特許文献1に記載の従来のゲーム機では、指定された入力タイミングでプレイヤがタッチすべき領域内をタッチしたか否かを判定している。指定された入力タイミングでタッチすべき領域をプレイヤがタッチした場合にはタッチ評価を「成功」と判断し、タッチすべき領域の外をプレイヤがタッチした場合にはタッチ評価を「失敗」と判断している。そのためプレイヤは、一定以上のレベルに到達すると、タッチすべき位置をあまり気にせずに漫然とタッチするようになり、入力操作のスキルの向上を意識しなくなる。そのため、ゲームに対するプレイヤの興味が徐々に減少する問題があった。
また特許文献1のゲーム機では、タッチ領域を「成功」の領域と「失敗」の領域の2領域でしか評価しないため、プレイヤの入力(タッチ)結果にバリエーションを持たせることができなかった。言い換えると、従来のゲーム機では、「成功」の領域であれば、どの位置をタッチしても同じ評価しか得られなかった。さらに、入力の結果にバリエーションをもたせることができないため、他のプレイヤよりも上手にプレイすることにより、よりよいプレイ結果を得たいというプレイヤの要求を満たすことはできなかった。
本発明の目的は、操作時にプレイヤに操作位置を意識させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びゲームシステム用プログラムを提供することにある。
本発明の他の目的は、操作位置と操作タイミングとに基づく操作の評価結果のバリエーションを増やすことができるゲームシステムを提供することにある。
本発明は、ゲーム画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される1以上の操作部と、記憶部と、タイミング検出部と、被操作位置検出部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムを改良の対象とする。
記憶部は、シーケンスデータと、画像データとを少なくとも含むゲームデータを記憶する。シーケンスデータは、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したデータである。画像データには、タイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとが少なくとも含まれる。タイミング指示画像は、1以上の操作部の操作タイミングをプレイヤに指示する画像である。操作位置指示画像は、操作タイミングにおいて1以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置をプレイヤに指示する画像である。本明細書において、「操作位置」とは、一点を示すだけでなく、ある程度の広がりをもった領域を含むものである。また、本明細書において「操作を受け付ける複数の領域」とは、操作されることが要求されている複数の領域を意味する。
タイミング検出部は、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出する。本明細書において、「プレイヤが操作部を操作する」とは、プレイヤが直接手足で入力部を操作するだけでなく、例えばスティック等の操作部材で操作部を操作することを含む。また被操作位置検出部は、プレイヤが操作部を操作した位置を被操作位置として検出する。被操作位置の検出は、一つの操作部に複数の力センサを設けて、力が加えられた位置を決定する方法や、操作部としてタッチパネルを用いることにより、簡単に実現できる。
ゲーム実行部は、1以上の操作部から出力される1以上の操作信号と、ゲームデータとに基づいて、表示部にゲーム画像を表示しながらゲームを実行する。
特に本発明のゲーム実行部は、タイミング指示画像と、1以上の操作位置指示画像とをシーケンスデータに従って表示部に表示する。操作位置指示画像及びタイミング指示画像は、ゲーム画像の一部として表示される。操作タイミング及び複数の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置は、ゲーム内容に応じて適宜に定めることになる。操作タイミングを示す方法は任意であり、タイミング指示画像が固定されたターゲット画像と交差したときを操作タイミングとしてもよいが、ターゲット画像を表示させずにタイミング指示画像が画面の枠に向かって広がってその輪郭が画面の枠に接触したときを操作タイミングとする例を挙げることができる。複数の領域からなる操作位置を指示する方法は任意であり、複数の領域全てを表示する画像としてもよい。この場合には、複数の操作位置指示画像を表示する。また、複数の領域のうち、一部の領域を表示する画像としてもよい。特に複数の領域のうち、1つの領域のみを表示する場合には、1つの操作位置指示画像が表示される。この場合には、表示された1つの領域は、いわゆるベスト領域(ベスト位置)として表示されることとなる。
本発明のゲーム実行部はさらに、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングの一致度と、1以上の操作位置指示画像で指示された操作位置と、被操作位置検出部が検出した被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価し、その評価結果をゲームの進行に反映するように構成されている。
このように構成すると、プレイヤが操作部を操作したタイミングだけでなく、操作した操作部の位置に応じて、プレイヤの操作を評価した結果である評価結果が変わる。従ってプレイヤは、操作部を操作するタイミングを操作タイミングに一致させることを意識するだけでなく、操作部を操作する位置を操作位置の複数の領域に一致させようと意識するようになるので、ゲームの難易度が上がるため、ゲームに対するプレイヤの興味が失われるのを防ぐことができる。
操作位置の操作を受け付ける複数の領域にそれぞれ個別に評価値を与えてもよい。この場合には、例えばゲーム実行部は、複数の領域に付与した評価値を考慮してプレイヤの操作の評価を行う。複数の領域への個別の評価値の付与は、例えば評価値付与部をゲーム実行部内に構成することにより実現することができる。このように構成すると、操作を受け付ける複数の領域のうち、より評価値の高い領域を操作しようと意識するようになるので、さらにゲームの難易度を高めることができる。なお複数の領域に、いかなる評価値を付与するかは、ゲームシステムが実行するゲーム内容によって適宜決定することができるのは勿論である。
ゲーム実行部は、複数の領域と評価値との関係が視覚により確認できるように操作位置指示画像を表示部に表示するように構成されていることが好ましい。このように構成すると、複数の領域と評価値との関係を、表示部に表示された操作位置指示画像から直感的に把握することができるので、プレイヤの判断負担が軽減され、プレイヤがゲームに専念することができる。
複数の領域と評価値との関係が視覚により確認できるようにするために、ゲーム実行部が表示する操作位置指示画像の態様は、任意の態様とすることができる。例えば、操作位置指示画像は、操作位置指示画像の表示色を評価値に応じて変更した画像とすることができる。このような操作位置指示画像とすると、表示色により評価値の高低を判別することができるので、直感的に操作位置の複数の領域操作と評価値との関係を認識することができるので、プレイヤの判断負担が軽減され、プレイヤがゲームにさらに専念することができる。
ゲーム実行部が、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを表示する表示方法は、任意とすることができる。例えば、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを、一つの共通した画像で表示するようにしてもよい。特に、タイミング指示画像と、操作位置指示画像とを一体的に表示すると、プレイヤは一つの画像を見るだけで、操作タイミング及び操作位置に関する情報が得られる。その結果、プレイヤがゲームを進行する上での判断が容易になる。なお、タイミング指示画像と、1以上の操作位置指示画像とを、別々に表示するようにしてもよいのはもちろんである。
ゲーム実行部が表示する操作位置指示画像の態様は、任意の態様とすることができる。例えば、表示部に表示されている画像の一部の発光状態を変更することにより、発光状態が変更された位置を操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置として指示する操作位置指示画像とすることができる。このように構成すると、プレイヤは、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を一目で認識することが可能となる。また、評価値に応じて発光状態を変化させた画像とすることができる。このような操作位置指示画像とすると、例えば発光の度合いが強い画像部分ほど、評価値が高い領域であることをプレイヤに直感的に知らせることができる。
またゲーム実行部は、操作位置指示画像を変化させ、操作位置指示画像の変化に伴って操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を変える画像としてもよい。このような操作位置指示画像にすると、操作位置指示画像により指示される操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置が変わるため、難易度をさらに上げることができる。また、操作位置指示画像が変化する場合には、変化する操作位置指示画像が特定の表示となったときをタイミング指示画像として利用してもよい。このように構成すると、1つの画像を用いて、操作位置の複数の領域と操作タイミングを指示することができるので、プレイヤが確認しなければならない画像の数を減らすことができ、プレイヤの判断負担を軽減することができる。
ゲーム実行部は、プレイヤの操作についての評価結果に従って、評価結果を示す評価結果表示画像を表示部に表示できるように構成してもよい。このように構成すると、プレイヤの操作に対する評価を、評価結果表示画像により視覚により確認することができるので、ゲーム中に操作の適否を判断することができる。評価結果に基づく評価結果表示画像が評価結果を表す方法は任意の方法とすることができる。例えばシーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に応じて、評価結果表示画像の形状及び色の一方を決定し、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置と被操作位置検出部が検出した被操作位置との一致度に応じて、評価結果表示画像の形状及び色の他方を決定した画像とすることができる。このような画像を表示部に表示すると、プレイヤは評価結果表示画像の形状及び色によって、タイミングの適否についての評価と、操作した位置の適否についての評価を、1つの評価結果表示画像を見ることにより視覚により直感的に確認することができる。
1以上の操作部の構成は、任意の構成とすることができる。例えば、操作部が複数ある場合に、複数の操作部を表示部上に並べて設けてもよい。この場合には、複数の操作部は、各操作部に対応して表示部に表示された画像をプレイヤが見ることを許容する光透過性を備えている必要がある。このように構成した操作部であれば、プレイヤは、表示部に表示された画像を操作部を介して視覚により確認することができる。特に操作部が表示部上に配置されている場合に、表示部に操作位置指示画像を表示すると、操作部が操作位置を指示しているような感覚をプレイヤに与えることができる。
表示部上に並べられて設けられた複数の操作部は、例えば、表示部上に配置されたタッチスクリーンによって構成してもよい。
操作部は、プッシュボタンタイプに構成してもよい。この場合には、タイミング検出部を、操作部に押圧力が作用したときにプレイヤが操作部を操作したタイミングを検出できるように構成する。また、被操作位置検出部は、操作部に押圧力が加えられた位置を、操作部の傾きを検出する傾きセンサまたは操作部に加えられた力を検出する複数の力センサの出力により検出するように構成することができる。このように構成すると、簡単な構成で被操作位置及び操作したタイミングを検出することができるので、操作部を安価に製造することが可能となる。
本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される1以上の操作部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、1以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて1以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムの制御方法としても把握することができる。本発明のゲームシステムの制御方法は、タイミング指示画像と1以上の操作位置指示画像とを表示部に表示する表示ステップと、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出するタイミング検出ステップと、プレイヤが操作部を操作した位置である被操作位置を検出する位置検出ステップと、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出ステップで検出したタイミングの一致度と、操作位置と被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価する評価ステップと、評価ステップの評価結果をゲームの進行に反映する反映ステップとを実行する。
本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される1以上の操作部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、1以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて1以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムをコンピュータを用いて実現するために用いるゲームシステム用プログラムとしても把握することができる。本発明のゲームシステム用プログラムは、プレイヤが操作部を操作したタイミングを検出するタイミング検出機能と、プレイヤが操作部を操作した位置である被操作位置を検出する位置検出機能と、タイミング指示画像と1以上の操作位置指示画像とを表示部に表示する表示機能と、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出機能により検出されたタイミングの一致度と、操作位置と被操作位置との一致度とに基づいて、プレイヤの操作を評価する評価機能と、評価機能による評価結果をゲームの進行に反映する反映機能能とを含む。
さらに本発明は、画像を表示する表示部と、プレイヤによって操作される1以上の入力部と、ゲーム中の操作タイミングを含むゲームで使用するタイミングを定義したシーケンスデータと、1以上の操作部の操作タイミングを指示するタイミング指示画像を表示部に表示するためのデータと、操作タイミングにおいて1以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する操作位置指示画像を表示部に表示するためのデータとを少なくとも含むゲームデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行部とを備えたゲームシステムをコンピュータを用いて実現するための用プログラムを記憶した記憶媒体としても把握することができる。
以下図面を参照して、本発明のゲームシステムを詳細に説明する。図1は、本発明のゲームシステムの第1の実施の形態としての音楽ゲームシステムに使用されるゲーム装置1の構成を示す図である。本実施の形態のゲーム装置1は、ゲームセンター等の商用スペースで使用されるものである。ゲーム装置1は、2つのスピーカ3と、表示部4の表示画面5と、複数の操作部8及び9を備えた入力装置7とを備えている。2つのスピーカ3は、ゲームの進行に合わせて、各種のBGMや、効果音等を出力する。表示画面5は、液晶パネル等からなる汎用のモニタを使用することができる。表示画面5は、ゲームの進行に伴って、各種の画像を表示する。本実施例においては、表示画面5は、入力装置7により覆われた入力表示画面部分5aと、入力装置7により覆われていない多目的表示画面部分5bとから構成されている。入力装置7は、表示画面5の一部に一体的に、即ち連係して設けられて、プレイヤにより入力の操作が行われる。本実施の形態において入力装置7は、タッチパネルタイプの入力装置であり、4×4のマトリクス状に並べられた16個の操作部8及び9を備えている。8個の操作部8は、主としてプレイヤの左手で操作され、8個の操作部9は主としてプレイヤの右手で操作される。これら操作部8及び9は、プレイヤが触れたことを検出できる機能を有する略正方形状に構成されたタッチスクリーンであり、表示画面上に4×4のマトリクス状に並べられている。なお、使用するタッチパネルは、表示画面5に表示される画像をタッチパネルを介して見ることができる光透過性を備えていればよく、半透明であったり、着色されたものであってもよい。なお、タッチパネルタイプの入力装置7のその他の具体的な構成については、公知であるため、説明は省略する。
図2は、本発明のゲームシステムの信号処理装置の構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置1の内部にはコンピュータを主要構成要素として構成される制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御ユニット10の主要部としてのゲーム実行部11と、ゲーム実行部11からの出力に従って動作する表示制御部13及び音響出力制御部15と、プレイヤによる操作部8及び9の操作状況を検出する検出部17とを備えている。また本実施例の制御ユニット10は、記憶部19をさらに備えている。ゲーム実行部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部13は、ゲーム実行部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号を表示部4に出力することにより、表示部4の表示画面5上に所定の画像を表示させる。音響出力制御部15は、ゲーム実行部11から与えられる音響再生データに応じた音響再生信号を生成してスピーカ3に出力することにより、2つのスピーカ3から所定の音響(楽音等を含む)を再生させる。
ゲーム実行部11には、タッチパネル式の操作部8及び9が検出部17を介して接続されている。また本実施例では使用しないが、必要な場合には、押釦スイッチ、十字キーまたは音響入力装置(マイク)等の各種の入力装置がゲーム実行部11に接続されていてもよい。
制御ユニット10はさらに、記憶部19を含んでいる。記憶部19には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。なお、記憶部19の記憶媒体は、ゲーム装置1に対して着脱可能な外部記憶媒体としてもよい。
記憶部19には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ23とが記録されている。ゲームプログラム21は、ゲームシステムにて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、シーケンス制御モジュール25、評価モジュール27、音響指示モジュール28等が含まれている。ゲームシステムが起動されると、ゲーム実行部11はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲームシステムとして動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶部19からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。本実施例においては、ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール25がゲーム実行部11にて実行されることにより、ゲーム実行部11にはシーケンス処理部29が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール27がゲーム実行部11にて実行されることにより、ゲーム実行部11には操作評価部31が生成される。さらに、ゲームプログラム21の音響指示モジュール28がゲーム実行部11にて実行されることにより、ゲーム実行部11には音響出力指示部32が生成される。シーケンス処理部29、操作評価部31及び音響出力指示部32は、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部29は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に同期してプレイヤにプレイヤすべき操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部31は、プレイヤの操作部8及び9の操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したシーケンス制御モジュール25及び評価モジュール27の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム実行部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ23には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ23には、楽曲データ33、効果音データ35、画像データ37、シーケンスデータ39及び音響出力変更データ41が含まれている。楽曲データ33は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ3から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ33が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ23には、それらの複数の楽曲データ33がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ35は、プレイヤの操作に応答してスピーカ3から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音響を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。また、効果音データには、プレイヤの操作に対する評価結果に応じて出力される、例えばハズレ音のような効果音等がふくまれていてもよい。画像データ37には、タイミング指示画像、操作位置指示画像、評価結果表示画像、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等のゲーム画像を表示部4に表示させるためのデータが含まれている。操作位置指示画像は、操作タイミングにおいて、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する画像である。
複数の領域からなる操作位置を指示する方法は任意であり、複数の領域全てを表示する画像としてもよい。この場合には、複数の操作位置指示画像を表示する。また、複数の領域のうち、一部の領域を表示する画像としてもよい。特に複数の領域のうち、1つの領域のみを表示する場合には、1つの操作位置指示画像が表示される。この場合には、表示された1つの領域は、いわゆるベスト領域(ベスト位置)として表示されることとなる。
ゲームデータ23には、さらにシーケンスデータ39及び音響出力変更データ41が含まれている。シーケンスデータ39は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ33に対して、最低一個のシーケンスデータ39が用意される。音響出力変更データ41は、ゲーム実行部11の操作評価部31がプレイヤの操作を評価した結果に応じて、楽曲データ33に基づいてスピーカ3から出力される楽曲の演出を変更するために用いるデータである。
検出部17は、タイミング検出部43と被操作位置検出部45とを備えている。タイミング検出部43は、プレイヤが操作部8を操作したタイミングを検出して、検出したタイミングについての情報をゲーム実行部11に出力する。また、被操作位置検出部45は、プレイヤが操作部8を操作した操作部8上の位置を被操作位置として検出して、検出した被操作位置についての情報をゲーム実行部11に出力する。
次に、図3を参照して、シーケンスデータ39の詳細を説明する。図3に示したように、シーケンスデータ39は、条件定義部39aと、操作シーケンス部39bとを含んでいる。条件定義部39aには、音楽のテンポ(一例としてBPM)、操作部が複数ある場合に各操作部を操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報といった、楽曲毎に異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
一方、操作シーケンス部39bは、楽曲中において操作が行われるべきタイミング(操作タイミング)と、複数の操作部のうち操作すべき操作部を指定する情報と、操作指示画像(タイミング指示画像及び/または操作位置指示画像)の表示開始時期とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図3の例では、操作指示画像の表示開始時期、操作タイミング、操作部の順で記述されている。操作指示画像の表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
図3の2行目に示されているbutton2に対する指定を例にとると、一小節目の二拍目の開始時点(000)で“button2”に対応する操作部を操作する操作時期(01,2,000)が指定されている。この操作時期の指定(01,2,000)の前には、表示開始時期の指定(01,1,025)が指定されて、全体のとしては、(01,2,000,01,1,025,button2)と表示されている。それらの情報に基づき、操作指示画像が、表示開始から操作時期まで徐々に変化するよう表示される。上記シーケンスデータには、さらに、操作終了時期の情報を含んでもよい。また、操作指示画像の表示の変化が楽曲毎に一定であれば、条件定義部39aやプログラムに、操作時期の所定フレーム前に表示開始することについての定義を含んでおくこともできる。表示終了についても同様である。
なお、図3では条件定義部39aがシーケンスデータ39の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部39bの途中の適宜の位置にも条件定義部39aが追加されてよい。それにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
同一の楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ39が予め用意されることもある。例えば、図3の操作シーケンス部39bから一部の操作を間引くことにより、別のシーケンスデータを用意してもよい。一つの楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ39が用意される場合、それらのシーケンスデータ39には、難易度を判別するための情報が付加される。
ゲーム実行部11のシーケンス処理部29は、上述したシーケンスデータ39に基づいて操作部を操作する操作タイミングを指示するタイミング指示画像の画像信号を生成して表示制御部13に出力する。そして表示制御部13は、表示部4にタイミング指示画像を表示する。また、シーケンス処理部29は、操作タイミングにおいて前記1以上の操作部の操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する1以上の操作位置指示画像の画像信号を生成して表示制御部13に出力する。表示制御部13は、1以上の操作位置指示画像を表示部4に表示する。
後に詳しく説明するが、表示制御部13がタイミング指示画像及び操作位置指示画像を表示する方法は任意である。簡単には、図9及び図11に示すように、表示制御部13は、タイミング指示画像及び操作位置指示画像を、別個独立に表示する。しかし表示制御部13は、タイミング指示画像と操作位置指示画像を一つの共通した画像を用いて表示することができる。このような共通した画像を用いる場合には、例えば、操作位置指示画像を操作タイミングで点滅させる、操作位置指示画像の輝度または表示色を操作タイミングで変化させる等により操作タイミングを顕在化することができる。
操作評価部31は、シーケンスデータで定義された操作タイミングとタイミング検出部43が検出したタイミングとの一致度及び複数の領域からなる操作位置と被操作位置検出部45が検出した被操作位置との一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。特に本実施の形態においては、操作評価部31が、複数の領域にそれぞれ評価値を与える評価値付与部51を含んでいる。そして操作評価部31は、評価値付与部51が付与した評価値を考慮してプレイヤの操作の評価を行う。
ゲーム実行部11はさらに、操作評価部31の評価結果に基づいて、表示部4に評価結果表示画像を表示させることができる。また、ゲーム実行部11に設けられた音響出力指示部32は、操作評価部32の評価結果に基づいて、音響出力変更データ41を用いてスピーカ3から出力される楽曲の演出を変更する。ゲーム実行部11が演出音響出力変更データを用いて音響出力指示部32で変更される楽曲データの演出の変更の仕方は任意であり、例えば再生される音楽のテンポを変更したり、あるいは再生される音楽の音階、音程または音高等を変更することである。また、演出の変更は、変更後の一定期間であってもよいし、楽曲の演奏が終了するまでとしてもよい。さらに楽曲の変更は、操作評価部31の評価結果に応じて、効果音データ35に基づく特定の効果音を出力するようにしてもよい。
次に、ゲームシステム1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム実行部11の処理を説明する。ゲーム実行部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
ゲーム開始が指示されると、ゲーム実行部11の音響出力指示部32は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ33を読み取って音響出力制御部15に出力することにより、スピーカ3から楽曲の再生を開始させる。また、ゲーム実行部11のシーケンス処理部29は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ39を読み取って、画像データ37を参照しつつ表示部4の表示画面5の描画に必要な画像データを生成して表示制御部13に出力することにより、表示部4にタイミング指示画像及び1以上の操作位置指示画像並びに各種情報画像を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム実行部11は、表示部4の表示等に必要な処理として、図4に示すシーケンス処理ルーチン、及び図5に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお本実施例においては、図4のシーケンス処理ルーチンはシーケンス処理部29が、図5の操作評価ルーチンは操作評価部31がそれぞれ担当する。
図4のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム実行部11のシーケンス処理部29は、まずステップST1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム実行部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップST2において、シーケンス処理部29は、シーケンスデータ39から、表示部4の表示範囲に相当する時間長に存在する操作タイミングのデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
次のステップST3にて、シーケンス処理部29は表示部4に表示すべきタイミングについての画像について、表示部4の表示画面5内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた操作部の指定、すなわち、図3の例において“button1”〜“button16”のいずれかの指定に基づいて画像を各操作部に対応する表示部の部分のいずれに配置すべきかを判別する。
次のステップST4において、ステップS3で演算された画像の座標に基づいて、タイミング指示画像及び操作位置指示画像を描画するために必要な画像データを生成する。続くステップST5にて、シーケンス処理部29は表示制御部13に画像データを出力する。それにより、表示部4にタイミング指示画像及び操作位置指示画像が表示される。ステップST5の処理を終えると、シーケンス処理部29は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ39にて記述されたタイミングに従って、タイミング指示画像及び操作位置指示画像が表示される。
次に、図5の操作評価ルーチンを説明する。図5の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部31は、まずステップST11で、検出部17が操作部8の出力信号を検出したか否かを参照して、操作部8に対する操作の有無を判別する。操作評価部31は、操作がなければ今回のルーチンを終了し、操作があればステップST12へ進む。ステップST12において、検出部は複数の操作部のいずれが操作されたかを検出するとともに、タイミング検出部43が、その操作が行われたタイミングを検出する。続くステップST13にて、操作が行われた操作部に関して、シーケンスデータ39上で時間的に最も接近した操作タイミングを特定し、その操作タイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの一致度を取得する。
次のステップST14において、操作評価部31は、シーケンスデータに定義された操作タイミングと、プレイヤが操作したタイミングとの一致度が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作したタイミングが適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲とすることができる。例えば、図6に示すように、操作タイミングを中心として複数段のレベル(図ではレベルA〜C)が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。図6の例では、操作時期とされているタイミングが操作タイミングであり、レベルAとされている期間がベストタイミングの期間となる。ステップST14にて一致度が評価範囲外の場合、操作評価部31は検出部からの次の出力信号を検出するまで待機状態となり、評価範囲内の場合にはステップST15に進む。
ステップST15において、被操作位置検出部45は、操作が行われた操作部上の位置(被操作位置)を検出する。続くステップST16にて、検出した被操作位置と、操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置との一致度を取得する。
次にステップST17においてステップST13で取得した操作タイミングとプレイヤが操作したタイミングとの間の一致度と、ステップST16で取得した被操作位置と、操作位置との一致度とによりプレイヤの操作に対する評価を決定する。その後、ステップST18で、評価結果に基づいて再生する音楽の演出を変更し、ステップST19で表示画面5に評価結果表示画像を表示するように、表示制御部13への出力を制御する。ステップST19の処理を完了すると、操作評価部31は今回のルーチンを終了する。
図7は、図2の信号処理装置の主要部分をコンピュータを利用して実現する場合に使用するソフトウエアのアルゴリズムの一例を示すフローチャートである。まずステップST21で、プレイヤの設定に従って、再生する音楽及び音楽に対応したシーケンスデータを決定する。ステップST2で、ゲーム実行部11は、再生する楽曲に対応するシーケンスデータと、画像データとから、再生する音楽に同期した操作タイミングを指示するタイミング指示画像及び操作タイミングにおいて操作を受け付ける複数の領域からなる操作位置を指示する1以上の操作位置指示画像を表示部に表示する。ステップST23では、操作部を操作したタイミングをタイミング検出部43が検出する。ステップST24では、プレイヤが操作部を操作した位置(被操作位置)を被操作位置検出部45が検出する。ステップST25では、評価値付与部51が、タイミングの一致度に応じて、複数の領域に与える評価値を変更する。ステップST26では、操作評価部31は、操作位置と被操作位置との一致度と、操作タイミングと操作されたタイミングの一致度とに基づいて、評価値付与部51が付与した評価値を考慮して操作を評価する。ステップST27では、操作評価部31が評価した操作の評価結果に基づいて、スピーカ3が再生する音楽の演出を変更する。ステップST28では、操作評価部31が評価した結果に基づいて、評価結果表示画像を表示部4の表示画面5に表示する。ステップST29で音楽データの再生が終了しない場合には、ステップST22に戻って音楽データの残りの部分に対して、ステップST22からステップST28までの処理を繰り返す。
次に本実施の形態におけるゲーム実行部11、タイミング検出部43、被操作位置検出部45及び評価値付与部51の作用の一例について図8(A)及び図8(B)を用いて説明する。本実施の形態においては、複数のパネル状の操作部8及び9は上述したように、それぞれ略正方形平板状に形成されている。そこで図8においては説明を簡単にするために、各パネルを図8(A)に示すように4つの領域A、B,C,Dに分割して複数の領域とし、各領域を操作位置としてプレイヤに指示するため4つの領域A、B,C,Dの輝度を変えている。したがってこの例では、色が付いた4つの領域A、B,C,Dが操作位置指示画像を構成している。またゲーム実行部11は、4つの領域A、B,C,Dそれぞれについて、スピーカ3によって再生される音楽と操作タイミングとが同期したタイミング指示画像を表示部に表示する。具体的には、各領域A、B,C,Dの操作タイミングにおいて、領域A、B,C,Dの輝度を、それまでの輝度よりも高くしたり、操作タイミングにおいて瞬間的にその領域の色をそれまでの色と異なる色に変更するための画像表示をする。また操作タイミングを独立して表示するのであれば、領域A、B,C,Dのうち操作タイミングが到来した領域に、操作タイミングが到来したことを示すマークやキャラクタ等の画像を瞬間的に表示することにより、操作タイミング画像を表示してもよい。このような操作タイミングの画像表示をすると、操作タイミングの識別が容易になる。
評価値付与部51は、操作位置の複数の領域としての領域A、B,C,Dにそれぞれ3,2,2,0の評価値を与える。図8(B)は、操作位置の複数の領域と、評価値付与部51が与えた評価値とに基づいてゲーム実行部が表示部4に表示する操作位置指示画像の例を示している。図8(B)に示す操作位置指示画像では、各領域に与えられた評価値に応じて、各領域に対応する位置を示す画像部分の発光の度合い(輝度)を変更している。図8(B)において、ドットの数は輝度の強さに逆比例の関係にある。具体的には、領域Aに対応する画像部分P1を強く発光させ、領域B及びCに対応する画像部分P2及びP3を普通に発光させ、領域Dに対応する画像部分P4を弱く発光させている。画像部分P4の評価値は0でるあため、この画像部分P4を操作タイミングでプレイヤが操作しても、評価値は得られない。すなわち操作の誤りと判断される。このように操作位置指示画像(P1乃至P3)を表示すると、プレイヤは、各画像部分の発光状態により複数の操作位置指示画像と評価値との関係を視覚により認識することができる。
特に本実施の形態においては、複数の操作部8及び9は、光透過性を備え且つプレイヤが触れることができるようにタッチパネルで構成されているので、操作位置指示画像の寸法を、領域A〜Dの大きさと略同一とすると、画像部分P1〜P4が操作位置の複数の領域とそれぞれ完全に一致し、プレイヤは、操作部上の位置の発光の度合い(輝度)だけを確認することにより、その領域に与えられた評価値を確認することができる。被操作位置検出部45は、タッチパネルにより構成された操作部8及び9の出力に応じて、プレイヤが操作した操作部上の位置(被操作位置)を検出する。ゲーム実行部11は、操作部8及び9内の操作位置指示画像(P1乃至P3)のいずれを操作したのかまたは評価が得られない操作位置指示画像(P4)を操作したのか(すなわち、被操作位置と操作位置の複数の領域との一致度)を判定する。またゲーム実行部11は、タイミング指示画像(この例では、領域A、B,C,Dの輝度を、それまでの輝度よりも高くした画像)が指示する操作タイミング(すなわちシーケンスデータに定義された操作タイミング)と、タイミング検出部43が検出した操作部を操作したタイミングとの一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。ここでゲーム実行部11は、複数の領域A、B,C,Dのうち検出した被操作位置との一致度が最も高いと判定した領域に対して評価値付与部51が付与した評価値を考慮して、プレイヤの操作を評価する。なお、図8を用いた説明においては、説明を簡単にするために、パネルを4つの領域に分割して複数の領域としたが、領域の分割の仕方はこれに限定されるものではない。
次に本実施の形態におけるゲーム実行部11、タイミング検出部43、被操作位置検出部45及び評価値付与部51の機能及び作用の一例と、評価値付与部51が複数の領域に与える評価値とタイミング検出部43が検出するタイミングとの対応の一例について図9(A)乃至図9(C)を用いて説明する。この例では、タイミングの一致度に応じて評価値付与部51が複数の領域に付与する評価値を変更する。この例においては、ゲーム実行部11は、図9(A)に示すように、操作部8または9のパネルの右下部分に画像の中心点Cを設定している。そしてプレイヤが触れる操作部上の複数の領域を、中心点Cからの距離に応じた5段階の領域R1〜R5に分けている。そしてゲーム実行部11は、画面右下部分の中心Cから略円形の画像が複数同心的に発生して波紋のように広がるような画像を表示部4の表示画面5に表示させる。この例では、後述する画像L1乃至L4が、複数の操作位置指示画像となる。
本実施の形態では、ゲーム実行部11が、操作タイミングを示すために、領域R1の画像の輝度を瞬間的に高めた画像をタイミング指示画像TIとして表示部4に表示する。図9(B)は、この例において、ゲーム実行部11が操作部8または9の表示部4に表示する操作位置指示画像(L1乃至L4)及びタイミング指示画像TIを表示する過程の一例を複数段階に分けて表示したものである。また図9(C)は、操作タイミングと、複数の領域と、評価値付与部51が複数の領域に付与する評価値との対応を示す表である。この例においては、ゲーム実行部11は、プレイヤが操作したタイミングの検出開始(T2)から検出終了(T9)までを8段階のタイミング期間に分け、検出開始前(T1)と合わせた9段階のタイミング期間内における操作のタイミングと、前述のような画像の輝度等の変化により示された操作タイミング指示画像TIの表示タイミング(操作タイミング)との一致度に基づいて、プレイヤの操作を評価する。検出開始前(T1〜T2)と検出終了後(T9の後)において、プレイヤが表示部4を操作(タッチ)した場合、評価値付与部51が複数の領域R1〜R5に付与する評価値は、全て0である。操作したタイミングの検出開始から一定期間(T2〜T3)は、評価値付与部51は、中心点Cから一定の距離内にある領域R1に評価値1を付与し、その他の領域には、評価値0を付与する。この一定期間(T2〜T3)においては、表示部4には、中心点Cから発生した円弧状または扇状の画像(操作位置指示画像)L1が領域R1と領域R2との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。検出開始から一定期間を経過した後の一定期間(T3〜T4)は、評価値付与部51は、領域R1に評価値2を付与し、領域1から一定の距離の外側の領域R2に評価値1を付与している。この一定期間(T3〜T4)においては、表示部4には、操作位置指示画像L1が領域R2と領域R3との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部4にはさらに、中心点Cから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置指示画像L2が領域R1と領域R2との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。次の一定期間(T4〜T5)では、評価値付与部51は、領域R1に評価値3を付与し、領域R2に評価値2を付与する。また、領域R2から一定の距離の外側の領域R3に評価値1を付与している。この一定期間(T4〜T5)においては、表示部4には、操作位置指示画像L1が領域R3と領域R4との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像L2が領域R2と領域R3との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部4にはさらに、中心点Cから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置指示画像L3が領域R1と領域R2との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。さらに次の一定期間(T5〜T6)では、評価値付与部51は、領域R1に評価値4を付与し、領域R2に評価値3を付与し、領域R3に評価値2を付与する。また、領域R3から一定の距離の外側の領域R4に評価値1を付与している。なお、(T5〜T6)の期間は、いわゆる操作タイミング期間(期間)である。
この例においては、操作タイミング期間(T5〜T6)に、領域R1の画像の輝度を瞬間的に高めており、他の領域と異なる画像(タイミング指示画像TI)を表示している。この一定期間(T5〜T6)においては、表示部4には、操作位置指示画像L1が領域R4と領域R5との境界に対応する位置まで広がった画像、操作位置指示画像L2が領域R3と領域R4との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像L3が領域R2と領域R3との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。また、表示部4にはさらに、中心点Cから新たに発生した円弧状または扇状の操作位置画像L4が領域R1と領域R2との境界に対応する位置まで波紋のように広がった画像が表示される。次の一定期間(T6〜T7)では、評価値付与部51は、各領域に、(T4〜T5)の期間で与えた評価値と同じ評価値をそれぞれ付与する。この一定期間(T6〜T7)において、表示部4には、操作位置指示画像L2が領域R4と領域R5との境界に対応する位置まで広がった画像、操作位置指示画像L3が領域R3と領域R4との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像L4が領域R2と領域R3との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。なお、操作位置指示画像L1は、表示部4の外側に広がることにより、表示されなくなる。同様に評価値付与部51は、次の一定期間(T7〜T8)では、(T3〜T4)で付与した評価値を各領域に付与する。この一定期間(T7〜T8)においては、表示部4には、操作位置指示画像L3が領域R4と領域R5との境界に対応する位置まで広がった画像及び操作位置指示画像L4が領域R3と領域R4との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。操作位置指示画像L2は、表示部4の外側に広がることにより、表示されなくなる。次の一定期間(T8〜T9)では、(T2〜T3)で付与した評価値を各領域に付与する。この一定期間(T8〜T9)においては、表示部4には、操作位置指示画像L4が領域R4と領域R5との境界に対応する位置まで広がった画像が表示される。操作位置指示画像L3は、表示部4の外側に広がることにより、表示されなくなる。また、領域R1〜R4以外の領域R5に評価値付与部51が付与する評価値は、常に0である。このようにすると、タイミングの一致度に応じて、複数の操作位置指示画像によって示される操作位置の複数の領域に与える評価値が変わるので、プレイヤは、より操作タイミングを示す画像の変化を注意するようになる。またこの例においては、複数の操作位置指示画像のうち中心点Cを含む最も内側の領域にある画像と、操作タイミング期間における画像の輝度を変更して示すタイミング指示画像とが一致している。すなわちこの例では、操作すべき最適位置の指示(ベスト位置)と、操作すべきタイミング(ベストタイミング)の指示とが同じ場所に表示されている。プレイヤがゲームを進行するときに確認すべき画像を一つにまとめることができるので、プレイヤの視覚による判断が容易になる。
なお、この例においては、図9(A)に示す領域R1〜R5を仕切る仮想線と、図9(B)の各タイミングで示す操作位置指示画像L1〜L4の切り替わり位置とが、ほぼ一致するように構成している。そのため、図9(C)に示すように評価値を変更する場合には、操作位置指示画像L1乃至L4が示される画像部分の表示色を評価値に応じて変更してもよい。例えば、評価値0、1,2,3,4である領域の表示色を、それぞれ黒、緑、赤、銀、金とする。このように構成すると、例えば派手な表示色で表示された領域が評価値が高いことを視覚により認識できる。また、輝度の変化等により示される操作タイミングとプレイヤが操作をしたタイミングとの一致度に応じて操作位置の複数の領域に対して付与される評価値が変化していることを、操作位置指示画像が示されている領域の色の変化により視覚により認識できる。また、この例では、複数の操作位置指示画像L1乃至L4の形態が変化し、形態の変化に伴って、複数の領域を変えている。したがってよりダイナミックで難度の高いゲームとなる。なお操作位置指示画像の色を変えることにより、複数の領域と評価値との関係を視覚により簡単に認識できるようにすると、プレイヤの判断が容易になる利点がある。また画像の輝度等を変化させて操作タイミングを表示すると、評価値と操作タイミングとの関係が視覚により簡単に確認できる。
図10は、ゲーム実行部11が、操作評価部31の評価の結果に従って、表示する文字と表示する文字の色とにより、操作についての評価結果表示画像を表示する場合の、シーケンスデータに定義された操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングの一致度及び被操作位置検出部が検出した被操作位置と操作位置との一致度と、評価結果表示画像の対応の一例をまとめた表である。図10の例では、図9の例と同様に、操作したタイミングの検出開始(T2)から検出終了(T9)までを8段階の期間に分け、操作したタイミングの検出開始前(T1)と合わせて9段階の期間のいずれでプレイヤが操作部を操作したかを検出している。また、操作位置の複数の領域として、5つの領域R1〜R5に分けられている。例えばプレイヤが、T3〜T4の期間において、領域3を操作した場合には、ゲーム実行部11は、「GOOD」の文字を赤色で表示する評価結果表示画像を表示する。図10の例では、操作タイミングとプレイヤが操作部を操作したタイミングとの一致度により表示する文字を決定し、被操作位置と操作位置(複数の領域)との一致度により表示色を決定しているが、操作タイミングとプレイヤが操作部を操作したタイミングとの一致度により表示色を決定し、被操作位置と操作位置(複数の領域)との一致度により表示する文字を決定するようにしてもよい。なお、評価結果指示画像は、各パネルに対応した入力表示画面部分5a(図1参照)に表示してもよいし、入力装置7により覆われていない多目的表示画面部分5b(図1参照)に表示するようにしてもよい。具体的には、多目的表示画面部分5bの色や輝度を評価結果に応じて変えるようにして評価結果画像を表示することができる。また多目的表示画面部分5bに大きなフォントで評価結果を表示するようにしてもよい。
図11は本実施の形態における、操作部8及び9の表示部4に表示される画像の他の例を示す図である。この例においては、図11(A)に示すように、パネル9の右上部分に表示する中心点R1を設定している。そして、図9の例と同じように、プレイヤが操作すべき操作部8及び9上の評価の対象とする複数の領域を、画像の中心点R1及びR1からの距離に応じた4段階の領域R2〜R5に分け、全部で5段階に分けている。すなわちこの例では、中心点R1が、ベスト位置である。またこの例では、図9の例と同じように、評価値付与部51は、タイミングの一致度に応じて操作位置の複数の領域に付与する評価値を変更する。図9の例と異なって、この例では、ゲーム実行部11は、表示部4の画面右上部分の中心点R1に対応する部分に操作位置指示画像として星形の画像PIを一つだけ固定表示する。星形の画像PIが表示された部分は、評価値が最も高く設定されている位置を指示している。すなわち星形の画像が表示された部分は、高い評価値を得ようとするプレイヤが触れるべき位置を指示している。また、図11(B)に示すように、ゲーム実行部11は、操作タイミングを指示するために、表示部4の中央位置から発生した略円形の画像が、表示部4の画面の枠一杯に膨張した後に、表示部4の中心に収縮するタイミング指示画像(K1〜K4)を表示部4に表示する。図11(B)は、この例において、ゲーム実行部11が表示部4に表示する画像を変更する過程の一例を複数段階に分けて表示したものである。この例においても、プレイヤが操作したタイミングの検出開始(T2)から操作タイミングの検出終了(T9)までを8段階の操作タイミング期間に分けている。そしてこの例においては、操作したタイミングの検出開始前(T1〜T2)と検出終了後(T9の後)を含めて9段階の操作タイミング期間内において、前述のような画像の膨張・収縮の変化により示された操作タイミングとプレイヤが操作したタイミングとの一致度に基づいてプレイヤの操作を評価する。操作したタイミングの検出開始前(T1〜T2)と、検出終了後(T9の後)においては、表示部4にはタイミング指示画像も操作位置指示画像も表示されない。ゲーム実行部11は、操作したタイミングの検出開始から検出終了(T2〜T9)までの期間は、表示部4の画面右上部分の中心点R1に対応する部分に星形の操作位置画像PIを表示する。そこで図11(B)のT2〜T3乃至T8〜T9の期間においては、表示部4の右上に星形の操作位置画像PIが表示される。またこの例においても、ゲーム実行部は、T5〜T6の期間を、いわゆる操作タイミングの期間として設定する。T5〜T6の期間に示されるように、最も外側に位置するタイミング指示画像K4の輪郭が表示部4の枠に接したとき(交差するとき)が、T5〜T6の期間の真ん中になる(ベストタイミングになる)ものと定めている。なおタイミング指示画像K4が星形の操作位置指示画像PIと交差するときを操作タイミングとするようにしてもよいのは勿論である。
ゲーム実行部11は、ゲームプログラムのシーケンスに従って、表示部4の中央部にタイミング指示画像K1〜K4を順次表示する。そして、いわゆる操作タイミング期間(T5〜T6)に近づくにつれて、表示部4の中央部に表示したタイミング指示画像K1〜K4が画面の枠一杯に膨張し、操作タイミング期間(T5〜T6)を経過した後は、膨張したタイミング指示画像K1〜K4が、表示部4の中央部に収縮する画像を表示する画像信号を生成する。なおこの例においても、図9の例と同じように、タイミングの一致度に応じて評価値付与部51が操作位置の複数の領域に付与する評価値を変更するように構成している。しかしながら、評価値付与部51の各領域に付与する評価値の定め方は任意のものとすることができ、タイミングの一致度と関係なく評価値付与部51が複数の領域に付与する評価値を変更するようにしてもよいのは勿論である。この例のように表示すると、操作位置指示画像PIが表示される位置と、タイミング指示画像K1〜K4が操作タイミングになったことを視覚で確認できる位置とが一致していない。従ってプレイヤは、異なる位置に表示される操作位置の指示(★マーク(星マーク))と、操作タイミングの指示(タイミング指示画像K4が表示部4の枠と接する位置)とを同時に認識する必要があるので、ゲームの難易度が上がり、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。
図12は、本発明のゲームシステムの第2の実施の形態としての携帯型ゲーム装置の平面図が示されている。このゲーム装置201は、2つのスピーカ203と、表示部204としてタッチパネルの機能を有する表示画面205aを備えている。なお、タッチパネルを備えている携帯型ゲーム装置としては、市販品を使用することができるので、構成についての具体的な説明は省略する。本実施の形態において、表示画面205aには、ゲームの進行に伴うタイミング指示画像及び操作位置指示画像とを含む各種の指示画像が表示され、プレイヤは、表示される指示画像に従って、タッチスクリーンにタッチペンTPで触れることにより操作部への操作をすることになる。
図12の表示画面205aには、5つの円形のノーツマーク211a〜211eと、各ノーツマークに対応した5つのタイミングバー211fとを有するノーツ画像211が表示されている。本実施の形態においては、ゲーム実行部11が、操作位置指示画像として、各ノーツマーク211a〜211eの内部に操作位置指示画像PIを表示してベスト位置を指示する。図12の例では、ノーツマークの丸印の中の★(星マーク)マークや、●マーク(丸マーク)等は評価値が高く設定されている操作位置指示画像PIである。ノーツマークは、図面の上方から発生して、下方に移動する。そして、ゲーム実行部11は、ノーツマーク中の操作位置画像PIがタイミングバー211fに重なるタイミングがベストの操作タイミングとなるように、タイミング指示画像を表示する。具体的には、操作位置指示画像PI(例えば★マークや、●マーク)と重なるようにタイミング指示画像TI(ノーツマーク内の○マーク)を表示している。ノーツマーク211a〜211eは、タイミングバー211fに向かって移動し、タイミング指示画像TIがタイミングバー211fと重なった時点からタイミングの操作の評価を行い、操作位置指示画像PI(★マークや、●マーク)がタイミングバー211fと重なったときが、ベストな操作タイミングとして評価する。
図12においては、ノーツマーク211d内の●印(操作位置指示画像PI)がタイミングバー211fと重なったときに、タッチペンTPで●印(操作位置指示画像PI)の位置をタッチしている瞬間を示している。図12の状態では、操作位置指示画像PIに対するタッチペンTPによるタッチ操作は、タイミング及び位置とも完璧であるので、タイミングの一致と位置の一致との評価結果を示す評価結果表示画像として、「PERFECT」の文字が表示されている。なおタイミングの一致度が悪い場合には、タイミング及び位置の評価を示す画像として、「bad」の文字が表示され、タイミングの一致度及び位置の一致度が許容できる範囲にあるときには、「good」の文字が表示される。この例においては、操作位置を示す操作位置画像PIと、操作すべきタイミングを示すタイミング指示画像TIとが重なっているため、プレイヤが1つのノーツマークに対して操作する際に、見るべき位置が1箇所になるので、プレイヤの判断が容易になる。
図13は、本発明のゲームシステムの第2の実施の形態の変形例を示す図である。図13において、図12に示した実施の形態と同じ部材には、図12に付した符号の数に200を加えた数の符号を付して説明を省略する。この例においても、表示画面405aには、5つの円形のノーツマーク411a〜411eと、各ノーツマークに対応した5つのタイミングバー411fとを有するノーツ画像411が表示されている。この例では、ノーツマークの丸印の中の★マークや、●マーク等は評価値が高く設定されている操作位置指示画像PIであり、操作位置画像PIの外側にある○マーク(丸マーク)と操作位置指示画像PIの間の領域が、評価値が低く設定されている操作位置指示画像となる。この例では、ノーツマークの中に、ノーツマークの中心を通り、かつ、タイミングバー411fと同じバー画像でベストタイミングを表示するタイミング指示画像413が表示されている。ゲーム実行部11は、このタイミング指示画像413がタイミングバー411fに重なるタイミングが、ベストな操作タイミングとなるように、タイミング指示画像を表示する。
図13においては、タイミング指示画像413がタイミングバー411fと重なったときに、タッチペンTPで●印(操作位置指示画像)の位置をタッチしている瞬間を示している。図13の例では、操作位置指示画像(●印)に対する操作は、タイミング及び位置とも完璧であるので、タイミングの評価を示す評価結果表示画像として、「PERFECT」の文字が表示されている。なおタイミングの一致度及び位置の一致度が悪い場合には、タイミングの評価を示す画像として、「bad」の文字が表示され、タイミングの一致度または位置の一致度が許容できる範囲にあるときには、「good」の文字が表示される。この例においては、操作位置指示画像(●印、★印)が表示される位置と、操作タイミングを示すタイミング指示画像413とが一致していないので、位置の一致の確認と、タイミングの一致の確認とを別個に行う必要があり、ゲームの難易度が上がる。
なお、第2の実施例においても、第1の実施例と同じように、操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に応じて評価値付与部51が複数の領域に付与する評価値を変更するように構成してもよいし、操作タイミングとタイミング検出部が検出したタイミングとの一致度に関係なく、評価値を変更するようにしてもよい。
図14は、本発明の第3の実施の形態のゲームシステムのゲーム装置501の表示画面505及び入力装置507のみを抜き出して示した図であり、図15は図14のXV−XV線断面で部材を分解して示す図である。また、図16は図15の入力装置507を構成する各部材の斜視図である。本実施例のゲーム装置501の外観は、図1に示すゲーム装置1と同じ外観を有しているので、図示を省略する。また、本実施例のゲーム装置501の内部に配置された信号処理装置の構成は、図1に示すゲームシステムの内部に配置された信号処理の構成と同一である。この実施例においては、操作部508は、プレイヤが触れる操作部として機能する16個のプッシュボタンタイプのプッシュボタンパネル509を備えている。16個のプッシュボタンパネル509は、透明な樹脂により略正方形状に構成されており、表示画面上に4×4のマトリクス状に並べられている。なお、プッシュボタンパネル509は、表示画面505に表示される画像をプッシュボタンパネル509を介して見ることができる光透過性を備えていればよく、半透明であったり、着色されたものであってもよい。
表示画面505の裏面には、表示画面505に表示する画像信号を伝送するためのビデオケーブル等を接続するためのターミナル部505cが設けられている。入力装置507は、ベース511と、格子台513と、パネル基板515と、格子パネル517と、ラバーコンタクト519と、ボタンカバー521と、格子カバー523と、前述のプッシュボタンパネル509とから構成されている。ベース511は、金属板を加工して成形したものであり、入力装置507全体をゲーム装置501の本体に接合するための基板として機能するものであって、表示画面505全体を覆う大きさを有している。ベース511には、プレイヤが入力装置507を介して表示画面505に表示された画像を視認するために、表示画面5の入力表示画面部分505aに対応する部分に4×4のマトリクス状に並べられた16個のプッシュボタンパネル用打ち抜き部(511a)が設けられている。ベース511にはまた、多目的表示画面部分505bに対応する部分に一つの画面用打ち抜き部(図示せず)が設けられている。ベース511の両側には、ベース511を含む入力装置507をゲーム装置501の本体に固定するための折り返し部511cが形成されている。
ベース511には格子台513が重ねて配置されている。格子台513は、入力装置507の剛性を確保するための平板状の台板であって、全体が透明な樹脂により構成されている。格子台513の大きさは、折り返し部511cを除いたベース511を全面的に覆うことができる大きさである。格子台513には、パネル基板515が重ねて配置されている。パネル基板515は、ラバーコンタクト519を電気的に接続するためのプリント配線基板である。本実施の形態においては、パネル基板515は、互いに隣接する2つのプッシュボタンパネル509で共用されるようにして格子台513上に配置される。従って、パネル基板515の枚数は合計で8枚である。パネル基板515にもプッシュボタンパネル509に対応する位置に抜き部(515a)が設けられている。図15では、1枚のパネル基板515のみを示している。
格子パネル517は、入力表示画面部分505aをプッシュボタンパネル509に対応する複数の領域に区分する区分部材であって、不透明な樹脂にて構成されたフレームを縦横に格子状に組み合わせて構成されている。格子パネル517のフレーム間には、ベース511のプッシュボタンパネル用打ち抜き部と同様に16個の空隙部(517a)が設けられている。
プッシュボタンパネル509は、プレイヤが操作する操作部として設けられた部品であって、格子パネル517の空隙部517aに1つずつ配置される。図17(A)〜図17(C)に示すように、プッシュボタンパネル509は、略正方形平板状のパネル本体(ハッチングを付した部分)509aと、そのパネル本体509aの周囲を縁取るようにしてパネル本体509aの下面側に配置されたフランジ509bとを有している。フランジ509bの四隅には、プッシュボタンパネル509の対角線方向の外側に突出する拡大部509cが当該フランジ509bの一部として設けられている。拡大部509cの裏面(下面)側には円形の凹部509dがそれぞれ形成されている。図17(C)においては、4つの凹部509dに、4つのラバーコンタクト519A〜519Dがそれぞれ設けられている。プッシュボタンパネル509は透明な樹脂を素材として形成されており、そのパネル本体509aの表裏面及び側面には鏡面加工が施されている。それにより、パネル本体509aはその下の表示画面505の画像が鮮明に視認できる高い透明度を有している。拡大部509cを含むフランジ509bにはブラスト加工が施されている。これによりフランジ509bは曇ガラス状に透明度が低められている。フランジ509bの透明度を低くした理由は、プッシュボタンパネル509の下に配置されるパネル基板515、ラバーコンタクト519、ベース511がパネル本体509aを透かして見えないようにするためである。
図15及び図16に戻って、プッシュボタンパネル509の四隅に設けられた円形の凹部509dと、パネル基板515との間には、ラバーコンタクト519が設けられる。ラバーコンタクト519は、プッシュボタンパネル509をその四隅において上下方向に変位可能に支持する支持手段としての弾性体としてのゴムに、プッシュボタンパネル509の押下げ操作を検出する電極を内蔵させた部品である。プッシュボタンパネル509の押下げ操作によってラバーコンタクト519が圧縮変形するとその内部電極が導通し、圧縮変形が解除されると内部電極の導通が解除される。この種のラバーコンタクト519には市販品を使用することができる。ラバーコンタクト519は、プッシュボタンパネル509に加えられた力を検出する複数の力センサとして機能するものである。ラバーコンタクト519の内部電極の電通及び電通の解除は、操作部を操作した位置(被操作位置)の情報及び操作部を操作したタイミングの情報として、パネル基板515を介して、ゲーム装置501内に配置された信号処理装置に伝送される。本実施の形態においては、プレイヤがプッシュボタンパネル509に接触して操作部に押圧力が作用したときを操作したタイミングとして検出する。また、各プッシュボタンパネル509に設けられたラバーコンタクト519A〜519Dの出力によって、被操作位置を検出する。ボタンカバー521は、入力装置507の内部を塵埃等の侵入から保護するために設けられているものである。ボタンカバー521には、プッシュボタンパネル509のパネル本体509aを露出させる空隙部(521a)が形成されている。ボタンカバー521は樹脂等の不透明な材料から構成されている。格子カバー523は、プッシュボタンパネル509どうしを区分する化粧パネルとして設けられるものであり、プッシュボタンパネル509のパネル本体509aを露出させる空隙部523(523a)が形成されている。格子カバー523は不透明な部品であって、例えば金属製である。
次に本実施の形態におけるゲーム実行部11、操作評価部31、評価値付与部51の作用の一例について図17(B)及び図17(C)を用いて説明する。本実施の形態においては、複数のプッシュボタンパネル(操作部)9は上述したように、それぞれ略正方形平板状に形成されている。プッシュボタンパネル(操作部)9は、四隅にラバーコンタクト519A〜519Dを備えている。そこで本実施の形態では、ゲーム実行部11は、各プッシュボタンパネルを図17(C)に示すように4つの領域A、B,C,Dに分割して操作位置の複数の領域とする。またゲーム実行部11は、4つの領域A、B,C,Dそれぞれについて、スピーカ3によって再生される音楽と操作タイミングとが同期するタイミング指示画像を表示部4に表示する。具体的には、領域A、B,C,Dについてそれぞれタイミング指示画像を同時に表示する。具体的には、各領域A、B,C,Dに設定された操作タイミングにおいて、対応する画像部分P1〜P4の輝度を、それまでの輝度よりも瞬間的に輝度を高くしたり、操作タイミングにおいて瞬間的に領域の色をそれまでの色と異なる色に変更するための画像表示をする。操作タイミングを独立して表示するのであれば、操作タイミングが到来した領域に、操作タイミングが到来したことを示すマークやキャラクタ等の画像を瞬間的に表示することにより、操作タイミングを画像表示することができる。このようなタイミング指示画像を表示をすると、操作タイミングの識別が容易になる。
図2に示した評価値付与部51は、複数の領域A、B,C,Dにそれぞれ3,2,2,0の評価値を与える。図18は、操作位置の複数の領域操作位置と、評価値付与部51が与えた評価値とに基づいてゲーム実行部11が表示部4に表示する操作位置指示画像の例を示している。図18に示す操作位置指示画像では、各領域に与えられた評価値に応じて、各領域に対応する位置を示す画像部分の発光の度合い(輝度)を変更している。図18において、ドットの数は輝度の強さに逆比例の関係にある。具体的には、領域Aに対応する画像部分P1を強く発光させ、領域B及びCに対応する画像部分P2及びP3を普通に発光させ、領域Dに対応する画像部分P4を弱く発光させている。画像部分P4の評価値は0でるあため、この画像部分P4を操作タイミングでプレイヤが操作(タッチ)しても、評価値は得られない。すなわち操作の誤りと判断される。このように操作位置指示画像(P1乃至P3)を表示すると、プレイヤは、各画像部分の発光状態により複数の操作位置指示画像と評価値との関係を視覚により認識することができる。
特に本実施の形態においては、複数のプッシュボタンパネル509は、光透過性を備え且つプレイヤが触れることができるように構成されているので、操作位置指示画像の大きさを、各プッシュボタンパネル509の大きさと略同一とすると、各画像部分P1〜P4が操作位置の複数の領域と一致し、プレイヤは、操作部上の位置の発光の度合い(輝度)により、その領域に付与された評価値を確認することができる。被操作位置検出部45は、プッシュボタンパネル509の四隅に設けた4つのラバーコンタクト519A〜519Dの出力に応じて、プレイヤがプッシュボタンパネル509を操作した操作部上の位置(被操作位置)を検出する。4つのラバーコンタクト519A〜519Dは、操作位置の領域A、B,C,Dに対応して設けられている。具体的には、ラバーコンタクト519A〜519Dは、プッシュボタンパネル509の押下げ操作によって圧縮変形するとその内部電極が導通して、パネル基板515を介して、ゲームシステム1内に配置された信号処理装置に導通信号が伝送される。導通信号は、圧縮変形された変形量に応じて電圧値が変わる信号である。その結果、ラバーコンタクト519A〜519Dのうち、最も大きな電圧信号を出力したラバーコンタクトが設けられた領域を、プレイヤが操作した被操作位置として検出する。この場合における複数のラバーコンタクトは、複数の力センサと同様のものとして機能する。ゲーム実行部11は、複数の領域A、B,C,Dと、ラバーコンタクトの出力から検出した被操作位置と、複数の領域からなる操作位置との一致度を検出する。ゲーム実行部11はまた、前述のようにシーケンスデータに定義された操作タイミングと、操作が行われたタイミングとの一致度を検出する。操作評価部31は、複数の領域A、B,C,Dのうち、一致度が最も高かった領域を検出して、検出した領域に対して評価値付与部51が付与した評価値を考慮して、タイミングの一致度と位置の一致度とに応じて入力の評価を行う。