JP2015008965A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、追加配置判定部216、図7の追加配置発動条件設定データ534、図9のステップS22)、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第2配置制御部218、図9のステップS26)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段(例えば、図1の制御基板1350、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、追加配置判定部216、図7の追加配置発動条件設定データ534、図9のステップS22)と、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段(例えば、図1の制御基板1350、タッチパネル1322、図6の処理部200、ゲーム演算部202、マーカー表示制御部210、第2配置制御部218、図9のステップS26)と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払としてゲームをプレイできるゲーム装置である。
図2は、本実施形態における音楽ゲームのゲーム画面例を示す図である。なお、理解を容易にするために背景の図示を省略している。
第1の工夫としては、本実施形態は、基準線10の表示位置、形状、大きさのうち少なくとも1つが、ゲームのプレイ難易度や、ゲームの進行状況に基づいて可変する機能を備えている。
ゲームのプレイ難易度は、音楽毎に予め決まっているので、ゲーム開始前にプレイヤーが音楽を選択する(選曲する)ことで実現される。そして、プレイ難易度が高いほど、表示位置の変化が大きく、形状はより複雑に、より長くなるように設定される。
プレイ技量は、標準マーカー12に対する操作入力の評価の履歴に基づいて逐次判定される。例えば、タッチ操作されたマーカーに対応するベストタイミングとタッチ操作されたタイミングとのズレが計算され、ズレの積算が小さいほど、あるいはズレの平均値が小さいほどプレイ技量は高く評価される。
そもそも、標準マーカー12は、表示順に任意タイミングから任意タイミングまでグループ化されており、グループ別に基準線10が設定される。見かけ上、新たに配置・表示される標準マーカー12が、第nの基準線(nは自然数)の終点付近に達すると、次の標準マーカー12は第n+1の基準線の始点付近に表示される。つまり、標準マーカー12の表示位置は基準線10の設定順に渡り歩くように見える。
次に、第2の工夫について述べる。
図2に示すように、本実施形態は、標準マーカー12とは別の追加マーカー15をゲーム進行状況に応じて追加表示する機能を備えている。
第3の工夫として、本実施形態は、「隠しマーカー」となる演出オブジェクト30を表示させ、当該演出オブジェクト30へタッチ操作したタイミングが候補タイミングに適合するか否かで、当該演出オブジェクト30の動作を制御する機能を有している。
実際のゲーム画面は、前者を上層レイヤーとし、後者を下層レイヤーとして、下層レイヤー上に上層レイヤーが合成されたように表示される。プレイヤーから見れば前者が譜面であり前景、後者が背景として見える。
演出オブジェクトへのタッチ操作を検出すると、当該検出タイミングが、候補タイミングに合致しているか、すなわち音楽のいずれかのラインのリズムに適合しているか判定する。そして、適合しているならば、当該演出オブジェクト20は「第2の動作」をするように動作制御される。
しかし、第3の工夫により、プレイヤーがリズムにのっていずれかの演出オブジェクト20をタッチ操作すればその都度第2の動作が発動する。どのタイミングでどの演出オブジェクト20をタッチすることになるかは、プレイヤー次第であり、プレイヤーの気分次第かもしれない。結果、同じ音楽をプレイしたとしても、プレイヤー別に、更にはプレイ別に、異なるゲーム画面が表示されることになる。プレイヤーにしてみれば、自分はゲームをプレイさせられているのではなく、能動的に画面をプロデュースしながらプレイしている気分を味わうことができるであろう。
また、譜面表示の多様化に対応した第4の工夫として、標準マーカー12及び追加マーカー15を、タッチ操作の順番に合わせて識別表示する機能を備える。
具体的には、図5(1)に示すように、配置・表示済みのマーカーにタッチ操作すると、表示順が次のマーカー、換言すれば最適操作タイミングが次順のマーカーに向けて移動する指示体22を表示制御することができる。また、それとともに、図5(2)に示すように、同時入力すべきマーカー(図5の例では、追加マーカー15bと追加マーカー15c)との間に、両者を結ぶような第2指示体23を短時間表示することができる。この指示体22,23は、次のマーカーの操作タイミングと同一、或いは、当該タイミングより一瞬早い(所定時間早い)タイミングに、その次のマーカーに到着するように移動制御される。すなわち、次のマーカーまでの距離と、次のマーカーの操作タイミングまでの時間間隔とに基づいて、移動速度が制御される。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせて標準マーカー12などの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、ゲームプレイを評価する。
表示する背景や、音楽、標準マーカー12の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム進行状況データ550として記憶する。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、譜面表示の背景を表示するための背景データ516と、リズムタイミングライブラリ518とを含む。
当該データの選択条件は、ゲームプレイ時に選択されるプレイ難易度、プレイ技量評価範囲の組み合わせで定義される。
基準線関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)他基準線につづく基準線として選ばれた場合の相対的な始点座標及び終点座標、又はそれらを算出するための関数と、(3)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線、それらの組み合わせなどを定義する関数と、で定義される。
1つの演出オブジェクト設定データ540は、1つの演出オブジェクトを表示するための演出オブジェクトデータと、表示タイミングと、表示継続時間と、候補タイミングリストと、第1の動作を制御するための第1動作制御関数と、第2の動作を制御するための第2動作制御関数とを含む。
候補タイミングリストは、リズムタイミングライブラリ518に含まれるリズムリストの識別情報や、候補タイミングとされる音楽再生からの経過時間のリストである。
第2の動作に関連して仮想力場を設定する場合には、第2動作制御関数にはその仮想力場を定義・記述する関数が設定されるものとする。
ゲーム進行状況データ550は、例えば、選択曲名552と、プレイ難易度554と、音楽再生からの経過時間556と、マーカーステータスデータ560と、演出オブジェクトステータスデータ562と、仮想力場設定データ564と、プレイ技量評価基礎データ570と、表示順578と、プレイ技量評価結果580と、得点582と、を含む。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図9は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
これ以降、処理部200は音楽の再生開始とともに経過時間556を計時・更新する。また、演出オブジェクト20は第1の動作をするように動作制御され、各演出オブジェクト20に関する情報は、演出オブジェクトステータスデータ562に格納される。
ここでは、タイミングガイド14の表示制御も含まれるものとする。これにより、再生されている音楽に合わせた譜面表示が行われることとなる。表示される各マーカーに関する情報は、マーカーステータスデータ560で管理される。
そして、ゲームプレイが終了したならば(ステップS40のYES)、処理部200は得点582を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS46)、一連の処理を終了する。
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図10のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルにマーカー12等の表示を行うとしてもよい。
また、上記実施形態では、シングルプレイを前提に記述しているが、マルチプレイに対応させることもできる。例えば、対人対戦型のマルチプレイであれば、追加マーカー15の追加配置発動条件として、対戦プレイヤーの成績に基づいて設定することもできる。具体的には、連続入力成功(コンボ)が例えば「20」に達すると相手側に追加マーカー15が表示されるようにしてもよい。この場合、追加マーカー15は、相手のプレイにプレッシャーを与える要素、いわば「お邪魔マーカー」として機能させることができるので、対戦プレイにおける新しいゲーム興趣となるであろう。もし協力プレイ型のマルチプレイの場合であれば、追加配置発動条件を「協力プレイの選択」に設定し、ゲーム開始当初から追加マーカー15を表示させるとしても良い。
また、指示体22及び第2指示体23の表示制御は、プレイ難易度に応じて選択的に実行する構成も可能である。例えば、プレイ難易度「低」のときのみ表示制御するとしてもよい。
また、上記実施形態では、操作タイミングのガイドを、タイミングガイド14の付随表示で行ったが、その他の方法でもよい。例えば、マーカー自体が第1の形態から第2の形態に変形することで、タイミングをガイドするとしても良い。具体的には、マーカーの出現時は、突起部がある第1の形態とし、最適操作タイミングが近づくにつれて突起部の突起量を低下させ、最適操作タイミングで突起量が「0」の第2形態になるように変形制御するとしてもよい。第1の形態や第2の形態、変形過程のデザインなどはこの例に限らず適宜デザインすることができるのは勿論である。
また、上記実施形態では標準マーカー12及び追加マーカー15は出現位置から移動しないものとしているが、出現後に移動する構成も可能である。その場合、標準マーカ表示タイミングリスト530や、追加マーカー表示タイミングリスト536にて出現後の動作を定義するデータ(例えば、移動速度、移動軌跡、回転速度など)を予め含めておく。また、マーカーステータスデータ560には、各マーカーの動作を制御する運動パラメータ値(例えば、速度ベクトル、角速度ベクトルなど)を適宜格納することとする。そして、ステップS14にて、マーカーが消去されるまでの間、移動制御するものとする。
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図11に示すように、業務用ゲーム装置1300Bが通信回線Nを介してサーバーシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1300Bでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図6参照)を、サーバーシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1300B側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
図示の例では、サーバーシステム1100は単体として記しているが、サーバーシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム1100として機能させる構成であっても良い。
また、上記実施形態では操作入力をタッチパネルで行う構成としたので、入力指示オブジェクトへの指示操作は、タッチパネルを触れることであったがこれに限らない。
例えば、プレイヤーのジェスチャーによって指示操作するとしてもよい。具体的には、業務用ゲーム装置1300にタッチパネル1322の正面方向を向いた深度センサを搭載し、プレイヤーの身体各部のうち最も当該装置に近接する部位と、当該部位のタッチパネル1322の面方向(装置の上下左右方向)の相対位置を検出し、検出した相対位置から指示操作位置を求めるとしてもよい。
あるいは、業務用ゲーム装置1300にマウスやトラックパッドを搭載するとともに、それらによる入力に応じて移動するアイコンの位置と、マウスでのクリック操作やトラックパッドでのタップ操作との組み合わせで指示操作を実現するとしてもよい。
11…配置線
12…標準マーカー
14…タイミングガイド
15…追加マーカー
20…演出オブジェクト
22…指示体
23…第2指示体
30…演出オブジェクト
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…音楽出力制御部
210…マーカー表示制御部
212…基準線設定部
214…第1配置制御部
216…追加配置判定部
218…第2配置制御部
220…プレイ技量評価部
222…演出オブジェクト制御部
230…操作順識別表示制御部
500…記憶部
501…システムプログラム
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
512…音楽名
514…音楽データ
516…背景データ
518…リズムタイミングライブラリ
530…標準マーカー表示タイミングリスト
532…基準線設定データ
534…追加配置発動条件設定データ
536…追加マーカー表示タイミングリスト
540…演出オブジェクト設定データ
550…ゲーム進行状況データ
552…選択曲名
554…プレイ難易度
556…経過時間
560…マーカーステータスデータ
562…演出オブジェクトステータスデータ
564…仮想力場設定データ
570…プレイ技量評価基礎データ
578…表示順
580…プレイ技量評価結果
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1324…スピーカ
1350…制御基板
Claims (15)
- コンピュータに、タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行わせて、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記基準線を、前記画面上の固定位置ではなく、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせの線として前記画面上に設定する基準線設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記マーカーが前記画面上の任意位置に配置され得ることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
- 前記基準線設定手段は、所定のゲーム進行タイミングにおいて、直線、曲線、或いはこれらの組み合わせでなる複数のラインパターンの中から予め定められたラインパターンに従って前記基準線を設定する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記基準線設定手段は、前記ゲームのプレイ難易度、及び/又は、前記ゲームの進行状況に基づいて、前記基準線を設定する、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記第1の配置手段は、当該マーカーが示す指示操作のタイミングが到来する時機に合わせて当該マーカーを配置する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - タッチパネルに前記画面の表示制御を行う手段、
前記タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作として入力する手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第2の配置手段は、追加の前記マーカーを、前記隣り合うマーカーを結ぶ線から所与の距離離れた位置に配置する、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記第2の配置手段は、プレイヤーに同時のタッチ操作を行わせるために、追加の前記マーカーを少なくとも2つ以上配置する、
請求項6又は7に記載のプログラム。 - 前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況に基づいて、追加配置するか否かを判定する、
請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - プレイ技量を評価する技量評価手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記追加配置判定手段は、前記ゲームの進行状況として前記技量評価手段の評価結果を用いて、追加配置するか否かを判定する、
請求項9に記載のプログラム。 - 演出オブジェクトを表示する演出オブジェクト表示手段、
前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が予め定められた操作タイミングの候補である候補タイミングでは無い場合に、前記演出オブジェクトを第1の動作制御で動作制御し、前記演出オブジェクトに対するタッチ操作があり、且つ、当該タッチ操作が前記候補タイミングである場合に、前記演出オブジェクトを第2の動作制御で動作制御する演出オブジェクト動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第2の配置手段は、追加の前記マーカーを前記演出オブジェクトとして配置する、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記操作順識別表示手段は、前記指示操作をすべきタイミングの前に、当該指示操作をすべき前記マーカーに向けて所与の指示体を表示させる手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜12の何れか一項に記載のプログラム。
- 当該マーカーに対する指示操作をすべきタイミングを示すように、オブジェクトを当該マーカーに付随表示する、或いは、当該マーカーの形態を変更する、或いは、当該マーカーを回転する、手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜13の何れか一項に記載のプログラム。
- タイミングに合わせた画面上の指示操作をするためのマーカーの前記画面への表示制御を行って、前記タイミングに合わせた指示操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
時間軸方向を示す表示或いは非表示とされる所与の基準線に沿って前記マーカーを配置する第1の配置手段と、
前記マーカーを追加配置するか否かを判定する追加配置判定手段と、
前記追加配置判定手段により肯定判定された場合に、前記第1の配置手段によって配置される前記基準線に沿って隣り合う前記マーカーの間に、追加の前記マーカーを配置する第2の配置手段と、
を備えたゲーム装置。
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