JP6032706B2 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果(例えば、経験値等)に基づいてゲームを実行する技術が知られている。例えば、特許文献1には、キャラクタが使用可能な技ごとに経験値が割り当てられており、キャラクタが技を使用した場合に、当該技の経験値に応じたダメージを敵キャラクタに与える技術が記載されている。
特開2006−325663号公報
例えば、特許文献1の技術において、過去に獲得した経験値のうち一部の期間で獲得した経験値のみが有効になるようにすれば、定期的に経験値を獲得しなければ技の威力が低下してしまうので、継続的にゲームをプレイさせることができる。更に、この期間が変動すれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが過去にあげた成果のうちで一部の期間にあげた成果を有効にし、当該期間を変化させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置(10)は、ゲームを実行するゲーム制御装置(10)であって、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム実行手段(62)と、前記ゲームに関する情報に基づいて、前記対象期間の長さを変更する変更手段(132)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(1)は、ユーザ端末とゲームサーバとを含むゲームシステム(1)であって、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム実行手段(62)と、前記ゲームに関する情報に基づいて、前記対象期間の長さを変更する変更手段(132)と、の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れかに含まれることを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、ゲームを実行するゲーム実行ステップ(62)と、前記ゲームに関する情報に基づいて、前記対象期間の長さを変更する変更ステップ(132)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、前記ゲームを実行するゲーム実行手段(62)、前記ゲームに関する情報に基づいて、前記対象期間の長さを変更する変更手段(132)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザが過去にあげた成果のうちで一部の期間にあげた成果を有効にし、当該期間を変化させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、所与の課題を前記ユーザが達成することを目指すゲームであって、前記ゲーム実行手段(62)は、過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果と、実行中のゲームにおいて前記ユーザがあげた成果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(62)は、過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果に基づいて、ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(62)は、過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果に基づいて、前記ユーザにゲームデータを付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記対象期間内に前記ユーザがあげた成果の程度を示し、前記変更手段(132)は、前記対象期間内に前記ユーザがあげた成果の程度に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記ゲームにおける前記ユーザの成績を示し、前記変更手段(132)は、前記ユーザの成績に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合の日時又は曜日を示し、前記変更手段(132)は、前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合の日時又は曜日に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記ユーザによる前記ゲームの利用状況を示し、前記変更手段(132)は、前記ユーザによる前記ゲームの利用状況に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記ユーザがゲームをプレイする場合の現実空間における前記ユーザの位置を示し、前記ゲーム制御装置(10)は、前記ユーザがゲームをプレイする場合の前記ユーザの位置が所定領域内に含まれるか否かを判定する判定手段(128)、を更に含み、前記変更手段(132)は、前記判定手段(128)の判定結果に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームに関する情報は、前記ゲームの難易度を示し、前記ゲーム実行手段(62)は、複数の難易度のうちから前記ユーザにより選択された難易度に基づいて、前記ゲームを実行し、前記変更手段(132)は、前記選択された難易度に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(62)は、前記ユーザに付与されたゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、前記対象期間は、前記ユーザの操作により前記ゲームデータに所与の役割が設定された時点、又は、特定のゲームデータが付与された時点、に基づいて定まる期間である、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記成果は、ゲームパラメータを変化させることであり、前記ゲーム実行手段(62)は、過去のゲームプレイにおける前記ゲームパラメータの変化のうちで前記対象期間内における変化に基づいて、前記ゲームを実行する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記成果は、ゲームデータを獲得することであり、前記ゲーム実行手段(62)は、過去のゲームプレイで獲得したゲームデータのうちで前記対象期間内に獲得したゲームデータに基づいて、前記ゲームを実行する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
実施形態1に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 マスタデータベースの一例を示す図である。 動画データベースの一例を示す図である。 付与カードデータベースの一例を示す図である。 ユーザデータベースの一例を示す図である。 表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。 選手一覧画面の一例を示す図である。 対戦画面の一例を示す図である。 動画付き選手カードの獲得ポイントが閾値以上になった場合の選手一覧画面の一例を示す図である。 再生ボタンが選択された場合の選手一覧画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 ゲームシステムで実行される処理を示す図である。 実施形態2の機能ブロック図である。 ゲームの進捗状況と動画の画質又は表示サイズとの関連付けを示す図である。 ゲームの進捗状況と利用可能な操作の種類との関連付けを示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 ゲームの進捗状況と視聴可能なシーンとの関連付けを示す図である。 ゲームの進捗状況と再生可能時間の長さとの関連付けを示す図である。 ゲームの進捗状況と移動可能範囲との関連付けを示す図である。 ゲームの進捗状況と提供内容との関連付けを示す図である。 実施形態2のゲームシステムで実行される処理を示す図である。 実施形態2のゲームシステムで実行される処理を示す図である。 実施形態3の機能ブロック図である。 実施形態3の付与カードデータベースの「獲得ポイント」フィールドの一例を示す図である。 ゲームに関する情報と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。 実施形態3のゲームシステムで実行される処理を示す図である。 実施形態3のゲームシステムで実行される処理を示す図である。 変形例における機能ブロック図である。 友好度と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。 属性の比較結果と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。 保存済み画面の一例を示す図である。 課題の達成状況とユーザに提供される動画との関連付けを示す図である。 対象期間内の成果とゲームパラメータの変化との関連付けを示す図である。 対象期間内の成果と付与されるゲームデータとの関連付けを示す図である。 成果の程度と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。 日時又は曜日と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。 ゲームの利用状況と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。 ユーザの位置と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。 ゲームの難易度と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、実施形態1に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム制御装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは、通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は、例えば、CPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)と補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15は、ゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20では、ブラウザが起動される。ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)が、ゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、ゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。
[1−2.ゲームシステムで実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1は、ユーザに付与されたゲームデータに基づいてゲームを実行する。例えば、ゲームカードデータ、ゲームキャラクタデータ、又は、ゲームアイテムデータが、「ゲームデータ」に相当する。
本実施形態では、現実世界で行われる競技(例えば、サッカー)の選手を模した選手カードをユーザが集めるゲームを例に挙げて説明する。更に、ここでは、ユーザが集めた選手カードを使ってサッカーチームを作り、他のユーザ又はコンピュータと対戦する場合を説明する。
[1−2−1.データベースの内容]
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明しつつ、ゲームの概要について説明する。本実施形態では、データベース15は、マスタデータベースと、動画データベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、を含む。
[マスタデータベース]
図2は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」、フィールドを含む。
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像(基本画像)を示す。
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら4種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示す。なお、希少度が相対的に高い選手カードは、当該選手カードが示すサッカー選手の能力も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示しているともいえる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別が用意されている。これらの種別の何れかが、「種別」フィールドに登録される。
「スーパースター」は、最も希少度(能力)が高い種別である。「スター」は、第2番目に希少度(能力)が高い種別であり、「グレート」は、第3番目に希少度(能力)が高い種別である。「レギュラー」は、第4番目に希少度(能力)が高い種別であり、「ノーマル」は、最も希少度(能力)が低い種別である。例えば、同じ選手を示す選手カードであっても、複数の種別が用意されているようにしてもよい。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
[動画データベース]
図3は、動画データベースの一例を示す図である。図3に示すように、動画データベースは、選手カードに関する動画を示す。ここでは、選手カードが示す選手が現実世界の競技で行った過去のプレイを示す動画が、動画データベースに格納される。図3に示すように、動画データベースの各レコードは、「動画ID」、「カードID」、及び「動画データ」フィールドを含む。
「動画ID」フィールドは、選手カードに関する動画を識別する動画IDを示す。当該動画は、選手カードが示す選手の動画であり、一枚の選手カードにつき複数の動画が用意されているようにしてもよい。「カードID」フィールドには、カードIDが格納される。ここでは、動画に係る選手カードのカードIDが格納される。
「動画データ」フィールドは、選手カードに関する動画データを示す。本実施形態においては、全選手カードに動画データが用意されているわけではなく、一部の選手カードについてのみ、動画データが用意されている。ここでは、選手カードの種別が所定の種別の選手カード(例えば、「スーパースター」の選手カード)についてのみ、動画データが用意されている。
なお、同じ選手を示す選手カードに複数の種別が用意されている場合、最も希少度の高い選手カードにのみ、動画データが用意されているようにしてもよい。以降、動画データが用意されている選手カードを、単に、「動画付き選手カード」ともいう。
[付与カードデータベース]
マスタデータベースに格納されている選手カードは、後述する探索や抽選が実行されると、ユーザに付与される。ユーザに選手カードが付与されると、当該選手カードを示す情報が、付与カードデータベースに格納される。
図4は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図4に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「時刻」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、及び「獲得ポイント」フィールドを含む。
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手カードの経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
「獲得ポイント」フィールドは、対戦をすることで獲得可能なポイントの累計値を示す。詳細は後述するが、獲得ポイント数は、動画付き選手カードの動画データを視聴可能にするか否かを決定するために使用される。このため、動画データが存在しない通常の選手カードについては、獲得ポイントは存在しない。
ユーザが動画付き選手カードを入手した場合には、「獲得ポイント」フィールドには、初期値(例えば、0)が格納される。そして、動画付き選手カードを代表選手カードに設定した状態で対戦をすると、当該動画付き選手カードに対応する「獲得ポイント」フィールドの値が更新される。
マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には、当該レコードの内容が更新される。
[ユーザデータベース]
図5は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図5に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像(例えば、アバター画像)を示す。
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
また、個々のユーザデータは、「選手数」、「代表選手カード」、「ベンチ入り選手カード」、及び「お気に入りチーム」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「代表選手カード」フィールドは、ユーザが保有する選手カードのうちでリーダー(代表)に設定された選手カードを示す。「ベンチ入り選手カード」フィールドは、ユーザが保有する選手カードのうちで対戦で使用する選手カードを示す。「お気に入りチーム」フィールドは、複数のチームのうちでユーザが好きなチームである。
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは、選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
また、個々のユーザデータは、「保有アイテム」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
なお、データベース15に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザチームの所属リーグやランキングを示すデータが格納されているようにしてもよい。
[1−2−2.ゲーム画面例]
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してゲームサーバ10にアクセスすると、表示部25にはメイン画面が表示される。
図6は、表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図6に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、代表選手画像32を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像32として表示される。
また、メイン画面30は、お知らせ欄34も含む。ユーザへのお知らせメッセージ36が、お知らせ欄34に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ36が表示される。ユーザがお知らせメッセージ36を選択すると、自分宛に届いているプレゼント(例えば、他のユーザからプレゼントされた選手カード)を受け取ることができる。
更に、メイン画面30は、選手一覧ボタン38A、探索ボタン38B、フォーメーションボタン38C、育成ボタン38D、抽選ボタン38E、交流ボタン38F、及び、試合ボタン38Gを含む。
選手一覧ボタン38Aは、ユーザが保有する選手カードを示す選手一覧画面を表示させるためのボタンである。選手一覧ボタン38Aが選択された場合、選手一覧画面が表示部25に表示される。
図7は、選手一覧画面の一例を示す図である。図7に示すように、選手一覧画面40には、ユーザが保有する選手カードの一覧が表示される。選手一覧画面40には、各選手カードの固有情報が表示される。例えば、選手一覧画面40に表示された選手カードのうち、ユーザが代表選手ボタン42を選択した選手カードが、代表選手カードとして設定される。また、図7では図示を省略しているが、他のユーザに譲渡する選手カードが選択可能になっているようにしてもよい。
ユーザが保有する選手カードのうち動画付き選手カードについては、獲得ポイント数及び閾値を示すポイント情報44が表示される。図7に示す画面例では、一番上の選手カードは希少度の「種別」が「スーパースター」であり、動画付き選手カードであるが、現状の獲得ポイント数(例えば、40ポイント)が閾値(例えば、100ポイント)未満であるので、ユーザは動画を再生することができない。例えば、選手一覧画面40においては、一番上の選手カードが動画付き選手カードであることを示す識別情報45が表示される。また、識別情報45では、動画の視聴は制限されていることも示されている。
なお、2番目の選手の希少度の「種別」はノーマルであるので、動画は設けられていない。このため、識別情報45は、2番目の選手については表示されない。このように、本実施形態では、ユーザが保有する選手カードのうち、どの選手カードが動画付き選手カードであるかが、選手一覧画面40において識別可能になっている。
図6に戻り、探索ボタン38Bは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン38Bが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
フォーメーションボタン38Cは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Cが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。ユーザは、他のサッカーチームとの対戦で使用する選手カードを選択する。当該選択された選手カードが、ユーザデータベースの「ベンチ入り選手カード」フィールドに格納される。
育成ボタン38Dは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Dが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。
抽選ボタン38Eは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Eが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部25に表示される。ユーザが所与の操作を行うと、例えば、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する画面(図示せず)が表示され、選手カードの抽選が実行される。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
試合ボタン38Gは、対戦相手チームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Gが選択されると、対戦相手チームと試合するための対戦画面が表示部25に表示される。
図8は、対戦画面の一例を示す図である。図8に示すように、対戦画面50には、対戦開始ボタン52が表示される。ユーザが対戦開始ボタン52を選択すると、対戦が実行される。例えば、ユーザが対戦で使用する選手カードデータと、対戦相手チームのメンバである選手カードデータと、に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)が実行され、対戦結果が表示される。
なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
本実施形態では、動画付き選手カードを代表選手カードに設定した状態で対戦を行うと、当該動画付き選手カードのポイントが獲得される。そして、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になると、ユーザは、動画を再生(視聴)することができる。例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になった場合、選手一覧画面40において、動画が再生される。
図9は、動画付き選手カードの獲得ポイントが閾値以上になった場合の選手一覧画面40の一例を示す図である。図9に示すように、獲得ポイントが閾値以上となったので、選手一覧画面40には、動画を再生するための再生ボタン46が表示される。ユーザが再生ボタン46を選択すると、動画付き選手カードの動画の再生が開始される。
図10は、再生ボタン46が選択された場合の選手一覧画面40の一例を示す図である。図10に示すように、動画付き選手カードが示す選手の過去の名シーンが、動画再生領域48において表示される。動画再生領域48には、動画を一時停止するためのボタンや動画の現時点の再生時間を示す情報等が表示されるようにしてもよい。
このように、本実施形態におけるゲームシステム1では、ユーザが対戦を実行すると動画付き選手カードの獲得ポイントが更新され、当該獲得ポイントが閾値以上になった場合には、動画付き選手カードの動画が視聴可能になる構成になっている。以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
[1−3.実施形態1において実現される機能]
図11は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部60と、ゲーム実行部62と、情報取得部64と、役割設定部66と、達成判定部68と、提供制御部70と、を含む。
本実施形態では、これら各機能のうち、ゲームデータ記憶部60は、記憶部12及びデータベース15を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。なお、実施形態1において必須の機能は、ゲームデータ記憶部60、ゲーム実行部62、情報取得部64、達成判定部68、及び提供制御部70であり、役割設定部66は、省略するようにしてもよい。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部60は、例えば、マスタデータベース(図2)、動画データベース(図3)、付与カードデータベース(図4)、ユーザデータベース(図5)を記憶する。
なお、制御部11又は制御部21は、ゲームデータ記憶部60に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部60は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部60が記憶するデータは、上記の例に限られない。
[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部62は、ユーザに付与されたゲームデータ(例えば、選手カード)に基づいてゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部62は、ユーザが選手カードを用いて課題(ミッション)を達成することを目指すゲームを実行する。ゲーム実行部62は、各ユーザの操作に基づいて、ゲームデータ記憶部60の内容を更新することによって、ゲームの進捗状況(例えば、課題の達成状況)を更新する。
なお、ゲーム実行部62が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部62は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
[1−3−3.情報取得部]
情報取得部64は、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に係る課題を達成した場合の特典として提供(提示)される情報(例えば、選手の動画)であって、ゲームデータに関する特典情報を記憶する記憶手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)の記憶内容を取得する。
課題とは、動画付き選手カードを用いて達成すべき課題であり、動画を提供するか否かを決定するための条件ともいえる。例えば、課題には達成条件が定められている。本実施形態では、課題の達成条件は、動画付き選手カードの獲得ポイント数を閾値以上にすることである。そして、当該獲得ポイント数が、課題の達成状況に相当する。なお、種々のゲーム課題を、動画を提供するか否かの条件とすることができる。他にも例えば、ゲームにおいて所与の成績を収めること(所与の結果を得ること)が、課題に相当するようにしてもよい。
特典情報は、課題を達成したユーザへの報酬として提示される情報(画面)であり、本実施形態では、動画付き選手カードが示す選手の動画が、特典情報に相当する。
[1−3−4.役割設定部]
役割設定部66は、ユーザの操作に基づいて、所与の役割(任務)をゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に設定する。本実施形態では、ユーザに付与された選手カードの代表として設定すること(即ち、代表選手カードに設定すること)が、所与の役割を設定することに相当する。
なお、「所与の役割」は、ゲームにおいて予め定められた役割であればよく、上記の例に限られない。例えば、ベンチ入り選手カード(即ち、ゲームで使用する選手カード)に設定することが、所与の役割を設定することに相当するようにしてもよい。他にも例えば、動画付き選手カードのポジション(マスタデータベースで定義されているポジション)と同じポジションに設定することが、所与の役割を設定することに相当するようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合を例にとると、一塁手の選手カードを入手した場合に、この選手カードを対戦用のオーダーの中の野手のいずれかのポジションに適当に割り振るのではなく、特に、「一塁手」のポジションに設定することが所与の役割を設定することであってもよい。
[1−3−5.達成判定部]
達成判定部68は、ユーザのプレイ結果(ゲーム実行部62の実行結果)に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。達成判定部68は、ユーザによる課題の達成状況に基づいて、課題の達成条件が満たされるか否かを判定する。例えば、達成判定部68は、課題の達成状況を示す数値(本実施形態では、動画付き選手カードの獲得ポイント数)が所定範囲になったか否かを判定することによって、課題を達成したか否かを判定する。
本実施形態では、ゲームデータに所与の役割が設定された状態(例えば、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された状態)でのゲームプレイで達成すべき課題が用意されているので、達成判定部68は、当該状態でのプレイ結果に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。即ち、達成判定部68は、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された状態で獲得した獲得ポイントに基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
[1−3−6.提供制御部]
提供制御部70は、達成判定部68の判定結果に基づいて、特典情報(例えば、動画)をユーザに提供するか否かを制御(決定)する。提供制御部70は、課題を達成していないと判定された場合、動画付き選手カードの動画がユーザに提供されることを制限(抑止)する。例えば、提供制御部70は、課題を達成していないと判定された場合、動画付き選手カードの動画をユーザに提供しないように制御する。
一方、提供制御部70は、課題を達成したと判定された場合、動画付き選手カードをユーザに提供する。別の言い方をすれば、提供制御部70は、課題を達成したと判定された場合、動画付き選手カードの動画の提供を許可するともいえるし、動画付き選手カードの動画の提供制限を解除するともいえる。
[1−4.実施形態1において実行される処理]
図12及び図13は、ゲームシステム1で実行される処理を示す図である。ゲームサーバ10の制御部11が、記憶部12又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って動作し、ユーザ端末20の制御部21が、記憶部22に記憶されたプログラムに従って動作することによって、以降説明する処理が実行され、各機能ブロックが実現される。なお、ここでは、メイン画面30が表示された場合に、下記の処理が実行される。
まず、図12に示すように、ユーザ端末20においては、制御部21は、操作部24からの操作内容に基づいて、メイン画面30に表示されたボタン(選手一覧ボタン38A〜試合ボタン38G)の何れかが選択されたか否かを判定する(S1)。
何れかのボタンが選択されたと判定された場合(S1;Y)、制御部21は、当該選択されたボタンを識別する情報を、ゲームサーバ10に送信する(S2)。なお、ユーザ端末20がゲームサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDやIPアドレスがゲームサーバ10に送信される。ゲームサーバ10は、当該ユーザIDやIPアドレスに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
ゲームサーバ10においては、ユーザが選択したボタンを識別する情報を受信すると、制御部11は、当該受信内容に基づいて、選手一覧ボタン38A〜試合ボタン38Gのうち、どのボタンが選択されたかを特定する(S3)。
試合ボタン38Gが選択されたと判定された場合(S3;試合ボタン)、制御部11は、対戦処理を実行する(S4)。S4においては、対戦相手の候補がユーザに提示され、ユーザが選択した対戦相手との対戦が実行される。例えば、ユーザの保有チームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果(両チームの得点等)が決定される。
対戦処理の実行後、制御部11は、動画データベース及びユーザデータベースを参照し、動画付き選手カードが代表選手カードに設定されているか否かを判定する(S5)。
動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていると判定された場合(S5;Y)、制御部11は、付与カードデータベースを参照し、当該動画付き選手カードの獲得ポイント数を増加させる(S6)。なお、S6においては、獲得ポイント数を所定値だけ増加させるようにしてもよいし、対戦結果に応じて獲得ポイント数が異なるようにしてもよい。また、獲得ポイント数が所定の上限値になった場合には、獲得ポイント数を変化させないようにしてもよい。
動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていると判定されない場合(S5;N)、S6の処理は実行されない。この場合、動画付き選手カードの獲得ポイント数が変化しないので、課題の達成状況が変化しない。即ち、ここでは、動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていない状態では、ユーザがゲームプレイをしても、課題の達成状況が変化しないことになる。
一方、選手一覧ボタン38Aが選択されたと判定された場合(S3;選手一覧ボタン)、制御部11は、付与カードデータベースを参照し、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上であるか否かを判定する(S7)。なお、ユーザが動画付き選手カードを保有していない場合には、S7の処理は実行されず、S8の処理に移行するようにしてもよい。
獲得ポイント数が閾値以上でないと判定された場合(S7;N)、制御部11は、再生ボタン46を含まない選手一覧画面40のHTMLデータを生成して、ユーザ端末20に送信する(S8)。S8においては、制御部11は、動画付き選手カードの動画を提供しない制御を実行していることになる。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、再生ボタン46を含まない選手一覧画面40を表示部25に表示させる(S9)。S9においては、ユーザが再生ボタン46を選択することができないので、動画付き選手カードの動画の再生が制限されている。
一方、獲得ポイント数が閾値以上であると判定された場合(S7;Y)、図13に移り、制御部11は、再生ボタン46を含む選手一覧画面40のHTMLデータを生成して、ユーザ端末20に送信する(S10)。S10においては、制御部11は、動画付き選手カードの動画を提供する制御を実行していることになる。
ユーザ端末20においては、HTMLデータを受信すると、制御部21は、再生ボタン46を含む選手一覧画面40を表示部25に表示させる(S11)。S11においては、ユーザが再生ボタン46を選択することができるので、動画付き選手カードの動画の再生が許可されている。
制御部21は、操作部24からの操作内容に基づいて、再生ボタン46が選択されたか否かを判定する(S12)。再生ボタン46が選択されたと判定された場合(S12;Y)、制御部21は、再生ボタン46が選択されたことを示す通知を、ゲームサーバ10に送信する(S13)。
ゲームサーバ10においては、再生ボタン46が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、動画付き選手カードの動画を、ユーザ端末20に配信する(S14)。S14においては、制御部11は、例えば、動画データが示す選手の動画をユーザ端末20にストリーミング配信する。
ユーザ端末20においては、動画を受信すると、制御部21は、当該受信内容に基づいて、動画付き選手カードの動画を表示部25に表示させる(S15)。なお、ここでは、動画がストリーミング配信されるので、当該動画は、ユーザ端末20に保存できないようになっている。
なお、S3において、選手一覧ボタン38A及び試合ボタン38G以外のボタンが選択されたと判定された場合(S3;他のボタン)、制御部11は、当該ボタンに応じた処理を実行する(S16)。ここでは、S16の処理内容の詳細は省略するが、ユーザにより選択されたボタンに対応する画面に遷移し、選手カードの探索や抽選等が実行されることになる。
実施形態1のゲームシステム1によれば、動画付き選手カードに関する動画の提供に制限をかけることが可能になる。動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になるまでゲームをプレイしたユーザのみが、特典として動画を視聴することができるので、ゲームにおける動画の価値を向上させることができる。更に、獲得ポイントは対戦を実行するごとに加算されるので、他のユーザやコンピュータとの対戦を行うことを促進することができる。
また、動画付き選手カードに所与の役割を与えた場合のゲームプレイに基づいて、ユーザが課題を達成したか否かを判定することができる。その結果、例えば、動画付き選手カードを代表選手カードに設定してゲームをプレイさせることを促進することができる。
[2.実施形態2]
次に、本発明の別実施形態について説明する。実施形態1では、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になった場合に、動画の再生が許可される態様を説明したが、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、動画の解像度が良くなったり、動画の表示サイズが大きくなったりするようにしてもよい。即ち、ユーザによる課題の達成状況に応じて、動画が視聴しやすくなるようにしてもよい。
なお、実施形態2のゲームシステム1のハードウェア構成やゲーム全体の流れは、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。また、実施形態2では、動画付き選手カードが付与された場合には、付与後すぐに、動画付き選手カードの動画の視聴が可能となる場合を説明する。即ち、実施形態2では、ユーザが動画を再生するために、獲得ポイント数を閾値以上まで貯める必要がない場合を例に挙げて説明する。
[2−1.実施形態2において実現される機能]
図14は、実施形態2の機能ブロック図である。図14に示すように、実施形態2では、ゲームデータ記憶部60と、ゲーム実行部62と、情報取得部64と、表示制御部72と、を含む。なお、ゲームデータ記憶部60、ゲーム実行部62、及び情報取得部64の機能は、実施形態1と同様であるため、説明を省略する。表示制御部72は、制御部11を主として実現される。
表示制御部72は、ゲームの進捗状況(例えば、課題の達成状況)に基づいて、動画の表示制御を行う。本実施形態では、動画付き選手カードの獲得ポイント数が、ゲームの進捗状況に相当する。なお、ここでは、課題の達成状況がゲームの進捗状況に相当する場合を説明するが、ゲームの進捗状況は、これに限られない。ユーザがゲームを進行させた場合に更新されるデータ(例えば、パラメータ)が、ゲームの進捗状況として用いられるようにすればよい。
実施形態2では、動画付き選手カードが付与された時点では、動画の再生自体は可能であるが、動画の再生機能の一部が制限されている。表示制御部72は、ゲームの進捗状況に応じて、当該制限を段階的に解除する。再生機能の制限を解除するとは、再生機能を許可することと同意である。表示制御部72は、第1表示制御部74、第2表示制御部76、第3表示制御部78、第4表示制御部86、の少なくとも一つを含む。
[2−1−1.第1表示制御部]
第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の画質と表示サイズ(画面において動画が表示される領域の広さ)との少なくとも一方を変更する。例えば、動画付き選手カードが付与された時点では、動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方に制限がかかっており、第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況に応じて、動画の画質の制限と、表示サイズの制限と、の少なくとも一方を段階的に解除する。
例えば、第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況が良いほど、動画の画質を良くしたり、動画の表示サイズを大きくしたりする。即ち、第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況が悪いほど、動画の画質を悪くしたり、動画の表示サイズを小さくしたりする。
なお、ゲームの進捗状況が良いとは、ゲームが比較的進んでいることであり、ユーザが所定の状況までゲームを進めることである。本実施形態では、獲得ポイント数が多いことが、ゲームの進捗状況が良いことに相当する。一方、ゲームの進捗状況が悪いとは、ゲームが比較的進んでいないことであり、ユーザが所定の状況までゲームを進めていないことである。本実施形態では、獲得ポイント数が少ないことが、ゲームの進捗状況が悪いことに相当する。
図15は、ゲームの進捗状況と動画の画質又は表示サイズとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第1表示制御部74は、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた画質又は表示サイズで動画が表示されるように制御する。図15に示す例では、第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況に応じて、段階的に、動画の画質を良くしたり、表示サイズを大きくしたりすることになる。
ここでは、第1表示制御部74は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の解像度と、動画の色数(表現可能な色の数。即ち、色情報のビット数。)と、動画のビットレートと、動画の明るさと、の少なくとも一つを変更することによって、動画の画質を変更する。なお、動画の解像度や色数を変化させる場合には、複数の解像度又は複数種類の表示色数毎に動画データが用意されているものとする。
例えば、解像度を上げること、色数を増やすこと、ビットレートを上げること、動画を明るくすること、が画質を良くすることに相当する。即ち、解像度を下げること、色数を減らすこと、ビットレートを上げること、動画を暗くすること、が画質を悪くすることに相当する。
なお、第1表示制御部74は、解像度と、色数と、ビットレートと、明るさと、のうちの1つ以上を変更するようにすればよく、これらの2つ、3つ、又は全部を、ゲームの進捗状況に応じて変更するようにしてもよい。さらに、これら4つのうちで、第1表示制御部74による変更の対象となる組み合わせは、任意であってよい。
[2−1−2.第2表示制御部]
第2表示制御部76は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画を表示する場合にユーザが利用可能な操作の種類を変更する。ここでの操作とは、動画の再生を制御するための操作である。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、ユーザが利用可能な操作の種類に制限がかかっており、第2表示制御部76は、ゲームの進捗状況に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類の制限を段階的に解除する。
図16は、ゲームの進捗状況と利用可能な操作の種類との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第2表示制御部76は、動画の表示のために用意された複数種類の操作のうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた種類の操作を、ユーザに提供する。
例えば、第2表示制御部76は、早送り操作(再生速度を上げるための操作)、巻き戻し操作(逆再生を行うための操作)、スロー再生操作(再生速度を下げるための操作。即ち、コマ送り操作)、一時停止操作(再生を一時停止するための操作)、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、動画に係る視点操作の少なくとも一つの操作に関し、ゲームの進捗状況に基づいて、ユーザに利用可能にさせる。
指定箇所からの再生を開始するための操作とは、動画の再生時間のうちで所定時間からの操作を開始するための操作であり、例えば、ユーザが再生開始時点を指定するための操作である。
動画に係る視点操作とは、動画データが現実世界の映像ではなく、仮想空間を所与の視点から見た様子を示す動画が表示される場合に行われる視点操作である。
図17は、仮想空間の一例を示す図である。図17に示すように、仮想空間88は、お互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図17では、仮想空間の一部が示されている。なお、記憶部12に構築されるゲーム空間は、2次元空間であってもよい。
例えば、仮想空間88には、キャラクタを表すオブジェクト(3Dモデル)であるキャラクタ90と、仮想カメラ92と、が配置される。例えば、キャラクタ90の動作を示すモーションデータがゲームデータ記憶部60に記憶されており、当該モーションデータが再生されることによって、キャラクタ90は所与の動作を行う。例えば、アイドルを模したキャラクタ90が歌を歌いながら踊るような動画が、モーションデータに定義されている。
ここでは、仮想空間88を仮想カメラ92から見た様子を示す画像が生成される。例えば、仮想カメラ92の視野に含まれるオブジェクトに座標変換処理が実行されることによって、仮想空間の様子を示す画像が生成される。
動画に係る視点操作は、仮想カメラ92の位置と視線方向との少なくとも一つを変更するための操作である。例えば、方向指示操作が示す方向に、仮想カメラが移動したり視線方向が変化したりする。他にも例えば、仮想カメラ92のズームを変更するための操作が、動画に係る視点操作に相当するようにしてもよい。
なお、第2表示制御部76は、早送り操作、巻き戻し操作、スロー再生操作、一時停止操作、指定箇所からの再生を開始するための操作、及び、動画に係る視点操作のうちの1つ以上を利用可能にするようにすればよく、これらの2つ、3つ、4つ、5つ、又は全部を、ゲームの進捗状況に応じて利用可能にしてもよい。さらに、これら6つの操作のうちで、利用可能になる操作の組み合わせは、任意であってよい。
[2−1−3.第3表示制御部]
第3表示制御部78は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の視聴可能範囲を変更する。視聴可能範囲とは、動画全体のうちで、ユーザに提供される部分(表示部25に表示される範囲)のことである。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、動画の視聴可能範囲に制限がかかっており、第3表示制御部78は、ゲームの進捗状況に応じて、動画の視聴可能範囲の制限を段階的に解除する。
第3表示制御部78は、第1変更部80と、第2変更部82と、第3変更部84と、の少なくとも一つを含む。
[第1変更部]
第1変更部80は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画に含まれる複数の場面のうちで表示可能な場面を変更する。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、視聴可能範囲な場面に制限がかかっており、第1変更部80は、ゲームの進捗状況に応じて、視聴可能な場面の制限を段階的に解除する。ここでは、複数のシーンが連続して再生される動画が用意されており、第1変更部80は、これら複数のシーンのうちでユーザに提供されるシーンを変更する。
図18は、ゲームの進捗状況と視聴可能なシーンとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第1変更部80は、動画が含む複数のシーンのうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられたシーンを、ユーザに提供する。
例えば、動画付き選手カードデータに係る動画が、下記の5つのシーンから構成されており、シーン1からシーン5まで順番に再生されるものとする。
(シーン1)選手が味方からパスを受ける
(シーン2)選手がドリブルをする
(シーン3)選手が相手をフェイントでかわす
(シーン4)選手がシュートする
(シーン5)ゴールが決まる
この場合、第1変更部80は、これら5つのシーンのうちで、ユーザが視聴可能なシーンを、ゲームの進捗状況に応じて変更することになる。例えば、第1変更部は、ゲームの進捗状況が良いほど、表示可能なシーン数が多くなるように制御する。即ち、第1変更部は、ゲームの進捗状況が悪いほど、表示可能なシーン数が少なくなるように制御する。
なお、第1変更部80による制御方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、動画に含まれる画像のうちの一部の画像のみが表示されるようにしてもよい。例えば、動画に含まれる画像が間引かれた状態で表示されるようにしてもよい。即ち、ゲームの進捗状況が悪い場合には、動画に含まれる画像のうちの数枚のみを表示させるようにしてもよい。
[第2変更部]
第2変更部82は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の再生可能時間の長さを変更する。再生可能時間とは、動画の再生時間のうちでユーザが視聴可能な時間である。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、再生可能時間の長さに制限がかかっており、第2変更部82は、ゲームの進捗状況に応じて、再生可能時間の制限を段階的に解除する。
図19は、ゲームの進捗状況と再生可能時間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第2変更部82は、動画全体のうち、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた長さの部分だけ、ユーザに提供する。
例えば、第2変更部82は、ゲームの進捗状況が良いほど、動画の再生可能時間が長くなるように制御する。即ち、第2変更部82は、ゲームの進捗状況が悪いほど、動画の再生可能時間が短くなるように制御する。
[第3変更部]
第3変更部84は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画に係る視点の移動可能範囲を変更する。移動可能範囲とは、ユーザの操作に応じて仮想カメラ92が移動できる領域のことである。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、仮想カメラ92の移動可能範囲に制限がかかっており、第3変更部84は、ゲームの進捗状況に応じて、移動可能範囲の制限を段階的に解除する。
図20は、ゲームの進捗状況と移動可能範囲との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第3変更部84は、仮想空間のうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられた領域内において、ユーザの操作により仮想カメラ92が移動可能となるように制御を行う。
例えば、第3変更部84は、ゲームの進捗状況が良いほど、仮想カメラ92の移動可能範囲が広くなるように制御する。即ち、第3変更部84は、ゲームの進捗状況が悪いほど、仮想カメラ92の移動可能範囲が狭くなるように制御する。
なお、第3表示制御部78は、第1変更部80、第2変更部82、及び第3変更部84のうちの1つ以上を変更するようにすればよく、これらの2つ又は全部の処理を組み合わせるようにしてもよい。さらに、これら3つの制御内容のうちでの組み合わせは、任意であってよい。
[2−1−4.第4表示制御部]
第4表示制御部86は、ゲームの進捗状況に基づいて、動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する。例えば、動画付き選手カードの付与時点では、動画の映像と音声との少なくとも一方のみが再生可能であり、第4表示制御部86は、ゲームの進捗状況に応じて、当該制限を段階的に解除する。
図21は、ゲームの進捗状況と提供内容との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。第4表示制御部86は、映像と音声とのうちで、実行中のゲームの進捗状況が満たす条件に関連付けられたものを、ユーザに提供する。
例えば、第4表示制御部86は、ゲームの進捗状況が所定状況に達した場合に、映像と音声との両方を提供する。即ち、第4表示制御部86は、ゲームの進捗状況が所定状況に達していない場合に、映像と音声との何れかのみを提供する。
なお、表示制御部72は、第1表示制御部74〜第4表示制御部86のうちの1つ以上を含んでいればよく、これらの2つ、3つ、又は全部を含んでいるようにしてもよい。さらに、これら4つのうちの組み合わせは、任意であってよい。
[2−2.実施形態2において実行される処理]
図22及び図23は、実施形態2のゲームシステム1で実行される処理を示す図である。当該処理は、実施形態1と同様に、メイン画面30が表示される場合に実行される。図22に示すように、S21〜S30及びS34は、それぞれ実施形態1のS1〜S6、S10〜S13、及びS16と同様であるので、説明を省略する。
図23に示すS30の処理が実行されると、ゲームサーバ10においては、再生ボタン46が選択された旨の通知を受信すると、制御部11は、付与カードデータベースを参照し、動画付き選手カードの獲得ポイント数に基づいて、動画の表示制御内容を決定する(S31)。
S31においては、例えば、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、動画の画質を変化させる。この場合、制御部11は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の画質が良くなるように制御する。即ち、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、動画の画質の制限を段階的に解除する。
また例えば、S31においては、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、表示サイズを決定する。この場合、制御部11は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の表示サイズが大きくなるように制御する。即ち、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、動画の表示サイズの制限を段階的に解除する。
また例えば、S31においては、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、ユーザが利用可能な操作の種類を決定する。この場合、制御部11は、獲得ポイント数が多くなるほど、ユーザが利用可能な操作の種類が多くなるように制御する。即ち、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、ユーザが利用可能な操作の制限を段階的に解除する。
また例えば、S31においては、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、視聴可能範囲を決定する。この場合、制御部11は、獲得ポイント数が多くなるほど、動画の視聴可能範囲が広くなるように制御する。即ち、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、動画の視聴可能範囲の制限を段階的に解除する。
また例えば、S31においては、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、映像と音声とのうち提供するものを決定する。この場合、制御部11は、獲得ポイント数に基づいて、映像と音声とのうちで制限されているものを解除する。
S31において表示制御内容が決定された動画は、S32においてユーザ端末20に配信される。当該配信された動画は、S33においてユーザ端末20の表示部25に表示される。
実施形態2のゲームシステム1によれば、ゲームの進捗状況に応じて動画を再生することが可能になる。その結果、動画を再生するためにゲームを進捗させることになるので、ゲームを進めることの動機付けをユーザに与えることができる。また例えば、ユーザがある程度ゲームを進捗させ、ゲームの内容を理解したうえで、動画を詳しく視聴するようにすることができる。
また、ゲームの進捗状況に応じて、動画の画質と表示サイズとの少なくとも一方を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、動画の視聴可能範囲を変化させることができる。また、ゲームの進捗状況に応じて、映像と音声とのうちでユーザに提供するものを変化させることができる。
また、実施形態2においては、動画付き選手カードに関する動画が再生される場合を説明したが、ゲームに関する動画が再生されるようにすればよく、動画の種類はこれに限られない。他にも例えば、現実世界の動画ではなく、架空のキャラクタが登場する動画(アニメーション)が再生されるようにしてもよい。
[3.実施形態3]
次に、本発明の別実施形態について説明する。実施形態1では、過去のゲームプレイでユーザが獲得したポイントの累計値に応じて、動画の視聴を許可するか否かを決定する態様を説明した。実施形態3では、例えば、過去のゲームプレイでユーザが獲得したポイントのうち、ユーザのレベルに応じた長さの期間内で獲得したポイントのみを参照して、動画の視聴を許可するか否かを決定する。
なお、実施形態3のゲームシステム1のハードウェア構成やゲーム全体の流れは、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。また、ここでは、実施形態1と同様に、ユーザが動画を再生するために、獲得ポイント数を閾値以上まで貯める必要がある場合を例に挙げて説明する。
[3−1.実施形態3において実現される機能]
図24は、実施形態3の機能ブロック図である。図24に示すように、実施形態3では、ゲームデータ記憶部60と、ゲーム実行部62と、情報取得部64と、役割設定部66と、提供制御部70と、対象期間変更部132と、を含む。対象期間変更部132は、制御部11を主として実現される。
なお、対象期間変更部132以外の機能のうち、他の実施形態と同様の機能については、説明を省略する。また、実施形態3において必須の機能は、ゲームデータ記憶部60、ゲーム実行部62及び対象期間変更部132であり、他の機能は省略してもよい。
[3−1−1.実施形態3の付与カードデータベース]
実施形態3の付与カードデータベースでは、ユーザが過去のゲームプレイであげた成果(即ち、過去の対戦で獲得したポイント)と、当該成果をあげた日時と、が関連付けられて格納される。
図25は、実施形態3の付与カードデータベースの「獲得ポイント」フィールドの一例を示す図である。例えば、動画付き選手カードを代表選手カードに設定した状態で対戦が行われる度に、当該動画付き選手カードに対応するレコードの「獲得ポイント」フィールドには、当該対戦で獲得したポイント数と、当該ポイントの獲得日時と、が関連付けられて格納される。
ポイントの獲得日時とは、ゲームにおいてユーザが成果をあげた日時を示し、ここでは、対戦が実行された場合の日時である。例えば、対戦で獲得したポイント数が格納される際の現在日時が、ポイントの獲得日時として格納される。
なお、ここでは、対戦で獲得したポイントと獲得日時とが関連付けられる場合を説明したが、ユーザが過去にあげた成果を識別する方法は、これに限られない。ユーザが過去にあげた成果を、当該成果をあげた時間に関連付けて記録しておけばよい。他にも例えば、過去の日付毎に、当該日付においてユーザが獲得したポイント数の累計値が記憶されているようにしてもよい。
[3−1−2.実施形態3のゲーム実行部]
実施形態3のゲーム実行部62は、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、ゲームを実行する。即ち、ゲーム実行部62は、対象期間外における成果に基づいてゲームが実行されることを制限(抑止)するともいえる。別の言い方をすれば、ゲーム実行部62は、過去にユーザがあげた成果のうちで、対象期間内にあげた成果を有効にし(対象期間内での成果の利用を許可し)、対象期間外にあげた成果を無効にする(対象期間外での成果の利用を制限する)。
なお、ここでの成果とは、ゲームの進捗量(ゲームを進行させた度合い)であり、例えば、ユーザが変化させたゲームパラメータの変化量である。本実施形態では、対戦でポイントを獲得して獲得ポイント数を変化させることが、成果をあげることに相当する。
対象期間は、過去の一部の期間であり、例えば、ユーザがゲームを開始した時点(利用登録をした時点)から現時点までの期間のうちの一部分である。ここでは、現時点の所定時間前から現時点までの期間が、対象期間となる。つまり、対象期間は、現在を遡る直近の過去の期間(例えば3日分)である。この場合、直近の3日間で獲得した獲得ポイントが対象となるので、直近の3日より前に獲得した獲得ポイントは利用できない。従って、仮に1週間前まで大量の獲得ポイントを獲得していたとしても、直近の3日間、ゲームを行っていなかった場合、利用できる獲得ポイントはゼロになる。このため、仮にその後、動画付き選手カードを入手できたとしても、改めて獲得ポイントの獲得を図る必要があるため、動画を視聴するまでに時間がかかる。一方、直近の3日間、十分な獲得ポイントを獲得していた場合は、動画付き選手カードを入手した時点で、直ちに視聴することが可能となる。このため、本構成によれば、ユーザに対して継続的にゲームを実行する動機づけを与えることができる。なお、対象期間のバリエーションとしては、上記の例に限らず、過去の所定時点をさらに遡る1週間分であってもよい。
また、ここでは、ゲーム実行部62は、達成判定部68と同様の機能を含む場合を説明する。即ち、ゲーム実行部62は、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果と、実行中のゲームにおいてユーザがあげた成果と、に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。例えば、ゲーム実行部62は、対象期間内での成果を、実行中のゲームであげた成果に補填して、課題を達成したか否かを判定することになる。より具体的には、ゲーム実行部62は、対象期間内での成果と、実行中のゲームであげた成果と、の累積に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
別の言い方をすれば、ゲーム実行部62は、過去のゲームプレイにおけるゲームパラメータ(例えば、獲得ポイント数の累計値)の変化のうちで対象期間内における変化に基づいて、ゲームを実行するともいえる。ここでは、ゲーム実行部62は、対象期間内で獲得したポイント数の累計と、実行中のゲームで獲得したポイント数と、の累計値が閾値以上となったか否かを判定する。
[3−1−3.対象期間変更部]
対象期間変更部132は、ゲームに関する情報に基づいて、対象期間の長さを変更する。ゲームに関する情報とは、ゲームの実行結果に基づいて更新される情報であり、例えば、ゲームの進捗状況を示す情報である。ここでは、ゲームにおけるユーザの成績を示す情報(例えば、ユーザのレベル)が、ゲームに関する情報に相当する。なお、ここでの成績とは、ゲームにおけるプレイ結果の良し悪しを示す情報であればよく、ユーザのレベル以外にも、ユーザが獲得した経験値やユーザの強さ又はランキングを示す情報であってもよい。
図26は、ゲームに関する情報と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。対象期間変更部132は、ゲームに関する情報の現在の値が満たす条件に関連付けられた長さに基づいて、対象期間の長さを変更する。
先述のように、本実施形態では、対象期間変更部132は、ユーザの成績(例えば、レベル)に基づいて、対象期間の長さを変更することになる。例えば、対象期間変更部132は、ユーザの現在のレベルに関連付けられた長さとなるように、対象期間の長さを変更する。
ここでは、対象期間変更部132は、ユーザのレベルが高いほど、対象期間が長くなるように変更する。即ち、対象期間変更部132は、ユーザのレベルが低いほど、対象期間が短くなるように変更する。つまり、レベルが高くなるほど、獲得ポイント数を大きくできる可能性が高くなり、ゲームをより有利に実行できることになるので、ユーザに対してレベル向上の動機付けを与えることができる。なお、後記するように、これとは逆に、ユーザのレベルが高いほど、対象期間を短くする構成とするようにしてもよい。この場合、レベルの高いユーザと低いユーザとの間のレベル乖離が進み過ぎないようにする構成とすることができる。
[3−2.実施形態3において実行される処理]
図27及び図28は、実施形態3のゲームシステム1で実行される処理を示す図である。当該処理は、実施形態1と同様に、メイン画面30が表示される場合に実行される。図27及び図28に示すように、S41〜S45は、それぞれ実施形態1のS1〜S5と同様であるので、説明を省略する。
動画付き選手カードが代表選手カードに設定されていると判定された場合(S45;Y)、制御部11は、対戦で獲得したポイントと、当該ポイントの獲得時間(即ち、現在時間)と、を関連付けて付与カードデータベースに格納する(S46)。なお、対戦で獲得可能なポイント数は、固定値であってもよいし対戦結果に応じて変動してもよい点は、実施形態1と同様である。
選手一覧ボタン38Aが選択されたと判定された場合(S43;選手一覧ボタン)、制御部11は、現在のユーザのレベルに基づいて、対象期間の長さを変更する(S47)。S47においては、制御部11は、ユーザデータベースを参照することによって、ユーザのレベルを特定する。そして、制御部11は、ユーザのレベルと対象期間との関連付け(図26)を参照し、ユーザのレベルに関連付けられた長さの対象期間を設定することになる。
制御部11は、ユーザが過去に獲得したポイントのうち、対象期間内に獲得したポイントを算出する(S48)。S48においては、制御部11は、付与カードデータベースを参照し、ユーザが過去に獲得したポイントのうちで、獲得時間が対象期間内に含まれるポイントを特定する。そして、制御部11は、当該特定したポイントの累計を算出することによって、ユーザが対象期間内に獲得したポイント数を算出することになる。
図28に移り、制御部11は、S48で算出されたポイント数が閾値以上であるか否かを判定する(S49)。即ち、制御部11は、ユーザが過去に獲得したポイントのうちで対象期間内に獲得したポイントのみに基づいて、動画を視聴するための課題を達成したか否かを判定することになる。
続くS50〜S58の処理は、それぞれ、S8〜S16と同様である。即ち、S49において、ポイント数が閾値以上であると判定されない場合には、S50の処理に移行して、動画付き選手カードの動画の視聴が制限される。一方、S49において、ポイント数が閾値以上であると判定された場合には、S52の処理に移行して、動画付き選手カードの動画の視聴が許可される。
実施形態3のゲームシステム1によれば、過去のゲームプレイであげた成果のうち一部の期間の成果を有効にし、当該期間を変化させることが可能になる。過去の全ての成果のうちの一部の成果のみがゲーム内で有効になるので、継続的にゲームをプレイさせる動機づけを与えることができる。更に、対象期間をユーザのレベル等に応じて変化させることによって、ゲームの興趣性も向上することができる。
例えば、実施形態3のように、ユーザのレベルが高いほど対象期間を長く設定することによって、ユーザがゲームを進行させて良い成績を収めるほど、成果が有効となる期間が長くなるので、ゲームをプレイする動機付けをより強く与えることができる。
なお、対象期間変更部132は、ユーザのレベルが高いほど、対象期間が短くなるように変更するようにしてもよい。即ち、対象期間変更部132は、ユーザのレベルが低いほど、対象期間が長くなるように変更するようにしてもよい。この場合、レベルの高いユーザと低いユーザとの間のレベル乖離が進まないようにする構成とすることもできる。ユーザのレベルが高いほど対象期間を長くするか短くするかの選択は、ゲーム性に応じて、あるいはゲームがターゲットとするユーザ層等に応じて設定を行えばよい。
また、上記においては、実施形態3のゲーム実行部62が実行するゲーム処理として、ユーザが課題を達成したか否かを判定する処理を一例に挙げて説明したが、他の種々のゲーム処理を適用可能である。他にも例えば、実施形態2を実施形態3に適用して、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内の成果のみに基づいて、動画付き選手カードの動画の画質や表示サイズ等が制御されるようにしてもよい。
[4.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
図29は、変形例における機能ブロック図である。下記に説明する実施形態1に関する変形例では、実施形態1で説明した機能に加えて、各変形例で説明する機能が実現され、下記に説明する実施形態2に関する変形例では、実施形態2で説明した機能に加えて、各変形例で説明する機能が実現される。
[4−1.実施形態1に関する変形例]
(1−1)例えば、ユーザが入手した動画付き選手カードは、他のユーザとトレードしたり、他のユーザにプレゼントしたりできるようにしてもよい。この場合に、当該他のユーザとの友好度に応じて、当該他のユーザが動画付き選手カードの動画を視聴するために必要な労力が少なくなるようにしてもよい。
変形例(1−1)では、実施形態1の機能に加えて、仮想コミュニケーション実行部94と、友好度更新部96と、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
[仮想コミュニケーション実行部]
仮想コミュニケーション実行部94は、ユーザと他のユーザとの仮想コミュニケーションを実行する。ユーザ同士がメッセージやゲームデータ(例えば、選手カードやゲームアイテム)を送ることが、仮想コミュニケーションに相当する。
例えば、仮想コミュニケーション実行部94は、一のユーザにより入力されたテキスト又は音声を、他のユーザのユーザ端末20において出力させることによって、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを実行する。また例えば、仮想コミュニケーション実行部94は、一のユーザにより選択されたゲームデータ(例えば、選手カードやゲームアイテム)を、他のユーザに付与することによって、ユーザ同士の仮想コミュニケーションを実行するようにしてもよい。
[友好度更新部]
友好度更新部96は、仮想コミュニケーションの実行結果に基づいて、ユーザと他のユーザとの友好度を更新する。なお、ユーザ同士の友好度を示す情報(例えば、友好度を示す数値又は記号)は、ゲームデータ記憶部60のユーザデータベースに格納されているものとする。ユーザ同士の仮想コミュニケーションが実行された場合、友好度更新部96は、ユーザと他のユーザとの友好度を変化させる。例えば、友好度更新部96は、ユーザ同士の仮想コミュニケーションが行われるほど、友好度が高くなるように更新する。
[譲渡制御部]
譲渡制御部98は、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)を、ユーザから他のユーザに譲渡する。譲渡制御部98は、ユーザが保有する動画付き選手カードのうちで選択された動画付き選手カードを、他のユーザに付与する。この場合、譲渡制御部98は、付与カードデータベースの各レコードのうち、譲渡対象の動画付き選手カードのレコードに格納されたユーザIDを、他のユーザのユーザIDに変更することによって、動画付き選手カードを当該他のユーザに譲渡する。
[他ユーザゲーム実行部]
他ユーザゲーム実行部100は、他のユーザに譲渡されたゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に基づいて、他のユーザがプレイするゲームを実行する。他ユーザゲーム実行部100の制御内容は、ゲーム実行部62と略同様であるが、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザの操作に基づいて、当該他のユーザのゲームが進行される点が異なる。
[課題変更部]
課題変更部102は、友好度に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。なお、ここでの課題とは、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが達成すべき課題であり、課題の達成状況とは、動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザによる課題の達成状況である。
図30は、友好度と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。課題変更部102は、ユーザによる課題の達成状況が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、ユーザによる課題の達成状況が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。
例えば、課題変更部102は、友好度が高いほど課題の達成条件が甘くなるように、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。ここで、「課題の達成条件が甘くなる」とは、課題を達成しやすくすることであり、ユーザが課題を達成するまでに必要な操作量(ゲームプレイ量)を減らすことである。ここでは、動画を再生するために必要な獲得ポイント数を減少させること(閾値を減らしたり、譲渡時の獲得ポイント数の初期値を比較的高くしたりすること)が、課題の達成条件が甘くなることに相当する。
即ち、課題変更部102は、友好度が低いほど、課題の達成条件が厳しくなるように課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。ここで、「課題の達成条件が厳しくなる」とは、課題を達成しにくくすることであり、ユーザが課題を達成するまでに必要な操作量(ゲームプレイ量)を増やすことである。ここでは、動画を再生するために必要な獲得ポイント数を増やすこと(閾値を増やしたり、譲渡時の獲得ポイント数の初期値を比較的低くしたりすること)が、課題の達成条件が厳しくなることに相当する。
[他ユーザ達成判定部]
他ユーザ達成判定部104は、他のユーザのプレイ結果に基づいて、他のユーザが課題を達成したか否かを判定する。他ユーザ達成判定部104の制御内容は、達成判定部68と略同様であるが、他のユーザが獲得した獲得ポイント数に基づいて、課題が達成したか否かが判定される点が異なる。
[他ユーザ提供制御部]
他ユーザ提供制御部106は、他ユーザ達成判定部104の判定結果に基づいて、特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)を他のユーザに提供するか否かを制御する。他ユーザ提供制御部106の制御内容は、提供制御部70と略同様であるが、他のユーザに動画を提供するか否かを制御する点が異なる。
変形例(1−1)によれば、ユーザが他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合、両者の友好度に応じて、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変化させることができる。
(1−2)また例えば、ユーザが獲得ポイント数をある程度貯めた状態で、他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合には、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力が少なくなるようにしてもよい。例えば、ユーザが60ポイントまで獲得ポイント数を貯めた状態で他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合には、当該60ポイントがそのまま他のユーザに引き継がれるようにしてもよい。この場合、当該他のユーザは、残りの40ポイントを獲得すれば、獲得ポイント数が閾値の100ポイントに達するため、動画の視聴ができることになる。
変形例(1−2)では、実施形態1の機能に加えて、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。これら各機能のうち、課題変更部102以外の機能は、変形例(1−1)と同じであるので説明を省略する。
変形例(1−2)の課題変更部102は、ユーザがプレイするゲームにおける課題の達成状況に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。
例えば、課題変更部102は、ユーザによる達成状況が大きいほど、他のユーザが達成すべき課題の達成条件を甘くする。即ち、課題変更部102は、ユーザによる達成状況が小さいほど、他のユーザが達成すべき課題の達成条件を厳しくする。なお、他のユーザとの友好度に応じて、ユーザがプレイするゲームにおける課題の達成状況が与える影響の度合いを変化させるようにしてもよい。
変形例(1−2)によれば、動画付き選手カードをプレゼントしたユーザによる課題の達成状況に応じて、当該動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。
(1−3)また例えば、動画付き選手カードの所属チームに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化するようにしてもよい。ここでは、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に、複数種類の属性のうちの少なくとも一つが関連付けられていることになる。属性とは、動画付き選手カードの性質を示すものであり、ここでは、所属チームが属性に相当する。各選手カードの所属チームは、ゲーム制作者により予め定められている。
(1−3−1)まず、動画付き選手カードが付与されたユーザのお気に入りチームと、当該動画付き選手カードの所属チームと、が同じであるか否かに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化する場合を説明する。
変形例(1−3−1)では、実施形態1の機能に加えて、課題変更部102と、ユーザ属性関連付け部108と、ユーザ属性比較部110と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
[ユーザ属性関連付け部]
ユーザ属性関連付け部108は、複数種類の属性(例えば、サッカーチーム)のうちでユーザにより選択された属性を、ユーザに関連付ける。なお、ユーザにより選択された属性を、当該ユーザを識別する情報とともにゲームデータ記憶部60に記録すること(例えば、ユーザにより選択されたチーム名をお気に入りチームとしてユーザデータベースに格納すること)が、属性をユーザに関連付けることに相当する。
ここでは、所与のタイミング(例えば、ゲームの利用登録時)において、複数種類のチームがユーザに提示される。ユーザ属性関連付け部108は、これら提示されたチームのうちでユーザが選択したチームを、当該ユーザのお気に入りチームとして関連付ける。
[ユーザ属性比較部]
ユーザ属性比較部110は、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に関連付けられた属性と、ユーザに関連付けられた属性と、を比較する。ユーザ属性比較部110は、動画付き選手カードのチームと、ユーザのお気に入りチームと、が一致するか否かを判定することになる。
変形例(1−3−1)の課題変更部102は、ユーザ属性比較部110の比較結果に基づいて、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。
図31は、属性の比較結果と課題又は課題の達成状況との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。課題変更部102は、ユーザ属性比較部110の比較結果が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、ユーザ属性比較部110の比較結果が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて、他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。
例えば、課題変更部102は、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致する場合、異なる場合よりも、課題の達成条件を甘くしたり厳しくしたりする。
変形例(1−3−1)によれば、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、ユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
(1−3−2)次に、ユーザが動画付き選手カードを他のユーザに譲渡した場合、当該他のユーザのお気に入りチームと、当該動画付き選手カードの所属チームと、が同じであるか否かに応じて、動画を視聴するために必要な労力が変化する場合を説明する。
変形例(1−3−2)では、実施形態1の機能に加えて、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、他ユーザ属性関連付け部112と、他ユーザ属性比較部114と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。これらの機能のうち、課題変更部102、他ユーザ属性関連付け部112、及び他ユーザ属性比較部114以外の機能は、変形例(1−1)で説明した内容と同じである。
[他ユーザ属性関連付け部]
他ユーザ属性関連付け部112は、複数種類の属性(例えば、サッカーチーム)のうちで他のユーザにより選択された属性を、他のユーザに関連付ける。他ユーザ属性関連付け部112は、ユーザ属性関連付け部108の制御内容と略同じであるが、他のユーザの操作により、当該他のユーザに関する属性を制御する点で異なる。
[他ユーザ属性比較部]
他ユーザ属性比較部114は、ゲームデータに関連付けられた属性(例えば、動画付き選手カードの所属チーム)と、他のユーザに関連付けられた属性(例えば、他のユーザのお気に入りチーム)と、を比較する。他ユーザ属性比較部114は、ユーザ属性比較部110の制御内容と略同じであるが、他のユーザに関する属性を比較する点で異なる。
変形例(1−3−2)の課題変更部102は、他ユーザ属性比較部114の比較結果に基づいて、他のユーザがプレイするゲームにおける、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。課題変更部102の制御内容は、変形例(1−3−1)と同様であるが、他のユーザが達成すべき課題、又は、他のユーザによる課題の達成状況を変更する点で異なる。
課題変更部102は、他ユーザ属性比較部114の比較結果が満たす条件に関連付けられた課題を他のユーザが達成すべき課題として設定したり、他ユーザ属性比較部114の比較結果が満たす条件に関連付けられた達成状況に基づいて、他のユーザによる課題の達成状況を決定したりする。例えば、課題変更部102は、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致する場合、異なる場合よりも、課題の達成条件を甘くしたり厳しくしたりする。
変形例(1−3−2)によれば、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、他のユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、他のユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
(1−4)また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になり、動画が視聴可能になった場合、当該動画に含まれる画像のうちの任意の画像をユーザに利用させるようにしてもよい。
(1−4−1)例えば、動画付き選手カードの動画に含まれる複数の画像を、ユーザに収集させるようにしてもよい。
変形例(1−4−1)では、実施形態1の機能に加えて、画像保存部116と、画像提供部118と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
[画像保存部]
画像保存部116は、課題の達成状況に応じて、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を保存する。画像保存部116は、課題の達成状況が所与の状況に達した場合(例えば、獲得ポイント数が120ポイントになった場合)に、画像の保存を許可する。即ち、画像保存部116は、課題の達成状況が所与の状況に達していない場合、画像を保存することを制限する。
画像保存部116は、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を、当該ユーザに関連付けてユーザデータベースに格納する。例えば、画像保存部116は、動画の再生中においてユーザが所与の操作を行った場合に表示されていた画像を保存する。
なお、動画から画像(静止画)を保存する方法自体は、公知の種々のキャプチャリング方法(静止画切り出し方法)を適用可能である。また、課題の達成状況に応じて、保存可能な画像数が段階的に増減するようにしてもよい。例えば、画像保存部116は、課題の達成状況が良いほど(例えば、獲得ポイント数が増えるほど)、保存可能な画像数が多くなるようにしてもよい。また、ユーザにより選択された画像のサムネイルが生成されて保存されるようにしてもよい。
[画像提供部]
画像提供部118は、画像保存部116により保存された画像を、ゲームにおいてユーザに提供する。画像を提供するとは、ユーザの操作に応じて画像を表示可能にすることである。画像提供部118は、所与の操作が行われることによって表示される保存済み画面において、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を表示させる。
図32は、保存済み画面の一例を示す図である。図32に示すように、例えば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうち、ユーザが選択した画像の一覧が、保存済み画面140に表示される。ユーザが、保存済み画面140からサムネイル142を選択すると、詳細な画像(即ち、動画に含まれる画像のうちでユーザが選択した画像)が表示されることになる。
変形例(1−4−1)によれば、課題の達成状況に所与の程度に達した場合に、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を利用可能にすることができる。例えば、保存済み画面140において、ユーザが独自に収集した画像の図鑑を見るように、収集した画像を楽しむことができる。
(1−4−2)また例えば、代表選手画像32や選手一覧画面40において表示される動画付き選手カードの画像が、動画に含まれる画像のうちでユーザが選択した画像に差し替わるようにしてもよい。
本変形例では、変形例(1−4−1)の機能に加えて、基本画像取得部120と、基本画像表示制御部122と、保存画像表示制御部124と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
[基本画像取得部]
基本画像取得部120は、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)に対応する基本画像を記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部60)の記憶内容を取得する。基本画像は、動画付き選手カードに予め用意されている画像であり、例えば、マスタデータベースに格納されている選手画像である。動画付き選手カードが代表選手カードに設定された場合には、当該基本画像が、メイン画面30の代表選手画像32として表示される。
[基本画像表示制御部]
基本画像表示制御部122は、ユーザにより選択された画像が保存される前において、基本画像をゲーム画面(例えば、メイン画面30)に表示させる。例えば、基本画像表示制御部122は、メイン画面30において、代表選手カードに設定されている動画付き選手カードの基本画像を、代表選手画像32として表示させる。
[保存画像表示制御部]
保存画像表示制御部124は、ユーザにより選択された画像が保存された場合、基本画像に代えて、当該保存された画像をゲーム画面(例えば、メイン画面30)に表示させる。保存画像表示制御部124は、メイン画面30において、代表選手カードに設定されている動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を、基本画像の代わりに表示させる。
変形例(1−4−2)によれば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちで、ユーザが好きな画像を、当該動画付き選手カードの画像として表示させることができる。
(1−5)また例えば、ユーザが実際に現実世界のサッカースタジアムを訪れたか否かに応じて、動画付き選手カードの動画を提供するようにしてもよい。
(1−5−1)例えば、ユーザがサッカースタジアムを実際に訪れなければ、動画付き選手カードの動画が視聴できないようにしてもよい。
変形例(1−5−1)では、実施形態1の機能に加えて、位置情報取得部126と、位置判定部128と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
[位置情報取得部]
位置情報取得部126は、現実世界におけるユーザの位置に関する位置情報を取得する。位置情報取得部126は、ユーザ端末20の通信結果に基づいて、ユーザの位置に関する情報を取得する。例えば、通信部23がGPSセンサを含む場合、当該GPSセンサを介して衛星から位置情報を取得することになる。
なお、位置情報の取得方法は、GPSセンサを用いた方法に限られない。他にも例えば、サッカースタジアムに配置されたアクセスポイントとの通信状況に基づいて、ユーザの位置が推定されるようにしてもよい。
[位置判定部]
位置判定部128は、位置情報が示す位置が所定領域内にあるか否かを判定する。例えば、サッカースタジアムの敷地内の領域が、所定領域に相当する。所定領域を識別する情報は、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。例えば、現実世界の地図を示す地図情報が、所定領域を識別する情報に相当する。
位置判定部128は、位置情報が示す位置が所定領域内に含まれるか否か(即ち、GPSセンサから得られる座標がサッカースタジアムの敷地内にあるか否か)を判定することになる。即ち、位置判定部128は、現実世界においてユーザが所与の場所を訪れたか否かを判定するともいえる。
また、ユーザの位置の取得方法としてアクセスポイントとの通信が用いられる場合には、位置判定部128は、所与のアクセスポイントとユーザ端末20とが接続されたか否かを判定することによって、ユーザの位置が所定領域内であるか否かを判定する。
変形例(1−5−1)の提供制御部70は、達成判定部68の判定結果と、位置判定部128の判定結果と、に基づいて、特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)をユーザに提供するか否かを制御する。提供制御部70は、課題が達成したと判定され、かつ、ユーザの位置が所定領域内にあると判定された場合に、動画の提供を許可する。
変形例(1−5−1)によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れることを、動画を視聴するための条件とするので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
(1−5−2)また例えば、ユーザが実際に現実世界のサッカースタジアムを訪れたか否かに基づいて、動画付き選手カードの動画を視聴するための労力が変化するようにしてもよい。
変形例(1−5−2)では、実施形態1の機能に加えて、課題変更部102、位置情報取得部126と、位置判定部128と、が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。なお、位置情報取得部126及び位置判定部128は、変形例(1−5−1)で説明した内容と同様である。
変形例(1−5−2)の課題変更部102は、位置判定部128の判定結果に基づいて、課題と課題の達成状況との少なくとも一方を変更する。例えば、課題変更部102は、ユーザの位置が所定領域内にある場合、ユーザの位置が所定領域内にない場合よりも、課題の達成条件を甘くする。
変形例(1−5−2)によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れると動画を視聴するために必要な労力が変化するので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
(1−6)また例えば、ユーザが課題を達成した動画付き選手カードの組み合わせに応じて、新たな動画が視聴可能なようにしてもよい。例えば、「AAA」という選手の動画と、「CCC」という選手の動画と、が視聴可能になった場合に、これら「AAA」と「CCC」との両者が登場する動画が、新たに視聴可能になる。また例えば、サッカーのゲームにおいて、一つの動画が、「AAA」という選手が複数の相手ディフェンスを抜いていくシーンであり、別の動画が、その「AAA」という選手がディフェンスを抜いた後に行ったパスを受けて、「CCC」という選手がゴールしたシーンである場合に、上記選手「AAA」の動画と選手「CCC」の動画とが共に視聴可能となった場合に、両方の動画を結合して、ディフェンスを抜くシーンからパスを経てゴールとなるまでの一連の動画とすることができるようにしてもよい。
本変形例のゲームデータ記憶部60は、ゲームデータの組み合わせに関する特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)を記憶する。例えば、動画データベースは、複数の動画付き選手カードと、これら複数の動画付き選手カードの各々の課題が達成された場合に提供すべき動画データと、を関連付けて記憶する。
本変形例の達成判定部68は、複数のゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)の各々に係る課題を達成したか否かを判定する。課題を達成したか否かの判定方法は、先述した判定方法と同様である。ここでは、複数の動画付き選手カードの各々について、課題が用意されているものとする。
本変形例の提供制御部70は、複数のゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)のうちで課題が達成されたゲームデータの組み合わせに基づいて、特典情報(例えば、動画データ)をユーザに提供するか否かを制御する。提供制御部70は、動画データベースに格納された動画のうち、課題を達成した動画付き選手カードの組み合わせに関連付けられた動画を再生する。
変形例(1−6)によれば、ユーザが動画を視聴可能になった動画付き選手カードの組み合わせに応じて、ユーザに提供される動画を変化させることができる。
(1−7)また例えば、動画付き選手カードの動画の視聴が可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力が向上するようにしてもよい。
変形例(1−7)では、実施形態1の機能に加えて、能力変化部130が実現される。当該機能は、制御部11を主として実現される。
[能力変化部]
能力変化部130は、特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)がユーザに提供される場合、ゲームにおけるゲームデータの能力(例えば、動画付き選手カードの能力)を変化させる。ここでは、能力変化部130は、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータの少なくとも一つを変化させる。
なお、動画付き選手カードの能力の変化方法は、ゲームパラメータを変化させる方法に限られない。能力の変化のさせ方自体は、公知の種々の方法が適用可能である。他にも例えば、ゲームで所与の効果を発生させることによって、能力を変化させるようにしてもよい。例えば、動画付き選手カードに所与のスキルが関連付けられている場合には、当該スキルの使用が許可されることによって、動画付き選手カードの能力を変化させるようにしてもよい。
変形例(1−7)によれば、動画付き選手カードの動画が視聴可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力を変化させることができる。
(1−8)また例えば、一枚の動画付き選手カードに複数の動画が用意されている場合には、課題の達成状況(即ち、獲得ポイント数の多さ)に応じて、これら複数の動画が段階的に視聴可能になるようにしてもよい。
本変形例のゲームデータ記憶部60は、ゲームデータに係る複数の特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)を記憶する。例えば、動画データベースには、一枚の動画付き選手カードが示す選手に関する複数の動画が関連付けられて記憶されている。
本変形例の提供制御部70は、課題の達成状況に基づいて、複数の特典情報(例えば、動画付き選手カードの動画)のうちからユーザに提供する特典情報を決定する。提供制御部70は、課題の達成状況に基づいて、複数の動画のうちで段階的に視聴可能にする。
図33は、課題の達成状況とユーザに提供される動画との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。提供制御部70は、複数の動画のうち、ユーザによる課題の達成状況に関連付けられた動画を、ユーザに提供する。
例えば、提供制御部70は、課題の達成状況が大きいほど、複数の動画のうちで視聴可能な動画を多くする。即ち、提供制御部70は、課題の達成状況が小さいほど、複数の動画のうちで視聴可能な動画を少なくする。
変形例(1−8)によれば、ユーザによる課題の達成状況に応じて、複数の動画を段階的に視聴可能にすることができる。
(1−9)また例えば、実施形態1と実施形態2とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、提供制御部70が、実施形態1で説明した機能に加えて、実施形態2の表示制御部72の機能を実現するようにしてもよい。ここでは、提供制御部70が、表示制御部72を含む場合を説明する。
(1−9−1)例えば、動画付き選手カードの動画の視聴が可能になった場合、現時点の獲得ポイント数に応じて、動画の画質を良くしたり表示サイズを大きくしたりするようにしてもよい。本変形例では、提供制御部70は、第1表示制御部74を含む。提供制御部70の制御方法は、実施形態2の表示制御部72で説明した内容と同様であり、第1表示制御部74により変更された画質又は表示サイズで動画を表示する。
変形例(1−9−1)によれば、視聴可能になった動画の画質や表示サイズを、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
(1−9−2)また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、ユーザが利用可能な操作の種類を変更するようにしてもよい。本変形例では、提供制御部70は、第2表示制御部76を含む。提供制御部70の制御方法は、実施形態2の表示制御部72で説明した内容と同様であり、第2表示制御部76により変更された操作の種類に基づいて動画を表示する。
変形例(1−9−2)によれば、視聴可能になった動画の再生時に利用可能な操作の種類を、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
(1−9−3)また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、動画の視聴可能範囲を変更するようにしてもよい。本変形例では、提供制御部70は、第3表示制御部78を含む。提供制御部70は、実施形態2の表示制御部72で説明した内容と同様であり、第3表示制御部78により変更された視聴可能範囲に基づいて動画を表示する。
変形例(1−9−3)によれば、視聴可能になった動画の視聴可能範囲を、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
(1−9−4)また例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数に応じて、映像のみが提供されたり音声のみが提供されたりするようにしてもよい。本変形例では、提供制御部70は、第4表示制御部86を含む。提供制御部70は、実施形態2の第4表示制御部86で説明した内容と同様であり、課題の達成状況に基づいて、動画の映像と音声との少なくとも一方を提供する。
変形例(1−9−4)によれば、視聴可能になった動画の映像と音声との一方又は両方を提供するかを、課題の達成状況に応じて変化させることができる。
(1−10)また例えば、実施形態1では、動画付き選手カードが代表選手カードに設定された以降の対戦で獲得ポイント数が変化する場合を説明したが、この場合には、ユーザが動画付き選手カードを入手するまでは対戦を実行しないことが考えられるので、過去の所定期間において実行された対戦における獲得ポイントが反映されるようにしてもよい。
(1−10−1)本変形例の達成判定部68は、ユーザによる過去のプレイ結果のうちで、ゲームデータ(例えば、動画付き選手カード)が付与された場合の基準時点に基づいて定まる対象期間内におけるプレイ結果と、基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
基準時点は、現在又は過去の時点であり、例えば、動画付き選手カードに所与の役割が与えられた時点である。対象期間は、基準時点の所定時間前から基準時点までの期間である。対象期間の具体例としては、現在を遡る直近の過去3日分でもよいし、過去の基準時点をさらに遡る1週間分であってもよい。この場合、ユーザがゲームをプレイする場合、対象期間におけるユーザによる課題の達成状況が、ゲームデータ記憶部60に記録される。
変形例(1−10−1)によれば、一定期間においてユーザが達成した課題の達成状況を反映させることができる。これにより、ユーザは、日常的に対戦を行うことで獲得したポイントを利用することができる。例えば、ユーザが閾値以上のポイントを獲得していた場合、動画付き選手カードを入手した直後であっても、当該カードを代表選手に設定することで、動画を直ちに視聴可能にさせることもできるため、ユーザが日常的に対戦を行う動機づけをすることができる。
(1−10−2)また例えば、ユーザのレベル等に応じて対象期間が変更されるようにしてもよい。本変形例では、変形例(1−10−1)に加えて、対象期間変更部132が実現される。当該機能は、制御部11を主として実現される。
[対象期間変更部]
対象期間変更部132は、ゲームに関する情報に基づいて、対象期間の長さを変更する。例えば、対象期間変更部132は、ユーザのレベルに基づいて、対象期間の長さを変更する。この場合、対象期間変更部132は、ユーザのレベルが高くなるほど、対象期間が長く又は短くなるように変更する。すなわち、レベルが高いほど対象期間を長く設定する構成とすることで、ユーザに対して、ゲームを有利に運ぶべく早くレベル昇格を目指そうとする動機づけを与えることもできるし、逆に、レベルが高いほど、対象期間を短く設定することで、レベルの高いユーザと低いユーザとの間のレベル乖離が進まないようにする構成とすることもできる。この選択はゲーム性に応じて、あるいはゲームがターゲットとするユーザ層等に応じて設定すればよい。
なお、ゲームに関する情報は、ユーザのレベル以外であってもよい。他にも例えば、ゲームの難易度、ゲームをプレイする場合の日時又は曜日、ゲームの利用状況等が、ゲームに関する情報に相当するようにしてもよい。
本変形例の達成判定部68は、対象期間変更部132により変更された対象期間内におけるプレイ結果と、基準時点以降のプレイ結果と、に基づいて、課題を達成したか否かを判定する。
変形例(1−10−2)によれば、ゲームに関する情報に基づいて、対象期間の長さを変更することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(1−11)また例えば、実施形態においては、本発明に係る「ゲームデータ」の一例として、現実世界の人物に関するデータを例に挙げて説明したが、架空のキャラクタに関するデータであってもよい。例えば、アニメや漫画のキャラクタに関するデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい。
また、本発明に係る「特典情報」は、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関する動画、静止画、又はテキストであってもよい。静止画は、現実世界の人物の写真や架空のキャラクタの画像である。テキストは、現実世界の人物又は架空のキャラクタに係る文字列(例えば、特定のエピソード等)である。これら特典情報は、予めゲームデータ記憶部60に記憶されているようにすればよい。この場合、提供制御部70は、現実世界の人物又は架空のキャラクタに関する動画、静止画、又はテキストをユーザに提供するか否かを制御することになる。
(1−12)また、ゲームカードデータがゲームデータに相当する場合を説明したが、ゲームキャラクタデータ又はゲームアイテムデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい。この場合、ユーザは、ゲームキャラクタに係る課題を達成することを目指したり、ゲームアイテムに係る課題を達成することを目指したりする。これらの課題が達成された場合には、ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに係る特典情報が提供されることになる。
(1−13)また、実施形態1においては、本発明に係る特典提供システムがゲームシステム1に適用される場合を説明したが、特典提供システムは、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。ユーザに付与されたデータに基づいて各種処理が実行され、当該データに係る課題が達成された場合に、当該データに係る特典情報が提供されるようにすればよい。
例えば、ゲーム以外のサービスに特典提供システムを適用した場合、アニメキャラクタに関するアプリケーション(例えば、アニメキャラクタが登場する学習ソフト等)をユーザに付与し、当該アプリケーションの実行結果に基づいてユーザが課題(例えば、テストで所与の成績を収めること)を達成したか否かが判定される。当該課題が達成された場合に、特典として、当該アニメキャラクタに係る動画等がユーザに提供されるようにしてもよい。
[4−2.実施形態2に関する変形例]
(2−1)例えば、実施形態2と変形例(1−4)とを組み合わせてもよい。即ち、実施形態2で提供される動画に含まれる画像のうちで、ユーザにより選択された画像を保存可能にしてもよい。
(2−1−1)例えば、実施形態2と変形例(1−4−1)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、画像保存部116及び画像提供部118が実現される。画像保存部116及び画像提供部118の機能は、変形例(1−4−1)で説明した内容と同様である。
例えば、実施形態2のS33において提供される動画に含まれる画像のうち、ユーザにより選択された画像が保存可能になる。当該保存された画像が、保存済み画面140で利用可能になる点は、変形例(1−4−1)と同様である。
変形例(2−1−1)によれば、課題の達成状況に所与の程度に達した場合に、動画に含まれる画像のうちでユーザにより選択された画像を利用可能にすることができる。例えば、保存済み画面140において、ユーザが独自に収集した画像の図鑑を見るように、収集した画像を楽しむことができる。
(2−1−2)また例えば、実施形態2と変形例(1−4−2)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、基本画像取得部120と、基本画像表示制御部122と、保存画像表示制御部124と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−4−2)で説明した内容と同様である。
変形例(2−1−2)によれば、動画付き選手カードの動画に含まれる画像のうちで、ユーザが好きな画像を、当該動画付き選手カードの画像として表示させることができる。
(2−2)また例えば、実施形態2に、実施形態1を適用するようにしてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、役割設定部66、達成判定部68、及び提供制御部70が実現される。役割設定部66、達成判定部68、及び提供制御部70の機能は、実施形態1で説明した内容と同様である。
変形例(2−2)によれば、動画付き選手カードに関する動画の提供に制限をかけることが可能になる。また、動画付き選手カードに所与の役割を与えた場合のゲームプレイに基づいて、ユーザが課題を達成したか否かを判定することができる。
(2−3)また例えば、実施形態2と変形例(1−1)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、仮想コミュニケーション実行部94と、友好度更新部96と、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−1)で説明した内容と同様である。
変形例(2−3)によれば、ユーザが他のユーザに動画付き選手カードを譲渡した場合、両者の友好度に応じて、当該他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変化させることができる。
(2−4)また例えば、実施形態2と変形例(1−2)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−2)で説明した内容と同様である。
変形例(2−4)によれば、動画付き選手カードをプレゼントしたユーザによる課題の達成状況に応じて、当該動画付き選手カードを譲り受けた他のユーザが動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。
(2−5−1)また例えば、実施形態2と変形例(1−3−1)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、課題変更部102と、ユーザ属性関連付け部108と、ユーザ属性比較部110と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−3−1)で説明した内容と同様である。
変形例(2−5−1)によれば、動画付き選手カードのチームとユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、ユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、ユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
(2−5−2)また例えば、実施形態2と変形例(1−3−2)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、譲渡制御部98と、他ユーザゲーム実行部100と、課題変更部102と、他ユーザ達成判定部104と、他ユーザ提供制御部106と、他ユーザ属性関連付け部112と、他ユーザ属性比較部114と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−3−2)で説明した内容と同様である。
変形例(2−5−2)によれば、動画付き選手カードのチームと他のユーザのお気に入りチームとが一致するか否かに基づいて、動画を視聴するために必要な労力を変えることができる。例えば、他のユーザのお気に入りのチームの選手の動画をより少ない労力で視聴させることができたり、他のユーザのお気に入りのチームではないチームの選手カードを使用する動機付けにしたりすることができる。
(2−6−1)また例えば、実施形態2と変形例(1−5−1)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、位置情報取得部126と、位置判定部128と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−5−1)で説明した内容と同様である。
変形例(2−6−1)によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れることを、動画を視聴するための条件とするので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
(2−6−2)また例えば、実施形態2と変形例(1−5−2)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、課題変更部102、位置情報取得部126と、位置判定部128と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−5−2)で説明した内容と同様である。
変形例(2−6−2)によれば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れると動画を視聴するために必要な労力が変化するので、現実世界のサッカースタジアムへの集客効果を高めることができる。
(2−7)また例えば、実施形態2と変形例(1−6)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、達成判定部68及び提供制御部70と、が実現される。これら各機能は、変形例(1−6)で説明した内容と同様である。
変形例(2−7)によれば、ユーザが動画を視聴可能になった動画付き選手カードの組み合わせに応じて、ユーザに提供される動画を変化させることができる。
(2−8)また例えば、実施形態2と変形例(1−7)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、能力変化部130が実現される。能力変化部130の機能は、変形例(1−7)で説明した内容と同様である。
変形例(2−8)によれば、動画付き選手カードの動画が視聴可能になった場合に、当該動画付き選手カードの能力を変化させることができる。
(2−9)また例えば、実施形態2と変形例(1−8)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、提供制御部70が実現される。提供制御部70の機能は、変形例(1−8)で説明した内容と同様である。
変形例(2−9)によれば、ユーザによる課題の達成状況に応じて、複数の動画を段階的に視聴可能にすることができる。
(2−10−1)また例えば、実施形態2と変形例(1−10−1)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、達成判定部68が実現される。達成判定部68の機能は、変形例(1−10−1)で説明した内容と同様である。
変形例(2−10−1)によれば、一定期間においてユーザが達成した課題の達成状況を反映させることができる。
(2−10−2)また例えば、実施形態2と変形例(1−10−2)とを組み合わせてもよい。この場合、実施形態2の機能に加えて、対象期間変更部132が実現される。対象期間変更部132の機能は、変形例(1−10−2)で説明した内容と同様である。
変形例(2−10−2)によれば、対象期間の長さを変更することができる。
(2−11)また例えば、実施形態2において、動画が現実世界の人物又は架空のキャラクタに関するものであっても良い点は、変形例(1−11)と同様である。
(2−12)また例えば、実施形態2において、ゲームデータが、ゲームキャラクタデータ又はゲームアイテムデータが、ゲームデータに相当するようにしてもよい点は、変形例(1−12)と同様である。
(2−13)また例えば、実施形態2においては、本発明に係る表示制御システムがゲームシステム1に適用される場合を説明したが、表示制御システムは、ゲーム以外のサービスにも適用可能である。ユーザに付与されたデータに基づいて各種処理(例えば、動画表示サービスに係る処理)が実行され、当該データに係る課題(例えば、動画表示サービスに係る課題)の進捗状況に応じて、当該データに係る動画の表示制御が実行されるようにすればよい。
例えば、ゲーム以外のサービスに表示制御システムを適用する場合、アニメキャラクタに関するアプリケーション(例えば、アニメキャラクタが登場する学習ソフト等)をユーザに付与し、当該アプリケーションにおける課題の進捗状況に基づいて、当該アニメキャラクタに係る動画の解像度等が変化するようにしてもよい。
[4−3.実施形態3に関する変形例]
(3−1)例えば、実施形態3においては、対象期間内であげた成果に基づいて課題を達成したか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、対象期間内での成果に応じて実行されるゲーム処理は、これに限られない。
(3−1−1)例えば、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内であげた成果に応じて、ゲームパラメータを変化させるようにしてもよい。本変形例のゲーム実行部62は、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。
当該ゲームパラメータは、例えば、ゲームの有利度(難易度)に関するゲームパラメータである。本変形例では、動画付き選手カードの能力に関する攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータが、上記ゲームパラメータに相当する場合を説明する。即ち、ゲーム実行部62は、ユーザが過去に獲得したポイントのうち対象期間内で獲得したポイント数に応じて、動画付き選手カードの能力を変化させることになる。
図34は、対象期間内の成果とゲームパラメータの変化との関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例のゲーム実行部62は、対象期間内でユーザがあげた成果に関連付けられた変化量に基づいてゲームパラメータを変化させる。
例えば、ゲーム実行部62は、対象期間内でユーザが挙げた成果が大きいほど(即ち、獲得ポイント数が多いほど)、ゲームパラメータの変化量が大きくなる(即ち、動画付き選手カードの能力の上昇が大きくなる)ように変化させる。即ち、ゲーム実行部62は、対象期間内でユーザが挙げた成果が小さいほど(即ち、獲得ポイント数が少ないほど)、ゲームパラメータの変化量が小さくなる(即ち、動画付き選手カードの能力の上昇が小さくなる)ように変化させる。
変形例(3−1−1)によれば、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内であげた成果に基づいてゲームパラメータを変化させることができる。その結果、ユーザが対象期間内で成果をあげるほど、動画付き選手カードの能力が向上するので、ゲームをプレイさせる動機づけを強く与えることができる。
(3−1−2)また例えば、対象期間内であげた成果に応じて、選手カードやゲームアイテムが付与されるようにしてもよい。本変形例のゲーム実行部62は、過去のゲームプレイでユーザがあげた成果のうち対象期間内における成果に基づいて、ユーザにゲームデータを付与する。
図35は、対象期間内の成果と付与されるゲームデータとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例のゲーム実行部62は、対象期間内でユーザがあげた成果に関連付けられたゲームデータをユーザに付与する。
例えば、ゲーム実行部62は、対象期間内でユーザが挙げた成果が大きいほど(即ち、獲得ポイント数が多いほど)、希少度の高いゲームデータが付与されたり、付与されるゲームデータの数を多くしたりする。即ち、ゲーム実行部62は、対象期間内でユーザが挙げた成果が小さいほど(即ち、獲得ポイント数が少ないほど)、希少度の低いゲームデータが付与されたり、付与されるゲームデータの数を少なくしたりする。
変形例(3−1−2)によれば、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内であげた成果に基づいて、ユーザにゲームデータを付与することができる。その結果、ユーザが対象期間内で成果をあげるほど、良い選手カードが付与されたり、多くのゲームアイテムが付与されたりするので、ゲームをプレイさせる動機づけを強く与えることができる。
(3−2)また例えば、実施形態3では、対象期間の長さを変化させる際に参照される「ゲームに関する情報」として、ユーザの現在のレベルを一例に挙げて説明したが、当該情報は、ゲームの実行時に更新される情報であればよく、これに限られない。下記のように、種々の情報に基づいて、対象期間の長さが変化するようにしてもよい。
(3−2−1)例えば、対象期間内にユーザが挙げた成果の程度を示す情報が、「ゲームに関する情報」に相当するようにしてもよい。成果の程度とは、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内においてあげた成果の累計のことであり、例えば、対象期間内でユーザが獲得したポイント数である。
本変形例の対象期間変更部132は、付与カードデータベースを参照することによって、ユーザが過去にあげた成果のうちで対象期間内にあげた成果を示す情報を取得する。そして、対象期間変更部132は、対象期間内にユーザがあげた成果の程度に基づいて、対象期間の長さを変更する。
図36は、成果の程度と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例の対象期間変更部132は、対象期間内でユーザがあげた成果の程度に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更する。
例えば、対象期間変更部132は、対象期間内でユーザが挙げた成果が大きいほど(即ち、獲得ポイント数が多いほど)、対象期間が長くなるように変更する。即ち、対象期間変更部132は、対象期間内でユーザが挙げた成果が小さいほど(即ち、獲得ポイント数が少ないほど)、対象期間が短くなるように変更する。
なお、本変形例の場合、基準となる対象期間の長さが予め定められており、ゲームの開始時には、当該基準となる長さの対象期間が設定される。そして、ユーザがゲームを進行させると、当該基準となる長さの対象期間内での成果の程度に応じて、対象期間が長くなったり短くなったりする。以降においては、現時点の長さの対象期間でユーザがあげた成果の程度に応じて、対象期間の長さが変化することになる。
変形例(3−2−1)によれば、対象期間内でユーザがあげた成果の程度に応じて対象期間の長さを変化させることができる。例えば、対象期間内で成果をあげるほど対象期間が長くなる場合、ユーザが成果をあげるほど対象期間が伸びるので、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
なお、対象期間変更部132は、対象期間内でユーザが挙げた成果が大きいほど(即ち、獲得ポイント数が多いほど)、対象期間が短くなるように変更するようにしてもよい。即ち、対象期間変更部132は、対象期間内でユーザが挙げた成果が小さいほど(即ち、獲得ポイント数が少ないほど)、対象期間が長くなるように変更する。この場合、一部のユーザのみが対象期間が長くなりすぎることによる、ユーザ間の有利/不利の程度の差を調整することができる。
(3−2−2)また例えば、ユーザがゲームをプレイする場合の日時又は曜日が、「ゲームに関する情報」に相当するようにしてもよい。
本変形例の対象期間変更部132は、現時点の日時又は曜日を取得する。例えば、現在時点を示す情報やカレンダー情報がゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。なお、現時点の日時や曜日を取得する方法自体は、公知の種々の手法を適用可能である。対象期間変更部132は、ユーザがゲームをプレイする場合の日時又は曜日に基づいて、対象期間の長さを変更する。
図37は、日時又は曜日と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例の対象期間変更部132は、ユーザがゲームをプレイする場合の日時又は曜日に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更する。
例えば、対象期間変更部132は、ユーザがゲームをプレイする場合の日時が所定期間に属する場合、所定期間に属しない場合よりも、対象期間を長く又は短くする。ここで、所定期間とは、一日のうちでの所定時間帯であってもよいし、一月又は一年のうちでの特定期間(例えば、月初や年初等)であってもよい。
また例えば、対象期間変更部132は、ユーザがゲームをプレイする場合の曜日が所定曜日である場合、所定曜日でない場合よりも、対象期間を長く又は短くする。ここで、所定曜日とは、月曜日〜日曜日までの7つの曜日のうちの一又は複数である。
変形例(3−2−2)によれば、ユーザがゲームをプレイする場合の日時又は曜日に基づいて、対象期間の長さを変更することができる。例えば、週末(即ち、土曜日及び日曜日)の対象期間を(例えば5日間)、平日(即ち、月曜日〜金曜日)の対象期間(例えば3日間)よりも長く設定することによって、週末のゲームプレイを平日のゲームプレイよりも有利にすることができる。他にも例えば、一日のうちでユーザのプレイ時間に応じて対象期間の長さを変化させることによって、ユーザが有利になる時間帯や不利になる時間帯を設定することができる。
(3−2−3)また例えば、ユーザによるゲームの利用状況が、「ゲームに関する情報」に相当するようにしてもよい。ゲームの利用状況とは、ユーザによるゲームプレイの回数又は頻度であり、例えば、ユーザによるゲームサーバ10へのアクセス状況(例えば、ゲームへのログイン状況)である。
本変形例の対象期間変更部132は、ユーザデータベースを参照することによって、ユーザによるゲームの利用状況を取得する。ここでは、ユーザがゲームサーバ10にアクセスした時点が、履歴として時系列的にユーザデータベースに格納されているものとする。対象期間変更部132は、ユーザによるゲームの利用状況に基づいて、対象期間の長さを変更する。
図38は、ゲームの利用状況と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例の対象期間変更部132は、ユーザによるゲームの利用状況に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更する。
例えば、対象期間変更部132は、ユーザがゲームを利用するほど(ユーザがゲームを利用する回数又は頻度が多いほど)、対象期間が長くなるように変更する。即ち、対象期間変更部132は、ユーザがゲームを利用しないほど(ユーザがゲームを利用する回数又は頻度が少ないほど)、対象期間が短くなるように変更する。
変形例(3−2−3)によれば、ユーザによるゲームの利用状況に応じて対象期間の長さを変化させることができる。例えば、ユーザがゲームを利用するほど対象期間が長くなる場合には、ゲームをプレイするほど対象期間が長くなって有利になるので、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
なお、対象期間変更部132は、ユーザがゲームを利用するほど(ユーザがゲームを利用する回数又は頻度が多いほど)、対象期間が短くなるように変更するようにしてもよい。即ち、対象期間変更部132は、ユーザがゲームを利用しないほど(ユーザがゲームを利用する回数又は頻度が少ないほど)、対象期間が長くなるように変更するようにしてもよい。この場合、例えば、あまりゲームをプレイすることができないユーザが、ゲームを頻繁に利用するユーザに比べて不利になりすぎてしまうことを防止することができる。
(3−2−4)また例えば、ユーザがゲームをプレイする場合の現実空間におけるユーザの位置が、「ゲームに関する情報」に相当するようにしてもよい。
本変形例では、位置情報取得部126及び位置判定部128が実現される。位置情報取得部126及び位置判定部128の処理内容は、変形例(1−5)と同様であるので説明を省略する。本変形例の対象期間変更部132は、位置判定部128の判定結果に基づいて、対象期間の長さを変更する。
図39は、ユーザの位置と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例の対象期間変更部132は、ユーザの位置が満たす条件に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更する。
例えば、対象期間変更部132は、ユーザの位置が所定領域内にある場合、所定領域内にない場合よりも、対象期間を長く又は短くする。
変形例(3−2−4)によれば、例えば、ユーザが実際にサッカースタジアムを訪れている場合に、比較的対象期間を長く設定してゲームが有利にすることができる。その結果、サッカースタジアムへの集客効果を向上させることができる。また、サッカースタジアムを訪れている間だけでなく、その後、所定期間(例えば1週間)は、対象期間を長く設定(即ち、対象期間の変更を保持)するようにしてもよい。サッカースタジアムにいる間はゲームを行う余裕がない場合もあるが、この構成であれば、サッカースタジアムへの集客効果を維持しつつ、ユーザにとっても利便性の良いゲームを実現できる。また、上記「所定領域」を、例えば、ユーザがゲームをプレイすることがあまり好ましくない領域(例えば、図書館の敷地内等)に設定しておき、当該領域にいない場合に対象期間を比較的長くすることによって、当該領域内でのゲームプレイを抑制することもできる。
(3−2−5)また例えば、ユーザがプレイするゲームの難易度が、「ゲームに関する情報」に相当するようにしてもよい。
ゲーム実行部62は、複数の難易度のうちからユーザにより選択された難易度に基づいて、ゲームを実行する。例えば、ユーザが選択した難易度を示す情報は、ゲームデータ記憶部60に記憶されるものとする。ゲーム実行部62は、難易度が高いほど、ゲームを進めにくくして、ユーザを不利にさせる。即ち、ゲーム実行部62は、難易度が低いほど、ゲームを進めやすくして、ユーザを有利にさせる。
本変形例の対象期間変更部132は、選択された難易度に基づいて、対象期間の長さを変更する。
図40は、ゲームの難易度と対象期間の長さとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、例えば、テーブル形式又は数式形式であり、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。本変形例の対象期間変更部132は、実行中のゲームの難易度に関連付けられた長さに基づいて、対象期間を変更する。
例えば、対象期間変更部132は、ゲームの難易度が高くなるほど、対象期間が短くなるように変更する。即ち、対象期間変更部132は、ゲームの難易度が低くなるほど、対象期間が長くなるように変更する。この構成においては、ゲームの難易度が高いということから、対象期間についても短く設定することで、ゲーム条件を厳しくするものであるが、逆に、難易度が高いほど対象期間を長くするようにしてもよい。この構成の場合は、難易度が高いことから、そもそもゲームの進行が難しくなっている分、通常のゲームよりも有利な点も設けておくことで、ユーザのゲームへの挑戦意欲を喚起することができる。
変形例(3−2−5)によれば、ゲームの難易度に応じて対象期間の長さを変更することができる。
(3−3)また例えば、実施形態3においては、対象期間が現時点の直近の期間である場合を説明したが、対象期間は、過去の一部の期間であればよく、これに限られない。例えば、対象期間は、現時点の第1時間前(例えば、7日前)の時点から、現時点の第2時間前(例えば、2日前)の時点までの期間であってもよい
また例えば、対象期間は、過去の基準時点に基づいて定まる期間であってもよい。基準時点は、現時点よりも前の時点であり、例えば、動画付き選手カードに所与の役割が与えられた時点、又は、特定のゲームデータが付与された時点、に基づいて定まる期間である。この場合、対象期間は、基準時点の所定期間前から基準時点までの期間となる。
変形例(3−3)によれば、直近の期間でなく、直近の期間を除く期間(例えば、現時点の4日前〜1日前までの期間)を対象期間とすることができる。
(3−4)また例えば、実施形態3では、ユーザがあげる成果の一例として、獲得ポイント数を変化させることを例に挙げて説明したが、成果の例は、これに限られない。
例えば、ゲームデータを獲得することが、ユーザがあげる成果に相当するようにしてもよい。本変形例のゲーム実行部62は、過去のゲームプレイで獲得したゲームデータのうちで対象期間内に獲得したゲームデータに基づいて、ゲームを実行する。即ち、ゲーム実行部62は、ユーザが過去に獲得した選手カードやゲームアイテムのうちで、対象期間内に獲得したもののみを、ゲームで使用可能にする。
変形例(3−4)によれば、過去にユーザが獲得した選手カードやゲームアイテムのうちで対象期間内に獲得したもののみに基づいて、ゲームをプレイさせることができる。
[その他変形例]
(4)また例えば、上記においては、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になることを課題の一例として説明したが、ユーザが達成すべき課題はこれに限られない。ゲームにおいて設定可能な課題であればよい。他にも例えば、動画付き選手カードデータが付与されたユーザと友人関係にある他のユーザの人数が閾値以上であることが課題に相当するようにしてもよいし、ユーザによる対戦成績が所与の結果(例えば、勝利数が基準数以上であることや勝率が基準勝率以上であること等)であることが課題に相当するようにしてもよい。
また例えば、動画付き選手カードがユーザに付与された時点で、どの動画が再生されるかが決定されている場合を説明したが、動画付き選手カードの付与後に、再生される動画が決定されるようにしてもよい。例えば、動画付き選手カードの獲得ポイント数が閾値以上になったタイミングで、動画データベースに格納された動画のうちで再生が許可される動画が決定されるようにしてもよいし、複数の動画のうちでユーザが選択した動画が再生されるようにしてもよい。
また例えば、ユーザが複数の動画を再生可能にした場合に、これら複数の動画を、ダイジェストシーン集またはハイライトシーン集のように結合させて一つの動画となるようにしてもよい。この場合、当該結合された動画をゲームデータ記憶部60に記録させておき、他のユーザの要求に応じて公開可能にしてもよい。また、複数の動画あるいはそれらの表示順番をユーザに選択可能にして、ユーザにより選択された動画のみが公開される、あるいはユーザの選択した順番で動画が公開されるようにしてもよい。このようにすることによって、各ユーザが収集した動画を結合させて一つのテレビ番組のように編集することができる。
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ10において実現される場合を説明し、ゲームシステム1で実行されるゲームに関する処理のうち主要な処理をゲームサーバ10で実行し、ユーザ端末20は、ゲームサーバ10からゲームの実行結果を受信して、ユーザからの操作入力の受付及び画面の表示を行う態様を例に挙げて説明した。即ち、上記においては、いわゆるブラウザ型ゲームが実行される場合を例に挙げた。
本発明に係るゲームシステム1は、上記の例に限られない。ゲームシステム1を構成するコンピュータにより、上記説明した機能ブロックが実現されるようすればよく、各機能を実現するコンピュータは、ゲームサーバ10でなくてもよい。
例えば、上記説明した各機能のうち一部の機能がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、機能ブロックで説明した各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部60がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るデータ(例えば、ユーザデータ)が、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
また例えば、ゲーム実行部62がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がゲーム実行部62として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(ゲーム実行部62)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新する。
また例えば、情報取得部64、達成判定部68、及び提供制御部70がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21(達成判定部68)が、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15を参照し、ユーザが課題を達成したか否かを判定することになる。更に、制御部21(提供制御部70)は、課題を達成したか否かの判定結果に基づいて、動画を提供するか否かを制御する。動画を提供する場合には、制御部21(情報取得部64)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15にアクセスすることによって、動画データを取得することになる。
また例えば、表示制御部72がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21(表示制御部72)が、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15を参照してゲームの進捗状況に関する情報を取得することによって、動画の画質や表示サイズを制御したり、ユーザが使用可能な操作の種類を変化させたりするようにしてもよい。
また例えば、対象期間変更部132がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21(対象期間変更部132)が、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15を参照して、ゲームに関する情報を取得することによって、対象期間の長さを変化させるようにしてもよい。
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のシステムについても適用することができる。即ち、ネットワークを介して他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないシステムについても本発明を適用することができる。なお、この場合でも、ゲームの実行自体は他のコンピュータとの通信をせずに行い、その後のタイミングにおいて、他のコンピュータにゲームの成績を示す情報等を送信するようにしてもよい。
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 代表選手画像、34 お知らせ欄、36 お知らせメッセージ、38A 選手一覧ボタン、38B 探索ボタン、38C フォーメーションボタン、38D 育成ボタン、38E 抽選ボタン、38F 交流ボタン、38G 試合ボタン、40 選手一覧画面、42 代表選手ボタン、44 ポイント情報、45 識別情報、46 再生ボタン、48 動画再生領域、50 対戦画面、52 対戦開始ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム実行部、64 情報取得部、66 役割設定部、68 達成判定部、70 提供制御部、72 表示制御部、74 第1表示制御部、76 第2表示制御部、78 第3表示制御部、80 第1変更部、82 第2変更部、84 第3変更部、86 第4表示制御部、88 仮想空間、90 キャラクタ、92 仮想カメラ、94 仮想コミュニケーション実行部、96 友好度更新部、98 譲渡制御部、100 他ユーザゲーム実行部、102 課題変更部、104 他ユーザ達成判定部、106 他ユーザ提供制御部、108 ユーザ属性関連付け部、110 ユーザ属性比較部、112 他ユーザ属性関連付け部、114 他ユーザ属性比較部、116 画像保存部、118 画像提供部、120 基本画像取得部、122 基本画像表示制御部、124 保存画像表示制御部、126 位置情報取得部、128 位置判定部、130 能力変化部、132 対象期間変更部、140 保存済み画面、142 サムネイル。

Claims (15)

  1. 表示部を用いた電子的なゲームを実行するゲーム制御装置であって、
    ユーザがプレイする前記ゲームが実行される場合に、過去のゲームプレイで当該ユーザ及び他のユーザがあげた成果のうち、過去の期間である対象期間内における当該ユーザの成果を取得する取得手段と、
    前記ユーザがプレイする前記ゲームにおいて、過去のゲームプレイで当該ユーザ及び他のユーザがあげた成果のうち、前記取得手段により取得された成果のみを有効にして、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を含み、
    前記取得手段は、前記ユーザの成果を取得する場合に、過去の期間である前記対象期間の長さを設定する手段であって、前記ゲームに関する情報に基づいて、過去の期間である前記対象期間の長さを変更する変更手段含む
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記ゲームは、所与の課題を前記ユーザが達成することを目指すゲームであって、
    前記ゲーム実行手段は、
    過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果と、実行中のゲームにおいて前記ユーザがあげた成果と、に基づいて、前記課題を達成したか否かを判定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記ゲーム実行手段は、
    過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果に基づいて、ゲームパラメータを変化させる、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記ゲーム実行手段は、
    過去のゲームプレイで前記ユーザがあげた成果のうち前記対象期間内における成果に基づいて、前記ユーザにゲームデータを付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記ゲームに関する情報は、前記対象期間内に前記ユーザがあげた成果の程度を示し、
    前記変更手段は、
    前記対象期間内に前記ユーザがあげた成果の程度に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  6. 前記ゲームに関する情報は、前記ゲームにおける前記ユーザの成績を示し、
    前記変更手段は、
    前記ユーザの成績に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  7. 前記ゲームに関する情報は、前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合の日時又は曜日を示し、
    前記変更手段は、
    前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合の日時又は曜日に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  8. 前記ゲームに関する情報は、前記ユーザによる前記ゲームの利用状況を示し、
    前記変更手段は、
    前記ユーザによる前記ゲームの利用状況に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  9. 前記ゲームに関する情報は、前記ユーザがゲームをプレイする場合の現実空間における前記ユーザの位置を示し、
    前記ゲーム制御装置は、
    前記ユーザがゲームをプレイする場合の前記ユーザの位置が所定領域内に含まれるか否かを判定する判定手段、
    を更に含み、
    前記変更手段は、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  10. 前記ゲームに関する情報は、前記ゲームの難易度を示し、
    前記ゲーム実行手段は、複数の難易度のうちから前記ユーザにより選択された難易度に基づいて、前記ゲームを実行し、
    前記変更手段は、前記選択された難易度に基づいて、前記対象期間の長さを変更する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  11. 前記ゲーム実行手段は、前記ユーザに付与されたゲームデータに基づいて前記ゲームを実行し、
    前記対象期間は、前記ユーザの操作により前記ゲームデータに所与の役割が設定された時点、又は、特定のゲームデータが付与された時点、に基づいて定まる期間である、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  12. 前記成果は、ゲームパラメータを変化させることであり、
    前記ゲーム実行手段は、
    過去のゲームプレイにおける前記ゲームパラメータの変化のうちで前記対象期間内における変化に基づいて、前記ゲームを実行する、
    ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  13. 前記成果は、ゲームデータを獲得することであり、
    前記ゲーム実行手段は、
    過去のゲームプレイで獲得したゲームデータのうちで前記対象期間内に獲得したゲームデータに基づいて、前記ゲームを実行する、
    ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム制御装置。
  14. ユーザ端末とゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    表示部を用いた電子的なゲームであって、ユーザがプレイする前記ゲームが実行される場合に、過去のゲームプレイで当該ユーザ及び他のユーザがあげた成果のうち、過去の期間である対象期間内における当該ユーザの成果を取得する取得手段と、
    前記ユーザがプレイする前記ゲームにおいて、過去のゲームプレイで当該ユーザ及び他のユーザがあげた成果のうち、前記取得手段により取得された成果のみを有効にして、前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れかに含まれることを特徴とし、
    前記取得手段は、前記ユーザの成果を取得する場合に、過去の期間である前記対象期間の長さを設定する手段であって、前記ゲームに関する情報に基づいて、過去の期間である前記対象期間の長さを変更する変更手段含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム制御装置又は請求項14に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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