JP5122111B2 - シミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラム - Google Patents

シミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラム Download PDF

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本発明は、飛行体を仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラムに関するものである。
特許文献1は、戦闘機からミサイルを発射して敵機を破壊するフライトシミュレーションゲーム機を開示している。
この種のフライトシミュレーションゲーム機では、戦闘機を動かす飛行制御ルーチンとは別に、ミサイル専用の飛行制御ルーチンを作成し、その計算結果を元にミサイルを動かしていた。
そのため、プログラムは膨大になり、メモリ使用量、開発時の作業時間などが増大していた。
また、ミサイル単体で飛行制御をしていたため、ミサイルが加速しすぎたり、旋回しすぎたりして、理不尽な動きをしてしまう可能性があった。
特開2005−137766号公報
本発明の課題は、メモリ使用量、開発時の作業時間などを増大させず、しかも、飛行体に理不尽な動きをさせないシミュレーションゲーム機、シミュレーションゲーム機のプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
1の発明は、実世界で飛行原理が異なる飛行機及びミサイルを仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機であって、前記飛行機及び前記ミサイルは、同一のプレイ内で飛行するものであり、プレイヤの操作を受け付ける入力部と、前記飛行機に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、前記ミサイルに関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、前記飛行機行制御ルーチンを動作させることにより、飛行制御を行う飛行制御部とを備え、前記飛行制御部は、前記入力部への入力と、前記第1の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記飛行機の飛行制御を行い、前記ミサイルが発射された場合には、前記飛行制御ルーチンを流用し、前記ミサイル及びそのターゲットの座標と、前記第2の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記ミサイルの飛行制御を行うこと、を特徴とするシミュレーションゲーム機である。
第2の発明は、第1の発明のシミュレーションゲーム機において、前記飛行制御ルーチンの飛行制御を反映した前記飛行機及び前記ミサイルの画像データを表示する表示部を備えること、を特徴とするシミュレーションゲーム機である。
第3の発明は、実世界で飛行原理が異なる飛行機及びミサイルを仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機のプログラムであって、前記飛行機及び前記ミサイルは、同一のプレイ内で飛行するものであり、前記シミュレーションゲーム機を、プレイヤの操作を受け付ける入力部と、前記飛行機に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、前記ミサイルに関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、前記飛行機行制御ルーチンを動作させることにより、飛行制御を行う飛行制御部として機能させ、前記飛行制御部を、前記入力部への入力と、前記第1の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記飛行機の飛行制御を行い、前記ミサイルが発射された場合に前記飛行制御ルーチンを流用し、前記ミサイル及びそのターゲットの座標と、前記第2の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記ミサイルの飛行制御を行うように機能させること、を特徴とするシミュレーションゲーム機のプログラムである。
第4の発明は、第3の発明のシミュレーションゲーム機のプログラムにおいて、前記シミュレーションゲーム機を、前記飛行制御ルーチンの飛行制御を反映した前記飛行機及び前記ミサイルの画像データを表示する表示部として機能させること、を特徴とするシミュレーションゲーム機のプログラムである。
本発明によれば、共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、第1及び第2の飛行体の飛行制御を行うので、飛行制御ルーチンは1つでよくなり、メモリ使用量や、開発時の作業時間を抑えることができる。
また、共通の飛行制御ルーチンを使用することにより、第1の飛行体と第2の飛行体とがある程度同じような動きをするようになり、より自然な動きを表現することができる。
さらに、飛行機用の飛行制御ルーチンが予め存在するような場合には、それを流用することによって、簡単にミサイルを制御することができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図1は、本発明によるシミュレーションゲーム機の実施例を示す図である。
本実施例のシミュレーションゲーム機10は、実世界(現実の世界)で飛行原理が異なる戦闘機(第1の飛行体、飛行機)とミサイル(第2の飛行体)とを、仮想世界(ゲーム空間)で飛行させることによってゲームを展開させるフライトシミュレーションゲーム機である。
ここで、「飛行原理が異なる」とは、飛行の原理が異種であることをいう。例えば、戦闘機Aと戦闘機Bとは、飛行原理は異ならない。また、戦闘機と旅客機とも、飛行原理は異ならない。一方、戦闘機とミサイルとは、飛行原理が異なる。これは、戦闘機は、翼によって揚力を得て飛行しているが、ミサイルは、付いている翼に依存せず、ロケットエンジンの推力で押されるように飛行しているからである。
また、シミュレーションゲーム機10は、入力装置20と、入力制御回路30と、モニタ40と、ビデオ制御回路50と、スピーカ60と、サウンド制御回路70と、メモリ80と、制御部90などとを備える。
入力装置20は、プレイヤによって操作されるジョイスティック、ミサイル発射ボタン、スイッチなどの装置である。
入力制御回路30は、入力装置20から入力される入力信号を制御部90に伝達する回路である。
モニタ40は、ビデオ制御回路50からの画像データを可視像として出力する装置である。
ビデオ制御回路50は、画像データの合成及び出力を制御する回路である。
スピーカ60は、サウンド制御回路70からの音声データを可聴音として出力する装置である。
サウンド制御回路70は、音声データの合成及び出力を制御する回路である。
メモリ80は、ROM、EEPROM、RAMなどから構成され、第1の記憶部81と、第2の記憶部82と、プログラム記憶部83とを備える。
第1の記憶部81は、戦闘機に関するパラメータを記憶する部分であり、第2の記憶部82は、ミサイルに関するパラメータを記憶する部分である(パラメータの詳細は、後述する)。
プログラム記憶部83は、このシミュレーションゲーム機10を動作させるためのシミュレーションゲーム機のプログラムを記憶する部分である。シミュレーションゲーム機のプログラムは、戦闘機及びミサイルの飛行制御に用いる共通の飛行制御ルーチン(フライトエンジン)を備える(共通の飛行制御ルーチンの詳細は、後述する)。
制御部90は、このシミュレーションゲーム機10を統括制御する部分であり、第1及び第2の記憶部81、82に記憶されているパラメータを使用して共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行う飛行制御部91を備える。
制御部90は、戦闘機の飛行を制御する場合には、戦闘機に関するパラメータを使用して共通の飛行ルーチンを動作させることにより、戦闘機の飛行制御を行う。また、戦闘機からミサイルが発射された場合には、戦闘機とミサイルとの両方の飛行を制御しなければならないので、その場合には、戦闘機及びミサイルに関するパラメータを交互に使用して共通の飛行ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行う。
図2は、飛行体の飛行制御に用いる軸について説明する図である。
本実施例の飛行体(戦闘機及びミサイル)は、X軸のピッチングと、Y軸のヨーイングと、Z軸のローリングとで制御されており、制御部90は、入力装置20からの入力信号をX軸、Y軸、Z軸の値に変換して、飛行体を制御する。
X軸のピッチングは、飛行体の左右軸まわりの運動、すなわち、機首を上下に振る運動である。
Y軸のヨーイングは、飛行体の上下軸まわりの運動、すなわち、機首を左右に振る運動である。
Z軸のローリングは、飛行体の前後軸まわりの運動、すなわち、飛行体が右や左に傾く運動である。
図3は、ミサイルに関するパラメータの詳細について説明する図であり、ミサイルに関するパラメータには、以下のものがある。
(1)回転角Xデータ(図3(A)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT;ノット)と回転角X(deg/s)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、ミサイルは、約35deg/sでピッチングする。
(2)抑え角データ(図3(B)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT)と抑え角(deg)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、抑え角は、約1度となる。ここで、抑え角とは、図2のZ軸に対して、飛行体がどの程度機首を立ち上げているかを示す角度である。
(3)最大抑え角データ(図3(C)参照)
このデータは、ミサイルの速度(KT)と最大抑え角(deg)との関係を示している。例えば、ミサイルが200KTで飛行していれば、最大抑え角は、約2度となる。ここで、最大抑え角とは、飛行体がどれくらいまで機首を立ち上げられるかを示す値である。
(4)加速、減速度合い(図3(D)参照)
このデータは、ミサイルの目標速度から現在のミサイルの速度を減算して絶対値をとった値(KT)と、加数及び減数との関係を示している。例えば、ミサイルの目標速度が400KTであり、ミサイルが現在200KTで飛行していれば、ミサイルの目標速度から現在のミサイルの速度を減算して絶対値をとった値は、200KTとなる。この場合、加速であれば、現在のミサイルの速度に1フレームあたり約0.8KT加算し、減速であれば、現在のミサイルの速度に1フレームあたり約2.3KT減算する。
(5)抗力係数(図3(E)参照)
このデータは、抑え角(deg)と抗力係数との関係を示している。例えば、ミサイルの抑え角が1度であれば、抗力係数は、約0.9となる。ここで、抗力係数とは、飛行体の形状及び迎え角の値によって定まる係数である。1000KTで飛行している飛行体を考えると、抑え角が0度であれば、そのまま1000KTで飛行することができるが、抑え角が1度であれば、900KT(1000KT×0.9)で飛行するようになる。
(6)空気係数(図3(F)参照)
このデータは、高度(FEET;フィート)と空気係数との関係を示している。例えば、飛行体が高度6万フィートで飛行していれば、空気係数は、約0.7となる。なお、空気係数の範囲は、0.1(抵抗大)〜1.0(抵抗なし)である。
これらのパラメータは、ミサイルに関するパラメータであるが、戦闘機に関するデータも別途存在している。また、使用するパラメータの数は、ミサイルと戦闘機とでまったく同じである必要はなく、例えば、ミサイルは6個のパラメータを使用しているが、戦闘機は、10個のパラメータを使用してもよい。
図4は、共通の飛行制御ルーチンの処理の流れを説明する図である。
S101において、入力装置20からXZ軸まわりの回転量の入力を受け付ける。X軸は、戦闘機のピッチング処理を行い、Z軸は、戦闘機のローリング処理を行う。ミサイルの進行方向の決定は、戦闘機同様ピッチング及びローリングで行う。
戦闘機の場合は、入力装置20からの入力値を利用して処理を行うが、ミサイルの場合は、まず、ターゲットとミサイルとの座標から、ターゲットヘのXZ平面上の角度を求める。
ついで、Z軸の回転角を求める。具体的には、「入力値Z=(回転角÷4000deg/s×127)×フレームレート」より入力値Zを求める。ここで、フレームレートとは、単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す値である。なお、「127」は、処理をしやすくするために、値をまるめるための任意の数値である。また、「4000deg/s」は、ミサイル固有の値である。
さらに、X軸の回転角を求める。具体的には、「入力値X=(回転角÷角速度×127)×フレームレート」より入力値Xを求める。なお、入力値X、Zの値の範囲は、−127〜+127にする。
S102において、入カデータが−127〜+127の中にあるかチェックする。
S103において、「角速度=(回転角÷127×入力値)÷フレームレート」により角速度を求める。回転角Xは、図3(A)より、速度に応じて求める。ミサイルの回転角Zは、固定値であり、4000deg/s÷フレームレートとする。
S104において、最高速度、加速、減速度合い、燃料消費、抗力係数、空気係数より、飛行体のフレームあたりの移動速度を求める。
ここで、最高速度は、固定値であって、水平飛行時の最高速度である。
加速、減速度合いは、図3(D)より、目標とされる速度と現在の速度とを比較しその差で1フレームあたりの変化速度を求める。
燃料消費は、固定値であり、指定された秒数だけ目標速度を最高速度に指定し、指定された秒数が経過すると目標速度を0に指定する。
抗力係数は、図3(E)より、迎え角の大きさで1フレームあたりの移動量を求める。
空気係数は、図3(F)より、空気の状態(高度)によって1フレームあたりの移動量を求める。
S105において、迎え角は、図3(B)より、速度に応じて求める。
S106において、最大迎え角は、図3(C)より、速度に応じて求める。
S107において、現在の角度及び速度に、回転角及び移動速度を加算する。
そして、S101〜S107を繰り返すことによって、飛行制御を行う。
なお、ここで示した飛行制御ルーチンは、一例であり、戦闘機とミサイルとで共通の制御ルーチンを使用するようにすれば、これ以外の飛行制御ルーチンとしてもよい。
このように、本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)共通の飛行制御ルーチンを動作させることにより、戦闘機及びミサイルの飛行制御を行うので、飛行制御ルーチンは1つでよくなり、メモリ使用量や、開発時の作業時間を抑えることができ、プログラム作成の効率化、ミサイル挙動制御の簡素化を図ることができる。
(2)共通の飛行制御ルーチンを使用することにより、戦闘機とミサイルとがある程度同じような動きをするようになり、仮想空間でより自然でかつ理にかなった動きを表現することができる。
(3)飛行機用の飛行制御ルーチンが予め存在するような場合には、それを流用することによって、簡単にミサイルを制御することができる。また、このようにすれば、ミサイルに操縦桿があって、あたかもXZ軸で操縦してターゲットに向かっているように制御することができる。
(4)多種多様な飛行体の制御に対して、汎用性の高い飛行制御ルーチンを提供することができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)シミュレーションゲーム機は、ゲームセンターなどの施設に設置するものであっても、家庭用のゲーム機であってもよい。また、上述したような制御を行うプログラムを配信し、携帯電話機のゲームとしてもよい。
(2)ミサイルは、戦闘機から発射する例で説明したが、地上の砲台などから発射してもよい。
(3)ミサイルに関するパラメータは、短距離ミサイル、長距離ミサイルで別のものにしてもよい。
本発明によるシミュレーションゲーム機の実施例を示す図である。 飛行体の飛行制御に用いる軸について説明する図である。 ミサイルに関するパラメータの詳細について説明する図である。 共通の飛行制御ルーチンの処理の流れを説明する図である。
符号の説明
10 シミュレーションゲーム機
20 入力装置
30 入力制御回路
40 モニタ
50 ビデオ制御回路
60 スピーカ
70 サウンド制御回路
80 メモリ
81 第1の記憶部
82 第2の記憶部
83 プログラム記憶部
90 制御部
91 飛行制御部

Claims (4)

  1. 実世界で飛行原理が異なる飛行機及びミサイルを仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機であって、
    前記飛行機及び前記ミサイルは、同一のプレイ内で飛行するものであり、
    プレイヤの操作を受け付ける入力部と、
    前記飛行機に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、
    前記ミサイルに関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、
    前記飛行機行制御ルーチンを動作させることにより、飛行制御を行う飛行制御部とを備え、
    前記飛行制御部は、
    前記入力部への入力と、前記第1の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記飛行機の飛行制御を行い、
    前記ミサイルが発射された場合には、前記飛行制御ルーチンを流用し、前記ミサイル及びそのターゲットの座標と、前記第2の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記ミサイルの飛行制御を行うこと、
    を特徴とするシミュレーションゲーム機。
  2. 請求項1に記載のシミュレーションゲーム機において、
    前記飛行制御ルーチンの飛行制御を反映した前記飛行機及び前記ミサイルの画像データを表示する表示部を備えること、
    を特徴とするシミュレーションゲーム機。
  3. 実世界で飛行原理が異なる飛行機及びミサイルを仮想世界で飛行させることによってゲームを展開させるシミュレーションゲーム機のプログラムであって、
    前記飛行機及び前記ミサイルは、同一のプレイ内で飛行するものであり、
    前記シミュレーションゲーム機を、
    プレイヤの操作を受け付ける入力部と、
    前記飛行機に関するパラメータを記憶する第1の記憶部と、
    前記ミサイルに関するパラメータを記憶する第2の記憶部と、
    前記飛行機行制御ルーチンを動作させることにより、飛行制御を行う飛行制御部として機能させ、
    前記飛行制御部を、
    前記入力部への入力と、前記第1の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記飛行機の飛行制御を行い、
    前記ミサイルが発射された場合に前記飛行制御ルーチンを流用し、前記ミサイル及びそのターゲットの座標と、前記第2の記憶部のパラメータとを、前記飛行制御ルーチンに適用して、前記ミサイルの飛行制御を行うように機能させること、
    を特徴とするシミュレーションゲーム機のプログラム。
  4. 請求項3に記載のシミュレーションゲーム機のプログラムにおいて、
    前記シミュレーションゲーム機を、
    前記飛行制御ルーチンの飛行制御を反映した前記飛行機及び前記ミサイルの画像データを表示する表示部として機能させること、
    を特徴とするシミュレーションゲーム機のプログラム。
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