JP2004113451A - サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体 Download PDF

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清水 健宏
▲高▼▲橋▼ 徹
Toru Takahashi
Akira Saito
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Abstract

【課題】ネットワーク対戦ゲームのプレイヤを長期間ゲームに惹きつける。
【解決手段】サーバ上の仮想部屋25を利用するプレイヤ19に対し複数の陣営を提示して、各プレイヤをいずれかの陣営に登録させる。登録済みのプレイヤには、陣営別の仮想部屋26a〜26dを提供する。また、1以上の対戦場24a〜24cを陣営登録済みのプレイヤに提示し、対戦場への入場を受け付ける。その後、プレイヤ端末から収集した対戦状況情報に基づいて各陣営の形勢を判断し、対戦場ごとに形勢有利な陣営を示す戦局情報23を生成、更新する。戦局情報23は、仮想部屋25、26a〜26dにいるプレイヤが参照できるようにする。個々のプレイヤがプレイを中断している間も、他のプレイヤによって陣営対陣営の戦いは24時間進行するため、プレイヤは戦局の変化を気にして頻繁にサーバにアクセスするようになる。
【選択図】    図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク対戦ゲームのプレイヤに対し、プレイヤが利用できる仮想部屋を提供するサーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ADSLや光ファイバなどの高速ネットワークが実用化されたことに伴い、ネットワーク対戦ゲームが注目を集めている。ネットワーク対戦ゲームの実現形態は、概して2通りある。
【0003】
1つは、ゲームプロバイダなどが運営するサーバが主体となってゲームの制御処理を行い、プレイヤが各自の端末を用いてそのサーバにアクセスすることによってゲームに参加するという形態である。この形態では、対戦制御に必要なあらゆる情報が、プレイヤの端末からサーバに集められ、サーバからプレイヤの端末に配布される。このため、特にアクセスするプレイヤ数が多い場合などには通信データの量が多くなり、サーバ(あるいはネットワーク)に高い負荷がかかる。サーバの処理能力が低いと、ゲームの進行に悪影響が及ぶ場合があるため、サーバは上記負荷に耐えうる高性能かつ高価格なコンピュータにより構築する必要がある。このようなサーバは、一般にマッシブサーバと呼ばれている。
【0004】
もう1つは、各プレイヤの端末が制御情報を端末間で直接やりとりしながら対戦を主体的に制御する形態である。この形態では、各プレイヤ端末が自らが実行するゲームを制御するのに必要な処理能力を備えてさえいればよく、サーバは不要なので、比較的低コストでネットワーク対戦ゲームを実現することができる。しかし、ゲームの制御にサーバが不要であるとしても、プレイヤ同士がコミュニケーションを図る場は必要である。このため、このような形態では、ゲームプロバイダがマッチングサーバと呼ばれるサーバにより、対戦相手をみつけたり情報収集したりするための仮想部屋を提供することが多い(例えば、特許文献1参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−157782号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、従来のマッチングサーバに新たな機能を付加したサーバを提案し、ネットワーク対戦ゲームのプレイヤに新しいサービスを提供することを目的とする。この際、従来マッチングサービスのみ提供していたゲームプロバイダや、サーバによるサービスを提供していなかったゲームプロバイダでも、手軽にサービスを開始できるように、サーバの処理負荷を低く抑えることを目標とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明のサーバは、ネットワーク対戦ゲームのプレイヤに対して仮想部屋を提供するサーバである。対象となるネットワーク対戦ゲームは、各プレイヤが使用するクライアント端末上で起動された対戦制御プログラムによって制御されるタイプのゲームである。また、本発明が提案するサーバ制御用プログラムは、汎用サーバに組み込むことによりその汎用サーバを本発明のサーバとして機能させるためのプログラムであり、本発明の記録媒体はそのプログラムが記録されたDVD、CD−ROMなどのメディアである。
【0008】
本発明のサーバおよび本発明のサーバ制御用プログラムが組み込まれた汎用サーバは、以下に説明するような陣営登録手段、対戦場選択手段、状況把握手段、形勢判断手段および戦局情報提供手段を備えることを特徴とする。
【0009】
陣営登録手段は、ゲームのプレイヤのうちサーバが提供する仮想部屋を利用するプレイヤを、複数の陣営のうちいずれかの陣営に登録する手段である。好ましくは、仮想部屋を利用するプレイヤに対し複数の陣営を提示し、登録する陣営をプレイヤに選択させるような手段とするのがよい。この際、既に敗戦しており登録できない陣営が存在することもあるので、陣営登録手段は、登録可能な陣営と登録不可能な陣営を区別して提示することが好ましい。なお、仮想部屋は、陣営別に複数設け、各陣営に登録されたプレイヤのみが利用できるようにするとよい。これにより、サーバのチャット機能を利用してプレイヤ同士が戦略を練る場合、自陣営のプレイヤのみが集まって戦略を練ることができる。
【0010】
また、対戦場選択手段は、仮想部屋を利用するプレイヤに対し1以上の対戦場を提示し、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦場をプレイヤに選択させる手段である。対戦場選択手段は、対戦場の選択を受け付けるにあたり、一対戦場でプレイする同一陣営のプレイヤ数がその対戦場においてプレイできる最大プレイヤ数未満となるように、受け付けを制限することが好ましい。一対戦場の入場プレイヤがすべて同じ陣営に属していると対戦にならないからである。また、対戦場選択手段は、対戦場の選択を受け付けるにあたり、一プレイヤの一日あたりの対戦場への入場回数が所定回数以下となるように、受け付けを制限することが好ましい。多くのプレイヤに公平に対戦の機会を提供するためである。
【0011】
状況把握手段は、対戦場選択手段が提示した対戦場においてネットワーク対戦ゲームを行っている各プレイヤの対戦状況を、その各プレイヤの端末上で実行されている対戦制御プログラムから情報収集することによって把握する手段である。対戦制御プログラムから収集する情報は、例えば、プレイヤが取得した点数、保持しているユニットの数、残っているライフポイントなどであり、そのプレイヤの戦いにおける情勢を判断するために必要な情報を収集する。なお、このようなデータのサイズは比較的小さいため、情報収集によりサーバに大きな負荷がかかるということはない。
【0012】
形勢判断手段は、状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況と、陣営登録手段により登録されたそのプレイヤの所属陣営に基づいて、対戦場選択手段が提示する各対戦場における各陣営の形勢を判断する手段である。例えば、ある対戦場において陣営Xに所属するプレイヤA,BおよびCと陣営Yに所属するプレイヤDの4人が対戦を行っている場合に、プレイヤA,B,CおよびDのそれぞれの取得ポイントを陣営別に集計し、集計値から、いずれの陣営が優位にたっているかを判定する方法などが考えられる。
【0013】
戦局情報提供手段は、形勢判断手段の判断に基づいて、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し形勢有利な陣営を対戦場ごとに表す戦局情報を提供する手段である。戦局情報提供手段は、例えば、各対戦場をそれぞれ1つの区分領域として表示し、その区分領域ごとに形勢判断手段により形勢有利と判断された陣営を表示する。戦局情報を、このような戦局マップとして表示すれば、一目で戦局を把握することができるため好ましい。また、陣営ごとにその陣営を区別するための色(チームカラー)を定義しておき、形勢有利と判断された陣営を色によって示せば、さらにわかりやすい。区分領域をその色で塗りつぶす手法のほか、その色の旗のアイコンを表示するといった手法も考えられる。色に代えて、模様(パターン、ハッチング)やマークにより陣営を表してもよいことは言うまでもない。
【0014】
上記陣営登録手段、対戦場選択手段、状況把握手段、形勢判断手段および戦局情報提供手段を備えたサーバにより前述のような戦局情報をプレイヤに提供すれば、各プレイヤは自らが所属する陣営の形勢を意識しながら個別の対戦をプレイすることになり、一種の連帯感を感じつつ、長期間に亘ってゲームを楽しむことができるようになる。
【0015】
また、戦局情報提供手段によって、その時々の各陣営の形勢を単に示すだけでなく、形勢有利な対戦場の数に基づいて陣営対陣営の戦いの勝敗を決めてもよい。すなわち、各プレイヤがプレイする個別の対戦とは別に、陣営対陣営の上位の対戦を定義する。例えば、プレイヤに対し一定の期間を提示して、プレイヤがその期間内のみネットワーク対戦ゲームをプレイできるようにし、期間が満了した時点で、陣営ごとに、その陣営が優位に立っている対戦場の数をカウントして、数が多い陣営の勝ちとする(あるいは数が多い順に順位をつける)方法などが考えられる。この場合、サーバには、対戦場数をカウントしたり勝敗あるいは順位を決定するための上位対戦制御手段を設ける必要がある。
【0016】
また、状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況を、陣営登録手段により登録された各プレイヤの所属陣営とともに記録して第1の履歴情報として管理し、仮想部屋を利用するプレイヤに対し、その第1の履歴情報を提供する第1の履歴情報提供手段をさらに備えてもよい。これにより、例えばサーバにアクセスしていない間に戦局が大きく変化していた場合に、履歴情報を確認して原因を知ることができる。
【0017】
また、上位対戦制御手段により制御される上位の対戦の結果を対戦ごとに記録して第2の履歴情報として管理し、仮想部屋を利用するプレイヤに対し、その第2の履歴情報を提供する第2の履歴情報提供手段をさらに設けてもよい。上位の対戦の対戦履歴を知ることにより、各陣営の強さを大まかに把握することができるので、これからゲームに参加するプレイヤが登録する陣営を決めるときの参考になる。
【0018】
なお、戦局情報や、第1あるいは第2の履歴情報は、プレイヤがネットワーク対戦ゲームに使用するクライアント端末はもちろんのこと、ゲームの対戦制御プログラムが組み込まれていないパソコンや、携帯電話、携帯情報端末などからも確認できるようにすることが望ましい。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
【0020】
はじめに、本実施の形態におけるネットワーク対戦ゲームの概要について説明する。以下に説明するゲームは、プレイヤが仮想宇宙に自分の国を築きあげるシミュレーションゲームである。但し、前述のように本発明はマッチングサーバに関する発明であるため、以下に示す実施の形態は、ゲームの種類を限定するものではない。シミュレーションゲームのほかには、例えばボードゲーム、格闘ゲームなどが考えられる。
【0021】
図1は、このシミュレーションゲームの舞台となる仮想宇宙を示している。仮想宇宙1には、図に示すように多数の星2が存在する。各プレイヤには、それぞれ戦いの本拠地となる母星を含むいくつかの星が割り当てられており、対戦相手の母星を占領することが勝利条件となる。この際、対戦相手は1人とは限らず、複数の場合もある。
【0022】
図2は、プレイヤの端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、画面4の領域5には仮想宇宙1の所定範囲の拡大図が表示される。図の例は、図1の枠3に囲われた範囲を示している。また、画面4の領域6には、カーソル8が指し示す星の情報が表示される。さらに、領域7には仮想宇宙1の全体像が表示される。
【0023】
対戦相手の母星を占領するために、各プレイヤは、まず自分に割り当てられた星の資源(人、金、鉱物など)を活用して戦闘に必要なユニット(戦艦、武器など)を製造する。資源の量は、星ごとに、例えば人が10万人、金が1億円、鉱物が1000トンというように初期値が設定されており、ゲームの進行状況に応じて増減する。ユニットを製造するために必要な資源の種類と量は、ユニットの種類ごとに予め定められている。例えば、戦艦を一隻製造するために必要な量の資源が、そのプレイヤの母星にあれば、そのプレイヤは戦艦を製造することができる。
【0024】
ユニットを揃えたプレイヤは、そのユニットを利用して他の星へと進出する。図2は、プレイヤがユニット9を操作し母星2aから他の星2bあるいは2cへ進出しようとしているところを示している。占領した星の資源はそのプレイヤのものとなるため、より多くの星を占領すれば、より多くのユニットを製造することができ、対戦相手の母星に攻め込む際に戦いを有利に展開することができる。
【0025】
他の星を占領しようとする過程で、他のプレイヤが操作するユニットと遭遇した場合には、ユニット9を操作して攻撃あるいは防御を行う。図3は、対戦場面の一例であり、プレイヤが操作するユニット9が、他のプレイヤのユニット10から攻撃されているところを示している。他のプレイヤの妨害を受けることなく一定時間ある星にユニットを駐留させることができれば、その星を占領したことになる。占領した星同士は、図4に示すようにライン11で結ばれる。ライン11で囲まれた領域12や13では、その領域を支配するプレイヤは、自ユニットの移動速度を速める(例えばワープできる)など、有利にゲームを進めることができる。反対に、敵対するプレイヤに占領された星の周辺では、不利な状況に追い込まれる場合がある。
【0026】
図5は本実施の形態のサーバを含むシステムの構成を示す図である。プレイヤが使用する端末14aおよび14bは、例えばパソコンや家庭用ゲーム機器であり、それぞれゲームの対戦制御プログラム15aおよび15bが組み込まれている。対戦制御プログラム15aおよび15bは、相手端末のIPアドレスを取得してインターネット16を介して対戦制御のための情報を直接やりとりする。これにより仮想宇宙1が構成されてプレイヤ間で共有され、前述のような対戦が実現する。
【0027】
本発明のサーバは、同図に示すように、端末14aや14bを用いてネットワーク対戦ゲームを楽しんでいるプレイヤに対し、インターネット16上で所定のサービスを提供するサーバ17である。サーバ17は、以下に説明する機能を提供するプログラムを実行するために必要なCPU、メモリおよびハードディスクと、インターネット接続に必要なネットワークインタフェースを備えている。以下、サーバ17の機能の概要を説明する。
【0028】
サーバ17は、サーバ17にアクセスしたプレイヤを複数の陣営のうちいずれかの陣営に登録する機能を備える。すなわち、プレイヤ同士の自由な取り決めによるチーム分けではなく、サーバの一機能としてプレイヤを複数の陣営に分け、各プレイヤの所属陣営をサーバ17が管理する。次に、サーバ17は、いくつかの対戦場を示し、プレイヤに選択させることにより、対戦するプレイヤの組み合わせを決定する(マッチング)。これにより同じ対戦場を選択したプレイヤ同士はネットワーク対戦ゲームを一緒にプレイすることとなる。
【0029】
対戦の制御は前述のように各クライアント端末上で動作する対戦制御プログラムにより行われるが、各対戦制御プログラム15は、対戦の途中および対戦の終了時に、サーバ17に対戦状況を報告する。これによりサーバ17は、各対戦場における各プレイヤの対戦状況を把握することができる。あるいは、サーバ17の方から各対戦制御プログラム15に対し定期的に問い合わせを行うことにより対戦状況に関する情報を収集してもよい。対戦制御プログラムから収集する情報としては、例えばプレイヤが保持している資源の量やユニットの数、取得した点数、残っているライフポイントなどがある。但し、収集する情報の種類はゲームの内容に応じて、そのゲームの対戦状況を把握するために必要な情報を収集すればよく、本実施の形態に限定されるものではない。
【0030】
サーバ17は、各プレイヤの所属陣営を管理している。よって、各対戦制御プログラムから収集したプレイヤごとの対戦状況を、陣営情報に基づいて陣営の戦況として集計すれば、各対戦場においていずれの陣営が優位に立っているかを判断することができる。サーバ17は、その判断に基づいて、形勢有利な陣営を対戦場ごとに表す戦局情報を各プレイヤに提供する。戦局情報は、対戦制御プログラムが組み込まれた端末によって参照できるようにする。この際、対戦制御プログラムが組み込まれていない端末や携帯電話、携帯情報端末などからも戦局情報を参照できるようにすれば、さらに好ましい。
【0031】
以下、サーバ17の上記機能により提供されるサービスについて説明する。はじめに、従来のマッチングサーバが提供するサービスと、本実施の形態のサーバ17が提供するサービスの違いについて説明する。
【0032】
図6は、従来のマッチングサーバが提供するサービスの概念図である。図に示すように、従来のマッチングサーバは、プレイヤが出入りできる仮想部屋18を提供するとともに、仮想的な対戦場を複数設定するというものであった。図の例では、3つの対戦場20、21および22が設定されている。
【0033】
仮想部屋18に入室したプレイヤ19は、提示された対戦場の中のいずれかを選択し、同じ対戦場を選択したプレイヤと対戦を行う。図6は、プレイヤ19aと19bが対戦場20を選択し、プレイヤ19c、19dおよび19gが対戦場21を選択し、プレイヤ19dと19hが対戦場22を選択したところを示している。
【0034】
仮想部屋18では、各対戦場に関する情報が提供される。提供される情報としては、例えば、初心者向けの対戦場、上級者向けの対戦場の区別がある。また、仮想部屋18では、掲示板やチャットなどのコミュニケーション手段が提供されている。プレイヤは、これらの手段を利用して各対戦場に出入りしているプレイヤの詳細情報や、ゲームの攻略方法の情報を入手することができる。これらの情報は、対戦場を選択する際の参考とすることができる。
【0035】
従来の形態では、対戦場20、21、22は、それぞれ独立した対戦場として設定されていた。例えば、前述のシミュレーションゲームの場合であれば、対戦場20、21、22のそれぞれが1つの仮想宇宙に相当する。各対戦場には各プレイヤの母星が存在し、一プレイヤが他の対戦相手の母星を占領することをもって、その対戦場における対戦が終了する。対戦を終えたプレイヤは、仮想部屋18に戻り、さらに対戦を楽しみたければ、あらためて対戦場を選択する。この場合、あらたに選択した対戦場で行われる対戦は、前回行った対戦とは無関係な別の対戦となる。
【0036】
これに対し、本発明のサーバでは、各対戦を1つの対戦として完結させずに次の対戦へと結び付けるための工夫が施されている。図7は、図5のサーバ17が提供するサービスの概要を表す図である。サーバ17は、従来の形態と同じくプレイヤが出入りできる仮想部屋を提供するが、図に示すように仮想部屋は上位の仮想部屋25と下位の仮想部屋26の2段階に構成されている。初めてゲームに参加するプレイヤは、まず、登録する陣営を決めなければならない。本実施の形態では、RED、BLUE、GREEN、YELLOWの4つの陣営があり、それぞれ赤、青、緑、黄がチームカラーとなっている。上位の仮想部屋は、陣営決めのための情報収集をする部屋である。
【0037】
下位の仮想部屋は、陣営登録を済ませ、対戦に参加するプレイヤが出入りする部屋である。本実施の形態では、陣営ごとに、RED陣営の部屋26a、BLUE陣営の部屋26b、GREEN陣営の部屋26cおよびYELLOW陣営の部屋26dが提供されている。各部屋には、その陣営に所属するプレイヤしか入ることができない。この部屋で、プレイヤは同じ陣営に所属する他のプレイヤと、チャットなどにより交流を図ることができる。
【0038】
下位の仮想部屋26に入室したプレイヤは従来の形態と同様、対戦場を選択して対戦を行うが、対戦の構図は、プレイヤ対プレイヤではなく、陣営対陣営となる。母星は、プレイヤごとではなく、陣営ごとに1つ割り当てられており、同じ陣営に参加するプレイヤが協力しあって敵陣営の母星を占領することがゲームの最終目標となる。
【0039】
対戦場24a、24b、24cは別個の仮想宇宙ではなく、1つの仮想宇宙の一部分(宙域)である。例えば1つの仮想宇宙に数百個の星がある場合、一個〜数十個の星が含まれる領域が1つの宙域となるように仮想宇宙を区切り、各宙域を1つの対戦場として設定する。母星が含まれていない宙域で対戦を行う場合には、対戦の目的は、敵陣営の母星の占領ではなく、母星以外の星およびその周辺宙域を占領して必要な資源を獲得することとなる。なお、説明の便宜上、図には3つの対戦場のみを示しているが、本実施の形態では、実際には80の対戦場が設定されている。
【0040】
サーバ17は、各対戦場24a〜24cにおける対戦状況を、各プレイヤの端末のプログラムから収集してそのプレイヤの所属陣営とともに記録し、対戦履歴として管理する。さらに、この収集した対戦状況をもとに、仮想宇宙全体を見た場合の各陣営の戦局を示す戦局情報23を生成する。戦局情報23は、対戦状況が変化する度に、随時更新される。仮想部屋25、あるいは26a〜26dにいるプレイヤには、戦局情報23とともに、対戦履歴の情報も提供される。プレイヤはこれらを参考にしながら、登録する陣営を決めたり、入場する対戦場を選択したりすることができる。
【0041】
なお、本実施の形態では、各対戦場において行われる対戦に参加できるプレイヤの数は最大8人であり、仮想部屋に同時に入室できるプレイヤの数は300人までである。これらのプレイヤの数は特に限定はされないが、一対戦の参加可能プレイヤ数は、各プレイヤが使用する端末の性能を考慮して定めるのがよい。また、仮想部屋に同時入室できるプレイヤの数は、サーバの処理能力から考えれば数千人〜数万人とすることも可能である。しかし、チャットしながら一緒に戦略を練ることを考慮すれば、あまり多すぎないほうがよい。サーバを複数設け、仮想部屋の利用者を分散させるという方法もある。例えば日本語でサービスを提供するサーバ、英語でサービスを提供するサーバをそれぞれ設けるなどすればよい。
【0042】
以下、サーバ17の機能について、サーバが表示する画面を図8〜12に示しながら、詳細に説明する。図8のウィンドウ画面27は、戦況を表示する画面である。ウィンドウ画面27には、画面が表示された時点の陣営対陣営の対戦状況が文字情報28およびマップ29として表示され、さらに各宙域(対戦場)における対戦状況を示す文字情報30が表示される。
【0043】
文字情報28は、図に示すとおり、開戦からの経過日数と、各陣営に所属しているプレイヤの数(カッコ内の数字)と、各陣営が占領している宙域の数を表す。宙域を占領するとは、その宙域においてその陣営が優位に立っていることを意味し、具体的には、その宙域における戦いで、その宙域にいる他の陣営のユニットを撃退したということである。あるいは、時間の区切りを設け、所定時間内にその宙域に存在する星をより多く占領したことをもって、その宙域を占領したこととしてもよい。すなわち、形勢の優劣の判断基準は任意に定めることができる。
【0044】
マップ29は、仮想宇宙の全対戦場(宙域)を示すマップであり、各宙域が円34で表されている。この際、円34はその宙域を占領した陣営のチームカラーに塗られている。また、いずれの陣営にも占領されていない中立宙域は無色の円として表示される。
【0045】
また、対戦状況を示す文字情報30は、図に示すような交戦の開催状況のみならず、例えばあるプレイヤが行った攻撃の内容、あるプレイヤの資源の増減など、より詳細な情報を表示してもよい。文字情報30は、上書きではなく画面上に追加表示され、ウィンドウをスクロールすることにより過去に表示された文字情報を確認できるようになっている。これにより、プレイヤは対戦状況の履歴を確認することができる。
【0046】
ウィンドウ画面27には、EXITボタン31と歴史を振り返るボタン32と、STARTボタン33が配置されている。EXITボタン31が押されるとサーバのサービスは終了する。
【0047】
歴史を振り返るボタン32が押されると、過去6ヶ月分の対戦履歴が表示される。但し、この場合の「対戦履歴」は、上述した各対戦場における対戦状況の履歴ではなく、陣営対陣営の上位の対戦の履歴である。本実施の形態では、ネットワーク対戦に参加できる期間を区切っており、各期間が満了した時点で、その時点の戦局に基づいて陣営の勝敗あるいは順位を決定している。歴史を振り返るボタン32が押された際に表示される対戦履歴は、この陣営の勝敗あるいは順位の履歴であり、例えば、上位の対戦の名称(「第○回対戦」、「××杯」など)とその勝利陣営、勝利陣営の中で特に功績をあげたプレイヤのリスト、その対戦の開戦から終了時までのタイムライン、その上位の対戦の開催中に各対戦場で行われた個別対戦の回数や勝利/敗北回数などが含まれる。なお、陣営対陣営の上位の対戦の履歴もまた、携帯電話、携帯情報端末その他の外部端末から確認できるようにすることが望ましい。
【0048】
プレイヤはSTARTボタン33を押すことにより、対戦に参加することができる。プレイヤがはじめてゲームをするプレイヤであり、所属陣営が決まっていない場合には、図9のウィンドウ画面35が表示される。ウィンドウ画面35では、陣営対陣営の対戦状況を示す文字情報28とマップ29に加え、マップ29の拡大図36と、登録陣営選択ボタン37が表示される。
【0049】
拡大図36では、各宙域を示す円34上に、その宙域での対戦に参加するプレイヤが設置したユニット38がチームカラーで色分けされて表示される。例えば、図9の例では、画面中央の大きな円34aが表す宙域では2陣営に分かれた7人のプレイヤが5対2で対戦中である。また、画面左下の円34bが表す宙域にはある陣営のユニットが2機設置されているが、敵がいないため待機中である。また、プレイヤは、円34上にカーソルを配置してマウスの右ボタンをクリックすることによって、その宙域の詳細情報を確認することができる。この場合、例えばその宙域に存在する星の数や上級者向けか初級者向けかといった情報、あるいはその宙域で行われた過去の対戦履歴などが、別ウィンドウで表示される。
【0050】
初回参加プレイヤは、文字情報28やマップ29その他の情報に基づいていずれの陣営に参加するかを決定し、4つの登録陣営選択ボタン37のうちの、いずれかを押す。但し、登録陣営選択ボタンのうち、既に母星が占領され敗北した陣営のボタンは非アクティブな状態(押すことができない状態)で表示されるので、その陣営には登録することができない。また、一旦登録した陣営は、対戦が終了するまで変更することはできない。対戦履歴などをあらためて参照したい場合には、EXITボタン31を押せば、前のウィンドウ画面27に戻ることができる。
【0051】
初回参加プレイヤが登録陣営選択ボタンを押した場合、もしくは既に陣営が決まっているプレイヤが図8の画面27においてSTARTボタン33を押した場合には、図10に示すウィンドウ画面39が表示される。画面39では、文字情報28、マップ29、拡大図36に加え、チャット枠40とプレイヤリスト43が表示される。
【0052】
チャット枠では、同じ陣営に所属するプレイヤ同士が文字による会話を行うことができる。例えば、マップ29を見ながら、誰がどこの宙域に攻め込むか(守るか)といった相談をすることができる。
【0053】
プレイヤリスト43には、同じ陣営に所属するプレイヤのユーザ名とIPアドレス、使用マシンの性能(CPU周波数、メモリ容量など)などが表示される。表示は、例えば対戦中のプレイヤ、宙域において待機中のプレイヤ、ユニットを宙域に設置していないプレイヤの順番に表示される。表示されたプレイヤのユーザ名にカーソルを合わせてマウスの右ボタンをクリックすると、メニュー選択により、そのプレイヤの経歴を確認したり、そのプレイヤにメッセージを送信することができる。
【0054】
プレイヤは、図10のウィンドウ画面39を見ながら、必要に応じて他のプレイヤとチャットで相談し、自分自身がどの宙域にユニットを設置するかを決定する。他の陣営のユニットが設置されている宙域に自分のユニットを設置した場合には、画面が図2に示すような画面に切りかわり、図3において説明したようなネットワーク対戦ゲームが始まる。この時点で、制御の主体はプレイヤが操作する端末へと切り換わる。一方、図11に示すように、ユニットが設置されていない宙域(円34c)上にユニットを設置した場合には、カウントダウンが開始され、画面には残り時間41が表示される。カウントダウンが終了すれば、その宙域はそのプレイヤが(そのプレイヤが所属する陣営が)占領したことになる。カウントダウンの途中で、他の陣営のプレイヤのユニットが同宙域に攻め込んできた場合には、戦闘開始となる。したがって、いずれかの宙域でカウントダウンが開始された場合には、その宙域にいる陣営以外の陣営は、速やかにその宙域にユニットを送り込む必要がある。
【0055】
但し、ここで、同じ陣営に所属する8人のプレイヤが1つの宙域にユニットを設置することを許容してしまうと、前述のように各宙域の対戦には最大8人までしか参加できないため、その宙域が必ずその陣営に占領されてしまうことになる。よって、各陣営が1宙域に設置できるユニットの数には、制限を設けることが望ましい。例えば、本実施の形態では、近接する宙域同士がラインで結ばれており、既に宙域に設置済みのユニットを別の宙域に移動させる場合には、ラインでつながれた宙域にしか移動できないこととしている。そこで、宙域につながっているラインが1本または2本の場合には、1陣営4ユニットまで設置できることとし、3ライン以上つながっている場合には、1陣営2ユニットまでしか設置できないこととする。これにより、不戦勝により宙域が占領されることを防止できる。
【0056】
対戦となった場合には、いずれかの陣営が他の陣営のユニットをすべて撃退した時点で、残った陣営の勝ちとなる。サーバは、対戦中のプレイヤの端末上で動作している対戦制御プログラムから、対戦状況を報告するデータを受信することによって対戦状況を把握して、陣営の形勢を判断し、図8から図11の画面で表示される文字情報28およびマップ29を更新する。
【0057】
通常、1人のプレイヤが続けてゲームを行っていられる時間は限られている。しかし、上記サーバ17の機能によれば、あるプレイヤがゲームを行っていない時間も、他のプレイヤはゲームを行っているので、陣営対陣営(上位の対戦)の戦況は、時々刻々と変化する。つまり、プレイヤは、ある陣営に登録することによって、上位の対戦には24時間参加していることになる。このため、従来のように個別の対戦にのみ参加する場合と異なり、二重に対戦を楽しむことができる。
【0058】
一方で、他のプレイヤがゲームを進行させてしまうため、時間に余裕のあるプレイヤたちが長時間連続して対戦を行って早期に決着をつけてしまうおそれもある。このため、本実施の形態では、1人のプレイヤの1日あたりのプレイ回数を制限する。具体的には、各プレイヤは1日につき1回の攻撃プレイと2回の防御プレイしか行うことができないようにする。ここで攻撃プレイとは、既に他の陣営が占拠している宙域にユニットを配置して侵略を試みるプレイであり、防御プレイとは自陣営が占拠している宙域にユニットを配置して、他陣営からその宙域を守るプレイである。これにより、数多くのプレイヤが公平に戦いに関与することが可能になる。なお、1回の攻撃と2回の防御の権利を使いきってしまったプレイヤも、図10の画面において対戦のゆくえを見守ることは可能である。チャットに参加することもできるため、他のプレイヤとともに戦略を練ることはできる。
【0059】
いずれかの陣営が他のすべての陣営の母星を占領した場合には、陣営対陣営の対戦(上位の対戦)は終了する。対戦が終了すると、サーバ17にアクセスしている各プレイヤの端末画面には図12に示すような結果発表のウィンドウ画面42が表示される。また、対戦終了後にサーバ17にアクセスしたプレイヤの端末画面にも、同じくウィンドウ画面42が表示される。
【0060】
ウィンドウ画面42には、最終勝利陣営名45と、その勝利陣営の情報46、次回開戦のお知らせ49と各種ボタンが表示される。ボタン50を押すことにより最終勝利陣営の対戦のタイムラインを、またボタン47を押すことにより最終勝利陣営の功労者リストを見ることができる。さらに、各ボタン44を押すことにより、敗北した各陣営についても総戦闘回数や累積プレイヤ数などの情報を見ることができる。
【0061】
以上、サーバ17の機能を、プレイヤの端末に表示されるウィンドウ画面に着目して説明した。次に、サーバ17上で動作するプログラムの処理を図13から図16のフローチャートに沿って説明する。
【0062】
まず、図13に示される範囲の処理について説明する。プレイヤはサーバ17にアクセスし、ステップS101において仮想部屋(図7の上位の仮想部屋25)に入室する。この際、サーバのプログラムはプレイヤに対し認証に必要なIDなどの入力を要求する(図示せず)。
【0063】
次に、プログラムは、ステップS102において、そのプレイヤが初めてゲームに参加するプレイヤか否かを判定する。判定は、例えば認証処理で入力させたIDなどを利用して行う。初めての参加者であれば、ステップS103に進み、まず、図8のウィンドウ画面27を表示して戦況を示す。ウィンドウ画面27でSTARTボタン33が押されたら、ステップS104において、図9のウィンドウ画面35を表示してプレイヤに陣営を選択させる。ウィンドウ画面35において、プレイヤによりいずれかの登録陣営選択ボタン37が押されると、ステップS105において、そのプレイヤの下位の仮想部屋(図7の仮想部屋26a〜26d)への入室が完了し、画面が図10や図11に示したようなウィンドウ画面39に切り換わる。
【0064】
一方、ステップS102において、そのプレイヤは初めての参加者ではないと判定した場合には、プログラムは、ステップS111において、そのプレイヤがいずれの陣営に登録されているかを判定する。次に、ステップS112においてそのプレイヤの参加する陣営が既に敗北しているか否かを判定する。まだ敗北していない場合には、ステップS113において図8のウィンドウ画面を表示して戦況を示し、前述のステップS105に進む。そのプレイヤが参加する陣営が既に敗北している場合には、ステップS114においてその旨を通知するメッセージを画面出力し、その後ステップS115において図8のウィンドウ画面27を表示する。この場合、プレイヤは自ら対戦に関与することはできないが、ウィンドウ画面27の表示は他のプレイヤによる対戦が行われる度に更新されるので、陣営対陣営の対戦の行方を見守ることはできる。
【0065】
以下、ステップS105に戻って説明する。プログラムは、仮想部屋26a〜26dに入室したプレイヤがウィンドウ画面39において自ユニットを宙域に設置しようとしているか否かを、ステップS106において判定する。プレイヤがユニットをいずれかの宙域に設置しようとした場合には、ステップS107において、その宙域が、そのプレイヤの属する陣営が占領している宙域(自宙域)か、他の陣営により支配されている宙域(敵宙域)かを判定する。
【0066】
その宙域が敵宙域である場合には、ステップS108において、そのプレイヤの攻撃カウンターが残っているか否かを判定する。攻撃カウンターは、プレイヤが1日の間に行うことができる攻撃の回数を管理するカウンターである。本実施の形態では、前述のように1日の攻撃回数を1回に制限しているので、攻撃カウンターの値は1日の始まり(0:00)に1にセットされ、1回攻撃を行うごとにカウントダウンされる。攻撃カウンター=0の場合、そのプレイヤは攻撃に参加することはできないので、プログラムは宙域へのユニット設置(対戦場への入場)を拒否する。攻撃カウンターが残っている場合には、次に、ステップS109において攻撃対象が敵母星か否かを判定する。前述のように、このゲームでは1つの仮想宇宙を複数の宙域に区切って各宙域を個々の対戦場として設定するので、必ずしもすべての宙域に母星があるわけではなく、選択した宙域によって勝利条件が異なる。攻撃対象が敵母星である場合には、後述する図14の処理を実行する。攻撃対象が敵母星以外の星の場合には、後述する図15の処理を実行する。
【0067】
一方、ステップS107において、プレイヤがユニットを設置しようとした宙域が自宙域であると判定した場合には、ステップS110においてそのプレイヤの防御カウンターが残っているか否かを判定する。防御カウンターは、プレイヤが1日の間に行うことができる防御の回数を管理するカウンターである。本実施の形態では、前述のように1日の防御回数を2回に制限しているので、防御カウンターの値は1日の始まり(0:00)に2にセットされ、1回防御を行うごとにカウントダウンされる。防御カウンター=0の場合に、そのプレイヤは防御に参加することができないので、プログラムは宙域へのユニット設置(対戦場への入場)を拒否する。防御カウンターが残っている場合には、後述する図16の処理を実行する。
【0068】
次に、図14を参照して、攻撃対象が敵母星である場合の処理について説明する。ステップS201において、プレイヤにより敵母星が存在する宙域にユニットが設置されると、プログラムはステップS202においてその宙域に敵陣営のユニットが存在するか否かを判定する。敵ユニットが存在する場合には、ステップS203においてゲームタイマーが起動する。ここで、ゲームタイマーは、対戦開始までに時間の猶予を設けるためのタイマーである。ステップS204において全プレイヤにより準備完了ボタンが押された場合には、タイマーのタイムアップを待たずにステップS205においてネットワーク対戦ゲームが開始される。一方、準備完了ボタンを押さないプレイヤがいた場合には、タイマーがタイムアップとなった(所定の時間が経過した)時点で、そのプレイヤが準備できているか否かに拘わらず対戦を開始する。
【0069】
前述のように、宙域における対戦が開始してから終了するまでのユニットの攻撃や防御の動作制御は、各プレイヤの端末側で行われる。サーバのプログラムは、各プレイヤの端末上で動作する対戦制御プログラムから受信した対戦結果の通知に基づいて、ステップS206においてそのプレイヤの陣営が勝利したか否かを判定する。敗北の場合には、その時点でゲームオーバーとなる。勝利した場合には、ステップS207において、そのプレイヤの陣営が敵母星を占拠したことを記録する。なお、既に他の陣営の敵母星を占拠済みであり、占拠した敵母星が最後の1つであった場合には、上位の対戦が終了する。この場合、プレイヤの端末画面には、図12のウィンドウ画面42(結果発表画面)が表示される。
【0070】
以下、ステップS202に戻って説明する。宙域に敵ユニットが存在しない場合には、ステップS209において、占領タイマーを起動する。占領タイマーは図11の残り時間表示41に相当するものである。タイマーがタイムアップする前に敵プレイヤが参入してきたことをステップS210において検出した場合には、ステップS213において占領タイマーを停止し、ステップS203に進む。一方、ステップS210において敵プレイヤの参入を検出することなくステップS211において占領タイマーがタイムアップとなった場合には、そのプレイヤの陣営の不戦勝となる。この場合、ステップS212においてプレイヤの陣営が敵母星を占拠したことを記録する。この場合も、プレイヤ端末の画面には図12の結果表示画面が表示される。
【0071】
次に、図15を参照して、攻撃対象が敵母星以外である場合の処理について説明する。図15において、ステップS301〜S313までの処理は、それぞれ図14のステップS201〜S213までの処理と同じである。すなわち、占拠する対処が敵母星か否かが異なるだけであり、サーバのプログラムの処理手順は変わらない。但し、図15のステップS314およびS315に示すように、攻撃対象が敵母星以外の場合には、攻撃カウンターの値を1マイナスした後、そのプレイヤの陣営がその宙域を占拠したことを記録する。その後、プレイヤは陣営別の部屋に戻る。すなわちプレイヤの端末画面には再び図10のような画面が表示される。
【0072】
次に、図16を参照して、自宙域にユニットを設置する場合の処理について説明する。ステップS401においてプレイヤが自宙域にユニットを設置した場合、プログラムはステップS402において、その宙域に他の陣営のユニットが存在するか否かを判定する。敵ユニットが存在する場合には、ステップS403においてゲームタイマーを起動する。敵ユニットが存在しない場合には、そのまま待機し、ステップS410において敵プレイヤの参入を検出した時点でステップS403のゲームタイマーを起動する。ステップS403からS406までの処理は、図14のステップS203〜S206までの処理と同じであるため、説明を省略する。対戦に勝利した場合には、ステップS407において、プレイヤの陣営がその宙域を守りきったことを記録した後、ステップS408において防御カウンターの値を1マイナスする。
【0073】
図14〜16の各処理において、記録された個々の対戦状況に関する情報は、対戦履歴としてサーバ17のハードディスクなどに一旦蓄積される。プログラムは、各プレイヤの端末に図8〜図12のような画面を表示する際、また図8や図12の画面の歴史を振り返るボタン32、あるいは図12のタイムラインを見るボタン50が押された際に、この対戦履歴の情報を参照して所定の表示フォーマットでプレイヤの端末画面に出力する。また、図8〜図11の画面を各プレイヤの端末に表示する際には、蓄積された対戦結果の情報を、プレイヤの参加陣営ごとに整理して、マップ29を生成する。マップ29は、勝敗が示されていない白地のマップデータを保持しておき、各宙域に対応する円の色属性を、対戦結果の情報に基づいて勝利陣営の色に随時変更することによって、更新する。
【0074】
以上に説明したように、本実施の形態のサーバの機能は、各プレイヤをいずれかの陣営に所属させて、自分がプレイしていない間も他のプレイヤによって陣営対陣営の戦いが進行するような環境に置くというものである。このような環境では、プレイヤは、陣営対陣営の対戦の行方が気になって、頻繁に仮想部屋を訪れるものと考えられる。すなわちゲームプロバイダとしては、長期間プレイヤをゲームに惹きつけることができるという利点がある。
【0075】
また、プレイヤにとっては、以下のような利点がある。上記環境では、プレイヤが参加する各宙域での対戦は、自陣営を勝利に導くための1つのステップとしての意味合いを持つことになる。このため、1回の対戦に重みがあり、その分勝ったときの喜びや、負けたときの悔しさも大きくなる。また、各プレイヤが行っている対戦の状況あるいは行った対戦の結果が全プレイヤに公表されるため、そのような感情を同じ陣営に属するプレイヤの間で共有することができ、プレイヤ同士の連帯感も生まれる。従来のネットワーク対戦ゲームでも、同じ時間帯に一緒にプレイに参加していたプレイヤの間で連帯感が生まれるということはあり得た。しかし、上述の環境では、サーバが陣営を管理することにより、異なる時間帯にプレイに参加していたプレイヤ、すなわち直接チャットしたことがないようなプレイヤ同士でも、連帯感を持って戦い、勝利の喜びや敗北の悔しさを分かち合うことができる。
【0076】
また、同じ時間帯にプレイに参加したプレイヤ同士は、陣営別の仮想部屋でチャットによる戦略会議を楽しむことができる。この場合、他の陣営のプレイヤは、その仮想部屋で行われた会話を知ることができないため、戦略の機密性が保たれ、本格的な戦略会議を楽しむことができる。
【0077】
一方で、本実施の形態は、前述用に一陣営あたりの一宙域への入場プレイヤ数を制限している。したがって、連帯して不戦勝を目論むプレイヤが増加してしまい本来のネットワーク対戦ゲームが行われなくなるという心配もない。
【0078】
さらに、本実施の形態では、陣営対陣営の戦いが24時間進行し、各プレイヤがその戦いに断片的に関与するという事情に配慮して、いくつかの工夫を施している。例えば、時々刻々と変化する戦局を短時間で確認できるように、マップ29では各宙域を陣営ごとに色分け表示し、一目で戦局を把握できるようにしている。また、プレイに参加していなかった時間に生じた戦局の変化や、過去に行われた対戦の結果を詳細に知ることができるように履歴情報を提供している。なお、戦局情報や対戦結果を、短時間で確認できるような見やすい表示にして携帯電話や携帯情報端末などに配信すれば、プレイに参加できない時間でも、素早くこれらの情報を確認することができる。
【0079】
また、1日あたりのプレイ回数を制限しているので、一部の時間を持て余しているプレイヤのみが短期間に戦況を変化させてしまい、他のプレイヤが対戦に関与する機会が少なくなるという心配もない。また、登録不可能な陣営の登録陣営選択ボタンを非アクティブ表示にするなど、途中から参加したプレイヤでもスムーズにゲームに参加できるようなユーザインタフェースとなっている。
【0080】
なお、上記実施の形態では、サーバ17は、対戦場(宙域)を円で表しているが、上記実施の形態の画面デザインは、本発明が提案するサーバおよびそのプログラムの機能を限定するものではない。例えば、ビンゴカードのイメージを表示し、ビンゴカードの個々のマス目を対戦場に対応づけてもよい。すなわち、対戦場を画面上でどのように提示するかは、設計事項の1つに過ぎず、当業者であれば種々の画面デザインを考案できることは明らかである。マップ29において勝利陣営を色で表すという手法についても、例えば模様、マークなどにより陣営を区別する手法など数々の代替手法が存在するが、これらはいずれも当業者であれば容易に想到し得るものである。
【0081】
また、上記実施の形態では、登録する陣営をプレイヤに選択させているが、サーバ側で自動的にチーム分けを行ってもよいことはいうまでもない。また、陣営別の仮想部屋は提供せず、単に同じ陣営に所属するプレイヤの情報を提供するのみとしてもよい。プレイヤたちが、他のサーバにより提供される掲示板やチャット機能を利用して自主的に陣営別の仮想部屋を運営することも可能だからである。
【0082】
また、プレイヤがプレイするネットワーク対戦ゲームの勝利条件と、サーバ17が提供する陣営対陣営の戦いの勝利条件は異なっていてもよい。例えば、対戦場においてはオセロなどのボードゲームあるいはトランプなどのカードゲームのネットワーク対戦を行う。一方、サーバ17が対戦場を提示したり、戦況を表示したりするときの画面デザインは、上記ビンゴカードの表示とする。この場合、オセロゲームなどは本来のルールにしたがって勝敗を決め、陣営対陣営の戦いは、早くビンゴ(勝利をあげた対戦場に対応するマス目の並びが一列になること)した陣営を勝ちとしてもよい。すなわち、本発明において重要な点は、個々のプレイヤがプレイするネットワーク対戦ゲームの上位で、陣営対陣営のもう1つの対戦が進行する環境をプレイヤに提供するという点にあり、上位、下位の各対戦のルールをどのように定義するかは設計事項の1つに過ぎない。
【0083】
このように、本明細書の開示に基づいて当業者が種々の改変をなしうることは明らかであるが、それらはすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【0084】
【発明の効果】
本発明のサーバおよびサーバの制御プログラムの機能により、ネットワーク対戦ゲームのプレイヤは、複数の陣営のうちいずれかに登録され、自分がプレイしていない間も他のプレイヤによって陣営対陣営の戦いが進行するような環境に置かれる。このような環境に置かれたプレイヤは仮想部屋を頻繁に訪れるようになることが期待でき、プレイヤを長期間に亘りゲームに惹きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームの概要を説明するための図
【図2】ゲーム画面の一例を示す図
【図3】対戦場面の一例を示す図
【図4】ゲーム画面の一例を示す図
【図5】ネットワーク対戦ゲームを行うために必要なシステムの構成を示す図
【図6】従来のマッチングサーバが提供する機能の概念図
【図7】本発明のサーバが提供する機能の概念図
【図8】サーバの表示画面の一例を表す図
【図9】サーバの表示画面の一例を表す図
【図10】サーバの表示画面の一例を表す図
【図11】サーバの表示画面の一例を表す図
【図12】サーバの表示画面の一例を表す図
【図13】サーバの制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図14】サーバの制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図15】サーバの制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図16】サーバの制御プログラムの処理を示すフローチャート
【符号の説明】
1 仮想宇宙、 2 星、 3 枠、 4 画面、 5〜7 領域、 8 カーソル、 9〜10 ユニット、 11 ライン、 12〜13 領域、 14プレイヤ端末、 15 対戦制御プログラム、 16 インターネット、 17 サーバ、 18 仮想部屋、 19 プレイヤ、 20〜22 対戦場、 23 戦局情報、 24 対戦場、 25 上位の仮想部屋、 26 陣営別(下位の)仮想部屋、 27 ウィンドウ画面、 28 文字情報、 29 マップ、 30 文字情報、 31〜33 ボタン、 34 円、 35 ウィンドウ画面、 36 拡大図、 37 登録陣営選択ボタン、 38 ユニット、 39 ウィンドウ画面、 40 チャット枠、 41 時間表示、 42 ウィンドウ画面、 43 プレイヤリスト、 44,47,50 ボタン、 45 最終勝利陣営名、 46 情報。

Claims (23)

  1. ネットワーク対戦ゲームのプレイヤに対して仮想部屋を提供するサーバであって、
    前記ネットワーク対戦ゲームは、各プレイヤが使用するクライアント端末上で起動された対戦制御プログラムによって制御されるゲームであり、
    前記ゲームのプレイヤのうち当該サーバが提供する前記仮想部屋を利用するプレイヤを、複数の陣営のうちいずれかの陣営に登録する陣営登録手段と、
    前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し1以上の対戦場を提示し、前記ネットワーク対戦ゲームを行う対戦場を該プレイヤに選択させる対戦場選択手段と、
    前記対戦場選択手段が提示した対戦場において前記ネットワーク対戦ゲームを行っている各プレイヤの対戦状況を、該各プレイヤの端末上で実行されている対戦制御プログラムから情報収集することによって把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況および前記陣営登録手段により登録された該各プレイヤの所属陣営に基づいて、前記対戦場選択手段が提示する各対戦場における各陣営の形勢を判断する形勢判断手段と、
    前記形勢判断手段の判断に基づいて、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し形勢有利な陣営を対戦場ごとに表す戦局情報を提供する戦局情報提供手段とを備えたことを特徴とするサーバ。
  2. 形勢有利な対戦場の数に基づいて勝敗を決める上位の対戦を制御する上位対戦制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のサーバ。
  3. 前記状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況を、前記陣営登録手段により登録された該各プレイヤの所属陣営とともに記録して第1の履歴情報として管理し、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し該第1の履歴情報を提供する第1の履歴情報提供手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1または2記載のサーバ。
  4. 前記上位対戦制御手段により制御される上位の対戦の結果を対戦ごとに記録して第2の履歴情報として管理し、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し該第2の履歴情報を提供する第2の履歴情報提供手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2または3記載のサーバ。
  5. 前記各陣営に登録されたプレイヤのみが利用できる陣営別の複数の仮想部屋を提供する陣営別部屋提供手段を備えたことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のサーバ。
  6. 前記戦局情報提供手段は、各対戦場をそれぞれ1つの区分領域として表示し、該区分領域ごとに前記形勢判断手段により形勢有利と判断された陣営を表示することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のサーバ。
  7. 前記陣営ごとに該陣営を区別するための色を定義し、前記戦局情報提供手段は前記形勢有利と判断された陣営を前記色によって示すことを特徴とする請求項6記載のサーバ。
  8. 前記陣営登録手段は、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し、前記複数の陣営を提示し、登録する陣営を該プレイヤに選択させることを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のサーバ。
  9. 前記陣営登録手段は、登録可能な陣営と登録不可能な陣営を区別して提示することを特徴とする請求項8記載のサーバ。
  10. 前記対戦場選択手段は、前記対戦場の選択を受け付けるにあたり、一対戦場でプレイする同一陣営のプレイヤ数が該対戦場においてプレイできる最大プレイヤ数未満となるように、前記受け付けを制限することを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載のサーバ。
  11. 前記対戦場選択手段は、前記対戦場の選択を受け付けるにあたり、一プレイヤの一日あたりの対戦場への入場回数が所定回数以下となるように、前記受け付けを制限することを特徴とする請求項1から10のいずれかに記載のサーバ。
  12. ネットワーク対戦ゲームのプレイヤに対して仮想部屋を提供するサーバの制御プログラムであって、
    前記ネットワーク対戦ゲームは、各プレイヤが使用するクライアント端末上で起動された対戦制御プログラムによって制御されるゲームであり、
    コンピュータを、
    前記ゲームのプレイヤのうち前記サーバが提供する前記仮想部屋を利用するプレイヤを、複数の陣営のうちいずれかの陣営に登録する陣営登録手段と、
    前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し1以上の対戦場を提示し、前記ネットワーク対戦ゲームを行う対戦場を該プレイヤに選択させる対戦場選択手段と、
    前記対戦場選択手段が提示した対戦場において前記ネットワーク対戦ゲームを行っている各プレイヤの対戦状況を、該各プレイヤの端末上で実行されている対戦制御プログラムから情報収集することによって把握する状況把握手段と、
    前記状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況および前記陣営登録手段により登録された該各プレイヤの所属陣営に基づいて、前記対戦場選択手段が提示する各対戦場における各陣営の形勢を判断する形勢判断手段と、
    前記形勢判断手段の判断に基づいて、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し形勢有利な陣営を対戦場ごとに表す戦局情報を提供する戦局情報提供手段として機能させるためのサーバの制御プログラム。
  13. 前記コンピュータを、形勢有利な対戦場の数に基づいて勝敗を決める上位の対戦を制御する上位対戦制御手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項12記載のサーバの制御プログラム。
  14. 前記コンピュータを、前記状況把握手段により把握された各プレイヤの対戦状況を、前記陣営登録手段により登録された該各プレイヤの所属陣営とともに記録して第1の履歴情報として管理し、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し該第1の履歴情報を提供する第1の履歴情報提供手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項12または13記載のサーバの制御プログラム。
  15. 前記コンピュータを、前記上位対戦制御手段により制御される上位の対戦の結果を対戦ごとに記録して第2の履歴情報として管理し、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し該第2の履歴情報を提供する第2の履歴情報提供手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項13または14記載のサーバの制御プログラム。
  16. 前記コンピュータを、前記各陣営に登録されたプレイヤのみが利用できる陣営別の複数の仮想部屋を提供する陣営別部屋提供手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項12から15のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
  17. 前記戦局情報提供手段は、各対戦場をそれぞれ1つの区分領域として表示し、該区分領域ごとに前記形勢判断手段により形勢有利と判断された陣営を表示することを特徴とする請求項12から16のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
  18. 前記陣営ごとに該陣営を区別するための色を定義し、前記戦局情報提供手段は前記形勢有利と判断された陣営を前記色によって示すことを特徴とする請求項17記載のサーバの制御プログラム。
  19. 前記陣営登録手段は、前記仮想部屋を利用するプレイヤに対し、前記複数の陣営を提示し、登録する陣営を該プレイヤに選択させることを特徴とする請求項12から18のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
  20. 前記陣営登録手段は、登録可能な陣営と登録不可能な陣営を区別して提示することを特徴とする請求項19記載のサーバの制御プログラム。
  21. 前記対戦場選択手段は、前記対戦場の選択を受け付けるにあたり、一対戦場でプレイする同一陣営のプレイヤ数が該対戦場においてプレイできる最大プレイヤ数未満となるように、前記受け付けを制限することを特徴とする請求項12から20のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
  22. 前記対戦場選択手段は、前記対戦場の選択を受け付けるにあたり、一プレイヤの一日あたりの対戦場への入場回数が所定回数以下となるように、前記受け付けを制限することを特徴とする請求項12から21のいずれかに記載のサーバの制御プログラム。
  23. 請求項12から22のいずれかに記載の制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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