JP7252747B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents
ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDFInfo
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Description
まず、図1及び図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
次に、図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ5によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図4及び図5乃至図10を用いて、サーバ5の機能的構成の一例について説明する。
次に、図11を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、リソースを備えた複数の拠点17において、所定の条件を満たした拠点同士をリソースを移動可能に接続する拠点接続処理部23、一の拠点17と当該一の拠点17と接続された全ての拠点17との間で拠点17の所定の状態を表すパラメータを比較し、一の拠点17からパラメータが所定の状態である度合いが最も大きい拠点17に所定量のリソースを移動させるリソース移動処理部25、として機能させる。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
上記実施形態では、リソースの移動量(所定量)が予め設定された固定値である場合を一例として説明したが、プレイヤにより可変に設定可能としてもよい。
以上では、各プレイヤの支配地においてリソースの自動供給が行われる場合について説明したが、例えば複数のプレイヤが同盟を組む等、複数のプレイヤが協力してプレイする場合には、異なるプレイヤ間(同じ味方勢力であるプレイヤ間)においてもリソースの自動供給を可能としてもよい。これにより、例えば強いプレイヤが弱いプレイヤをサポートしたり、プレイヤごとに役割を作って(例えば兵糧を供給するプレイヤ、武器を供給するプレイヤ等)協力プレイをする等が可能となり、戦略性、興趣性を向上できる。
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
5A サーバ(情報処理装置)
17 拠点
23 拠点接続処理部
25 リソース移動処理部
27 最低基準設定処理部
29 優先拠点指定処理部
31 有効無効切替処理部
33 リソース移動量設定処理部
125 記録媒体
Claims (9)
- 情報処理装置を、
リソースを備えた複数の拠点のうち、ゲーム内の一の勢力に支配された一の拠点と、前記一の勢力又は前記一の勢力と協力関係にある勢力に支配された他の拠点とを前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部、
前記一の拠点と前記一の拠点に接続された複数の前記他の拠点との間で前記リソースの量又は各拠点の耐久値を比較し、前記一の拠点から、複数の前記他の拠点のうち前記リソースの量又は前記耐久値が最も少ない拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記リソース移動処理部は、
前記一の拠点の前記リソースの量が前記一の拠点と接続された全ての前記他の拠点よりも少ない場合には、前記一の拠点から前記他の拠点への前記リソースの移動を実行しない、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記一の拠点における前記リソースの量の最低基準を可変に設定する最低基準設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記リソース移動処理部は、
前記一の拠点の前記リソースの量が前記最低基準以下である場合には、前記一の拠点から前記他の拠点への前記リソースの移動を実行しない、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソースを優先的に供給する拠点である優先拠点を指定する優先拠点指定処理部、
としてさらに機能させ、
前記リソース移動処理部は、
前記優先拠点の前記リソースの量に関わらず、前記優先拠点に接続された少なくとも1つの拠点から前記優先拠点に所定量の前記リソースを移動させる、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソース移動処理部による前記リソースの移動の有効化又は無効化を切り替える有効無効切替処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソースの移動量を可変に設定するリソース移動量設定処理部、
としてさらに機能させる、請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
リソースを備えた複数の拠点のうち、ゲーム内の一の勢力に支配された一の拠点と、前記一の勢力又は前記一の勢力と協力関係にある勢力に支配された他の拠点とを前記リソースを移動可能に接続するステップと、
前記一の拠点と前記一の拠点に接続された複数の前記他の拠点との間で前記リソースの量又は各拠点の耐久値を比較し、前記一の拠点から、複数の前記他の拠点のうち前記リソースの量又は前記耐久値が最も少ない拠点に所定量の前記リソースを移動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。 - リソースを備えた複数の拠点のうち、ゲーム内の一の勢力に支配された一の拠点と、前記一の勢力又は前記一の勢力と協力関係にある勢力に支配された他の拠点とを前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部と、
前記一の拠点と前記一の拠点に接続された複数の前記他の拠点との間で前記リソースの量又は各拠点の耐久値を比較し、前記一の拠点から、複数の前記他の拠点のうち前記リソースの量又は前記耐久値が最も少ない拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部と、
を有する、情報処理装置。
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JP2018226042A JP7252747B2 (ja) | 2018-11-30 | 2018-11-30 | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 |
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Citations (2)
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JP2003117241A (ja) | 2001-10-11 | 2003-04-22 | Sega Corp | キャラクタ配置方法、データ管理方法及びモデル形成方法 |
JP2018011894A (ja) | 2016-07-22 | 2018-01-25 | 株式会社レベルファイブ | ゲームプログラム及び記録媒体 |
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工業化(INDUSTRIALIZATION),Victoria's Wiki,2017年10月06日,http://vic.paradwiki.org/index.php?%B9%A9%B6%C8%B2%BD%A1%CAINDUSTRIALIZATION%A1%CB |
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