CN104301501A - 为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台 - Google Patents

为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台 Download PDF

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Abstract

本发明提出为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台。方法包括:网络侧的应用商店管理平台接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,查询下载过该游戏的移动终端列表;应用商店管理平台在所述移动终端列表中,选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。本发明降低了成本且方便了用户。

Description

为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台
技术领域
本发明涉及智能移动终端技术领域,尤其涉及为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台。
背景技术
如今是智能手机、平板电脑和智能电视等被广泛使用的时代。越来越多的软件是通过应用商店装载到用户的终端设备上,包括各种游戏软件。游戏,显然单机单人版的只能独乐乐,不如人和人能一起玩的游戏更有意思。
作为智能手机或者平板电脑,因其针对便携性,显然不像个人计算机(PC,Personal Computer)是随时连接着互联网,可以登录某个游戏平台游戏的;故而,在其上的人和人一起玩的游戏,主要是局域网游戏方式,当然条件具备和网络好的,也是可借助游戏平台的。
局域网游戏方式伴随智能手机或者平板电脑,当前已不是问题:现有的智能手机,已能够充当无线保真(WIFI,Wireless Fidelity)热点,让其他手机连接进来,形成局域网络了。在一些公共场合,市政WIFI热点越来越多,也能让不同终端接入同一WIFI热点,进行局域网游戏。
有一种游戏需求,譬如,在火车的候车室、在飞机候机厅、在旅途的火车上等这类场合,周边都是陌生人,如何才能找到附近的、对某个游戏有相同爱好、当时也有意愿玩的伙伴。譬如,两个人下盘象棋,四个人玩把升级,一起赛个车,打把星际/魔兽,等等;譬如,搬迁到新的小区,如何找到在智能电视等类似设备上喜好玩同一款游戏的小区附近的人;譬如,跳地毯舞,等等。而且,这类场合中找到的朋友,显然,不仅可以在线上共同欢乐游戏,也更容易进行线下的社会交往。这种交友活动显然比起在PC上同网络另一端游戏更容易开展。
对于游戏对手的选择,假设有终端A、终端B、终端C,现有方式有两种:
一、自己登录到相关游戏平台上,寻找已经在线的人挑战,或者加入某个空闲的游戏桌,或者随机加入某个游戏队伍中。这种方式在棋牌类游戏中很常见。
二、在线上时,在游戏的论坛中发贴相约或者加入某个游戏Q群相约,然后一起上线游戏;要么是线下彼此是熟人的约好,然后一起上线游戏。
上述选择游戏对手的方式,一方面是和地理位置没有关系,另一方面还有如下限制:
一、需要游戏平台。这意味着,游戏公司本身需要比较大,能支撑起建设和运营这么一个平台的成本。同时意味着小型公司就难以为继,提供不了这样的服务,这样很多精彩小游戏没有平台就无法找对弈或对战的人;小型游戏公司或本可以开发出对弈或对战模式,因针对移动终端和成本负担重的缘故,最终只是单人版或者单机版。
二、需要注册或登录。这个本身就是相关平台提供服务的前提和基础。但一来有游戏平台的公司都会强制用户通过游戏平台来对弈或对战,这对于一些简单游戏,譬如双人对弈的棋类游戏,未必需要;二来注册或登录不见得人人喜欢,一些支持局域网方式的游戏完全能抛弃;三来当移动终端网络信号不好的时候,游戏平台反而是障碍。
发明内容
本发明提供为移动终端选择游戏对手的方法及应用商店管理平台,以降低游戏成本。
本发明的技术方案是这样实现的:
一种为移动终端选择游戏对手的方法,该方法包括:
网络侧的应用商店管理平台接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,查询下载过该游戏的移动终端列表;
应用商店管理平台在所述移动终端列表中,选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手;或者,应用商店管理平台将所述游戏标识及游戏对手过滤条件发送给下载过该游戏的各移动终端,以便由各移动终端判断自己是否满足所述游戏过滤条件,若满足,则提示用户是否接受游戏邀请或者通知应用商店管理平台,由应用商店管理平台将接受邀请的各移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。
所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、本移动终端与游戏对手的距离范围;
所述应用商店管理平台选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端包括:
应用商店管理平台查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度的移动终端;应用商店管理平台确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,分别计算发起邀请的移动终端与满足使用频度的各移动终端的距离,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围的移动终端。
所述应用商店管理平台查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度包括:
应用商店管理平台在自身记录的各移动终端上报的对各游戏的使用信息中,查询下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用信息,从而计算得到下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用频度;或者,应用商店管理平台直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用信息,并根据查询到的使用信息,计算得到各移动终端对该游戏的使用频度;或者,应用商店管理平台直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用频度;
所述应用商店管理平台确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置包括:
应用商店管理平台使用自身的定位服务模块计算出发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置;或者,应用商店管理平台向发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端获取各移动终端的位置。
所述游戏对手邀请消息进一步携带向目标终端发出邀请的方式:广播方式还是定向选择方式;
所述应用商店管理平台向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息包括:
若所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为广播方式,则应用商店管理平台向选定的各目标移动终端发出游戏邀请消息;
所述应用商店管理平台将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端包括:
若所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式,则应用商店管理平台将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端。
一种为移动终端选择游戏对手的方法,该方法包括:
移动终端向网络侧的应用商店管理平台发送游戏对手邀请消息,该消息携带游戏标识及游戏对手过滤条件;
游戏终端接收应用商店管理平台发来的满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端信息,将各目标移动终端信息显示给用户,由用户选定最终的游戏对手。
一种为移动终端选择游戏对手的方法,该方法包括:
移动终端接收网络侧的应用商店管理平台发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,判断自身是否满足该游戏对手过滤条件,若满足,向用户显示游戏邀请信息,或者向应用商店管理平台返回过滤通过指示。
所述移动终端向应用商店管理平台返回过滤通过指示之后进一步包括:
接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息,向用户显示游戏邀请信息。
所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、发起邀请的移动终端与游戏对手的距离范围;
所述移动终端判断自身是否满足该游戏对手过滤条件包括:
移动终端根据所述游戏标识,判断自身是否安装了该游戏,若是,则查询自身对该游戏的使用信息,计算自身对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度,若满足,则确定发起邀请的移动终端以及自身的位置,计算发起邀请的移动终端与自身的距离,判断计算得到的距离是否满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围。
所述移动终端确定发起邀请的移动终端以及自身的位置包括:
移动终端向应用商店管理平台查询发起邀请的移动终端以及自身的位置;或者,移动终端从应用商店管理平台获取发起邀请的移动终端的位置,采用自身的定位服务模块计算出自身的位置。
所述游戏邀请消息包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端的位置,或者包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端与发起邀请的移动终端的距离;
所述移动终端接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息包括:
移动终端验证该消息中携带的本移动终端信息的正确性,若验证通过,则向用户显示游戏邀请信息;否则,不向用户显示游戏邀请信息。
一种应用商店管理平台,位于网络侧,该应用商店管理平台包括:
第一模块:接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,将该消息转发给第二模块;
第二模块:接收所述游戏对手邀请消息,根据该消息中的游戏标识及游戏对手过滤条件,查询下载过该游戏的移动终端列表,在所述移动终端列表中,选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手;或者,将所述游戏标识及游戏对手过滤条件发送给下载过该游戏的各移动终端,以便由各移动终端判断自己是否满足所述游戏过滤条件,若满足,则提示用户是否接受游戏邀请或者通知应用商店管理平台,由应用商店管理平台将接受邀请的各移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。
所述第二模块进一步用于,当所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、本移动终端与游戏对手的距离范围时,所述选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端具体包括:查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度的移动终端,确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,分别计算发起邀请的移动终端与满足使用频度的各移动终端的距离,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围的移动终端。
所述第二模块进一步用于,所述查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度具体包括:在自身记录的各移动终端上报的对各游戏的使用信息中,查询下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用信息,从而计算得到下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用信息,并根据查询到的使用信息,计算得到各移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用频度;所述确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置具体包括:自己计算出发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,或者,向发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端获取各移动终端的位置。
所述第二模块进一步用于,当发现所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为广播方式,则向选定的各目标移动终端发出游戏邀请消息;当发现所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式时,则将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端。
一种移动终端,包括:
第一模块:向网络侧的应用商店管理平台发送游戏对手邀请消息,该消息携带游戏标识及游戏对手过滤条件;
第二模块:接收应用商店管理平台发来的满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端信息,将各目标移动终端信息显示给用户,由用户选定最终的游戏对手。
一种移动终端,包括:
第一模块:接收网络侧的应用商店管理平台发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,将该游戏标识及游戏对手过滤条件发送给第二模块;
第二模块:接收第一模块发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件,若满足,向用户显示游戏邀请信息,或者向应用商店管理平台返回过滤通过指示。
所述第二模块进一步用于,当向应用商店管理平台返回过滤通过指示之后,若接收到应用商店管理平台发来的游戏邀请消息,向用户显示游戏邀请信息。
所述第二模块进一步用于,当所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、发起邀请的移动终端与游戏对手的距离范围时,所述判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件包括:根据所述游戏标识,判断本终端是否安装了该游戏,若是,则查询本终端对该游戏的使用信息,计算本终端对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度,若满足,则确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置,计算发起邀请的移动终端与本终端的距离,判断计算得到的距离是否满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围。
所述第二模块进一步用于,所述确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置包括:向应用商店管理平台查询发起邀请的移动终端以及本终端的位置;或者,从应用商店管理平台获取发起邀请的移动终端的位置,利用本终端的定位服务功能计算出本终端的位置。
所述第二模块进一步用于,当所述游戏邀请消息包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端的位置,或者包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端与发起邀请的移动终端的距离时,所述接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息进一步包括:验证该消息中携带的本移动终端信息的正确性,若验证通过,则向用户显示游戏邀请信息;否则,不向用户显示游戏邀请信息。
可见,本发明借助已有的应用商店管理平台就能为移动终端找到游戏对手,无需游戏供应商建立游戏平台,降低了成本;且无需额外的注册或登录,无需被强制经由游戏平台来开始游戏,方便了用户。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的为移动终端选择游戏对手的方法流程图;
图2为本发明实施例二提供的为移动终端选择游戏对手的方法流程图;
图3为本发明实施例提供的应用商店管理平台的组成示意图;
图4为本发明实施例一提供的移动终端的组成示意图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。
图1为本发明实施例一提供的为移动终端选择游戏对手的方法流程图,如图1所示,其具体步骤如下:
步骤101:用户在移动终端A上选择要进行的游戏的图标,将所选择游戏的图标拖放到本终端A的应用商店的图标上。
步骤102:应用商店模块判断新放入的游戏图标是否在自己的货架空间上存在,若是,执行步骤104;否则,执行步骤103。
步骤103:应用商店模块给出提示信息:该游戏不存在,本流程结束。
步骤104:应用商店模块提示用户在移动终端A上确认游戏对手的过滤条件,包括:游戏对手的距离范围、对游戏的使用频度、邀请人数、邀请等待时长等。
应用商店模块还可以提示用户在移动终端A上确认WIFI热点名称和密码、以及向目标终端发出邀请的方式:广播方式还是定向选择方式。具体实现中,部分或全部游戏对手过滤条件、以及WIFI热点名称和密码等可作为常规设置选择长期保存到移动终端A上。
步骤105:应用商店模块向网络侧的应用商店管理平台发出游戏对手邀请消息,该消息携带移动终端A的地理位置信息、游戏标识及游戏对手过滤条件。
若网络侧的应用商店管理平台有能力获得移动终端A的地理位置,则游戏对手邀请消息也可以不携带移动终端A的地理位置信息。
若步骤104中,用户在移动终端A上确认了WIFI热点名称和密码,则本步骤中,游戏对手邀请消息还可以携带该WIFI热点名称和密码。
步骤106:网络侧的应用商店管理平台接收该游戏对手邀请消息,根据该消息中的游戏标识,在自身的游戏下载记录中,查询下载过该游戏的目标终端,并根据各目标终端对该游戏的使用频度,筛选出满足该消息携带的使用频度的目标终端列表。
本步骤中,若应用商店管理平台自身记录了各移动终端对各游戏的使用信息,则可直接根据该信息,计算出各目标终端对该游戏的使用频度;否则,应用商店管理平台向各目标终端发送携带游戏标识的使用记录查询消息,各目标终端接收该消息后,返回本终端对该游戏的使用信息,应用商店管理平台根据各目标终端返回的对该游戏的使用信息,计算出各目标终端对该游戏的使用频度,或者应用商店管理平台向各目标终端发送携带游戏标识的使用频度查询消息,以直接查询到各目标终端对该游戏的使用频度。
步骤107:应用商店管理平台根据移动终端A及目标终端列表中各目标终端的位置,计算移动终端A和各目标终端的距离,找出距离符合游戏对手邀请消息携带的距离范围的目标终端列表。
本步骤中,若应用商店管理平台自身具备定位服务(LBS,Location BasedService)功能,则应用商品平台可以自己计算出移动终端A及各目标终端的位置;否则,应用商店管理平台向各目标终端发送位置查询消息,各目标终端接收该消息后,返回自己的位置信息。
步骤108:应用商店管理平台判断以广播方式还是定向选择方式发出游戏邀请,若是广播方式,执行步骤109;若是定向选择方式,执行步骤110。
这里,若步骤104中,用户在移动终端A上确认了向目标终端发出邀请的方式:广播方式还是定向选择方式,则本步骤中,应用商店管理平台就根据用户确认的方式,向目标终端发出游戏邀请;否则,应用商店管理平台根据默认邀请方式:广播方式或者定向选择方式,向目标终端发出游戏邀请。
步骤109:应用商店管理平台直接向步骤107得到的所有满足过滤条件的目标终端发出游戏邀请消息,该消息携带游戏标识等信息,转至步骤111。
这里,游戏邀请消息还可以携带移动终端A的信息、目标终端的信息等。其中,移动终端A的信息如:标识、位置信息等,目标终端的信息如:目标终端的位置、目标终端与移动终端A的距离、目标终端对该游戏的使用频度等。
若步骤105中的游戏对手邀请消息携带了移动终端A的WIFI热点名称和密码,则本步骤中,游戏邀请消息还可携带该WIFI热点名称和密码。
步骤110:应用商店管理平台在移动终端A上呈现步骤107得到的所有满足过滤条件的目标终端列表,由移动终端A的用户来选择最终的目标终端,当接收到移动终端A返回的选定目标终端标识时,向各选定的目标终端发出游戏邀请消息,该消息携带游戏标识等信息。
同样,这里的游戏邀请消息还可以携带移动终端A的信息、目标终端的信息等。其中,移动终端A的信息如:标识、位置信息等,目标终端的信息如:目标终端的位置、目标终端与移动终端A的距离、目标终端对该游戏的使用频度等。
若步骤105中的游戏对手邀请消息携带了移动终端A的WIFI热点名称和密码,则本步骤中,游戏邀请消息还可携带该WIFI热点名称和密码。
步骤111:目标终端接收游戏邀请消息后,向用户显示该游戏邀请信息,包括:游戏标识等,若接收到用户输入的接受邀请指示,则开始该游戏的网络连接工作,连接完成,启动游戏,开始与移动终端A进行游戏。
这里,若游戏邀请消息还携带其他信息,如:移动终端A的标识及位置信息等,目标终端还可以将该其他信息显示给用户。
另外,目标终端接收游戏邀请消息,还可以对消息中的信息进行复核,若复核通过,则向用户显示该游戏邀请信息;否则,不显示。复核内容包括:根据消息中的游戏标识,判断自身是否安装了该游戏;根据该消息中的移动终端A的位置、本目标终端A的位置、移动终端A与本目标终端的距离等,判断该消息的内容是否属实等。
另外,若步骤109、110中的游戏邀请消息携带了WIFI热点名称和密码,则本步骤中,目标终端可以直接根据该WIFI热点名称和密码连接到网络。
另外,若步骤104中,用户在移动终端A上确认了邀请等待时长,则步骤109、110中的游戏邀请消息还可以携带该邀请等待时长,本步骤111中,目标终端向用户显示该游戏邀请信息后,若在该邀请等待时长内未接收到用户输入的任何指示,则认为用户未接受邀请。
在图1所示流程中,对目标终端的过滤工作是在网络侧完成的,在实际应用中,该工作也可在目标终端侧完成。
图2为本发明实施例二提供的为移动终端选择游戏对手的方法流程图,如图2所示,其具体步骤如下:
步骤201:用户在移动终端A上选择要进行的游戏的图标,将所选择游戏的图标拖放到本终端A的应用商店的图标上。
步骤202:应用商店模块判断新放入的游戏图标是否在自己的货架空间上存在,若是,执行步骤204;否则,执行步骤203。
步骤203:应用商店模块给出提示信息:该游戏不存在,本流程结束。
步骤204:应用商店模块提示用户在移动终端A上确认游戏对手的过滤条件,包括:游戏对手的距离范围、对游戏的使用频度、邀请人数、邀请等待时长等。
应用商店模块还可以提示用户在移动终端A上确认WIFI热点名称和密码等。具体实现中,部分或全部游戏对手过滤条件、以及WIFI热点名称和密码等可作为常规设置选择长期保存到移动终端A上。
步骤205:应用商店模块向网络侧的应用商店管理平台发出游戏对手邀请消息,该消息携带移动终端A的地理位置信息、游戏标识及游戏对手过滤条件。
若网络侧的应用商店管理平台有能力获得移动终端A的地理位置,则游戏对手邀请消息也可以不携带移动终端A的地理位置信息。
若步骤204中,用户在移动终端A上确认了WIFI热点名称和密码,则本步骤中,游戏对手邀请消息还可以携带该WIFI热点名称和密码。
步骤206:网络侧的应用商店管理平台接收该游戏对手邀请消息,根据该消息中的游戏标识,在自身的游戏下载记录中,查询下载过该游戏的目标终端。
步骤207:网络侧的应用商店管理平台向各目标终端发出游戏邀请消息,该消息携带游戏标识、移动终端A的标识及位置信息以及游戏对手过滤条件。
步骤208:任一目标终端接收到该游戏邀请消息,根据该消息中的游戏标识,查找自身记录的对该游戏的使用信息,根据该使用信息,计算对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足该消息携带的使用频度,若是,执行步骤209;否则,结束本流程。
步骤209:该目标终端计算本终端与移动终端A的距离,判断计算得到的距离是否满足该消息携带的距离范围,若是,执行步骤210;否则,结束本流程。
若目标终端自身具备LBS功能,则目标终端可以自己计算出自身的位置;否则,向应用商店管理平台发送位置查询消息,以获得自身的位置信息。
步骤210:该目标终端向用户显示该游戏邀请信息,包括:游戏标识等,若接收到用户输入的接受邀请指示,则开始该游戏的网络连接工作,连接完成,启动游戏,开始与移动终端A进行游戏。
在实际应用中,当步骤204中用户在移动终端A上确认向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式时,或者用户未在移动终端A上设置向目标终端发出邀请的方式时,图2所示流程还可以进行如下改进:
一)步骤207中,网络侧的应用商店管理平台向各目标终端发出的“游戏邀请消息”替换为“游戏对手过滤消息”,该消息除携带“游戏邀请消息”中的所有信息外,还需携带返回响应指示。这样,在步骤208、209中,目标终端确定不满足过滤条件后,会向应用商店管理平台返回过滤未通过响应消息,在步骤209中,目标终端确定满足过滤条件后,会向应用商店管理平台返回过滤通过响应消息。
二)步骤210替换为:应用商店管理平台将所有返回过滤通过响应消息的目标终端列表呈现在移动终端A上,由移动终端A的用户来选择最终的目标终端,当接收到移动终端A返回的选定目标终端标识时,向各选定的目标终端发出游戏邀请消息,该消息携带游戏标识等信息。
三)增加步骤211,该步骤211与步骤111相同。
图3为本发明实施例提供的应用商店管理平台的组成示意图,该应用商店管理平台位于网络侧,如图3所示,该应用商店管理平台包括:第一模块31和第二模块32,其中:
第一模块31:接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,将该消息转发给第二模块32。
第二模块32:接收第一模块31发来的游戏对手邀请消息,根据该消息中的游戏标识及游戏对手过滤条件,查询下载过该游戏的移动终端列表,在该移动终端列表中,选择满足游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手;或者,将游戏对手邀请消息中的游戏标识及游戏对手过滤条件发送给下载过该游戏的各移动终端,以便由各移动终端判断自己是否满足游戏过滤条件,若满足,则提示用户是否接受游戏邀请或者通知应用商店管理平台,由应用商店管理平台将接受邀请的各移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。
第二模块32进一步用于,当游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、本移动终端与游戏对手的距离范围时,选择满足游戏对手过滤条件的目标移动终端具体包括:查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度,筛选出满足游戏对手过滤条件中的使用频度的移动终端,确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,分别计算发起邀请的移动终端与满足使用频度的各移动终端的距离,筛选出满足游戏对手过滤条件中的距离范围的移动终端。
第二模块32进一步用于,查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度具体包括:在自身记录的各移动终端上报的对各游戏的使用信息中,查询下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用信息,从而计算得到下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用信息,并根据查询到的使用信息,计算得到各移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用频度;确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置具体包括:自己计算出发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,或者,向发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端获取各移动终端的位置。
第二模块32进一步用于,当发现游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为广播方式时,向选定的各目标移动终端发出游戏邀请消息;当发现游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式时,将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端。
图4为本发明实施例一提供的移动终端的组成示意图,如图4所示,其主要包括:第一模块41和第二模块42,其中:
第一模块41:接收网络侧的应用商店管理平台发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,将该游戏标识及游戏对手过滤条件发送给第二模块42。
第二模块42:接收第一模块41发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件,若满足,向用户显示游戏邀请信息,或者向应用商店管理平台返回过滤通过指示。
第二模块42进一步用于,当向应用商店管理平台返回过滤通过指示之后,若接收到应用商店管理平台发来的游戏邀请消息,向用户显示游戏邀请信息。
第二模块42进一步用于,当游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、发起邀请的移动终端与游戏对手的距离范围时,判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件包括:根据游戏标识,判断本终端是否安装了该游戏,若是,则查询本终端对该游戏的使用信息,计算本终端对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足游戏对手过滤条件中的使用频度,若满足,则确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置,计算发起邀请的移动终端与本终端的距离,判断计算得到的距离是否满足游戏对手过滤条件中的距离范围。
第二模块42进一步用于,确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置包括:向应用商店管理平台查询发起邀请的移动终端以及本终端的位置;或者,从应用商店管理平台获取发起邀请的移动终端的位置,利用本终端的定位服务功能计算出本终端的位置。
第二模块42进一步用于,当游戏邀请消息包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端的位置,或者包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端与发起邀请的移动终端的距离时,接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息进一步包括:验证该消息中携带的本移动终端信息的正确性,若验证通过,则向用户显示游戏邀请信息;否则,不向用户显示游戏邀请信息。
以下给出本发明实施例二提供的移动终端的组成,其主要包括:第一模块和第二模块,其中:
第一模块:向网络侧的应用商店管理平台发送游戏对手邀请消息,该消息携带游戏标识及游戏对手过滤条件。
第二模块:接收应用商店管理平台发来的满足游戏对手过滤条件的目标移动终端信息,将各目标移动终端信息显示给用户,以便由用户选定最终的游戏对手。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

Claims (20)

1.一种为移动终端选择游戏对手的方法,其特征在于,该方法包括:
网络侧的应用商店管理平台接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,查询下载过该游戏的移动终端列表;
应用商店管理平台在所述移动终端列表中,选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手;或者,应用商店管理平台将所述游戏标识及游戏对手过滤条件发送给下载过该游戏的各移动终端,以便由各移动终端判断自己是否满足所述游戏过滤条件,若满足,则提示用户是否接受游戏邀请或者通知应用商店管理平台,由应用商店管理平台将接受邀请的各移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、本移动终端与游戏对手的距离范围;
所述应用商店管理平台选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端包括:
应用商店管理平台查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度的移动终端;应用商店管理平台确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,分别计算发起邀请的移动终端与满足使用频度的各移动终端的距离,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围的移动终端。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述应用商店管理平台查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度包括:
应用商店管理平台在自身记录的各移动终端上报的对各游戏的使用信息中,查询下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用信息,从而计算得到下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用频度;或者,应用商店管理平台直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用信息,并根据查询到的使用信息,计算得到各移动终端对该游戏的使用频度;或者,应用商店管理平台直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用频度;
所述应用商店管理平台确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置包括:
应用商店管理平台使用自身的定位服务模块计算出发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置;或者,应用商店管理平台向发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端获取各移动终端的位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏对手邀请消息进一步携带向目标终端发出邀请的方式:广播方式还是定向选择方式;
所述应用商店管理平台向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息包括:
若所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为广播方式,则应用商店管理平台向选定的各目标移动终端发出游戏邀请消息;
所述应用商店管理平台将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端包括:
若所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式,则应用商店管理平台将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端。
5.一种为移动终端选择游戏对手的方法,其特征在于,该方法包括:
移动终端向网络侧的应用商店管理平台发送游戏对手邀请消息,该消息携带游戏标识及游戏对手过滤条件;
游戏终端接收应用商店管理平台发来的满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端信息,将各目标移动终端信息显示给用户,由用户选定最终的游戏对手。
6.一种为移动终端选择游戏对手的方法,其特征在于,该方法包括:
移动终端接收网络侧的应用商店管理平台发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,判断自身是否满足该游戏对手过滤条件,若满足,向用户显示游戏邀请信息,或者向应用商店管理平台返回过滤通过指示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述移动终端向应用商店管理平台返回过滤通过指示之后进一步包括:
接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息,向用户显示游戏邀请信息。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、发起邀请的移动终端与游戏对手的距离范围;
所述移动终端判断自身是否满足该游戏对手过滤条件包括:
移动终端根据所述游戏标识,判断自身是否安装了该游戏,若是,则查询自身对该游戏的使用信息,计算自身对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度,若满足,则确定发起邀请的移动终端以及自身的位置,计算发起邀请的移动终端与自身的距离,判断计算得到的距离是否满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述移动终端确定发起邀请的移动终端以及自身的位置包括:
移动终端向应用商店管理平台查询发起邀请的移动终端以及自身的位置;或者,移动终端从应用商店管理平台获取发起邀请的移动终端的位置,采用自身的定位服务模块计算出自身的位置。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述游戏邀请消息包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端的位置,或者包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端与发起邀请的移动终端的距离;
所述移动终端接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息包括:
移动终端验证该消息中携带的本移动终端信息的正确性,若验证通过,则向用户显示游戏邀请信息;否则,不向用户显示游戏邀请信息。
11.一种应用商店管理平台,位于网络侧,其特征在于,该应用商店管理平台包括:
第一模块:接收移动终端发来的携带游戏标识及游戏对手过滤条件的游戏对手邀请消息,将该消息转发给第二模块;
第二模块:接收所述游戏对手邀请消息,根据该消息中的游戏标识及游戏对手过滤条件,查询下载过该游戏的移动终端列表,在所述移动终端列表中,选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端,向选定的各目标移动终端发送游戏邀请消息,或者将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,以便由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手;或者,将所述游戏标识及游戏对手过滤条件发送给下载过该游戏的各移动终端,以便由各移动终端判断自己是否满足所述游戏过滤条件,若满足,则提示用户是否接受游戏邀请或者通知应用商店管理平台,由应用商店管理平台将接受邀请的各移动终端信息发送给发起邀请的移动终端,由发起邀请的移动终端选择最终的游戏对手。
12.根据权利要求11所述的应用商店管理平台,其特征在于,所述第二模块进一步用于,当所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、本移动终端与游戏对手的距离范围时,所述选择满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端具体包括:查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度的移动终端,确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,分别计算发起邀请的移动终端与满足使用频度的各移动终端的距离,筛选出满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围的移动终端。
13.根据权利要求12所述的应用商店管理平台,其特征在于,所述第二模块进一步用于,所述查询下载过该游戏的各移动终端对该游戏的使用频度具体包括:在自身记录的各移动终端上报的对各游戏的使用信息中,查询下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用信息,从而计算得到下载过该游戏的移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用信息,并根据查询到的使用信息,计算得到各移动终端对该游戏的使用频度,或者,直接向下载过该游戏的各移动终端查询各移动终端对该游戏的使用频度;所述确定发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置具体包括:自己计算出发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端的位置,或者,向发起邀请的移动终端以及满足使用频度的各移动终端获取各移动终端的位置。
14.根据权利要求11所述的应用商店管理平台,其特征在于,所述第二模块进一步用于,当发现所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为广播方式,则向选定的各目标移动终端发出游戏邀请消息;当发现所述游戏对手邀请消息携带的向目标终端发出邀请的方式为定向选择方式时,则将选定的各目标移动终端信息发送给发起邀请的移动终端。
15.一种移动终端,其特征在于,包括:
第一模块:向网络侧的应用商店管理平台发送游戏对手邀请消息,该消息携带游戏标识及游戏对手过滤条件;
第二模块:接收应用商店管理平台发来的满足所述游戏对手过滤条件的目标移动终端信息,将各目标移动终端信息显示给用户,由用户选定最终的游戏对手。
16.一种移动终端,其特征在于,包括:
第一模块:接收网络侧的应用商店管理平台发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,将该游戏标识及游戏对手过滤条件发送给第二模块;
第二模块:接收第一模块发来的游戏标识及游戏对手过滤条件,判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件,若满足,向用户显示游戏邀请信息,或者向应用商店管理平台返回过滤通过指示。
17.根据权利要求16所述的移动终端,其特征在于,所述第二模块进一步用于,当向应用商店管理平台返回过滤通过指示之后,若接收到应用商店管理平台发来的游戏邀请消息,向用户显示游戏邀请信息。
18.根据权利要求16所述的移动终端,其特征在于,所述第二模块进一步用于,当所述游戏对手过滤条件包括:对游戏的使用频度、发起邀请的移动终端与游戏对手的距离范围时,所述判断本终端是否满足该游戏对手过滤条件包括:根据所述游戏标识,判断本终端是否安装了该游戏,若是,则查询本终端对该游戏的使用信息,计算本终端对该游戏的使用频度,判断计算得到的使用频度是否满足所述游戏对手过滤条件中的使用频度,若满足,则确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置,计算发起邀请的移动终端与本终端的距离,判断计算得到的距离是否满足所述游戏对手过滤条件中的距离范围。
19.根据权利要求18所述的移动终端,其特征在于,所述第二模块进一步用于,所述确定发起邀请的移动终端以及本终端的位置包括:向应用商店管理平台查询发起邀请的移动终端以及本终端的位置;或者,从应用商店管理平台获取发起邀请的移动终端的位置,利用本终端的定位服务功能计算出本终端的位置。
20.根据权利要求17所述的移动终端,其特征在于,所述第二模块进一步用于,当所述游戏邀请消息包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端的位置,或者包括:游戏标识、发起邀请的移动终端的标识及位置、被邀请的移动终端与发起邀请的移动终端的距离时,所述接收应用商店管理平台发来的游戏邀请消息进一步包括:验证该消息中携带的本移动终端信息的正确性,若验证通过,则向用户显示游戏邀请信息;否则,不向用户显示游戏邀请信息。
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