备3,通过网络与多个店铺服务器设备2接续在一起可以互通信息,在以后将要说明的指纹确认中,将必要的游戏者指纹的特征点数据作为游戏者的确认信息而对应于用户ID进行存储,同时也通过介于店铺服务器设备2和游戏机终端设备1进行数据的接收和发送,来选择指定和游戏者在同一个游戏空间进行游戏比赛的游戏者(比赛对手)。
个人终端设备4,通过网络与中央服务器设备3可互通信息地接续在一起,即可以将个人终端设备4的电子邮件(E-电子邮件)登记到中央服务器设备3,又可以接收来自中央服务器设备3的电子邮件等数据,例如,PC(个人计算机)和手机。并且,作为个人终端设备4的PC和手机,具有在中央服务器设备3的网页上上网的功能以及发送接收电子邮件的功能。
图2是游戏机终端设备1的一个实施例的外观斜视图。在本实施例中,利用本发明所涉及的游戏机终端设备1所进行的游戏是麻将游戏,是一种由操作游戏机终端设备1的游戏者与操作其它的游戏机终端设备1的游戏者或者CPU游戏者进行比赛的游戏。在与操作其它游戏机终端设备1的游戏者进行比赛时,通过以后将要说明的网络通讯单元18、店铺服务器设备2以及中央服务器设备3,在游戏机终端设备1之间进行数据的接收和发送。
游戏机终端设备1,包括显示游戏画面的监控器11、根据监控器11的游戏画面上显示的催促选择等键址和游戏者的按压位置来判断指示哪一个按键的触摸屏11a、放送声音的扩音器12、读取存储个人卡中的用户ID等信息的读卡·写卡机13、利用后述的CCD摄相机14a的指纹信息抽取个人确认所需要的特征数据的指纹确认单元14、收取游戏者投入的硬币的收币单元15。通过以后将要说明的网络通信单元18和店铺服务器设备2等,将由指纹确认单元14抽读出来的特征数据存储到中央服务器设备3的后述的游戏者信息存储单元362a。
监控器11是一种显示画面的例如薄形的液晶显示器。扩音器12输出指定的放发送息或者背景音乐(BGM)。指纹确认单元14具有拍摄游戏者指纹的CCD摄相机14a,但也可以用其它的数据摄像器(例如CMOS摄相机)的形式来取代CCD摄相机14a。收币单元15有一个硬币排出口151,用来排出投入的不良硬币。
个人卡是存储了用户ID等个人信息的磁性卡或IC卡等,虽然没有在图中表示,而读卡·写卡机13即可以从所插入的个人卡中读取个人信息,并且也可以按照触摸屏11a的指示信息将个人信息写入个人卡中。
在游戏机终端设备1的适当部位,配置了一个以后将要说明的控制单元16,是由可以输出来自各单元的检测出来的信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机等所构成。
图3是表示游戏机终端设备1的一个实施例的硬件结构图。控制单元16,是用来控制游戏机终端设备1的整个操作动作,包括,信息处理单元(CPU)161、将处理过程中的信息等进行临时存储的RAM162、以及后述的预先存储了指定图像信息和游戏程序等的ROM163。
在控制单元16和包含读卡·写卡机13、触摸屏11a、CCD摄相机14a以及收币单元15在内的检测单元之间,外部输入输出控制单元171,可以将检测出来的信号变换成处理用的数据信号,再将指令信息变换成控制信号,向检测单元的各器械输出,例如,按时间分段进行这样的信号处理和输入输出处理。外部器械控制单元172,在各自的时间段内执行向检测单元的各器械输出控制信号、以及执行输入来自检测单元的各器械的检测信号。
描画处理单元111,根据控制单元16发来的画面显示指示,将指定的画面显示在监控器11上,包含视频RAM等。声音再生单元121,根据控制单元16发来的指示向扩音器12输出指定的放发送息或者BGM等。
触摸屏11a是一种长方形的薄层片,是通过用透明套覆盖住一种薄片而构成的,被粘贴在监控器11的画面上,其中,所述薄片是在纵横方向上分别以指定的间隔排列了由线状的透明材料构成的压敏材料,此触摸屏11a可以采用公知的材料。这样,则可以根据监控器11的画面上显示的催促选择等键址和按压位置来判断指示哪一个按键。
在ROM163,存储了麻将牌字符、背景图像、以及各种画面的图像等。麻将牌字符等是由能进行3维立体空间的描画所必要的指定数目的多边形而构成。描画处理单元111,根据来自CPU161的描画指示,进行从3维立体空间上的位置到模拟3维立体空间上的位置变换计算、光源计算处理等,并且也进行根据所述计算结果向视频RAM写入应该描画的图像数据的写入处理,例如,用多边形向指定的视频RAM区域写入纹理数据的写入(粘贴)处理。
在此,就CPU161的动作和描画处理单元111的动作之间的关系进行说明。CPU161根据内部装有的、或者存储在从外部可以装卸的ROM163中的操作系统(OS),从ROM163读出图像、声音以及控制程序的数据、游戏程序数据。被读出的图像、声音以及控制程序数据等中的一部分或者全部都被保存在RAM162之中。然后,CPU161,根据存储在RAM162中的控制程序、各种数据(包括显示物体的多边形或者纹理等其他文字图像在内的图像数据、声音数据)、以及来自检测单元的检测信号来进行处理。
在ROM163内所存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据也可以通过例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等的驱动来进行读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通讯单元18,是通过网络和店铺服务器设备2,与中央服务器设备3进行接收和发送麻将游戏比赛的进展中所发生的各种比赛项目的信息等。
这里,以在游戏机终端设备1执行比赛时的个人认证方法为例,来进行说明。个人认证是指,确认游戏机终端设备1(或者是介于网络通讯单元18和网络而被接续的中央服务器设备3)所认识的游戏者,与实际正在进行游戏比赛的游戏者是否为同一人物。在此,就事先在个人卡中存储了包括游戏者姓名和密码等在内的用户ID数据的情况进行说明。
如果游戏者是初次在游戏机终端设备1上进行游戏比赛,则由读卡·写卡机13从插入的个人卡中读出包括游戏者姓名和密码在内的用户ID数据,由指纹确认单元14的CCD摄相机14a拍摄下游戏者的指纹。指纹确认单元14,利用CCD摄相机14a提供的指纹信息,抽读出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户ID数据和特征点数据传送给通过网络通讯单元18和网络而被接续的店铺服务器设备2,再通过通信电路从店铺服务器设备2传送到中央服务器设备3,并存储到以后将要说明的个人信息存储单元362a。用此方法,游戏者可以向中央服务器设备3进行登记。
当在中央服务器设备3上已完成登记的游戏者在游戏机终端设备1上进行游戏比赛时,由读卡·写卡机13从插入的个人卡中读出用户ID数据,由指纹认证单元14的CCD摄相机14a拍摄下游戏者的指纹,指纹确认单元14利用CCD摄相机14a提供的指纹信息抽读出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户ID数据和特征点数据传送给通过网络通讯单元18、网络以及店铺终端设备2等而被接续的中央服务器设备3,由中央服务器设备3来判断被传送来的特征点数据与存储在以后将要说明的个人信息存储单元362a的用户ID数据所对应的特征点数据是否相同。如果此判断得到了肯定,则准许游戏者进入游戏,如果此判断被否定,则拒绝游戏者进入游戏(例如,在游戏机终端设备1的监视器11上显示出错误信息,催促游戏者再重新进行指纹确认)(参照图15)。
另外,在将个人卡插入读卡·写卡机13进行个人确认时,为了确认该个人卡的所有者是否为本人,也可以通过触摸屏11a等,在游戏机终端设备1输入游戏者姓名和密码等。并且,在这里,在设定电子邮件地址以及指定比赛希望对手时的个人确认,是通过将用户ID和密码与存储在中央服务器设备3的个人信息存储单元362a的信息进行核对而进行的(不对指纹的特征数据进行核对)。
图4是游戏机终端设备1的控制单元16的功能结构图。控制单元16的CPU161包括,设定希望与其进行比赛的比赛希望对手的比赛希望对手设定单元1611、设定电子邮件地址的电子邮件地址设定单元1612、受理触摸屏11a等的输入从而控制游戏进展的游戏进展控制单元1613。另外,游戏进展控制等程序被预先存储在RAM162(或者ROM163),通过由CPU161读出并执行,作为游戏进展控制单元1613而发挥其作用。
比赛希望对手设定单元1611,受理在触摸屏11a上所进行的指定操作,执行通过店铺服务器设备2向中央服务器设备3请求发送比赛希望者的候补者名单的发送要求,接收中央服务器设备3发来的希望比赛的比赛希望对手的候补者名单,在监控器11上显示比赛希望对手选择画面(参照图14)。然后,受理在触摸屏11a上进行的指定操作(例如,在从候补者名单所表示的候补者中要选择的比赛希望对手的位置上,按下触摸屏11a),从显示在监控器11的候补者名单中选定比赛希望对手,并将被选定的比赛希望对手的识别信息发送到中央服务器设备3。
另外,在想要将已被选择作为比赛希望对手的游戏者从比赛希望对手中去掉时,也同样是接收来自中央服务器设备3的希望比赛的比赛希望对手的候补者名单,在监控器11上显示比赛希望对手选择画面(参照图14),并受理在触摸屏11a上进行的指定操作(例如,在候补者名单所表示的候补者中,在从比赛希望对手中删除的游戏者的位置上,按下触摸屏11a),从显示在监控器11的候补者名单中选定欲删除的游戏者,并将被选定的游戏者的识别信息发送到中央服务器设备3。
电子邮件地址设定单元1612,受理在触摸屏11a上的指定操作,执行通过店铺服务器设备2向中央服务器设备3要求登记电子邮件地址的登记要求,接收中央服务器设备3的指定网页,显示电子邮件地址登记画面(参照图12)。然后,受理在监控器11所显示的电子邮件地址登记画面指定处的电子邮件地址的输入,一旦检测到在触摸屏11a上按下了以后将要说明的发送键,则将所输入的电子邮件地址发送给中央服务器设备3。
游戏进展控制单元1613,根据游戏者在触摸屏11a上的操作输入,按照指定的麻将比赛规则,来控制决定圈风以及庄家、进行比赛等游戏。例如,比赛中基于骰子点数的‘DORA表示牌’的种类决定处理、分牌时以及摸牌时的牌种类的决定处理、出牌的配列处理、叫牌(碰、吃、杠)发生时的牌的移动处理、以指定顺序改变手牌排列的处理等之类的处理。但是,为了能使游戏顺利地进行,从摸牌到出牌所要的时间被设定在一个指定时间内(例如10秒),如果摸牌后经过指定时间还不能选择好要出的牌,就结束实行摸牌(将摸的牌作为出牌而出掉)。
游戏进展控制单元1613,还根据中央服务器设备3的指示来决定比赛对手。如后面所述,在没有比赛对手的情况下,将按照中央服务器设备3的指示信息来执行同CPU游戏者进行的游戏比赛。另外,在比赛对手不足3人(比赛者没有聚齐4人)时,不足的比赛对手可以用CPU游戏者来补充。也就是说,游戏进展控制单元1613有一种功能,可以利用CPU游戏者来代替游戏者进行假想的操作。
图5是店铺服务器设备2的一个实施例的外观斜视图。店铺服务器设备2包括,显示游戏画面等的监控器21、输出声音的扩音器22。另外,在游戏中心等店铺内,还设置有收取游戏者投入的硬币出售个人卡的售卡机。此售卡机包括,收取游戏者投入的硬币的收币口、售出个人卡的出卡口。另外,收币口还有一个用来排出投入的不良硬币的硬币排出口。
监控器21以放大显示画面为目的而具备有大画面的CRT。扩音器22输出指定的放发送息或者背景音乐。并且,在店铺服务器设备2的适当位置上,配置了一个以后将要说明的控制单元26,由可以输出来自各单元的检测信号、或者发向各单元的控制信号的微型多用计算机等构成(参照图6)。
图6是店铺服务器设备2的一个实施例的硬件结构图。控制单元26,用来控制店铺服务器设备2的整个操作动作,包括,信息处理单元(CPU)261、临时存储处理过程的信息等的RAM262、以及预先存储指定图像信息等的ROM263。
描画处理单元211,根据控制单元26发来的画面显示指令,将所需要的画面显示在监控器21上,并备有视频RAM等。声音再生单元221,根据控制单元26发来的指令从扩音器22输出指定的放发送息或者背景音乐等。在ROM263内存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据也可以通过驱动例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等来读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信单元28,通过由WWW等构成的网络与中央服务器设备3进行各种数据的接收和发送。接口单元1a在与店铺服务器设备2接续的多个游戏机终端设备1之间进行数据的接收和发送。介于此网络通信单元28,控制单元26可以将由中央服务器设备3发送来的带有终端识别信息的信息,通过接口单元1a发送给与其终端识别信息相对应的游戏机终端设备1,又介于接口单元1a,将由游戏机终端设备1发送来的带有终端识别信息的信息,通过网络通信单元28而发送给中央服务器设备3。
图7是本发明所涉及的中央服务器设备3的一个实施例的硬件结构图。控制单元36用来控制中央服务器设备3的整个操作动作,包括,信息处理单元(CPU)361、临时存储处理过程中的信息等的RAM362、以及预先存储指定图像信息等各种数据和管理程序的ROM363。
在ROM363内存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据也可以通过驱动例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等来读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。网络通信单元38将各种数据通过由WWW等构成的网络同多个店铺服务器设备2进行接收和发送。
另外,本发明的游戏管理程序存储在ROM363,并被装入到RAM362上,通过由CPU361依次执行RAM362上的游戏管理程序来实现各自的功能。
图8是中央服务器设备3的控制单元36的功能结构图。控制单元36的CPU361包括,比赛对手受理单元3611,根据来自个人通信设备4和游戏机终端设备1的至少其中之一的比赛要求信息,受理希望比赛的比赛希望对手的指定、并将比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到以后将要说明的个人信息存储单元3621;地址受理单元3612,受理游戏者所持有的个人通信设备4的电子邮件地址、并将电子邮件地址与游戏者识别信息相对应地存储到以后将要说明的地址存储单元3622;比赛对手检索单元3613,在第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,根据存储在以后将要说明的个人信息存储单元3621的信息,检索有无将第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求;电子邮件发送单元3615,当比赛对手检索单元3613检索出有比赛要求时,可将发出了所述比赛要求的游戏者作为第2游戏者,从以后将要说明的地址存储单元3622读出第2游戏者的电子邮件地址,并向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1上开始了游戏比赛的电子邮件;电子邮件判断单元3614,根据来自第2游戏者所持有的个人通信设备4的指示信息来判断是否发送电子邮件。
控制单元36的CPU361还包括,比赛可否判断单元3616,当第1游戏者在游戏机终端设备1上开始游戏比赛时,参照以后将要说明的个人信息存储单元3621来判断第1游戏者所希望的比赛对手的第3游戏者是否处于可以进行比赛的状态;比赛许可单元3617,当通过比赛可否判断单元3616判断出第3游戏者是处于可以进行比赛的状态时,则准许与第3游戏者进行比赛;以及CPU比赛指示单元3618,在没有获得比赛许可单元3617的准许时,向第1游戏者操作的游戏机终端设备1发送指示信息从而开始将CPU游戏者作为比赛对手的CPU游戏比赛。
比赛对手受理单元3611,根据来自个人通信设备4和游戏机终端设备1的至少其中之一(这里为方便起见,就个人通信设备4进行说明)的比赛要求信息,受理希望比赛的比赛希望对手的指定、并将比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到以后将要说明的个人信息存储单元3621。具体的来说,就是受理来自个人通信设备4的发送比赛希望对手的候补者名单的发送要求,再向个人通信设备4发送希望比赛的比赛希望对手的候补者名单。然后,接收由个人通信设备4在候补者名单中选定的比赛希望对手的识别信息,并将比赛希望对手的识别信息与持有个人通信设备4的游戏者的识别信息相对应地存储到个人信息存储单元3621。
并且,比赛对手受理单元3611,还根据来自个人通信设备4和游戏机终端设备1的至少其中之一(这里为方便起见,就个人通信设备4进行说明)的指示信息,来受理解除被指定的比赛希望对手的指示、删除被存储在个人信息存储单元3621的与游戏者的识别信息相对应的比赛希望对手的识别信息。具体的来说,就是受理来自个人通信设备4的发送比赛希望对手的候补者名单的发送要求,再向个人通信设备4发送希望比赛的比赛希望对手的候补者名单。然后,接收来自个人通信设备4的、从已经在候补者名单中选定的比赛希望对手中解除比赛希望对手指定的游戏者的识别信息,并从被存储在个人信息存储单元3621的比赛希望对手识别信息中,删除与持有个人通信设备4的游戏者的识别信息相对应的被解除指定的游戏者的识别信息。
地址受理单元3612,根据来自个人通信设备4和游戏机终端设备1的至少其中之一(这里为方便起见,就游戏机终端设备1进行说明)的指示信息,受理正在操作游戏机终端设备1的游戏者所持有的个人通信设备4的电子邮件地址、并将电子邮件地址与游戏者识别信息相对应地存储到以后将要说明的地址存储单元3622。具体的来说,就是受理来自游戏机终端设备1的电子邮件地址登记要求,发送指定的网页,接收在网页上被输入的电子邮件地址。另外,所述网页最好是一种可以改变或者删除电子邮件地址的形式。
比赛对手检索单元3613,当游戏者(称为第1游戏者)在游戏机终端设备1开始游戏比赛时(在此是指个人确认已经结束的时刻),根据存储在以后将要说明的个人信息存储单元3621的信息,检索有无将该第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求。具体的来说,就是判断该第1游戏者是否被其他的游戏者通过比赛对手受理单元3611而指定为比赛希望对手。
电子邮件发送单元3615,当由比赛对手检索单元3613检索出有比赛要求时,可将发出了所述比赛要求的游戏者作为第2游戏者,从以后将要说明的地址存储单元3622读出第2游戏者的电子邮件地址,向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者处于可以比赛的状态的电子邮件。在此,第2游戏者的人数可以是1人,也可以是若干人。这里为方便起见,就第2游戏者的人数为多人的情况加以说明。也就是说,给指定第1游戏者为比赛希望对手的所有第2游戏者发送第1游戏者处于可以比赛的状态的电子邮件。另外,在由电子邮件判断单元3614判断出要发送电子邮件时,则向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1开始了游戏比赛的电子邮件。进一步,在第1游戏者在游戏机终端设备1结束游戏比赛时,电子邮件发送单元3615从地址存储单元3622读出第2游戏者的电子邮件地址,向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1结束了游戏比赛的电子邮件。
电子邮件判断单元3614,根据来自第2游戏者所持有的个人通信设备4的指示信息来判断是否发送电子邮件。例如,可根据从第2游戏者所持有的个人通信设备4已向中央服务器设备3发送过的,接收由中央服务器设备3发送的电子邮件(或者不接收电子邮件)的电子邮件的内容,来判断是否将电子邮件发送单元3615发来的电子邮件发送给第2游戏者所持有的个人通信设备4。
比赛可否判断单元3616,当第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,参照以后将要说明的个人信息存储单元3621来判断第1游戏者所指定的比赛希望对手的第3游戏者是否处于可以进行比赛的状态。并且,比赛可否判断单元3616,还在第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,参照以后将要说明的个人信息存储单元3621来判断将第1游戏者指定为比赛对手的第2游戏者是否处于可以进行比赛的状态。而且,比赛可否判断单元3616,还可以在第1游戏者正在游戏机终端设备1执行与CPU的比赛时,以指定的时间间隔(例如5秒),来判断第2游戏者以及第3游戏者是否处于可以进行比赛的状态。
在此,“第2游戏者(或者第3游戏者)处于可以进行比赛的状态”是指,第2游戏者(或者第3游戏者)正在操作游戏机终端设备1并且已经完成了个人确认、且比赛还没有开始(以后将要说明的等待过程中,或者CPU游戏比赛过程中)的状态。在此,第2游戏者以及第3游戏者的人数可以为1人,也可以是若干人。这里为方便起见,就第2游戏者以及第3游戏者的人数为多个人的情况加以说明。
比赛许可单元3617,在由比赛可否判断单元3616判断出第3游戏者处于可以进行比赛的状态时,准许同第3游戏者进行比赛。并且,在由比赛可否判断单元3616判断出第2游戏者处于可以进行比赛的状态时,比赛许可单元3617也准许同第2游戏者进行比赛。如以下所述(参照图16、图17),在获得比赛许可单元3617准许比赛的第2游戏者和第3游戏者的合计人数达到3人,或者在获得比赛许可单元3617准许比赛的第2游戏者和第3游戏者的合计人数为1人以上3人以下、且经过了等待时间后,比赛开始的指令将被发送到游戏机终端设备1。
还有,比赛许可单元3617,在第1游戏者执行CPU游戏比赛时,由比赛可否判断单元3616判断出第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一处于可以进行比赛的状态的情况下,向第1游戏者操作的游戏机终端设备1发送第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一处于可以进行比赛的状态的信息。如以下所述(参照图16、图17),在获得比赛许可单元3617准许比赛的第2游戏者和第3游戏者的合计人数达到3人,或者在获得比赛许可单元3617准许比赛的第2游戏者和第3游戏者的合计人数为1人以上3人以下、且经过了等待时间后,比赛开始的指令将被发送到游戏机终端设备1。
CPU比赛指示单元3618,在比赛没有获得比赛许可单元3617的许可时,向第1游戏者操作的游戏机终端设备1发送指示信息而使将CPU游戏者作为比赛对手的CPU游戏比赛开始。
RAM362包括,存储包含游戏者姓名及密码等在内的用户ID数据和指纹特征点数据等的个人信息、以及与游戏者的识别信息相对应的该游戏者的比赛希望对手的识别信息的个人信息存储单元3621、和将游戏者所持有的个人通信设备4的电子邮件地址与游戏者的识别信息相对应地存储的电子邮件的地址存储单元3622。
图9是表示个人通信设备4的一个实施例的硬件结构图。控制单元46用来控制个人通信设备4的整个操作动作,包括,信息处理单元(CPU)461、临时存储处理过程中的信息等的RAM462、以及预先存储指定图像信息等各种数据和管理程序的ROM463。
在ROM463内存储的各种数据中,存储在可装卸的记录媒体中的数据可以通过驱动例如,硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器、盒式磁带媒体读取机等来读取,在此情况下,记录媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。网络通信单元48,将各种数据通过由WWW等构成的网络与中央服务器设备3进行接收和发送。
图10是个人通信设备4的控制单元46的功能结构图。控制单元46的CPU461具有,撰写、阅览以及接收发送电子邮件的电子邮件功能单元4611、和在中央服务器设备3的网页上进行上网,执行阅览以及接收发送各种信号的网页浏览单元4612。
电子邮件功能单元4611,与中央服务器设备3之间进行各种电子邮件的接收发送。例如,向中央服务器设备3的控制单元36的电子邮件判断单元3614发送指示中央服务器设备3的电子邮件发送单元3615发送电子邮件(或者指示不发送电子邮件)的内容的电子邮件。并且,在持有个人通信设备4的游戏者所指定的比赛希望对手的游戏者处于可以进行比赛的状态时,从电子邮件发送单元3615接收到希望比赛的游戏者处于可以进行比赛的状态的内容的电子邮件。
网页浏览单元4612,具有与游戏机终端设备1的控制单元16的比赛希望对手设定单元1611和电子邮件地址设定单元1612同样的功能。但是,游戏者的操作在游戏机终端设备1上是由触摸屏11a来受理,而在个人通信设备4则是由输入单元47来受理。另外,在个人通信设备4为PC的情况下,输入单元47是由键盘和鼠标等构成,而在个人通信设备4为手机时,输入单元47则是由数码键和方向指示键等构成。
图11是表示由中央服务器设备3执行的电子邮件地址受理的处理过程的流程图的一个例子。在此,以根据来自游戏机终端设备1的信息来处理电子邮件地址受理的情况为例进行说明。而且,以下的处理过程是由地址受理单元3612来执行的。首先,受理来自游戏机终端设备1的游戏者姓名和密码,通过与存储在个人信息存储单元3621的信息进行核对,来进行个人确认(步骤ST101)。如果在步骤ST101个人确认不成立(游戏者姓名或密码出错),则将个人确认不成立的信息传送给游戏机终端设备1(例如,在监控器11上显示出表示个人确认不成立的画面),返回步骤ST101。如果在步骤ST101个人确认成立,则参照地址存储单元3622来判断电子邮件地址是否已经登记(步骤ST103)。如果判断已经登记,则结束处理。如果判断还没有登记,则发送在游戏机终端设备1的监控器11上显示图12所示的地址登记画面500的指示信息,受理电子邮件地址(步骤ST105)。
然后,判断所受理的电子邮件地址是否与存储在地址存储单元3622中的电子邮件地址互相重复(步骤ST107)。如果判断有重复,则给游戏机终端设备1发送电子邮件地址有重复的信息而结束处理。如果判断没有重复,则对应游戏者的识别信息(例如游戏者姓名)而将在步骤ST105受理的电子邮件地址存储到地址存储单元3622。然后,向游戏机终端设备1发送表示是否同希望比赛的比赛希望对手进行比赛的比赛对手指名状态的“ON”、“OFF”的选择指令信息,比赛对手指名状态的“ON”或者“OFF”得到受理后(步骤ST111),则结束处理。在此,比赛对手指名状态为“ON”时,则在以后将要说明的比赛希望对手受理的处理中,可以受理希望比赛的比赛希望对手(参照图13)。另外,有关比赛对手指名状态是“ON”还是“OFF”的信息,被存储在与游戏者的识别信息相对应的个人信息存储单元3621内。
图12是在图11所示的流程图的步骤ST105中,在游戏机终端设备1的监控器11上所显示的地址登记画面500的示意图的一个例子。
在地址登记画面500上,画面的中央部位显示有输入电子邮件地址的地址输入单元501,在地址输入单元501的左下方显示有发送键502,如果要向中央服务器设备3发送在地址输入单元501输入的电子邮件地址,则按下此发送键502,而在地址输入单元501的右下方显示有取消键503,如果要取消在地址输入单元501输入的电子邮件地址(取消输入的电子邮件地址,可以再重新输入)时,则按下此取消键503。在地址输入单元501,从上到下按顺序显示有第1地址输入单元501a、第2地址输入单元501b、第3地址输入单元501c,以便可以输入多个(这里最多为3个)电子邮件地址。游戏者通过在地址输入单元501输入自己所持有的个人通信设备4的电子邮件地址,并按下发送键502,就可以将自己所持有的个人通信设备4的电子邮件地址登记到中央服务器设备3。
图13是表示由中央服务器设备3执行的比赛对手受理的处理过程的流程图的一个例子。在此,以根据来自游戏机终端设备1的信息来处理比赛对手受理的情况为例进行说明。另外,以下的处理过程是由比赛对手受理单元3611来执行的。首先,受理来自游戏机终端设备1的游戏者姓名和密码,通过与存储在个人信息存储单元3621的信息进行核对来进行个人确认(步骤ST201)。如果在步骤ST201个人确认不成立(游戏者姓名或密码出错),则将个人确认不成立的信息传送给游戏机终端设备1(例如,在监控器11上显示出表示个人确认不成立的画面),并返回到步骤ST201。
如果在步骤ST201个人确认成立,参照个人信息存储单元3621来判断比赛对手指名状态是否为“ON”(步骤ST203)。如果判断比赛对手指名状态不是“ON”,则将比赛对手指名状态不是“ON”的信息传送给游戏机终端设备1(例如,在监控器11显示出比赛对手指名状态不是“ON”的画面),结束处理。如果判断比赛对手指名状态为“ON”,则向游戏机终端设备1发送显示图14所示的比赛希望对手指名画面510的指示信息(或者,向个人终端设备4发送显示图15所示的比赛希望对手指名画面600的指示信息),表示已受理来自游戏机终端设备1(或者个人终端设备4)的比赛希望对手的识别信息(步骤ST207)。接着,对应于操作游戏机终端设备1的游戏者的识别信息,而将比赛希望对手的识别信息存储(登记)到个人信息存储单元3621(步骤ST209),并结束处理。
图14是在图13所示的流程图的步骤ST207,在游戏机终端设备1的监控器11上所显示的比赛希望对手指名画面510的示意图的一个例子。在比赛希望对手指名画面510上,画面的中央部位显示有条件选择单元511,用来选择中央服务器设备3的比赛对手受理单元3611制作可以成为比赛希望对手的对象者名单的候补者名单的条件,而在条件选择单元511的下侧显示有候补者名单显示单元512,用来显示从中央服务器设备3的比赛对手受理单元3611接收到的候补者名单。
条件选择单元511中的“地区”指的是游戏者在初期登记时输入的地区(都道府县的地名),“补偿数”指的是对比赛结果假设所授予的项目总数,在这里项目是指例如第4位的游戏者需要付给第1位的游戏者的补偿。“属性”表示的是游戏者的麻将游戏打法特征,“段位”表示游戏者的麻将游戏的技术水平。“地区贡献程度”指的是比赛结果的加减计算的得分总数,给第1位游戏者加2分、第2位游戏者加1分、第3位游戏者减1分、第4位游戏者减2分。另外,还对应游戏者的识别信息,而将地区、补偿数、属性、段位、以及地区贡献程度存储到中央服务器设备3的个人信息存储单元3621。
这里,在条件选择单元511选择了“地区贡献程度”,候补者名单显示单元512从上到下按地区贡献程度高低的顺序进行显示。在候补者名单显示单元512,从左到右,显示了表示一系列序号的序号显示单元512a、显示游戏者姓名的游戏者姓名显示单元512b、显示游戏者初期登记时输入的地区的地区显示单元512c、表示游戏者对地区的贡献程度的贡献程度显示单元512d、以及在滚动显示候补者名单时使用的滚动条512e。
游戏者可以通过在被显示的候补者名单显示单元512按下希望比赛的比赛希望对手的显示行来选择比赛希望对手。例如,所按下的比赛希望对手的显示行从白反转成黑,由此而得知该行所显示的候补者作为比赛希望对手而被选择。在这里,游戏者姓名为“jetto”“kannkann”“樱花”的3位游戏者被选定为比赛希望对手。另外,对于暂且作为比赛希望对手而被指定的游戏者,当要解除比赛希望对手的指定时,可以通过在候补者名单显示单元512按下解除比赛希望对手指定的游戏者的显示行,来更新中央服务器设备3的个人信息存储单元3621的信息(删除对应于解除比赛希望对手指定的游戏者的识别信息)。这样,通过比赛希望对手指名画面510可以容易地进行比赛希望对手的选择以及解除指定。
图15是在图13所示的流程图的步骤ST207,个人终端设备4的监控器上所显示的比赛希望对手指名画面600的示意图的一个例子。在此,假设预先在条件选择画面(相当于图14所示的条件选择单元511的画面)上选择了“地区贡献程度”,而中央服务器设备3的比赛对手受理单元3611也按照以上的选择制作了可以成为比赛希望对手的对象者名单的候补者名单,这时,比赛希望对手指名画面600则从上到下按地区贡献程度高低的顺序被显示。在比赛希望对手指名画面600,从左到右,显示了在对比赛希望对手进行指名时用来进行核对的核对输入单元601、表示一系列序号的序号显示单元602、显示游戏者姓名的游戏者姓名显示单元603、以及表示游戏者对地区的贡献程度的贡献程度显示单元604。
游戏者从所显示的比赛希望对手指名画面600上,通过以规定的操作(例如,个人终端设备4为手机时,按下“*”键的操作)在希望比赛的比赛希望对手显示行的核对输入单元601输入核对标识,来选择比赛希望对手。例如,被选择的比赛希望对手的显示行从白转成黑,由此而得知该行所显示的候补者作为比赛希望对手而被选择。在该画面中,游戏者姓名为“jetto”的游戏者被选定为比赛希望对手。另外,对于暂且已作为比赛希望对手而被指定的游戏者,当要解除比赛希望对手的指定时,可以从比赛希望对手指名画面600上,通过以规定的操作(例如,个人终端设备4为手机时,按下“*”键的操作)在解除比赛希望对手指定的游戏者的显示行的核对输入单元601删除核对标识,来更新中央服务器设备3的个人信息存储单元3621的信息(删除对应于解除比赛希望对手指定的游戏者的识别信息)。这样,通过比赛希望对手指名画面600可以容易地进行比赛希望对手的选择以及解除指定。
图16、17是表示由中央服务器设备3执行的电子邮件发送处理、比赛对手检索处理、比赛可否判断处理、比赛许可处理等过程的流程图的一个例子。在这里,操作游戏机终端设备1而开始进行游戏比赛的游戏者为第1游戏者,将第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者为第2游戏者,而由第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者为第3游戏者。
首先,受理来自游戏机终端设备1的游戏者姓名、密码以及指纹的特征点数据,通过与存储在个人信息存储单元3621的信息进行核对来执行个人确认(步骤ST301)。如果在步骤ST301个人确认不成立(游戏者姓名或密码等出错),则将个人确认不成立的信息传送给游戏机终端设备1(例如,在监控器11上显示出表示个人确认不成立的画面),并返回到步骤ST301。
如果在步骤ST301个人确认成立,则通过比赛对手检索单元3613,参照个人信息存储单元3621来判断是否有将第1游戏者指定为比赛希望对手的游戏者(相当于第2游戏者)(步骤ST303)。如果判断有将第1游戏者指定为比赛希望对手的游戏者(相当于第2游戏者),则由电子邮件判断单元3614来判断第2游戏者是否希望发送电子邮件(步骤ST305)。如果判断不希望发送电子邮件,则进入步骤ST309。如果判断希望发送电子邮件,则通过电子邮件发送单元3615向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1开始比赛的信息(步骤ST307)。
在步骤ST303判断为否定、步骤ST305判断为否定、步骤ST307的处理结束、在以后要说明的步骤ST325判断为否定以及以后要说明的步骤ST335的处理结束的情况下,通过比赛可否判断单元3616,参照个人信息存储单元3621来判断是否有由第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者(相当于第3游戏者)(第1游戏者是否指定了比赛希望对手)(步骤ST309)。如果第1游戏者没有将第3游戏者指定为比赛希望对手(第1游戏者没有指定比赛希望对手),则进入步骤ST317。如果第1游戏者将第3游戏者指定为比赛希望对手(第1游戏者指定了比赛希望对手),则由比赛可否判断单元3616来判断第3游戏者是否处于可以进行比赛的状态(步骤ST311)。如果判断第3游戏者不处于可以比赛的状态,进入步骤ST317。如果判断第3游戏者处于可以比赛的状态,则由比赛许可单元3617准许同第3游戏者进行比赛(步骤ST313)。由于麻将游戏是4人进行比赛的游戏,所以获得比赛许可的游戏者人数最多为3人。
然后,判断获得比赛许可单元3617准许比赛的游戏者人数是否达到了3人(比赛者是否聚齐了4人)(步骤ST315)。如果获得准许比赛的游戏者人数达到了3人,则进入步骤ST329。如果获得准许比赛的游戏者人数还不足3人,而在步骤ST309判断为否定以及步骤ST311判断为否定的情况下,则通过比赛可否判断单元3616,参照个人信息存储单元3621来判断是否有将第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者(相当于第2游戏者)(步骤ST317)。如果没有将第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者,则进入步骤ST325。如果有将第1游戏者指名为比赛希望对手的游戏者,则由比赛可否判断单元3616来判断第2游戏者是否处于可以进行比赛的状态(步骤ST319)。如果判断第2游戏者不处于可以进行比赛的状态,进入步骤ST325。如果判断第2游戏者处于可以进行比赛的状态,则由比赛许可单元3617准许同第2游戏者进行比赛(步骤ST321)。
然后,判断获得比赛许可单元3617准许比赛的游戏者人数是否达到了3人(比赛者是否聚齐了4人)(步骤ST315)。如果获得准许比赛的游戏者人数达到了3人,则进入步骤ST329。如果获得准许比赛的游戏者人数还不足3人,而在步骤ST317判断为否定以及步骤ST319判断为否定的情况下,则判断从步骤ST301的个人确认结束以后是否经过了一个为选定比赛对手而预先设定的等待时间(这里为30秒)(步骤ST325)。如果判断还没有经过等待时间,则返回步骤ST309,再重复执行所述一连串的处理过程。如果判断已经过了等待时间,则判断在步骤ST313或者步骤ST321获得比赛许可单元3617准许比赛的游戏者的合计人数是否为0(即,没有比赛对手)(步骤ST327)。如果判断获得准许比赛的游戏者的合计人数为0(没有比赛对手),则向游戏机终端设备1发送开始CPU游戏比赛的指令(步骤ST331)。如果判断获得准许比赛的游戏者的合计人数不是0(有比赛对手),而在步骤ST315以及步骤ST323判断为已聚齐了4人的情况下,则向游戏机终端设备1发送开始游戏比赛的指令(步骤ST329)。
然后,判断对局(例如,在只进行东风圈的东风战时,其东风战的比赛)是否结束(步骤ST337)。如果判断对局没有结束,则进入待机状态直至判断出对局结束为止。如果判断对局已结束,则判断游戏机终端设备1的游戏比赛是否继续(步骤ST339)。如果判断继续进行比赛,则返回步骤ST309,重复执行所述的处理过程。如果判断不继续进行比赛,则通过比赛对手检索单元3613,参照个人信息存储单元3621来判断是否有将第1游戏者指定为比赛希望对手的游戏者(相当于第2游戏者)(步骤ST341)。如果判断没有第2游戏者,则结束处理,如果判断有第2游戏者,则由电子邮件判断单元3614来判断第2游戏者是否希望发送电子邮件(步骤ST343)。如果判断不希望发送电子邮件,也结束处理。如果判断希望发送电子邮件,则通过电子邮件发送单元3615向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送第1游戏者已经在游戏机终端设备1结束了比赛的信息(步骤ST345),并结束处理。
另一方面,在步骤ST331,向游戏机终端设备1发送开始CPU游戏比赛的指令,由比赛可否判断单元3616每隔一个规定时间(例如5秒),对第2游戏者或者第3游戏者是否处于可以比赛的状态进行判断(步骤ST333)。如果判断第2游戏者或者第3游戏者还没有处于可以比赛的状态,则返回步骤ST331,向游戏机终端设备1发送继续CPU游戏比赛的指令。如果判断第2游戏者或者第3游戏者已处于可以比赛的状态,则比赛者出现的信息被发送到游戏机终端设备1(步骤ST335),并返回步骤ST309。
这样,由于当第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,可以向将第1游戏者指定为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备4发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备开始了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备1开始游戏比赛。而且,当第1游戏者在游戏机终端设备1结束游戏比赛时,也可以向将第1游戏者指定为比赛对手的第2游戏者所持有的个人通信设备4发送比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备结束了游戏比赛的电子邮件,所以,第2游戏者可以通过查看接收到的电子邮件而得知比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备1上结束了游戏比赛。也就是说,由于第2游戏者可以确认第1游戏者是否处于正在进行比赛的过程中,所以,可以大大地增加与第1游戏者进行比赛的机会,从而提高了游戏的便利性。进一步,由于可以通过电子邮件判断单元3614来判断在要求发送电子邮件时才发送电子邮件,所以,可以只有在第2游戏者希望发送电子邮件时才进行发送,从而也提高了游戏的便利性。还有,当比赛希望对手的第3游戏者、或者将第1游戏者指名为比赛对手的第2游戏者处于可以比赛的状态时,第1游戏者则可以同该第3游戏者或者第2游戏者进行比赛,从而增加了同指定了比赛希望对手的游戏者或者被指定为比赛希望对手的游戏者进行比赛的机会。
在本实施例中,是就电子邮件发送单元3615向指定第1游戏者为比赛希望对手的第2游戏者发送第1游戏者在游戏机终端设备1上已经开始游戏比赛的电子邮件为例进行说明的,但也可以是向第1游戏者所指定的比赛希望对手的第3游戏者发送第1游戏者在游戏机终端设备1已经开始游戏比赛的电子邮件的情况。在这种情况下,则提高了与第1游戏者所指定的比赛希望对手的第3游戏者进行比赛的可能性。不过,这时,当第1游戏者在游戏机终端设备1开始游戏比赛时,比赛对手检索单元3613,需要根据个人信息存储单元3621的信息来检索有无第1游戏者指定比赛希望对手的比赛要求。
图18和图19是在图17所示的流程图的步骤ST335发送比赛者出现的信息时,显示在游戏机终端设备1监控器11上的比赛者出现画面520、530的一个例子。图18是第2游戏者处于可以比赛状态时的画面示意图,图19是第3游戏者处于可以比赛状态时的画面示意图。在比赛者出现画面520和530,画面的四周附近以及画面的中央部位显示有游戏者的手牌、出牌等牌对象521(531),而在画面下侧显示有游戏者用来操作的各种按键522(532)。
而且,在比赛者出现画面520的大致中央部位还显示有“比赛者出现!!指名游戏者姓名‘五郎’”的比赛者出现显示单元524,这表明第2游戏者的游戏者姓名为“五郎”的游戏者是处于可以比赛的状态。由此,在游戏机终端设备1进行操作的第1游戏者可以通过比赛者出现画面520而得知第2游戏者的游戏者姓名为“五郎”的游戏者处于可以比赛的状态,从而得知在等待时间(例如30秒)之内,可以开始不是CPU的游戏比赛而是至少有1人为真正的人的游戏者参加的普通游戏比赛。
同样,在比赛者出现画面530的大致中央部位显示有“比赛者出现!!指名游戏者姓名‘Jetto’”的比赛者出现显示单元534,这表明第3游戏者的游戏者姓名为“Jetto”的游戏者处于可以比赛的状态。由此,在游戏机终端设备1进行操作的第1游戏者可以通过比赛者出现画面530而得知第3游戏者的游戏者姓名为“Jetto”的游戏者处于可以比赛的状态,从而得知在等待时间(例如30秒)之内,可以开始不是CPU的游戏比赛而是至少有1人为真正的人的游戏者参加的普通游戏比赛。
图20是在图16、17所示的流程图的步骤ST307,向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送的电子邮件的个人通信设备4监控器所显示的比赛开始的电子邮件画面示意图的一个例子。在比赛开始的电子邮件画面图610上,画面的大致中央部位显示有表示由第2游戏者指名的比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备1开始了游戏比赛的通知信息显示单元611。在这里,通知信息显示单元611显示有“指名游戏者‘Jetto’已经开始比赛”的通知,第2游戏者通过看到此比赛开始的电子邮件画面图610可以得知,在由第2游戏者指名的比赛希望对手的第1游戏者中,姓名为“Jetto”的游戏者已经开始了游戏比赛。
图21是在图16、17所示的流程图的步骤ST345,向第2游戏者所持有的个人通信设备4发送的电子邮件的个人通信设备4的监控器所显示的比赛结束的电子邮件画面示意图的一个例子。在比赛结束的电子邮件画面图620上,画面的大致中央部位显示有表示由第2游戏者指名的比赛希望对手的第1游戏者已经在游戏机终端设备1结束了游戏比赛的通知信息显示单元621。在这里,通知信息显示单元621显示有“指名游戏者‘Jetto’已经结束比赛”的通知,第2游戏者通过看到此比赛结束的电子邮件画面图620而得知,在由第2游戏者指名的比赛希望对手的第1游戏者中,姓名为“Jetto”的游戏者已经结束了游戏比赛。
由此,因为第2游戏者可以通过查看接收到的比赛开始的电子邮件画面图610而得知,在比赛希望对手的第1游戏者中的哪一位游戏者已经在游戏机终端设备1开始了游戏比赛,同时,也可以通过查看接收到的比赛结束的电子邮件画面图620而得知,在比赛希望对手的第1游戏者中的哪一位游戏者已经在游戏机终端设备1结束了游戏比赛,所以,第2游戏者可以确认第1游戏者中的哪一位游戏者是否处于比赛进行过程中。
另外,本发明还可以有以下的变化形式。
(A)在本实施例中,是以在游戏机终端设备1上进行的游戏是麻将游戏为例进行说明的,但也可以是由游戏者进行的其他种类的游戏类型。例如,扑克牌、围棋、象棋等游戏比赛形式。
(B)在本实施例中,是以游戏机系统设置了店铺服务器设备2为例进行说明的,但也可以不设置店铺服务器设备2。例如,可以是游戏机终端设备1通过网络与中央服务器设备3接续的形式。在此情况下,系统的结构可以被简化。
(C)在本实施例中,是以电子邮件发送单元3615向将第1游戏者指定为比赛希望对手的第2游戏者发送第1游戏者已经在游戏机终端设备结束了游戏比赛的电子邮件的情况而给以说明的,但也可以是向由第1游戏者指定的比赛希望对手的第3游戏者发送第1游戏者已经在游戏机终端设备结束了游戏比赛的电子邮件的形式。在此情况下,同第1游戏者指定的比赛希望对手的第3游戏者进行比赛的可能性则得到提高。
(D)在本实施例中,是就比赛对手受理单元3611根据来自个人通信设备4的比赛要求信息来受理指定希望比赛的比赛希望对手的情况而给以说明的,但也可以是根据来自游戏机终端设备1的比赛要求信息来受理指定希望比赛的比赛希望对手的形式。
(E)在本实施例中,是就地址受理单元3612根据来自游戏机终端设备1的指示信息来受理电子邮件地址的情况而给以说明的,但也可以是根据来自个人通信设备4的指示信息来受理电子邮件地址的形式。在此情况下,即使游戏者正在游戏机终端设备1进行比赛,也可以受理电子邮件地址。
(F)在本实施例中,是就地址受理单元3612通过网页来受理电子邮件地址的情况而给以说明的,但也可以是游戏机终端设备1预先存储电子邮件地址输入用的画面信息、地址受理单元3612接收到在此画面上的输入信息来受理电子邮件地址的形式。在此情况下,地址受理单元3612没有必要给游戏机终端设备1发送网页信息,从而使得中央服务器设备3和游戏机终端设备1之间的接收和发送的信息量减少。
(G))在本实施例中,是就电子邮件发送单元3614根据来自个人通信设备4的指示信息来判断是否发送电子邮件的情况而给以说明的,但也可以是根据来自游戏机终端设备1的指示信息来判断是否发送电子邮件的形式。在此情况下,更能够提高游戏者的便利性。
(H)在本实施例中,是就比赛可否判断单元3616判断第3游戏者以及第2游戏者是否处于可以比赛的状态的情况而给以说明的,但也可以是判断第3游戏者(或者第2游戏者)是否处于可以比赛的状态的形式。
(I)在本实施例中,是就比赛许可单元3617不准许比赛时,让第1游戏者操作的游戏机终端设备1开始将CPU游戏者作为比赛对手的CPU游戏比赛的情况而给以说明的,但也可以是在比赛许可单元3617不准许比赛时,按照指定的规则,从除了第1游戏者以及第2游戏者以外的游戏者中检索出适当的比赛对手而准许比赛的形式。

Claims (13)

1.一种游戏用服务器设备,通过网络,与设置在多个店铺内的、各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,用来管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展,其特征在于包括:
个人信息存储单元,用于存储包含游戏者识别信息在内的个人信息;
比赛对手受理单元,根据来自可以与该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元;
比赛对手检索单元,从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求;
地址存储单元,对发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息与电子邮件地址相对应地进行存储;
电子邮件发送单元,当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,并向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件。
2.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述电子邮件发送单元,当接收到来自所述第1游戏者操作的所述游戏机终端设备的游戏比赛结束的信息之后,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送所述第1游戏者已经结束了在所述游戏机终端设备上的游戏比赛的电子邮件。
3.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于还包括:
电子邮件判断单元,根据来自所述第2游戏者所持有的个人通信设备的指示信息来判断是否发送所述电子邮件;其中,
所述电子邮件发送单元,当所述电子邮件判断单元判断出要发送电子邮件时,则发送所述电子邮件。
4.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于还包括:
地址受理单元,受理游戏者所持有的个人通信设备的电子邮件地址,并将电子邮件地址与游戏者识别信息相对应地存储到所述地址存储单元。
5.根据权利要求4所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述地址受理单元,通过显示网页受理来自个人通信设备的发送信息,从而受理电子邮件地址。
6.根据权利要求1所述的游戏用服务器设备,其特征在于还包括:
比赛可否判断单元,从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成了个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,参照所述个人信息存储单元来判断所述第2游戏者是否正处于等待比赛或者CPU比赛那种可以进行比赛的状态;
比赛许可单元,当所述比赛可否判断单元判断所述第2游戏者是处于所述可以进行比赛的状态时,则准许与所述第2游戏者进行比赛,并在得到许可的比赛对手的人数满足了指定的条件时,开始所述比赛。
7.根据权利要求6所述的游戏用服务器设备,其特征在于还包括:
CPU比赛指示单元,当比赛没有获得所述比赛许可单元的许可时,则向所述第1游戏者操作的游戏机终端设备发送让CPU游戏者作为比赛对手开始CPU游戏比赛的指示信息。
8.根据权利要求7所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述比赛可否判断单元,在所述第1游戏者执行CPU比赛游戏时,以指定的时间间隔来判断所述第2游戏者以及接受了所述第1游戏者的比赛要求的第3游戏者的至少其中之一是否处于所述可以进行比赛的状态;
所述比赛许可单元,在所述比赛可否判断单元判断出所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态时,则准许同被判断为处于可以进行比赛状态的游戏者进行比赛,并在得到许可的比赛对手的人数满足了指定的条件时,开始所述比赛。
9.根据权利要求8所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述比赛可否判断单元,在所述第1游戏者执行CPU比赛游戏时,如果判断出所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态,则向所述第1游戏者操作的游戏机终端设备发送所述第2游戏者和第3游戏者的至少其中之一是处于所述可以进行比赛的状态的信息。
10.根据权利要求1至9其中任何一项所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述比赛对手受理单元,根据来自所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的指示信息,受理解除比赛希望对手的指定的指示,并删除被存储在所述个人信息存储单元中的与所述游戏者识别信息相对应的所述比赛希望对手的识别信息。
11.根据权利要求1至9其中任何一项所述的游戏用服务器设备,其特征在于:
所述比赛对手受理单元,受理来自所述个人通信设备或者所述游戏机终端设备的要求,按照指定的条件,将比赛对手的候补者名单发送给所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一,再根据所述个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一发来的对所述候补者名单进行选择的选择信息,来受理比赛希望对手的指定。
12.一种游戏管理方法,利用游戏用服务器设备,通过网络、与设置在多个店铺内的各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,并管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展,其特征在于包括以下的步骤:
将包括游戏者识别信息在内的个人信息存储到个人信息存储单元;
根据来自可以与所述游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,来受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元;
从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求;
对应于发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息,而将电子邮件地址存储到地址存储单元;
当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,并向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件。
13.一种游戏管理用程序,可以使通过网络与设置在多个店铺内的各自具有监控器的多个游戏机终端设备可互相通信地连接在一起,并管理在指定数目以下的游戏机终端设备之间所进行的比赛游戏的游戏进展的游戏用服务器设备作为如下所述各功能单元而发挥其作用,其特征在于包括:
用于存储包含游戏者识别信息在内的个人信息的个人信息存储单元;
根据来自可以与该游戏用服务器设备进行通信的个人通信设备和所述游戏机终端设备的至少其中之一的比赛要求信息,受理希望比赛的比赛希望对手的指定,并将所述比赛希望对手的识别信息与游戏者的识别信息相对应地存储到所述个人信息存储单元的比赛对手受理单元;
从第1游戏者操作的游戏机终端设备完成个人确认的时刻起到游戏比赛开始的一段时间内,基于所述个人信息存储单元的信息,检索有无将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的比赛对手检索单元;
对发出了将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求的第2游戏者的识别信息与电子邮件地址相对应地进行存储的地址存储单元;
当通过所述比赛对手检索单元检索出有将所述第1游戏者作为比赛希望对手的比赛要求时,从所述地址存储单元读出所述第2游戏者的电子邮件地址,并向所述第2游戏者所持有的个人通信设备发送第1游戏者已经在所述游戏机终端设备上开始了游戏比赛的电子邮件的电子邮件发送单元。
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