JP4136644B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに、所与の視点から見た仮想空間の画像を表示制御させてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想空間内に移動オブジェクトを配置し、その速度及び移動方向をユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御するゲームが有る。例えば、バイクやレースカー等のレースゲームや、戦闘機などを飛行させるフライトシミュレーションゲーム、主人公キャラクタを跳ばせ走らせるアクションゲームなどである。
【0003】
こうしたゲームでは、移動オブジェクトのよりリアルな動きが求められている。特にレースゲームやフライトシミュレーションゲームのジャンルではその傾向が強く、移動オブジェクトの速度・加速度・姿勢変化などを、運転操作(この場合、アクセルとブレーキの操作やハンドル操作)に基づいて、より物理的に厳密な演算を行うことにより、ユーザの技術レベルがバイクやレースカー等の動きに如実に反映させることが可能な仕様となっているものが多い。即ち、運転操作の技術を磨けば磨くほど、確実にその成果がゲーム結果として現われるリアリティにあふれた「やりごたえ」のある魅力的なゲームとなっている。
【0004】
ところが、ユーザの技術レベルが如実にゲーム結果に反映されるメリットは、反面、初心者ユーザにとってみると操作がシビア過ぎてゲーム操作に慣れ難いというデメリットになる。例えばレースゲームであれば、初心者ユーザは上手くバイクやレースカー等を操作できず、コースアウトばかりしてなかなか完走させることができないことになる。そのため、ゲーム本来の楽しさに触れるまえに、ユーザはそのゲームをプレイすることを諦め、プレイしなくなってしまう場合が多かった。
【0005】
これに対し、近年、ゲームのリアリティと初心者でもすぐにゲームを楽しめることとの両立を図る技術として、ユーザによるゲーム操作を自動的に補正して、ユーザを補助するものが提案されている。例えば、移動オブジェクトの操作特性が異なる複数のモードを用意し、初心者向けのモードのなかで、ブレーキ力を自動的にアシストするオートブレーキ機能を実現するものが知られている(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応)。
【0006】
このオートブレーキ機能では、コースをブロック分けした各ブロックに、上級ユーザ(ゲーム操作に熟練したプレーヤ)によるプレイデータをもとにした目標速度を設定する。そして、移動オブジェクトの速度がこの目標速度を超過する場合に自動的にブレーキ操作を補正する。その結果、例えばレースゲームであれば、初心者ユーザであってもスピード超過によってサーキットのコーナを曲がりきれなくなる事態を防ぎ、ハンドル操作とアクセル操作のみで比較的容易にレースを完走させることが可能としている。
【0007】
【特許文献1】
特開2000−233072号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、上記オートブレーキ機能における目標速度は、ある上級者ユーザの走行ラインにおける速度であり、それがコースの各ブロックに対応付けて固定的に設定されている。ところが、例えばレースゲームの場合、走行ラインはユーザの自由意思に基づくものであり、さまざまな走行ラインが存在する。そして、走行ライン毎に適切とされる速度は異なるものである。その為、上述のように、走行ラインに関わらず、単に目標速度に基づく自動的なブレーキ操作の補正を行うとすると、ユーザが望まない場所でブレーキが勝手にかかり、かえってユーザのゲームプレイを妨げてしまう状態が発生する。
【0009】
より具体的には、例えばレースゲームにおいて、「アウト・イン・アウト」で表現される所謂グリップ走行をもとに目標速度を設定しているとする。一方、ユーザは、グリップ走行のラインよりも直線的にコーナに進入してコーナ奥で急旋回し、加速力を生かして直線的にコーナを脱出する走行ラインを望んでいるとする。この場合、ユーザが直線的に進入してコーナの奥で減速することを望んでいるにもかかわらず、ユーザが想定しているブレーキ開始位置より手前であるコーナの入口で勝手に減速されてしまうことになる。また、コーナの出口においては、ユーザはハンドルを直線状態にもどして速やかに加速したいと望んでいるにもかかわらず、目標速度以上には加速されないために、加速が不十分な状態となってしまう。
【0010】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザの意図しない減速や加速不良が発生しない、より適切な操作補正を実現することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに類する装置を、仮想空間内を移動する移動オブジェクト(例えば、図2のバイク4)の速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図7のゲーム演算部22)、前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度(例えば、図4及び図5基本目標速度Vt0)に近づけるように自動的に可変する速度可変手段(例えば、図1の制御ユニット1320、図7の操作補正部224)、として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御させることにより所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段(例えば、図7の目標速度可変部222、図10のステップS6〜S12)として前記装置を機能させるための情報と、前記速度可変手段が、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度(例えば、図5の目標速度Vt)に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するための情報と、を含むゲーム情報である。
【0012】
第16の発明は、仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及びハンドル操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度を、予め設定された目標速度に近づけるように自動的に可変する速度可変手段と、を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を表示制御することにより所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて前記目標速度を可変する目標速度可変手段を更に備え、前記速度可変手段は、予め設定されていた目標速度に代えて、前記目標速度可変手段により可変された目標速度に近づけるように前記移動オブジェクトの速度を自動的に可変するゲーム装置である。
【0013】
ここで言う、「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
「速度操作入力」とは、移動オブジェクトの加速と減速に係る操作入力であって、例えば、車両ならばアクセルやブレーキ及びシフト、飛行機や船舶等では機関スロットル、生物ならば羽ばたき量の入力に相当する。
【0014】
また「ハンドル操作」とは、例えば、車両ならばハンドル、船舶等では舵、飛行機等では操作桿やラダ−ペダルの操作に相当する。「ハンドル値」とは、例えば上・下・左・右といった各方向へハンドルを操作した(ハンドルを切った)その量を示す値である。ハンドル値は、ユーザ(プレーヤと同意)が直進したいのか曲がりたいのかの意思を示すもと考えることができる。
【0015】
第1又は第16の発明よれば、ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて、予め設定されていた目標速度の値を変更し、変更した目標速度を基準にして移動オブジェクトの速度を可変させることができる。即ち、ユーザが直進したい場合には、予め設定されていた目標速度の値を直進に適した値に変更し、曲がりたい場合には曲がるのに適した値に変更することができる。従って、前述のようにユーザが高速を維持したままコーナに直進したい場合に、ユーザが望まない位置から勝手にブレーキがかかるといった不自然な速度変化を回避できるとともに、ユーザが曲がりたいと望む時にはしっかりと減速するように、より自然且つ適切に操作補正を実現できる。
【0016】
尚、ここで言うゲームが、仮想空間内に配置された所定のコースに従って移動オブジェクトを移動させて楽しむ内容の場合、当該コース中の当該位置に従って予め目標速度が設定されていることとし、速度可変手段が、移動オブジェクトの位置に対応する目標速度に近づけるように移動オブジェクトの速度を可変するとしてもよい。
【0017】
移動オブジェクトの速度の可変について、第2の発明として、第1の発明のゲーム情報であって、前記速度可変手段が、前記自動的な前記移動オブジェクトの速度可変を、減速させる方向にのみ行うための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0018】
この場合、移動オブジェクトの速度は減速のみ自動的に行われ、加速操作は補正されずにユーザの速度操作入力のままとなる。従って、当該ゲームがレースゲームなどの場合には、レースゲームにおける操作の醍醐味であるアクセル操作とハンドル操作はそのままに操作補助を実現できる。
【0019】
また、目標速度の可変について、第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記ハンドル値と所与の基準ハンドル値(例えば、図5及び図8の目標ハンドル値lh0)との差に従って前記目標速度を可変するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0020】
この場合、ユーザのハンドルが基準とする条件に対して切られているか否かに応じて目標速度を可変することができる。
【0021】
より具体的に、第4の発明として、第3の発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って低くなるように可変するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0022】
更には、第5の発明として、第4の発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以下となるように可変するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0023】
また更に、第6の発明として、第4又は第5の発明のゲーム情報であって、ユーザが前記ハンドル操作入力をしていない状態の値を前記基準ハンドル値とするための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0024】
前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きい場合としては、例えば、ハンドルを基準の条件より切っている場合が有る。例えば、レースゲームの場合、基準より旋回半径が小さいラインで走行することを意味するので、目標速度を予め設定されていた速度より低く変更することによって、小さな旋回半径に適した速度となるように操作補正することができる。尚、ハンドルの操舵がなされていない状態の値とは、何れの方向にもハンドルが切られていない状態であって、直進状態のハンドル値に該当する。
【0025】
また、目標速度の可変について、第7の発明として、第2又は第3の発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きくなるに従って高くなるように可変するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0026】
更に、第8の発明として、第7の発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、前記目標速度を、予め設定されていた速度以上となるように可変するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0027】
前記ハンドル値と前記基準ハンドル値との差が大きい場合としては、例えば、ハンドルを基準の条件より切られていない場合が有る。例えば、レースゲームの場合、ハンドルが基準より切られていない場合には、より旋回半径が大きいラインで走行することを意味する。従って、目標速度を予め設定されていた速度より高めることによって、より早く移動オブジェクトを走らせることが可能となる。
【0028】
また、目標速度の可変について、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のゲーム情報であって、前記目標速度可変手段が、所与の速度可変範囲内で前記目標速度を可変するための情報と、前記速度可変範囲を変更する可変範囲変更手段として前記装置を機能させるための情報と、を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0029】
第9の発明によれば、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、目標速度の変化を所与の範囲内に限定できる。可変範囲が狭いと目標速度は予め設定された速度から変化されなくなるので、移動オブジェクトの速度は操作補正される割合が高くなる。反対に、可変範囲が広いと目標速度が可変される幅が大きくなり、移動オブジェクトの速度は、予め設定された速度から離れた値を取り得るようになる。即ち、移動オブジェクトの速度は、よりユーザの速度操作入力やハンドル操作入力によって決定される割合が大きくなる。従って、可変範囲を変更可能に設けることによって、操作補正の影響度を調節することができる。
【0030】
更には、第10の発明として、第9の発明のゲーム情報であって、前記可変範囲変更手段が、前記速度可変手段による可変結果に基づいて前記速度可変範囲を変更するための情報を含むゲーム情報を構成しても良い。
【0031】
この場合、速度可変手段による可変結果がユーザの技術レベルを示す一つの指標として捉えることで、ユーザの技術レベルに応じて操作補正の影響度を調節することが可能になる。
【0032】
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【0033】
第11の発明によれば、第1〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、速度可変手段による可変結果に基づいて、ユーザがゲームプレイを進めるにあたって不利となるようなペナルティを課し、又は有利となる特典をご褒美として与えることが可能となる。従って、よりゲーム性を高めることができる。
【0034】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段(例えば、図7の履歴管理部226、履歴情報739)として前記装置を機能させるための情報と、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する可変履歴内容表示手段(例えば、図7の履歴表示制御部228、画像表示部30)として前記装置を機能させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【0035】
また、第13の発明は、第1〜第11の何れかの発明のゲーム情報であって、前記速度可変手段による可変結果を、当該可変した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する可変履歴記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段(例えば、図7の履歴管理部226、履歴情報739)として前記装置を機能させるための情報と、
前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡(例えば、図13の帯7c)を表示するとともに、前記可変履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記速度可変手段によって可変された区域を識別表示する軌跡表示手段(例えば、図7の履歴表示制御部228、画像表示部30)として前記装置を機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0036】
第12又は第13の発明によれば、第1〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームプレイ後に、操作補正された位置と内容との履歴を確認することができる。従って、ユーザの上達を助けることができる。
【0037】
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のゲーム情報であって、前記移動オブジェクトは飛行体(例えば、図18の戦闘機8)であり、前記移動制御手段が、前記ハンドル操作入力として、上下方向及び左右方向の操作入力(例えば、図20のヨー量ly、ピッチ量lp)に基づいて前記飛行体の移動方向を制御するための情報と、前記目標速度可変手段が、前記ハンドル操作入力である上下方向及び左右方向の操作入力の内、一方又は両方のハンドル値に応じて前記目標速度を可変するための情報と、を含むゲーム情報である。
【0038】
第14の発明によれば、移動オブジェクトが飛行体である場合についても発明を適用可能とし、第1〜第13の何れかの発明と同様の効果を得ることができる。
【0039】
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のゲーム情報を記憶した前記装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【0040】
情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
【0041】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
以下、図1〜図15を参照して、本発明に係る第1の実施の形態として、業務用ゲーム装置において周回コースを走行してラップタイムやゴール順位を競うバイクレースゲームを実行する場合を説明する。
【0042】
[構成の説明]
図1は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲーム音を出力するスピーカ1304と、レース用バイクの形状を模した操作ユニット1310と、操作ユニット1310を支持する支持装置1315と、データ通信部1318と、装置全体を統合的に制御する制御ユニット1320とを備える。
【0043】
ディスプレイ1302は、CRTやLCD、PDPなどの表示装置によって実現され、制御ユニット1320で生成されたゲーム画面を表示する。同図では、単体で構成されているが複数のディスプレイを備える構成としても良い。
【0044】
操作ユニット1310は、レース用バイクの形状を模しており、ハンドル部分にアクセルグリップ1312とブレーキレバー1314とを備える。アクセルグリップ1312とブレーキレバー1314は、それぞれ、実車と同様の操作によってアクセル量laとブレーキ量lbとをそれぞれ入力することができる。アクセルグリップ1312とブレーキレバー1314には、例えば回転角度センサなどのセンサが取りつけられており、それぞれ操作入力信号を制御ユニット1320に出力する。
【0045】
また、操作ユニット1310は、支持装置1315によって左右方向(バイクを倒す方向)に傾斜自在に支持されている。支持装置1315は、左右方向の傾斜量を検出するセンサを備えており、傾斜量信号を制御ユニット1320に出力する。本実施の形態では、このセンサから入力される傾斜量が、バイクを運転する場合のハンドル操作量(ハンドル値lh)に該当する。
【0046】
データ通信部1318は、通信回線に接続して外部装置とデータ通信を行うものであって、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
【0047】
制御ユニット1320は、アクセルグリップ1312やブレーキレバー1314及び支持装置1315と電気的に接続されている。従って、制御ユニット1320には、アクセルグリップ1312からアクセル量la(例えば、0〜1の値)が入力され、ブレーキレバー1314からブレーキ量lb(例えば、0〜1の値)が入力され、支持装置1315からハンドル値lh(例えば、−1〜0〜+1の値)が入力される。
【0048】
制御ユニット1320は、例えばCPU1322や、システムプログラムやゲームプログラム及び各種データ等が予め記憶されたROM1324、CPU1322が一時的に情報を格納するICメモリなどを搭載している。即ち、制御ユニット1320は、ROM1324からゲームプログラム等を読み出して演算処理を実行する。そして、プレーヤからの各種操作入力に基づいてゲーム画面を生成し、ディスプレイ1302に表示させる。
【0049】
図2は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は仮想現実(VR)のコンピュータグラフィクス(CG)として描かれる。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトであるバイク4は、予め定められたサーキットのコース2上を走行するように表示される。コース2の周回数や一周のラップタイムは、タイム表示部6に表示される。プレーヤは、運転技術を駆使して最速のラップタイムを競い、或いは、CPU1322によって制御されるCPUバイク(図示略)と着順を競う。
【0050】
ゲーム画面は、ディスプレイ1302の仕様に従った所定時間レート(例えば、1/60秒)で繰返し描画される。描画の都度、制御ユニット1320は、仮想空間中にコース2を含むサーキットを構成するオブジェクトとバイク4などのオブジェクトとを配置する。そして、プレーヤからの操作入力に基づいて、バイク4の速度・加速度・斜体の姿勢などをシミュレートして、シミュレート結果に従ってバイク4をコース2上で移動(再配置)させる。そして、例えば、バイク4の進行方向に対して後方に配置された仮想視点から見た画像を生成し、ゲーム画面としてディスプレイ1302に表示させる。
【0051】
プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されるゲーム画面を見ながら、操作ユニット1310から実車と同様の運転操作をしてバイクレースゲームを楽しむ。
【0052】
[操作補正の原理の説明]
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。操作補正とは、ゲーム操作に不慣れな初心者プレーヤのゲーム操作(運転操作)、特に速度操作入力に該当するアクセル操作とブレーキ操作の少なくとも何れか一方を自動的に補正し、バイク4の運転操作を補助することである
【0053】
図3は、コース2のレイアウトの一例を示す概念俯瞰図である。同図に示すように、仮想空間中に配置されたコース2は、バイク4が略直進状態で走行できるストレート2aと、コーナリング(旋回走行)しなければならないコーナ2bとが複合されている。
【0054】
コーナ2bでは、適切な速度調節とハンドル操作が要求される。即ち、バイク4の速度がそのときのハンドル角度から導かれる旋回限界速度より大きければ、コーナ2bを曲がりきれずにコースアウトしてしまう。コースアウトすると転倒や減速が起こり大きなタイムロスとなる。
【0055】
初心者ユーザの場合は、ハンドル操作に意識が集中して、アクセル操作やブレーキ操作が疎かになり易い。その為、コーナ2bを曲がろうとハンドル操作するが速度超過の状態になっていて曲がりきれない場合が多い。そこで、コーナ2bをバイク4が走行している場合、速度超過とならないようにブレーキ量の操作補正を行うことによって、初心者ユーザでもより簡単にバイク4を走らせレースを完走できるようにする。
【0056】
バイク4の位置座標は、図4(a)に示すように、予め定められたバイク4の代表点を基準として次のように定義される。即ち、コース2の中心線2cに沿ったスタート位置3からの距離Dと、中心線2cからの距離Wとを成分とする、位置座標P(D,W)で定義される。
【0057】
中心線2c上には、所定間隔おきに制御点Qが設定されており、制御点Qごとに基本目標速度Vt0と目標ハンドル値lh0とが予め設定されている。この基本目標速度Vt0と目標ハンドル値lh0は、上級プレーヤがある好適な走行ラインでバイクを走行させた場合の速度とハンドル値とをもとに設定される。従って、ユーザが、これに近かい条件でバイク4を走行させると、ゲーム操作に熟練した上級プレーヤなみの好ラップタイムを出すことができる。
【0058】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在のバイク4の位置座標P(D,W)に基づいて、最も近接する制御点Qを選択し、当該制御点Qに設定されている基本目標速度Vt0と目標ハンドル値lh0とを参照する。そして、プレーヤによって入力されたハンドル値lhに基づいて、参照した基本目標速度Vt0を変更して目標速度Vtとし、バイク4の速度がこの目標速度Vtを超過しない様に操作補正を行う。
【0059】
目標速度Vtを求めるにあたっては、ハンドルがより直進状態に近いと判断できる場合には、プレーヤは直進して加速することを望んでいると考えて、目標速度Vtを高くする。反対に、よりハンドルが切られていると判断できる場合には、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より良く曲がるためには速度を落とす必要があると考えて、目標速度Vtを低くする。
【0060】
図5は、本実施の形態におけるハンドル値lhに基づく基本目標速度Vt0の変更の原理を説明するための図である。図5(a)に示すように、ハンドル値lhが、直進状態を「0」、左右それぞれに限界まで切ったロック状態を「+1」「−1」として入力されるものとすると、プレーヤによって入力されたハンドル値lhの絶対値(スカラー量)と目標ハンドル値lh0の絶対値とを比較し、ハンドル値lhの絶対値が目標ハンドル値lh0の絶対値より小さい場合には、ハンドルはより直進状態に近いと判断する。また、ハンドル値lhの絶対値(スカラー量)が目標ハンドル値lh0の絶対値より大きい場合には、目標ハンドル値lh0よりハンドルが切られていると判断する。
【0061】
そして、図5(b)に示すように、ハンドルがより直進状態に近いと判断された場合には、ハンドル値lhの絶対値(スカラー量)と目標ハンドル値lh0の絶対値との差分に応じて、プラスのオフセット量Voffsetを算出する。目標ハンドル値lh0よりハンドルが切られていると判断された場合には、ハンドル値lhの絶対値(スカラー量)と目標ハンドル値lh0の絶対値との差分に応じた、マイナスのオフセット量Voffsetを算出する。尚、この絶対値の差分とオフセット量Voffsetの関係は、図5(b)に示すような正比例関係に限らず、適宜設定して構わないのは勿論である。
【0062】
オフセット量Voffsetを算出したならば、図5(c)に示すように、先に参照した基本目標速度Vt0にオフセット量Voffsetを加えて目標速度Vtとする。そして、目標速度Vtが求められたならば、バイク4の速度が目標速度Vtを超過しないように、アクセル量laとブレーキ量lbを補正する。(以下、補正後のアクセル量laをla’とし、補正後のブレーキ量lbをlb’とする。)
【0063】
図6は、本実施の形態におけるアクセル量laとブレーキ量lbの補正の概要を説明するための図である。同図に示すように、目標速度Vtに対する現在のバイク4の速度Vとの速度差分ΔV(=V−Vt)が正の場合、即ち速度Vが目標速度Vtを上回る場合には、プレーヤによって入力されたアクセル量laを減じてアクセル量la’とし、ブレーキ量lbを増してブレーキ量lb’とする。速度差分ΔVが、上限ΔVupperに達すると、アクセル全閉(la’=0)・フルブレーキ(lb’=1)の状態に補正する。
【0064】
[機能ブロックの説明]
図7は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。尚、後述する通り、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータに本実施の形態を適用することも可能であるが、その場合でも、図7と同様の機能ブロック図となる。
【0065】
図7に示すように、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤからの操作を入力する入力部10と、演算処理によって各部を制御する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を出力する音出力部40と、通信部60と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
【0066】
入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる選択操作やゲーム操作を入力し、操作入力信号を処理部20に出力する。本実施の形態では、図1のアクセルグリップ1312に該当するアクセル入力部12と、図1のブレーキレバー1314に該当するブレーキ入力部14と、図1の支持装置1315に該当するハンドル入力部16とを含む。
【0067】
処理部20は、業務用ゲーム装置1300全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では制御ユニット1320がこれに該当する。
【0068】
また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。
【0069】
ゲーム演算部22は、入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、入力部10から入力された操作入力に基づいてバイク4の移動量や姿勢を求める演算、仮想空間中のオブジェクトの移動、交差判定(ヒットチェック)、ゲーム結果(成績)の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【0070】
本実施の形態では、基本目標速度Vt0をハンドル値lhに基づいて変更して目標速度Vtを求める目標速度可変部222と、バイク4の速度Vが目標速度Vtを超過しないようにアクセル量laとブレーキ量lbとを補正する操作補正部224と、操作補正部224によって補正された履歴を管理する履歴管理部226と、履歴管理部226が管理する履歴に基づいて補正の履歴を表示させる履歴表示制御部228とを含む。
【0071】
履歴管理部226は、操作補正部224によって補正された補正量をバイク4の移動軌跡情報と対応づけて登録管理する。即ち、バイク4が走行したラインのどの位置でどの程度の補正が行われたかを登録管理する。
【0072】
履歴表示制御部228は、履歴管理部226が管理する履歴に基づいて補正の履歴を表示させる。例えば、リプレイ画面を表示する際に、コース2上にバイク4が走行したラインを示す帯状のオブジェクトを配置させ、補正が行われた位置では、当該帯状のオブジェクトの表示形態(例えば表示色や表示パターン)を補正量に応じて変化させて表示させる。
【0073】
画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22によるバイク4の位置や姿勢、視点の位置や姿勢などの演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。
【0074】
音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。
【0075】
画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1302がこれに該当する。
【0076】
音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1304がこれに該当する。
【0077】
通信部60は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1のデータ通信部1318がこれに該当する。尚、通信部60が、通信時に供するプロトコルスタック等の情報は、記憶部70に記憶されており(図示略)、適宜読み出して利用する。
【0078】
記憶部70は、処理部20に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72などを記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではROM1324がこれに該当する。
【0079】
ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部20を目標速度可変部222として機能させるための目標速度可変プログラム722と、操作補正部224として機能させるための操作補正プログラム724と、履歴管理部226として機能させるための履歴管理プログラム726と、履歴表示制御部228として機能させるための履歴表示プログラム728とを含む。
【0080】
また、データとしては、仮想空間中にコース2を含むサーキットを配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータを格納するステージデータ732と、仮想空間中にバイク4を配置するためのモデリングデータ及びテクスチャデータを格納する移動オブジェクトデータ734と、制御点Qごとに基本目標速度Vt0及び目標ハンドル値lh0とを対応付けて格納する目標値データ736と、バイク4の各種パラメータを格納する移動オブジェクトパラメータ738と、操作補正部224による操作補正の履歴を記憶する履歴情報739とを含む。
【0081】
図8は、目標値データ736のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、目標値データ736は、例えば、コース2の中央線2c上にスタート位置を始点として所定間隔毎に配置された制御点Q(736a)と、スタート位置3からの距離D(736b)と、基本目標速度Vt0(736c)と、目標ハンドル値lh0(736d)とを対応付けて格納する。
【0082】
コース2のストレート2aの一部区間(同図の制御点Q1〜Q3に該当)においては、基本目標速度Vt0(736c)は、バイク4の最高到達速度以上のVmaxを格納する。目標速度可変部222は、目標値データ736から、現在のバイク4の位置座標Pに最も近接する制御点Qを検索し、検索した制御点Qに対応付けられている基本目標速度Vt0を変更して目標速度Vtを求める。
【0083】
図9は、移動オブジェクトパラメータ738のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、移動オブジェクトパラメータ738には、例えば、バイク4との対応を示す識別情報738aと、アクセル量la(738b)と、ブレーキ量lb(738c)と、ハンドル値lh(738d)と、位置座標P(738e)と、速度V(738f)と、加速度A(738g)と、総走行距離ld(738h)と、周回数ls(738i)と、ラップタイムlt(738j)の各情報が格納される。その他、適宜設定して構わない。
【0084】
履歴情報739は、履歴管理部226によって登録管理されるスタートからゴールまでのバイク4の走行ラインを示す情報(例えば、所定時間間隔で連続的に記憶された位置座標P(D,W))とオフセット量Voffsetとを対応付けて格納する。履歴表示制御部228は、履歴情報739を参照して履歴を表示する。
尚、履歴情報739には、オフセット量Voffsetのほか、アクセル量la及びブレーキ量lbの補正量を対応付けて格納するとしても良い。
【0085】
[処理の流れの説明]
次に、図10と図11を参照して、本実施の形態における処理の流れを説明する。尚、業務用ゲーム装置1300の起動及びバイクレースゲームの基本的な処理については、従来のバイクレースゲームと同様にして実現可能であるので、ここでは操作補正とゲーム終了後の履歴表示に係る処理についてのみ説明する。
【0086】
図10は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部20が目標速度可変プログラム722及び操作補正プログラム724を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内にコース2とバイク4とが仮想空間内に配置され、スタートが切られているものとする。
【0087】
同図に示すように、先ずプレーヤのゲーム操作によって入力部10からアクセル量laとブレーキ量lbとハンドル値lhとが入力される(ステップS2)。ゲーム演算部22は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ738に格納する。
【0088】
次に、ゲーム演算部22は、移動オブジェクトパラメータ738から、バイク4の位置座標P(738e)を読み出す(ステップS4)。そして、目標値データ736からこの位置座標Pに対応する制御点Qを検索し、検索した制御点Qに設定されている基本目標速度Vt0と目標ハンドル値lh0を読み出す(ステップS6)。
【0089】
次に、目標速度可変部222は、ハンドル値lhに基づいてオフセット量Voffsetを求める(ステップS8)。即ち、図5に示した原理に基づいて、ハンドル値lhの絶対値が目標ハンドル値lh0の絶対値より小さい場合には、ハンドル値lhの絶対値に応じて、プラスのオフセット量Voffsetを算出し、目標ハンドル値lh0の絶対値より大きい場合には、マイナスのオフセット量Voffsetを算出する。
【0090】
オフセット量Voffsetが求められたならば、目標速度可変部222は、目標値データ736から参照した基本目標速度Vt0にオフセット量Voffsetを加え、目標速度Vtを算出する(ステップS10)。また、履歴管理部226は、履歴情報739に現在のバイク4の位置座標とオフセット量Voffsetとを対応づけて登録する(ステップS12)。
【0091】
次に、ゲーム演算部22は、移動オブジェクトパラメータ738から現在のバイク4の速度Vを参照し、目標速度Vtとの速度差分ΔVを算出し(ステップS14)、速度差分ΔVを所定の速度差分ΔVupper及びΔVlowerと比較する(ステップS16)。
【0092】
速度差分ΔVが、所定の速度差分ΔVupperを上回る場合(ステップS16;YES)、速度差分ΔV=ΔVupperとする(ステップS18)。速度差分ΔVが、所定の速度差分ΔVupperを上回らない場合(ステップS16;NO)には、速度差分ΔVが、所定の速度差分ΔVlowerを下回るか否かを判定する(ステップS20)。速度差分ΔVが、所定の速度差分ΔVlowerを下回る場合(ステップS20;YES)、速度差分ΔV=ΔVlowerとする(ステップS22)。
【0093】
次に、ゲーム演算部22は、下記の式(1)で速度制御値Kを算出する(ステップS24)。
K=(ΔV−ΔVlower)/(ΔVupper−ΔVlower)・・・式(1)
速度制御値Kは、速度差分ΔV=ΔVupperの場合は、K=1。速度差分ΔV=ΔVlowerの場合はK=0となる。
【0094】
速度制御値Kが求められたならば、ゲーム演算部22は、アクセル量とブレーキ量の補正を行う。
【0095】
先ず、移動オブジェクトパラメータ738からアクセル量laを参照し、アクセル量la>(1−K)を満たすか否かを判定する(ステップS26)。(1−K)は、要求されるアクセル量に相当する。
【0096】
アクセル量la>(1−K)の場合(ステップS26;YES)、プレーヤに入力されたアクセル量laが大きすぎると判断し、アクセル量la’=(1−K)とする(ステップS28)。アクセル量laが(1−K)以下の場合には(ステップS26;NO)、プレーヤによって入力されたアクセル量laが適当と判断し、アクセル量la’=la、即ちそのままとする。
【0097】
次に、移動オブジェクトパラメータ738からブレーキ量lbを参照し、ブレーキ量lb<Kを満たすか否かを判定する(ステップS30)。Kは、要求されるブレーキ量に相当する。
【0098】
ブレーキ量lb<Kの場合(ステップS30;YES)、プレーヤに入力されたブレーキ量lbが不足していると判断し、ブレーキ量lb’=Kとする(ステップS32)。ブレーキ量lb<Kを満たさない場合には(ステップS30;NO)、プレーヤに入力されたブレーキ量lbが適当と判断し、ブレーキ量lb’=lb、即ちそのままとする。
【0099】
アクセル量laとブレーキ量lbとの補正が終了したならば、ゲーム演算部22は、補正したアクセル量laとブレーキ量lb及びハンドル値lhに基づいてバイク4の速度Vや加速度A、位置座標P、姿勢等を演算する(ステップS34)。そして、移動オブジェクトパラメータ738を更新して(ステップS36)、操作補正処理を終了する。
【0100】
バイク4の速度Vや加速度A、位置座標P、姿勢等が算出されたならば、バイク4は仮想空間中に再配置され、所与の視点から見た仮想空間の画像が画像生成部24によって生成され、ゲーム画面として画像表示部30に表示される。そして、所定の周回に達したならば、レースは終了し履歴表示に移る。
【0101】
図11は、本実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。履歴表示に係る処理は、処理部20が履歴表示プログラム728を読み出し実行することによって実現される。同図に示すように、履歴表示制御部228は、ステージデータ732を参照して、例えば図12に示す履歴表示画面7のように、コース2の全体俯瞰図7aを画像表示部30に表示させる(ステップS40)。また、コーナ番号Cを「1」にして(ステップS42)、当該コーナ番号Cに該当する第C番目のコーナ2bの拡大図7bを表示させる(ステップS44)。この時、コース2の全体俯瞰図7aにおいて、拡大図7bで表示されているコーナ2bを示すマーカMを表示させると、より好適である。
【0102】
次に、履歴表示制御部228は、履歴情報739から拡大図7bに表示される範囲内に該当する移動軌跡情報を読み出し(ステップS46)、コース2上にバイク4が走行したラインを示す帯7cを表示させる(ステップS48)。この際、更に履歴情報739から操作補正が行われた位置座標と補正量とを参照し、操作補正が行われた位置の帯7cを補正量に応じた表示色で表示させる。例えば、オフセット量Voffsetがプラスの場合は、オフセット量に応じた濃淡のオレンジ色で表示し、マイナスの場合は、オフセット量に応じた濃淡の青色で表示する。
【0103】
ここで、プレーヤがハンドル操作を入力すると(ステップS50;YES)、ゲーム演算部22は、ハンドル量の方向に応じてコーナ番号Cを順次増減し(ステップS52)、変更されたコーナ番号Cに基づいて拡大図7bの表示を更新する(ステップS44)。ブレーキ操作が入力されたならば(ステップS54;YES)、ゲーム演算部22は、履歴表示処理を終了してゲームを終了させる。
【0104】
以上の処理によって、例えば以下のような効果が得られる。
図13は、コーナ2bにおける走行ラインの一例を示す図である。基本目標速度Vt0のもとになった走行ラインをR0、プレーヤが所望する(操作入力する)走行ラインをR1とする。
【0105】
走行ラインR1を目指す場合、プレーヤは、コーナ2bに高速を維持したまま直線的に進入して、コーナ2bの奥に達した時点で大きく減速するとともに大きくハンドルを切る。そして、ハンドルを直進状態にもどして、速やかに加速してコーナ2bを脱出しようと考える。しかし、従来のように単に基本目標速度Vt0に基づいて操作補正を行った場合、コーナ2bへの進入(区間R1−1)では、プレーヤが直線的に進入してもっとコーナ2bの奥で減速することを望んでいるにもかかわらず、それに反してコーナ2bの入口付近から減速が始まる不自然な操作補正となる。また、同様に直線的に走行するコーナの脱出(区間R1−3)においては、ハンドルを直線状態にもどし、速やかに加速したいと望んでいるにもかかわらず、走行ラインR0の条件ではまだコーナリング中に該当するため、基本目標速度Vt0に基づいて操作補正がなされると、目標速度が低すぎて加速が不十分な状態となってしまう。
【0106】
これに対し、本実施の形態のように、プレーヤによって入力されたハンドル量に基づいて、基本目標速度Vt0をプラス或いはマイナスにオフセットして目標速度Vtとする。即ち、操作補正の基準となる目標値をオフセットする。すると、コーナ2bへの進入(区間R1−1)では基本目標速度Vt0がプラスにオフセットされた目標速度Vtを基準に操作補正される。従って、不自然な減速が起きなくなる。また、コーナの奥(区間R1−2)では、ハンドルが大きく切られるので基本目標速度Vt0がマイナスにオフセットされた目標速度Vtを基準に操作補正され、その結果、ブレーキがかかりバイク4の速度はより曲がり易い低速になる。そして、コーナ2bからの脱出(区間R1−3)では、ハンドルが直進状態となるので基本目標速度Vt0がプラスにオフセットされた目標速度Vtを基準に操作補正され、速やかに加速することが可能となる。
【0107】
このように、ハンドル量に応じたより適切な目標速度を設定することによって、不自然な減速や加速不良の無い、より自然な挙動となるようにバイク4を移動制御することができる。従って、ゲームに不慣れな初心者プレーヤであっても、上級ユーザのようにバイク4を走らせてレースゲームを楽しむことができる。
【0108】
また、図12の履歴表示によって、自分が走行したラインとでの位置でどれだけの操作補正を受けたかを見せることによって、プレーヤの技術向上に貢献することができる。尚、拡大図7bは、画像に限らず適宜コーナ番号や補正量などのテキスト表示を含む構成としても良いのは勿論である。
【0109】
[ハードウェアの構成]
次に、業務用ゲーム装置1300を実現できるハードウェアの構成について説明する。
【0110】
図14は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【0111】
CPU1000は、図7における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0112】
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7における記憶部70に該当する。ROM1002は、図1のROM1324に該当し、図7のゲーム情報72の内、予め設定されているプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現される。情報記憶媒体1006は、図1のROM1324に該当する。
【0113】
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図7における音出力部40、図1におけるスピーカ1304に該当する。
【0114】
画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図7における画像表示部30、図1におけるディスプレイ1302に該当する。
【0115】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
【0116】
コントロール装置1022は、図7における入力部10に該当し、操作パネルや図1のアクセルグリップ1312やブレーキレバー1314、支持装置1315等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0117】
また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図1におけるデータ通信部1318に該当する。
【0118】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【0119】
[変形例の説明]
尚、本発明は、図1に示した業務用ゲーム装置1300だけでなく、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0120】
例えば、図15は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。また、本体装置1210に設けられたデータ通信部1218によって、通信回線を介して外部装置とデータ送受することができる。
【0121】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やアナログスティック1208R,L、各種のボタン1206a〜d等を操作してアクセル、ブレーキ、ハンドルの操作を入力してゲームを楽しむ。
【0122】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用しても構わない。
【0123】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲2▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
【0124】
〔第2の実施の形態〕
次に、図16〜図17を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第1の実施の形態と同様に実現可能であるが、操作補正の原理を異にする。尚、第1の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号をつけ説明は省略するものとする。
【0125】
[操作補正の原理の説明]
図16は、本実施の形態における操作補正の原理を説明するための概念図である。図16(a)に示すように、バイク4は、所定の代表点を基準に、コース2の中心線2cに沿ったスタート位置3からの距離Dと、中心線2cからの距離Wとによって、位置座標P(D,W)で定義される。
【0126】
中心線2c上には、所定間隔おきに制御点Qが設定されており、制御点Qごとに基本目標速度Vt0が予め設定されている。
【0127】
ハンドル値lhは、第1の実施の形態と同様に、直進状態が「0」、左右それぞれに限界まで切ったロック状態を「+1」「−1」として入力され、ハンドル値lhの絶対値(スカラー量)が「0」に近いほど、プレーヤは直進し加速することを望んでいると判断する。また、反対に、ハンドル値lhの絶対値が「1」に近いほど、即ちハンドル角度が大きい場合には、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より円滑に曲がるために速度を落とす必要があると判断する。
【0128】
本実施の形態においては、図16(b)に示すように、ハンドル値lhが「0」の時を最大値、ハンドル値lhの絶対値が「1」の時を「0」とするプラスのオフセット量Voffsetを設定する。より具体的には、「1」からハンドル値lhの絶対値を減算した値と、予め定められた一定の速度オフセット量Vbandとを乗算した値をオフセット量Voffsetとする。
【0129】
そして、現在のバイク4の位置座標P(D,W)に基づいて最も近接する制御点Qを選択し、当該制御点Qに対応する基本目標速度Vt0を参照して、図16(c)に示すように、この基本目標速度Vt0にオフセット量Voffsetを加算した値を目標速度Vtとする。
【0130】
[処理の流れの説明]
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図17は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部20が目標速度可変プログラム722及び操作補正プログラム724を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内にコース2とバイク4とが配置され、スタートが切られているものとする。
【0131】
同図に示すように、先ず入力部10より、アクセル量la、ブレーキ量lb、ハンドル値lhが入力される(ステップS2)。ゲーム演算部22は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ738に格納する。
【0132】
次に、ゲーム演算部22は、移動オブジェクトパラメータ738から、コース2に沿ってバイク4の位置座標(D,W)を参照し(ステップS4)、目標値データ736からこの位置座標に対応する基本目標速度Vt0を参照する(ステップS66)。
【0133】
次に、目標速度可変部222は、ハンドル値lhに基づいてオフセット量Voffsetを求める(ステップS68)。即ち、ハンドル値lhが「0」の時を速度オフセット量Vbandとし、ハンドル値lhの絶対値が「1」の時を「0」とするプラスのオフセット量Voffsetを求める。
【0134】
オフセット量Voffsetが求められたならば、目標速度可変部222は、目標値データ736から参照した基本目標速度Vt0からオフセット量Voffsetを加え、目標速度Vtを算出する(ステップS70)。また、履歴管理部226は、履歴情報739に現在のバイク4の位置座標とオフセット量Voffsetとを対応づけて登録する(ステップS72)。
【0135】
以下、ステップS14〜S32において、アクセル量laとブレーキ量lbとの補正を行う。補正が終了したならば、ゲーム演算部22は、補正したアクセル量laとブレーキ量lb及びハンドル値lhに基づいてバイク4の速度や加速度、位置、姿勢等を演算する(ステップS34)。そして、移動オブジェクトパラメータ738を更新して(ステップS36)、操作補正処理を終了する。
【0136】
以上の処理によって、バイク4を、ハンドルが直進に向いている場合には加速可能になり、コーナ2bを曲がるためにハンドルを切ると基本目標速度Vt0まで自動的に減速させることができる。従って、操作補正をおこなっていても不自然な減速の無いバイク4の移動制御を実現して、ゲームに不慣れな初心者プレーヤに対してもレースゲームを楽しませることができる。
【0137】
[変形例の説明]
尚、本実施の形態では、ハンドル値lhが大きくなるに従ってオフセット量Voffsetを小さくなるように設定し、基本目標速度Vt0に加算して目標速度Vtを求めたが、反対に、ハンドル値lhの絶対値が大きくなるに従ってオフセット量Voffsetを大きくなるように設定し、基本目標速度Vt0から減算して目標速度Vtを求めても構わない。この場合、基本目標速度Vt0は例えばバイク4の出し得る最高速度とするならば、ハンドルが直線に近いほど加速可能となり、ハンドルを切るほどに減速して、旋回に適した速度に補正することができる。
【0138】
また、本実施の形態では、制御点Qに基本目標速度Vt0のみを設定するとしたが、第1の実施の形態と同様にして制御点Qに基本目標速度Vt0と目標ハンドル値lh0とを設定することとし、目標ハンドル値lh0=0とする構成としても良く、同様の効果が得られる。
【0139】
〔第3の実施の形態〕
次に、図15、図18〜図21を参照し、第3の実施の形態として、家庭用ゲーム装置1200において戦闘機を操縦するフライトシミュレーションゲームを実行する場合を説明する。尚、基本的には第1及び第2の実施の形態と同様の構成によって実現可能である。第1の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号をつけ説明は省略するものとする。
【0140】
[構成の説明]
図15に示したように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、を備え、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。
【0141】
プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、例えば、ゲームコントローラ1202で戦闘機の操作を入力する。
具体的には、例えば、ピッチ量lpをアナログスティック1208Lの上下操作で入力し、ロール量lrをアナログスティック1208Lの左右操作で入力し、ヨー量lyをボタン1209L(左ヨー)と1209R(右ヨー)で入力する。また、アクセル量la(スロットルを余分に開ける量)をボタン1206aで入力し、ブレーキ量lbをボタン1206bで入力する。本実施の形態では、説明の簡明のため、ピッチ量lpとヨー量lyとが、第1の実施の形態におけるハンドル値lhに相当するとして説明するが、更にロール量lrを加えて、ハンドル値lhに相当するとしても良い。移動オブジェクトパラメータ738には、ハンドル値lhとして、ピッチ量lpと、ヨー量lyと、ロール量lrとが格納される。
【0142】
[ゲーム画面の説明]
図18は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、プレーヤが操作する移動オブジェクトである戦闘機8は、仮想空間中を自在に飛行できる。所定間隔でリング9が仮想空間中に配置される。リング9の内側がコース2に該当し、リング9内を通過するようにプレーヤは戦闘機8を操作しなければならない。
【0143】
所定のゴール位置までに、どれだけのリング9を通過できたかと、ゴール位置に到達するまでに要した時間とに応じて得点が計算される。そして、所定の得点に達しなければゲームオーバとなり、上回ると次のステージに進むことができる。
【0144】
[操作補正の原理の説明]
次に、本実施の形態における操作補正の原理を説明する。
図19に示すように、戦闘機8の位置は、戦闘機8の代表点の位置として次のように定義される。即ち、コース2の中心線2cに沿ったスタート位置3からの距離Dと、中心線2cからの距離Wと、画面情報からの時計周りの角度θとによる位置座標P(D,W,θ)で定義される。中心線2c上には、所定間隔おきに制御点Qが設定されており、制御点Qごとに基本目標速度Vt0が予め設定されている。
【0145】
本実施の形態における操作補正では、先ず、現在の戦闘機8の位置座標P(D,W,θ)に基づいて、最も近接する制御点Qを選択し、当該制御点Qに対応する基本目標速度Vt0を参照する。そして、プレーヤによって入力された、ピッチ量lpとヨー量lyとに応じて参照した基本目標速度Vt0を変更(オフセット)して目標速度Vtとする。
【0146】
図20は、本実施の形態におけるハンドル値lhに応じた基本目標速度Vt0の変更の原理を説明するための概念図である。図20(a)に示すように、ピッチ量lpとヨー量lyとは、第1の実施の形態と同様に、直進状態が「0」、それぞれ上下または左右方向に限界まで切った状態を「+1」「−1」として入力されるピッチ量lpとヨー量lyの絶対値(スカラー量)が「0」に近いほど、プレーヤは直進し加速することを望んでいると判断する。反対に、ピッチ量lpとヨー量lyの絶対値が「1」に近いほど、プレーヤは曲がりたいと望んでおり、より良く曲がるためには速度を落とす必要があると判断する。
【0147】
そして、図20(b)に示すように、ピッチ量lpとヨー量lyが「0」の時を最大値、絶対値が「1」の時を「0」とするプラスのオフセット量Voffset-p、Voffset-yをそれぞれ算出し、例えば、下記式(2)のように、ピッチとヨーの効き具合に応じて適宜係数をかけて加算しオフセット量Voffsetとする。
offset=Voffset-p+0.3*Voffset-y ・・・式(2)
【0148】
そして、図20(c)に示すように、現在の戦闘機8の位置座標Pに基づいて、最も近接する制御点Qを選択し、当該制御点Qに対応する基本目標速度Vt0を参照して、この基本目標速度Vt0にオフセット量Voffsetを加算する。
【0149】
[処理の流れの説明]
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。
図21は、本実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。操作補正に係る処理は、処理部20が目標速度可変プログラム722及び操作補正プログラム724を読み出し実行することによって実現される。尚、事前の処理として、仮想空間内に戦闘機8とリング9とが配置され、スタートが切られているものとする。
【0150】
同図に示すように、先ず入力部10より、アクセル量laと、ブレーキ量lbと、ピッチ量lpと、ヨー量lyと、ロール量lrとが入力される(ステップS102)。ゲーム演算部22は、入力されたこれらの値を、移動オブジェクトパラメータ738に格納する。
【0151】
次に、ゲーム演算部22は、移動オブジェクトパラメータ738から、コース2沿いの戦闘機8の位置座標P(D,W,θ)を参照し(ステップS104)、目標値データ736からこの位置座標に対応する基本目標速度Vt0を参照する(ステップS106)。
【0152】
次に、目標速度可変部222は、ピッチ量lpとヨー量lyとに基づいてオフセット量Voffsetを求める(ステップS108)。
【0153】
オフセット量Voffsetが求められたならば、目標速度可変部222は、目標値データ736から参照した基本目標速度Vt0にオフセット量Voffsetを加え、目標速度Vtを算出する(ステップS112)。また、履歴管理部226は、履歴情報739に現在の戦闘機8の位置座標Pとオフセット量Voffsetとを対応づけて登録する(ステップS114)。
【0154】
以下、ステップS14〜S32において、アクセル量laとブレーキ量lbとの補正を行う。そして、補正が終了したならば、ゲーム演算部22は、補正したアクセル量laとブレーキ量lb及びピッチ量lpとヨー量lyとロール量lrとに基づいて戦闘機8の速度や加速度、位置、姿勢等を演算する(ステップS34)。そして、移動オブジェクトパラメータ738を更新して(ステップS36)、操作補正処理を終了する。
【0155】
以上の処理によって、戦闘機8を、直進状態の場合には加速可能になり、旋回するために舵を切ると基本目標速度Vt0まで自動的に減速させることができる。従って、操作補正をおこなっていても不自然な減速の無い移動制御を実現する。従って、ゲームに不慣れな初心者プレーヤであっても、上級ユーザのような戦闘機8の操縦が可能となり、操作の熟練度が低い場合であってもフライトシミュレーションゲームを楽しむことができる。
【0156】
[変形例の説明]
以上、本発明を適用した第1〜第3の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて、適宜構成要素の変更・追加・削除を行っても構わない。
【0157】
例えば、プレーヤが移動オブジェクトを所定のコースに沿って移動させるシチュエーションを含むならば、移動オブジェクトの形態やゲームのジャンルは問わない。移動オブジェクトは、例えばレーシングカーや水上バイク、自転車、パラグライダー、宇宙船、潜水艦、船舶、コブタや人等のキャラクタなどであっても良い。ゲーム内容とシチュエーションは、レースに限らず、例えば、アドベンチャーゲームの1ステージにおいて、空を飛べるキャラクタが、障害物をよけながら敵基地のダクト内を飛行し、衝突したアイテムを取得しながら脱出する場合も適用できる。この場合、ダクトがコース2に該当し、障害物をよけつつアイテムに衝突する理想の飛行ラインを飛ぶ場合のキャラクタの速度が基本目標速度Vt0に該当する。
【0158】
また、実施の形態においては、目標速度Vtを超過しないように操作補正を行ったが、移動オブジェクトの速度Vを常に目標速度Vtに近づけるように操作補正を行っても良い。その場合、速度Vが目標速度Vtを下回る場合には、速度差ΔVに応じてアクセル量laを増してブレーキ量lbを減ずる。速度差ΔVが下限ΔVlowerに達した場合には、アクセル全開・ノーブレーキの状態に補正するとしても良い。
【0159】
また、操作補正については、上限ΔVupper及び下限ΔVlowerを固定値として説明したが固定値とせず可変してもよい。その場合、例えば上限ΔVupper及び下限ΔVlowerをゲーム情報72に格納する。そして、ステップS16(図10参照)の前に、ゲーム演算部22が周回毎に、操作補正の量と回数を履歴情報739から参照する。そして、補正量や補正回数が少ない場合には、例えば、上限ΔVupperをより上げより下げるように可変し、可変後の上限ΔVupper及び
下限ΔVlowerの値で操作補正部224が操作補正を行う。
【0160】
上限ΔVupperをより上げ、下限ΔVlowerをより下げるように可変すると、
アクセル全開や全閉といった急激な補正がかかりにくくなる。従って、実質的な補正の程度が低くなり、中級プレーヤ向きの補正となる。反対に、補正量や補正回数が少ない場合には、例えば、上限ΔVupperをより下げ、下限ΔVlower
より上げるように可変して、急激な補正がかかり易くしても良い。
【0161】
また、履歴情報の使用方法は、履歴を表示するだけに限らず、履歴の内容に応じたペナルティや特典の付与を行うとしても良い。例えば、1ゲーム中に所定量以上のオフセット量Voffsetが所定回数以上記憶されている場合には、ゲーム操作のアドバイス(例えば、操作の仕方をコーチする情報など)を履歴表示処理内で追加して表示させるとしても良い。アドバイス等の情報は、ゲーム情報72として予め用意しておく。
【0162】
また、オフセット量Voffsetの合計に応じて得点の増減を行うとしても良いし、所定のアイテムを付与或いは剥奪するとしても良い。例えば、オフセット量Voffsetの合計が所定の値より小さい場合には、理想的な操作ができた褒美として、バイクレースゲームならば加速性に優れたエンジンやグリップ力の高いタイヤを使用可能とし、シューティングゲームではゲームポイントや自機数の加算をしても良い。ネットワークゲームならば、課金の割引や無料時間の設定などが上げられる。この場合、ゲーム性がより高まるといった効果とともに、ユーザの射幸心に訴えることによって、よりゲーム操作の上達を促す効果も有る。
【0163】
また、履歴の内容に応じてオフセット量Voffsetの設定可能範囲又はオフセット量Voffsetの算出式を可変自在に設定し、目標速度可変部222がこの設定可能範囲又は算出式に基づいてオフセット量Voffsetを設定するとしても良い。例えば、ゲーム演算部22が、ゲームスタート時に前回のゲームプレイ結果の履歴情報739を参照してオフセット量Voffsetの設定可能範囲又は算出式を設定する。或いは、オフセット量Voffsetの算出の都度、履歴情報739を参照してオフセット量Voffsetの設定可能範囲又は算出式を設定することとしても良い。
【0164】
オフセット量Voffsetの設定可能範囲を可変自在に設定する場合、基本目標速度Vt0の変化を所与の範囲内に限定できる。オフセット量Voffsetの設定可能範囲、即ち基本目標速度Vt0の可変範囲が広いと、基本目標速度Vt0が可変される幅が大きくなる。その結果、移動オブジェクトの速度はよりプレーヤの速度操作入力やハンドル操作入力に負う部分がより大きくなる。反対に、オフセット量Voffsetの設定可能範囲が狭いと、目標速度Vtは予め設定された基本目標速度Vt0からあまり変化しなくなるので、移動オブジェクトの速度は操作補正される割合が高くなる。従って、操作補正の影響度を調節することができるようになる。
【0165】
【発明の効果】
本発明によれば、ハンドル操作入力によるハンドル値に応じて、予め設定されていた目標速度の値を変更し、変更した目標速度を基準にして移動オブジェクトの速度を可変させることができる。即ち、ユーザが直進したい場合には、予め設定されていた目標速度の値を直進に適した値に変更し、曲がりたい場合には曲がるのに適した値に変更することができる。従って、前述のようにユーザが高速に直進したい場合にブレーキがかかるといった不自然な速度変化を回避できるとともに、ユーザが曲がりたい戸望む時にはしっかり減速させるように、より自然且つ適切に操作補正を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図2】第1の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図3】コースのレイアウトの一例を示す概念俯瞰図。
【図4】第1の実施の形態における移動オブジェクト(バイク)の位置情報について説明するための図。
【図5】第1の実施の形態におけるハンドル値lhに基づく基本目標速度Vt0の変更の原理を説明するための図。
【図6】第1の実施の形態におけるアクセル量laとブレーキ量lbの補正の概要を説明するための図。
【図7】第1の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図8】第1の実施の形態における目標値データのデータ構成の一例を示す図。
【図9】第1の実施の形態における移動オブジェクトパラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図10】第1の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図11】第1の実施の形態における履歴表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】第1の実施の形態における履歴表示画面の一例を示す図。
【図13】コーナにおける走行ラインの一例を示す図。
【図14】第1の実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図。
【図15】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図16】第2の実施の形態における操作補正の原理を説明するための図。
【図17】第2の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】第3の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図19】第3の実施の形態における移動オブジェクト(戦闘機)の位置情報について説明するための図。
【図20】第3の実施の形態におけるハンドル値lhに応じた基本目標速度Vt0の変更の原理を説明するための図。
【図21】第3の実施の形態における操作補正に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
2 コース
3 スタート位置
4 バイク
7 履歴表示画面
7b 拡大図
7c 帯
8 戦闘機
9 リング
10 入力部
12 アクセル入力部
14 ブレーキ入力部
16 ハンドル入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
222 目標速度可変部
224 操作補正部
226 履歴管理部
228 履歴表示制御部
70 記憶部
72ゲ ーム情報
722 目標速度可変プログラム
724 操作補正プログラム
726 履歴管理プログラム
728 履歴表示プログラム
736 目標値データ
738 移動オブジェクトパラメータ
739 履歴情報
1200 家庭用ゲーム装置
1202 ゲームコントローラ
1300 業務用ゲーム装置
1310 操作ユニット
1312 アクセルグリップ
1314 ブレーキレバー
1315 支持装置
1320 制御ユニット
la アクセル量
lb ブレーキ量
lh ハンドル値
lh0 目標ハンドル値
lp ピッチ量
lr ロール量
ly ヨー量
P 位置座標
Q 制御点
R0、R1 走行ライン
V (移動オブジェクトの)速度
band 速度オフセット量
offset オフセット量
Vt 目標速度
Vt0 基本目標速度

Claims (11)

  1. コンピュータに、所与の視点から見た仮想空間の画像を表示制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及び方向操作入力に基づいて制御する移動制御手段、
    方向操作の目標値である所与の方向操作目標値に比べて、前記方向操作入力による操作入力値の方が直進状態の値に近い場合には、所与の基本目標速度をより高速な速度に可変するとともに、当該操作入力値が直進状態の値に近い程より高速になるように可変して目標速度を算出し、遠い場合には、前記所与の基本目標速度をより低速な速度に可変するとともに、当該操作入力値が直進状態の値から離れる程より低速になるように可変して目標速度を算出する目標速度算出手段、
    前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度が、前記算出された目標速度を超えない場合には当該移動オブジェクトの速度を減速させる補正をせず、超える場合に当該速度を減速させる補正をする速度補正手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記目標速度算出手段が、前記所与の基本目標速度に対する可変可能な範囲である所与の可変範囲内で前記所与の基本目標速度を可変して前記目標速度を決定するように前記コンピュータを機能させ、
    前記可変範囲を変更する可変範囲変更手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    所与の位置に対応する基本目標速度として読出可能に予め記憶されたデータの中から、前記移動オブジェクトの現在位置に対応する基本目標速度を読み出す読出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記目標速度算出手段が、前記読出手段により読み出された基本目標速度を可変することで目標速度を算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記速度補正手段による補正結果に基づいて、所定のペナルティ処理又は所定の特典付与処理を行う手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記速度補正手段による補正結果を、当該補正した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する補正履歴記憶手段、
    前記補正履歴記憶手段に記憶された履歴情報の内容を表示する補正履歴内容表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記速度補正手段による補正結果を、当該補正した時の前記移動オブジェクトの位置と対応づけて履歴情報として累積的に記憶する補正履歴記憶手段、
    前記移動オブジェクトが通過した位置を軌跡情報として累積的に記憶する軌跡記憶手段、
    前記ゲームの終了後に、前記軌跡記憶手段に記憶された軌跡情報に基づいて前記移動オブジェクトの移動軌跡を表示するとともに、前記補正履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、当該移動軌跡の内、前記速度補正手段によって補正された区域を識別表示する軌跡表示手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動制御手段が、前記速度操作入力として、加速及び減速に係る操作入力に基づいて前記移動オブジェクトの速度を制御し、
    前記速度補正手段が、少なくとも前記減速に係る操作入力のを補正することで、前記移動オブジェクトの速度を補正する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動オブジェクトは車両であり、
    前記移動制御手段が、前記方向操作入力として、ハンドル操作入力に基づいて前記車両の移動方向を制御し、
    前記目標速度算出手段が、前記方向操作入力であるハンドル操作入力の操作入力値を用いて前記目標速度の算出を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動オブジェクトは飛行体であり、
    前記移動制御手段が、前記方向操作入力として、上下方向及び左右方向の操作入力に基づいて前記飛行体の移動方向を制御し、
    前記目標速度算出手段が、前記方向操作入力である上下方向及び左右方向の操作入力の内、一方又は両方の操作入力値を用いて前記目標速度の算出を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  11. 所与の視点から見た仮想空間の画像を表示制御させてゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記仮想空間内を移動する移動オブジェクトの速度及び移動方向を、ユーザによる速度操作入力及び方向操作入力に基づいて制御する移動制御手段と、
    方向操作の目標値である所与の方向操作目標値に比べて、前記方向操作入力による操作入力値の方が直進状態の値に近い場合には、所与の基本目標速度をより高速な速度に可変するとともに、当該操作入力値が直進状態の値に近い程より高速になるように可変して目標速度を算出し、遠い場合には、前記所与の基本目標速度をより低速な速度に可変するとともに、当該操作入力値が直進状態の値から離れる程より低速になるように可変して目標速度を算出する目標速度算出手段と、
    前記移動制御手段により制御される前記移動オブジェクトの速度が、前記算出された目標速度を超えない場合には当該移動オブジェクトの速度を減速させる補正をせず、超える場合に当該速度を減速させる補正をする速度補正手段と、
    を備えたゲーム装置。
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