KR101085606B1 - 연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체 - Google Patents

연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체에 관한 것이다.

Description

연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체{APPARAUTS, METHOD AND RECORDING MEDIUM FOR PRESENTATION GAME}
본 발명은 연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 연출게임 장치 및 방법, 그 기록매체에 관한 것이다.
종래, 아케이드 게임기 또는 휴대형 게임기 등의 연출게임 장치에서는 화면상에 연출조작 지점을 지시하는 표식을 표시하고, 표시된 표식을 타임라인이 음악이 재생되는 동안 지나가도록 하여, 연출게임 장치의 터치스크린 또는 입력장치를 통해 연출조작 신호를 인식하고 이렇게 인식된 연출조작 신호가 타임라인이 지나가고 있는 표식이 표시된 지점에서 발생했는지를 판정함으로써 플레이 하는 방식의 게임을 제공해주고 있다. 이러한 연출게임 장치는 화면상에 연출조작 지점을 지시하는 표식을 악보 등과 같은 음악의 흐름에 따라 표시하고 음악이 재생되는 동안 타임라인이 표식을 지나가도록 하는 음악 연출조작 장치일 수 있다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 연출게임의 화면이 표시되는 디스플레이의 멀티 터치 지원 여부에 관계없이, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 연출조작 패턴 및 연출효과에 대한 데이터를 저장하는 메모리; 디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 화면부; 상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 연출게임 제어부; 및 상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 연출조작 제어부를 포함하는 연출게임 장치를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 연출조작 패턴 및 연출효과에 대한 데이터를 이용하여 게임연출을 수행하는 방법에 있어서, 디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 단계; 상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 단계; 상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단을 수행하는 단계; 및 상기 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 단계를 포함하는 연출게임 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 연출게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 화면 기능과, 상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 연출게임 제어 기능과, 상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 연출조작 제어 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 연출게임의 화면이 표시되는 디스플레이의 멀티 터치 지원 여부에 관계없이, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해주는 효과가 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 연출게임 장치에 대한 블록구성도이다.
도 2는 화면부에 의한 화면 구성의 일 예시도이다.
도 3은 화면부에 의한 화면 구성의 다른 예시도이다.
도 4는 화면부에 의한 화면 구성의 또 다른 예시도이다.
도 5는, 도 2의 화면 구성에서, 연출게임 제어부에 의해 각 영역의 트랙영역에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 6은, 도 3의 화면 구성에서, 연출게임 제어부에 의해 각 영역의 트랙영역에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 7은, 도 4의 화면 구성에서, 연출게임 제어부에 의해 각 영역의 트랙영역에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 8은, 도 4의 화면 구성에서, 연출게임 제어부에 의해 각 영역의 트랙영역에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 다른 예시도이다.
도 9는 3명의 사용자가 경쟁 모드로 연출게임을 하는 경우, 표식 표시 방법을 나타낸 예시적인 도면이다.
도 10은 3명의 사용자가 협력 모드로 연출게임을 하는 경우, 표식 표시 방법을 나타낸 예시적인 도면이다.
도 11은 영역별 트랙영역의 개수가 상이한 경우, 화면부에 의한 화면 구성과 연출게임 제어부에 의한 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 12는 제1축과 제2축이 Y축과 X축인 경우, 화면부에 의한 화면 구성과 연출게임 제어부에 의한 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 연출게임 방법에 대한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 연출게임 장치(100)에 대한 블록구성도이다.
도 1에 도시된 일 실시예에 따른 연출게임 장치(100)는, 화면상에 연출조작 지점을 지시하는 표식을 표시하고, 표시된 표식을 타임라인이 음악이 재생되는 동안 지나가도록 하여, 연출게임 장치(100)의 터치스크린 또는 입력장치를 통해 사용자에 의한 연출조작 신호를 인식하고 이렇게 인식된 연출조작 신호가 타임라인이 지나가고 있는 표식이 표시된 지점에서 발생했는지를 판정함으로써 플레이 하는 방식의 게임을 제공해준다. 이러한 연출게임 장치(100)는, 일 예로서, 게임 중 사용자 선택 또는 설정된 음악을 재생하고, 악보 등과 같은 음악의 흐름 등에 따라 화면상에 연출조작 지점을 지시하는 표식을 표시하고 음악이 재생되는 동안 타임라인이 표식을 지나가도록 하는 음악 연출조작 장치일 수 있다.
이러한 연출게임 장치(100)는, 연출게임을 위한 각종 정보나 데이터를 저장하는 메모리(110), 연출게임을 위한 화면이 표시되는 화면부(120), 연출게임을 화면을 구성하여 제공하는 연출게임 제어부(140) 및 사용자의 연출조작을 인식하여 그에 대응되는 판정을 하는 연출조작 제어부(150) 등을 포함한다.
연출게임 장치(100)에 포함된 메모리(110)는 음악의 흐름(예: 악보) 등에 따라 표시되고 연출조작 지점을 지시하는 표식이 화면상에 표시되는 순서 또는 배열에 대한 정보를 의미하는 표식연출조작 패턴과, 사용자의 연출조작에 대한 정오(正誤)를 판단한 결과에 따라 그와 대응되어 발생시키는 연출효과 등에 대한 데이터를 저장한다.
여기서, 연출조작 패턴에 대한 데이터는 표식의 종류 정보, 표식의 이미지 데이터, 표식의 위치 제어 정보(예: 특정 조건일 때 표식을 랜덤 하게 재배치하기 위한 제어정보 등), 표식의 표시 제어정보(예: 표식이 깜빡이는 표시 효과, 표식이 갑자기 나타나거나 사라지는 표시효과 등에 대한 제어정보 등) 등과 같이 표식에 관련된 모든 정보나 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 연출효과에 대한 데이터는, 연출 효과음에 대한 음원데이터나 재생 제어 정보, 연출 효과진동에 대한 진동주기, 진동패턴 등에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
전술한 화면부(120)는 디스플레이(130)에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할한다. 이러한 화면부(120)는 터치 방식으로 동작하는 디스플레이부일 수 있으며, 이러한 화면부(120) 또는 디스플레이부에 대해서는 아래에서 더 상세하게 설명한다.
전술한 연출게임 제어부(140)는, 화면부(120)에 의한 화면 구성에서 사용자에게 연출게임을 제공하기 위하여, 하나의 화면이 분할된 영역 각각에 대하여, 메모리(110)를 통해 확인된 연출조작 패턴에 따라 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 트랙영역을 지나가도록 제어한다.
전술한 연출조작 제어부(150)는 타임라인이 표식에 도달하면, 사용자에 의한 연출조작 신호를 인식하고 인식된 경우 연출조작 신호의 인식된 위치와 타임라인이 도달한 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과(예: 연출 효과음 및 연출 효과진동 중 하나 이상)를 연출효과 발생장치(160, 스피커 및 진동기 중 하나 이상을 포함)를 통해 발생시킨다. 즉, 연출조작 제어부(150)는, 타임라인이 표식에 도달하면, 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 타임라인이 도달한 표식의 위치를 파악하여, 파악된 두 위치가 일정 범위 이내에서 일치하면 연출조작이 바르게 이루어졌다고 판단하여 그에 맞는 연출효과(예: 연출 효과음 및 연출 효과진동 중 하나 이상)를 발생시키고, 파악된 두 위치가 일정 범위 이내에서 일치하지 않으면 연출조작이 잘못 이루어졌다고 판단하여 그에 맞는 연출효과를 발생시킨다.
전술한 화면부(120)는, 디스플레이(130)에 연출게임을 위한 화면을 구성하는 것으로서, 일 예로서, 입력된 사용자 인원 정보에 따라, 디스플레이(130)에 표시되는 하나의 화면을 복수의 영역으로 분할할 수 있다. 즉, 2인용 연출게임을 위해서는 하나의 화면을 2개의 영역으로 분할하고, 3인용 연출게임을 위해서는 하나의 화면을 3개의 영역으로 분할할 수 있다. 이러한 화면부(120)는, 다수의 사용자가 각각의 영역에서 경쟁 모드 또는 협력 모드 등의 연출게임을 즐길 수 있는 화면 구성을 제공해준다.
전술한 화면부(120)에 의한 화면 구성이 표시되는 디스플레이(130)는, 일 예로서, 적외선 방식, 저항막 방식, 정전용량 방식 및 표면 초음파 방식 등 중 하나의 방식으로, 사용자의 터치 조작에 따른 터치 이벤트를 연출조작 신호로서 인식하는 터치 스크린일 수 있다. 여기서, 터치 스크린은, 동일 시점에 둘 이상의 터치 이벤트를 각기 다른 터치 이벤트로 구분하여 인식할 수 있는 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린이거나, 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린일 수 있다.
위에서 언급한 터치 스크린의 저항막 방식은, 상층부의 필름이 하층부의 글라스와 맞닿은 곳을 터치 이벤트 신호(연출조작 신호)로 인식하는 방식으로서, 내구성이 떨어지나, 가격이 싼 편이고, 터치감이 좋아 많이 이용되는 장치로서, PDA(Personal Digital Assistants), Navigation, Home Aauto System, PMP(Portable Multimedia Player), Hand Phone, LCD, DMB Phone, LOTTO 복권단말기, WEB PAD 등에 이용되는 방식이다.
또한, 정전용량 방식(Capacitive Type)은 터치 표면에 미세한 전류가 흘러 도전체가 터치 스크린을 터치시 전류가 흘러나가는 점을 찾아 터치로 인식하는 방식으로서, 전도성이 없는 물체로는 터치가 되지 않으며, 전도성을 가진 물체만으로 터치가 되는 방식으로서, 유럽에서 사용되는 ATM(Auto Teller Machine)에 주로 이용되는 방식이다.
또한, 적외선 방식(IR Type) 및 표면 초음파 방식(SAW Type)은 스크린 표면에 좌우상하로 눈에 보이지 않는 초음파 및 적외선이 흐르게 하여 화면에 수많은 사각형 격자가 생기도록 함으로써, 사용자가 손끝이나 기타 특정 물체로 이 격자에 접촉하면 그 흐름이 방해받는 곳의 포인터를 해석하여 터치 이벤트(연출조작 신호)로 인식하는 방식으로서, 빠른 인식 속도를 보이는 장점이 있으며, 국내에서 사용되는 ATM에 주로 이용되는 방식이다.
만약, 전술한 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린인 경우, 영역 각각을 하나의 트랙영역으로 하거나 둘 이상의 트랙영역으로 분할하여도 관계가 없다. 하지만, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 동일 시점에 터치 스크린상의 복수의 터치 이벤트를 구분하여 인식하기 위해서는, 하나의 화면을 분할한 영역 각각을 제2축 좌표값이 상이한 복수의 트랙영역으로 분할하는 것이 바람직하다.
전술한 연출게임 제어부(140)는, 화면부(120)에 의해 구성된 화면상에, 각 영역별로, 연출조작을 지점을 지시하는 하나 이상의 표식(이는 '연출조작 정오 판단의 기준'이 되는 것)을 악보와 같은 음악의 흐름 등에 따라 표시하고, 이러한 표식을 지나갈 수 있도록 타임라인을 표시해줌으로써, 사용자가 연출조작을 할 수 있는 연출게임 환경을 제공해준다. 아래에서는, 이러한 연출게임 제어부(140)가 표식과 타임라인을 표시하고 제어하는 방식과 관련하여 상세하게 설명한다.
먼저, 표식과 관련하여, 전술한 연출게임 제어부(140)는, 영역별, 사용자 정보별, 또는 게임옵션별로 표식의 표시 위치 및 표시 방식 중 하나 이상을 제어할 수 있다.
예를 들어, 연출게임 제어부(140)는, 영역별, 사용자 정보별, 또는 게임옵션별로 표식의 형상, 색상 및 크기 등 중 하나 이상을 다르게 표시할 수 있다. 또한 게임옵션별로, 타임라인이 일정 거리만큼 가까워지면 갑자기 사라지거나 나타나는 등의 표시 방식을 제어하거나, 표식의 위치를 한번 또는 매번 랜덤하게 재배치하는 제어를 수행할 수도 있다.
또한, 연출게임 제어부(140)는, 각 영역별 연출게임을 경쟁 모드로 제어하거나 협력 모드로 제어할 수도 있는데, 만약, 각 영역별 연출게임을 경쟁 모드로 제어하는 경우 연출게임을 위해 요구되는 표식들을 영역 각각에 동일하게 표시해주고, 각 영역별 연출게임을 협력 모드로 제어하는 경우 연출게임을 위해 요구되는 표식들을 영역 각각에 나누어 표시한다. 예를 들어, 특정 음악을 연주하는 필요한 모든 표식이 100개이고, 분할된 영역이 제1영역과 제2영역을 포함하는 2개의 영역인 경우, 경쟁 모드에서 제1영역과 제2영역에는 100개의 표식이 동일하게 표시되고, 협력 모드에서 제1영역에는 100개의 표식 중 40개의 표식이 표시되고 제2영역에는 100개의 표식 중 제1영역에 표시되지 않은 나머지 60개의 표식이 표시될 수 있다.
다음으로, 연출게임 제어부(140)에 의한 타임라인의 표시 및 제어에 대하여 설명한다. 연출게임 제어부(140)는, 하나의 화면이 분할된 각 영역별로 하나 이상의 타임라인을 할당하고, 영역 각각에서 하나 이상의 타임라인이 해당 영역의 트랙영역 을 따라 지나가도록 제어할 수 있다.
만약, 화면부(120)에 의해, 하나의 화면이 분할된 각 영역이 복수의 트랙영역으로 분할된 경우, 연출게임 제어부(140)는, 영역 각각에서 해당 하나 이상의 타임라인이 복수의 트랙영역 중 하나를 순차적으로 지나가도록 제어할 수 있다. 이 경우, 연출게임 제어부(140)는, 영역 각각에서, 복수의 트랙영역 중 특정 시점에 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역이 어느 것인지를 인지할 수도 있다.
만약, 화면부(120)에 의해, 하나의 화면이 분할된 각 영역이 복수의 트랙영역으로 분할되고, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우에는, 하나의 터치 스크린상에서 발생하는 복수의 터치 이벤트를 구분하여 인식하여 각 영역에서의 연출게임을 가능하게 하기 위하여, 연출게임 제어부(140)는, 특정 한 시점에, 영역 각각의 타임라인이 지나가고 트랙영역의 제2축 죄표값이 서로 상이하도록, 영역 각각에 대하여, 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가는 트랙영역의 순서를 제어할 수 있다. 이러한 연출게임 제어부(140)에 의한 각 영역별 타임라인의 이동 제어를 아래에서 예시적으로 더욱 상세하게 설명한다.
예를 들어, 도 3 및 도 6에 도시된 바와 같이, 제1사분면, 제2사분면, 제3사분면 및 제4사분면으로 나눌 수 있는 하나의 화면을, 트랙영역A에 해당하는 제1사분면과 트랙영역B에 해당하는 제3사분면으로 이루어진 제1영역으로 분할하고, 트랙영역A에 해당하는 제2사분면과 트랙영역B에 해당하는 제4사분면으로 이루어진 제2영역으로 분할하여 화면을 구성한 것을 가정한다. 또한, 제1영역의 타임라인(타임라인1, TL(Time Line)1)은, 제1사분면의 트랙영역A을 따라 지나가고, 트랙영역A이 끝나면 다시 제3사분면의 트랙영역B을 따라 지나가며, 제3사분면의 트랙영역B가 끝나면 다시 제1사분면의 트랙영역A를 따라 지나갈 수 있는 것을 가정한다. 또한, 제2영역의 타임라인(타임라인2, TL(Time Line)2)은, 제2사분면의 트랙영역A을 따라 지나가고, 트랙영역A이 끝나면 다시 제4사분면의 트랙영역B을 따라 지나가며, 제4사분면의 트랙영역B가 끝나면 다시 제2사분면의 트랙영역A를 따라 다시 지나갈 수 있는 것을 가정한다.
이러한 가정하에, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 하나의 터치 스크린상에서 발생하는 복수의 터치 이벤트를 구분하여 인식하여 각 영역에서의 연출게임을 가능하게 하기 위하여, 연출게임 제어부(140)는, 도 6에 도시된 바와 같이, 어떠한 시점에서도, 제1영역의 타임라인1이 존재하는 트랙영역과 제2영역의 타임라인2가 존재하는 트랙영역은, 제1사분면의 트랙영역A와 제4사분면의 트랙영역B가 각각 되도록 타임라인의 이동을 제어하거나, 제3사분면의 트랙영역B와 제2사분면의 트랙영역A가 각각 되도록 타임라인의 이동을 제어할 수 있다. 즉, 연출게임 제어부(140)는, 어떠한 시점에서도, 제1영역의 타임라인1과 제2영역의 타임라인2가 서로 대각 위치에 있는 트랙영역(제1사분면의 트랙영역A와 제4사분면의 트랙영역B, 또는 제3사분면의 트랙영역B와 제2사분면의 트랙영역A)에 각각 존재하도록, 제1영역의 타임라인1의 이동과 제2영역의 타임라인2의 이동을 제어한다.
또한, 연출게임 제어부(140)는, 각 영역별로, 타임라인이 어떠한 트랙영역으로 이동할지에 대한 타임라인 이동 제어를 수행하는 것 이외에, 영역별, 사용자 정보별, 또는 게임옵션별로 타임라인에 대한 이동 및 표시 방식 등 중 하나 이상에 대한 제어를 수행할 수도 있다.
예를 들어, 연출게임 제어부(140)는, 특정 영역이나 특정 사용자 정보, 또는 특정 게임옵션에서는, 해당 타임라인의 이동속도를 빠르게 또는 느리게 할 수도 있고, (멀티 터치를 지원하는 디스플레이인 경우) 해당 타임라인의 개수를 늘리거나 줄일 수도 있다. 또한, 게임옵션 별로, 타임라인이 짧거나 긴 간격으로 깜빡이게 하거나 타임라인이 없어지게 하거나, 또는 타임라인이 좌로 여러 번 이동하게 하거나 우로 여러 번 이동하게 하거나 좌우로 번갈아가면서 이동하게 하는 등의 제어를 수행할 수도 있다.
전술한 연출게임 제어부(140)가, 화면부(120)가 구성해 놓은 화면상에, 음악의 악보 등에 따라 표식을 표시하고 타임라인이 지나가도록 표시해줌으로써, 연출게임을 위한 최종 화면을 사용자에게 제공해주면, 각 영역별로 제공된 연출게임에 대하여, 각 영역별로 사용자가 연출조작(즉, 표식을 보고 디스플레이(130)를 누르거나 터치하는 행위)을 하면, 연출조작 제어부(150)는, 이러한 사용자의 연출조작을 인식하여 인식된 연출조작의 위치가 해당 표식의 위치에 대하여 올바른 위치인지 아닌지를 판단하여 연출조작에 대한 정오를 판단하고 판단 결과에 대응되는 연출 효과를 발생시킨다.
디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 하나의 터치 스크린상에서 발생하는 복수의 터치 이벤트를 구분하여 인식하여 각 영역에서의 연출게임을 가능하게 하기 위하여, 연출게임 제어부(140)가, 어느 한 시점에, 타임라인이 지나가고 있는 영역 각각의 트랙영역이 어떠한 위치에서도 제2축 좌표값이 상이하게 되도록, 영역 각각에 대하여, 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가는 트랙영역의 순서를 제어하는 경우, 연출조작 제어부(150)는, 각 영역별로, 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역에서만 연출조작 정오판단을 수행할 수 있다. 위에서 연출게임 제어부(140)에 의한 타임라인 이동 제어 설명을 위해 언급한 예를 동일하게 이용하면, 제1영역의 타임라인1이 제1사분면의 트랙영역A에 존재하고 제2영역의 타임라인2가 제4사분면의 트랙영역B에 존재할 때, 타임라인2가 존재하지 않는 제2영역의 제2사분면의 트랙영역A에서는 연출조작 정오판단을 하지 않고, 타임라인1이 존재하지 않는 제1영역의 제3사분면의 트랙영역B에서는 연출조작 정오판단을 하지 않는다.
이러한 연출조작 제어부(150)는, 연출조작 정오판단의 결과별, 영역별, 또는 사용자 정보별로, 연출 효과를 달리하여 발생시킬 수 있다. 연출 효과를 달리한다는 것은, 연출 효과의 발생 유형(예: 연출 효과음, 연출 진동음 등)과, 연출 효과 발생 시간(예: 길게, 짧게 등) 등이 있을 수 있다. 이러한 것은, 메모리(110)에 정의된 연출효과에 대한 데이터에 포함된 연출효과 규칙에 정의된 바에 따를 수 있다.
연출조작 제어부(150)는, 연출 효과음 및 연출 효과진동 등 중 하나 이상을 포함하는 연출효과를 발생시킬 수 있다.
이상에서는, 일 실시예에 따른 연출게임 장치(100)에 대하여 기재하였으나, 이하에서는 연출게임 장치(100)의 화면부(120)에서 제공하는 화면 구성의 몇 가지의 예시와, 그에 따른 연출게임 제어부(140)에 의한 타임라인 이동 제어 등의 예시를 여러 도면들을 참조하여 설명한다. 아래에서는, 하나의 화면을 사용자 인원(게임자 수)만큼 복수의 영역으로 분할한 것으로 가정한다.
먼저, 도 2 내지 도 4를 참조하여, 화면부(120)에 의해 구성된 화면 구성의 몇가지 예시를 설명한다.
도 2는 화면부(120)에 의한 화면 구성의 일 예시도이다.
도 2에 도시된 화면 구성은, 하나의 화면(200)을, 구분표식(212)을 기준으로, 제1사용자가 연출조작하는 제1영역(210)과 제2사용자가 연출조작하는 제2영역(220)으로 분할하고, 제1영역(210)과 제2영역(220)은 모두 하나의 트랙영역으로 되어 있다. 이때, 제1영역(210)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값도, 제2영역(220)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값과 동일하지 않도록, 하나의 화면(200)이 제1영역(210)과 제2영역(220)으로 분할되어 있다. 단, 도 2에서, 제1축은 X축, 제2축은 Y축으로 가정한다.
도 3은 화면부(120)에 의한 화면 구성의 다른 예시도이다.
도 3에 도시된 화면 구성은, 하나의 화면(300)을, 구분표식(312)을 기준으로, 제1사용자가 연출조작하는 제1영역(310)과 제2사용자가 연출조작하는 제2영역(320)으로 분할하고, 제1영역(310)과 제2영역(320)은 모두 트랙영역A와 트랙영역B를 포함하는 2개의 트랙영역으로 되어 있다. 이때, 제1영역(310)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값도, 제2영역(320)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값과 동일하지 않도록, 하나의 화면(300)이 제1영역(310)과 제2영역(320)으로 분할되어 있다. 또한, 트랙영역A의 어떠한 지점의 제2축 좌표값과 트랙영역B의 어떠한 지점의 제2축 좌표값이 동일하지 않도록, 각 영역(310, 320)이 트랙영역A와 트랙영역B로 분할되어 있다. 단, 도 3에서, 제1축은 X축, 제2축은 Y축으로 가정한다.
도 4는 화면부(120)에 의한 화면 구성의 또 다른 예시도이다.
도 4에 도시된 화면 구성은, 하나의 화면(400)을, 구분표식(412, 423)을 기준으로, 제1사용자가 연출조작하는 제1영역(410), 제2사용자가 연출조작하는 제2영역(420) 및 제3사용자가 연출조작하는 제3영역(430)으로 분할하고, 제1영역(410), 제2영역(420) 및 제13역(430)은 모두 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C를 포함하는 3개의 트랙영역으로 되어 있다. 이때, 제1영역(410)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값과, 제2영역(420)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값과, 제3영역(430)의 어떠한 지점의 제1축 좌표값은 서로 동일하지 않도록, 하나의 화면(400)이 제1영역(410), 제2영역(420) 및 제3영역(430)으로 분할되어 있다. 또한, 트랙영역A의 어떠한 지점의 제2축 좌표값과, 트랙영역B의 어떠한 지점의 제2축 좌표값과, 트랙영역C의 어떠한 지점의 제2축 좌표값이 모두 서로 동일하지 않도록, 각 영역(410, 420, 430)이 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C로 분할되어 있다. 단, 도 4에서, 제1축은 X축, 제2축은 Y축으로 가정한다.
다음으로, 도 2 내지 도 4를 참조하여 전술한 화면 구성의 몇 가지 예시에 대하여, 도 5 내지 도 8을 참조하여 연출게임 제어부(140)가 수행하는 표식 표시 및 타임라인 이동제어를 예시적으로 설명한다.
도 5는, 도 2의 화면 구성에서, 연출게임 제어부(140)에 의해 각 영역(210, 220)의 트랙영역에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 5를 참조하면, 제1영역(210)의 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 2개의 표식(511, 512)을 정해진 음악에 따른 연출조작 패턴에 근거하여 표시하고, 제2영역(220)의 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 2개의 표식(521, 522)을 정해진 음악에 따른 연출조작 패턴에 근거하여 표시한 것으로 가정한다.
도 5를 참조하면, 제1사용자가 제1영역(210)의 트랙영역에 표시된 2개의 표식(511, 512)을 정확하게 터치하여 연출조작을 하고, 제2사용자가 제2영역(220)의 트랙영역에 표시된 2개의 표식(521, 522)를 정확하게 터치하여 연출조작을 한 경우, 이와 같이 제1사용자와 제2사용자가 올바르게 연출조작을 했음에도 불구하고, 연출조작 제어부(150)는, 도 5의 화면 구성이 표시된 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린이냐, 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린이냐에 따라, 연출조작 정오판단을 다르게 할 수 있다.
만약, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린인 경우, 연출조작 제어부(150)는 제1사용자의 연출조작 및 제2사용자의 연출조작을 모두 올바른 것으로 판단한다.
하지만, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 연출조작 제어부(150)는, 제1사용자에 대하여 (x1,y2) 지점과 (x1,y3) 지점 이외에도, 제2영역(220)의 제2사용자의 연출조작에 따라 (x1,y1) 지점도 인식하게 되어, 제1사용자가 2개 지점((x1,y2), (x1,y3))을 터치한 것으로 인식하지 않고, 3개의 지점((x1,y2), (x1,y3), (x1,y1))을 터치한 것으로 인식하여 제1사용자의 연출조작을 틀린 것으로 판단한다. 또한, 제2사용자에 대해서도, (x2,y1) 지점과 (x2,y3) 지점 이외에도, 제1영역(210)의 제1사용자의 연출조작에 따라 (x2,y2) 지점도 인식하게 되어, 제2사용자가 2개 지점((x2,y1), (x2,y3))을 터치한 것으로 인식하지 않고, 3개의 지점((x2,y1), (x2,y3), (x2,y2))을 터치한 것으로 인식하여 제2사용자의 연출조작을 틀린 것으로 판단한다. 이러한 연출조작 오인식 오류의 문제를 해결하기 위해, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 도 3 및 도 4와 같이, 각 영역을 복수의 트랙영역으로 분할하여 화면을 구성하고, 도 6 및 도 8에 도시된 바와 같이 영역 각각에서 타임라인이 위치하는 트랙영역을 제어해야만 한다.
도 6은, 도 3의 화면 구성에서, 연출게임 제어부(140)에 의해 각 영역(310, 320)의 트랙영역(트랙영역A, 트랙영역B)에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 6을 참조하면, 제1영역(310)의 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 복수의 표식을 정해진 음악에 따른 연출조작 패턴에 근거하여 표시하고, 제2영역(320)의 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 복수의 표식을 정해진 음악에 따른 연출조작 패턴에 근거하여 표시한 것으로 가정한다.
도 6을 참조하면, 제1영역(310)에서 타임라인1(TL1, 610)은, 정해진 음악에 기초하여 트랙영역A를 따라 오른쪽으로 표식 위를 지나가다가 트랙영역A의 끝이 되면, 타임라인1(610)의 이동 궤적을 나타낸 점선(611)과 같이, 트랙영역B로 이동하여 다시 왼쪽으로 트랙영역B를 따라 표식 위를 지나가며, 트랙영역B의 오른쪽 끝이 되면, 다시 트랙영역A의 왼쪽 처음을 가서 트랙영역A를 따라 표식 위를 지나간다.
도 6을 참조하면, 제2영역(320)에서 타임라인2(TL2, 630)은, 정해진 음악에 기초하여 트랙영역B를 따라 오른쪽으로 표식 위를 지나가다가 트랙영역B의 끝이 되면, 타임라인2(620)의 이동 궤적을 나타낸 점선(621)과 같이, 트랙영역A로 이동하여 다시 왼쪽으로 트랙영역A를 따라 표식 위를 지나가며, 트랙영역A의 왼쪽 끝이 되면, 다시 트랙영역B의 왼쪽 처음을 가서 트랙영역B를 따라 표식 위를 지나간다.
이러한 이동 궤적을 갖는 제1영역(310)의 타임라인1(610)이 위치하는 트랙영역과, 제2영역(320)의 타임라인2(620)이 위치하는 트랙영역은, 동일한 어느 한 시점에서, 제2축 좌표값이 상이한 트랙영역이다. 예를 들어, 제1영역(310)의 타임라인1(610)이 위치하는 트랙영역이 제1영역(310)의 트랙영역A인 경우, 제2영역(320)의 타임라인(620)이 위치해야 하는 트랙영역은 제2영역의 트랙영역B이다. 이와 같이 각 영역의 타임라인이 위치하도록 연출게임 제어부(140)는 타임라인 이동제어를 수행한다. 또한, 연출조작 정오판단을 수행하는 연출조작 제어부(150)는, 각 영역에서 타임라인이 존재하지 않는 트랙영역에서는 연출조작 정오판단을 하지 않는다. 즉, 도 6에서와 같이 제1영역(310)의 타임라인1(610)이 트랙영역A에 위치하여 지나가고 있고, 제2영역(320)의 타임라인2(620)이 트랙영역B에 위치하여 지나가고 있는 동안, 제1영역(310)의 트랙영역A에 있는 표식에 대한 제1사용자의 연출조작에 따란 연출조작 신호가 발생하고, 제2영역(310)의 트랙영역B에 있는 표식에 대한 제2사용자의 연출조작에 따란 연출조작 신호가 발생한 경우, 제1영역(310)의 트랙영역A와 제2영역(320)의 트랙영역B에서만 연출조작 정오판단을 수행한다. 따라서, 제1영역(310)의 트랙영역A에서의 제1사용자의 연출조작에 따라 제2영역(320)의 트랙영역A에서 불필요하게 인식되는 연출조작의 오류가 발생하지 않고, 제2영역(320)의 트랙영역B에서의 제2사용자의 연출조작에 따라 제1영역(310)의 트랙영역B에서 불필요하게 인식되는 연출조작의 오류가 발생하지 않기 때문에, 도 5에서 언급한 연출조작 오인식 오류의 문제를 해결할 수 있다.
물론, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린인 경우에는, 제1영역(310)의 타임라인1(610)과, 제2영역(320)의 타임라인(620)은, 각기 위치하는 트랙영역의 위치는 서로 무관한다. 즉, 제1영역(310)의 타임라인1(610)과 제2영역(320)의 타임라인(620)은, 동일한 한 시점에서, 동일한 트랙영역A(트랙영역B)에 위치해도 되고, 다른 트랙영역에 위치해도 된다.
도 6에서, 제1영역(310)을 이용하는 제1사용자와 제2영역(320)을 이용하는 제2사용자는, 도 6의 화면이 표시된 디스플레이(130)를 구비한 하나의 연출게임 장치(100)를 바로 옆에서 동시에 이용하는 사용자들일 수 있다.
또한, 제1영역(310)을 이용하는 제1사용자와 제2영역(320)을 이용하는 제2사용자는, 원격에서 각기 다른 연출게임 장치(100)를 이용하는 사용자들일 수도 있다. 이 경우, 제1사용자의 연출게임 장치(100)와 제2사용자의 연출게임 장치(100)는, 유선 또는 무선 기반의 네트워크를 통해 게임 화면을 구성하는 데 필요한 데이터 및 정보를 주고 받으면서, 도 6의 화면을 동일하게 공유한다. 이때, 두 사용자는, 마치 한 장소에서 하나의 연출게임 장치(100)를 동시에 이용하여 게임을 하는 것처럼 느낄 수 있다.
도 7과 도 8은, 도 4의 화면 구성에서, 연출게임 제어부(140)에 의해 각 영역(410, 420, 430)의 트랙영역(트랙영역A, 트랙영역B, 트랙영역C)에 표식 표시 및 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다. 단, 도 7은 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린인 경우에서 각 영역(410, 420, 430)의 타임라인(710, 720, 730)의 위치에 대한 이동 제어를 나타낸 도면이다. 이에 비해, 도 8은 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우에서 각 영역(410, 420, 430)의 타임라인(810, 820, 830)의 위치에 대한 이동 제어를 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린이기 때문에, 제1영역(410)의 타임라인1(810), 제2영역(420)의 타임라인2(820) 및 제3영역(430)의 타임라인3(830)은, 각기 다른 영역의 타임라인이 위치한 트랙영역의 위치와는 관계없이, 저 마다의 트랙영역에 위치할 수 있다. 즉, 도 7에서와 같이, 제1영역(410)의 타임라인1(810)은, 제3영역(430)의 타임라인3(830)이 있는 트랙영역과 동일한 트랙영역A에 위치하고, 제2영역(420)의 타임라인2(820)가 있는 트랙영역C와 다른 트랙영역A에 위치해도 관계가 없다.
따라서, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 터치 스크린인 경우에서는, 도 7을 참조하면, 각 영역의 타임라인 이동 순서는 다음과 같이 정해질 수 있다. 예를 들어, 제1영역(410)의 타임라인1(710)은 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C의 순서로 이동하고, 제2영역(420)의 타임라인2(720)는 트랙영역C, 트랙영역A 및 트랙영역B의 순서로 이동하며, 제3영역(430)의 타임라인3(730)은 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C의 순서로 이동할 수 있다.
이와 다르게, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우를 나타낸 도 8을 참조하면, 제1영역(410)의 타임라인1(810), 제2영역(420)의 타임라인2(820) 및 제3영역(430)의 타임라인3(830)은, 각기 다른 영역의 타임라인이 위치한 트랙영역의 위치를 고려하여, 각기 다른 영역의 타임라인이 위치한 트랙영역과는 모두 다른 트랙영역(즉, 제2축 좌표값이 다른 트랙영역)에 위치해야만 한다. 즉, 도 8에서와 같이, 제1영역(410)의 타임라인1(810)과, 제2영역(420)의 타임라인2(820)과, 제3영역(430)의 타임라인3(830)은, 각기 다른 트랙영역에 위치한다.
따라서, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우에서는, 도 8을 참조하면, 각 영역의 타임라인 이동 순서는 다음과 같이 정해질 수 있다. 예를 들어, 제1영역(410)의 타임라인1(810)은 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C의 순서로 이동하고, 제2영역(420)의 타임라인2(820)는 트랙영역C, 트랙영역A 및 트랙영역B의 순서로 이동하며, 제3영역(430)의 타임라인3(830)은 트랙영역B, 트랙영역C 및 트랙영역A의 순서로 이동할 수 있다. 이와 같이 이동 제어를 하게 되면, 어떠한 한 시점에서도, 각 영역에서의 타임라인들은 동일한 트랙영역에 존재하지 않게 된다.
도 9 및 도 10에서는, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 3명의 사용자가 각 영역에서 경쟁 모드로 연출게임을 하는 경우와 3명의 사용자가 각 영역에서 협력 모드로 연출게임을 하는 경우를 가정하여, 각각에서의 표식 표시 방법을 예시적으로 설명한다.
도 9는, 3명의 사용자가 각 영역(410, 420, 430)에서 경쟁 모드로 연출게임을 하는 경우, 표식 표시 방법을 나타낸 예시적인 도면으로서, 이러한 경쟁 모드에서는, 각 영역(410, 420, 430)에 동일한 연출조작 패턴에 따라 표식이 표시된다. 즉, 도 9를 참조하면, 각 영역(410, 420, 430)에는 동일한 개수(10개)의 동일한 표식이 동일한 흐름으로 표시된다. 이렇게 하여, 3명의 사용자가 경쟁하듯이 동일한 연출게임을 수행하여 높은 점수를 얻는 사용자를 선정할 수 있는 게임 방식이다. 단, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우이므로, 제1사용자는 제1영역(410)에서 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C의 순서로 지나가는 타임라인1(910)을 보면서 타임라인1(910)이 지나가는 위치에 있는 표식을 터치하여 연출조작을 하게 되고, 제2사용자는 제2영역(420)에서 트랙영역B, 트랙영역C 및 트랙영역A의 순서로 지나가는 타임라인2(920)을 보면서 타임라인2(920)이 지나가는 위치에 있는 표식을 터치하여 연출조작을 하게 되며, 제3사용자는 제3영역(430)에서 트랙영역C, 트랙영역A 및 트랙영역B의 순서로 지나가는 타임라인3(930)을 보면서 타임라인3(930)이 지나가는 위치에 있는 표식을 터치하여 연출조작을 하게 된다.
도 10은 3명의 사용자가 각 영역(410, 420, 430)에서 협력 모드로 연출게임을 하는 경우, 표식 표시 방법을 나타낸 예시적인 도면이다. 단, 도 10에서는, 동일한 음악에 대하여, 제2영역(420)의 제2사용자와 제3영역(430)의 제3사용자가 협력하여 연출하고, 제1영역(410)의 제1사용자는 혼자 연출하여, 제2사용자와 제3사용자가 제1사용자와 2:1로 대결하는 연출 게임 형태이다.
하나의 음악이 10개의 표식(1,2,...,10)을 가지고 연출할 수 있다고 가정하면, 혼자 연출게임을 하는 제1사용자의 제1영역(410)에는 10개의 모든 표식이 제1영역(410)에 표시된다. 하지만, 협력 모드로 연출게임을 하는 제2사용자의 제2영역(420)에는 10개의 모든 표식 중 일부의 표식(도 10에서는 5개의 홀수 번 표식)이 표시되고, 협력 모드로 연출게임을 하는 나머지 제3사용자의 제3영역(430)에는 10개의 모든 표식 중 나머지 표식(도 10에서는 5개의 짝수 번 표식)이 표시된다.
도 10을 참조하면, 동일한 음악에 대하여, 혼자 연출게임을 하는 제1사용자는, 제1영역(410)의 트랙영역A, 트랙영역B 및 트랙영역C의 순서로 지나가는 타임라인1(1010)을 보면서 타임라인1(1010)이 지나가는 위치에 있는 10개의 표식(1,2,...,10)을 터치하여 연출조작을 하게 된다.
이에 비해, 동일한 음악에 대하여, 협력 모드로 연출게임을 하는 제2사용자는, 제2영역(420)의 트랙영역B, 트랙영역C 및 트랙영역A의 순서로 지나가는 타임라인2(1020)를 보면서 타임라인2(1020)이 지나가는 위치에 있는 5개의 표식(1,3,5,7,9)을 터치하여 연출조작을 하게 된다. 협력 모드로 연출게임을 하는 다른 제3사용자는, 제3영역(430)의 트랙영역C, 트랙영역A 및 트랙영역B의 순서로 지나가는 타임라인3(1030)를 보면서 타임라인3(1030)이 지나가는 위치에 있는 5개의 표식(2,4,6,8,10)을 터치하여 연출조작을 하게 된다.
이와 같이, 동일한 음악에 대하여, 제2영역(420)의 제2사용자와 제3영역(430)의 제3사용자가 협력하여 연출하고, 제1영역(410)의 제1사용자는 혼자 연출하는 2:1의 대결 연출게임 이후, 연출게임의 승패를 가를 수 있다. 이러한 제2사용자와 제3영역(430)의 제3사용자가 협력하여 연출게임을 하는 협력 모드는, 사용자별 게임 레벨이나, 사용자 요청에 따라 이루어질 수 있다.
도 11은 영역별 트랙영역의 개수가 상이한 경우, 화면부(120)에 의한 화면 구성과 연출게임 제어부(140)에 의한 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 11을 참조하면, 제1사용자가 연출게임을 하는 제1영역(1110)은 트랙영역A와 트랙영역B를 포함한 2개의 트랙영역을 포함하고, 제2사용자가 연출게임을 하는 제2영역(1120)은 트랙영역A1, 트랙영역A2, 트랙영역B1 및 트랙영역B2를 포함하는 4개의 트랙영역을 포함한다.
이와 같이, 영역별 트랙영역의 개수가 상이한 경우는, 제1사용자가 2분짜리의 음악을 1분씩 트랙영역A와 트랙영역B로 나누어 연출하고, 제2사용자는 4분짜리의 음악을 1분씩 트랙영역A1, 트랙영역A2, 트랙영역B1 및 트랙영역B2로 나누어 연출하는 경우에 이용될 수 있다. 4분짜리 음악이라 표식이 많은 관계로, 4개의 트랙영역으로 분할할 수 있다. 이 경우, 제2영역(1120)의 타임라인2(1121)의 이동속도는, 제1영역(1110)의 타임라인1(1111)의 이동속도의 2배가 되도록 타임라인의 속도를 제어함으로써, 2명의 사용자가 동일하게 연출게임을 시작해서 동일하게 끝날 수 있다.
또한, 도 11과 같이, 영역별 트랙영역의 개수가 상이한 경우는, 동일한 음악에 대하여, 제2사용자가 제1사용자보다 게임 레벨이 높아, 제2영역(1120)에 제1영역(1110)보다 2배 가량의 많은 표식을 표시하여 연출게임을 하는 경우에 적용될 수 있다. 이를 위해, 제2영역(1120)을 더 많은 표식을 표시하기 위하여 4개의 트랙영역으로 나눌 수 있다. 이때, 제1영역(1110)의 트랙영역A의 시간은, 제2영역(1120)의 트랙영역A1의 시간과 트랙영역A2의 시간을 합한 시간과 동일할 수 있다. 제1영역(1110)의 트랙영역B의 시간은, 제2영역(1120)의 트랙영역B1의 시간과 트랙영역B2의 시간을 합한 시간과 동일할 수 있다.
이상에서 예시한 모든 화면 구성은, 제1축이 X축이고 제2축이 Y축인 경우에 대한 것이다. 연출게임 장치(100), 디스플레이(130) 및 연출조작 인터페이스 등의 구조에 따라, 제1축이 Y축이고 제2축이 X축일 수도 있다. 이러한 경우에 대한 화면 구성과 타임라인 이동 제어를 도 12에서 예시적으로 나타낸다.
도 12는 제1축과 제2축이 Y축과 X축인 경우, 화면부(120)에 의한 화면 구성과 연출게임 제어부(140)에 의한 타임라인 이동 제어를 나타낸 예시도이다.
도 12를 참조하면, 화면부(120)는, Y축인 제1축의 좌표값이 상이하도록 하나의 화면을 제1영역(1210)과 제2영역(1220)으로 분할하고, 제1영역(1210) 및 제2영역(1220)을 모두 트랙영역A와 트랙영역B로 분할한다. 연출게임 제어부(140)는 제1영역(1210)에서 타임라인1(TL1)이 트랙영역A 및 트랙영역B의 순서로 이동하면서 지나가도록 제어하고, 제2영역(1220)에서 타임라인2(TL2)이 트랙영역B 및 트랙영역A의 순서로 이동하면서 지나가도록 제어한다.
도 12를 참조하면, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하는 경우에는 타임라인1과 타임라인2는, 각각의 제1영역(1210)과 제2영역(1220)에서 어떠한 트랙영역에 있어도 관계없으나, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 경우, 어느 한 시점에서, 타임라인1이 제1영역(1210)의 트랙영역A(또는 트랙영역B)에 위치하면, 타임라인2는 제2영역(1220)의 트랙영역B(또는 트랙영역A)에 위치해야한다.
이상에서 전술한 연출게임 장치(100)는, 일반적으로는 아케이드(Arcade) 게임기일 수 있으며, 플레이스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable) 등의 휴대형 게임기나, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Media Player), 스마트 폰 및 이동통신 단말기 등의 휴대형 단말기, 또는 노트북이나 컴퓨터 등의 컴퓨터일 수도 있다. 연출게임 장치(100)는, 이에 제한되지 않고, 터치 스크린 방식 등의 디스플레이(130)를 구비한 그 어떠한 형태의 전자 기기로도 구현이 가능하다.
이상에서는 일 실시예 따른 연출게임 장치(100)에 대하여 설명하였으며, 이하에서는 이러한 연출게임 장치(100)가 제공하는 연출게임 방법을 도 13을 참조하여 설명한다.
도 13은 일 실시예에 따른 연출게임 방법에 대한 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 일 실시예에 따른 연출조작 패턴 및 연출효과에 대한 데이터를 이용하여 게임연출을 수행하는 방법은, 디스플레이(130)에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 단계(S1300)와, 이렇게 분할된 영역 각각에 대하여, 정해지거나 선택된 연출조작 패턴에 따라 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 트랙영역을 지나가도록 제어하는 단계(S1302)와, 타임라인이 표식에 도달하면, 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 표식의 위치를 비교하는 단계(S1304)와, 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 단계(S1306) 등을 포함한다.
전술한 일 실시예에 따른 연출게임 방법은, 전술한 S1300 단계에서 또는 S1300 단계 이후, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 영역 각각을 제2축 좌표값이 상이한 복수의 트랙영역으로 분할하는 단계를 더 포함할 수 있다.
전술한 일 실시예에 따른 연출게임 방법에서, S1302 단계는, 영역 각각에서 타임라인이 복수의 트랙영역 중 하나를 순차적으로 지나가도록 제어하는 단계와, 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역을 인지하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, S1302 단계는, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 특정 한 시점에서, 영역 각각의 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역의 제2축 좌표값이 서로 상이하게 되도록, 영역 각각에 대하여, 상기 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가는 트랙영역의 순서를 제어할 수 있다.
또한, S1302 단계는, 디스플레이(130)가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 영역별로, 복수의 트랙영역 중 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역에서만 연출조작 정오판단을 수행할 수 있다.
이상에서 전술한 연출게임 장치(100)가 제공하는 연출게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
연출게임 장치(100)가 제공하는 연출게임 방법을 구현하기 위한 프로그램은, 디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 화면 기능과, 영역 각각에 대하여, 연출조작 패턴에 따라 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 트랙영역을 지나가도록 제어하는 연출게임 제어 기능과, 타임라인이 표식에 도달하면, 연출조작 신호의 인식된 위치와 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 연출조작 제어 기능을 구현한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해줄 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 연출게임의 화면이 표시되는 디스플레이(130)의 멀티 터치 지원 여부에 관계없이, 다수의 사용자가 동시에 연출조작할 수 있는 타임라인 이동 방식의 연출게임을 제공해줄 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 연출조작 패턴 및 연출효과에 대한 데이터를 저장하는 메모리;
    디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 화면부;
    상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 연출게임 제어부; 및
    상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 연출조작 제어부
    를 포함하는 연출게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 화면부는,
    입력된 사용자 인원 정보에 따라, 상기 하나의 화면을 상기 복수의 영역으로 분할하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    적외선 방식, 저항막 방식, 정전용량 방식 및 표면 초음파 방식 중 하나의 방식으로, 터치 이벤트를 상기 연출조작 신호로 인식하는 터치 스크린인 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 화면부는,
    상기 디스플레이가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 상기 영역 각각을 제2축 좌표값이 상이한 복수의 트랙영역으로 분할하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 연출게임 제어부는,
    상기 영역 각각에서 상기 타임라인이 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 순차적으로 지나가도록 제어하고, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역을 인지하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 연출게임 제어부는,
    특정 한 시점에서, 상기 영역 각각의 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역의 제2축 좌표값이 서로 상이하게 되도록,
    상기 영역 각각에 대하여, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가는 트랙영역의 순서를 제어하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 연출조작 제어부는,
    상기 영역별로, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역에서만 상기 연출조작 정오판단을 수행하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 연출게임 제어부는,
    상기 영역별, 사용자 정보별, 또는 게임옵션별로 타임라인에 대한 이동 및 표시 방식 중 하나 이상을 제어하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 연출게임 제어부는,
    상기 영역별, 사용자 정보별, 또는 게임옵션별로 상기 표식의 표시 위치 및 표시 방식 중 하나 이상을 제어하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 연출게임 제어부는,
    경쟁 모드인 경우, 연출게임을 위해 요구되는 표식들을 상기 영역 각각에 동일하게 표시하고,
    협력 모드인 경우, 연출게임을 위해 요구되는 표식들을 상기 영역 각각에 나누어 표시하는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 연출조작 제어부는,
    상기 연출조작 정오판단의 결과별, 상기 영역별, 또는 사용자 정보별로 상기 연출 효과를 달리하여 발생시키는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 연출조작 제어부는,
    연출 효과음 및 연출 효과진동 중 하나 이상을 포함하는 상기 연출효과를 발생시키는 것을 특징으로 하는 연출게임 장치.
  13. 연출조작 패턴 및 연출효과에 대한 데이터를 이용하여 게임연출을 수행하는 방법에 있어서,
    디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 단계;
    상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 단계;
    상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단을 수행하는 단계; 및
    상기 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 단계
    를 포함하는 연출게임 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 디스플레이가 멀티 터치를 지원하지 않는 터치 스크린인 경우, 상기 영역 각각을 제2축 좌표값이 상이한 복수의 트랙영역으로 분할하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 연출게임 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 영역 각각에서 상기 타임라인이 상기 복수의 트랙영역 중 하나를 순차적으로 지나가도록 제어하는 단계; 및
    상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역을 인지하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 연출게임 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    특정 한 시점에서, 상기 영역 각각의 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역의 제2축 좌표값이 서로 상이하게 되도록, 상기 영역 각각에 대하여, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가는 트랙영역의 순서를 제어하는 것을 특징으로 하는 연출게임 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 영역별로, 상기 복수의 트랙영역 중 상기 타임라인이 지나가고 있는 트랙영역에서만 상기 연출조작 정오판단을 수행하는 것을 특징으로 하는 연출게임 방법.
  18. 연출게임 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    디스플레이에 표시된 하나의 화면을 제1축 좌표값이 상이하고 하나 이상의 트랙영역을 갖는 복수의 영역으로 분할하는 화면 기능과,
    상기 영역 각각에 대하여, 상기 연출조작 패턴에 따라 상기 트랙영역에 연출조작 지점을 지시하는 하나 이상의 표식을 표시하고, 타임라인이 상기 트랙영역을 지나가도록 제어하는 연출게임 제어 기능과,
    상기 타임라인이 상기 표식에 도달하면, 상기 영역 각각에 대하여 사용자에 의한 연출조작 신호의 인식된 위치와 상기 표식의 위치를 비교하는 연출조작 정오판단의 결과에 대응되는 연출효과를 발생시키는 연출조작 제어 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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