JP2002273044A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2002273044A
JP2002273044A JP2001073941A JP2001073941A JP2002273044A JP 2002273044 A JP2002273044 A JP 2002273044A JP 2001073941 A JP2001073941 A JP 2001073941A JP 2001073941 A JP2001073941 A JP 2001073941A JP 2002273044 A JP2002273044 A JP 2002273044A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
information
stored
read
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001073941A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Makoto Goto
信 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001073941A priority Critical patent/JP2002273044A/ja
Publication of JP2002273044A publication Critical patent/JP2002273044A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤに対戦相手の傾向情報を提示するこ
とを可能とし、プレイヤ同士の駆け引きといった新たな
ゲーム要素をゲームの中に組み込むことが可能なゲーム
装置及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 ゲームにおけるプレイヤ毎のキャラクタ
操作指示情報をRAMに集計記憶しておき(S5)、L
2ボタン41を押下することで(S10)対戦プレイヤ
が指示した制御結果をゲーム画面の一部に集計表示する
ゲーム進行制御情報を表示する(S12,S13)。例
えば、ゲーム画面の(1/3)に該当プレイヤのゲーム
進行制御情報集計結果を表示し、ゲーム画面を残り(2
/3)に縮小表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦ゲームを実行
可能なゲーム機におけるゲーム装置及びゲーム制御方法
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、対戦型ゲームがあり、対戦型ゲーム
では2名以上のプレイヤが(コンピュータも対戦相手の
1人とする。)互いにゲーム画面上の異なるキャラクタ
を制御して勝敗を競っている。
【0003】このようなゲームでは、相手のキャラクタ
との対戦に勝利することが必要であり、自己のキャラク
タの能力を十分に発揮させることで勝利することが最も
必要なことであるが、相手の出方もある程度予測して自
キャラの制御を行ったほうが勝利の確率は高くなる。
【0004】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、今
まではプレイヤの感に頼って相手キャラの行動を予想す
るのみであり、どうしても自キャラの制御によって勝敗
が決定していた。このため例えば、野球ゲームやアメリ
カンフットボールゲームのように、実際のゲームの場合
においては作戦の良し悪しがゲームの勝敗を大きく左右
するようなゲームでは、試合と同じように楽しむことが
できなかった。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、プレイヤに
対戦相手の傾向情報を提示することを可能とし、プレイ
ヤ同士の駆け引きといった新たなゲーム要素をゲームの
中に取り込み、非常に趣味性の高いゲーム装置及びゲー
ム制御方法を提供することを目的とする。そして、係る
目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備え
る。
【0006】即ち、対戦ゲームにおける各プレイヤの対
戦試合毎のゲーム情報を前記各プレイヤ毎に蓄積するプ
レイヤ情報蓄積手段と、前記プレイヤ情報蓄積手段で蓄
積したプレイヤ毎のゲーム情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段での読出情報を出力する出力手段とを備え
ることを特徴とする。
【0007】また、対戦ゲームを実行可能なゲーム機に
おいて、前記対戦ゲームにおける各プレイヤの対戦試合
毎のゲーム情報を前記各プレイヤ毎に蓄積し、蓄積した
プレイヤ毎のゲーム情報をゲーム画面の少なくとも一部
に表示出力可能とする手段を備えることを特徴とする。
【0008】そして例えば、前記対戦ゲームは、球技試
合であり、前記プレイヤ情報蓄積手段は各プレイヤ毎の
試合中のゲームキャラに対する制御結果情報であること
を特徴とする。あるいは、前記出力手段は、前記読出手
段が読み出した特定のプレイヤのゲーム情報を読み出
し、当該プレイヤの前記ゲームキャラに対する制御毎の
統計情報を出力可能とすることを特徴とする。
【0009】また例えば、前記読出手段はゲーム途中で
あっても特定プレイヤのゲーム情報を読み出し可能であ
り、前記出力手段は、ゲーム画面の少なくとも一部に前
記特定プレイヤのゲーム情報を表示出力を可能とするこ
とを特徴とする。
【0010】更に例えば、前記特定プレイヤは対戦相手
のプレイヤであることを特徴とする。あるいは、前記蓄
積手段は、ゲームを実行するプレイヤの有するゲーム機
が備えるメモリに当該プレイヤのあるいは当該プレイヤ
が対戦したプレイヤのゲーム情報を蓄積することを特徴
とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、家庭用ゲーム装置に適用した例を説明し、具体的な
ゲームとしてはスポーツ対戦ゲームである野球ゲームを
例として説明する。しかし、野球ゲームに限るものでは
なく、対戦型のゲームであれば、アメリカンフットボー
ルゲーム、サッカーゲーム、テニスゲームなどにも適用
可能であり、更に、アクションゲームでも同様であり、
あらゆる対戦型のゲームに適用可能である。また、ネッ
トワークゲーム機、アーケードゲーム機など種々のゲー
ム機に適用可能であり、パソコンゲーム機であってもよ
いことは勿論である。
【0012】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばゲームシーンなどを表示する表示画面
61及び音響信号を出力するスピーカ62を含む)6と
から構成されている。
【0013】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0014】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要索を相互に接
続するバス19を備えている。
【0015】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0016】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0017】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生する
ための処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
【0018】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0019】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0020】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0021】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0022】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して読み込ませて主制御部11を読
み込ませたプログラムに従って動作させる。
【0023】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0024】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0025】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0026】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラで行っており、入力装置3としてコントロ
ーラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形
態例における入力装置3としてのコントローラの構成例
を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例
を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、
(b)が背面を示している。
【0027】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。また、コントローラ30には、
移動情報を入力するためのジョイスティック37も設け
られている。図2の(b)に示されるように、コントロ
ーラの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R
2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各
キーが設けられている。
【0028】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く全ての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。ゲーム装置本体2は、振動の
強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の
3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ3
0の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動
がランダムに発生するように制御することも可能であ
る。
【0029】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0030】更に、本実施の形態例では、当該ゲーム機
を使用したゲームのゲーム進行制御情報を、制御を行っ
たプレイヤ毎に集計してメモリカード5に記憶させてい
る。そして、このプレイヤ毎のゲーム進行制御情報は、
入力装置3よりの指示入力に従って適宜読み出して出力
装置6の表示画面61に表示させることができる。
【0031】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、出力装置6として、例え
ばスピーカ内蔵のモニタ装置(あるいは家庭用テレビジ
ョン受像機(TV)セット)を用いることができる。
【0032】出力装置6は、グラフィック処理部15か
らのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示す
ると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号に応
答してスピーカ62から音声を出力する。したがって、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0033】主制御部11は、内蔵ROMに格納されて
いる基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によ
ってCD−ROM4から読み出されてRAM12に格納
されるゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2
の動作を制御する。例えば、CPU12は、CD−RO
M4からグラフィックデータを読み出してグラフィック
処理部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の
生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処
理部15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号
を生成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られ
る。これにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示
される。
【0034】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することも可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0035】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0036】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a,1b,1c,1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0037】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。これら
のサーバ群111〜116は、LAN117を介して相
互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に
限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、
更に細かく分担を分けたものであってもよい。
【0038】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0039】本実施形態例においては、プレイヤが入力
したキャラクタへの制御情報を集計して蓄積し、メモリ
カード5に記憶させることができる。この制御情報はチ
ャットした相手が行った制御情報も当該相手プレイヤ毎
に集計して記憶可能である。
【0040】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0041】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0042】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0043】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0044】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0045】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0046】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12d、実行中のゲームを進行させるためにゲー
ムを行っているプレイヤ毎のゲーム進行制御情報を集計
して保持するゲーム制御情報格納領域12eなどを有す
る。
【0047】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るゲーム装置におけるゲーム制御を図6のフローチャー
トを参照して以下に説明する。以下の説明では対戦型の
球技ゲームである野球ゲームを実行する場合を例として
説明する。図6は本実施の形態例の野球ゲーム制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0048】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【0049】続いてステップS3で基本処理が終了して
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えば野球ゲームを選択する。ゲームが
選択されるとステップS4に進み、RAM12のゲーム
制御情報格納領域12eにこれから実行するゲームを操
作するプレイヤの当該ゲームの進行制御情報を集計する
ための格納領域を設定する。そして以降ゲームの進行制
御情報が発生するごとに当該プレイヤの制御指示アクシ
ョンごとに集計してゲームの進行制御情報領域12eに
格納する準備を整える。
【0050】例えば、守備側のプレイヤであれば、ピッ
チャーの投げる球種、コース、スピードなどを指示する
ことができ、これらの指示情報を、また、守備成功確率
などをゲーム制御情報格納領域12eに記憶させる。攻
撃側のプレイヤであれば上記ピッチャーの投球に対する
打撃結果や、塁に出た場合における走塁結果、スチール
実績などをゲーム制御情報格納領域12eに記憶させて
いくことになる。
【0051】これでゲーム実行準備が整ったことにな
り、次のステップS5において選択されたゲームを開始
する。ゲームがネットワークゲームで対戦相手がネット
ワーク100を介した他のゲーム機を操作するプレイヤ
であった場合には相手との連携プレイとなる。
【0052】ゲーム進行に合わせて次にステップS6に
おいて、セーブ要求があるか否か、即ち、コントローラ
30などの操作によりセーブ要求がなされたか、又はゲ
ーム進行に従って自動的にゲームの途中経過情報をセー
ブするタイミングとなったか否かを判断する。
【0053】ステップS6において、ゲームの途中経過
情報をセーブするタイミングとなった場合にはステップ
S7に進み、ゲームの進行制御情報領域12eに格納さ
れているプレイヤ毎のゲーム進行制御情報を集計する。
【0054】そして続くステップS8において集計した
プレイヤ毎のゲーム進行情報をメモリカード5の所定領
域に格納する。その際、メモリカード5に過去のゲーム
における当該プレイヤのゲーム進行制御情報がある場合
には通算した積算集計結果を更新して所定領域に格納す
る。これにより、ここでゲームを中断してもセーブ時点
からゲームが開始できるようになる。そしてステップS
5に戻りゲームを実行を続ける。
【0055】一方、ステップS6において、セーブ要求
でない場合にはステップS10に進み、プレイヤ毎に集
計されているゲーム進行制御情報の表示要求か否かを判
断する。例えば、本実施の形態例ではL2ボタン41を
押下することで制御情報指示結果をゲーム画面の一部に
集計表示するゲーム進行制御情報の表示要求する。
【0056】ゲーム進行制御情報の表示要求である場合
にはステップS11に進み、すでにゲーム進行制御情報
の表示が行われているか否かを調べる。ゲーム進行制御
情報の表示が行われていない場合にはステップS12に
進み、ゲーム進行制御情報の表示要求がなされた時点で
制御対象となっているキャラクタに対する当該キャラク
タに対する当該キャラクタ制御プレイヤの制御情報指示
結果をゲーム画面の一部に集計表示する。
【0057】例えば、ゲーム画面の(1/3)に該当プ
レイヤのゲーム進行制御情報集計結果を表示し、ゲーム
画面を残り(2/3)に縮小表示する。そしてステップ
S5に戻りゲーム進行を続ける。この結果、ゲームは、
この分割表示に関係なく進行していく。このため、デー
タを表示している間であっても試合を続けることがで
き、対戦相手を長時間待たせるようなことを防いでい
る。
【0058】この該当プレイヤのゲーム進行制御情報集
計結果表示の例を図7に示す。図7は本実施の形態例の
試合進行中におけるゲーム進行制御情報集計結果表示の
例を示す図である。図7に示す例は、バッターキャラを
制御するプレイヤが、例えば対戦相手であるプレイヤの
ピッチャーに対する現在までの投球指示操作集計結果の
表示である。
【0059】図7に示すように、例えばゲーム進行制御
情報集計結果表示70において、投球した球種71、当
該球種の投球数72、全投球数に対する当該球種の割合
73などを表示する。この表示を確認することにより、
対戦相手のプレイヤの傾向が認識でき、このプレイヤの
傾向からその裏をかいて好結果を得ようとすることもで
きるようになる。
【0060】この結果、相手の選手キャラとのみではな
く、選手キャラの能力などとともに、プレイヤ同士の駆
け引きも楽しめるようになり、非常に趣味性の高い対戦
ゲームとすることができる。
【0061】なお、このゲーム進行制御情報集計結果表
示は、当該ゲーム機を操作しているプレイヤ自身のデー
タとしても確認することが可能である。この表示情報は
当該プレイヤのピッチャーに対する情報に限定されるも
のではなく、更にL2ボタン41を押し続けることで、
他の情報(投球コース、奪三振率など)を表示でき、更
には他のキャラクタに対する情報、例えば攻撃キャラに
対する打者の打撃成績(打率、本類打数、三塁打数、二
塁打数、一塁打数、三振数)などの情報も表示できる。
【0062】この場合には、L2ボタン41が押されて
ステップS10よりステップS11に進んだ場合に、す
でにゲーム進行制御情報集計結果表示がなされた状態で
あるためにステップS13に進み、上述したような他の
情報の表示を行う。そしてステップS5に進む。
【0063】なお、このここで表示されているゲーム進
行制御情報は、現在対戦している試合におけるプレイヤ
の制御結果情報だけであっても、あるいは、過去にメモ
リカード5に記憶されているすべての試合、あるいは最
近の数試合についての情報を読み出してきて集計して表
示するものであってもよい。なお、この場合には、ステ
ップS4の処理の際に併せてメモリカード5に記憶され
ている対応するプレイヤの操作制御情報を読み出してき
ていることが望ましい。
【0064】なお、以上の説明では、試合中であるため
表示画面の例えば(1/3)に表示していたが、試合進
行中でない場合にも例えば同様にL2ボタン41を押下
すればこのプレイヤの操作制御情報表示モードに移行す
ることができる。
【0065】この試合進行中でない場合におけるゲーム
進行制御情報集計結果表示の例を図8に示す。図8は本
実施の形態例の試合進行中でない場合におけるゲーム進
行制御情報集計結果表示の例を示す図である。
【0066】図8の80に示すように、試合進行中でな
い場合には画面いっぱいに表示することが可能である。
このため、試合進行中でない場合にはL2ボタン41を
押し続けることで表示情報を代えるのではなく、例えば
一度に多くの情報を一括表示する。
【0067】一方、ステップS10で、ゲーム進行制御
情報の表示要求でない場合にはステップS14に進み、
プレイヤ情報の表示中止要求か否かを判断する。例えば
R2ボタン39を押下した場合にはプレイヤ情報の表示
中止要求と判断してステップS15に進み、プレイヤ情
報の表示を止めて全画面ゲームを表示するようにしてス
テップS6に進む。
【0068】一方、ステップS14でプレイヤ情報の表
示中止要求でない場合にはステップS19に進み、ゲー
ム終了要求か否かを調べる。プレイヤ情報の表示中止要
求でない場合にはステップS6に戻りゲームを続ける。
なお、このステップS6からステップS19の処理は所
定タイミングごとに実行されている。
【0069】一方、ステップS16でゲーム終了要求で
あった場合にはステップS20に進み、ゲーム終了要求
時点までのプレイヤ毎のRAM12のゲーム制御情報格
納領域12eの情報を集計する。
【0070】そしてゲーム結果とともに集計したプレイ
ヤ毎の集計結果を表示画面61に表示する。これととも
にステップS22においてゲームデータ(各プレイヤ毎
の制御情報の集計結果を含む。)をセーブして当該野球
ゲームを終了する。
【0071】なお、ゲーム終了要求は、ゲームプログラ
ムで野球の試合が終了した時点で自動的にゲーム終了要
求したものであってもよい。
【0072】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、今までのゲームが特定のキャラクタごとの情報に基
づいてゲーム進行していたのに比し、新たにキャラを制
御するプレイヤに関する情報を判断材料に加えるという
まったく新しい発想に基づいたゲーム展開とすることが
できる。
【0073】この結果、対戦プレイなどにおいて、相手
プレイヤの傾向から対策を考えて、相手プレイヤの思考
の裏をかこうとしたり、相手選手毎ではなく、プレイヤ
同士のかけ引きまでも楽しむことができる。
【0074】例えば、相手のプレイヤがこの試合で打っ
たヒットの数や、そのときの球種、コースなどを確認す
ることで相手の癖を予想して作戦を考えることなど実際
と同様の緊張感を持ってゲームを楽しむことができ、相
手プレイヤの存在を強く意識しながらのより奥の深いゲ
ーム進行ができる。
【0075】特に、ネットワークゲームなどでは、この
機能を用いてネット対戦の結果を累積することで、一定
以上のゲーム数をこなした段階で各プレイヤ毎の成績を
競うことが可能であり、各プレイヤ毎の打者操作時の打
率王記録やファーストストライクのヒット本数を競う早
打ち王記録、投手操作時の防御率や奪三振王記録、併殺
王記録などのいろいろなジャンルの記録を競ってそのラ
ンキングをネット上で公表などして更にゲーム攻略の闘
争心をかきたてることも可能となる。
【0076】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、プレイヤに対戦相手の傾向情報を提示することを可
能とし、プレイヤ同士の駆け引きといった新たなゲーム
要素をゲームの中に組み込むことが可能となる。
【0077】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0078】例えば、以上のの説明では、ゲームで対戦
しているプレイヤの制御情報を表示する例を説明したが
本発明は以上の例に限定されるものではなく、対戦相手
や自己の情報のみではなく、特定プレイヤのゲームデー
タを読み出してきて、あるいはネットワークを経由して
取り込んで表示させてもよい。
【0079】例えば、自己にとって勝率のよいプレイヤ
の情報や勝率の悪いプレイヤの情報を読み出してきても
よい。更に、上述したネットランキングの上位のプレイ
ヤの情報を取得して、あるいは模範的なプレイヤの情報
などの集計情報を取得して表示してもよい。これによ
り、上級者の思考を確認することができ、ゲーム習熟の
助けとすることも可能である。
【0080】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0081】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0082】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0083】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲー
ムプレイヤ毎のゲーム進行情報を確認することができ、
例えば自己や対戦相手の傾向情報を推測してゲーム作戦
を考えることなど実際と同様の緊張感を持ってゲームを
楽しむことができ、相手プレイヤの存在を強く意識しな
がらのより奥の深いゲーム進行ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例の野球ゲーム制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の試合進行中におけるゲーム進
行制御情報集計結果表示の例を示す図である。
【図8】本実施の形態例の試合進行中でない場合におけ
るゲーム進行制御情報集計結果表示の例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ16 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦ゲームにおける各プレイヤの対戦試
    合毎のゲーム情報を前記各プレイヤ毎に蓄積するプレイ
    ヤ情報蓄積手段と、 前記プレイヤ情報蓄積手段で蓄積したプレイヤ毎のゲー
    ム情報を読み出す読出手段と、 前記読出手段での読出情報を出力する出力手段とを備え
    ることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記対戦ゲームは、球技試合であり、前
    記プレイヤ情報蓄積手段は各プレイヤ毎の試合中のゲー
    ムキャラに対する制御結果情報であることを特徴とする
    請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記出力手段は、前記読出手段が読み出
    した特定のプレイヤのゲーム情報を読み出し、当該プレ
    イヤの前記ゲームキャラに対する制御毎の統計情報を出
    力可能とすることを特徴とする請求項2記載のゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記読出手段はゲーム途中であっても特
    定プレイヤのゲーム情報を読み出し可能であり、前記出
    力手段は、ゲーム画面の少なくとも一部に前記特定プレ
    イヤのゲーム情報を表示出力を可能とすることを特徴と
    する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 前記特定プレイヤは対戦相手のプレイヤ
    であることを特徴とする請求項3又は請求項4記載のゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 前記蓄積手段は、ゲームを実行するプレ
    イヤの有するゲーム機が備えるメモリに当該プレイヤの
    あるいは当該プレイヤが対戦したプレイヤのゲーム情報
    を蓄積することを特徴とする請求項1乃至請求項5のい
    ずれかに記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 対戦ゲームを実行可能なゲーム機におけ
    るゲーム制御方法であって、前記対戦ゲームにおける各
    プレイヤの対戦試合毎のゲーム情報を前記各プレイヤ毎
    に蓄積し、蓄積したプレイヤ毎のゲーム情報をゲーム画
    面の少なくとも一部に表示出力可能とすることを特徴と
    するゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記対戦ゲームは、球技試合であり、前
    記プレイヤ毎に蓄積されるゲーム情報は、各プレイヤ毎
    の試合中のゲームキャラに対する制御結果情報であるこ
    とを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 前記蓄積されたゲーム情報中の特定のプ
    レイヤのゲーム情報を読み出し、当該プレイヤの前記ゲ
    ームキャラに対する制御毎の統計情報を出力可能とする
    ことを特徴とする請求項8記載のゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 前記特定のプレイヤのゲーム情報はゲ
    ーム途中であっても読み出し可能であり、ゲーム画面の
    少なくとも一部に前記特定プレイヤのゲーム情報を表示
    出力を可能とすることを特徴とする請求項7乃至請求項
    9のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 前記特定プレイヤは対戦相手のプレイ
    ヤであることを特徴とする請求項9又は請求項10記載
    のゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 前記プレイヤ毎のゲーム情報は、ゲー
    ムを実行するプレイヤの有するゲーム機が備えるメモリ
    に当該プレイヤのあるいは当該プレイヤが対戦したプレ
    イヤのゲーム情報を蓄積することを特徴とする請求項7
    乃至請求項11のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 前記請求項1乃至請求項12のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 前記請求項1乃至請求項10のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
    記憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
    な記録媒体。
JP2001073941A 2001-03-15 2001-03-15 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム Withdrawn JP2002273044A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073941A JP2002273044A (ja) 2001-03-15 2001-03-15 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073941A JP2002273044A (ja) 2001-03-15 2001-03-15 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002273044A true JP2002273044A (ja) 2002-09-24

Family

ID=18931296

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001073941A Withdrawn JP2002273044A (ja) 2001-03-15 2001-03-15 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002273044A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113451A (ja) * 2002-09-26 2004-04-15 Namco Ltd サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113451A (ja) * 2002-09-26 2004-04-15 Namco Ltd サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3942038B2 (ja) 業務用対戦シミュレーションゲーム装置
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US9981188B2 (en) Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon
US9931569B2 (en) Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon
JP3496150B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
US20080293495A1 (en) Game server and program
JP2001137556A (ja) スポーツ予想ゲーム装置、方法、記録媒体及び伝送媒体
JP2003135854A (ja) サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
US20050245304A1 (en) Game device, game control method, program and storage medium
JP2009142559A (ja) ゲームシステム、ゲーム管理プログラム及びゲームシステムのゲーム管理方法
KR100480411B1 (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP6737558B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3222870B2 (ja) ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3337170B2 (ja) ゲーム機
JP2002253859A (ja) ネットゲーム進行プログラム、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置
JP2002273044A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2006280562A (ja) ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2002273055A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002320780A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002331168A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7039061B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2003175281A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7208551B2 (ja) 応援支援システム、応援支援方法、鑑賞支援システムおよび鑑賞支援方法
JP2002346223A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20080603