WO2006082853A1 - 不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム - Google Patents

不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム Download PDF

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WO2006082853A1
WO2006082853A1 PCT/JP2006/301673 JP2006301673W WO2006082853A1 WO 2006082853 A1 WO2006082853 A1 WO 2006082853A1 JP 2006301673 W JP2006301673 W JP 2006301673W WO 2006082853 A1 WO2006082853 A1 WO 2006082853A1
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game
network
communication failure
game device
internal network
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PCT/JP2006/301673
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Kazutaka Kubota
Kazuma Konishi
Yuuki Harano
Yoshitaka Adachi
Satoshi Uchiyama
Masakazu Shibamiya
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus capable of playing a network battle game.
  • game devices are connected via a network to collect game results on a host, and the ranking of players nationwide or in a store is calculated based on the game results of each player.
  • the calculated ranking is displayed on the game device at the end of the game. The better the player's game results, the higher the player is ranked.
  • the player is ranked higher even if it is a little higher, so he tries to leave a good game result.
  • the player's psychology will work to prevent the game results from being sent to the host to prevent their ranking from dropping.
  • the player tries to prevent the game result from being sent to the host before the game that has ended in an unexpected result ends normally.
  • a LAN cable connecting a LAN in a store and a game device is pulled out to obstruct transmission of game results. This is to prevent invalidation of the game and recording to the host by consciously causing a communication failure by pulling out the LAN cable when the game development is disadvantageous for the player.
  • An object of the present invention is to prevent the transmission of game results to a host from being obstructed by the player's intention.
  • the present invention 1 provides an internal network installed in a store.
  • a network game is executed by communicating with another game device via a relay device that relays communication on the external network outside the store and communication on the internal network.
  • a fraud prevention method performed by a game device is provided. The method includes the following steps.
  • a packet reception step for receiving packets from other game devices through the repeater. • Monitor the packet reception interval and do not receive the next packet even after a certain time has elapsed after receiving the packet.
  • a failure detection step for determining that a communication failure has occurred; • If it is determined that a communication failure has occurred at least in the failure detection step, a response request is transmitted to the repeater, and a response to the response request is transmitted.
  • the method of the present invention is executed by a game device constituting a game system.
  • the game system includes each game device and a host.
  • Each game device is connected to each other via an internal network such as a LAN and an external network such as the Internet, and executes a network battle game. Communication on the internal network and external network is relayed by a repeater such as a router.
  • the game device power is also transmitted to the host.
  • the host calculates the ranking of the players by summing up the game results received for each game device power.
  • the calculation result is transmitted from the host to the game device in response to a request from the game device.
  • the player can check his / her ranking at the end of the game.
  • the game device executes a predetermined process based on a packet received from another game device via a repeater.
  • network delay or packet loss that occurs in an external network is not regarded as a communication failure due to fraud.
  • the player deems that the internal network has been intentionally disconnected and generates an abnormal signal. afterwards, It can be used to deter fraud by outputting a notice of occurrence of an abnormality or preventing the game device from being restored.
  • Whether the communication failure has occurred in the internal network or the external network can be determined by monitoring the connection between the router that connects the internal network and the external network and the game device.
  • transmission of a response request to be transmitted to the repeater includes a case where transmission of a response request cannot be performed.
  • the case where transmission is not possible when trying to send is when the LAN cable or the like is cut out from the game device, and the transmission of the response request cannot be completed.
  • a communication failure in the internal network has occurred.
  • a fraud prevention method for determining that a communication failure has occurred in the external network when a response is returned within a certain period of time.
  • the ping command As an example, it is possible to easily determine whether a communication failure has occurred due to a deviation in the internal network or the external network. This is because when the response to the ping command returns the power of the router, it means that there is no communication failure in the internal network.
  • the case where the response is not returned even after a certain time elapses includes the case where the transmission is not completed even if the certain time elapses to transmit the response request. This is because the response request itself cannot be sent to the network when a LAN cable or the like is cut out from the game machine.
  • the invention 3 provides the fraud prevention method according to the invention 1 or 2, wherein a host that communicates with the game device is connected to the external network.
  • the determination step continuously transmits a response request to the host, monitors reception of a response to the response request, When the response is received, it is determined that the communication failure has been recovered.
  • the invention 4 provides the fraud prevention method according to the invention 3, further comprising the following steps.
  • the invention 5 is characterized in that, in each of the game devices connected to the network and playing a network battle game, the ability level of each player is specified when each player operates the game device. Provide a fraud prevention method that is set so that a network battle game can be played later.
  • the method further includes a proxy step of starting the proxy operation of the opponent at an ability level equal to or higher than that of the opponent when it is determined in the determining step that a communication failure has occurred in the internal network.
  • connection is intentionally disconnected, and the processing content of the game may be changed. Since the player loses interest in the game, it can be used as a deterrent to fraud. If applied to a mahjong game, the motivation of the player can be reduced by performing a splicing process after the substitution of the CPU.
  • the invention 7 provides the fraud prevention method in the inventions 1 to 4, wherein the abnormality processing step outputs a communication failure occurrence notification in the internal network based on the abnormality signal.
  • an error screen is displayed so that the player's intentional completion of the game can be divided with reference to the surrounding force. Also, for example, an alarm sound or an error message is output. As a result, the player's shame can be stimulated and used as a deterrent to cheating.
  • the game progress up to that point disappears, and the game device can be prevented from operating unless the test button provided at the place where the key force S of the game device is applied.
  • the game may not be started again unless the store clerk powers off the game device. In any case, further deterrence can be expected by preventing the player from starting the game again by himself.
  • the invention 8 is such that, in the invention 1, 2, 3, 4 or 7, the game apparatus is capable of playing a game after inserting a portable recording medium specifying a player into the game apparatus.
  • the abnormality processing step further includes the following steps.
  • the game can be ended after the error screen is displayed, and for example, by recording the game results indicating the game progress so far on a card carried by the player, it can be used to prevent fraud. For example, if an abnormal signal is generated at the time of the remaining time in the second half of a soccer game, the game start force is used to collect all game data up to that point. Record in the card. This means that even if the game results are unfavorable for the player, they are recorded on the card, so that the player ends up in vain even if the cheating is performed. Therefore, the effect of suppressing useless fraud can be expected.
  • the player ID and the game result may be recorded in association with each other in a non-volatile memory area of the game device, such as a node disk, which is not a card.
  • the invention 9 is the invention 1, 2, 3, 4, 7 or 8, wherein the game device is provided with a first button exposed to the outside of the game device body and an external or built-in game device body.
  • a fraud prevention method comprising a box with a key that can be opened and closed and a second button built in the key box.
  • the method further includes a normal activation step of activating the game device by depressing the first button and activating the network battle game.
  • the abnormality processing step further includes the following steps.
  • an abnormal start step of starting the game device by pressing the second button to start the network battle game.
  • the first button is attached to the outside of the main body of the game device and can be pressed by anyone.
  • the second button for example, is built into a box with a key that is held only by a clerk at a game center, and cannot be pressed unless the clerk opens the key.
  • the end of the network battle game based on the occurrence of the abnormal signal means that the game device does not accept an operation from the player for executing the game. For example, the state of continuing to display an error may be mentioned.
  • the game device When the game center starts business, the game device is activated by pressing the first button.
  • “launching a network battle game” does not mean that the game is actually executed. For example, launch a program to run a game demo and run the game It may be in a state of accepting the instruction.
  • the invention 10 is a game device connected to an internal network installed inside the store, and is connected to the communication on the external network outside the store and the relay that relays the communication on the internal network.
  • a game device that executes a network battle game by communicating with the other game device is provided.
  • This game apparatus has the following means.
  • a packet receiving means for receiving a packet from the other game device via the repeater
  • a failure detection means that monitors the packet reception interval and determines that a communication failure has occurred if the next packet is not received even after a certain period of time has elapsed since the packet was received.
  • the failure detection means determines that a communication failure has occurred, a response request is transmitted to the repeater, and the communication failure is detected by the external network or the internal network based on the presence or absence of a response to the response request. Judgment means to judge where it occurred,
  • An abnormality processing means for generating an abnormal signal for notifying the occurrence of a communication failure in the internal network when the determination means determines that a communication failure has occurred in the internal network.
  • the invention 11 is a game device connected to an internal network installed in the store, and is connected to the communication on the external network outside the store and the relay that relays the communication on the internal network.
  • a fraud prevention program for causing a computer to function as a game device that communicates with other game devices and executes a network battle game is provided. This program causes the computer to function as the following means. • Packet receiving means for receiving packets from the other game devices via the repeater. • When the packet reception interval is monitored and the next packet is not received even after a certain period of time has elapsed after receiving the packet.
  • a failure detection means for determining that a communication failure has occurred; if the failure detection means determines that a communication failure has occurred, a response request is sent to the repeater and whether there is a response to the response request And a determination means for determining whether a communication failure has occurred in the external network or the internal network, and
  • An abnormality processing means for generating an abnormal signal for notifying the occurrence of a communication failure in the internal network when the determination means determines that a communication failure has occurred in the internal network.
  • the invention 12 is a game device connected to an internal network installed in the store, and is connected to the communication on the external network outside the store and the relay that relays the communication on the internal network.
  • a fraud prevention method performed by a game device that communicates with other game devices and executes a network battle game is provided. This method includes the following steps.
  • game result transmission is not completed includes a case where a packet of game result data cannot be sent to the network because the LAN cable is pulled out. That is, this is a case where transmission of the game result data packet cannot be completed within a predetermined time.
  • game result transmission is not completed includes a case where a packet of game result data is transmitted by TCPZIP, for example, but a response (ACK) from the host is not returned within a predetermined time.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game system including a game device according to a first embodiment.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing the hardware configuration of the game device
  • FIG. 3 (A) An explanatory diagram showing an example of input data (B) An explanatory diagram showing an example of output data [FIG. 4] A block diagram showing a functional configuration of the game device
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of a main routine performed by the game device
  • FIG. 6 is a flowchart showing an example of an opponent determination process flow.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of failure detection processing
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing of a determination processing subroutine.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing of an internal failure handling processing subroutine.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing of an external failure handling subroutine.
  • FIG. 11 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by the center server.
  • the present invention is suitably applied to a game device installed in a store and executing a network battle game. If the player disconnects the LAN (Local Area Network) in the store and the game device, it will be used as a deterrent to subsequent fraudulent actions by executing abnormal processing.
  • Abnormal processing includes error screen output, alarm sound output, forced game termination, virtual battle by CPU, and game results up to the middle of the game that was forcibly terminated in a non-volatile memory in the card or game device. Can be mentioned.
  • the processing corresponding to the communication failure on the internal network and the communication failure on the external network are handled. Make a difference in processing. This difference acts as a deterrent against fraudulent acts that intentionally cause internal network communication failures.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game system including the game device according to the first embodiment of the present invention.
  • This game system includes a center server 1 and a plurality of game devices 2a, a ′, b, b ′.
  • Each game device 2 is installed, for example, in store A, ⁇ .
  • the game devices 2a and 2a ′ in the store A are connected to each other by an internal network 5a, for example, a LAN (Local Area Network).
  • the game devices 2b and 2b ′ in the store B are connected to each other via the internal network 5b.
  • LANs 5a and 5b in stores A and B are connected to an external network 3 such as the Internet via routers 4a and 4b installed in the stores.
  • a center server 1 is connected to the external network 3.
  • the center server 1 stores personal data for each player, and transmits the personal data to the requesting game device in response to a request from the game device 2. As shown in Fig. 1, Center Serno 1 has the following elements (a) to (e)!
  • CPU 101 Reads and executes a control program stored in the hard disk 103 described later.
  • RAM 102 Temporarily stores personal data that differs from game to game, such as data set by individual players when playing a game and data based on past battle records.
  • Node disk 103 Stores control programs and personal data.
  • Network communication unit 104 Sends / receives data to / from game device 2 via external network 3.
  • Data storage unit 105 Stores personal data and the like transmitted from the game device 2.
  • the host 1 having the above-described configuration collects game results from each game apparatus 2, and calculates the ranking of the players by collecting the game results.
  • the calculation result is transmitted from the host 1 to the game device 2.
  • the player can check his / her ranking at that time on a monitor, for example.
  • FIG. 2 shows a hardware configuration of the game apparatus 2. Based on the personal data acquired from the center server 1, the game device 2 plays a game via another game device 2 and the external networks 3 and Z or the internal network 5.
  • the game device 2 has the following elements (a) to (m).
  • (a) CPU 201 executes a control program stored in a hard disk 203 described later.
  • RAM 202 Temporarily stores various variables and parameters.
  • Node disk 203 Stores control programs and various parameters.
  • Network communication unit 204 Sends and receives data to and from the central server 1 and other game devices 2 via the external network 3 and the internal network 5.
  • Monitor 206 Displays a game image.
  • Drawing processing unit 205 Generates image data to be displayed on the monitor 206.
  • Audio playback unit 207 Generates sound data for causing the speaker 208 to generate sound.
  • Input operation unit 211 Consists of a joystick, operation buttons, and the like, and receives an instruction input from the player.
  • Card reader / writer 212 Data reading / writing processing is executed for the magnetic card to be inserted.
  • Coin accepting unit 213 Accepts credits from inserted coins.
  • Normal activation button 214 A button for activating the game apparatus 2 after the game ends normally. This button is exposed outside the game apparatus main body. When this button is pressed, the game device is activated and enters a standby mode in which a magnetic card is inserted while displaying a demonstration screen.
  • (m) Special start button 215 This button is used to start game device 2 after the game ends abnormally. This button is built in a lockable box that can be opened or closed externally or built into the game console. After abnormal termination, the game device is activated by pressing this button.
  • External device control unit 210 Controls external devices such as an operation unit card reader / writer 212, a coin reception unit 213, a normal activation button 214, and a special activation button 215.
  • External input / output control unit 209 Generates control signals for external devices such as the card reader / writer 212 and the coin receiving unit 213. Also, detection signals from external devices such as the card reader / writer 212, the coin reception unit 213, the normal activation button 214, and the special activation button 215 are received and transmitted to the CPU 201.
  • the game device 2 configured as described above executes the game as follows in accordance with the control program stored in the hard disk 203.
  • the player inserts his / her own magnetic card into the card reader / writer 212 and inserts a coin into the coin receiving unit 213.
  • the game apparatus 2 reads the player ID for identifying the player also with the magnetic card force inserted into the card reader / writer 212, and downloads the personal data stored in the data storage unit 105 of the center server 1.
  • the game device 2 performs the player authentication process based on the password included in the personal data.
  • the game device 2 transmits its own network address to the center server 1 and acquires the network address of the opponent.
  • Fig. 3 (A) shows an example of input data. This example shows input data for a soccer game. This input data indicates “which lever has been input, up, down, left, or right” and “which of the five buttons has been input”.
  • Figure 3 (B) shows an example of output data.
  • the output data is audio data for outputting frame data or sound for displaying the game screen. In this example, output data in the case of a soccer game is shown. Output data is sent at time intervals according to the type of data. For example, frame data is transmitted every lZ30 (sec).
  • FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2.
  • the game apparatus 2 includes a game execution unit 21, a packet reception unit 22, a failure detection unit 23, a determination unit 24, and an abnormality processing unit 25. Each of these units is realized by a program executed by the CPU 201.
  • the functions of the game apparatus 2 will be described in more detail. In order to make the explanation easy to understand, the functions of the game apparatus 2a in which the game apparatus 2a is in competition with the game apparatus 2b will be described, but each game apparatus 2 has the same function.
  • the game execution unit 21 executes a network battle game such as a soccer game or a mahjong game.
  • the packet receiving unit 22 transmits / receives a packet to / from another game device 2b via the router 4a during execution of the network battle game.
  • the failure detection unit 23 monitors the reception interval of the packet, and determines that a communication failure has occurred if the next packet is not received even after a predetermined time T1 has elapsed after reception of the packet. At this time, the failure detection unit 23 writes the failure occurrence flag “ON” in the buffer in the RAM 202.
  • the maximum packet waiting time T1 can vary depending on the nature of the game. For example, in the case of a soccer game where the screen movement changes drastically, the predetermined time T1 should be shortened, for example, set to 3 to 5 seconds. On the other hand, in the case of mahjong games, etc. where the movement of the screen is not so intense, the predetermined time T1 can be lengthened, for example, 30 seconds.
  • the determining unit 24 transmits a response request to the router 4a.
  • the determination unit 24 determines whether a communication failure has occurred in the external network 3 or the internal network 5a based on the response content to this response request. Further, when a communication failure occurs in the internal network 5a, the determination unit 24 writes the internal failure flag “ON” (corresponding to an abnormal signal) to the buffer, not shown.
  • a communication failure occurrence notification is not output.
  • the player has intentionally disconnected the internal network only when a communication failure occurs in the internal network, and the internal failure flag is set to “ON”. Whether the communication failure has occurred in the internal network or the external network can be determined by monitoring the connection between the router 4a that connects the internal network and the external network and the game device 2a.
  • the determination unit 24 can determine whether or not a communication failure has occurred in the internal network 5a as follows. First, the determination unit 24 transmits a response request to the router 4a. If the response from the router 4a is not returned even after the predetermined time T2, the determination unit 24 determines that a communication failure has occurred in the internal network 5a. At this time, the determination unit 24 writes the internal failure flag “ON” to the RAM 202 notifier. On the other hand, when the response is returned within the predetermined time T2, the determination unit 24 determines that a communication failure has occurred in the external network 3. This is because the strong response from the router 4a indicates that the router 4a and the game device 2a can communicate with each other.
  • the determination unit 24 writes the external failure flag “ON” in the buffer of the RAM 202.
  • “when no response to a response request is returned” includes a case where transmission of a response request is not completed even after a predetermined time has elapsed. LAN cable from game device 2 This is because the response request itself cannot be sent to the internal network 5 if it is pulled out.
  • the determination unit 24 uses the ping command to cause a communication failure due to a difference between the internal network 5a or the external network 3. It can be easily determined whether it has occurred.
  • the response to pi n g command is returned from the router. 5a, the communication failure in the internal network 5a Do, it means that, since Ru.
  • the determination unit 24 may start to continuously send a response request to the center server 1 when the external network 3 is broken when a communication failure occurs. Furthermore, the determination unit 24 monitors whether or not there is a response from the center server 1 in response to this response request. When receiving a response from the center server 1, the determination unit 24 can determine that the communication failure of the external network 3 has been recovered. While waiting for a response from the center server 1, the determination unit 24 may output a message such as “Checking external network connection status. Please wait for a while”. By notifying the player of the current communication status, the player's stress can be alleviated.
  • the network battle game can be restarted quickly, and the waiting time of the player can be reduced.
  • Communication failures in the external network 3 depend on causes that are not attributable to the player's responsibility, such as packet loss or network congestion, so reducing the player's waiting time can prevent the player's willingness to participate in the battle from being reduced. .
  • the abnormality processing unit 25 can end the game up to that point. Instead, after the communication with the external network 3 is restored, the abnormality processing unit 25 may instruct the game execution unit 21 to start a new game even if there is no request from the player. In addition, the abnormality processing unit 25 has a new game. Prior to the start of the event, the center server 1 may be requested to redetermine the opponent. The game execution unit 21 starts a new game with a new opponent based on the network address of the opponent newly received from the center server 1!
  • the abnormality processing unit 25 may instruct the game execution unit 1 to continue the game with the same opponent when communication with the opponent's game device 2 is restored within a predetermined time. it can.
  • the abnormality processing unit 25 can instruct the game execution unit 21 to start a new game without waiting for the recovery of communication with the external network 3. In that case, the game execution unit 21 executes the game in a CPU battle that acts as an opponent's operation.
  • the abnormality processing unit 25 can instruct the game execution unit 21 to substitute for the player's operation without ending the previous game. . In that case, the abnormality processing unit 25 may instruct the game execution unit 21 to substitute for the operation of the previous player at an ability level higher than that of the previous player or preferably higher than that of the previous player. However, in the network battle game played by the game execution unit 21, it is assumed that the ability level of each player is specified.
  • the abnormality processing unit 25 designates, to the game execution unit 21, an ability value that exceeds the opponent that has been competing until now.
  • the game execution unit 21 executes a virtual battle based on the specified ability value.
  • each player has a past game score. It has a rank based on.
  • the anomaly processing unit 25 designates a level exceeding the level of the opponent who has been competing until now to the game execution unit 21.
  • the game execution unit 21 executes a virtual battle at the specified level. As a result, the winning rate of the player is also reduced.
  • the abnormality processing unit 25 can instruct the game execution unit 21 to substitute for the previous operation of the opponent.
  • the game execution unit 21 starts the proxy operation of the opponent until now according to a game execution algorithm different from the game execution algorithm before the occurrence of the communication failure. For example,
  • the player's willingness can be reduced by performing the substitution of the CPU together with the processing.
  • the abnormality processing unit 25 can output a communication failure occurrence notification in the internal network 5a to the monitor 206 and the speaker 208. For example, an error screen is displayed so that it can be seen from the surroundings that the player has intentionally ended the game. Also, for example, an alarm sound or music notifying the occurrence of an abnormality is output as sound. As a result, the player's shame can be stimulated and used as a deterrent to cheating.
  • the abnormality processing unit 25 can forcibly terminate the network battle game when the internal failure flag is “ON”. In this case, the abnormality processing unit 25 may write the game score at the end time on the magnetic card inserted in the game apparatus 2a.
  • the abnormality processing unit 25 may transmit the game results recorded on the magnetic card to the center server 1. If the center server 1 determines the player's ranking, including the game results of the abnormally ended game only after the normal completion of the game, the player's intention to prevent the decline in ranking based on the unfavorable results Ends up in vain. Therefore, it is considered effective in suppressing illegal activities.
  • the player ID and the game score may be recorded in association with each other in a non-volatile memory area of the game device, such as a node disk, which is not a card.
  • the recorded game results are transmitted to the center server 1 by the abnormality processing unit 25 when the game apparatus 2 is restored.
  • the abnormality processing unit 25 may put the game device itself, which is not only the game itself, into a standby state. In this case, the abnormality processing unit 25 writes the forced end flag “ON” in a buffer (not shown) of the hard disk 203. Thereby, the abnormality processing unit 25 prohibits the activation of the game apparatus 2a by the normal activation button after the network battle game is forcibly terminated. Further, the abnormality processing unit 25 restricts the activation of the game apparatus 2a to the special activation button by the forced termination flag “ON”. [0074]
  • the normal activation button is attached outside the main body of the game apparatus 2a and can be pressed by anyone.
  • the game device 2a When the game center starts business, the game device 2a is activated by pressing the normal activation button.
  • activation of the game apparatus 2a does not mean that the game is actually executed.
  • a program for executing a game demo can be activated to accept a card insertion or coin insertion.
  • the special activation button for example, is held only by a clerk at a game center and is built in a locked bot that cannot be pressed unless the clerk opens the key.
  • the forced end flag “ON” is written in the buffer of the hard disk 203
  • the game device 2a cannot be restored by pressing the normal start button, and the special start button must be pressed. Therefore, if a player who intentionally disconnects the internal network 5a wants to play the game again, he will have to call the store clerk, open the keyed box, and press the special activation button. This means that their cheating is exposed to the store clerk, so it can be expected to stimulate the player's shame and lead to suppression of cheating.
  • the game may not be started again unless the store clerk powers off the game apparatus 2a.
  • the power button is provided in a locked place so that the normal player is not accessible. In both cases, further deterrence can be expected by preventing the player from starting the game again on their own.
  • the process performed by the game apparatus 2 will be described in more detail.
  • the process of the power game apparatus 2b which describes the process of the game apparatus 2a when the game apparatuses 2a and 2b battle each other, is the same.
  • the case where the external network 3 is the Internet is taken as an example.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of the main routine performed by the CPU 201 of the game apparatus 2a. When the game apparatus 2a is turned on, the following processing is started.
  • Steps S1 to S2 The CPU 201 determines whether or not the forced end flag is “ON” (SI), and if it is “OFF”, it waits for the normal start button to be pressed (S2). If the normal start button is pressed with the forced flag set to “OFF”, the CPU 201 proceeds to step S6, which will be described later. Wait for the card to be inserted while displaying the screen.
  • SI forced end flag
  • S2 normal start button
  • Step S3 When the forced end flag is “ON” (S1), the CPU 201 performs screen output and audio output indicating that the previous game is ended due to the forced end. In other words, if the player has performed an illegal act and the subsequent processing is not performed correctly, the forced termination flag is set to “ON” (an internal failure handling subroutine described later). In this state, a screen or sound indicating some error is output.
  • Steps S4 to S5 The CPU 201 waits for the special start button to be pressed while the forced end flag is "ON” (S4), and when it is pressed, sets the forced end flag to "OFF” ( S5). It is preferable that the game apparatus 2 can be activated only with the special activation button after even the post-processing after the cheating is performed normally. It can be expected that it will be a deterrent to subsequent cheating for players who have committed cheating.
  • Steps S6 to S7 The CPU 201 waits for a game execution instruction while displaying the demo screen (S6). For example, when a coin is inserted and a magnetic card is inserted into the card reader / writer (S7), the process proceeds to step S8.
  • Step S8 The CPU 201 obtains the player ID read by the card reader / writer 212.
  • Step S9 The CPU 201 transmits the player ID to the center server 1, and downloads personal data corresponding to the player ID. Next, it is preferable that the CPU 201 requests the player to input a password, and authenticates whether or not the player himself / herself by comparing with a password included in the personal data.
  • Step S10 The CPU 201 executes an opponent determination process, which will be described later, and obtains the IP address of the opponent game device 2b that competes via the external network 3.
  • Step Sl l The CPU 201 executes the game based on the acquired IP address. Game execution is performed independently of this main routine. In this example, the game may be terminated normally due to a communication failure of the external network 3, or may be forcibly terminated due to a communication failure of the internal network 5.
  • Steps S12 to S14 The CPU 201 waits for the failure flag to be “ON” during the game execution (S12). During "OFF", the normal completion of the game is waited (S13). Disability If the game ends normally without the occurrence of an error, the CPU 201 determines whether or not the game can be continued (S 14). If the game continues, the CPU 201 returns to step S 10 and assigns the communication address of the new opponent to the center server. Get from 1. If the game is not continued, the process returns to step S6 to wait for card insertion while displaying a demonstration screen.
  • Steps S15 to S16 When the failure occurrence flag is set to “ON” during the game execution, the CPU 201 determines whether it is an external communication failure or an internal communication failure (S15). This determination is made based on the force at which the external failure flag is “ON” in the failure detection process described later, or whether the internal failure flag is “ON”. If the external communication failure flag is “ON”, the process proceeds to step S16 and waits for the external failure flag to be “OFF” (S16). That is, it waits for the processing for the communication failure of the external network 3 to be completed in an external failure handling subroutine described later. Thereafter, the process returns to step S10. That is, the CPU 201 acquires a communication address of a new opponent from the center server 1.
  • Step S 17 When the CPU 201 determines that the internal failure flag is “ON” in Step S 15, the CPU 201 proceeds to Step S 17 and waits for the internal failure flag to be “OFF”. In other words, in the internal failure response processing subroutine described later, the process waits for the processing for the communication failure of the internal network 5 to be completed. Thereafter, the process returns to step S6. That is, the CPU 201 waits for card insertion while displaying the demo screen.
  • the main routine illustrated in FIG. 5 shows an example in which the game up to that point is forcibly terminated when a communication failure of the internal network 5 occurs.
  • the CPU 201 can switch to a virtual battle by the CPU 201 without forcibly terminating the game, and the CPU 201 can play a powerful opponent, or the CPU 201 can execute a monotonous game process.
  • the game results in the middle of the fraudulent act are displayed as magnetic cards and cards.
  • the process of writing to the key 203 may be performed (described above (2-2-8)).
  • it can be determined whether or not the game result is written to the middle on the inserted magnetic card or the like. Therefore, it is preferable to transmit the game result written in step S8 to the center server 1 together with the player ID.
  • the game results up to the middle can be reflected in the ranking of the player, which is effective in suppressing cheating.
  • FIG. 6 is a flowchart showing an example of an opponent determination process executed in step S9 of the main routine.
  • the CPU 201 acquires the IP address of the opponent game device from the center server 1.
  • Step S101 The CPU 201 transmits its own IP address to the center server 1, and requests registration of the IP address in the recruitment list stored in the RAM 202 of the center server 1.
  • Steps S102 to S103 The CPU 201 determines whether or not a battle request has been received from another game device 2b (S102), and if not yet, acquires a recruitment list from the center server 1 (S103). If a battle request has been received, the process proceeds to step S110 described later.
  • Steps S104 to S105 The CPU 201 determines whether or not an IP address other than its own address is registered in the recruitment list (S104). If it is determined as “Yes”, one of the IP addresses is determined. Select (S 105).
  • Step S106 The CPU 201 transmits a battle request packet in which a battle request command is described to the selected IP address.
  • Steps S107 to S109 The CPU 201 waits for reception of a response packet to the transmitted battle request packet (S107), and receives a battle OK response (S108), and recruits its own IP address.
  • the center server 1 is requested to delete from the list (S109). If the match is rejected (S108), the process returns to step S102 again, and the above process is repeated.
  • Step S110 When the CPU 201 receives the match request after registering the IP address in the recruitment list (S102), it sends a reply packet indicating a match OK to the request source (S110), and enters its own IP address. It is deleted from the recruitment list (S109). [0100] Through the above processing, the game device 2a can acquire the IP address of the opponent who plays the network battle game. The number of opponents varies depending on the game. For example, there is one player for a soccer game, but three for a mahjong game.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an exemplary flow of a failure detection process performed by the game apparatus 2a.
  • the failure detection process is executed in parallel with the main routine of FIG. This failure detection process starts when the game apparatus 2a is activated, and ends when the game apparatus 2a enters the activation standby state.
  • the failure detection process can detect and respond to communication failures that occur in the internal network 5a and external network 3.
  • Steps S21 to S22 After the game apparatus 2a is activated, the CPU 201 waits for the magnetic card to be inserted into the card reader / writer (S21), and performs initialization processing when the card is inserted (S22). . In other words, the failure occurrence flag, the internal failure flag, and the external failure flag are respectively written as “OFF” in the RAM 202.
  • Steps S23 to S26 The CPU 201 waits for the execution of the game in the main routine (S23), and monitors the packet reception interval when the game is started (S24, S25). When the predetermined time T1 has elapsed after receiving the latest packet, the CPU 201 rewrites the buffer failure flag to “ON” (S26).
  • Step S27 The CPU 201 executes a determination processing subroutine which will be described later, and determines whether a communication failure has occurred due to a deviation in the internal network 5a or the external network 3.
  • the internal failure flag is set to "ON”.
  • the external failure flag is set to “ON”.
  • Steps S28 to S29 When the internal failure flag is “ON” (S28), the CPU 201 executes an internal failure handling subroutine described later (S29). This process aims to further improve the deterrence of fraudulent acts that intentionally cause communication failures in the internal network 5a.
  • Step S30 When the external failure flag is “ON” (S28), the CPU 201 executes an external failure handling subroutine described later (S30). Through this process, A further difference can be made in the post-processing of the communication failure and the communication failure not depending on the player's nobility, aiming to improve the deterrence of illegal acts.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of the determination process subroutine executed in step S27 of the failure detection process of FIG. This process makes it possible to identify the location where a communication failure has occurred.
  • Step S201 The CPU 201 transmits to the router 4a a ping command for requesting a response from the router 4a.
  • “transmission” includes a case where transmission is not completed within a predetermined time while attempting to transmit a ping command. This is because if the LAN cable is pulled out from the game device 2a, the ping command cannot be sent to the internal network 5a! /.
  • Steps S202 to S205 The CPU 201 monitors whether or not the response from the router 4a is within a predetermined time (S202 to S203), and if not, sets the internal failure flag to “ON” (S204). And ⁇ such a response from the router 4a, Ukoto is because it means that the internal communication between the router 4a and the game device 2a is in the impossible.
  • “when there is no response from the router 4a” includes a case where the transmission of the ping command itself is not completed even after a predetermined time has passed since the LAN cable is pulled out from the game apparatus 2a. If there is no response from the router 4a, the game being executed is forcibly terminated based on the internal failure flag “ON”, and no player operation is accepted.
  • the external failure flag is set to “ON” (S205). If the router 4a and the game device 2a can communicate with each other, the internal network 5a has a power that can be considered normal. In the present embodiment, when the external failure flag is set to “ON”, the game being executed is terminated halfway and waits for recovery of communication with the center server 1 as will be described later. However, as described above, it is not necessarily limited to this example. For example, the game being executed may be paused, and the restoration of communication with the opponent game device may be awaited. For example, the game being executed may be terminated halfway and switched to a CPU battle without waiting for the recovery of communication with the external network 3. With the above processing, it is possible to identify whether a communication failure has occurred in the internal or external network, and change the values of the internal failure flag and the external failure flag according to the determination.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of the internal failure handling process subroutine executed in step S29 of the failure detection process of FIG.
  • Step S211 The CPU 201 writes a game forced end flag “ON” in the buffer of the hard disk 203.
  • the game being executed in the main routine of FIG. 5 has the power to forcibly end.
  • the CPU 201 waits for the special activation button to be pressed. This is to set each of the game forced termination flag, external failure occurrence flag, and failure occurrence flag to “OF F”. In other words, in order to execute the game next time, it becomes necessary to press the special activation button.
  • Step S212 The CPU 201 records the game results so far on the magnetic card even during the game. This is because the game results are recorded on the magnetic card instead of being sent to the center server 1, and the game results are sent to the center server 1 when the magnetic card is used again. Even if it is not sent to the center server 1 and is simply recorded in the game results, it can be considered to be a deterrent to fraud.
  • the CPU 201 may record the game result and the player ID on the hard disk 203 instead of the magnetic force.
  • Step S213 The CPU 201 outputs a communication failure occurrence notification in response to the internal failure flag being set to “ON”. For example, an alarm sound that informs the abnormality is output from a speaker, or an error screen is output to a monitor. As a result, it can be expected to stimulate the shame and shame of the player who has performed the dishonest act, and to suppress the later act of cheating.
  • Step S214 The CPU 201 waits for the special start button to be pressed (S214), and when this is pressed, the values of the game forced end flag, external fault flag, and fault flag are rewritten to "OFF". (S215). The communication failure notification will continue to be output until the special start button is pressed.
  • the values of the game forced end flag, the external failure occurrence flag, and the failure occurrence flag remain “ON”. Therefore, even if the power of the game apparatus is turned on again, the forced termination display is performed at the main routine (S3), and the game cannot be started unless the special start button is pushed (S4). Since the special activation button is provided at a position where the player cannot touch it by himself, as a result, unless the player asks the store clerk to press the special activation button, he / she can play the game again on the same game device. It will not be possible. This stimulates the shame of the player, and can be expected to suppress subsequent cheating.
  • Countermeasures are not limited to those described in this processing. As described above, it is possible to switch to the virtual battle by the CPU 201 instead of forcibly terminating the game, and change the capability value of the CPU 201 and the game content.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of the external failure response processing subroutine executed in step S31 of the failure detection processing of FIG.
  • Steps S221 to S224 The CPU 201 transmits a response request to the center server 1 (S22 1), and continues transmitting the response request at predetermined time intervals until the response returns (S222, S223).
  • the process proceeds to step S224. That is, the CPU 201 monitors the recovery of communication with the center server 1.
  • Step S224 When the communication with the center server 1 is restored, the CPU 201 rewrites the external failure flag and the failure occurrence flag to “OFF”. By restoring communication with the center server 1, new communication addresses of opponents can be acquired from the center server 1.
  • the difference between the processing corresponding to the communication failure of the internal network 5a and the processing corresponding to the communication failure of the external network 3 is to aim at the indirect deterrent effect of fraud. Can do.
  • a communication failure occurs in the external network 3
  • the same game may be continued or a new game may be started by virtual battle by the CPU 201 without waiting for the recovery of the external network 3.
  • the external network 3 does not recover after waiting for a predetermined time, the same game may be continued or a new game may be started by the CPU battle.
  • the game ends even if it is halfway, and a new game is started together with a new opponent. It may be as follows. If a response request is sent to the opponent's game device instead of the center server 1 and the response is returned within a predetermined time, it is considered that communication with the game device has been restored. Then continue the same game with the same opponent.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing performed by the center server 1. This process starts when the center server 1 is activated.
  • the CPU 101 of the center server 1 performs processing for transmitting personal data to the game apparatus 2 (S41 to S43), registration in the recruitment list (S44 to S46), and deletion of recruitment JIS Rei et al. (S47 to S48).
  • Steps S41 to S43 When the CPU 101 receives a request for personal data from any game device 2 and performs personal authentication with a password (S41), the CPU 101 reads the requested personal data from the hard disk 103 ( S42), and transmits to the request source (S43). The personal data is stored in the hard disk 103 in association with the player ID and password.
  • Steps S44 to S46 Upon receiving a request for registration of an IP address from one of the game devices 2 to the recruitment list (S44), the CPU 101 registers the IP address of the terminal in the recruitment list (S45). The list is transmitted to the request source (S46).
  • Steps S47 to S48 Upon receiving a request for deleting an IP address from the recruitment list from any game device 2 (S47), the CPU 101 deletes the corresponding IP address from the recruitment list (S48). To list only the IP addresses of game devices for which the opponent has not yet been determined in the recruitment list, the IP address of the game device for which the opponent has been determined is deleted from the recruitment list.
  • Step S49 The CPU 101 repeats the above-described processing until, for example, the center server 1 is powered off.
  • the center server 1 transmits personal data and the IP address of the opponent to the game apparatus 2 and collects game results from the game apparatus 2. The collected game results are used to calculate the ranking of the player.
  • the center server 1 receives the game results from the game apparatus 2 to the middle along with the player ID.
  • the center server 1 should reflect the received game results to the middle of the player's ranking. It is possible to remove the prospects of players who are trying to prevent the ranking from falling due to their unfavorable game results.
  • the internal failure flag is set to “ON”, and an abnormality process based on the internal failure flag is performed.
  • Abnormal processing includes, for example, output of error screen, virtual battle by CPU 201, forced termination of game, restriction of game device activation, writing of game results during the game to the card and transmission of the results to Center Server 1 Can be mentioned. These abnormal processes can reduce the willingness to cheat.
  • the present invention can of course be applied to games other than the above-described soccer game and mahjong game.
  • the present invention can be applied to a tennis game, a golf game, a horse racing game, a position battle game, and other games in which a plurality of players participate.
  • the internal network and external network may include other network devices in addition to the above-described game device 2, center server 1, router 4, and the like. For example, including a hub that is typically used to build a network.
  • a response request is transmitted to the router 4 using ping.
  • a response request may be sent to the router 4 regardless of whether or not a communication failure has occurred. This is because, in the case of a game where the load on the CPU 201 is small during the game, even if a response request is periodically transmitted to the router 4, the responsiveness to the player's operation is not so much affected.
  • the game device 2 constantly sends a response request to the router 4 regularly, if the response to the response request cannot be received even after a predetermined time elapses, the internal network 5 It can also be determined that a communication failure has occurred.
  • the CPU 201 monitors whether or not the transmission of game results to the center server 1 on the external network 3 is completed within a predetermined time from the end of the network battle game. If the transmission of game results is not completed within a predetermined time, the CPU 201 determines that a communication failure has occurred in the internal network 5 or the external network 3. Further, the CPU 201 determines whether a failure has occurred in the external or internal network in the same manner as described above. This determination and processing according to the determination can be performed in the same manner as in the first embodiment described above. Through this process, the game device can detect fraudulent acts that occur during transmission of data to the host.
  • “when the game result transmission is not completed” includes a case where the packet of game result data cannot be sent to the internal network 5 because the LAN cable is pulled out. If the transmission is incomplete, a packet of game performance data is transmitted by TCP / IP, for example. Although it was issued, the ACK from the center server 1 is not returned within the specified time.
  • This method can also be applied to a type of game in which a player plays the game alone.
  • An example of such a game is a music game.
  • This method can also be applied when a game is played in a CPU battle. For example, in a soccer game or a mahjong game, the player may play a CPU battle.
  • a program for executing the above-described method on a computer and a computer-readable recording medium recording the program are included in the present invention.
  • the recording medium include a computer readable / writable flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, magneto-optical disk (MO), and others.
  • the present invention is applicable to a network battle game.

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Abstract

 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。                                                                                 

Description

不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、ネットワーク対戦ゲームが可能なゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] 近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国また は店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出すること が行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表 示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
[0003] 従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされた 、がために、良 、ゲーム成績を 残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホ ストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しょうとするプレイヤ心理が働 く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わったゲームが正常に終了する前 に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
[0004] 例えば、アーケードゲームにおいて、店舗内の LANとゲーム装置とを接続している LANケーブルを引き抜き、ゲーム成績の送信を妨害することが行われている。プレイ ャにとってゲーム展開が不利になった場合、 LANケーブルの引き抜きにより意識的 に通信障害を発生させることで、ゲームの無効化やホストへの記録を防止するためで ある。
[0005] このような行為により不利なゲーム成績が送信されない場合、その行為を行ったプ レイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正し V、ランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間で ランキングに不公平が生じる。
[0006] 本発明は、プレイヤの意図によりホストへのゲーム成績の送信が妨害されるのを防 止することを目的とする。
発明の開示
[0007] 前記課題を解決するために、本発明 1は、店舗内部に設置された内部ネットワーク に接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前 記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネ ットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。こ の方法は、下記のステップを含む。
•前記中継器を介し、他のゲーム装置力もパケットを受信するパケット受信ステップ、 •パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しな 、場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、 •少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前 記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて 通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したの かを判断する判断ステップ、
•前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した 場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる 異常処理ステップ。
[0008] 本発明の方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲーム システムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、 LANなどの内部ネッ トワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットヮ ーク対戦ゲームを実行する。内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の通信は、ル 一ターなどの中継器により中継される。各ゲーム装置で実行されたゲームの結果は、 ゲーム装置力もホストに送信される。ホストは、各ゲーム装置力も受信したゲーム結果 を集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置からの要求に 応じ、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲー ムが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
[0009] ゲーム装置は、ネットワーク対戦中、他のゲーム装置から中継器を介して受信する パケットに基づいて所定の処理を実行する。本発明の方法においては、インターネッ トなどの外部ネットワークで生じるネットワーク遅延やパケットロスは不正行為による通 信障害と見なされない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイ ャが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、異常信号を発生する。その後、 異常発生通知を出力したり、ゲーム装置の復旧を妨害することにより、不正行為への 抑止力とする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じた かは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータとゲーム装置との接続 を監視することで判断可能である。
[0010] ところで、中継器に送信する応答要求の送信は、応答要求を送信しょうとして送信 できない場合を含む。送信しょうとして送信できない場合とは、ゲーム装置から LAN ケーブルなどが弓 Iき抜かれて 、る場合、応答要求の送信を完了できな 、場合である
[0011] なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティ の付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。
[0012] 発明 2は、前記発明 1において、前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送 信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信 障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネット ワークの通信障害が発生したと判断する不正行為防止方法を提供する。
[0013] 一例として pingコマンドを用いることにより、内部ネットワークまたは外部ネットワーク の 、ずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。 pingコマンドに対 する応答がルータ力も返ってくるときには、内部ネットワークに通信障害がないことを 意味しているからである。ここで、応答が一定時間を経過しても返ってこない場合とは 、応答要求を送信しょうとして一定時間が経過しても送信が完了しない場合を含む。 ゲーム装置カゝら LANケーブルなどが弓 Iき抜かれた場合、応答要求そのものをネット ワークに送出できないからである。
[0014] 発明 3は、前記発明 1または 2において、前記外部ネットワークには、前記ゲーム装 置と通信を行うホストが接続されて ヽる不正行為防止方法を提供する。この方法にお いて、前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した 場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答 の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する。
[0015] 外部ネットワークの通信障害が発生した場合、その復旧を検知することにより再ゲ ームが可能となるタイミングを決定することができる。 [0016] 発明 4は、前記発明 3において、下記のステップをさらに含む不正行為防止方法を 提供する。
•前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した 後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦 者の決定を要求する要求ステップ、
•前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップ。
[0017] 外部ネットワークが切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、 外部ネットワークの復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームを やり直すチャンスを付与することが好ましい。また、内部ネットワークの切断に対する 処理と外部ネットワークの切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワーク を故意に切断する行為の間接的な抑止力になることもある。
[0018] 発明 5は、前記発明 1〜4において、前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦 ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、 各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるよ うに設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記判断ステップに お!、て前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作 の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップをさらに含む。
[0019] また、内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦する CPUの 能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白 みを失い、不正行為への抑止力とすることができる。サッカーに適用すれば、プレイ ャとしての CPUの操作能力を強力に設定することにより、 CPUのシュート率やパスの 的確性を高めてプレイヤの勝率を低下させ、つまらなさをあおることが挙げられる。
[0020] なお、外部ネットワークが切断した場合、なかでも外部ネットワークがなかな力復旧 しない場合に、対戦者と同等の能力レベルで CPUが対戦者の代わりを務める CPU 対戦としても良い。プレイヤは、迅速にゲームを再開することができる。
[0021] 発明 6は、前記発明 1〜4において、前記判断ステップにおいて前記内部ネットヮー クの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生 前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代 行ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
[0022] 内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲームの処理内容を変 えるとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への抑止力とす ることができる。マージャンゲームに適用すれば、 CPUの代行後、つもぎり処理を行う ことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
[0023] 発明 7は、前記発明 1〜4において、前記異常処理ステップは、前記異常信号に基 づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する不正行為防止方 法を提供する。
[0024] 例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたこと が周囲力も見て分力るようにする。また例えば、アラーム音や異常発生メッセージを 出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることが できる。なお、エラー画面表示後、それまでのゲーム経過は消滅し、ゲーム装置の鍵 力 Sかかった場所に設けられたテストボタンを押さな 、とゲーム装置が動作しな 、ように することができる。さらに、エラー画面表示後は、店員によりゲーム装置の電源を落と さないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。いずれも、プレイヤが自力で は再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
[0025] 発明 8は、前記発明 1, 2, 3, 4または 7において、前記ゲーム装置は、プレイヤを特 定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができる ように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記異常 処理ステップは、下記のステップをさらに含んで 、る。
•前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ス テツプと、
•前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を 書き込む記録ステップ。
[0026] エラー画面表示後にゲームを終了させ、例えばプレイヤが持ち歩くカードにそれま でのゲーム経過を示すゲーム成績を記録することにより、不正行為の抑止力とするこ とができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信 号が発生した場合、ゲーム開始力 その時点に至るまでの全てのゲームデータを力 ードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録 されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとって は意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。カー ドではなぐゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばノヽードディスクに、プレイヤ ID とゲーム成績とを対応付けて記録してもよ 、。
[0027] 発明 9は、前記発明 1, 2, 3, 4, 7または 8において、前記ゲーム装置には、ゲーム 装置本体の外部に露出した第 1ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵され た開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第 2ボタンとが設け られている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記第 1ボタンの押下により 前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステ ップをさらに含む。また、この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステツ プをさらに含んでいる。
•前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ス テツプ、
•前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第 1ボタンによる 前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップ、
•前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第 2ボタンの押下 により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起 動ステップ。
[0028] 第 1ボタンは、ゲーム装置の本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になってい る。一方、第 2ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボック スに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ここで、異常信号の発 生に基づくネットワーク対戦ゲームの終了とは、ゲーム実行のためのプレイヤからの 操作を、ゲーム装置が受け付けない状態になることを言う。例えば、エラー表示をし 続ける状態〖こなることが挙げられる。
[0029] ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置は第 1ボタンの押下により起動 する。ここで「ネットワーク対戦ゲームを起動させる」とは、実際にゲームを実行する意 味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、ゲームの実行 の指示を受け付ける状態とするのでもよい。
[0030] ところが、異常信号が発生すると、第 1ボタンの押下ではゲーム装置を復旧できず、 第 2ボタンの押下が必要である。従って、故意により内部ネットワークを切断したプレ ィャが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、第 2ボ タンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露 呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながる と期待できる。
[0031] 発明 10は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であ つて、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を 中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行す るゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記の手段を有することを特徴とする
•前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
•パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
•通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応 答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部 ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手 段、
•通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記 内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手 段。
[0032] この発明は、発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0033] 発明 11は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であ つて、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を 中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行す るゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムを提供する。こ のプログラムは下記の手段として前記コンピュータを機能させる。 •前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、 •パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、 •通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応 答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部 ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手 段、及び
•通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記 内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手 段。
[0034] この発明は、発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0035] 発明 12は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であ つて、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を 中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行す るゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを 含む。
•前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信力 前記ネットワーク対戦ゲ ームの終了力も所定時間以内に完了する力否力を監視する監視ステップ、 •前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生 したと判断する障害検出ステップ、
•少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前 記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づい て、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークの 、ずれで発生し たのかを判断する判断ステップ、
•前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した 場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる 異常処理ステップ。
[0036] 例えば、ゲーム終了後、プレイヤが直ちに LANケーブルをゲーム装置から引き抜い て、ホストへのゲーム成績の送信を妨害することが考えられる。その場合であっても、 プレイヤの不正行為を検出することができる。障害検出後の処理は、前記第 1〜第 1 1発明と同様である。
[0037] ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、 LANケーブルが引き抜かれている ため、ゲーム成績データのパケットをネットワークに送出できない場合を含む。これは 、つまり、ゲーム成績データのパケットの送信を、所定時間以内に完了できない場合 である。また、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ゲーム成績データのパケットを 例えば TCPZIPで送出したものの、ホストからの応答 (ACK)が所定時間以内に返 つてこない場合も含む。
[0038] 本発明を用いれば、通信障害が内部ネットワーク上か外部ネットワーク上かのいず れで発生したかを判別することができる。内部ネットワーク上で発生した通信障害に 対応する処理を行うことで、意図的に内部ネットワークの通信障害を発生させる不正 行為への抑止力とすることができる。
図面の簡単な説明
[0039] [図 1]第 1実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説 明図
[図 2]ゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図
[図 3] (A)入力データの一例を示す説明図 (B)出力データの一例を示す説明図 [図 4]ゲーム装置の機能構成を示すブロック図
[図 5]ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
[図 6]対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート
[図 7]障害検出処理の流れの一例を示すフローチャート
[図 8]判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
[図 9]内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
[図 10]外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
[図 11]センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
発明を実施するための最良の形態
[0040] <発明の概要 > 本発明は、店舗内に設置されたゲーム装置であって、ネットワーク対戦ゲームを実 行するゲーム装置に好適に適用される。店舗内の LAN(Local Area Network)とゲー ム装置との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の 不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の 出力、ゲームの強制終了、 CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までの ゲーム成績を、カードやゲーム装置内の不揮発性メモリに書き込むこと等が挙げられ る。
[0041] また、内部ネットワーク上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク上の通 信障害とを判別することにより、内部ネットワーク上の通信障害に対応する処理と外 部ネットワーク上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内 部ネットワークの通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。
[0042] <第 1実施形態 >
[構成]
図 1は、本発明の第 1実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略 構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ 1と複数のゲーム 装置 2a, a' , b, b ' · · ·とを含んでいる。各ゲーム装置 2は、例えば店舗 A, Β · · ·に設 置されている。店舗 A内のゲーム装置 2a, 2a'は、互いに内部ネットワーク 5a、例え ば LAN(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗 B内のゲーム装置 2b, 2b 'は、互いに内部ネットワーク 5bにより接続されている。さらに、店舗 A、 B内の LAN5a、 5bは、それぞれ各店舗に設置されたルータ 4a, 4bを介し、インターネット などの外部ネットワーク 3に接続されている。外部ネットワーク 3には、センターサーバ 1が接続されている。
[0043] (1)センターサーバ
センターサーバ 1は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置 2からの要求に 応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図 1に示すように、センターサー ノ 1は下記の要素(a)〜(e)を備えて!/、る。
(a) CPU101 :後述するハードディスク 103に格納されている制御プログラムを読み出 し、実行する。 (b) RAM 102:ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績 に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ノ、ードディスク 103:制御プログラムや個人データなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 104:外部ネットワーク 3を介し、ゲーム装置 2とデータの送受 信を行う。
(e)データ蓄積部 105:ゲーム装置 2から送信されてくる個人データなどを蓄積する。
[0044] 上記の構成を有するホスト 1は、各ゲーム装置 2からゲーム成績を収集し、これを集 計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ホスト 1からゲーム装置 2に送 信される。各ゲーム装置 2を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の 自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
[0045] (2)ゲーム装置
(2 - 1)ハードウェア構成
図 2は、ゲーム装置 2のハードウェア構成を示す。ゲーム装置 2は、センターサーバ 1から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置 2と外部ネットワーク 3及び Z または内部ネットワーク 5を介し、ゲームを行う。ゲーム装置 2は、下記(a)〜(m)の要 素を有している。
(a) CPU201 :後述するハードディスク 203に記憶されている制御プログラムを実行す る。
(b) RAM202:各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
(c)ノ、ードディスク 203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 204:外部ネットワーク 3及び内部ネットワーク 5を介し、センタ 一サーバ 1や他のゲーム装置 2とデータの送受信を行う。
(e)モニタ 206:ゲーム画像を表示する。
(f)描画処理部 205:モニタ 206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ 208 :ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
(h)音声再生部 207 :スピーカ 208に発音させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部 211:ジョイスティックや操作ボタンなどカゝら構成されプレイヤの指示 入力を受け付ける。 (j)カードリーダ'ライタ 212 :挿入される磁気カードに対してデータの読取'書込処理 を実行する。
(k)コイン受付部 213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(1)通常起動ボタン 214:ゲームが正常終了した後にゲーム装置 2を起動するための ボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。この ボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿 入を待機する待機モードに入る。
(m)特殊起動ボタン 215:ゲームが異常終了した後にゲーム装置 2を起動するため のボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能 な鍵付きボックスに内蔵されている。異常終了した後は、このボタンの押下によりゲー ム装置が起動する。
(n)外部機器制御部 210 :操作部カードリーダ ·ライタ 212、コイン受付部 213、通常 起動ボタン 214、特殊起動ボタン 215などの外部機器を制御する。
(o)外部入出力制御部 209 :カードリーダ.ライタ 212やコイン受付部 213などの外部 機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ'ライタ 212やコイン受付部 21 3、通常起動ボタン 214や特殊起動ボタン 215などの外部機器力もの検出信号を受 信して CPU201に送出する。
上記のように構成されたゲーム装置 2は、ハードディスク 203に記憶された制御プロ グラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置 2において 自己の所有する磁気カードをカードリーダ'ライタ 212に挿入し、コイン受付部 213に コインを投入する。ゲーム装置 2は、カードリーダ'ライタ 212に挿入された磁気カード 力もプレイヤを識別するプレイヤ IDを読み取り、センターサーバ 1のデータ蓄積部 10 5に格納されている個人データをダウンロードする。ゲーム装置 2は、個人データに含 まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。認証されたプレイヤが ネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置 2は、自己のネットワークアドレスをセン ターサーバ 1に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、取得し た対戦相手のネットワークアドレスに基づ 、て、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始 する。 [0047] ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。 送受信されるデータの例としては、センターサーバ 1からダウンロードした個人データ や、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力 データを挙げることができる。図 3 (A)は、入力データの一例を示す。この例は、サッ カーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが 入力されたか」、「5つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図 3 (B)は、出 力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデー タゃサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場 合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔 で送信される。例えばフレームデータであれば lZ30(sec)毎に送信される。
[0048] (2— 2)機能構成
図 4は、ゲーム装置 2の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置 2は、ゲーム 実行部 21、パケット受信部 22、障害検出部 23、判断部 24及び異常処理部 25を有 している。これらの各部は、 CPU201が実行するプログラムにより実現される。以下、 ゲーム装置 2が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくす るために、ゲーム装置 2aがゲーム装置 2bと対戦中のゲーム装置 2aの機能について 説明するが、各ゲーム装置 2は同じ機能を有している。
[0049] (2- 2- 1)不正行為防止機能
ゲーム実行部 21は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲ ームを実行する。パケット受信部 22は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ルータ 4 aを介し、他のゲーム装置 2bとの間でパケットを送受信する。
[0050] 障害検出部 23は、前記パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後に所定時 間 T1以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断す る。このとき、障害検出部 23は、 RAM202内のバッファに、障害発生フラグ" ON"を 書き込む。パケットの待ち時間の最大値 T1は、ゲームの性質によって変えることがで きる。例えば画面の動きの変化が激しいサッカーゲームなどの場合、所定時間 T1を 短め、例えば 3〜5秒に設定すると良い。一方、画面の動きの変化がそれほど激しく ない麻雀ゲームなどの場合、所定時間 T1を長め、例えば 30秒に設定することができ る。
[0051] 判断部 24は、通信障害が発生した場合、ルータ 4aに対して応答要求を送信する。
判断部 24は、この応答要求に対する応答内容に基づいて、通信障害が外部ネットヮ ーク 3または内部ネットワーク 5aのいずれで発生したのかを判断する。また、判断部 2 4は、通信障害が内部ネットワーク 5aで発生した場合、内部障害フラグ" ON" (異常 信号に相当)を図示しな 、バッファに書き込む。
[0052] すなわち、このゲーム装置 2aにおいては、インターネットなどの外部ネットワーク 3で ネットワーク遅延やパケットロスが発生しても、通信障害の発生通知が出力されること はない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部 ネットワークを切断したものと見なし、内部障害フラグを" ON"にする。通信障害が内 部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部 ネットワークとを接続するルータ 4aとゲーム装置 2aとの接続を監視することで判断可 能である。
[0053] なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティ の付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。ここで言う不正行為とし ては、例えば内部ネットワーク 5aをゲーム装置 2aから抜くことにより、プレイヤにとって 不利なゲーム成績が干すと端末 1に送信されるのを妨害することが挙げられる。
[0054] (2— 2— 2)障害検出機能
判断部 24は、内部ネットワーク 5aで通信障害が発生した力否かを、次のように判断 することができる。まず、判断部 24は、応答要求をルータ 4aに送信する。ルータ 4aか らの応答が所定時間 T2を経過しても返って来ない場合、判断部 24は内部ネットヮー ク 5aに通信障害が発生したと判断する。このとき、判断部 24は、 RAM202のノッフ ァに、内部障害フラグ" ON"を書き込む。一方、応答が所定時間 T2以内に返って来 た場合、判断部 24は外部ネットワーク 3に通信障害が発生したと判断する。ルータ 4a 力もの応答は、ルータ 4aとゲーム装置 2aとが通信出来て 、ることを示して 、るからで ある。このとき、判断部 24は、 RAM202のバッファに、外部障害フラグ" ON"を書き 込む。なお、「応答要求に対する応答が返ってこない場合」には、応答要求の送信が 所定時間経過しても完了しな 、場合が含まれる。ゲーム装置 2から LANケーブルが 引き抜かれている場合、応答要求そのものを内部ネットワーク 5に送出できないから である。
[0055] さらに具体的には、例えば内部ネットワーク 5が TCPZIPに準拠するネットワークで あれば、判断部 24は、 pingコマンドを用いることにより、内部ネットワーク 5aまたは外 部ネットワーク 3の 、ずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。 pi ngコマンドに対する応答がルータ 5aから返ってくるときには、内部ネットワーク 5aに通 信障害がな 、ことを意味して 、るからである。
[0056] (2— 2— 3)復旧判断機能
判断部 24は、前述の方法により外部ネットワーク 3の通信障害が発生したと判断し た場合、外部ネットワーク 3の復旧を監視することが好ましい。例えば、判断部 24は、 外部ネットワーク 3に通信障害が発生したと破断すると、応答要求をセンターサーバ 1 に対して継続的に送信し始めると良い。さらに、判断部 24は、この応答要求に対する センターサーバ 1からの応答の有無を監視する。判断部 24は、センターサーバ 1から の応答を受信した場合、外部ネットワーク 3の通信障害が復旧したと判断することが できる。判断部 24は、センターサーバ 1からの応答を待機している間、例えば「外部 ネットワーク接続状況確認中。しばらくお待ちください。」などのメッセージを出力して も良い。現在の通信状況をプレイヤに通知することで、プレイヤのストレスを緩和する ことができる。
[0057] 以上のように、外部ネットワーク 3との通信の復旧を検知することにより、ネットワーク 対戦ゲームを迅速に再開し、プレイヤの待ち時間を少なくすることができる。外部ネッ トワーク 3の通信障害は、パケットロスやネットワークの混雑など、プレイヤの責に起因 しない原因に依るので、プレイヤの待ち時間を少なくすることで、プレイヤの参戦意欲 の低下を防止することができる。
[0058] (2— 2— 4)外部ネットワーク障害対応機能
判断部 24が外部ネットワーク 3との通信に障害が発生した場合、異常処理部 25は 、それまでのゲームを中途終了させることができる。その代わり、異常処理部 25は、 外部ネットワーク 3との通信が復旧した後、プレイヤ力もの要求がなくとも新たなゲー ムの開始をゲーム実行部 21に指示するとよい。また、異常処理部 25は、新たなゲー ムの開始に先立ち、センターサーバ 1に対戦者の再決定を要求してもよい。ゲーム実 行部 21は、センターサーバ 1から新たに受信した対戦者のネットワークアドレスに基 づ!、て、新たな対戦者との間で新たなゲームを開始する。
[0059] 外部ネットワーク 3との通信が切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。
そのため、外部ネットワーク 3の復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再 度ゲームをやり直すチャンスをプレイヤに付与することが好ましい。また、内部ネットヮ ーク 5aの切断に対する処理と外部ネットワーク 3の切断に対する処理とに差を付ける ことで、内部ネットワーク 5aを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることも期 待出来る。
[0060] なお、異常処理部 25は、対戦者のゲーム装置 2との通信が所定時間内に復旧した 場合には、同じ対戦者とゲームを続行することをゲーム実行部 1に指示することもでき る。
[0061] 別の例として、異常処理部 25は、外部ネットワーク 3との通信の復旧を待たずに、新 たなゲームの開始をゲーム実行部 21に指示することもできる。その場合、ゲーム実行 部 21は、対戦者の操作を代行する CPU対戦でゲームを実行するとよ 、。
[0062] (2- 2- 5)内部ネットワーク障害対応機能 (その 1)
判断部 24が内部ネットワーク 5aに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理 部 25は、それまでのゲームを終了させることなぐ対戦者の操作の代行をゲーム実行 部 21に指示することができる。その場合、異常処理部 25は、ゲーム実行部 21に対し 、今までの対戦者以上か好ましくはその対戦者よりも高い能力レベルで、今までの対 戦者の操作の代行を指示するとよい。ただし、ゲーム実行部 21が行うネットワーク対 戦ゲームでは、各プレイヤの能力レベルが特定されて 、ることが前提である。
[0063] 例えばサッカーゲームであれば、プレイヤの操作能力を表す能力値が過去のゲー ム成績力も演算されている。そこで、異常処理部 25は、今まで対戦していた対戦者を 越える能力値をゲーム実行部 21に指定する。ゲーム実行部 21は、指定された能力 値に基づき、仮想対戦を実行する。これにより、 CPUのシュート率やパスの的確性を 高めて不正行為前以上にプレイヤの勝率を低下させ、プレイヤのつまらなさをあおる ことが挙げられる。また例えば麻雀ゲームであれば、各プレイヤは過去のゲーム成績 に基づいて段位を有している。異常処理部 25は、今まで対戦していた対戦者の段位 を越える段位をゲーム実行部 21に指定する。ゲーム実行部 21は、指定された段位 による仮想対戦を実行する。これにより、同じくプレイヤの勝率を低下させる。
[0064] つまり、内部ネットワーク 5aが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦する CP Uの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので 面白みを失 、、その結果不正行為への意欲を喪失すると期待できる。
[0065] なお、外部ネットワーク 3が切断した場合、なかでも外部ネットワーク 3がなかなか復 旧しない場合、対戦者と同等の能力レベルで CPUが対戦者の代わりを務める CPU 対戦により新たなゲームを開始しても良い。プレイヤは、外部ネットワーク 3の復旧を 待つことなぐ迅速にゲームを再開することができる。
[0066] (2- 2-6)内部ネットワーク障害対応機能 (その 2)
判断部 24が内部ネットワーク 5aに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理 部 25は今までの対戦者の操作の代行をゲーム実行部 21に指示することができる。 ゲーム実行部 21は、今までの対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム 実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始するとよ 、。例えば
、マージャンゲームに適用すれば、 CPUの代行をつもぎり処理と共に行うことで、プ レイヤの意欲を減退させることができる。
[0067] つまり、内部ネットワーク 5aが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲーム内容 が単調になるようにゲームの処理内容を変更するとよい。プレイヤはゲームに対する 面白みを失うので、不正行為への意欲を喪失するものと期待できる。
[0068] (2- 2- 7)内部ネットワーク障害対応機能 (その 3)
異常処理部 25は、この内部障害フラグ" ON"に基づいて、内部ネットワーク 5aでの 通信障害の発生通知を、モニタ 206やスピーカ 208に出力することができる。例えば エラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲か ら見て分力るようにする。また例えば、アラーム音や異常発生を知らせる音楽を音声 出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることが できる。
[0069] (2- 2-8)内部ネットワーク障害対応機能 (その 4) 異常処理部 25は、内部障害フラグが" ON"になるとネットワーク対戦ゲームを強制 終了させることができる。この場合、異常処理部 25は、ゲーム装置 2aに挿入されてい る磁気カードに、終了時点でのゲーム成績を書き込むとよい。
[0070] 内部ネットワーク 5aに通信障害が発生した場合、ゲームを強制終了させるとしても、 磁気カードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録しておくことにより、不 正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間 わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始力 その時点に至るまでの全 てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績 であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わ ることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期 待することができる。
[0071] さらに、その磁気カードを次回のゲーム時にゲーム装置に挿入したときに、異常処 理部 25は、磁気カードに記録されたゲーム成績をセンターサーバ 1に送信してもよい 。センターサーバ 1が、正常終了したゲームだけでなぐ異常終了したゲームのゲー ム成績も含めてプレイヤのランキングを決定すれば、自己に不利な成績に基づくラン キングの低下を阻止しょうとするプレイヤのもくろみは無駄に終わる。従って、不正行 為の抑制に効果的と考えられる。
[0072] カードではなぐゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばノヽードディスクに、プレ ィャ IDとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。記録されたゲーム成績は、ゲー ム装置 2が復旧したとき、異常処理部 25によりセンターサーバ 1に送信される。
[0073] (2- 2- 9)再起動制御機能
異常処理部 25は、内部ネットワーク 5aの通信障害によりゲームを強制終了した場 合、ゲームそのものだけでなぐゲーム装置自体を起動待機状態に落としてもよい。 その場合、異常処理部 25は、ハードディスク 203の図示しないバッファなどに、強制 終了フラグ" ON"を書き込む。これにより、異常処理部 25は、ネットワーク対戦ゲーム の強制終了後、通常起動ボタンによるゲーム装置 2aの起動を禁止する。さらに、異 常処理部 25は、強制終了フラグ" ON"により、ゲーム装置 2aの起動を特殊起動ボタ ンに制限する。 [0074] 通常起動ボタンは、ゲーム装置 2aの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能に なっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置 2aは通常起動ボタ ンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置 2aの起動」とは、実際にゲームを実行す る意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、カードの 挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが挙げられる。
[0075] 一方、特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持って 、る鍵付きボ ッタスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ところが、強制終了 フラグ" ON"がハードディスク 203のバッファに書き込まれていると、通常起動ボタン の押下ではゲーム装置 2aを復旧できず、特殊起動ボタンの押下が必要となる。従つ て、故意により内部ネットワーク 5aを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店 員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければな らなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プ レイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
[0076] さらに、店員によりゲーム装置 2aの電源を落とさないと、再度ゲームを開始できない ようにしても良い。ここで、電源ボタンは鍵が掛カつた場所に設けられ、通常のプレイ ャはアクセスでいないようになっている。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを 開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
[0077] [ゲーム装置による処理]
次に、ゲーム装置 2が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にする ために、ゲーム装置 2a、 2bが対戦する場合のゲーム装置 2aの処理について説明す る力 ゲーム装置 2bの処理も同じである。以下では、外部ネットワーク 3がインターネ ットである場合を例にとる。
[0078] (1)メインルーチン
図 5は、ゲーム装置 2aの CPU201が行うメインルーチンの流れの一例を示すフロ 一チャートである。ゲーム装置 2aの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
[0079] ステップ S1〜S2 : CPU201は、強制終了フラグが" ON"か否かを判断し(SI)、 "O FF"であれば通常起動ボタンの押下を待機する(S2)。強制フラグが" OFF"の状態 で通常起動ボタンが押下されると、 CPU201は、後述するステップ S6に移行し、デ モ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
[0080] ステップ S3 : CPU201は、強制終了フラグが" ON"の場合(S1)、前回のゲームが 強制終了により終了していることを示す画面出力や音声出力を行う。すなわち、プレ ィャが不正行為を働いたにもかかわらず、その後の処理を正しく行わなかった場合、 強制終了フラグが" ON"になる(後述する内部障害対応処理サブルーチン)。この状 態では、何らかのエラーを示す画面や音声が出力される。
[0081] ステップ S4〜S5 : CPU201は、強制終了フラグが" ON"の状態で特殊起動ボタン が押下されるのを待機し (S4)、押下されると強制終了フラグを" OFF"にする(S5)。 不正行為を働 、た後の事後処理さえ正常に行わなかった後では、特殊起動ボタンで のみゲーム装置 2を起動可能にすることが好ましい。不正行為を働いたプレイヤに対 し、以降の不正行為の抑止力となることを期待できる。
[0082] ステップ S6〜S7 : CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待 機する(S6)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ'ライタに挿入さ れると(S7)、ステップ S8に移行する。
[0083] ステップ S8 : CPU201は、カードリーダ'ライタ 212が読み込んだプレイヤ IDを取得 する。
[0084] ステップ S9 : CPU201は、プレイヤ IDをセンターサーバ 1に送信し、プレイヤ IDに 応じた個人データをダウンロードする。次いで、 CPU201は、プレイヤに対してパスヮ ードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ 本人か否かを認証することが好ま 、。
[0085] ステップ S10 : CPU201は、後述する対戦相手決定処理を実行し、外部ネットヮー ク 3を介して対戦する対戦相手のゲーム装置 2bの IPアドレスを取得する。
[0086] ステップ Sl l : CPU201は、取得した IPアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲ ームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常 に終了する場合、外部ネットワーク 3の通信障害により途中終了する場合、内部ネット ワーク 5の通信障害により強制終了する場合がある。
[0087] ステップ S12〜S14 : CPU201は、ゲーム実行中に障害発生フラグが" ON"になる のを待機している(S 12)。 "OFF"の間はゲームの正常終了を待機する(S13)。障害 が発生することなくゲームが正常終了した場合、 CPU201はゲームを続行する力否 かを判断し (S 14)、続行する場合はステップ S 10に戻って新たな対戦相手の通信ァ ドレスをセンターサーバ 1から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップ S6 に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
[0088] ステップ S15〜S16 : CPU201は、ゲーム実行中に障害発生フラグが" ON"になる と、外部通信障害か内部通信障害かを判断する(S15)。この判断は、後述する障害 検出処理において外部障害フラグが" ON"となった力、それとも内部障害フラグが" ON"となったかに基づいて行う。外部通信障害フラグが" ON"の場合、ステップ S16 に移行し、外部障害フラグが" OFF"になるのを待機する(S16)。つまり、後述する外 部障害対応処理サブルーチンにおいて、外部ネットワーク 3の通信障害に対する処 理が実行'完了されるのを待機する。その後、前記ステップ S10に戻る。すなわち、 C PU201は、新たな対戦相手の通信アドレスを、センターサーバ 1から取得する。
[0089] ステップ S 17: CPU201は、前記ステップ S 15において内部障害フラグが "ON"と 判断されると、ステップ S17に移行し、内部障害フラグが" OFF"になるのを待機する 。つまり、後述する内部障害対応処理サブルーチンにおいて、内部ネットワーク 5の 通信障害に対する処理が実行'完了されるのを待機する。その後、前記ステップ S6 に戻る。すなわち、 CPU201は、デモ画面を表示しながら、カードの挿入を待機する
[0090] 以上の処理により、内部ネットワーク 5aの通信障害が発生した場合と、外部ネットヮ ーク 3の通信障害が発生した場合とで、それぞれ別の事後処理を行い、不正行為に よる内部ネットワーク 5aの切断を防止することができる。また、不正行為後のゲーム装 置 2aの起動に制限を設けることで、不正行為の抑止力とすることができる。
[0091] なお、図 5に例示したメインルーチンでは、内部ネットワーク 5の通信障害が発生す るとそれまでのゲームを強制終了させる場合の例を示している。しかし、必ずしもこの 処理の流れに限定されないことは前述の通りである。例えば、ゲームを強制終了させ ることなく CPU201による仮想対戦に切り替え、強力な対戦者を CPU201が演じるこ とや、単調なゲーム処理を CPU201が実行することが可能である。
[0092] また、不正行為が発生した時点での途中のゲーム成績を磁気カードゃノ、ードデイス ク 203に書き込む処理を行っても良いことは、前述の通りである(前述した(2— 2— 8 ) )。この場合、メインルーチンにおいて、挿入された磁気カード等に途中までのゲー ム成績が書き込まれている力否かを判断することができる。そこで、ステップ S8にお V、て、書き込まれて 、るゲーム成績をプレイヤ IDとともにセンターサーバ 1に送信す るとよい。途中までのゲーム成績を、そのプレイヤのランキングに反映させることがで き、不正行為の抑制に効果的である。
[0093] (2)対戦相手決定処理
図 6は、前記メインルーチンのステップ S9において実行される、対戦相手決定処理 の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、 CPU201は、対戦相手 のゲーム装置の IPアドレスを、センターサーバ 1から取得する。
[0094] ステップ S101 : CPU201は、自分自身の IPアドレスをセンターサーバ 1に送信し、 センターサーバ 1の RAM202に記憶されている募集リストへの IPアドレスの登録を要 求する。
[0095] ステップ S102〜S103 : CPU201は、他のゲーム装置 2bから対戦要求を受信した か否かを判断し (S 102)、まだであればセンターサーバ 1から募集リストを取得する( S103)。対戦要求を受信していれば、後述するステップ S110に移行する。
[0096] ステップ S104〜S105 : CPU201は、募集リストに、自分のアドレス以外の IPァドレ スが登録されているかどうかを判断し (S 104)、 "Yes"と判断するといずれかの IPアド レスを選択する(S 105)。
[0097] ステップ S106 : CPU201は、選択した IPアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述 された対戦要求パケットを送信する。
[0098] ステップ S107〜S109 : CPU201は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケ ットの受信を待機し (S 107)、対戦 OKの応答を受信すると(S 108)、自分の IPァドレ スを募集リストから抹消するようセンターサーバ 1に要求する(S109)。対戦が拒否さ れた場合(S108)、再び前記ステップ S102に戻り、前述の処理を繰り返す。
[0099] ステップ S110 : CPU201は、 IPアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受 信した場合 (S102)、対戦 OKの返答パケットを要求元に送信し (S110)、 自分自身 の IPアドレスを募集リストから抹消してもらう(S109)。 [0100] 以上の処理により、ゲーム装置 2aは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者の IPアド レスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッ カーゲームであれば 1名であるが、麻雀ゲームであれば 3名である。
[0101] (3)障害検出処理
図 7は、ゲーム装置 2aが行う障害検出処理の流れの一例を示すフローチャートで ある。障害検出処理は、前記図 5のメインルーチンとは独立に、並列して実行される。 この障害検出処理は、ゲーム装置 2aの起動により開始し、ゲーム装置 2aが起動待機 状態になることで終了する。障害検出処理により、内部ネットワーク 5a及び外部ネット ワーク 3で発生する通信障害の検出及び通信障害への対応を実行することができる
[0102] ステップ S21〜S22 : CPU201は、ゲーム装置 2aの起動後、磁気カードがカードリ 一ダ'ライタに挿入されるのを待機し (S21)、挿入されると初期化処理を行う(S22)。 すなわち、 RAM202のノ ッファに、障害発生フラグ、内部障害フラグ及び外部障害 フラグを、それぞれ" OFF"として書き込む。
[0103] ステップ S23〜S26 : CPU201は、前記メインルーチンでゲームの実行が開始され るのを待機し (S23)、ゲームが開始されるとパケットの受信間隔を監視する(S24, S 25)。最新のパケット受信後に所定時間 T1が経過した場合、 CPU201はバッファの 障害発生フラグを" ON"に書き換える(S26)。
[0104] ステップ S27 : CPU201は、後述する判断処理サブルーチンを実行し、内部ネット ワーク 5aまたは外部ネットワーク 3の 、ずれで通信障害が発生して 、るのかを判断す る。内部ネットワーク 5aで通信障害が発生した場合、内部障害フラグが" ON"になる 。外部ネットワーク 3で通信障害が発生した場合、外部障害フラグが" ON"になる。
[0105] ステップ S28〜S29 : CPU201は、内部障害フラグが" ON"の場合(S28)、後述す る内部障害対応処理サブルーチンを実行する(S29)。この処理により、故意に内部 ネットワーク 5aの通信障害を引き起こす不正行為の抑止力のさらなる向上をねらうこ とがでさる。
[0106] ステップ S30 : CPU201は、外部障害フラグが" ON"の場合(S28)、後述する外部 障害対応処理サブルーチンを実行する(S 30)。この処理により、不正行為による通 信障害と、プレイヤの貴によらない通信障害との事後処理にさらに差を設け、不正行 為の抑止力の向上をねらうことができる。
[0107] 以上の処理により、通信障害の発生を検出し、発生箇所に応じた事後処理を実行 することができる。
[0108] (4)判断処理サブルーチン
図 8は、前記図 7の障害検出処理のステップ S27で実行される、判断処理サブルー チンの処理の一例を示すフローチャートである。この処理により、通信障害の発生箇 所を特定することができる。
[0109] ステップ S201 : CPU201は、ルータ 4aに応答を求める pingコマンドを、ルータ 4aに 送信する。ここで、「送信」とは、 pingコマンドを送信しょうとして、所定時間以内に送信 が完了しな 、場合を含む。 LANケーブルがゲーム装置 2aから引き抜かれて 、る場 合、 pingコマンドを内部ネットワーク 5aに送出できな!/、からである。
[0110] ステップ S202〜S205 : CPU201は、ルータ 4aからの応答が所定時間内にあるか 否かを監視し(S202〜S203)、無ければ内部障害フラグを" ON"にする(S204)。 ルータ 4aからの応答がな ヽと 、うことは、ルータ 4aとゲーム装置 2aとの内部通信が不 可能になっていることを意味するからである。ここで、「ルータ 4aからの応答がない場 合」には、 LANケーブルがゲーム装置 2aから引き抜かれているために、 pingコマンド そのものの送信が所定時間経過しても完了しない場合を含む。ルータ 4aからの応答 がない場合、内部障害フラグ" ON"に基づいて、実行中のゲームは強制終了し、プ レイヤの操作を受け付けな 、状態となる。
[0111] 逆に、応答が所定時間内にあれば、外部障害フラグを" ON"にする(S205)。ルー タ 4aとゲーム装置 2aとが通信可能であれば、内部ネットワーク 5aは正常と考えられる 力もである。本実施形態では、外部障害フラグが" ON"になると、実行中のゲームは 途中終了し、後述するようにセンターサーバ 1との通信の復旧を待機する。ただし、必 ずしもこの例に限定されないのは前述の通りである。例えば、実行中のゲームを一時 停止し、これまでの対戦相手のゲーム装置との通信の復旧を待機してもよい。また例 えば、実行中のゲームを途中終了し、外部ネットワーク 3との通信の復旧を待つことな ぐ CPU対戦に切り替えてもよい。 [0112] 以上の処理により、通信障害が内部または外部ネットワークのいずれで発生したか を特定し、その判断に応じて内部障害フラグや外部障害フラグの値を変更することが できる。
[0113] (5)内部障害対応処理サブルーチン
図 9は、図 7の障害検出処理のステップ S 29で実行する内部障害対応処理サブル 一チンの処理の一例を示すフローチャートである。
[0114] ステップ S211 : CPU201は、ハードディスク 203のバッファに、ゲーム強制終了フラ グ" ON"を書き込む。前記図 5のメインルーチンで実行されているゲームは、強制終 了する力 である。この状態で、 CPU201は、特殊起動ボタンの押下を待機する。ゲ ーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれを、 "OF F"にするためである。言い換えれば、次にゲームを実行するためには、特殊起動ボ タンの押下が必要な状態となる。
[0115] ステップ S212 : CPU201は、これまでのゲーム成績を、ゲーム途中であっても磁気 カードに記録する。ゲーム成績をセンターサーバ 1に送信する代わりに磁気カードに 記録しておき、再度磁気カードが使用されるときにセンターサーバ 1にそのゲーム成 績を送信するためである。センターサーバ 1に送信せず、ただ単にゲーム成績の記 録にとどめるだけでも、不正行為の抑止力になると考えられる。 CPU201は、磁気力 ードではなくハードディスク 203に、ゲーム成績とプレイヤ IDとを記録してもよ 、。
[0116] ステップ S213 : CPU201は、内部障害フラグが" ON"になったのを受け、通信障 害発生通知を出力する。例えば、異常を知らせるアラーム音をスピーカから出力した り、エラー画面をモニタに出力したりする。これにより、不正行為をしたプレイヤの羞 恥心を刺激し、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
[0117] ステップ S214 : CPU201は、特殊起動ボタンの押下を待機し(S214)、これが押さ れると、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれ の値を、 "OFF"に書き換える(S215)。特殊起動ボタンが押されるまで、通信障害発 生通知は出力され続ける。
[0118] 以上の処理により、内部ネットワーク 5aの通信障害を故意に引き起こす不正行為に 対し、対抗措置をとることができる。また、内部ネットワーク 5aの通信障害を故意に引 き起こした場合に、特殊起動ボタンを押さない限り、異常状態をリセットできないように する。
[0119] 例えば、特殊起動ボタンを押さないでゲーム装置の電源をプレイヤが落とした場合 、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値 は、 "ON"のままである。従って、ゲーム装置の電源が再投入されても、前記メインル 一チンで強制終了表示が行われ (S3)、結局特殊起動ボタンを押さない限りゲームを 開始することができな ヽ(S4)。特殊起動ボタンはプレイヤが自力で触れることのでき ない位置に設けられているので、結果的にプレイヤは、店員などに頼んで特殊起動 ボタンを押してもらわない限り、同じゲーム装置で再度ゲームをすることができないこ とになる。これは、プレイヤの羞恥心を刺激するので、以降の不正行為を抑制すると 期待できる。
[0120] なお、対抗措置はこの処理で記述したものに限定されない。前述したように、ゲーム を強制終了するのではなぐ CPU201による仮想対戦に切り替え、 CPU201の能力 値やゲーム内容の変更を行うこともできる。
[0121] (6)外部障害対応処理サブルーチン
図 10は、図 7の障害検出処理のステップ S31で実行する外部障害対応処理サブ ノレ一チンの処理の一例を示すフローチャートである。
[0122] ステップ S221〜S224 : CPU201は、センターサーバ 1に応答要求を送信し(S22 1)、応答が帰ってくるまで所定時間間隔で応答要求の送信を継続する(S222、 S22 3)。センターサーバ 1からの応答を受信すると、ステップ S224に移行する。すなわち 、 CPU201は、センターサーバ 1との通信の復旧を監視する。
[0123] ステップ S224 : CPU201は、センターサーバ 1との通信が復旧すると、外部障害フ ラグ及び障害発生フラグを" OFF"に書き換える。センターサーバ 1との通信が復旧 することにより、新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ 1から取得可能にな るカゝらである。
[0124] 以上の処理により、内部ネットワーク 5aの通信障害に対応する処理と外部ネットヮ ーク 3の通信障害に対応する処理とに差を設け、不正行為の間接的な抑止効果をね らうことができる。 [0125] なお、外部ネットワーク 3に通信障害が発生した場合、外部ネットワーク 3の復旧を 待たず、 CPU201による仮想対戦により、同一のゲームを続行または新たなゲーム を開始するようにしても良い。あるいは、所定時間待機しても外部ネットワーク 3が復 旧しない場合に、 CPU対戦により同一のゲームを続行または新たなゲームを開始す るようにしても良い。
[0126] また、本実施形態では、外部ネットワーク 3に通信障害が発生すると、ゲームが途中 であっても終了してしまい、新たなゲームを新たな対戦相手とともに開始することにし ているが、例えば次のようにしてもよい。センターサーバ 1ではなく対戦相手のゲーム 装置に応答要求を送信し、応答が所定時間内に返ってきた場合、そのゲーム装置と の間では通信が復旧したものと見なす。そして、同じ対戦相手との間で同じゲームを 続行してちょい。
[0127] [センターサーバの処理]
図 11は、センターサーバ 1が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 この処理は、センターサーバ 1の起動により開始する。センターサーバ 1の CPU101 は、個人データをゲーム装置 2に送信する処理 (S41〜S43)、募集リストへの登録( S44〜S46)、募集ジス卜力らの抹消(S47〜S48)を行う。
[0128] ステップ S41〜S43 : CPU101は、いずれかのゲーム装置 2からの個人データの要 求の受信及びパスワードによる個人認証を行うと(S41)、ハードディスク 103から要 求された個人データを読み出し (S42)、要求元に送信する(S43)。個人データは、 プレイヤ ID及びパスワードと対応付けられてハードディスク 103に記憶されている。
[0129] ステップ S44〜S46 : CPU101は、いずれかのゲーム装置 2から募集リストへの IP アドレスの登録要求を受信すると (S44)、募集リストへその端末の IPアドレスを登録し (S45)、募集リストを要求元に送信する(S46)。
[0130] ステップ S47〜S48 : CPU101は、いずれかのゲーム装置 2から募集リストからの IP アドレスの抹消要求を受信すると (S47)、募集リストから該当 IPアドレスを削除する( S48)。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置の IPアドレスだけを掲載し ておくために、対戦相手が決まったゲーム装置の IPアドレスを募集リストから削除する のである。 [0131] ステップ S49 : CPU101は、例えばセンターサーバ 1の電源がオフになるまで、前 述の処理を繰り返す。
[0132] 以上の処理により、センターサーバ 1は、ゲーム装置 2に個人データや対戦相手の I Pアドレスを送信し、ゲーム装置 2からゲーム成績を収集する。収集したゲーム成績は 、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
[0133] なお、プレイヤの不正行為によりゲームが途中で中断した場合、途中までのゲーム 成績を磁気カードに記録しても良いことは、前述の通りである(前述の(2— 2— 8) )。 その場合、センターサーバ 1は、ゲーム装置 2からプレイヤ IDとともに途中までのゲー ム成績を受信する。センターサーバ 1は、受信した途中までのゲーム成績をそのプレ ィャのランキングに反映させるとよい。 自己に不利なゲーム成績によりランキングの低 下を防ごうとしたプレイヤの目論見をはずすことができる。
[0134] [第 1実施形態例の効果]
以上に述べたゲーム装置 2では、内部ネットワーク 5に通信障害が発生した場合、 内部障害フラグを" ON"にし、それに基づいた異常処理を行う。異常処理としては、 例えば、エラー画面の出力、 CPU201による仮想対戦、ゲームの強制終了、ゲーム 装置の起動の制限、ゲーム途中のゲーム成績のカードへの書き込みやその成績の センターサーバ 1への送信が挙げられる。これらの異常処理により、不正行為への意 欲を減退させることができる。
[0135] また、外部ネットワーク 3上の通信障害と内部ネットワーク 5上の通信障害とを判別 することにより、事後処理に差を設け、意図的に内部ネットワーク 5上の通信障害を引 き起こすことを防止できる。
[0136] <その他の実施形態例 >
(A)内部ネットワーク 5上に発生した通信障害への対応処理としては、前記第 1実 施形態で述べた処理を適宜切り替えたり組み合わせたりすることができる。
[0137] (B)本発明は、前述したサッカーゲームやマージャンゲーム以外のゲームにも適用 できることはもちろんである。例えば、テニスゲームやゴルフゲーム、競馬ゲーム、陣 地争奪戦ゲームや、複数プレイヤが参加するその他のゲームに本発明を適用可能 である。 [0138] (C)内部ネットワークや外部ネットワークは、前述したゲーム装置 2やセンターサー バ 1、ルータ 4などに加え、他のネットワーク機器を含んでいてもよい。例えば、ネット ワークを構築するために通常使用されるハブを含んで 、てもよ 、。
[0139] (D)なお、前記第 1実施形態では、通信障害が発生したときにルータ 4に pingを用 いて応答要求を送信している。しかし、通信障害が発生したか否かに関わらず、ルー タ 4に応答要求を送信してもよい。ゲーム中の CPU201の負荷が小さいゲームの場 合、ルータ 4に定期的に応答要求を送信しても、プレイヤの操作に対する応答性など にさほど影響を与えないからである。
[0140] また、ゲーム装置 2が常時定期的にルータ 4に応答要求を送信している場合、応答 要求に対する応答が応答要求送信時力 所定時間経過しても受信できない場合に 、内部ネットワーク 5に通信障害が発生したと判断することもできる。
[0141] (E)前述した実施形態では、ゲーム中に発生する不正行為を検出しているが、ゲ ーム終了後に不正行為が行われる可能性もある。例えば、プレイヤにとって不本意な 結果でゲームが終了した後に、ゲーム成績がセンターサーバ 1に送信されないよう、 そのプレイヤがゲーム装置 2の LANケーブルを引き抜くことがあり得る。このような場 合に対処するために、次のようにゲーム装置 2の CPU201が動作することが好ましい
[0142] まず、 CPU201は、外部ネットワーク 3上のセンターサーバ 1へのゲーム成績の送 信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了する力否力を監視す る。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、 CPU201は内部ネットヮ ーク 5または外部ネットワーク 3において通信障害が発生したと判断する。さらに、 CP U201は、前述と同様の方法で外部または内部いずれのネットワークで障害が発生 したかを判断する。この判断及び判断に応じた処理は、前述した第 1実施形態と同様 に行うことができる。この処理により、ゲーム装置力もホストにデータを送信するときま たは送信中に発生する不正行為を検出することができる。
[0143] ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない場合」とは、 LANケーブルが引き抜かれ ているため、ゲーム成績データのパケットを内部ネットワーク 5に送出できない場合を 含む。また、送信未完了には、ゲーム成績データのパケットを例えば TCP/IPで送 出したものの、センターサーバ 1からの ACKが所定時間内に返ってこない場合も含 まれる。
[0144] この方法は、プレイヤが一人でゲームをプレイするような種類のゲームにも適用でき る。このようなゲームとしては、例えば音楽ゲームを挙げることができる。また、この方 法は、 CPU対戦でゲームをプレイした場合にも適用できる。例えば、サッカーゲーム やマージャンゲームにおいて、プレイヤが CPU対戦した場合を挙げることができる。
[0145] (F)前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録 媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、 半導体メモリ、 CD-ROM, DVD,光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられ る。
産業上の利用可能性
[0146] 本発明は、ネットワーク対戦型ゲームに適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店 舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中 継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装 置が行う不正行為防止方法であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置力 パケットを受信するパケット受信ステツ プと、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、 少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前 記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づい て、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークの 、ずれで発生し たのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した 場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる 異常処理ステップと、
を含む、不正行為防止方法。
[2] 前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過し ても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答 がー定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと 判断する、請求項 1に記載の不正行為防止方法。
[3] 前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されており、 前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合 、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受 信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する、
請求項 1又は 2に記載の不正行為防止方法。
[4] 前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した 後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦 者の決定を要求する要求ステップと、
前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップと、 をさらに含む、請求項 3に記載の不正行為防止方法。
[5] 前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において 、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した 後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されており、
前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した 場合、対戦者の操作の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップを さらに含む、請求項 1〜4のいずれ力 1項に記載の不正行為防止方法。
[6] 前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した 場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異 なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代行ステップをさらに含む、請求項 1 〜4の 、ずれか 1項に記載の不正行為防止方法。
[7] 前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づ 、て、前記内部ネットワークでの通 信障害の発生通知を出力する、請求項 1〜4のいずれか 1項に記載の不正行為防止 方法。
[8] 前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入 した後にゲームを行うことができるように設定されており、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終 了ステップと、
前記ゲーム装置に挿入されて!、る可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成 績を書き込む記録ステップと、
を含む、請求項 1、 2、 3、 4又は 7に記載の不正行為防止方法。
[9] 前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第 1ボタンと、ゲーム装置 本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに 内蔵された第 2ボタンとが設けられており、
前記第 1ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲ ームを起動させる通常起動ステップをさらに含み、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終 了ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第 1ボタンに よる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第 2ボタンの 押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異 常起動ステップと、をさらに含む、
請求項 1、 2、 3、 4、 7又は 8に記載の不正行為防止方法。
[10] 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店 舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中 継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装 置であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段 と、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段と、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応 答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部 ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手 段と、
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前 記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理 手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
[11] 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店 舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中 継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装 置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムであって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段 パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパ ケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応 答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部 ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手 段、及び
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前 記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理 手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、不正行為防止プログラム。 店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店 舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中 継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装 置が行う不正行為防止方法であって、
前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信力 前記ネットワーク対戦ゲ ームの終了力 所定時間以内に完了する力否力を監視する監視ステップと、 前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生 したと判断する障害検出ステップと、
少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前 記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づい て、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークの 、ずれで発生し たのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した 場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる 異常処理ステップと、 を含む、不正行為防止方法。
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