JP5225008B2 - ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、複数のプレイヤーにより実行されるゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びゲーム制御方法に関する。
ネットワークを利用した対戦ゲームが人気を博している。プレイヤーは、サーバにより提供されるマッチング機能などを利用して対戦相手を見つけ、対戦ゲームを楽しむことができる。
ネットワーク対戦型のゲームでは、外部からの刺激という、一人でのプレイでは得られない楽しさが得られるが、反面、自分自身のペースでゲームを進められないことがあるという問題もある。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求する機能と、前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知する機能と、前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
本発明の別の態様も、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付ける機能と、前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択する機能と、プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する機能と、選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択されたモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
実施の形態では、各プレイヤーが並行してゲームを実行する際に、直接的又は間接的に他のプレイヤーとの間で影響を与え合う機能を提供する技術について説明する。本実施の形態では、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを操作して、複数のエリアにより構成されるゲームフィールドを進み、敵キャラクタと闘ったり、アイテムを拾ったり、各種のイベントをクリアしたりしながら、所定の目的の達成を目指すロールプレイングゲームを例にとって説明する。
プレイヤーズキャラクタが所定の目的を達成する前に、敵キャラクタに倒されるなどして死亡すると、入手していたアイテムが失われ、体力値が半減した状態で、エリア内の所定の地点から再度ゲームが開始される。このとき、ゲームサーバは、アイテムなどを失うことなくゲームを再開する手段を提供する。すなわち、プレイヤーは、ゲームサーバに、プレイヤーズキャラクタを復活させるための救済を依頼することができる。ゲームサーバは、救済方法として二つの方法を用意する。一つは、救済相手となるプレイヤーと協力してゲームを進行させ、所定の目的を達成してエリアをクリアすることで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「友好モード」と呼ぶ。もう一つは、救済相手となるプレイヤーのプレイヤーズキャラクタと戦って倒すことで、プレイヤーズキャラクタが復活するという方法である。この方法を、以降、「敵対モード」と呼ぶ。
友好モードの場合、ゲームサーバは、プレイヤーからプレイヤーズキャラクタの救済を依頼されると、救済を行う相手のプレイヤーを募集し、救済相手が見つかれば、救済を依頼したプレイヤーのゲームフィールドに、救済相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを配置させる。敵対モードの場合、ゲームサーバは、救済相手を自動的に選択し、選択されたプレイヤーのゲームフィールドに、救済を依頼したプレイヤーのプレイヤーズキャラクタを乱入させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、いずれかの方法を選択して、プレイヤーズキャラクタの復活に挑戦することができる。
プレイヤーは、ゲームサーバに接続せずに独立してゲームを実行することもできるが、ゲームサーバに接続した状態でゲームを行っているときには、上記のように他のプレイヤーとマルチプレイを楽しむ機会が与えられる。友好モードでのマルチプレイは、自身が救済を依頼するか、他人の救済を受諾しない限り発生しないので、自身のペースでマルチプレイを楽しむことができる。また、ときどき、敵対モードで他のプレイヤーズキャラクタが予期せず乱入してくることもあるので、緊張感のある楽しさを味わうことができる。
本実施の形態では、さらに、プレイヤー間で間接的にコミュニケーションを図る様々な機能を提供する。例えば、ゲームの進行中に、他のプレイヤーのプレイデータを再生したり、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を表示したり、フィールド上に他のプレイヤーへのメッセージを残したり、他のプレイヤーが残したメッセージを表示したりする機能を提供する。これにより、各プレイヤーは、ゲームの進行のためのヒントとなる情報を取得することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。また、他のプレイヤーの状況を確認したり、メッセージを見たりすることにより、プレイヤー間に連帯感が生まれ、新鮮な面白さを提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示す。ゲームシステム1において、プレイヤーがゲームを実行するゲーム装置100と、複数のゲーム装置100において実行されるゲームを統括するゲームサーバ10は、ネットワークの一例であるインターネット20により接続されており、インターネット20を介してデータを送受信する。
ゲームサーバ10は、通信部30、制御部40、プレイヤーデータベース60、メッセージデータベース62、及びプレイデータ保持部64を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
プレイヤーデータベース60は、ゲームサーバ10により提供されるサービスを利用するプレイヤーの情報を格納する。図2は、プレイヤーデータベース60の内部データの例を示す。プレイヤーデータベース60には、プレイヤーID欄70、認証データ欄71、IPアドレス欄72、レベル欄73、エリアID欄74、プレイデータ欄75、ゲームオーバー位置欄76、及びステータス欄77が設けられている。プレイヤーID欄70は、プレイヤーのIDを格納する。認証データ欄71は、該当するプレイヤーを認証するためのデータを格納する。IPアドレス欄72は、該当するプレイヤーのゲーム装置のIPアドレスを格納する。レベル欄73は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタのレベルを格納する。エリアID欄74は、該当するプレイヤーがプレイ中のゲームフィールドのエリアのIDを格納する。プレイデータ欄75は、該当するプレイヤーのプレイデータを格納したデータファイル名を格納する。ゲームオーバー位置欄76は、該当するプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した場合、死亡した位置を格納する。ステータス欄77は、該当するプレイヤーのゲームのステータスを格納する。ステータスとして、例えば、「通常モード実行中」、「友好モード依頼中」、「友好モード実行中」、「敵対モード依頼中」、「敵対モード実行中」などがある。
メッセージデータベース62は、プレイヤーにより登録されたメッセージを格納する。図3は、メッセージデータベース62の内部データの例を示す。メッセージデータベース62には、メッセージID欄80、エリアID欄81、位置欄82、プレイヤーID欄83、メッセージ欄84、及び評価欄85が設けられている。メッセージID欄は、メッセージのIDを格納する。エリアID欄81は、該当するメッセージが登録されているゲームフィールドのエリアのIDを格納する。位置欄82は、該当するメッセージが登録されているエリア内の位置を格納する。プレイヤーID欄83は、該当するメッセージを登録したプレイヤーのIDを格納する。メッセージ欄84は、該当するメッセージの内容を格納する。評価欄85は、該当するメッセージに対して他のプレイヤーから与えられた評価を格納する。
認証部41は、ゲームサーバ10に接続するプレイヤーを認証する。認証部41は、プレイヤーのゲーム装置100から接続を要求されると、プレイヤーのIDと認証データを要求し、プレイヤーデータベース60を参照して、取得したプレイヤーIDと認証データを認証する。プレイヤーのIDがプレイヤーデータベース60に登録されていなかった場合は、認証部41は、プレイヤーの新規登録を受け付けて、プレイヤーID及び認証データをプレイヤーデータベース60に登録する。認証部41は、プレイヤーの認証に成功すると、ゲーム装置100のIPアドレスを取得してプレイヤーデータベース60に登録する。また、プレイヤーのレベル及びプレイ中のエリアのIDを取得してプレイヤーデータベース60に登録する。
マルチプレイ要求受付部42は、プレイヤーのゲーム装置100から、マルチプレイの実行要求を受け付ける。前述したように、本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタが死亡したときの救済手段として、マルチプレイが用意されている。マルチプレイ要求受付部42は、死亡したプレイヤーズキャラクタの復活を望むプレイヤーのゲーム装置100から、友好モード又は敵対モードでのマルチプレイの要求を受け付ける。
友好モードマッチング部43は、マルチプレイ要求受付部42が、友好モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。友好モードマッチング部43は、友好モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアIDをプレイヤーデータベース60から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。友好モードマッチング部43は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、友好モードによるマルチプレイへ招集するためのデータを送信する。友好モードマッチング部43は、マルチプレイに招集したゲーム装置100のうち、マルチプレイへの招集を受諾したゲーム装置100の中から、マルチプレイの相手を決定する。友好モードマッチング部43は、決定したプレイヤーのゲーム装置100と、要求元のプレイヤーのゲーム装置100のそれぞれに、相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知する。
友好モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを救済相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
敵対モードマッチング部44は、マルチプレイ要求受付部42が、敵対モードによるマルチプレイの要求を受け付けたときに、マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する。敵対モードマッチング部44は、敵対モードによるマルチプレイを要求したプレイヤーのレベル及びエリアIDをプレイヤーデータベース60から取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。敵対モードマッチング部44は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100へ、敵対モードによるマルチプレイの開始を通知する。すなわち、敵対モードの場合は、相手のプレイヤーの意思にかかわらず、強制的に要求元のプレイヤーズキャラクタが要求先のゲームフィールドに乱入し、マルチプレイが開始される。敵対モードマッチング部44は、要求先のプレイヤーのゲーム装置100と、要求元のプレイヤーのゲーム装置100のそれぞれに、相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知する。
敵対モードによるプレイヤーズキャラクタの救済の成功率を向上させるために、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも低いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、プレイヤーの利便性を向上させることができる。逆に、救済を依頼したプレイヤーのレベルよりも高いレベルのプレイヤーを対戦相手として選択してもよい。これにより、ゲームの難易度を高く保ち、娯楽性を向上させることができる。
友好モードマッチング部43及び敵対モードマッチング部44は、複数のプレイヤーをマルチプレイの相手として選択してもよい。この場合、ゲーム装置100の処理負荷や通信の輻輳を軽減させるために、マルチプレイに参加可能なプレイヤーの上限値を設けてもよい。
マルチプレイの相手が決定された後、マルチプレイに参加するゲーム装置100間のデータの送受信は、ゲームサーバ10が仲介してもよいし、ゲーム装置100間でP2P通信などを利用して行われてもよい。後者の場合、参加しているゲーム装置100間で直接データを送受信してもよいし、あるゲーム装置100、例えば要求元のゲーム装置100がホストとなって、他のゲーム装置100との間でデータの送受信を仲介してもよい。
プレイデータ取得部45は、プレイヤーのゲーム装置100から、実行中のゲームの状況を示すデータを取得して、プレイデータ保持部64に格納する。取得するプレイデータは、実行中のゲームの画面及び音声をキャプチャした動画像データであってもよいし、プレイヤーの操作の履歴を示すデータであってもよいし、ゲームの制御パラメータであってもよい。また、プレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データとプレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに、又は所定数のフレームごとに記録した、いわゆるリプレイデータであってもよい。要は、取得したプレイデータを、他のプレイヤーのゲーム装置100が再生できるようになっていればよい。プレイデータには、プレイヤーズキャラクタが敵に倒されるなどして死亡したときのデータも含まれる。
プレイデータ配信部46は、所定のタイミングで、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを、プレイヤーのゲーム装置100へ配信する。プレイデータ配信部46は、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを読み出し、そのプレイデータを配信すべきゲーム装置100を選択して配信してもよいし、まずプレイデータを配信すべきゲーム装置100を決定し、そのゲーム装置100へ配信すべきプレイデータを選択して配信してもよい。
前者の場合、まず、プレイデータ配信部46は、プレイデータ保持部64に保持されているプレイデータを、所定の条件で又はランダムに選択して読み出す。つづいて、プレイデータ配信部46は、プレイヤーデータベース60を参照して、読み出したプレイデータを送信したプレイヤーのレベル及びエリアIDを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。プレイデータ配信部46は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムに配信先のプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのゲーム装置100のIPアドレスをプレイヤーデータベース60から取得して、プレイデータを送信する。
後者の場合、まず、プレイデータ配信部46は、プレイデータを配信すべきゲーム装置100を、所定の条件で又はランダムに選択する。つづいて、プレイデータ配信部46は、プレイヤーデータベース60を参照して、選択したゲーム装置100のプレイヤーのレベル及びエリアIDを取得し、同一のエリアをプレイ中で、レベルが同程度のプレイヤーをプレイヤーデータベース60から検索する。プレイデータ配信部46は、検索されたプレイヤーの中から、所定の条件で又はランダムにプレイヤーを選択し、選択したプレイヤーのプレイデータをプレイデータ保持部64から読み出して送信する。
プレイデータ配信部46は、定期的にプレイデータをゲーム装置100へ配信してもよいし、プレイデータ取得部45がプレイデータを取得したときに他のプレイヤーのゲーム装置100へ配信してもよいし、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアのプレイデータを一括して配信してもよい。プレイデータ配信部46は、ゲームサーバ10の負荷を低減させるために、一度にプレイデータを配信するゲーム装置100の数の上限値を設けてもよい。
メッセージ登録受付部47は、ゲーム装置100から、メッセージの登録要求を受け付け、受け付けたメッセージをメッセージデータベース62に登録する。メッセージ登録受付部47は、ゲーム装置100から、メッセージの内容に加えて、メッセージを登録するエリアのID及び位置を取得してメッセージデータベース62に登録する。
メッセージ配信部48は、メッセージデータベース62に登録されているメッセージを、プレイヤーのゲーム装置100へ配信する。メッセージ配信部48は、プレイヤーがあるエリアのプレイを開始するときに、そのエリアに登録されているメッセージをメッセージデータベース62から読み出して、メッセージの内容と登録された位置を示すデータを配信先のゲーム装置100へ配信する。これにより、ゲーム装置100は、ゲームフィールド上にメッセージを表示することができる。メッセージ配信部は、メッセージを登録したプレイヤーのIDや、メッセージに対する評価を更にメッセージデータベース62から読み出してゲーム装置100へ配信してもよい。これにより、プレイヤーは、登録されたメッセージの信憑性を客観的に判断することができる。
ゲーム装置100の負荷を考慮して、配信するメッセージ数の上限値を設けてもよい。メッセージ配信部48は、メッセージを登録したプレイヤーのレベルと、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとを考慮して、配信するメッセージを選択してもよい。例えば、メッセージを配信するプレイヤーのレベルとの差が所定値以下のレベルであるプレイヤーが登録したメッセージを優先的に選択してもよい。これにより、同程度のレベルのプレイヤーが残したヒントなどのメッセージをプレイヤーに提供することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
メッセージ評価部49は、メッセージデータベース62に登録されているメッセージを評価する。メッセージ評価部49は、登録されているメッセージをゲーム装置100に配信したときに、ゲーム装置100からメッセージに対する評価を取得してもよい。メッセージ評価部49は、メッセージに対する評価を数値化して、メッセージデータベース62に登録する。
図4は、実施の形態に係るゲーム装置100の構成を示す。ゲーム装置100は、コントローラ120、入力受付部122、通信部130、制御部140、パラメータ保持部160、画面生成部166、及び表示装置168を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
入力受付部122は、プレイヤーが操作するコントローラ120から入力される制御信号を受け付ける。制御部140は、入力受付部122が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドを構成するエリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部160は、プレイヤーズキャラクタの位置やイベントフラグなど、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを保持する。画面生成部166は、制御部140により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置168に表示させる。通信部130は、インターネット20を介したゲームサーバ10との間の通信を制御する。
シングルプレイ制御部141は、ゲームプログラムを実行し、シングルプレイヤーによる通常モードのゲームを制御する。シングルプレイ制御部141は、エリア内でプレイヤーズキャラクタを移動させ、敵キャラクタとの戦闘やイベントの実行などを制御する。また、シングルプレイ制御部141は、アイテムの取捨及び利用や、プレイヤーズキャラクタの体力値の増減を管理し、プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになると、入手していたアイテムを削除し、体力値を最大値の半分に設定して、プレイしていたエリアの所定地へプレイヤーズキャラクタを移動させてゲームを再開する。
マルチプレイ要求送信部142は、ゲームサーバ10に、他のプレイヤーとの間でマルチプレイを行うことを要求するデータを送信する。前述したように、本実施の形態では、死亡したプレイヤーズキャラクタを復活させることを目的として、マルチプレイが要求される。マルチプレイ要求送信部142は、シングルプレイ制御部141によるシングルプレイの実行中、プレイヤーズキャラクタが死亡したときに、ゲームサーバ10にマルチプレイの実行を要求してもよいし、ゲームを再開後、マルチプレイを要求するためのアイテムを使用するなどして、プレイヤーがマルチプレイを要求したときに、ゲームサーバ10にマルチプレイの実行を要求してもよい。マルチプレイ要求送信部142は、プレイヤーから、友好モードでマルチプレイを要求するのか、敵対モードでマルチプレイを要求するのかの指示を受け付け、マルチプレイのモードをゲームサーバ10へ通知する。
マルチプレイ制御部143は、マルチプレイの相手となるプレイヤーのゲーム装置100との間でマルチプレイの実行を制御する。マルチプレイ制御部143は、ゲームサーバ10から通知されたゲーム装置100との間でマルチプレイを実行する。マルチプレイは、プレイヤーがマルチプレイ要求送信部142により友好モード又は敵対モードでのマルチプレイをゲームサーバ10に要求したときのほか、他のプレイヤーによる友好モードでのマルチプレイの招集に応じたとき、又は、他のプレイヤーによる敵対モードでのマルチプレイにより他のプレイヤーズキャラクタが乱入してきたときに開始される。
自装置がマルチプレイ要求送信部142によりマルチプレイの開始を要求した場合、友好モードにおいては、マルチプレイ制御部143は、プレイヤーズキャラクタがエリア内で所定の目的を達成したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。敵対モードにおいては、マルチプレイ制御部143は、プレイヤーズキャラクタが、マルチプレイの相手のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタとの対戦に勝利したときにマルチプレイを終了する。このとき、死亡していたプレイヤーズキャラクタは復活し、シングルプレイに戻る。マルチプレイ中に、再びプレイヤーズキャラクタが死亡してしまった場合は、シングルプレイにおいてプレイヤーズキャラクタが死亡したときと同様である。
プレイデータ送信部144は、ゲームの実行中に、所定のタイミングで、ゲームのプレイデータをゲームサーバ10へ送信する。プレイデータ送信部144は、所定の時間間隔で定期的にプレイデータを送信してもよいし、イベントの発生又はクリアなど、所定のトリガが発生したときに、プレイデータを送信してもよい。
プレイデータ受信部145は、ゲームサーバ10から他のゲーム装置100のプレイデータを受信する。プレイデータ再生部146は、プレイデータ受信部145が受信した他のゲーム装置100のプレイデータを再生する。例えば、プレイデータ受信部145が、他のゲーム装置100のプレイヤーズキャラクタの位置を示す座標データと、プレイヤーズキャラクタの姿勢を示すデータとを、フレームごとに記録したリプレイデータを受信した場合、プレイデータ再生部146は、姿勢を示すデータをもとにプレイヤーズキャラクタの形状データを読み出してプレイヤーズキャラクタの画像を生成し、座標データに基づいてゲームフィールド上に配置する。
プレイデータ再生部146は、プレイデータ受信部145がプレイデータを受信したときに、受信したプレイデータを再生してもよいし、受信したプレイデータをいったんパラメータ保持部160に保持しておき、プレイデータが記録された位置をプレイヤーズキャラクタが通過するときに、パラメータ保持部160から読み出して再生してもよい。これにより、プレイヤーは、他のプレイヤーが並行してゲームを行っていることを実感し、連帯感を持つことができるので、ゲームの娯楽性を向上させることができる。また、他のプレイヤーのプレイを再生することで、ゲームを進行させるための指針を得ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
プレイデータ再生部146は、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが死亡した位置のデータを受信したとき、ゲームフィールド上の該当する位置に血痕などのマークを表示する。プレイデータ再生部146は、プレイヤーズキャラクタがマークに接近したとき、その血痕に該当するプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせ、再生する旨の指示を受け付けると、パラメータ保持部160から該当するプレイデータを読み出して再生する。これにより、他のプレイヤーがゲームオーバーとなった位置を把握することができるとともに、どのような状況でゲームオーバーとなったのかを知ることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
メッセージ登録部147は、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けて、ゲームサーバ10へメッセージの登録を要求する。メッセージ登録部147は、ゲームの進行中に、プレイヤーからメッセージの登録要求を受け付けると、メッセージの入力画面を提示する。メッセージのテンプレートをパラメータ保持部160に格納しておき、テンプレートを提示してメッセージの入力を受け付けてもよいし、自由文を受け付けてもよい。メッセージ登録部147は、受け付けたメッセージと、メッセージを表示するゲームフィールド内のエリアのIDと、エリア内の位置を示す情報を、ゲームサーバ10へ送信する。
メッセージ受信部148は、ゲームサーバ10から、ゲームサーバ10に登録されているメッセージを受信する。メッセージ受信部148は、あるエリアに入る前に、そのエリアに登録されているメッセージをゲームサーバ10から受信してもよいし、ゲームの進行中に所定のタイミングで受信してもよい。メッセージ受信部148は、受信したメッセージをパラメータ保持部160に格納する。
メッセージ表示部149は、メッセージ受信部148が受信したメッセージを表示する。メッセージ表示部149は、画面生成部166が画面を生成する際に、メッセージが登録されている位置をパラメータ保持部160から読み出して通知する。画面生成部166により生成された画面に、メッセージが登録されている位置が含まれている場合は、その位置の近傍に、メッセージが登録されている旨を示すアイコンなどを画面に表示する。メッセージ表示部149は、プレイヤーからメッセージの表示要求を受け付けると、該当するメッセージをパラメータ保持部160から読み出して表示する。これにより、他のプレイヤーが残したメッセージを読むことができるので、ゲームを進行させるための指針を得ることができ、プレイヤーの利便性を向上させることができる。従来、プレイヤー間での情報交換は、専用の掲示板などにおいて行われていたが、ゲーム内でメッセージを交換する機能を提供することにより、ゲームの進行中にわざわざ掲示板を開かなくてもメッセージを読むことができる上に、まさにゲーム中の位置に関連するメッセージを読むことができるので、より利便性を向上させることができる。メッセージ表示部149は、評価が所定値よりも高いメッセージのみを表示してもよい。これにより、メッセージの信頼性を向上させることができる。
メッセージ表示部149は、メッセージをプレイヤーに提示した後、メッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けて、ゲームサーバ10へ送信する。表示されるメッセージは、メッセージが表示された地点よりも先のゲームフィールドに関するものであることが多いが、この場合、プレイヤーはメッセージが表示された時点ではメッセージの信憑性を評価することができない。したがって、メッセージ表示部149は、例えば、ゲームフィールドの所定地点に到達したときや、エリアをクリアしたときに、それまでに表示したメッセージに対する評価をプレイヤーから受け付けてもよい。これにより、メッセージの信憑性を的確に評価に反映させることができる。
図5は、表示装置168に表示される画面の例を示す。表示画面には、プレイヤーズキャラクタ90や敵キャラクタなどの他に、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ91、他のプレイヤーズキャラクタが死亡した位置を示す血痕92、他のプレイヤーが残したメッセージを示すアイコン93、他のプレイヤーズキャラクタが友好モードでのマルチプレイを要求していることを示す血痕94などが表示されている。
プレイデータ再生部146は、他のプレイヤーのプレイデータを再生するときに、他のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタ91を、自装置のプレイヤーズキャラクタ90と視覚的に区別できるように、半透明などの表示態様で表示する。
プレイヤーズキャラクタ91が血痕92に近づくと、プレイデータ再生部146は、血痕92に対応するプレイヤーズキャラクタが死亡したときのプレイデータを再生するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが再生を指示すると、プレイデータ再生部146は、パラメータ保持部160からプレイデータを読み出して再生する。
プレイヤーズキャラクタ91がメッセージのアイコン93に近づくと、メッセージ表示部149は、アイコン93に対応するメッセージを表示するか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーが表示を指示すると、メッセージ表示部149は、パラメータ保持部160からメッセージを読み出して表示する。このとき、メッセージに対する評価をプレイヤーに問い合わせてもよい。プレイヤーによるメッセージへの評価は、メッセージ登録部147によりゲームサーバ10へ送信される。
プレイヤーズキャラクタ91が血痕94に近づくと、マルチプレイ制御部143は、友好モードによるマルチプレイへの招待に応じるか否かをプレイヤーに問い合わせる。プレイヤーがマルチプレイの実行を指示すると、マルチプレイ制御部143は、マルチプレイに応じる旨をゲームサーバ10へ通知する。ゲームサーバ10から相手のゲーム装置100のIPアドレスを通知されると、マルチプレイ制御部143は、マルチプレイを開始する。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 プレイヤーデータベースの内部データの例を示す図である。 メッセージデータベースの内部データの例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 表示装置に表示される画面の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲームサーバ、20 インターネット、30 通信部、40 制御部、41 認証部、42 マルチプレイ要求受付部、43 友好モードマッチング部、44 敵対モードマッチング部、45 プレイデータ取得部、46 プレイデータ配信部、47 メッセージ登録受付部、48 メッセージ配信部、49 メッセージ評価部、60 プレイヤーデータベース、62 メッセージデータベース、64 プレイデータ保持部、100 ゲーム装置、140 制御部、141 シングルプレイ制御部、142 マルチプレイ要求送信部、143 マルチプレイ制御部、144 プレイデータ送信部、145 プレイデータ受信部、146 プレイデータ再生部、147 メッセージ登録部、148 メッセージ受信部、149 メッセージ表示部、160 パラメータ保持部、166 画面生成部、168 表示装置。

Claims (10)

  1. 他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求する機能と、
    前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知する機能と、
    前記第1モードが選択された場合、前記ゲームサーバがプレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御する機能と、
    前記第2モードが選択された場合、前記ゲームサーバが前記プレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 前記マルチプレイを制御する機能は、前記第1モードが選択された場合、所定の目的の達成の成否によりゲームの成否を決し、前記第2モードが選択された場合、前記相手となるプレイヤーとの間でのゲームの対戦の勝敗によりゲームの成否を決することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 当該ゲーム装置単体でゲームを実行するシングルプレイを制御する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記要求する機能は、前記シングルプレイにおいてゲームオーバーとなったときに、前記シングルプレイを再開するために、前記第1モード又は第2モードのマルチプレイの実行を前記ゲームサーバへ要求し、
    前記シングルプレイを制御する機能は、前記第1モードのマルチプレイにおいて所定の目的が達成されたとき、又は、前記第2モードのマルチプレイにおいて前記相手となるプレイヤーとの間でのゲームに勝利したときに、ゲームオーバーとなっていたシングルプレイを再開する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するマルチプレイ要求部と、
    前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知する通知部と、
    前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するマルチプレイ制御部と、を備え
    前記マルチプレイ制御部は、前記第1モードが選択された場合、前記ゲームサーバがプレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御し、前記第2モードが選択された場合、前記ゲームサーバが前記プレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの相手となるプレイヤーの選択を、前記マルチプレイを管理するゲームサーバへ要求するステップと、
    前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択して前記ゲームサーバに通知するステップと、
    前記ゲームサーバから、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーの通知を受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するステップと、をコンピュータに実させ
    前記マルチプレイを制御するステップは、
    前記第1モードが選択された場合、前記ゲームサーバがプレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するステップと、
    前記第2モードが選択された場合、前記ゲームサーバが前記プレイヤーデータベースを参照して前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択することによって決定されたプレイヤーの通知を前記ゲームサーバから受け、そのプレイヤーのゲーム装置との間でのマルチプレイを制御するステップとを含む
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付ける機能と、
    前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択する機能と、
    プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する機能と、
    選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択されたモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する機能と、をコンピュータに実現させ
    前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する機能は、
    前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する機能と、
    前記第2モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを決定する機能と、を含む
    ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
  8. プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるマルチプレイ要求受付部と、
    前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択する選択部と、
    プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するマッチング部と、
    選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求する要求部と、を備え
    前記マッチング部は、
    前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択する第1モードマッチング部と、
    前記第2モードが選択された場合、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを決定する第2モードマッチング部と、を含む
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  9. マルチプレイ要求受付部が、プレイヤーのゲーム装置から、他のプレイヤーのゲーム装置との間で共にゲームを実行するマルチプレイの要求を受け付けるステップと、
    選択部が、前記マルチプレイのモードとして、マルチプレイの要求に応じたプレイヤーとの間でマルチプレイを行う第1モードと、選択されたプレイヤーとの間で強制的にマルチプレイを行う第2モードのうち、いずれかのモードを選択するステップと、
    マッチング部が、プレイヤーの情報を格納したプレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するステップと、
    要求部が、選択したプレイヤーのゲーム装置へ、選択したモードを通知しつつ、マルチプレイの開始を要求するステップと、を備え
    前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するステップは、
    前記第1モードが選択された場合、第1モードマッチング部が、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手の候補を選択し、選択した候補のプレイヤーのゲーム装置をマルチプレイに招集し、招集に応じたプレイヤーの中から前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを選択するステップと、
    前記第2モードが選択された場合、第2モードマッチング部が、前記プレイヤーデータベースを参照して、前記マルチプレイの相手となるプレイヤーを決定するステップと、を含む
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  10. 請求項に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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