JP4521837B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する戦闘機をオブジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
特開平9−269723号公報 特開平9−69169号公報 特開平9−115000号公報
さて、このようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、例えば、高速で飛行する戦闘機の速度感や気流(流れる雲)などについてもリアルに表現できる画像を生成することが望まれる。
しかしながら、画像のリアルさをあまりに追求しすぎると、今度は、画像生成の処理負担が極端に重くなってしまうという問題が生じる。特に、プレーヤの操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要があるゲーム装置では、画像生成の処理負担が増加すると、1フレーム内で全ての表示物を描画できなくなり、画像に欠落が生じる等の問題が生じてしまう。
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、速度感等をより感じ取ることができるリアルな画像を少ない処理負担で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、
オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための手段と、
第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記第1の表示物が、前記視点が移動するにつれて画面の中心付近から流れ出てくるように見える表示物であり、
前記画像生成手段が、
前記視点の移動速度が所与の速度よりも遅くなった場合に、前記第1の表示物の画像生成処理を省略することを特徴とする。
また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、複数の表示物の中の第1の表示物についての透視変換の際に使用される第1の画角と、複数の表示物の中の第2の表示物についての透視変換の際に使用される第2の画角とが異なるように、画角を設定するための手段と、前記第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本実施形態によれば、第1の表示物についての透視変換の際には第1の画角が使用され、第2の表示物についての透視変換の際には第2の画角が使用される。従って、互いに異なる画角により透視変換された第1、第2の表示物を、画面上に混在させて表示することが可能になる。そして、例えば第1の画角を小さくし、第2の画角を通常の画角に設定すれば、第1の表示物が注視点付近に集まって表示される一方で、第2の表示物については通常の画角で画像が生成されるようになる。従って、画像生成の処理負担をそれほど大きくすることなく、速度感等を、より感じ取ることができるリアルな画像を生成できるようになる。
なお、第1、第2の表示物は同一画面に表示されるものであることが望ましい。また、第1、第2、第3・・・・第Nの表示物についての第1、第2、第3・・・・第Nの画角を異ならせる場合も、本実施形態の範囲内に含まれる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体では、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の画角が広くなるようにしてもよい。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物が画面の注視点付近に更に集中して表示されるようになる。この結果、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物の視認性が高くなるように前記第1の表示物の画像が変化することを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物の画像(色、輝度等)が変化し、第1の表示物が目立って見えるようになる。従って、第1、第2の画角を異ならせる手法との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感の更なる向上を図れるようになる。
また本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための手段と、視点の移動速度が速くなるにつれて、複数の表示物の中の第1の表示物の視認性が高くなるように前記第1の表示物の画像を変化させるための手段と、前記第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本実施形態によれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物が目立って見えるようになり、視点(移動体)が高速で移動しているという感覚をプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。なお本実施形態では、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物については視認性が高くなるように画像を変化させる一方で、第2の表示物については画像を変化させないようにすることが望ましい。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物の特徴色が濃く見えるようにすることで、前記第1の表示物の視認性が高くなることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物の特徴色が、より目立って見えるようになり、視点が移動しているという感覚を、更に効果的にプレーヤに伝えることができる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が速くなるにつれて、前記第1の表示物が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、あたかも、視点の移動ベクトルの方向に第1の表示物が流れて行くように見え、視点が移動しているという移動感覚を更に増すことができる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、視点の移動速度が所与の第1の速度よりも速くなった場合及び視点の移動速度が所与の第2の速度よりも遅くなった場合の少なくとも一方の場合に、前記第1の表示物の画像生成処理が省略されることを特徴とする。このようにすれば、視点の移動速度が非常に速くなった場合や非常に遅くなった場合に、不自然な画像が生成される事態を効果的に防止できる。
また本実施形態は、画像を生成するためのゲーム装置であって、所与の点と視点移動ベクトルとに基づいて第1、第2の点を求め、前記第1、第2の点を透視変換することでスクリーン座標系での第1’、第2’の点を求め、前記第1、第2の点の奥行き値に基づいて第1、第2の幅を求め、前記第1’の点と前記第1の幅とに基づいてスクリーン座標系での第3’、第4’の点を求め、前記第2’の点と前記第2の幅とに基づいてスクリーン座標系での第5’、第6’の点を求めるための処理を行う手段と、前記第3’、第4’、第5’、第6’の点により特定される第1の表示物を含む表示物の画像を生成するための手段とを含むことを特徴とする。また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
本実施形態によれば、第1、第2の点を求めるための所与の点(第1又は第2の点と所与の点が同一の点であってもよい)を用意しておくだけで、第1の表示物の画像を生成できるようになる。そして、第1、第2の点は、視点移動ベクトルに基づいて求められるため、第1、第2の点の位置関係(即ち第1の表示物の形状)に、視点移動ベクトルの大きさや方向などを反映させることができる。従って、視点の移動に伴い流れて見える表示物などのリアルな表現を、少ない処理負担で実現できるようになる。また、第1、第2の幅は、第1、第2の点の奥行き値に基づいて求められるため、第1の表示物に適正な遠近感を与えることも可能になる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第3’、第4’の点が、前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第1’の点を通る第1の線により区画される2つの領域の中で、前記第2’の点が属しない方の領域に設けられ、前記第5’、第6’の点が、前記第1’、第2’の点を結ぶ線に直交し且つ前記第2’の点を通る第2の線により区画される2つの領域の中で、前記第1’の点が属しない方の領域に設けられることを特徴とする。このようにすれば、第1、第2の点の間の距離が短くなることで第1
の表示物の視認性が極端に低くなるという事態を、効果的に解消できる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第1の表示物についての透視変換の際に使用される画角が、複数の表示物の中の第2の表示物についての透視変換の際に使用される画角よりも広いことを特徴とする。このようにすれば、第1の表示物を画面の注視点付近に集中して表示できるようになり、プレーヤが感じ取ることができる速度感を更に向上できる。
また本実施形態に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて前記第1の表示物の視認性が高くなるように、前記第1の表示物の画像が変化することを特徴とする。このようにすることで、視点ベクトルの長さが長くなるにつれて(視点の移動速度が速くなるにつれて)、第1の表示物が目立って見えるようになり、視点が高速で移動しているという感覚をプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。なお、視点移動ベクトルの長さが長くなるにつれて、第1の表示物の特徴色が濃く見えるようにすることで、第1の表示物の視認性を高くすることが、特に望ましい。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部130、画像生成部160、表示部162、音生成部170、音出力部172、通信部174、I/F部176、メモリーカード180等)については、任意の構成要素とすることができる。
ここで処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納される。
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、
本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
また処理部100の機能の一部又は全部を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110を含む。
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、弾、炎等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行機、船(ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、宇宙船、キャラクタ等、種々のものを考えることができる。
ゲーム演算部110は、移動体演算部112、視点制御部114、画角設定部116、画像変化部118、表示物伸張部120を含む。
ここで移動体演算部112は、戦闘機などの移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するものであり、例えば操作部130から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
より具体的には、移動体演算部112は、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk- 1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例えば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部150は、この視点制御部114により制御される視点において見える画像を生成することになる。
画角設定部116は、画像生成部160内の透視変換部164での透視変換の際に使用される画角の設定処理を行う。より具体的には、第1の表示物(視点が移動するにつれて相対的に流れて見える表示物、例えば気流)についての透視変換の際に使用される第1の画角と、第2の表示物(視点が移動するにつれて相対的に流れて見えない表示物、或いは流れの程度が第1の表示物に比べて遅く見える表示物、例えば戦闘機、マップ)についての透視変換の際に使用される第2の画角とが異なるように、画角を設定する。このように、同一画面に表示される第1の表示物と第2の表示物とで画角の設定を異ならせることで(異なる画角が設定された第1、第2の表示物を同一画面内に混在させることで)、より速度感を感じ取ることができる画像を、少ない処理負担で生成できるようになる。
なお、この場合、視点(移動体)の移動速度が速くなるにつれて、第1の画角が広くなるようにしてもよい。
画像変化部118は、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物(例えば気流)の視認性が高くなるように、第1の表示物の画像を変化させるための処理を行う。より具体的には、例えば、背景表示物と第1の表示物との半透明処理の際の半透明係数を制御することで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物の特徴色が濃く見えるようにする。このようにすることで、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物がより目立って見えるようになり、移動感覚を更に向上できる。
表示物伸張部120は、視点の移動速度が速くなるにつれて、第1の表示物が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えるようにする処理を行う。このようにすることで、第1の表示物が画面の奥から流れて来るように見えるようになり、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
なお、本実施形態のゲーム装置は、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモー
ドによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の特徴
図2(A)、(B)、図3に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
本実施形態により実現される戦闘機ゲームでは、プレーヤは、図2(A)に示されるようなゲーム画像を見ながら、自身の戦闘機22を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
図2(A)は、戦闘機22の後方視点(ビハインド・ビュー。3人称視点)でのゲーム画像例である。同図に示すように、本実施形態によれば、画面の注視点(中心)付近から流れ出てくるように見える気流(流れる雲)20を表現できる。これにより、プレーヤの感じる速度感を向上できる。
なお、図2(B)は、戦闘機22の右に視点を設定した場合のゲーム画像例であり、図3は、戦闘機22の右前に視点を設定した場合のゲーム画像例である。このように本実施形態によれば、視点の設定位置に依らずに視点(戦闘機)の移動方向に沿って伸張する気流20を表現できる。
さて、このような気流(流れる雲)の表現のために本実施形態では次のような処理を行っている。
即ち図4に示すように、気流20についての透視変換の際に使用する画角θ1を、戦闘機22、マップ(島、湖、ビル)24についての透視変換の際に使用する画角θ2よりも広くしている。即ち、気流20についての透視変換の際に使用するスクリーン距離(視点VPとスクリーン30の距離)SD1を、戦闘機22、マップ24についての透視変換の際に使用するスクリーン距離SD2よりも小さくしている。
例えば、画角θ1と画角θ2が同一になるように画角を設定した場合には、図5(A)のようなゲーム画像が生成される。しかしながら、このゲーム画像では、気流20が注視点(画面中心)付近に集中しないため、今一つ、リアルな画像表現を実現できない。
これに対して、本実施形態では画角θ1を画角θ2よりも広くしている。従って、図5(B)に示すように、気流20が注視点付近から流れ出てくるように見えるようになる。このため、画像のリアル感を格段に増すことができる。
しかも、本実施形態では、気流20以外の表示物、例えば戦闘機22、マップ24については、画角θ1よりも狭い画角θ2を使用して透視変換が行われる。従って、処理負担をそれほど増すことなくリアルな画像表現を実現できる。
即ち、この種のゲーム装置では、プレーヤの操作などに応じて画像をリアルタイムに生成する必要がある。しかしながら、気流20の画角θ1のみならず、気流20以外の表示物(戦闘機22、マップ24)の画角θ2についても広くしてしまうと、透視変換や描画の対象となる表示物の個数(範囲)が増えてしまう。従って、画像生成の処理負担が極端に増加し、1フレーム内で全ての表示物を描画できなくなってしまう。この結果、描画で
きない表示物が生じ、画像に欠落が生じる等の問題が生じてしまう。
本実施形態では、気流20については広い画角θ1を使用する一方で、その他の表示物については通常の画角θ2が使用される。従って、画像生成の処理負担をそれほど増すことなく、注視点付近から気流20が流れ出て見えるという画像表現を実現できるようになる。
なお、図6に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流20についての画角θ1を広くするようにしてもよい。このようにすれば、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流20が、より注視点付近に集中して表示されるようになる。この結果、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
例えば、プレーヤの速度感を向上させる手法として、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流20、戦闘機22、マップ24等の全ての表示物についての画角を広くする手法を考えることができる。しかしながら、この手法では、視点の移動速度が速くなるにつれて、透視変換や描画の対象となる表示物の個数が非常に増えてしまい、画像生成の処理負担が極端に重くなる。
一方、図6の手法では、移動速度に応じて画角θ1だけが広くなるため、透視変換や描画の対象となる表示物の増加数を少なくでき、少ない処理の負担でリアルな画像表現が可能になる。
また、本実施形態では、視点(戦闘機)の移動速度が速くなるにつれて、気流(第1の表示物)の視認性が高くなるように気流の画像を変化させている。
より具体的には、図7(A)、(B)に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流20の特徴色が、より濃く見えるようにする。これにより、移動速度が速くなるにつれて、気流20が、より目立って見えるようになり、気流20の存在をプレーヤが、より感じるようになる。従って、前述のように視点の移動に伴い注視点付近から気流20が流れ出て見える映像効果との相乗効果で、プレーヤの感じる速度感を更に向上できるようになる。
なお、視点の移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色を濃く見せる手法は、背景表示物(例えば空)と気流(第1の表示物)との半透明加算処理(広義には半透明処理)における半透明係数を制御することで実現できる。
即ち、半透明加算処理は、例えば次のような式(3)、(4)、(5)により表すことができる。
XR=BR+α×CR (3)
XG=BG+α×CG (4)
XB=BB+α×CB (5)
ここで、BR、BG、BBは背景表示物の色情報のR、G、B成分であり、CR、CG、CBは気流の色情報(気流の特徴色)のR、G、B成分であり、XR、XG、XBは、半透明加算処理により得られる出力画像の色情報のR、G、B成分である。また、αは、半透明加算処理における半透明係数(輝度加算処理における輝度)である。
上式(3)、(4)、(5)によれば、半透明係数α=0とすることで、気流を非表示にすることができる。また、視点の移動速度が速くなるにつれてαを大きくすることで、移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色(CR、CG、CB)が濃くなるように見せる
ことが可能になる。
なお、式(3)、(4)、(5)では、視点の移動速度が速くなるにつれて気流の特徴色を濃く見せる手法を実現するために半透明加算処理を採用しているが、半透明ブレンド処理を採用してもよい。この場合には、BR、BG、BBの各々に、例えば(1−α)を乗算することになる。
また、本実施形態では、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流(第1の表示物)が、視点の移動ベクトルの方向に伸張して見えるようにしている。
より具体的には、図7(A)、(B)に示すように、視点の移動速度が速くなるにつれて、視点の移動ベクトル方向での気流20の長さが長くなるようにしている。このようにすることで、気流20が流れ出てくるという様子を更にリアルに表現できるようになる。また、プレーヤの感じる速度感を更に向上できる。
なお、図7(A)、(B)のように気流20を伸張させる場合には、画面から奥に行くにつれて(奥行き値が大きくなるにつれて)、気流20の幅が狭くなるようにすることが望ましい。このようにすることで、気流20の適正な遠近感を表現できるようになる。
また、本実施形態では、視点の移動速度が、所与の第1の速度VVUよりも速くなった場合、或いは、所与の第2の速度VVLよりも遅くなった場合に、気流の画像生成処理を省略するようにしている。
例えば図8(A)では、プレーヤの戦闘機22の後方にあった視点VPが、敵の戦闘機23の後方に移動している。この場合の視点VPの移動速度は、非常に高速なものとなる(VVUよりも速くなる)。従って、このような場合に、図6のように視点VPの移動速度に応じて画角θ1を変化させる処理や、図7(A)、(B)のように視点VPの移動速度に応じて気流20の視認性を高める処理や気流20を伸張させる処理を行うと、不自然な画像が生成される可能性がある。例えば、画角θ1が広くなりすぎたり、気流20の視認性(特徴色)が強調されすぎたり、視点移動ベクトルの方向に気流20が伸張されすぎたりする等の事態が生じる。
また、図8(B)では、視点VPが停止している。このような場合に、視点VPの移動速度に応じて画角や、気流の視認性や、気流の伸張の度合いを変化させる処理を行っても、やはり、不自然な画像が生成される可能性がある。
そこで本実施形態では、視点の移動速度が、VVUよりも速くなったり、VVLよりも小さくなった場合に、気流の画像生成処理を省略する手法を採用している。このようにすることで、不自然な画像が生成される事態を防止できる。特に、この手法を、視点の移動速度に応じて気流の特徴色の濃淡を変化させる手法と組み合わせれば、視点の移動速度が遅くなるにつれて気流の特徴色が薄くなり、移動速度がVVLよりも遅くなると、気流が非表示になるようになる。従って、更に自然な画像を生成できるようになる。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、図11(A)に示すように、視点VPの移動ベクトルEVP(例えば1又は複数フレーム前の視点位置と現在の視点位置とを結んだベクトル)を求める(ステップS1)。
次に、視点移動ベクトルEVPの長さLVP(視点の移動速度に相当)が、速度VVU(第1の速度)よりも大きいか、或いは、速度VVL(第2の速度)よりも小さいかを判断する(ステップS2)。そして、図8(A)、(B)で説明したように、LVPが、VVUよりも大きい、或いは、VVLよりも小さい場合には、その後のステップS3〜S14の処理を省略する。
次に、視点移動ベクトルEVPの長さLVP(視点の移動速度)に基づき、気流の半透明係数α(上式(3)、(4)、(5)参照)を求める(ステップS3)。より具体的には、LVPが長ければαを大きくし、LVPが短ければαを小さくする。このようにすることで、図7(A)、(B)で説明したように、視点の移動速度が速くなるにつれて、気流20の視認性(気流20の特徴色の濃度)を高めることが可能になる。
次に、画角が、通常の画角よりも広くなるように設定する(ステップS4)。即ち、図4で説明したように、気流用の画角θ1を、通常の画角θ2よりも広くする。このようにすることで、図5(A)、(B)で説明したように、気流20が画面の注視点付近から流れて来るように見えるというリアルな表現が可能となり、プレーヤの感じる速度感を向上できる。
次に、視点位置、視線方向に基づき、図11(B)に示すような座標ループ領域CLRの中心位置(代表位置)CPを求める(ステップS5)。即ち、視点VPの位置から視線方向に沿ってオフセット距離DOFFだけ離れた位置をCPとする。
次に、座標ループ領域CLRの中心位置CPの座標と所与の乱数テーブルとに基づいて、座標ループ領域CLR内での所与の点PNの座標(気流座標)を求める(ステップS6)。この点PNは、ワールド(絶対)座標系において、その位置が固定されている点(静止している点)である。
なお、本実施形態では、図12のように視点VPが移動したり、図13のように視線方向が変化しても、点PN(例えばP1〜P8)が常に座標ループ領域CLR内の点になるように、座標ループ処理が行われる。例えば図12のG1、G2、G3、G4に示すように、視点VPの移動により点P7、P8が座標ループ領域CLRの外に出た場合を考える。この場合にも、G5、G6に示すように、点P7、P8が再び座標ループ領域CLR内の点になるように、座標ループ処理が行われる。
そして、本実施形態では、座標ループ領域CLRの中心位置CPが、視点VPの位置ではなく、視点VPの位置から視線方向に沿ってオフセット距離DOFFだけ離れた位置に設定されている。従って、中心位置CPを視点VPの位置に設定する場合に比べて、より多くの点PN(気流)が視野範囲内に入るようになり、少ない処理負担で画像のリアル度を増すことが可能になる。
次に、ステップS1で得られた視点の移動ベクトルEVPとステップS6で得られた点PNとに基づいて、図14(A)に示すような点PN1、PN2(第1、第2の点)を求める(ステップS7)。このようにすることで、図7(A)、(B)で説明したように、視点の移動速度が速くなるにつれて(移動ベクトルEVPの長さLVPが長くなるにつれて)、視点の移動ベクトルEVPの方向に沿って気流20が伸張して見えるようになる。
次に、図14(B)に示すように、点PN1、PN2を透視変換することで、スクリーン30の座標系での点PT1、PT2(第1’、第2’の点)を求める(ステップS8)。なお、この場合の透視変換は、ステップS4で設定された画角(図4のθ1)を用いて
行われることになる。
次に、点PT1、PT2の両方がスクリーン30の外にあるか否かを判断し(ステップS9)、両方が外にある場合には、その後のステップS10〜S13の処理を省略する。
次に、点PN1、PN2の奥行き値(Z座標)に基づき、幅W1、W2(第1、第2の幅)を求める(ステップS10)。この幅W1、W2は、各々、点PN1、PN2の奥行き値が大きいほど(点PN1、PN2が視点VPから離れているほど)、小さくなる値となっている。幅W1、W2をこのような値にすることで、気流の遠近感を適正に表現することが可能になる。
次に、スクリーン30の座標系での点PT1、PT2と、ステップS10で得られた幅W1、W2とに基づき、図15(A)に示すように、スクリーン30の座標系での点PT3、PT4、PT5、PT6(第3’、第4’、第5’、第6’の点)を求める(ステップS11)。そして、図15(B)に示すように、点PT3、PT4、PT5、PT6を頂点とするポリゴン40(プリミティブ面)を生成(特定)する(ステップS12)。このポリゴン40に気流(流れる雲)の絵柄のテクスチャ42をマッピングすることで、図2(A)〜図3に示すような気流20の画像の生成が可能になる。
次に、全て(N個)のPN(P1〜P8)についての処理が終了したか否かを判断し(ステップS13)、終了していない場合にはステップS6に戻り、終了した場合には、画角を通常の画角に戻す(ステップS14)。即ち、図4の画角θ2に戻す。
なお、点PT1、PT2と幅W1、W2から、点PT3、PT4、PT5、PT6を求める手法としては、種々の手法を考えることができる。
例えば図16(A)では、点PT1から、点PT1、PT2を結ぶ線50に直交する方向にW1だけ離れた点をPT3、PT4としている。また点PT2から、線50に直交する方向にW2だけ離れた点をPT5、PT6としている。
しかしながら、この手法では、図16(B)に示すように点PT1とPT2間の距離が短い場合に、生成されるポリゴン40が極端に細くなってしまい、ポリゴン40(気流)がプレーヤから見えなくなってしまう(視認性が極端に低くなる)という事態が生じる。
一方、図16(C)では、点PT1、PT2を結ぶ線50に直交し且つ点PT1を通る線52(第1の線)により区画される2つの領域AR1、AR2の中で、点PT2が属しない方の領域AR2に、点PT3、PT4が位置するようにしている。また、線50に直交し且つ点PT2を通る線54(第2の線)により区画される2つの領域AR3、AR4の中で、点PT1が属しない方の領域AR3に、点PT5、PT6が位置するようにしている。即ち、点PT1、PT2を結ぶ線50の方向に沿って、ポリゴン40を伸張させている。このようにすれば、図16(D)に示すように点PT1、PT2間の距離が短い場合にも、ポリゴン40が極端に細くなってしまいポリゴン40が見えなくなってしまうという事態を、簡易な処理で効果的に防止できるようになる。
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC100
8にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1〜図16(D)で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC1010或いは音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図18(A)に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレー
ヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。
図18(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお、図18(C)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよい。
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば本実施形態では、第1の表示物についての画角θ1と第2の表示物についての画角θ2を異ならせる場合について説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、第1の表示物についての画角θ1、第2の表示物についての画角θ2、第3の表示物についての画角θ3・・・・第Nの表示物についての画角θNを異ならせる場合も、本発明の範囲内に含まれる。
また本実施形態では、第1の表示物が気流(流れる雲)であり、第2の表示物が戦闘機やマップである場合を例にとり説明したが、本発明における第1、第2の表示物はこれに限定されない。例えば第1の表示物としては、視点(移動体)が移動するにつれて相対的に流れて見えるような表示物が特に望ましく、気流以外にも、例えば雨、雪、星、霧等の種々の表示物を考えることができる。また、第2の表示物としては、視点が移動するにつれて相対的に流れて見えない表示物、或いは流れの程度が第2の表示物に比べて遅く見える表示物であることが特に望ましく、戦闘機、マップ以外にも種々の表示物を考えることができる。
また本実施形態では、画角を直接設定する場合について説明したが、画角と均等(例えば数学的に等価)なパラメータ(例えばスクリーン距離)を設定する場合も、本発明の範囲内に含まれる。
また、視点の移動速度そのものではなく視点の移動速度と均等なパラメータに基づいて、第1の画角、第1の表示物の視認性、或いは第1の表示物の伸張の度合いを変化させる場合も、本発明の範囲内に含まれる。
また本実施形態では、第1の表示物の代表位置(点PN)のみをオブジェクト空間(ワールド座標系)に配置する手法について説明した。このように代表位置のみを配置する手法は、処理負担の軽減化の観点から特に望ましいが、3次元的な第1の表示物自体をオブジェクト空間に配置するようにしてもよい。
また、視点の移動速度が速くなるにつれて第1の表示物の視認性を高める手法は、図7(A)、(B)で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々のゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
本実施形態のゲーム装置のブロック図の例である。 図2(A)、(B)は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。 本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。 画角θ1とθ2を異ならせる手法について説明するための図である。 図5(A)、(B)は、画角θ1とθ2を異ならせた場合に生成される画像について説明するための図である。 視点の移動速度に応じて画角θ1を変化させる手法について説明するための図である。 図7(A)、(B)は、視点の移動速度に応じて、気流の視認性や伸張の度合いを変化させる手法について説明するための図である。 図8(A)、(B)は、視点の移動速度が速度VVUよりも速い場合や速度VVLよりも遅い場合に、気流の画像生成処理を省略する手法について説明するための図である。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。 図11(A)、(B)は、視点の移動ベクトルや座標ループ領域について説明するための図である。 座標ループ領域での座標ループ処理について説明するための図である。 座標ループ領域での座標ループ処理について説明するための図である。 図14(A)、(B)は、PNからPN1、PN2を求め、PN1、PN2からスクリーン上のPT1、PT2を求める手法について説明するための図である。 図15(A)、(B)は、PT1、PT2とW1、W2からPT3〜PT6を求め、気流を表現するためのポリゴンを生成する手法について説明するための図である。 図16(A)、(B)、(C)、(D)は、PT1、PT2とW1、W2からPT3〜PT6を求める種々の手法について説明するための図である。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。 図18(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
20 気流(流れる雲)
22 戦闘機
23 敵の戦闘機
24 マップ
30 スクリーン
40 ポリゴン
42 テクスチャ
50 PT1とPT2を結ぶ線
52 第1の線
54 第2の線
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 移動体演算部
114 視点制御部
116 画角設定部
118 画像変化部
120 表示物伸張部
130 操作部
140 記憶部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
164 透視変換部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード

Claims (2)

  1. 画像を生成するためのゲーム装置であって、
    オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための手段と、
    第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成する画像生成手段とを含み、
    前記第1の表示物が、視点位置に基づき配置され、前記視点が移動するにつれて前記視点に対して相対的に移動する表示物であり、
    前記画像生成手段が、
    前記視点の移動速度が所与の速度よりも遅くなった場合に、前記第1の表示物の画像生成処理を省略することを特徴とするゲーム装置。
  2. コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であって、
    オブジェクト空間内で移動する視点の制御を行うための手段と、
    第1、第2の表示物を含む表示物の画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記第1の表示物が、視点位置に基づき配置され、前記視点が移動するにつれて前記視点に対して相対的に移動する表示物であり、
    前記画像生成手段が、
    前記視点の移動速度が所与の速度よりも遅くなった場合に、前記第1の表示物の画像生成処理を省略することを特徴とする情報記憶媒体。
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