JP4335052B2 - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、プレーヤが音楽に合わせて演奏入力を行うことにより擬似的な演奏を楽しむゲーム装置等に関する。
従来から、プレーヤが音楽に合わせて所定の操作を行い、擬似的な演奏を楽しむ音楽ゲームと呼ばれるゲームが知られている。また、この種のゲームを行うゲーム装置として、複数のプレーヤにより行われる入力操作の同期性を評価基準とし、その同期性をゲーム結果に反映させるゲーム装置が知られている(特許文献1参照。)。
特開2001−246160号公報
しかしながら、上記した特許文献1に開示されているゲーム装置は、複数のプレーヤが協力することで、どれだけ連続して入力操作が行われたのかがゲーム結果に反映されるものではなかった。また、この場合、ゲーム画面において、各プレーヤそれぞれに対して入力操作のタイミングを単に表示させるだけでは、面白味に欠けるという問題があった。
そこで本発明は、複数のプレーヤが協力することによりどれだけ連続して入力操作が行われたのかをゲーム結果に反映させるとともに、ゲーム画面において、連続して入力操作が行われている様子を視覚的に表現することが可能なゲーム装置等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
第1プレーヤ用の第1演奏入力部と、第2プレーヤ用の第2演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図5に示す音生成部260,音出力部600)、
第1プレーヤ用の第1入力標識群及び第2プレーヤ用の第2入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図5に示す標識制御部222)、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220,たすきマーク制御部224)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第16の発明のゲーム装置は、
第1プレーヤ用の第1演奏入力部(例えば、図1に示す太鼓型操作装置30)と、
第2プレーヤ用の第2演奏入力部(例えば、図1に示す太鼓型操作装置30)と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図5に示す音生成部260,音出力部600)と、
第1プレーヤ用の第1入力標識群及び第2プレーヤ用の第2入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図5に示す標識制御部222)と、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220,たすきマーク制御部224)を更に備え、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うものである。
この第1又は第16の発明によれば、演奏入力部への操作入力の入力タイミングを指示する入力標識に表示体を付随させ、当該表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力があった場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように表示体を転移表示させることができる。そして、最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力があった場合に、所定の演出処理を行うことができる。
したがって、表示体の転移表示により、入力標識が指示する入力タイミングにおいて、第1プレーヤ又は第2プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、表示体が付随された入力標識が第1プレーヤ又は第2プレーヤにより叩打されることを、表示体の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段(例えば、図5に示す標識制御部222)と、
前記表示体表示制御手段により転移処理が為されるごとに、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段(例えば、図5に示す標識制御部222)と、
有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、転移処理が為されるごとに、第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定することができる。そして、転移処理が為されるごとに、不可視状態に設定された入力標識のうち、早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態として表示制御することができる。また、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御することができる。したがって、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングで操作入力を行うことにより、不可視状態の入力標識を可視状態とすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識であって最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるように前記転移処理を行い、
前記標識状態変更制御手段が、前記表示体表示制御手段により前記転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とする、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力が有った場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、不可視状態に設定された入力標識のうちの最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるよう表示体を転移表示させることができる。そして、転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とすることができる。
第4の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記入力指示手段が、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段(例えば、図5に示す標識制御部222)と、
前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったと判定されるまで、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、無かったと判定された場合には、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段(例えば、図5に示す標識制御部222)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、転移処理が為されるごとに、第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定することができる。そして、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部からの入力が無かったと判定されるまで、不可視状態に設定された入力標識のうち、早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態として表示制御することができる。また、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御することができる。
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記不可視設定手段が、前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、初期設定として前記表示体表示制御手段が前記表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識であって、前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミング以前の入力タイミングを示す入力標識を不可視状態に設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、初期状態として、表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミングから最終転移先の入力標識が示す入力タイミングまでの期間に含まれる入力タイミングを示す入力標識を、不可視状態に設定することができる。
第6の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記第1演奏入力部は、当該第1演奏入力部への入力の強さを検知する第1検知手段(例えば、図2に示す被叩打部33が具備する振動センサ)を備えており、
前記第2演奏入力部は、当該第2演奏入力部への入力の強さを検知する第2検知手段(例えば、図2に示す被叩打部33が具備する振動センサ)を備えており、
前記表示体表示制御手段は、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記表示体の転移先の入力標識を決定する転移先決定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングでの、対応する演奏入力部への入力の強さに応じて、表示体を転移表示させる入力標識を決定することができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記表示体表示制御手段が、前記表示体を不随させる表示制御の開始を制御する表示体発生制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、所定のタイミングで、表示体を付随させる表示制御を開始することができる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力が有ったと判定された場合に、前記スコア演算手段が第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する演奏入力部から入力があった場合に、所定の演出処理を行うことができる。第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。これによれば、第1プレーヤ及び第2プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで表示体を最終転移先まで転移表示させたか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。
また、第9の発明のプログラムは、
第1プレーヤ用の第1演奏入力部と、第2プレーヤ用の第2演奏入力部とを有するコンピュータを、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図5に示す音生成部260,音出力部600)、
第1プレーヤ用の第1入力標識群及び第2プレーヤ用の第2入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図21に示す標識制御部422)、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420)、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420)、
として機能させるためのプログラムであって、
前記入力指示手段を、
転移可能標識を前記第1プレーヤ用又は前記第2プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420,応酬標識制御部424)として前記コンピュータを機能させ、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第17の発明のゲーム装置は、
第1プレーヤ用の第1演奏入力部(例えば、図1に示す太鼓型操作装置30)と、
第2プレーヤ用の第2演奏入力部(例えば、図1に示す太鼓型操作装置30)と、
前記各演奏入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段(例えば、図5に示す音生成部,音出力部600)と、
第1プレーヤ用の第1入力標識群及び第2プレーヤ用の第2入力標識群を表示制御することにより、対応するプレーヤの演奏入力部それぞれへの入力タイミングを指示する入力指示手段(例えば、図21に示す標識制御部422)と、
前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する演奏入力部からの入力有無を判定する入力判定手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420)と、
前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420)と、
を備えたゲーム装置であって、
前記入力指示手段は、
転移可能標識を前記第1プレーヤ用又は前記第2プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する演奏入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420,応酬標識制御部424)を有し、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うものである。
この第9又は第17の発明によれば、演奏入力部への操作入力の入力タイミングを指示する入力標識として転移可能標識を表示させることができる。そして、転移可能標識が示す入力タイミングに対応する演奏入力部から入力があった場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として、転移可能標識を転移表示させることができる。そして、転移可能標識が最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うことができる。
したがって、転移可能標識の転移表示により、当該転移可能標識が指示する入力タイミングにおいて、第1プレーヤ又は第2プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、転移可能標識が第1プレーヤ及び第2プレーヤ間で交互に叩打されることを、転移可能標識の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記第1演奏入力部は、当該第1演奏入力部への入力の強さを検知する第1検知手段(例えば、図2に示す被叩打部33が具備する振動センサ)を備えており、
前記第2演奏入力部は、当該第2演奏入力部への入力の強さを検知する第2検知手段(例えば、図2に示す被叩打部33が具備する振動センサ)を備えており、
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する演奏入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その演奏入力部に対する入力の強さに応じて、前記転移可能標識の転移先を決定する転移先決定手段(例えば、図21に示す叩打時転移制御部424b)を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、転移可能標識が示す入力タイミングでの、対応する演奏入力部への入力の強さに応じて転移可能標識の転移先を決定することができる。
第11の発明は、第9又は第10の発明のプログラムであって、
前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識の表示制御の開始を制御する転移可能標識発生制御手段(例えば、図21に示すゲーム演算部420)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、例えば、所定のタイミングで転移可能標識の表示制御を開始することができる。
第12の発明は、第9〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、前記スコア演算手段が第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、転移可能標識が最終転移先まで転移表示された場合に、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。これによれば、第1プレーヤ及び第2プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで転移可能標識を最終転移先まで転移表示させ終わったか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記転移処理が為されるごとに所定のカウンタ値をカウントアップして表示する制御を行うカウンタ値表示制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)を更に備えるように構成されている。
この第13の発明によれば、転移処理が為された回数に基づくカウンタ値を表示させることができる。
第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記カウンタ値表示制御手段によりカウントされるカウンタ値に基づいて、第1プレーヤと第2プレーヤとの相性度を判定して表示する制御を行う相性度表示制御手段(例えば、図5に示すゲーム演算部220)を更に備えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第14の発明によれば、転移処理が為された回数に基づくカウンタ値に基づいて第1プレーヤ及び第2プレーヤの相性度を判定し、結果を表示させることができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第15の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、表示体又は転移可能標識の転移表示により、入力標識が指示する入力タイミングにおいて、第1プレーヤ又は第2プレーヤが操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。また、表示体が付随された入力標識が第1プレーヤ又は第2プレーヤにより叩打されることを、表示体の転移表示により明示的に示すことができる。さらに、第1プレーヤ及び第2プレーヤが演奏入力部への操作入力を行うことで表示体又は転移可能標識を最終転移先まで転移表示させたか否かを、ゲーム結果に反映させることができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以下、図面を参照して、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
[ゲーム装置構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を業務用ゲーム装置1に適用した場合の概観例を示す図である。図1に示す業務用ゲーム装置1は、筐体10に、太鼓型操作装置30、ディスプレイ40、スピーカ50等の部材が取り付けられて構成されている。
太鼓型操作装置30は、太鼓本体31とバチ32とを一組として、2人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置30は、太鼓本体31の一端側に設けられた被叩打部33が業務用ゲーム装置1の前方に向かうように設置される。
ここで、太鼓型操作装置30の被叩打部33の構成について説明する。図2は、被叩打部33の被叩打面を示す図である。被叩打部33は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部35及びパッド部37により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
リム部35は、全体として太鼓本体31の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打部33の外縁部を構成する。このリム部35は、左側の半円弧状となる左リム部35aと、右側の半円弧状となる右リム部35bとから構成されている。
パッド部37は、全体として略円形状であり、リム部35の内側に配設される。このパッド部37は、左側が弧となる半円形状の左パッド部37aと、右側が弧となる半円形状の右パッド部37bとから構成されている。
この被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。
さらに、被叩打部33を構成する左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態(以下、適宜「ON状態」という。)と判断される。
図1に戻り、筐体10の前面中央には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ40が配設されている。また、ディスプレイ40の左右両側には、ゲーム音を出力させるためのスピーカ50が配設されている。
具体的には、ディスプレイ40には、和太鼓演奏ゲームの進行に伴う種々のゲーム画面が表示され、特に、上記した太鼓型操作装置30の被叩打部33を構成するパッド部37又はリム部35を指定して叩打すべきタイミング(基準叩打タイミング)をプレーヤに指示する入力標識を表示した叩打指示画面が表示される。
また、スピーカ50からは、被叩打部33に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打部33の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、図2に示して説明したパッド部37が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音(“ドン”;以下、「パッド部叩打音」という。)が叩打音として出力され、リム部35が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音(“カッ”以下、「リム部叩打音」という。)が叩打音として出力される。
以上のように構成された業務用ゲーム装置1において、プレーヤは、太鼓型操作装置30の前でバチ32を両手に持って立ち、ディスプレイ40に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ50から出力される課題曲に合わせて被叩打部33をバチ32により叩打して太鼓型操作装置30を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、2人のプレーヤが同時に太鼓型操作装置30,30をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。以下、本発明を適用したゲーム装置の具体的な3つの実施形態について、順に説明する。
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
[概要]
図3は、第1実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図であり、詳細には、2人のプレーヤが同時にプレイする同時プレイモードにおける叩打指示画面の遷移例を示す図である。叩打指示画面は、第1プレーヤ(1P)用と、第2プレーヤ(2P)用とに上下に2分割され、それぞれ標識表示エリア及びスコア表示エリアを備えて構成される。例えば、上側の第1プレーヤ用の画面は第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10及びスコア表示エリアEA20を備えて構成され、下側の第2プレーヤ用の画面は第2プレーヤ用の標識表示エリアEB10及びスコア表示エリアEB20を備えて構成されている。
標識表示エリアEA10,EB10には、基準叩打タイミングを指示する入力標識が表示され、その移動経路(標識移動経路)が形成される。例えば、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10において、入力標識は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FAの方向に移動し、判定枠FAに到達するタイミングで当該入力標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。同様にして、第2プレーヤ用の標識表示エリアEB10において、入力標識は、図3中向かって右側の端部から移動を開始して所定速度で判定枠FBの方向に移動し、判定枠FBに到達するタイミングで当該入力標識に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。
また、標識表示エリアEA10,EB10は、それぞれ図2に示した被叩打部33の構成を模した叩打個所表示部IA,IBを備えており、太鼓型操作装置30(図1参照)に対する叩打個所(具体的には、図2に示すパッド部37又はリム部35)が指定される。具体的には、叩打個所表示部IA,IBにおいて、それぞれ対応する判定枠に到達する最先の入力標識の叩打個所である領域を着色等で識別表示することにより、プレーヤに対して叩打個所を視覚的に指示する。例えば、図3(a)に示す第2プレーヤ用の叩打個所表示部IBは、縁部分が着色されて識別表示されており、第2プレーヤに対して、判定枠FBに到達する最先の入力標識M10の叩打個所であるリム部35を、視覚的に指示している。
第1実施形態では、この標識表示エリアEA10,EB10には、入力標識として、パッド部37に対する叩打操作を指示する入力標識であるパッド用標識、リム部35に対する叩打操作を指示する入力標識であるリム用標識、パッド部37に対して連続した叩打操作(連打)を指示する入力標識であるパッド用連打標識の3種類の入力標識が表示制御される。
そして、入力標識により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、各プレーヤの叩打操作の良否が例えば“GOOD”、“OK"、及び“MISS”の3段階で評価され、評価結果をもとにゲームスコアが加減される。具体的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアが高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数(連続コンボ数)が多いほどゲームスコアは高くなる。ゲームスコアは、スコア表示エリアEA20,EB20のスコアゲージGA,GBによって0〜100%で表示され、評価結果に応じて加減される。例えば、第1プレーヤのゲームスコアがスコアゲージGAによって0〜100%でメータ表示される。
また、第1実施形態では、ゲームプレイ中、所定条件を満足すると協力プレイモードに移行する。協力プレイモードに移行すると、標識表示エリアに表示制御される所定の入力標識に、表示体としてのたすきマークが付随されるように表示制御される。
例えば、図3(a)では、第1プレーヤ用の標識表示エリアEA10において、入力標識M20にたすきマークTMが付加表示されており、このたすきマークTMは、入力標識M20に付随して移動する。以下、たすきマークが付加表示された入力標識を、適宜「たすき付標識」という。そして、入力標識(たすき付標識)M20に対する叩打操作が入力されると、第1プレーヤ用及び第2プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが入力標識M20の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識M10に、たすきマークTMを転移表示させる転移処理が行われる。この転移処理は、たすき付標識に対する叩打操作に応じて繰り返し実行される。
詳細には、協力プレイモードを発動させるための入力標識(以下、適宜「発動標識」という。)が予め設定されており、発動標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行する。また、協力プレイモードに移行した際に最初にたすきマークが付加表示される入力標識(以下、適宜「協力プレイモード開始標識」という。)、及びたすきマークの最終転移先の入力標識(以下、適宜「協力プレイモード終了標識」という。)が予め設定されており、転移処理は、たすき付標識に対する叩打操作が入力されなかったとき、又はたすきマークが協力プレイモード終了標識まで転移表示されたときまで繰り返される。
図4は、第1実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図である。図4において、上段の入力標識が第1プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第2プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示している。たすき付標識M102に対する叩打操作に応じて、たすきマークTM100は、第2プレーヤ用として表示制御される入力標識M202に転移表示される。そして、たすきマークは、当該たすきマークが付加表示された入力標識に対する叩打操作に応じて、図4中矢印付きの軌跡で示すように、協力プレイモード終了標識M204まで順次転移表示される。
このように、協力プレイモードに移行すると、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力することで、たすきマークが入力標識上を順次転移していくので、第1プレーヤ又は第2プレーヤがたすき付標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。
また、たすきマークの転移処理が行われた回数、すなわち入力標識間でたすきマークが受け渡しされた回数が協力コンボ数として計数され、たすき付標識に対する叩打操作に応じて該当するプレーヤ用のスコア表示エリアにおいて、計数された協力コンボ数が演出表示される。例えば、図3(a)に示すたすき付標識M20が判定枠FAに到達するタイミングで叩打操作を入力すると、(b)に示すように、第1プレーヤ用のスコア表示エリアEA20において、当該時点での協力コンボ数(“11”)が演出表示される。またこのたすきマークTMは、入力標識M10に転移表示され、この入力標識M10に対する叩打操作が入力された場合には、第2プレーヤ用のスコア表示エリアEB20において、更新された協力コンボ数(“12”)が演出表示されることとなる。
[機能構成]
図5は、第1実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部500と、音出力部600と、記憶部700とを備えて構成される。
操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1では太鼓型操作装置30がこれに該当する。より具体的には、操作部100は、第1プレーヤ操作部110と第2プレーヤ操作部120とを備え、それぞれ図2に示して説明した左リム部35a、右リム部35b、左パッド部37a、及び右パッド部37bの各部(以下、これらを包括して「操作各部」という。)により構成されている。第1プレーヤ操作部110及び第2プレーヤ操作部120は、叩打操作のタイミングで操作各部が具備する振動センサにより検出されたアナログ値の信号を、叩打信号として処理部200に出力する。
処理部200は、記憶部700に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含む。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される叩打信号、或いは記憶部700から読み出したゲームプログラム800やゲームデータ900等に基づいて、和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。
画像生成部240は、ゲーム演算部220の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部500に出力する。
音生成部260は、ゲーム演算部220の演算結果に基づいて、操作部100から入力された叩打信号に応じた叩打音や、ゲーム演算部220から入力された音楽データに基づくBGM(課題曲)といったゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部600に出力する。
また、上記したゲーム演算部220は、標識制御部222と、たすきマーク制御部224とを含む。
標識制御部222は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤ用の標識表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する入力標識が判定枠に到達するようにその移動を制御する機能部である。具体的には、標識制御部222は、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤを処理対象として、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、標識制御部222は、予め設定された入力標識の移動速度をもとに、基準叩打タイミングから当該入力標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部222は、逆算した移動開始タイミングで当該入力標識が処理対象のプレーヤ用の標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を標識移動経路に則して移動するように更新する。
たすきマーク制御部224は、標識表示エリアに表示される所定の入力標識(たすき付標識)に付随させるようにたすきマークの移動を制御する機能部であり、経時的移動制御部224a及び叩打時転移制御部224bを有する。
経時的移動制御部224aは、標識制御部222による入力標識の移動制御に応じて、たすき付標識にたすきマークを付随させるようにその表示位置を移動させる。
叩打時転移制御部224bは、たすき付標識に対する叩打操作が入力された場合に、第1プレーヤ用及び第2プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングがたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識に、たすきマークを転移表示させる転移処理を実行する。
表示部500は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ40がこれに該当する。
音出力部600は、音生成部260から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するための装置であり、図1ではスピーカ50がこれに該当する。
記憶部700には、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、第1実施形態を実現するため、ゲームプログラム800及びゲームデータ900が格納される。
ゲームプログラム800は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部220を標識制御部222及びたすきマーク制御部224として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ900は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ901と、音楽データ群902と、譜面データ群903とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ900には、入力標識やたすきマークの画像データを含む各種ゲーム画像、及びパッド部37に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム部35に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
プレイデータ901には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図6は、プレイデータ901の一例を示す図である。図6に示すように、プレイデータ901には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、図6に示すレコードL10において、曲目“曲A”と対応付けて、音楽データ“音楽A”と譜面データ“譜面A”との対応関係が設定されている。
前述のプレイデータ901において曲目と対応付けて設定されている音楽データ“音楽A”,“音楽B”,・・・の音楽データ自体は音楽データ群902に格納されている。
また、プレイデータ901において曲目と対応付けて設定されている譜面データ“譜面A”,“譜面B”,・・・の譜面データ自体は譜面データ群903に格納されており、各譜面データは、それぞれ第1プレーヤ用譜面、第2プレーヤ用譜面、及び協力プレイモード発動用データを有する。
図7は、譜面データ群903の一例を示す図である。図7に示すように、譜面データ904は、第1プレーヤ用譜面904a及び第2プレーヤ用譜面904bを有する。各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(すなわち、基準叩打タイミング)と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データとが設定されている。
標識種別には、パッド用標識、リム用標識、及びパッド用連打標識のうち、何れかの入力標識が設定される。
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてON状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用標識及びパッド用連打標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“ON”が、リム部と対応付けて“OFF”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左パッド部37a又は右パッド部37bに特定される。また、リム用標識の操作各部指示データとして、パッド部と対応付けて“OFF”が、リム部と対応付けて“ON”が、それぞれ設定されており、これにより、ON状態となるべき操作各部が左リム部35a又は右リム部35bに特定される。
例えば、第2プレーヤ用譜面904bを例にとると、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング“T103”で判定枠に到達するように、リム用標識が第2プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部500に表示される。そして、第2プレーヤ用として表示制御される入力標識の基準叩打タイミングの内、当該リム用標識の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第2プレーヤ用の叩打個所表示部においてリム部35に対応する領域が識別表示される。
また、基準叩打タイミング“T154”で判定枠に到達するように、“T156”までの期間中連打を指示するパッド用連打標識が第2プレーヤ用の標識移動経路に則して移動するゲーム画面が表示部500に表示される。そして、第2プレーヤ用として表示制御される入力標識の基準叩打タイミングの内、当該パッド用連打標識の基準叩打タイミングが最先となった場合に、第2プレーヤ用の叩打個所表示部においてパッド部37に対応する領域が識別表示される。
また、図7に示すように、譜面データ904は、協力プレイモード発動用データ904cを含む。この協力プレイモード発動用データ904cには、発動標識、協力プレイモード開始標識、及び協力プレイモード終了標識の各入力標識の標識識別番号が設定される。
また、記憶部700には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ905と、標識情報906と、スコアデータ907と、協力プレイモード情報908とが格納される。
プレイ中譜面データ905は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ905は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに、ゲーム演算部220により生成される。図8は、図7に示して説明した譜面データ904をもとに生成されるプレイ中譜面データ905の一例を示す図である。図8に示すように、プレイ中譜面データ905において、第1プレーヤ用譜面905a及び第2プレーヤ用譜面905bの各譜面において、それぞれ評価結果の項目が追加されている。この評価結果には、プレイ中に入力される叩打操作をもとに評価された各入力標識に対する叩打操作の評価結果が、随時格納される。
標識情報906は、プレーヤごとに用意され、標識表示エリアに入力標識を画像表示するために必要な情報を一時的に記憶する。例えば、該当するプレーヤ用の標識表示エリア内に表示される入力標識の識別番号ごとに、現在の表示位置や、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が格納されている。
スコアデータ907は、プレーヤごとに用意され、現在のゲームスコアや、連続コンボ数等を一時的に記憶する。このスコアデータ907は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
協力プレイモード情報908は、協力プレイモードの実行に係るデータを一時的に格納する。図9は、協力プレイモード情報908の一例を示す図である。図9に示すように、協力プレイモード情報908は、たすきマークの現在位置を特定するためのたすきマーク位置データ908aと、協力プレイモード期間中、たすきマークの受け渡しが成功した回数が保持される協力コンボ数908bと、協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までたすきマークが受け渡されたか否かを示すゴールフラグ908cとを含み、たすきマーク位置データ908aとして、現時点でたすきマークが付随されている入力標識(たすき付標識)の標識識別番号と、当該たすき付標識が何れのプレーヤ用として表示制御された入力標識であるかを特定するために参照される対象プレーヤとが設定される。たすきマーク位置データ908aは、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、プレイ中譜面データ905が有する協力プレイモード発動用データ905cをもとに初期化される。
[処理の流れ]
次に、図10〜図13を参照して、第1実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム800を読み出して実行することにより実現される。
図10は、第1実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。図10に示すように、先ず、ゲーム演算部220がプレイデータ901に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa10)。この際、ゲーム演算部220は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群903から読み出し、第1プレーヤ用譜面及び第2プレーヤ用譜面の各譜面に評価結果の項目を追加したプレイ中譜面データ905を生成して、記憶部700に記憶させる。
続いて、ゲーム演算部220は、たすきマーク位置データ908aの各項目の設定をクリアするとともに、ゴールフラグ908cに“OFF”を設定して協力プレイモード情報908を更新し(ステップa20)、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部500に表示させてゲームをスタートする(ステップa30)。そして、ゲーム演算部220は、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa40〜a240)。
ループAでは、先ず、ゲーム演算部220が課題曲を再生して音出力させ(ステップa50)、続いて、ループBの処理を第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤについてそれぞれ実行する(ステップa60〜a230)。以下、ループBで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。
ループBでは、先ず、標識制御部222が標識制御処理を実行する(ステップa70)。図11は、第1実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図11に示すように、標識制御部222は、先ず、当プレーヤ用の標識情報906に登録されている各入力標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し(ステップb10)、移動の結果判定枠の位置を超えた入力標識を当プレーヤ用の標識表示エリアから消去するとともに、標識情報906から当該入力標識の登録を消去する(ステップb20)。
次に、標識制御部222は、プレイ中譜面データ905の当プレーヤ用の譜面を参照して新たに入力標識を生成するタイミングであるか否かを判定し、新たな入力標識を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップb30:YES)、続いて、該当する種別の入力標識を生成し、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させる(ステップb40)。そして、標識制御部222は、当該生成した入力標識の種別や表示位置等を標識情報906に登録して(ステップb50)、本処理を終了する。
図10に戻り、標識制御処理が終了したならば、続いて、経時的移動制御部224aが経時的移動処理を実行する(ステップa80)。図12は、第1実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図12に示すように、経時的移動制御部224aは、たすきマーク位置データ908aをもとに、たすきマークが当プレーヤ側に設定されていると判定した場合であって(ステップc10:YES)、たすきマークを付加表示させる入力標識が当プレーヤ用の標識情報906に登録されていると判定した場合に(ステップc20:YES)、たすきマークの表示位置を該当する入力標識の表示位置に移動させて更新し(ステップc30)、本処理を終了する。
図10に戻り、経時的移動処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部220が叩打操作を判定する(ステップa90)。具体的には、ゲーム演算部220は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、続いて、音生成部260が該当する叩打音を音出力させる(ステップa100)。具体的には、音生成部260は、パッド部37に対して叩打操作が為された場合にはパッド部叩打音を、リム部35に対して叩打操作が為された場合にはリム部叩打音を生成して、音出力部600から出力させる。
そして、ゲーム演算部220は、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所を評価してスコアデータ907を更新するとともに、評価結果をプレイ中譜面データ905に格納する(ステップa110)。
次に、ゲーム演算部220は、叩打された入力標識が発動標識の場合には(ステップa120:YES)、協力プレイモード発動用データ905cを参照して、たすきマーク位置を初期化する(ステップa130)。具体的には、ゲーム演算部220は、協力プレイモード開始標識をもとに、該当する入力標識の表示対象のプレーヤを決定し、たすきマーク位置データ908aを更新する。
続いて、ゲーム演算部220は、叩打された入力標識がたすき付標識の場合には(ステップa140:YES)、例えば協力コンボ数に“1”を加算して協力プレイモード情報908を更新する(ステップa150)。またこの際、ゲーム演算部220は、更新された協力コンボ数を当プレーヤ用のスコア表示エリアにおいて演出表示させる処理を行う。
さらに、ゲーム演算部220は、叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識の場合には(ステップa160:YES)、ゴールフラグを“ON”に設定して協力プレイモード情報908を更新し(ステップa170)、ループBを終了する。また、この際、たすきマークは当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
一方、叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識でない場合には(ステップa160:NO)、叩打時転移制御部224bが叩打時転移処理を実行する(ステップa180)。図13は、第1実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図13に示すように、叩打時転移制御部224bは、プレイ中譜面データ905を参照し、基準叩打タイミングが当該時点を基準として最先となる入力標識を選出し、選出した入力標識が当プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には(ステップd10:YES)、たすきマーク位置データ908aを更新し、当プレーヤ用の標識情報906を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる(ステップd20)。またこの際、ゲーム演算部220により、当プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
一方、選出した入力標識が相手プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には(ステップd10:NO)、たすきマーク位置データ908aを更新し、相手プレーヤ用の標識情報906を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる(ステップd30)。またこの際、ゲーム演算部220により、相手プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
また、図10に示すステップa90において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップa140においてたすき付標識に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部220は、基準叩打タイミングを超過した入力標識が有るか否かを判定し、有った場合には(ステップa190:YES)、該当する入力標識の評価結果として“MISS”を設定してプレイ中譜面データ905を更新するとともに、ゲームスコアから所定値を減算してスコアデータ907を更新する(ステップa200)。
続いて、ゲーム演算部220は、当該入力標識がたすき付標識か否かを判定し、たすき付標識と判定した場合には(ステップa210:YES)、たすきマーク位置データ908aの各項目の設定をクリアして協力プレイモード情報908を更新し(ステップa220)、ループBを終了する。また、この際、たすきマークは当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。尚、この際、ゲーム演算部220が、たすき付標識に対する叩打操作を失敗したペナルティとして当プレーヤのゲームスコアから所定値を減算し、スコアデータ907を更新することとしてもよい。
そして、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了し、ゲーム結果を表示する(ステップa250)。具体的には、ゲーム演算部220は、協力プレイモード情報908に設定されるゴールフラグを判定し、“ON”の場合には、当該時点でスコアデータ907に格納されているゲームスコアに特別スコア(例えば“10”)を加算し、最終的なゲームスコアを決定し、各プレーヤ用のスコア表示エリアのスコアゲージの表示をそれぞれ更新表示する。さらにこの際、ゲーム演算部220は、ゴールフラグが“ON”の場合(協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までたすきマークが受け渡された場合)には、所定の演出処理を行う。具体的には、例えば、各プレーヤ用のスコア表示エリアに特別キャラクタを表示させる処理を行う。また、ステップa250の処理として、当該時点でスコアデータ907に格納されている連続コンボ数や、協力プレイモード情報908に格納されている協力コンボ数を適宜表示することとしてもよい。
続いて、ゲーム演算部220は、第1プレーヤと第2プレーヤの相性度を評価して、相性診断結果として表示し(ステップa260)、本処理を終了する。
具体的には、ゲーム演算部220は、例えば、以下のようにして相性度を評価する。すなわち、ゲーム演算部220は、プレイ中譜面データ905に格納される各入力標識に対する叩打操作の評価結果をもとに、プレーヤごとに、“GOOD”、“OK”、及び“MISS”の数をそれぞれ集計して、各プレーヤのランク(例えば、ランク“A”からランク“E”の5段階)を決定する。そして、ゲーム演算部220は、各プレーヤのランクの一致度を加味し、協力コンボ数をもとに相性度を決定する。より具体的には、例えば、第1プレーヤ及び第2プレーヤのランクが一致していた場合であって、協力コンボ数の値が大きい(一定の閾値以上)場合には、各プレーヤのバランスが良く互いに協力し合ったと判定して相性度を高く評価し、第1プレーヤ及び第2プレーヤのランクが一致していた場合であっても、協力コンボ数の値が小さい(一定の閾値未満)場合には、互いに協力し合わなかったと判定して相性度を低く評価する、といった具合である。
[ハードウェア構成]
次に、第1実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について、図14を参照して説明する。図14に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、CPU1000の演算結果等が格納される。尚、このRAM1004は、図5に示す記憶部700に相当するものである。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部700に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表示部500に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、このスピーカ1020は、図5に示す音出力部600に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であって、図5に示す操作部100に相当するものである。より具体的には、本装置が業務用ゲーム装置である場合には、図1に示す太鼓操作装置30により実現され、本装置が家庭用ゲーム機である場合には、ゲームコントローラ或いは専用コントローラ(例えば、図28に示す太鼓型コントローラ1210)により実現される。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図5に示すゲームプログラム800や図21に示すゲームプログラム840等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図5に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図5に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図5に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図5に示す音生成部260に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、第1実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、協力プレイモード開始標識にたすきマークを付随させることができる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第1プレーヤ用及び第2プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングがたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識に、たすきマークを転移表示させることができる。したがって、第1プレーヤ又は第2プレーヤがたすき付標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができる。
そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力して順次たすき付標識に対して叩打操作を入力することで、協力プレイモード終了標識までたすきマークを転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力し、たすきマークを協力プレイモード終了標識まで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
また、たすきマークが付随された入力標識が第1プレーヤ又は第2プレーヤにより叩打されることを、たすきマークの転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[概要]
第2実施形態では、第1実施形態と同様に、ゲームプレイ中、協力プレイモードを発動させるための発動標識として予め設定されている入力標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行し、叩打指示画面において、標識表示エリアに表示制御される所定の入力標識にたすきマークが付随されるように表示制御される。
第2実施形態では、協力プレイモード開始標識から協力プレイモード終了標識までの間(以下、適宜「協力プレイモード期間」という。)に基準叩打タイミングが含まれる入力標識が不可視として表示制御され、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識の内、基準叩打タイミングが早期のものから所定数個(例えば2個)ずつ順次可視化される。
図15は、第2実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図である。図15において、上段の入力標識が第1プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第2プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示しており、協力プレイモード期間内の不可視の入力標識を破線により示している。たすき付標識M111に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識であって、基準叩打タイミングが早期の入力標識M211,M213が可視化され、たすきマークTM110は、第2プレーヤ用として表示制御される入力標識M211に転移表示される。この入力標識M211に対する叩打操作が入力された場合には、不可視の入力標識M113,M115が可視化され、たすきマークは、第2プレーヤ用に表示制御される入力標識M213に転移表示されることとなる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモード期間内の不可視の入力標識が順次可視化され、たすきマークは協力プレイモード終了標識M215まで順次転移表示される。
また、たすき付標識に対する叩打操作に応じて協力コンボ数が計数され、計数された協力コンボ数は、当該叩打操作を入力したプレーヤ用のスコア表示エリアに演出表示されるようになっている。
このように、協力プレイモードに移行すると、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力することで、たすきマークが入力標識上を順次転移していく。またこの際、初期状態として、基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識を不可視とし、たすき付標識に対する叩打操作に応じて不可視の入力標識を可視化することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[機能構成]
第2実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図5に示して説明したゲーム装置1aの構成において、記憶部700に記憶されるプレイ中譜面データ905を以下説明するプレイ中譜面データ915と置き換えた構成により実現される。
プレイ中譜面データ915は、プレイ中の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ915は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより選択された課題曲の譜面データをもとに、ゲーム演算部220により生成される。図16は、第2実施形態におけるプレイ中譜面データ915の一例を示す図である。図16に示すように、プレイ中譜面データ915において、第1プレーヤ用譜面915a及び第2プレーヤ用譜面915bの各譜面において、それぞれ可視/不可視フラグの項目を備えている。
可視/不可視フラグは、標識表示エリアにおいて、該当する入力標識を可視とするか不可視とするかを決定するためのフラグ情報(可視:ON/不可視:OFF)である。ゲーム演算部220は、ゲームプレイ開始前に、基準叩打タイミングが、協力プレイモード期間(協力プレイモード開始標識の基準叩打タイミングから協力プレイモード終了標識の基準叩打タイミングまでの間)に含まれる入力標識であって、協力プレイモード開始標識以外の入力標識の可視/不可視フラグに“OFF”を設定する。
[処理の流れ]
次に、図17〜図19を参照して、第2実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム800を読み出して実行することにより実現される。
図17は、第2実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、図17に示すフローチャートにおいて、第2実施形態において図10に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
図17に示すステップe70において、標識制御部222が標識制御処理を実行する。図18は、第2実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図18に示すように、標識制御部222は、先ず、当プレーヤ用の標識情報906に登録されている各入力標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させた位置に変更し(ステップf10)、変更後の表示位置が判定枠の位置を超えた入力標識の登録を標識情報906から消去する(ステップf20)。
次に、標識制御部222は、プレイ中譜面データ915の当プレーヤ用の譜面を参照して新たに入力標識を生成するタイミングであるか否かを判定する。そして、標識制御部222は、新たな入力標識を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップf30:YES)、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部を表示位置として該当する種別の入力標識を生成し(ステップf40)、標識情報906に登録する(ステップf50)。
そして、標識制御部222は、プレイ中譜面データ915を参照し、可視/不可視フラグに“ON”が設定されている入力標識を可視とし、“OFF”が設定されている入力標識を不可視として標識情報906に登録されている入力標識を当プレーヤ用の標識表示エリアに表示させて(ステップf60)、本処理を終了する。
図17に戻り、ステップa160において、ゲーム演算部220により叩打された入力標識が協力プレイモード終了標識でないと判定された場合に、叩打時転移制御部224bが叩打時転移処理を実行する(ステップe180)。図19は、第2実施形態における叩打時転移処理流れを説明するためのフローチャートである。
図19に示すように、叩打時転移制御部224bは、先ず、プレイ中譜面データ915から、基準叩打タイミングが当該時点を基準として最先となる入力標識を選出し、選出した入力標識が当プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には(ステップg10:YES)、協力プレイモード情報908のたすきマーク位置データを更新し、当プレーヤ用の標識情報906を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる(ステップg20)。またこの際、ゲーム演算部220により、当プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
一方、選出した入力標識が相手プレーヤ用に表示制御される入力標識であった場合には(ステップg10:NO)、協力プレイモード情報908のたすきマーク位置データを更新し、相手プレーヤ用の標識情報906を参照して当該入力標識の表示位置にたすきマークを転移表示させる(ステップg30)。またこの際、ゲーム演算部220により、相手プレーヤ用の入力標識間でのたすきマークの受け渡しを演出表示させる処理が行われる。
続いて、叩打時転移制御部224bは、プレイ中譜面データ915を参照し、可視/不可視フラグに“OFF”が設定されている入力標識であって、当該時点を基準として基準叩打タイミングが早期の入力標識を所定数個(例えば2個。1個である場合には、叩打されるごとに1つずつ可視化される)選出し、選出した入力標識の可視/不可視フラグをそれぞれ“ON”に設定してプレイ中譜面データ915を更新して(ステップg40)、本処理を終了する。
図17に戻り、ゲーム演算部220は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。そして、ゲーム演算部220は、ゲーム結果を表示して(ステップa250)、本処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部220は、協力プレイモード情報908に設定されるゴールフラグを判定し、“ON”の場合には、当該時点でスコアデータ907に格納されているゲームスコアに特別スコア(例えば“10”)を加算し、最終的なゲームスコアを決定して表示する。
以上説明したように、第2実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、協力プレイモード開始標識にたすきマークを付随させることができる。またこの際、初期状態として、基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識を不可視として表示制御することができる。そして、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視の入力標識のうち、基準叩打タイミングが早期の入力標識を所定数個可視として表示制御することができる。さらに、第1プレーヤ又は第2プレーヤがたすき付標識に対する叩打操作を失敗すると、不可視の入力標識が不可視のままとなる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力して順次たすき付標識に対して叩打操作を入力することで、不可視の入力標識を可視化させ、協力プレイモード終了標識までたすきマークを転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力してたすき付標識に対する叩打操作を入力し、たすきマークを協力プレイモード終了標識まで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[概要]
第3実施形態では、ゲームプレイ中、協力プレイモードを発動させるための発動標識として予め設定されている入力標識への叩打操作が入力されたことを条件として協力プレイモードに移行し、叩打指示画面において、標識表示エリアの所定位置に転移可能標識としての応酬標識が表示制御される。尚、第3実施形態における叩打指示画面は、第1実施形態において図3に示して説明した叩打指示画面の画面構成と同様であり、第1プレーヤ(1P)用と、第2プレーヤ(2P)用とに上下に2分割され、それぞれ標識表示エリア及びスコア表示エリアを備えて構成される。
応酬標識に対する叩打操作が入力された場合には、応酬標識の新たな基準叩打タイミングを決定して相手プレーヤ用に転移表示させる転移処理が行われる。第3実施形態では、応酬標識の初期位置、及び最終転移先の位置(以下、「協力プレイモード終了タイミング」という。)とが予め設定されており、転移処理は、応酬標識に対する叩打操作が入力されなかったとき、又は最終転移先まで転移表示させ終わったときまで繰り返される。
図20は、第3実施形態における応酬標識の転移処理について説明するための図である。図20において、上段の入力標識が第1プレーヤ用に表示制御される入力標識を、下段の入力標識が第2プレーヤ用に表示制御される入力標識を、それぞれ示しており、第1プレーヤ用としてサッカーボールを模した応酬標識MM120が表示されている。応酬標識に対する叩打操作が入力された場合には、転移先の位置(詳細には、応酬標識の新たな基準叩打タイミング)が決定され、第2プレーヤ用に転移表示される。詳細には、応酬標識に対する叩打操作の強度が“強”及び“弱”の2段階で判定され、“強”と判定された場合には“弱”と判定された場合と比較して遠くに転移表示させるように新たな基準叩打タイミングが決定されて転移表示される。
例えば、図20に示す応酬標識MM120の基準叩打タイミングで太鼓型操作装置30の被叩打部33(図1参照)を弱く叩くと、応酬標識MM120は図20中一点鎖線で示す位置Xに転移表示され、強く叩くと、図20中二点鎖線で示す位置Yに転移表示される。そして、応酬標識は、当該応酬標識に対する叩打操作に応じて新たに決定された基準叩打タイミングが協力プレイモード終了タイミングを超過するまで、順次転移表示される。
また、応酬標識に対する叩打操作に応じて協力コンボ数が計数され、計数された協力コンボ数は、当該叩打操作を入力したプレーヤ用のスコア表示エリアに演出表示されるようになっている。
このように、協力プレイモードに移行すると、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力して応酬標識に対する叩打操作を入力することで、応酬標識が順次転移していくので、第1プレーヤ又は第2プレーヤが応酬標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができ、ゲーム画面を面白味のあるものにできる。
[機能構成]
図21は、第3実施形態におけるゲーム装置1cの機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、ゲーム装置1cは、操作部100と、処理部400と、表示部500と、音出力部600と、記憶部740とを備えて構成される。
第3実施形態において、処理部400を構成するゲーム演算部420は、標識制御部422と、応酬標識制御部424とを含む。
標識制御部422は、第1実施形態と同様に、第1プレーヤ及び第2プレーヤの各プレーヤ用の標識表示エリアにおいて、それぞれ該当するプレーヤ用の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する入力標識が判定枠に到達するようにその移動を制御する機能部である。
応酬標識制御部424は、標識表示エリアに応酬標識を表示させ、その移動を制御する機能部であり、経時的移動制御部424a及び叩打時転移制御部424bを有する。
経時的移動制御部424aは、標識表示エリアにおいて、応酬標識がその基準叩打タイミングで判定枠に到達するよう表示位置を移動させる。
叩打時転移制御部424bは、応酬標識に対する叩打操作が入力された場合に、その叩打操作の強度に応じて新たな基準叩打タイミングを決定し、相手プレーヤ用として転移表示させる転移処理を実行する。
また、記憶部740には、第3実施形態を実現するため、ゲームプログラム840及びゲームデータ940が格納される。
ゲームプログラム840は、操作部100から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部420を標識制御部422及び応酬標識制御部424として機能させるためのプログラムである。
ゲームデータ940は、和太鼓演奏ゲームの進行に係るデータであり、プレイデータ901と、音楽データ群902と、譜面データ群943とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ940には、第1実施形態と同様に、入力標識であるパッド用標識、リム用標識、及びパッド用連打標識や、応酬標識の画像データを含む各種ゲーム画像、及びパッド部37に対する叩打操作に応じて出力させるパッド部叩打音や、リム部35に対する叩打操作に応じて出力させるリム部叩打音といった叩打音を含む各種ゲーム音等が予め格納される。
譜面データ群943には、第1実施形態と同様に複数の譜面データが格納されており、それぞれ第1プレーヤ用譜面、第2プレーヤ用譜面、及び協力プレイモード発動用データを有する。
図22は、第3実施形態における譜面データ群943の一例を示す図である。図22に示すように、譜面データ944は、第1実施形態において図7に示して説明した第1プレーヤ用譜面904a及び第2プレーヤ用譜面904bと同様の構成の第1プレーヤ用譜面944a及び第2プレーヤ用譜面944bを有し、各譜面には、ゲームプレイ開始時を基準としたタイミング(基準叩打タイミング)と対応付けて、標識識別番号と、標識種別と、操作各部指示データとが設定されている。
また、図22に示すように、譜面データ944は、協力プレイモード発動用データ944cを含む。この協力プレイモード発動用データ944cには、発動標識の標識識別番号及びゲームプレイ開始時を基準とした協力プレイモード終了タイミングとが設定されるとともに、応酬標識初期位置として、応酬標識の基準叩打タイミングの初期値と、初期状態として応酬標識を何れのプレーヤ用として表示制御させるかを特定するために参照される対象プレーヤとが設定される。
また、記憶部740には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ945と、標識情報906と、スコアデータ907と、叩打データ948と、協力プレイモード情報949とが格納される。
プレイ中譜面データ945は、プレイ中の譜面データを記憶する。図23は、第3実施形態におけるプレイ中譜面データ945の一例を示す図である。図23に示すように、プレイ中譜面データ945は、第1プレーヤ用譜面945a、第2プレーヤ用譜面945b、及び協力プレイモード発動用データ945cを有する。ゲーム演算部420は、ゲームプレイ開始前にプレーヤにより課題曲が選択された際に、譜面データ群730から対応する譜面データをプレイ中譜面データ945として一時的に記憶部740に格納する。
叩打データ948は、操作部100から入力されるアナログ値の信号である叩打信号をデジタル値に置き換えて記憶する。ゲーム演算部420は、この叩打データ948に格納される値が叩打を示す値以上であって(ON状態)、所定の閾値以上か否かを判定することで、当該叩打操作の強度を2段階(“強”又は“弱”)で判定する。
協力プレイモード情報949は、協力プレイモードの実行に係るデータを一時的に格納する。図24は、協力プレイモード情報949の一例を示す図である。図24に示すように、協力プレイモード情報949は、応酬標識の現在位置を特定するための応酬標識位置データ949aと、協力コンボ数949bと、ゴールフラグ949cとを含み、応酬標識位置データ949aとして、現時点での応酬標識の基準叩打タイミングと、当該応酬標識が何れのプレーヤ用として表示制御されているかを特定するための対象プレーヤとが設定される。応酬標識位置データ949aは、発動標識に対する叩打操作が入力された場合に、プレイ中譜面データ945が有する協力プレイモード発動用データ945cをもとに初期化される。
[処理の流れ]
次に、図25〜図27を参照して、第3実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部400がゲームプログラム840を読み出して実行することにより実現される。
図25は、第3実施形態におけるゲーム全体の処理の流れを説明するためのフローチャートである。以下では、第1実施形態において図10に示して説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
図25に示すように、先ず、ゲーム演算部420がプレイデータ901に設定されている曲目を表示した選択画面を表示するための処理を行い、プレーヤに課題曲を選択させる(ステップa10)。この際、ゲーム演算部420は、選択された課題曲の譜面データを譜面データ群943から読み出し、プレイ中譜面データ945として記憶部740に記憶させる。
続いて、ゲーム演算部420は、応酬標識位置データ949aの各項目の設定をクリアするとともに、ゴールフラグ949cに“OFF”を設定して協力プレイモード情報949を更新し(ステップi20)、第1実施形態と同様に、標識表示エリアに何も表示されていないゲーム画面(叩打指示画面)を表示部500に表示させてゲームをスタートする(ステップa30)。そして、ゲーム演算部420は、課題曲の再生が終了するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップa40〜a240)。
そして、図25に示すステップi80では、経時的移動制御部424aが経時的移動処理を実行する。図26は、第3実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図26に示すように、経時的移動制御部424aは、応酬標識位置データ949aをもとに、応酬標識位置が当プレーヤ側に設定されていると判定した場合であって(ステップj10:YES)、応酬標識が既に表示されていると判定した場合には(ステップj20:YES)、応酬標識の表示位置を所定距離だけ判定枠に向けて移動させて更新し(ステップj30)、本処理を終了する。
一方、経時的移動制御部424aは、ステップj20において応酬標識が表示されていないと判定した場合には、協力プレイモード情報949を参照して、応酬標識を生成するタイミングであるか否かを判定する。そして、応酬標識を生成するタイミングであると判定した場合には(ステップj40:YES)、応酬標識を生成し、当プレーヤ用の標識表示エリアの右端部に表示させて(ステップj50)、本処理を終了する。
図25に戻り、経時的移動処理が終了したならば、続いて、ゲーム演算部420が叩打操作を判定する(ステップi90)。具体的には、ゲーム演算部420は、操作各部の何れかがON状態となった場合に叩打操作が為されたと判断する。そして、叩打操作が為された場合には、ゲーム演算部420は、叩打データ948に格納される値が所定の閾値以上か否かを判定し、当該叩打操作の強度(“強”又は“弱”)を判定し(ステップi100)、続いて音生成部260が該当する叩打音を音出力させる(ステップi110)。
そして、ゲーム演算部420は、叩打操作の入力タイミング及び叩打個所を評価してスコアデータ907を更新する(ステップi120)。
次に、ゲーム演算部420は、叩打された入力標識が発動標識の場合には(ステップi130:YES)、協力プレイモード発動用データ945cを参照して、応酬標識位置を初期化する(ステップi140)。
続いて、ゲーム演算部420は、叩打された入力標識が応酬標識の場合には(ステップi150:YES)、例えば協力コンボ数に“1”を加算して協力プレイモード情報949を更新する(ステップi160)。またこの際、ゲーム演算部420は、更新された協力コンボ数を当プレーヤ用のスコア表示エリアにおいて演出表示させる処理を行う。
続いて、叩打時転移制御部424bが叩打時転移処理を実行する(ステップi170)。図27は、第3実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図27に示すように、叩打時転移制御部424bは、ステップi100で判定された叩打操作の強度に応じて、プレイ中譜面データ945に設定されている入力標識の基準叩打タイミングと重ならないように新たな基準叩打タイミングを決定する(ステップk10)。
続いて、叩打時転移制御部424bは、ゲームプレイ開始時を基準として、現時点が協力プレイモード終了タイミングを超過したか否かを判定し、超過していない場合には(ステップk20:YES)、決定した新たな基準叩打タイミングに従って相手プレーヤ用の標識表示エリアに応酬標識を転移表示させて(ステップk30)、本処理を終了する。
一方、ステップk20において協力プレイモード終了タイミングを超過したと判定した場合には、叩打時転移制御部424bは、ゴールフラグを“ON”に設定して協力プレイモード情報949を更新し(ステップk40)、本処理を終了する。また、この際、応酬標識は当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
また、図25に示すステップi90において叩打操作が無かったと判定された場合、或いはステップi150において応酬標識に対する叩打操作ではないと判定された場合には、ゲーム演算部420は、基準叩打タイミングを超過した入力標識が有るか否かを判定し、有った場合には(ステップi180:YES)、該当する入力標識に対する評価を“MISS”として、スコアデータ907を更新する(ステップi190)。
続いて、ゲーム演算部420は、当該入力標識が応酬標識か否かを判定し、応酬標識と判定した場合には(ステップi200:YES)、応酬標識位置データ949aの各項目の設定をクリアして協力プレイモード情報949を更新し(ステップi210)、ループBを終了する。また、この際、応酬標識は当プレーヤ用の標識表示エリアから消去される。
そして、ゲーム演算部420は、ループBが終了したならば、課題曲の再生が終了するまで同様の処理を実行し、課題曲が全て再生されたならばループAを終了する。そして、ゲーム演算部420は、ゲーム結果を表示して(ステップa250)、本処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部420は、協力プレイモード情報949に設定されるゴールフラグを判定し、“ON”の場合には、当該時点でスコアデータ907に格納されているゲームスコアに特別スコア(例えば“10”)を加算し、最終的なゲームスコアを決定し、各プレーヤ用のスコア表示エリアのスコアゲージの表示をそれぞれ更新表示する。さらにこの際、ゲーム演算部220は、ゴールフラグが“ON”の場合(応酬標識が最終転移先まで転移表示された場合)に、所定の演出処理を行う。具体的には、例えば、各プレーヤ用のスコア表示エリアに特別キャラクタを表示させる処理を行う。
以上説明したように、第3実施形態によれば、発動標識に対する叩打操作に応じて協力プレイモードに移行し、叩打指示画面に応酬標識を表示させることができる。そして、応酬標識に対する叩打操作が入力されると、その叩打操作の強度に応じて新たな基準叩打タイミングを決定し、相手プレーヤ用として転移表示させることができる。したがって、第1プレーヤ又は第2プレーヤが応酬標識に対して連続して操作入力を行ったことを視覚的に表現することができる。
そして、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力して順次応酬標識に対して叩打操作を入力することで、協力プレイモード終了タイミングを超過するまで応酬標識を転移表示させることができた場合には、各プレーヤのゲームスコアに特別スコアを加算することができる。したがって、第1プレーヤ及び第2プレーヤが協力して応酬標識に対する叩打操作を入力し、応酬標識の基準叩打タイミングが協力プレイモード終了タイミングを超過するまで転移表示させたか否かをゲーム結果に反映させることができる。
また、応酬標識が第1プレーヤ及び第2プレーヤ間で交互に叩打されることを、応酬標識の転移表示により明示的に示すことができる。これにより、失敗できないというプレーヤの緊張感を高めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した第1実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第1プレーヤ用及び第2プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが叩打されたたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、その叩打操作の強度を判定し、判定結果に応じてたすきマークを転移表示させる入力標識を決定することとしてもよい。例えば、叩打操作の強度を“強”及び“弱”の2段階で判定する。そして、“弱”と判定した場合には、“強”と判定した場合と比較して基準叩打タイミングが早期の入力標識を、たすきマークの転移先に決定する。
また、上記した第2実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、第1プレーヤ用及び第2プレーヤ用にそれぞれ表示制御される入力標識の内、その基準叩打タイミングが,叩打されたたすき付標識の基準叩打タイミング後であって最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしたが、たすき付標識に対する叩打操作が為された時点で不可視として表示制御されている入力標識であって、その基準叩打タイミングが最先となる入力標識にたすきマークを転移表示させることとしてもよい。
また、上記した第2実施形態では、たすき付標識に対する叩打操作に応じて、不可視として表示制御されている入力標識のうち、その基準叩打タイミングが早期である所定数個の入力標識を可視化することとして説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、予め基準叩打タイミングが協力プレイモード期間に含まれる入力標識について、当該入力標識が叩打されたときに可視化させる入力標識の標識識別番号を設定しておくこととしてもよい。
例えば図16を参照して説明すると、標識識別番号“MA_125”の入力標識について、可視化させる入力標識の標識識別番号として“MA_126”及び“MA_222”を設定しておく。そして、標識識別番号“MA_125”の入力標識に対する叩打操作が入力された場合に、標識識別番号“MA_126”及び“MA_222”の可視/不可視フラグを“ON”に更新して、該当する各入力標識を可視化させる。
また、上記した第1〜第3の各実施形態では、協力プレイモードを発動させるための入力標識である発動標識を予め設定しておくこととしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、ゲームプレイ開始時に、各プレーヤ用の譜面に設定される入力標識の中から発動標識とする入力標識を乱数を発生させてランダムに選択することとしてもよい。この場合、第1又は第2実施形態では、ランダムに決定した発動標識に応じて、協力プレイモード開始標識及び協力プレイモード終了標識を設定する。また、第3実施形態では、ランダムに決定した発動標識に応じて、応酬標識の初期位置を設定する。
或いは、ゲームスコアの値を、協力プレイモードを発動させるための条件としてもよい。この場合、第1又は第2実施形態では、例えば、第1プレーヤ及び/又は第2プレーヤのゲームスコアが所定の値を超えた場合に、基準叩打タイミングが当該時点から所定タイミング後であって最先の入力標識を協力プレイモード開始標識とする。また、第3実施形態では、例えば、第1プレーヤ及び/又は第2プレーヤのゲームスコアが所定の値を超えた場合に、当該時点から所定タイミング後を応酬標識の基準叩打タイミングとして初期位置を設定する。
また、上記した第1〜第3の各実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、業務用ゲーム装置に限定されるものではなく、図14に示したハードウェア構成を有する装置であればよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置で実現することとしてもよい。
図28は、家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の概観例を示す図である。図28に示す家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1220と、図2に示した被叩打部33と同様の構成の被叩打部1213が設けられた二組の太鼓型コントローラ1210,1210と、スピーカ1232を具備したディスプレイ1230とを備えて構成されている。太鼓型コントローラ1210は、本体装置1220に所定の接続端子で接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
この家庭用ゲーム装置1200では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図5に示すゲームプログラム800,図21に示すゲームプログラム840)やゲームデータ(例えば、図5に示すゲームデータ900,図21に示すゲームデータ940)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等が用いられる。
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、太鼓型コントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成し、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1232から出力される課題曲に合わせて太鼓型操作装置1210に付属するバチ1215で被叩打部1213を叩打して太鼓型コントローラ1210,1210を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
業務用ゲーム装置の概観例を示す図。 被叩打部の被叩打面を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の遷移例を示す図。 第1実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 第1実施形態におけるプレイデータの一例を示す図。 第1実施形態における譜面データ群の一例を示す図。 第1実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。 第1実施形態における協力プレイモード情報の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 第2実施形態におけるたすきマークの転移処理について説明するための図。 第2実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における標識制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における応酬標識の転移処理について説明するための図。 第3実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 第3実施形態における譜面データ群の一例を示す図。 第3実施形態におけるプレイ中譜面データの一例を示す図。 第3実施形態における協力プレイモード情報の一例を示す図。 第3実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における経時的移動処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態における叩打時転移処理の流れを説明するためのフローチャート。 本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の概観例を示す図。
符号の説明
1a ゲーム装置
100 操作部
110 第1プレーヤ操作部
120 第2プレーヤ操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 標識制御部
224 たすきマーク制御部
224a 経時的移動制御部
224b 叩打時転移制御部
240 画像生成部
260 音生成部
500 表示部
600 音出力部
700 記憶部
800 ゲームプログラム
900 ゲームデータ
901 プレイデータ
902 音楽データ群
903 譜面データ群
905 プレイ中譜面データ
906 標識情報
907 スコアデータ
908 協力プレイモード情報

Claims (18)

  1. 第1プレーヤ用の第1入力部と、第2プレーヤ用の第2入力部とを有するコンピュータを、
    第1プレーヤ用の第1入力標識群の各入力標識及び第2プレーヤ用の第2入力標識群の各入力標識所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを、対応するプレーヤの入力部それぞれへの入力タイミングとして指示する入力指示手段、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記入力指示手段が、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段と、
    前記表示体表示制御手段により転移処理が為されるごとに、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、転移処理が為されなければ、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識のうち、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識であって最先の入力タイミングを示す入力標識へ付随させるように前記転移処理を行い、
    前記標識状態変更制御手段が、前記表示体表示制御手段により前記転移処理が為された場合に、転移先の入力標識を可視状態とする、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記入力指示手段が、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、不可視状態とする入力標識を設定する不可視設定手段と、
    前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する入力部からの入力が無かったと判定されるまで、前記不可視設定手段により不可視状態に設定された入力標識のうち早期の入力タイミングを示す入力標識から順に可視状態とするように表示制御し、無かったと判定された場合には、不可視状態に設定された入力標識を不可視として表示制御する標識状態変更制御手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記不可視設定手段が、前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する入力標識のうち、初期設定として前記表示体表示制御手段が前記表示体を付随表示させた入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識であって、前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミング以前の入力タイミングを示す入力標識を不可視状態に設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記第1入力部は、当該第1入力部への入力の強さを検知する第1検知手段を備えており、
    前記第2入力部は、当該第2入力部への入力の強さを検知する第2検知手段を備えており、
    前記表示体表示制御手段が、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その入力部に対する入力の強さに応じて、前記表示体の転移先の入力標識を決定する転移先決定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記表示体表示制御手段が、前記表示体を不随させる表示制御の開始を制御する表示体発生制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、前記スコア演算手段が第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 第1プレーヤ用の第1入力部と、第2プレーヤ用の第2入力部とを有するコンピュータを、
    第1プレーヤ用の第1入力標識群の各入力標識及び第2プレーヤ用の第2入力標識群の各入力標識所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを、対応するプレーヤの入力部それぞれへの入力タイミングとして指示する入力指示手段、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する入力部からの入力有無を判定する入力判定手段、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段、
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記入力指示手段を、
    転移可能標識を前記第1プレーヤ用又は前記第2プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 前記第1入力部は、当該第1入力部への入力の強さを検知する第1検知手段を備えており、
    前記第2入力部は、当該第2入力部への入力の強さを検知する第2検知手段を備えており、
    前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、検知された、その入力部に対する入力の強さに応じて、前記転移可能標識の転移先を決定する転移先決定手段を有する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記転移可能標識制御手段が、前記転移可能標識の表示制御の開始を制御する転移可能標識発生制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。
  12. 前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、前記スコア演算手段が第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアに特別スコアを加算するように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記転移処理が為されるごとに所定のカウンタ値をカウントアップして表示する制御を行うカウンタ値表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記カウンタ値表示制御手段によりカウントされるカウンタ値に基づいて、第1プレーヤと第2プレーヤとの相性度を判定して表示する制御を行う相性度表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記各入力部への入力に応じて演奏音を出力する音出力手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  17. 第1プレーヤ用の第1入力部と、
    第2プレーヤ用の第2入力部と、
    第1プレーヤ用の第1入力標識群の各入力標識及び第2プレーヤ用の第2入力標識群の各入力標識所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを、対応するプレーヤの入力部それぞれへの入力タイミングとして指示する入力指示手段と、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
    を備えたゲーム装置であって、
    前記入力指示手段により表示制御される入力標識のうち何れかの入力標識に表示体を付随させ、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該入力標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す何れかの入力標識へ付随させるように前記表示体を転移表示させる転移処理を、前記表示体が付随された入力標識が示す入力タイミングにおける対応する入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先の入力標識まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す表示体表示制御手段を更に備え、
    前記最終転移先の入力標識に前記表示体が付随表示され、且つ、前記入力判定手段により前記最終転移先の入力標識が示す入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  18. 第1プレーヤ用の第1入力部と、
    第2プレーヤ用の第2入力部と、
    第1プレーヤ用の第1入力標識群の各入力標識及び第2プレーヤ用の第2入力標識群の各入力標識所定位置に向けて移動表示制御することにより、当該入力標識が前記所定位置に到達するタイミングを、対応するプレーヤの入力部それぞれへの入力タイミングとして指示する入力指示手段と、
    前記第1入力標識群及び第2入力標識群を構成する各入力標識が示す入力タイミングにおける、対応する入力部からの入力有無を判定する入力判定手段と、
    前記入力判定手段による判定結果に基づいて、第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのゲームスコアを演算するスコア演算手段と、
    を備えたゲーム装置であって、
    前記入力指示手段は、
    転移可能標識を前記第1プレーヤ用又は前記第2プレーヤ用の入力標識として表示制御するとともに、前記転移可能標識が示す入力タイミングに、対応する入力部から入力が有ったと前記入力判定手段により判定された場合に、当該転移可能標識が示す入力タイミング後の入力タイミングを示す入力標識で、且つ、相手プレーヤ用の入力標識として前記転移可能標識を転移表示させる転移処理を、前記転移可能標識が示す入力タイミングにおける対応する入力部からの入力が無かったとき、又は予め設定された最終転移先まで転移表示させ終わったとき、まで繰り返す転移可能標識制御手段を有し、
    前記転移可能標識制御手段により前記転移可能標識が前記最終転移先まで転移表示された場合に、所定の演出処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
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