KR20100135064A - 휴대단말기의 게임 제어방법 - Google Patents

휴대단말기의 게임 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 휴대단말기의 게임 제어방법은, 터치스크린을 구비하는 휴대단말기에서도 리듬 게임을 즐길 수 있도록 하며, 리듬 게임에서 노트를 제거하는 시점을 터치스크린에서도 적절히 표현할 수 있도록 한다. 이를 위해, 본 발명은, 리듬 게임을 위한 3D(Dimension) 형태의 1노트, 제1노트에 연이어서 터치해야 할 3D 형태의 제2노트, 및 제1노트와 상기 제2노트를 연결하는 지시 선을 터치스크린에 표시하는 단계, 제1노트가 상기 터치스크린에서 떠오르는 형태를 갖도록 원근감을 가변하여 제1노트에 대한 터치 시점을 나타내는 단계; 및 제1노트가 터치 시점에 터치 되는지의 여부를 판단하여 제1노트에 대한 터치 성공 여부를 판단하는 단계를 포함한다.
리듬 게임, 터치 스크린, 노트, 지시 선, 식별자

Description

휴대단말기의 게임 제어방법{Game control method in mobile terminal}
본 발명은 휴대단말기의 게임 제어방법에 대한 것으로, 더욱 상세하게는, 터치스크린을 구비하는 휴대단말기에서 리듬 게임을 수행하며, 리듬 게임을 수행할 때, 터치스크린의 특징을 감안하여 터치 시점을 표현하는 휴대단말기의 게임 제어방법에 대한 것이다.
음악을 배경으로 레일을 따라 내려오는 노트가 미리 정해진 히트 선에 도달할 때, 정해진 키를 입력하여 노트를 제거하는 리듬 게임은 이미 전세계 아케이드 게임 시장에 널리 소개되고 있다.
리듬 게임은 경쾌한 음악을 배경으로 하며, 화면의 상단에서 하단으로 노트가 이동하고, 이동하는 노트가 지시선에 근접할 때, 키를 눌러 노트를 제거하도록 구성된다. 리듬 게임은 단순하고 반복적인 것을 즐기는 유저들에게 널리 어필하고 있으며, 통상 아케이드 게임으로 유통된다.
도 1은 기존의 리듬게임 중 하나에 대한 인터페이스를 도시한다.
도면을 참고하면, 리듬 게임의 좌측에는 레일이 표시되고, 레일을 따라 복수의 노트(note)가 위에서 아래로 이동하며, 이동하는 노트가 히트 선에 도달할 때, 사용자가 키를 누르면 노트가 사라진다. 이때, 노트는 바(bar)의 형태를 가지며, 키는 버튼형태, 또는 드럼기구의 형태를 가질 수 있다.
리듬 게임은 아케이드 게임으로 처음 개발되어 유통되었으므로, 노트를 제거하는 타격감을 높이기 위해 단순히 키를 누르는 것 이외에 드럼을 치거나 기타 악기의 형태를 조작하여 노트를 제거하는 방향으로 개발되어왔다.
따라서, 리듬 게임은 휴대폰, PDA, 및 기타 액정을 구비하는 소형 휴대단말기에는 적합하지 않은 것으로 인식되었다.
현재, 터치스크린을 채용한 휴대단말기가 대중화되는 시점에서 리듬 게임은 터치스크린에서 구동하기에 적합해 보이지 않는 측면도 있다.
이에 본 출원인은, 터치스크린을 이용하는 휴대단말기에서도 리듬 게임을 즐길 수 있도록 함은 물론, 기존의 리듬 게임과는 다른 방식으로 게임을 진행할 수 있도록 하는 휴대단말기의 게임 제어방법을 제안하고자 한다.
본 발명은 터치스크린을 이용하는 휴대단말기에서 리듬 게임을 수행할 수 있도록 하는 휴대단말기의 게임 제어방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 목적은, 리듬 게임을 위한 3D(Dimension) 형태의 1노트, 상기 제1노트에 연이어서 터치해야 할 3D 형태의 제2노트, 및 상기 제1노트와 상기 제2노트를 연결하는 지시 선을 터치스크린에 표시하는 단계, 상기 제1노트가 수면 위로 떠오르는 형태를 갖도록 원근감을 가변하여 상기 제1노트에 대한 터치 시점을 나타내는 단계, 및 상기 제1노트가 상기 터치 시점에 터치 되는지의 여부를 판단하여 상기 제1노트에 대한 터치 성공 여부를 판단하는 단계에 의해 달성된다.
본 발명은 터치스크린을 구비하는 휴대단말기에서도 리듬 게임을 즐길 수 있도록 하며, 리듬 게임에서 노트를 터치하는 시점을 터치스크린에서도 적절히 표현할 수 있도록 한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대단말기의 블록개념도를 도시한다.
도시된 휴대단말기는 무선통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(150), 전원공급부(160), 제어부(140), 및 메모리(160)를 포함한다.
무선통신부(110)는 안테나(101)를 통해 기지국과 음성, 또는 데이터 통신을 수행하며, DMB와 같은 방송수신 기능, 블루투스 기능, 및 무선 인터넷 기능을 수행할 수 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호를 획득하며, 오디오 신호 입력을 위해 마이크(123)가 이용되고, 비디오 신호 입력을 위해 카메라(121)가 이용될 수 있다.
카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 정지영상 또는 동영상의 화상 프레임을 획득한다. 획득된 화상 프레임은 자체적으로 처리하거나, 제어부(140)에 제공되어 처리된다. 이때, 카메라(121)에 의해 촬상된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
마이크(123)는 마이크로폰(Microphone)으로 구성되며, 통화, 또는 녹음을 위해 마련된다. 마이크(123)는 외부의 음성, 또는 음향 신호를 전기적인 신호로 변환하고, 변환된 신호를 제어부(140)로 제공한다.
사용자 입력부(130)는 숫자키, 메뉴키, 및 기능키로 구성되며, 휴대단말기의 동작 제어, 음성통신을 위한 번호선택, 및 게임용 키패드로 이용된다.
출력부(150)는 오디오, 또는 비디오 신호를 출력하는 스피커(153), 및 디스플레이부(151)로 구성된다.
스피커(153)는 벨소리를 재생하거나, 음성을 재생하거나, 또는 게임용 효과음을 재생한다.
디스플레이부(151)는 휴대단말기에 설치된 게임 프로그램이 게임을 구동할 때, 게임 프로그램이 필요로하는 인터페이스를 표시한다.
또한, 디스플레이부(151)는 휴대단말기가 통화 모드일 때, 통화 모드에 필요한 인터페이스를 제공하며, 휴대단말기가 영상촬상 모드일 때는 촬상된 영상을 표시하고 편집할 수 있도록 한다.
한편, 디스플레이부(151)가 터치 패널과 레이어(layer)를 이룰 때, 디스플레이부(151)는 터치스크린으로 구동할 수 있다.
터치스크린은 디스플레이부(151)에 이미지, 텍스트, 및 메뉴를 표시하며, 사용자가 기계적인 키를 대신하여 디스플레이부(151)에 표시된 메뉴를 터치하면 이에 응답하여 키 입력과 동일한 효과를 얻도록 한다. 이하, 터치스크린은 디스플레이부(151)와 동일한 의미로 설명하며, 동일한 부호를 부여하도록 한다.
메모리(160)는 제어부(140)의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 게임 프로그램과, 게임 프로그램이 구동될 때 발생하는 임시 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나일 수 있다.
전원공급부(160)는 휴대단말기에 전원을 공급하며, 휴대성을 위해 충전, 및 방전이 가능한 형태인 것이 바람직하다. 전원공급부(160)는 충방전이 가능한 배터리, 및 배터리에 인가되는 전압과, 배터리에서 출력되는 전압을 일정하게 레귤레이 션하는 전원제어장치로 구성될 수 있다.
제어부(140)는 무선통신부(110), A/V입력부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(150), 및 메모리(160)를 전반적으로 제어하며, 음성통화, 데이터 통신, 및 카메라에서 촬상된 화상을 처리한다. 제어부(140)는 MP3, AVI, WMA와 같은 포멧의 미이어 파일을 재생하기 위한 멀티미디어 재생모듈(141)을 더 포함할 수 있다. 통상 코덱이라 부르며, 제어부(140)와 일체로 형성되어 단일 칩을 구성하거나, 제어부(140)와 연동되는 개별 칩으로 구성될 수 있다.
제어부(140)는 사용자가 설치한 게임 프로그램을 구동하며, 구동된 게임 프로그램의 설정에 따라 터치스크린(151)에 게임 인터페이스 화면을 표시하며, 게임 인터페이스 화면에 노트와 지시 선을 표시한다. 또한, 제어부(140)는 멀티미디어 재생모듈(141)을 구동하여 게임 진행에 요구되는 배경 음악, 또는 음향효과를 구현하고, 그 결과를 스피커(153)로 제공한다.
제어부(140)는 터치스크린(151)에 표시된 노트와 지시 선을 표시 후, 사용자가 터치스크린에 가하는 압력이 존재하는지를 판단하고, 사용자가 가하는 압력이 노트에 적정하게 가하여 졌는지의 여부, 및 지시 선에 의해 표시된 시간에 따라 압력이 가해졌는지를 판단한다. 판단결과, 제어부(140)는 터치스크린(151)에 표시된 노트가 지시 선에 의해 터치 될 타이밍에 눌러졌다면, 점수를 증가시키고, 노트를 제거한다. 반대로, 노트가 적정한 타이밍에 눌러지지 않았다면, 노트 선택이 실패했다고 판단하고, 터치스크린(151)에 노트 선택이 실패하였음을 나타낸다.
여기서, 노트는 리듬 게임에서 배경 음악의 리듬에 맞추어 터치 되어야 할 대상을 의미하고, 지시 선은 노트가 터치 되어야 할 타이밍을 터치스크린(151)에 표시하는 대상을 의미한다. 노트와 지시 선에 대한 설명은 도 3 ∼ 도 8을 함께 참조하여 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 노트의 형태 변화를 설명하기 위한 도면을 도시한다.
제어부(140)는 시간의 흐름에 따라 노트(11-1)의 체적을 참조부호 11-2, 및 11-3의 형태로 가변한다. 터치스크린(151)에 표시되는 노트(11-1)는 3D(Dimension)의 입체 구의 형태를 가지며, 마치 공기방울이 수면 위로 떠올라오는 형태로 표현된다. 즉, 노트(11-1)는 참조부호 11-2, 및 참조부호 11-3의 형태로 점차 체적이 증가하면서 원근감을 표현하며, 사용자에게는 마치 노트(11-1)가 사용자를 향해 점차 다가오는 것처럼 보이도록 표현된다.
이를 위해, 노트(11-1, 11-2, 및 11-3)의 중심점이 노트(11-1)의 좌표 중심에서 이동하지 않고 점차 체적만 증가시키는 형태로 표현할 수도 있으나, 도 3에 도시된 것처럼, 각 노트(11-1, 11-2, 및 11-3)가 D 방향을 따라 중심점이 이동되도록 하여 사용자로 하여금 노트(11-1)가 요동치면서 올라오는 물방울의 형상을 느낄 수 있도록 할 수도 있다.
도 4는 노트의 터치 시점을 표현하는 일 예를 도시한다.
도 4를 참조하면, 노트(11-1)는 시간의 흐름에 따라 참조부호 11-2, 및 11-3의 형태로 가변된다. 제어부(140)는 노트(11-3)에 대한 터치 시점이 임박했을 때, 노트(11-3)가 터치 대상 노트임을 사용자에게 명확히 인식시킬 필요가 있다. 도면 에서는, 노트(11-3)의 주변에 식별자(11-4)가 표시되며, 표시된 식별자를 통해 노트(11-3)가 즉각 터치해야할 터치 대상 노트임을 나타내고 있다.
물론, 노트(11-3)에 별도의 식별자(11-4)를 부여하지 않더라도, 노트(11-3)의 체적이 미리 설정된 체적에 해당할 때, 사용자가 터치할 수도 있으며, 식별자(11-4) 대신, 노트(11-3)의 색상, 또는 밝기를 변경하여 노트(11-3)에 대한 터치 시점을 표현하여도 좋다.
도 5은 도 3에 도시된 노트와, 노트에 대한 지시 선의 표현형태를 개념적으로 설명하기 위한 참조 도면을 도시한다.
도 5는 도 3에 도시된 노트(11-1 ∼ 11-3)를 2차원 평면으로 표현한다. 도 5에 도시된 노트(11 ∼ 17)의 형태는 3차원 입체이며, 다만, 노트(11 ∼ 17)와 지시 선(20) 사이의 표시 관계를 설명하기 위해 2차원 평면으로 표현하였다. 이는 도 5, 및 추후 기술할 도 6에도 동일하게 적용된다.
도 5에서, 노트(11 ∼ 17)는 터치스크린(151) 전체에 걸쳐 표시된다 노트(11 ∼ 17)들 중 사용자가 터치해야 할 노트(11)의 체적은 타 노트(12 ∼ 17)에 비해 크기, 색상, 및 밝기가 다르게 표현된다. 도면에서, 노트(11)는 사용자가 제일 먼저 터치해야 할 노트에 해당한다.
한편, 터치스크린(151)에서 노트(11 ∼ 17)가 터치 될 순서를 표현하기 위해, 노트(11)와 노트(12) 사이에는 지시 선(20)이 표시된다. 지시 선(20)은 사용자가 현재 터치해야 할 노트(11)와 그 다음에 터치해야 할 노트(11)를 명확히 알 수 있도록 한다.
다음으로, 도 6은 터치 대상 노트(11)에 식별자를 부여한 일 예를 도시한다.
도 6을 보면, 노트(11) 주변에는 사각 형상의 식별자(11a)가 표시되며, 식별자(11a)를 이용하여 사용자가 터치해야 할 노트(11)를 명확히 표현한다. 터치스크린(151)과 노트(11 ∼ 17)의 체적이 작을수록, 식별자(11a)는 노트(11 ∼ 17)들 중 어느 노트가 터치 대상 노트인지를 명확히 할 수 있다. 여기서, 노트(11 ∼ 17)의 체적 변화는 노트(11)의 원근감을 가변하는데 이용되며, 사용자로 하여금 노트(11)가 사용자를 향해 다가오는 것처럼 보이도록 하는데 그 목적이 있다.
도 7은 터치 대상 노트를 표현하는 일 예를 도시한다.
먼저, 도 7의 (A)는 터치 대상 노트에 대해 식별자만 적용하는 일 예를 도시한다. 도 7의 (A)는 터치 대상 노트(11)가 터치해야할 터치 시점이 임박하면 노트(11)의 형태를 사각형의 식별자로 대체하여 타 노트(12 ∼ 17)와 차별하는 일 예를 도시한다.
도 7의 (B)는 터치 대상 노트(11)의 체적만 타 노트(12 ∼ 17)와 차별되게 하는 일 예를 도시한다. 도 6의 (B)에서 터치 대상 노트(11)의 체적은 타 노트(12 ∼ 17)에 비해 월등히 크다.
도 7의 (C)는 터치 대상 노트에 대해 식별자를 부여하고 체적을 타 노트(12 ∼ 17)와 차별화한 일 예를 도시한다.
도 7의 (C)는 터치 대상 노트(11)의 체적도 크고, 식별자도 표시되도록 함으 로써 사용자가 노트(11)의 터치 시점을 좀 더 명확히 인지할 수 있도록 한다.
한편, 도 7을 통해 설명된 터치 대상 노트(11)는 단순히 체적을 가변하거나, 식별자를 부여하는 것 이외에, 터치 대상 노트에 대해 색상을 부여하거나 다양한 시각적 효과를 부여할 수도 있다.
예를 들어, 터치 대상 노트(11)의 체적이 커질 때, 터치 대상 노트(11)의 색상을 타 노트(12 ∼ 17)의 색상과 차별하여 터치 대상 노트를 명확히 특정할 수 있다. 만일, 노트(12 ∼ 17)의 색상이 청색 계열이라면, 터치 대상 노트(11)의 색상은 노란색, 또는 붉은색을 적용하여 타 노트(12 ∼ 17)와 차별할 수 있다.
다른 한편으로, 터치 대상 노트(11)의 테두리 색상을 밝게 처리하거나, 타 노트(12 ∼ 17)의 색상과 차별할 수도 있다.
또한, 제어부(140)는 도 7에 도시된 터치 식별자를 점멸시켜 사용자에게 터치 대상 노트(11)가 어느 것인지를 좀 더 명확히 인지하도록 할 수도 있음은 물론이다.
도 8은 지시 선(20)을 표현하는 다른 예를 도시한다.
도 8을 참조하면, 지시 선(20)은 터치스크린(151)에 표시된 노트(11 ∼ 17) 의 터치 순서 전체를 표시하고 있다.
앞서, 도 5과 도 6를 통해 설명된 지시 선(20)은 터치 대상 노트(11)와 그 다음에 터치 되어야할 노트(12)에 대해서 하나의 지시 선(20)이 표시되었다.
반면, 도 8에 도시된 지시 선(20)은 전체 노트(11 ∼ 17)에 대한 터치 순서를 모두 표현하고 있다. 도 8에서 각 노트(11 ∼ 17)는 참조부호 11, 12, 17, 16, 15, 13, 14의 순서로 터치 되어야함을 나타낸다. 따라서, 사용자는 터치스크린(151)에서 어느 노트를 먼저 터치해야 하는지를 알 수 있으며, 터치한 노트에 연이어서 터치해야할 노트가 어느 노트인지도 한 번에 직관적으로 모두 파악할 수 있도록 할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대단말기의 게임 제어방법의 흐름도를 도시한다.
먼저, 제어부(140)는 사용자가 리듬 게임 프로그램을 구동하였는지를 판단한다(S101). 만일 리듬 게임이 구동되지 않았다면 휴대단말기의 고유 기능을 구동한다(S102).
리듬 게임 프로그램이 구동되었으면, 제어부(140)는 리듬 게임용 노트와 지시 선을 터치스크린(151)에 표시한다(S103). 여기서, 터치스크린(151)에 표시되는 노트와 지시 선은 도 3 ∼ 도 8을 통해 설명된 형태를 가질 수 있다.
다음으로, 제어부(140)는 시간의 흐름에 따라 터치 대상 노트(11)의 체적을 가변한다(S104). 노트의 형태는 원형, 사각형, 타원형, 및 기타 다양한 다각형의 형상을 가지거나, 아이콘의 형태를 가질 수 있으며, 노트는 3D(Dimension)로 표현되어 입체감을 갖는다.
여기서, 제어부(140)는 시간의 흐름에 따라 터치 대상 노트(11)의 체적을 점차 증가시켜 원근감을 생성하고, 이를 통해 사용자에게 노트가 다가가는 것처럼 표현한다.
다음으로, 제어부(140)는 터치 대상 노트(11)에 대한 터치 시점이 임박하였 는지를 판단한다(S105). 터치 대상 노트(11)에 대한 터치 시점이 임박할 때, 제어부(140)는 터치 대상 노트(11)의 체적을 최대로 하며, 터치 대상 노트(11)에 식별자를 표시할 수도 있다(S106). 이때, 터치 대상 노트(11)를 제외한 타 노트(12 ∼ 17)의 체적은 변동하지 않는다.
다음으로, 제어부(140)는 터치스크린(151)을 통한 사용자의 터치 입력이 존재하는지를 판단한다(S107). 만일 사용자에 의한 터치 입력이 존재하면, 제어부(140)는 터치 입력이 발생한 위치정보와, 노트의 위치정보를 비교한다. 비교 결과, 노트의 위치정보와 터치 입력이 발생한 위치정보가 일치하면, 제어부(140)는 터치 입력된 노트의 터치 시점이 올바른지를 판단한다(S108).
터치 대상 노트(11)에 대한 터치 시점은 터치 대상 노트의 체적이나 식별자에 의해 표현되며, 앞서, 도 3 ∼ 도 8를 통해 설명된 것에 따른다.
제어부(140)는 터치 된 노트가 올바른 터치 시점에 터치 되었다고 판단하면, 사용자에 의해 터치 된 터치 대상 노트를 제거하고, 터치 된 노트에 대해 적정한 시각 효과, 및 음향효과를 부여한다(S110). 시각효과, 및 음향효과는 터치 성공을 나타내는 텍스트, 또는 이미지를 터치스크린(151)에 표시하거나, 터치 성공에 대한 음성, 및 음향 효과를 내는 것을 의미한다.
만일, 사용자가 터치한 노트가 적정하지 못한 터치 시점에 터치되는 경우, 제어부(140)는 노트에 대한 터치를 실패로 간주하고, 이에 대한 이펙트를 부여한다(S109). 노트 터치 실패에 대한 이펙트는 터치 실패에 대한 텍스트, 또는 이미지를 터치스크린(151)에 표시하거나, 터치 실패에 대응하는 음향효과를 내는 것을 의미한다.
도 1은 기존의 리듬게임 중 하나에 대한 인터페이스를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대단말기의 블록개념도를 도시한다.
도 3 ∼ 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 노트와 지시 선의 형태를 개념적으로 설명하기 위한 참조 도면을 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대단말기의 게임 제어방법의 흐름도를 도시한다.

Claims (8)

  1. 리듬 게임을 위한 3D(Dimension) 형태의 1노트, 상기 제1노트에 연이어서 터치해야 할 3D 형태의 제2노트, 및 상기 제1노트와 상기 제2노트를 연결하는 지시 선을 터치스크린에 표시하는 단계;
    상기 제1노트가 상기 터치스크린에서 떠오르는 형태를 갖도록 원근감을 가변하여 상기 제1노트에 대한 터치 시점을 나타내는 단계; 및
    상기 제1노트가 상기 터치 시점에 터치 되는지의 여부를 판단하여 상기 제1노트에 대한 터치 성공 여부를 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 터치 시점을 나타내는 단계는,
    상기 터치 시점이 임박할 때, 상기 제1노트의 체적을 증가시키는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 터치 시점을 나타내는 단계는,
    상기 터치 시점이 임박할 때, 상기 제1노트의 주변에 터치 식별자를 표시하는 단계인 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 터치 식별자는,
    상기 터치 시점이 임박할 때,
    점멸하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 터치 시점을 나타내는 단계는,
    상기 터치 시점이 임박할 때, 상기 제1노트의 색상을 상기 제2노트의 색상과 차별하는 단계인 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 지시 선은,
    상기 제1노트에서 상기 제2노트로 향하는 화살표의 형상을 통해 터치 순서를 표현하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 터치 성공 여부를 판단하는 단계는,
    상기 터치스크린에 압력이 가해질 때, 상기 압력이 상기 제1노트의 위치에 대응하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 압력이 상기 제1노트의 위치에 대응할 때, 상기 압력이 가해진 시점이 상기 터치 시점과 대응하는지 판단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1노트, 및 상기 제2노트는,
    원, 다각형, 및 아이콘 중 어느 하나에 대한 입체의 형태인 것을 특징으로 하는 휴대단말기의 게임 제어방법.
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