JP2015008965A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】タイミングに合わせて指示操作を入力して楽しむゲームにおける興趣をより高める。【解決手段】ゲーム開始当初は、基準線10に沿って標準マーカー12をタイミングガイド14とともに配置・表示させる。ゲーム進行状況が所定の追加配置発動条件を満たすと隣接する標準マーカー12の間で、基準線10より少し離れた場所に、追加マーカー15を追加配置表示する。プレイする曲の選曲が同じでも、プレイヤーによって、更にはその時々のプレイ成績等に応じて、譜面表示に多様性が生じ興趣を高める。【選択図】図4

Description

本発明は、タイミングに合わせた操作入力をするためのマーカーの表示制御を行わせて、タイミングに合わせた操作入力を行うゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
マーカーの表示をたよりにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。
例えば、特許文献1には、プレイヤーが、ラインに沿って流れ表示されるマーカー(指示表示)を、入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入すれば、高得点が得られるようになっている。
特開2007−181650号公報
従来のマーカー表示パターン、つまり音楽ゲームにおける譜面の表示は固定であった。それ故に、同じ選曲であればいつプレイしても基本的には同じ画面が表示されるので、興趣に欠けるところがあった。
本発明は、タイミングに合わせた指示操作を入力して楽しむゲームにおける興趣をより高めることを目的とする。より具体的には、操作入力のタイミング等を案内する表示に係る多様性を高めてゲームの興趣を高めることである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行わせて、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第1配置制御部214、図9のステップS14)、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、追加配置判定部216、図7の追加配置発動条件設定データ534、図9のステップS22)、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第2配置制御部218、図9のステップS26)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別発明として、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御とを行って、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段(例えば、図1の制御基板1350、タッチパネル1322、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第1配置制御部214、図9のステップS14)、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、追加配置判定部216、図7の追加配置発動条件設定データ534、図9のステップS22)と、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段(例えば、図1の制御基板1350、タッチパネル1322、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第2配置制御部218、図9のステップS26)と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
第1の発明及び別発明によれば、時間経過にともなって次々に標準的なマーカーが表示される形態を基本としつつも、ゲームプレイ中に、追加のマーカーを配置時間的に隣り合う標準的なマーカーの間に表示させることができる。つまり、譜面表示は固定状態ではなくゲームプレイ中にも変化可能となり、譜面表示の多様性を実現できる。
第2の発明は、前記基準線を、前記画面上の固定位置ではなく、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせの線として前記画面上に設定する基準線設定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、基準線設定部212、図7の基準線設定データ532、図9のステップS12)として前記コンピュータを更に機能させ、前記マーカーが前記画面上の任意位置に配置され得ることを特徴とする第1の発明のプログラムである。
また、第3の発明は、前記基準線設定手段が、所定のゲーム進行タイミングにおいて、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせでなる複数のラインパターンの中から予め定められたラインパターンに従って前記基準線を設定する、第2の発明のプログラムである。
第2又は第3の発明によれば、画面上の固定的な表示位置(例えば固定ライン上)に譜面が表示されるわけではないので、譜面表示に見た目の意外性をもたらすことができ、ゲームの興趣を高める効果が得られる。
第4の発明は、前記ゲームのプレイ難易度、及び/又は、前記ゲームの進行状況に基づいて、前記基準線を設定する第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、更にゲームプレイの難易度や進行状況に応じて基準線を変えることができる。つまり、同じ曲をプレイする場合でも、プレイ難易度や、進行状況が異なれば、マーカーの見た目の並びが変化することになる。よって、更に譜面表示の多様性を高めることができる。基準線の設定については、例えば、基準線の表示位置、形状、及び、大きさのうちの少なくとも1つを可変に設定すると好適である。
第5の発明は、前記第1の配置手段が、当該マーカーが示す指示操作のタイミングが到来する時機に合わせて当該マーカーを配置する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、指示操作のタイミングが到来する時機に合わせてマーカーが順次出現するように表示させることができる。
第6の発明は、タッチパネルに前記画面の表示制御を行う手段(例えば、図6のゲーム演算部202)、前記タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作として入力する手段(例えば、図6の操作入力部100)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、譜面表示に触れるようにして指示操作するプレイスタイルが可能となる。
第7の発明は、前記第2の配置手段は、追加の前記マーカーを、前記隣り合うマーカーを結ぶ線から所与の距離離れた位置に配置する、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、追加されるマーカーを見た目にも明らかにできる。つまり、譜面表示の多様性をより際立たせることができる。また、配置位置を隣り合うマーカーを結ぶ線から少しずらすことで、マーカーを目で追う位置をずらしたり、操作する位置を変化させることで、操作性にも多様性をもたらすことができる。プレイ難易度に変化を付けることもできる。
第8の発明は、前記第2の配置手段が、プレイヤーに同時のタッチ操作を行わせるために、追加の前記マーカーを、少なくとも2つ以上配置する、第6又は第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、追加されるマーカーが同時のタッチ操作を行わせる場合には、複数のマーカーを配置することで、譜面表示に明らかな見た目の多様性をもたらすことができるとともに、同時押しが要求されるマーカーのセットを識別しやすくできる。
第9の発明は、前記追加配置判定手段が、前記ゲームの進行状況に基づいて、追加配置するか否かを判定する、第6〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、更にゲームの進行状況に応じてマーカーを追加配置させることができるので、譜面表示の変化に時間的にも多様性を持たせることができる。また、マーカーの追加は実質的にプレイ難易度を高めることにもなるので、プレイ難易度についてもゲーム進行に応じて変化する多様性を持たせることができる。
第10の発明は、プレイ技量を評価する技量評価手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、プレイ技量評価部220、図9のステップS20)として前記コンピュータを更に機能させ、前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況として前記技量評価手段の評価結果を用いて、追加配置するか否かを判定する、第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、更にゲーム中のプレイ技量の評価に応じて追加のマーカーを表示させることができる。つまり、上手にプレイすると追加マーカーが表示される場合があるため、譜面表示の多様性を高めることができる。
第11の発明は、演出オブジェクトを表示する演出オブジェクト表示手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、演出オブジェクト制御部222、図9のステップS6)、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が予め定められた操作タイミングの候補である候補タイミングでは無い場合に、前記演出オブジェクトを第1の動作制御で動作制御し、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が前記候補タイミングである場合に、前記演出オブジェクトを第2の動作制御で動作制御する演出オブジェクト動作制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、演出オブジェクト制御部222、図9のステップS30〜S34)、として前記コンピュータを機能させるための第6〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、更に、第1の動作をするように動作制御されている演出オブジェクトへ、候補タイミングに合うようにタッチ操作すると、その演出オブジェクトの動作が第2の動作に変わるように制御される。つまり、本来マーカーではない演出オブジェクトをタイミング良くタッチ操作すれば表示内容が変わるので、譜面表示に係る多様性が増し、興趣を高めることができる。
第12の発明は、前記第2の配置手段が、追加の前記マーカーを前記演出オブジェクトとして配置する、第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、演出表示用の演出オブジェクトをマーカーとして使うことができる。演出オブジェクトは標準的なマーカーとは外見的に明らかに異なる。にもかかわらずマーカーとして機能するので、譜面表示の多様性が増すことは勿論、いままでに無い興趣をもたらしてくれる。
第13の発明は、前記操作順識別表示手段が、前記指示操作をすべきタイミングの前に、当該指示操作をすべき前記マーカーに向けて所与の指示体を表示させる手段として前記コンピュータを機能させるための第6〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、更に指示体を表示させることができるので、タッチ操作の順番を明示する効果が得られる。
第14の発明は、当該マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示すように、オブジェクト(例えば、図2のタイミングガイド14a,14b,14c)を当該マーカーに付随表示する、或いは、当該マーカーの形態を変更する、或いは、当該マーカーを回転する、手段として前記コンピュータを機能させるための第6〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、マーカーに着目すれば、指示操作をすべきタイミングを視覚的に容易に把握することができる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 音楽ゲームのゲーム画面例を示す図。 基準線のバリエーションの例を示す図 演出オブジェクトの例を示す図。 指示体及び第2指示体の表示例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム進行状況データのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の変形例を示す外観図。 ゲームシステムの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払としてゲームをプレイできるゲーム装置である。
業務用ゲーム装置1300は、プレイヤーカード6から情報の読み取り/書き込みを行うNFCリーダーライタ1308と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイ対価の支払に使用するコイン投入器1326と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード6に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
[ゲーム内容についての説明]
図2は、本実施形態における音楽ゲームのゲーム画面例を示す図である。なお、理解を容易にするために背景の図示を省略している。
本実施形態の音楽ゲームは、基準線10に沿って画面に次々に表示される標準マーカー12(12a,12b,…)を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてタッチ操作してゆくことでプレイする。
基準線10は、任意のタイミングから任意のタイミングまでの標準マーカー12のグループに設定される標準マーカー12が配置される方向性を定義する。基準線10は、本実施形態ではプレイヤーには見えない非表示の線とするが、画面に表示してもよい。基準線10は、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。基準線10は、2次元平面の上に定義される線に限らず、画面奥行き方向を含む3次元空間を前後・縦横に定義される線とすることもできる。本実施形態のゲーム画面を3DCGで描画する構成や、立体視映像として描画する構成では、3次元で基準線10を定義すると好適である。なお、基準線10は、線を定義する関数の他、次の標準マーカー12の出現方向を示すベクトルデータの集合でも良い。
標準マーカー12は、基準線10に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。標準マーカー12は、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致するタイミング)」から所定時間前に基準線10の直上に出現する。または、適当に基準線10からの距離を与えられて、少し基準線10から離れた位置に出現する。標準マーカー12にはタイミングガイド14が添付表示され、タッチ操作のベストタイミングをガイドする。
本実施形態では、タイミングガイド14(14a,14b,…)は、標準マーカー12個別にその外周部に付属配置されるオブジェクトで、対応する標準マーカー12の出現とともに表示される。図2の例では、タイミングガイド14は弧状の帯状体を4つ1セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
標準マーカー12とともに出現したばかりのタイミングガイド14は、標準マーカー12の外縁と所定距離を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応する標準マーカー12の最適操作タイミングでちょうど標準マーカー12の外縁と重なるように表示制御される。図2の例では、最も右のタイミングガイド14cが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイド14bの状態を経て左のタイミングガイド14aに至る。そして、タイミングガイド14aのように標準マーカー12と重なると、両者は短時間で画面から消去される。つまり、プレイヤーは、タイミングガイド14が標準マーカー12と重なるタイミングを見計らってタッチ操作することを目指すことになる。
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現する標準マーカー12の位置から目に見えない基準線10を想像しつつ、タイミングガイド14の表示を1つの目安としつつ、標準マーカー12をリズムにのってタッチ操作してゲームプレイする。
こうした連続的な標準マーカー12の表示は仮想演奏の譜面の表示に相当する。従来の音楽ゲームでは、譜面の表示は標準マーカー12によるものに限られ、標準マーカー12が表示されるタイミングも変わらない。したがって、同じ音楽であれば何度プレイしても同じように表示される。しかし、本実施形態では、譜面の表示を多様化させてゲームプレイの興趣を高める工夫がなされている。
[第1の工夫]
第1の工夫としては、本実施形態は、基準線10の表示位置、形状、大きさのうち少なくとも1つが、ゲームのプレイ難易度や、ゲームの進行状況に基づいて可変する機能を備えている。
図3は、基準線10のバリエーションの例を示す図である。
ゲームのプレイ難易度は、音楽毎に予め決まっているので、ゲーム開始前にプレイヤーが音楽を選択する(選曲する)ことで実現される。そして、プレイ難易度が高いほど、表示位置の変化が大きく、形状はより複雑に、より長くなるように設定される。
ゲーム進行状況は、所定タイミングまでに獲得した得点や、プレイヤーのプレイ技量、ゲーム中の分岐点選択の結果、等であり、適宜設定できる。
プレイ技量は、標準マーカー12に対する操作入力の評価の履歴に基づいて逐次判定される。例えば、タッチ操作されたマーカーに対応するベストタイミングとタッチ操作されたタイミングとのズレが計算され、ズレの積算が小さいほど、あるいはズレの平均値が小さいほどプレイ技量は高く評価される。
基準線10の表示位置、形状、大きさの変化がどのように影響するのか。
そもそも、標準マーカー12は、表示順に任意タイミングから任意タイミングまでグループ化されており、グループ別に基準線10が設定される。見かけ上、新たに配置・表示される標準マーカー12が、第nの基準線(nは自然数)の終点付近に達すると、次の標準マーカー12は第n+1の基準線の始点付近に表示される。つまり、標準マーカー12の表示位置は基準線10の設定順に渡り歩くように見える。
よって、例えば図3(1)に示すように、画面左端側から直線的に右端まで第1の基準線10aに次いで、そのすぐ下方位置に画面右から左へ向けて第2の基準線10bが設定されているとする。この場合、第1の基準線10aの終端付近に表示された標準マーカー12eの次の標準マーカー12fは、比較的そのすぐそばに表示されることになるので、標準マーカー12fを見失うことはない。また、タッチ操作のためにプレイヤーは手の位置をそれほど動かさなくても良い。つまり、プレイ難易度が低いといえる。
また、例えば図3(2)に示すように、画面左上から画面右上まで、曲線部を有するように第1の基準線10cが設定され、続く第2の基準線10dは、画面左下から画面右上まで、途中ループを伴うように設定されている。この場合、第1の基準線10cに沿って標準マーカー12が表示される段階でも、新たに出現する標準マーカー12は(そもそも基準線がプレイヤーには見えないので)予測しにくく見失う可能性が高くなる。つまり、プレイヤーにとってみればあたかも任意の方向に標準マーカー12が出現するように見え、プレイ難易度が高くなる。そして、標準マーカー12の配置が第1の基準線10cから第2の基準線10dに移るタイミングでは、次の標準マーカー12fが出現する場所が画面の左右反対側まで大きく変化するので更にマーカーを見失う可能性が高い。当然、任意の方向に標準マーカー12が出現する感覚は更に増し、これに追従してタッチ操作を行うためには、手を素早く大きく動かすことが要求される点でも、難易度は高くなる。
基準線10の長さについても、そもそも1つの基準線には任意タイミングから別の任意タイミングまでの複数の標準マーカーからなるグループが割り当てられる。従って、基準線10の全長に亘って、割り当てられたグループの標準マーカー12を配置することになるので、基準線10の長短によって粗密が生まれる。標準マーカー12の密度が適当であれば操作しやすいが、過度に密であったり過度に粗であると操作しにくくなる。
つまり、従来であればゲーム開始から終了まで音楽により定められた難易度は変わらないが、第1の工夫によってゲーム開始以降でも、プレイ難易度に揺らぎが設けられることとなる。
[第2の工夫]
次に、第2の工夫について述べる。
図2に示すように、本実施形態は、標準マーカー12とは別の追加マーカー15をゲーム進行状況に応じて追加表示する機能を備えている。
追加マーカー15(15a,15b,…)は、標準マーカー12とは異なるタイミングに対応して配置されるサブマーカーである。例えば、標準マーカー12がメロディラインの4分音符の間隔の何れかに配置されて構成されている場合、追加マーカー15は例えばメロディラインの8分音符の間隔の何れかに配置されて構成される。そして、追加マーカー15にも、標準マーカー12と同様にタイミングガイド14が添付される。追加マーカー15が追加表示されたならば、プレイヤーは追加マーカー15に対するタッチ操作をすれば、その分の得点が得られる。
追加マーカー15は、単独又は複数セットで基準線10から離れた位置に出現・消滅するように制御される。基準線10から離されることで、プレイヤーにとってみれば任意の方向に標準マーカー12が出現するように見える。プレイヤーに複数位置の同時タッチ操作を行わせる場合には、複数セットが設定される。図2の例では、追加マーカー15aが単独、追加マーカー15bと15cとがセットで出現したことを現わしている。複数の追加マーカー15のセットを表示する場合には、それらは基準線10とは交差する(プレイヤーには見えない)配置線11に沿って配置される。同時押しを指示するマーカーであることから、交差角は直角あるいは直角に近い角度であると好適である。
追加マーカー15を追加表示するか否かの判定は、ゲーム進行状況に応じて判定される。具体的にはプレイヤーのプレイ技量に応じて判定される。そして、プレイ技量の評価結果が、技量が高いと見なされる所定の「追加配置発動条件」に達すると、追加マーカー15の追加配置表示が発動される。なお、追加マーカー15は追加配置発動条件を満たすと、常時発動状態としてもよいし、断続的に発動する構成としてもよい。
このように、第2の工夫によれば、ゲーム開始以降でも、譜面表示に多様性が生まれ、プレイ難易度にも揺らぎが生じる。
[第3の工夫]
第3の工夫として、本実施形態は、「隠しマーカー」となる演出オブジェクト30を表示させ、当該演出オブジェクト30へタッチ操作したタイミングが候補タイミングに適合するか否かで、当該演出オブジェクト30の動作を制御する機能を有している。
図4は、演出オブジェクトの例を示す図であって、理解が容易なように図4(1)に標準マーカー12及び追加マーカー15の表示と、図4(2)にそれ以外とを分けて図示している。
実際のゲーム画面は、前者を上層レイヤーとし、後者を下層レイヤーとして、下層レイヤー上に上層レイヤーが合成されたように表示される。プレイヤーから見れば前者が譜面であり前景、後者が背景として見える。
演出オブジェクト20は、標準マーカー12や追加マーカー15とは全く異なり、むしろ背景の一部に溶け込むデザインに設定されている。従って、ゲームプレイ中に背景が変化する場合には、変化する背景のデザインに応じて幾種類もの演出オブジェクトのデザインがあり得る。ある背景デザインが、様々な草花をあしらったイメージだとすると、演出オブジェクトは、例えば花や、野鳥、蝶、シャボン玉などが挙げられる。図4(2)の例では、「花」が全て演出オブジェクト20である。勿論、葉の部分全てを演出オブジェクト20としても良いし、枝先のみを演出オブジェクト20としてもよい。
演出オブジェクト20は、基本的には「第1の動作」をするように動作制御される。「第1の動作」は、例えば、先の演出オブジェクトの例で言えば、目には見えない風や水の流れにのっているような移動や、つぼみから花へ花からつぼみへと全体形状の変化、歩いたり羽ばたいたりなどのモーション、リズムに合わせた発光・変色などの表示形態の変化、などが設定可能である。
「候補タイミング」は、最適操作タイミングとなり得るタイミングであって、プレイしている音楽のメロディラインやベースラインなどの各種ラインのリズムの何れかである。
演出オブジェクトへのタッチ操作を検出すると、当該検出タイミングが、候補タイミングに合致しているか、すなわち音楽のいずれかのラインのリズムに適合しているか判定する。そして、適合しているならば、当該演出オブジェクト20は「第2の動作」をするように動作制御される。
「第2の動作」は、第1の動作とは異なる内容であって、例えば、第1の動作における見えない風の向きが変わる、花から花びらが出現する、モーションが変わる、発光・変色のパターンが変わる、演出オブジェクトをタッチ操作している時間に応じて、当該タッチ位置を起点として設定される仮想力場(例えば、重力勾配、気圧勾配、水圧勾配など)による移動、消滅、霧散、などが考えられる。仮想力場の方向の設定は、例えば、検出されたタッチ位置からのフリック方向や、検出されたタッチ位置近傍から次に検出される別のタッチ位置に向かう方向とすることもできる。
そして、演出オブジェクト20へのタッチ操作のタイミングが、候補タイミングに適合しているということは、音楽のどこかのリズムに乗っていることに他ならず、得点も加算される。いわば演出オブジェクト20は、マーカーらしくないデザインをした「隠しマーカー」として機能する。
このように、第3の工夫によれば、見かけ上は標準マーカー12や追加マーカー15のような譜面表示ではなく、背景の一部と思われている演出オブジェクト20へのタッチをすれば、画面に変化が生じ(第1の動作)、また、そのタッチがリズムに合っていれば、別の変化が生じた上(第2の動作)、得点を稼ぐことができる。
従来の音楽ゲームでは、プレイヤーがタッチ操作すべき箇所は明示され限られていた。従って、同じ音楽を同じようにプレイすれば、誰がプレイしても同じゲーム画面が表示される。
しかし、第3の工夫により、プレイヤーがリズムにのっていずれかの演出オブジェクト20をタッチ操作すればその都度第2の動作が発動する。どのタイミングでどの演出オブジェクト20をタッチすることになるかは、プレイヤー次第であり、プレイヤーの気分次第かもしれない。結果、同じ音楽をプレイしたとしても、プレイヤー別に、更にはプレイ別に、異なるゲーム画面が表示されることになる。プレイヤーにしてみれば、自分はゲームをプレイさせられているのではなく、能動的に画面をプロデュースしながらプレイしている気分を味わうことができるであろう。
[第4の工夫]
また、譜面表示の多様化に対応した第4の工夫として、標準マーカー12及び追加マーカー15を、タッチ操作の順番に合わせて識別表示する機能を備える。
具体的には、図5(1)に示すように、配置・表示済みのマーカーにタッチ操作すると、表示順が次のマーカー、換言すれば最適操作タイミングが次順のマーカーに向けて移動する指示体22を表示制御することができる。また、それとともに、図5(2)に示すように、同時入力すべきマーカー(図5の例では、追加マーカー15bと追加マーカー15c)との間に、両者を結ぶような第2指示体23を短時間表示することができる。この指示体22,23は、次のマーカーの操作タイミングと同一、或いは、当該タイミングより一瞬早い(所定時間早い)タイミングに、その次のマーカーに到着するように移動制御される。すなわち、次のマーカーまでの距離と、次のマーカーの操作タイミングまでの時間間隔とに基づいて、移動速度が制御される。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
プレイヤー識別情報取得部104は、プレイヤーカード6からアカウント(プレイヤー識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせて標準マーカー12などの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、ゲームプレイを評価する。
表示する背景や、音楽、標準マーカー12の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム進行状況データ550として記憶する。
具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、音楽出力制御部204と、マーカー表示制御部210と、プレイ技量評価部220と、演出オブジェクト制御部222と、操作順識別表示制御部230と、を備える。
音楽出力制御部204は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
マーカー表示制御部210は、音楽に合わせたタッチ操作をするためのマーカーの表示を含む譜面の表示に係る処理を行う。本実施形態では、基準線設定部212と、第1配置制御部214と、追加配置判定部216と、第2配置制御部218と、タイミング指示制御部219とを有する。
基準線設定部212は、ゲームのプレイ難易度、及び/又は、ゲームの進行状況に基づいて基準線を設定する。具体的には、連続する幾つかの標準マーカー12のグループ毎に、選択されたプレイ難易度やその時々のゲーム進行状況等に応じて、記憶部500に予め記憶されている基準線設定データ532(図7)で定義される複数の選択肢の中から基準線を選択する。
第1配置制御部214は、基準線10に沿って標準マーカー12を配置・表示する制御を行う。具体的には、グループに含まれる複数の標準マーカー12を、基準線10の始点から終点方向を時間軸として、各マーカーのグループ内表示順に従って始点から終点間に逐次配置・表示させる。配置間隔は、標準マーカー12が対応するリズムの音符の示す音の長さに比例するとしてもよいし等間隔としてもよい。
追加配置判定部216は、マーカーを追加配置するか否かを判定する。本実施形態では、ゲームの進行状況、より具体的にはプレイ技量の評価結果に基づいて追加配置するか否かを判定する
第2配置制御部218は、追加配置判定部216により肯定判定された場合に、隣り合う標準マーカー12の間に、追加マーカー15を基準線10から所与の距離離れた位置に配置する制御を行う。追加マーカー15を単独とするか複数セットとするかは、予め決めてあるとしてもよいし、その都度ランダム抽選で決定するとしてもよい。また、基準線10からの距離も同様である。
タイミング指示制御部219は、マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示す制御を行う。本実施形態では、タイミングガイド14(14a、14b、14c;図2)をマーカーに付随表示する制御を行うこととするが、当該タイミングを示すように、当該マーカーの形態を変更する制御を行ったり、当該マーカーを回転する制御を行う構成とすることもできる。例えば、形態の変更として、マーカーの色や形を変更したり、回転として、マーカーの向きが所定向きとなったときに操作すべきタイミングであるとして時計回り/反時計回りに回転させる、といった制御が考えられる。
プレイ技量評価部220は、プレイ技量をゲーム進行に応じて逐次評価する。
演出オブジェクト制御部222は、(1)演出オブジェクト20を表示する制御と、(2)演出オブジェクト20に対するタッチ操作が無い場合、およびタッチ操作が有ったが当該タッチ操作のタイミングが候補タイミングに適合しない場合には、演出オブジェクト20を第1の動作制御で動作制御し、演出オブジェクト20に対するタッチ操作のタイミングが候補タイミングに適合する場合には、当該演出オブジェクト20を第2の動作制御で動作制御する。
操作順識別表示制御部230は、第1配置制御部214及び第2配置制御部218により配置されたマーカーを、タッチ操作の順番に合わせて識別表示する指示体22及び第2指示体23を表示制御する。具体的には、タッチ操作の順番にマーカーを巡行するように指示体22を移動表示させる。また、タッチ操作次順のマーカーが複数のマーカーがセットで設定されている場合には、第2指示体23をそれらを結ぶように表示させる(図5)。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部202の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバーにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1300はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図7は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、譜面表示の背景を表示するための背景データ516と、リズムタイミングライブラリ518とを含む。
リズムタイミングライブラリ518は、音楽の様々なタイミングを定義するデータを含む。例えば、メロディラインにおけるリズムを再生からの経過時間で定義するメロディラインリズムタイミングリストや、ベースラインのリズムを定義するベースラインリズムリストを含む。これら以外にも、裏音などその他のラインのリズムも適宜加えることができる。
また、選択候補曲データセット510は、マーカーの表示に関連するデータとして、標準マーカー表示タイミングリスト530と、基準線設定データ532と、追加配置発動条件設定データ534と、追加マーカー表示タイミングリスト536とを含む。
標準マーカー表示タイミングリスト530は、標準マーカー12のグループ毎に用意される。1つの標準マーカー表示タイミングリスト530には、選択条件と、プレイ開始からの表示順番を兼ねるグループIDと、当該グループに含まれる標準マーカー12の最適操作タイミングのリストとを含む。当該リストにおける選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。
基準線設定データ532は、基準線の種類毎に用意され、基準線10のラインパターンを定義する。1つの基準線設定データ532は、当該種類の選択条件と、基準線IDと、基準線を定義する基準線関数とを含む。
当該データの選択条件は、ゲームプレイ時に選択されるプレイ難易度、プレイ技量評価範囲の組み合わせで定義される。
基準線関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)他基準線につづく基準線として選ばれた場合の相対的な始点座標及び終点座標、又はそれらを算出するための関数と、(3)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線、それらの組み合わせなどを定義する関数と、で定義される。
追加配置発動条件設定データ534は、選択条件と、具体的な発動条件となるプレイ技量評価の範囲とを対応づけて格納する。当該データの選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。設定の仕方によっては、例えば低プレイ難易度の場合には、追加マーカー15の追加配置を全くしない構成も可能である。
追加マーカー表示タイミングリスト536は、標準マーカー表示タイミングリスト530のグループと対を成して用意される。1つの追加マーカー表示タイミングリスト536は、選択条件と、グループIDと、当該グループに含まれる追加マーカー15の最適操作タイミングのリストとを含む。当該リストにおける選択条件は、例えばプレイ開始前にプレイヤーにより選択されるプレイ難易度が割り当てられる。
また、選択候補曲データセット510は、演出オブジェクト20の配置・表示に関連するデータとして、演出オブジェクト設定データ540を含む。
1つの演出オブジェクト設定データ540は、1つの演出オブジェクトを表示するための演出オブジェクトデータと、表示タイミングと、表示継続時間と、候補タイミングリストと、第1の動作を制御するための第1動作制御関数と、第2の動作を制御するための第2動作制御関数とを含む。
候補タイミングリストは、リズムタイミングライブラリ518に含まれるリズムリストの識別情報や、候補タイミングとされる音楽再生からの経過時間のリストである。
第2の動作に関連して仮想力場を設定する場合には、第2動作制御関数にはその仮想力場を定義・記述する関数が設定されるものとする。
図8は、ゲーム進行状況データ550のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ550は、例えば、選択曲名552と、プレイ難易度554と、音楽再生からの経過時間556と、マーカーステータスデータ560と、演出オブジェクトステータスデータ562と、仮想力場設定データ564と、プレイ技量評価基礎データ570と、表示順578と、プレイ技量評価結果580と、得点582と、を含む。
マーカーステータスデータ560は、マーカー毎に用意され、マーカーIDと、表示座標と、タイミングガイド14の表示を制御するためのタイミングガイド制御データとを含む。
演出オブジェクトステータスデータ562は、演出オブジェクト毎に用意され、オブジェクトIDと、表示座標と、当該オブジェクトの運動を記述する運動パラメータ値(例えば、速度ベクトル、角速度ベクトルなど)と、表示形態の変化を記述する表示形態制御パラメータ値(例えば、表示色のRGB値、メタモルフォーゼのステップなど)とを含む。
仮想力場設定データ564は、仮想力場が生成される都度に用意され、力場を記述す力場関数と、力場の基準位置座標と、力場設定の残持続時間とを含む。
プレイ技量評価基礎データ570は、プレイ技量を評価するための基礎データであって、例えば、操作入力タイミングの履歴や、タッチ操作毎の最適操作タイミングとのズレに基づくタイミング判定の履歴、入力成功率などを適宜格納する。
表示順578は、標準マーカー表示タイミングリスト530のどのグループを参照するかを定義するパラメータ値である。音楽の再生開始時点では「1」に設定され、グループIDがこれに対応する標準マーカー表示タイミングリスト530が参照され、当該グループに含まれる標準マーカー12が次々に表示され、全ての表示が完了すると、表示順578は「1」アップされて、次のグループIDの標準マーカー表示タイミングリスト530が新たに参照対象とされ、標準マーカー12の配置が継続される。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図9は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
処理部200は、先ずプレイする曲選択とプレイ難易度の選択に関する処理を実行する(ステップS2)。例えば、選択候補曲データセット510それぞれから音楽名512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。また、プレイ難易度を、例えば「低」「標準」「高」で選択可能に選択する。それぞれの選択結果は、ゲーム進行状況データ550の選択曲名552、プレイ難易度554として記憶する。
次に、処理部200は、表示順578を「1」に初期化し(ステップS4)、音楽の再生と、演出オブジェクト20及び背景の表示制御を開始する(ステップS6)。
これ以降、処理部200は音楽の再生開始とともに経過時間556を計時・更新する。また、演出オブジェクト20は第1の動作をするように動作制御され、各演出オブジェクト20に関する情報は、演出オブジェクトステータスデータ562に格納される。
次に、処理部200は、選択条件が適合し、且つ表示順578に該当するグループIDを有する標準マーカー表示タイミングリスト530を選択し(ステップS10)、現在のゲームプレイ状況が選択条件に適合する基準線設定データ532を選択する(ステップS12)。そして、参照する標準マーカー表示タイミングリスト530のグループの標準マーカー12を、タイミングガイド14とともに、参照する基準線設定データ532で定義された基準線10に沿って、順次出現・消去制御する(ステップS14)。
ここでは、タイミングガイド14の表示制御も含まれるものとする。これにより、再生されている音楽に合わせた譜面表示が行われることとなる。表示される各マーカーに関する情報は、マーカーステータスデータ560で管理される。
また、標準マーカー12の表示開始に伴って、処理部200は指示体22及び第2指示体23の表示制御を開始する(ステップS16)。
処理部200は、ゲームプレイ中、逐次ゲーム進行状況データ550を更新し、プレイ技量の評価を更新し続ける(ステップS20)。なお、演出オブジェクト20へタッチ操作が検出され、それが候補タイミングに適合している場合には、得点582を加算制御する。
ゲーム進行状況やプレイ技量評価が更新された結果、追加配置発動条件を満たした場合(ステップS22のYES)、処理部200は現在のゲーム進行状況やプレイ技量評価が選択条件に適合する追加マーカー表示タイミングリスト536を選択し(ステップS24)、選択した追加マーカー表示タイミングリスト536の定義に従って、追加マーカー15の追加表示を開始する(ステップS26)。もし、追加マーカー15を単独とするか複数のセットとするかを追加マーカー表示タイミングリスト536で予め定義しない構成の場合には、表示前に単数とするか複数とするかをランダム抽選処理にて決定するものとする。
また、ゲームプレイ中に演出オブジェクト20へのタッチ操作を検出したならば(ステップS30のYES)、処理部200はタッチ操作されたタイミングが候補タイミングに適合しているかを判定する。判定は、タッチ操作された演出オブジェクト20の演出オブジェクト設定データ540で定義されている候補タイミングリストまたは同設定データで指定されたリズムタイミングライブラリ518の何れかのリズムリストとの比較により、行われる。
そして、適合しているならば(ステップS32のYES)、処理部200は、タッチ操作された演出オブジェクト20を第1の動作による制御に代えて、第2の動作による動作制御に切り替える(ステップS34)。
処理部200は、ゲームプレイが終了するまで、実質的には音楽の再生が終了するまで(ステップS40のNO)、現在参照しているグループの全ての標準マーカー12の表示が完了する毎に(ステップS42のYES)、表示順578を「1」アップさせながら(ステップS44)、ステップS10〜S34を繰り返す。
そして、ゲームプレイが終了したならば(ステップS40のYES)、処理部200は得点582を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS46)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、従来固定状態であった譜面の表示に多様性をもたらすことで、新たなゲームの興趣を付加できる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図10のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ(図6〜図8)をICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御してゲームを実行する。なお、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード1540から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1553を介して通信回線Nに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルにマーカー12等の表示を行うとしてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、シングルプレイを前提に記述しているが、マルチプレイに対応させることもできる。例えば、対人対戦型のマルチプレイであれば、追加マーカー15の追加配置発動条件として、対戦プレイヤーの成績に基づいて設定することもできる。具体的には、連続入力成功(コンボ)が例えば「20」に達すると相手側に追加マーカー15が表示されるようにしてもよい。この場合、追加マーカー15は、相手のプレイにプレッシャーを与える要素、いわば「お邪魔マーカー」として機能させることができるので、対戦プレイにおける新しいゲーム興趣となるであろう。もし協力プレイ型のマルチプレイの場合であれば、追加配置発動条件を「協力プレイの選択」に設定し、ゲーム開始当初から追加マーカー15を表示させるとしても良い。
[その3]
また、指示体22及び第2指示体23の表示制御は、プレイ難易度に応じて選択的に実行する構成も可能である。例えば、プレイ難易度「低」のときのみ表示制御するとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、操作タイミングのガイドを、タイミングガイド14の付随表示で行ったが、その他の方法でもよい。例えば、マーカー自体が第1の形態から第2の形態に変形することで、タイミングをガイドするとしても良い。具体的には、マーカーの出現時は、突起部がある第1の形態とし、最適操作タイミングが近づくにつれて突起部の突起量を低下させ、最適操作タイミングで突起量が「0」の第2形態になるように変形制御するとしてもよい。第1の形態や第2の形態、変形過程のデザインなどはこの例に限らず適宜デザインすることができるのは勿論である。
[その5]
また、上記実施形態では標準マーカー12及び追加マーカー15は出現位置から移動しないものとしているが、出現後に移動する構成も可能である。その場合、標準マーカ表示タイミングリスト530や、追加マーカー表示タイミングリスト536にて出現後の動作を定義するデータ(例えば、移動速度、移動軌跡、回転速度など)を予め含めておく。また、マーカーステータスデータ560には、各マーカーの動作を制御する運動パラメータ値(例えば、速度ベクトル、角速度ベクトルなど)を適宜格納することとする。そして、ステップS14にて、マーカーが消去されるまでの間、移動制御するものとする。
[その6]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図11に示すように、業務用ゲーム装置1300Bが通信回線Nを介してサーバーシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1300Bでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図6参照)を、サーバーシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1300B側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバーシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバーシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1300Bへゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム1100は単体として記しているが、サーバーシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム1100として機能させる構成であっても良い。
[その7]
また、上記実施形態では操作入力をタッチパネルで行う構成としたので、入力指示オブジェクトへの指示操作は、タッチパネルを触れることであったがこれに限らない。
例えば、プレイヤーのジェスチャーによって指示操作するとしてもよい。具体的には、業務用ゲーム装置1300にタッチパネル1322の正面方向を向いた深度センサを搭載し、プレイヤーの身体各部のうち最も当該装置に近接する部位と、当該部位のタッチパネル1322の面方向(装置の上下左右方向)の相対位置を検出し、検出した相対位置から指示操作位置を求めるとしてもよい。
あるいは、業務用ゲーム装置1300にマウスやトラックパッドを搭載するとともに、それらによる入力に応じて移動するアイコンの位置と、マウスでのクリック操作やトラックパッドでのタップ操作との組み合わせで指示操作を実現するとしてもよい。
10…基準線
11…配置線
12…標準マーカー
14…タイミングガイド
15…追加マーカー
20…演出オブジェクト
22…指示体
23…第2指示体
30…演出オブジェクト
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…音楽出力制御部
210…マーカー表示制御部
212…基準線設定部
214…第1配置制御部
216…追加配置判定部
218…第2配置制御部
220…プレイ技量評価部
222…演出オブジェクト制御部
230…操作順識別表示制御部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
512…音楽名
514…音楽データ
516…背景データ
518…リズムタイミングライブラリ
530…標準マーカー表示タイミングリスト
532…基準線設定データ
534…追加配置発動条件設定データ
536…追加マーカー表示タイミングリスト
540…演出オブジェクト設定データ
550…ゲーム進行状況データ
552…選択曲名
554…プレイ難易度
556…経過時間
560…マーカーステータスデータ
562…演出オブジェクトステータスデータ
564…仮想力場設定データ
570…プレイ技量評価基礎データ
578…表示順
580…プレイ技量評価結果
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1324…スピーカ
1350…制御基板

Claims (15)

  1. コンピュータに、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行わせて、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
    時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段、
    前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段、
    前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記基準線を、前記画面上の固定位置ではなく、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせの線として前記画面上に設定する基準線設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記マーカーが前記画面上の任意位置に配置され得ることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記基準線設定手段は、所定のゲーム進行タイミングにおいて、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせでなる複数のラインパターンの中から予め定められたラインパターンに従って前記基準線を設定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記基準線設定手段は、前記ゲームのプレイ難易度、及び/又は、前記ゲームの進行状況に基づいて、前記基準線を設定する、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記第1の配置手段は、当該マーカーが示す指示操作のタイミングが到来する時機に合わせて当該マーカーを配置する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. タッチパネルに前記画面の表示制御を行う手段、
    前記タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作として入力する手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記第2の配置手段は、追加の前記マーカーを、前記隣り合うマーカーを結ぶ線から所与の距離離れた位置に配置する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記第2の配置手段は、プレイヤーに同時のタッチ操作を行わせるために、追加の前記マーカーを少なくとも2つ以上配置する、
    請求項6又は7に記載のプログラム。
  9. 前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況に基づいて、追加配置するか否かを判定する、
    請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. プレイ技量を評価する技量評価手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況として前記技量評価手段の評価結果を用いて、追加配置するか否かを判定する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 演出オブジェクトを表示する演出オブジェクト表示手段、
    前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が予め定められた操作タイミングの候補である候補タイミングでは無い場合に、前記演出オブジェクトを第1の動作制御で動作制御し、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が前記候補タイミングである場合に、前記演出オブジェクトを第2の動作制御で動作制御する演出オブジェクト動作制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記第2の配置手段は、追加の前記マーカーを前記演出オブジェクトとして配置する、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記操作順識別表示手段は、前記指示操作をすべきタイミングの前に、当該指示操作をすべき前記マーカーに向けて所与の指示体を表示させる手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 当該マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示すように、オブジェクトを当該マーカーに付随表示する、或いは、当該マーカーの形態を変更する、或いは、当該マーカーを回転する、手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行って、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
    時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段と、
    前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段と、
    前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段と、
    を備えたゲーム装置。
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