JP4886442B2 - プログラム、ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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両者を比較すれば、明らかに後者のリアリティが高いといえる。そして、こうした仮想現実のリアリティは、特にビデオゲームではプレーヤへ感動を与えゲームへより没入させるための重要な要素となる。
したがって、例えば仮想力場によって仮想気流を表現するケースにおいて、レースカーが直進するように移動体の前後方向が移動体の方向と一致する場合には、仮想力場の影響を大きくすることで仮想の流れを表現し、その一方で、移動体の前後方向が移動体の方向と一致していない、例えばレースカーがドリフト走行してコーナリングしているような場合には、仮想力場の影響を小さくすることで、本来生じるべきでない場所に仮想流を表現してしまうのを抑制することができる。よって、移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルに表現できる。
したがって、例えば仮想力場によって仮想気流を表現するケースにおいて、レースカーが直進するように移動体の前後方向が移動体の方向と一致する場合には、レースカーの背部後方に配置された仮想力場は本来気流を発生させるべき場所に当るので、当該仮想力場の影響を大きくして仮想の流れを目立つ様に表現することができる。その一方で、レースカーがドリフト走行してコーナリングするような場合、レースカーの背部後方に配置された仮想力場は、本来気流を派手に生じるべきでない場所に該当することになるので、当該仮想力場の影響を小さくすることで、不自然な場所に仮想流が表現されてしまうのを抑制することができる。よって、移動体オブジェクトの前後方向と移動方向とが異なる場合であっても、移動体オブジェクトの移動によって生じる仮想の流れをよりリアルに表現できる。
次に、図面を参照しながら本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、3DCG画像生成装置の一例として家庭用ゲーム装置を挙げる。そして、移動体キャラクタであるレースカーをプレーヤが運転操作してサーキットでのタイムアタックを楽しむドライブゲームを実行し、レースカーの移動に伴って巻き起こす気流(仮想の流れ)の様子を表現する例について説明する。
次に、本実施形態における気流表現の原理について説明する。
図2は、本実施形態における仮想力場にあたる気流効果領域の設定例について示す図である。同図(a)は側面俯瞰図、(b)は正面俯瞰図に相当する。
例えば、図3は本実施形態における後部気流効果領域10Rrの仮想気流の定義例を示す概念図である。同図(a)は、レースカー4の後部並びに後部気流効果領域10Rrの真俯瞰図、(b)は側面図に該当する。
そして同図に示すように、後部気流効果領域10Rrは縦・横・前後の立体格子状に区切られ、格子の交点(格子点)ごとに流体力ベクトルが設定される。黒矢印は、車体寄り下方から領域後方上部に向けて跳ね上がるような第1の気流に基づく第1流体力ベクトルを示している。第1の気流は、車体後部に設けられたディフューザ(車体下面を通る空気を後方に積極的に抜くことで車体下面に負圧を発生させるための空力デバイス。)によって発生した気流のように、上から見ると車体後部へ流れるが、横から見ると小黒矢印破線で示すように、車体寄り下方から領域後部上方へ吸い上げる或いは巻き上げるような流体
場を形成している。
一方、白矢印はカルマン渦流のような第2の気流に基づく第2流体ベクトルを示している。カルマン渦流は左右端部で交互に発生して後方へ移動する渦流であるから、第2の気流は流体場(力場)の関数として定義されており、第2流体ベクトルはその時々によってカルマン渦の位置が変化するベクトルを関数より求める。
この状態の相対姿勢は、前部気流効果領域10Frおよび後部気流効果領域10Rrに仮想気流を設定した際に想定した相対姿勢(0°)と異なるものの、差異の程度は小さいので気流適用度を60%とする。またこの状態の相対姿勢は、右側部気流効果領域10Rsに仮想気流を設定した際に想定した相対姿勢に近づいているので、右側部気流効果領域10Rsの気流適用度を40%とする。また、左側部気流効果領域10Lsについては、仮想気流を設定した際に想定した相対姿勢とは反対向きの関係に近づいているので0%のままとする。
この状態の相対姿勢(約+90°)は、前部気流効果領域10Frおよび後部気流効果領域10Rrに仮想気流を設定した際に想定した相対姿勢(0°)から横を向いた状態であり、想定した仮想気流が発生しないことが明らかであるから、これらの気流適用度は0%とされる。またこの状態の相対姿勢(約+90°)は、右側部気流効果領域10Lsにとってみれば仮想気流を想定した際の相対姿勢(+90°)とほぼ同じ姿勢であるから気流適用度は100%とされ、左側部気流効果領域10Rsにとってみれば、仮想気流を設定した際に想定した相対姿勢(−90°)とは反対向きの関係となるが、相対気流に対する乱流が発生するという点では近いために20%とする。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図5は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
本実施形態では、レースカー4(移動体キャラクタ)の移動方向に対する相対的な姿勢を代表する値として、レースカー4の車体前方方向と車体進行方向との成す相対角度θを用いる。別の言い方をするならば、相対角度θによってレースカー4の移動方向に対する車体を基準とした気流効果領域の相対的な位置関係を示すとも言える。
相対角度θを用いるのは、レースカー4はほとんどサーキットの路面に張り付く様にして走行するので左右方向の姿勢変化、即ちヨー角の変化は顕著であるが、その他のピッチやロールの変化はヨー角の変化に対して極めて小さいためである。仮にレースカーを、例えば飛行機の様にして浮上して進む設定としたゲームとするならば、車体進行方向ベクトルを基準としたピッチ・ロール・ヨーの3軸周りの姿勢に応じて気流適用度を定義する。尚、気流適用度設定データ522は関数に限らずテーブルデータであっても良いのは勿論である。
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の動作について説明する。尚、ここで説明される処理は、ゲーム装置1200の処理部200がシステムプログラムおよびゲームプログラム502等を読み出して演算処理することによって実現される。また、タイムアタック時間の計時などゲームプレイの基本的な処理については公知のドライブゲームと同様にして実現できるので説明を省略し、ここでは気流効果の表現に関する処理についてのみ説明する。
ゲーム演算部210は、例えば1/60秒毎に、操作入力部100からの操作入力信号に応じて、レースカー4について、位置座標514b、車体前方方向ベクトル514cおよび車体進行方向ベクトル514dなどレースカーのオブジェクトの姿勢及び運動状態量(例えば、速度や加速度などが含まれる。)を物理演算によってシミュレーションして算出し(ステップS10)、レースカー4のオブジェクトを移動させる(ステップS12)。これに伴って、レースカー制御データ514が更新される。
ここで、全ての気流効果領域についてループB1の処理を実行したならば、気流パターン設定処理を終了する。
そのために先ず、気流効果表現制御部212は、ゲーム空間中の画像表示の対象範囲であるクリッピング範囲内に位置するパーティクルを含む気流トレーサを抽出する(ステップS56)。そして、抽出された全ての気流トレーサのオブジェクトについてループAの処理を実行する(ステップS58〜S70)。
そして、クリッピング範囲内の全ての気流トレーサについてループAの処理を実行したならば気流効果処理を終了する。
ここで、所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する。例えば、本実施形態では、所定の周回数を走り終えたならばゲーム終了としても良い。そして、ゲーム終了条件を満たしていないと判定されたならば(ステップS22のNO)、ステップS10に戻り、ゲーム終了条件を満たしているならば(ステップS22のYES)、ゲーム終了となる。
例えば、図14は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、右コーナーに進入するレースカー4を正面から仮想カメラで撮影した様子に相当する。レースカー4はまだコーナーに差し掛かったばかりであり、大きな白矢印で示された旋回軌跡に沿ってほとんど直進している姿勢である。この姿勢では、レースカー4の車体前方方向は車体進行方向に沿っているので、後部気流効果領域10Rr及び前部気流効果領域10Frが適用される。その結果、同図(a)に示すように、車体後方に落葉11や土煙12が巻き上がっている様子が表現され、車体前方では落葉11が車体の左右に流れ、或いはボンネット上に巻き上げられる様子がリアルに表現される。
次に図15を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する図である。ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様の構成を有するが、気流効果領域に適用されるベースとなる気流パターンが複数設定されており、移動体キャラクタの移動方向に対する姿勢に応じて気流パターンが選択・適用する特徴を有する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与しその説明は省略する。
図17は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能ブロックでは、基本的には第1実施形態のそれと同様である。
特徴としては、第1実施形態における気流パターン設定部216、気流適用度設定部218、気流効果領域初期設定データ520、気流適用度設定データ522に相当する機能構成要素として、気流パターン設定部217、気流適用度設定部219、気流効果領域初期設定データ521、気流適用度設定データ523を備えている点が挙げられる。
本実施形態では、レースカー4の移動方向に対する姿勢を判定するため、別の言い方をするとレースカー4の移動方向を基準とした気流効果領域の相対位置を判定するために、レースカー4の車体前方方向単位ベクトル514cと車体進行方向ベクトル514dとの相対角度θを用いるので、適用条件521dも相対角度θの角度範囲で定義されている。尚、ここでは流体力ベクトル521gを一つのデータとして示しているが、第1実施形態と同様に複数の流体力の合成とする場合には適宜複数としても良いのは勿論である。
例えば、後部気流効果領域10Rrについてみると、図19(a)の相対角度θが0°近傍である場合の車体前後方向長さ(領域の奥行き相当長さ)LDrr1が最大となり、図20(a)の相対角度θが90°近傍および180°近傍である場合の同長さLDrr3、LDrr4が最小となるように設定されている。
また例えば、前部気流効果領域10frでは、相対角度θが0°前後から90°近傍までにおける車体前後方向長さ(領域の奥行き相当長さ)LDfr1〜LDfr3が最小となり、相対角度θが増すにつれて大きくなり、相対角度θが180°近傍である場合の長さLDfr4が最大となるように設定されている。
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の動作について、第1実施形態と異なる点を説明する。
本実施形態では、基本的に第1実施形態と同様の処理が行われるが、第1実施形態の気流効果処理(ステップS16)に代えて、気流効果処理Bを実行する点が特徴として挙げられる。
以上、本発明を適用した第1実施形態および第2実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限るものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更をすることができる。
例えば、図27は業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。同図にしめすように、業務用ゲーム装置1300には、処理部200(図5)に相当する制御ユニット1320が設けられている。基板ユニット1320には、記憶部500(図5)に相当するROMやRAM、ハードディスク、ICメモリなどが搭載されており、所定のプログラムに従って装置各部を制御してゲームを実行する。プレーヤは筐体1301に設けられたディスプレイ1302およびスピーカ1304に向かってシート1306に着座する。そして、操作入力部100(図5)に相当するハンドル1310、変速機操作レバー1312、アクセルペダル1314、ブレーキペダル1316でゲーム操作を入力する。
例えば、基本的には第1実施形態と同様であるが、気流効果領域初期設定データを図29に示すように設定する。同図に示すように、気流効果領域初期設定データ525では、パターンID525cに対応づけて、複数の気流パターンデータ525bが登録されている。それぞれの気流パターンデータ525bには、当該パターンが適用される相対角度θの選択条件525dと、領域ID525e毎の相対座標値525fおよび流体力ベクトル525gとが格納されている。
流体力ベクトル525gは、例えば領域下部からレースカー4から離れた側を上昇し、レースカー4寄りを下降するような渦流を模した設定、カルマン渦を模した渦流を模した設定などが適宜設定される。
より具体的には、対象となる気流トレーサオブジェクトの自然運動に基づく基本作用力ベクトルを算出するとともに、総合作用力ベクトルを「総合作用力ベクトル=基本作用力ベクトル+流体力ベクトル」として算出して移動位置・姿勢・運動状態量などを算出する。尚、このように予め気流効果領域AR1〜AR5の配置位置を定義しておく構成に限らない。例えば、配列中央の領域(気流効果領域AR1)がレースカー4にとって、常に車体進行速度ベクトル514dの真後ろの位置に位置するように移動制御する構成としても良い。
6 車体前方方向
8 車体進行方向
10 気流効果領域
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 気流効果表現制御部
214 気流効果領域設定部
216 気流パターン設定部
218 気流適用度設定部
220 気流トレーサ制御部
224 物理演算部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 気流効果表現制御プログラム
520 気流効果領域初期設定データ
522 気流適用度設定データ
1200 家庭用ゲーム装置
Claims (13)
- コンピュータに、仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれに設定された仮想気流ベクトルの大きさを変更する設定変更手段、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの形状を変更する設定変更手段、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの大きさを変更する設定変更手段、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの配置位置を変更する設定変更手段、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記移動体の前方方向と移動方向との角度差を求めることで前記判定を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段による判定結果として取り得る値に応じて、前記気流効果領域それぞれに設定された仮想気流ベクトルの大きさの変更係数、前記気流効果領域それぞれの形状、前記気流効果領域それぞれの大きさ及び前記気流効果領域それぞれの配置位置の変更パターンが予め複数定められており、
前記設定変更手段が、前記複数の変更パターンの中から、前記判定手段の判定結果に応じた変更パターンを選択し、該選択した変更パターンに従って前記変更を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定変更手段が、前記移動体制御手段により制御された移動体の移動速度に応じて、前記気流効果領域の形状及び/又は大きさを変更する速度適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項7に記載のプログラムであって、
前記速度適用可変手段が、前記移動体の移動速度に応じて、前記気流効果領域の前記移動体の移動方向に沿った方向の長さを変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段と、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段と、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれに設定された仮想気流ベクトルの大きさを変更する設定変更手段と、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段と、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段と、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段と、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの形状を変更する設定変更手段と、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段と、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段と、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段と、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの大きさを変更する設定変更手段と、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段と、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - 仮想空間に形成されたコース上を走行する移動体の移動に伴って生じる気流を、落ち葉や雪、砂埃、水しぶきといった気流に乗って移動し得るオブジェクト(以下「トレーサオブジェクト」という。)の移動によって表現する画像を生成してコース上を競争するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動体の移動及び姿勢を制御する移動体制御手段、
前記気流を表現するための仮想気流ベクトルが設定された複数の気流効果領域を、前記移動体の前後左右に係る周囲所定位置に設定する気流効果領域設定手段と、
前記移動体制御手段により制御された移動体の移動方向に対する当該移動体の相対姿勢、或いは、当該移動方向に対する当該移動体を基準とした前記気流効果領域それぞれの位置関係を判定する判定手段と、
前記判定結果に基づいて、前記気流効果領域それぞれの配置位置を変更する設定変更手段と、
前記トレーサオブジェクトを前記仮想空間に複数配置する配置手段と、
前記配置されたトレーサオブジェクトのうち、前記気流効果領域内に位置するトレーサオブジェクトを、当該気流効果領域に設定された仮想気流ベクトルに従って移動制御するトレーサオブジェクト移動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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