JP2010213846A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間には第1キャラクターと第2キャラクターと障害物が配置される。ゲーム装置200において、判定部201は第1キャラクターからの攻撃が第2キャラクターに命中したか否かを判定する。記憶部202は命中した攻撃に対応する命中情報を記憶する。命中情報は命中した攻撃の出発位置と到達位置とを対応付ける情報である。分類部203は記憶された複数の命中情報の類似度に基づいてクラスター分析を行い、複数のクラスターに分類する。取得部204は分類された複数のクラスターの中からいずれか1つを選択し、選択したクラスターのセントロイドで指定される出発位置と到達位置を取得する。配置部205は取得した出発位置と到達位置との間に新たな障害物を配置する。
【選択図】図2
Description
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する。
分類部は、記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する。
取得部は、複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する。
配置部は、仮想空間内において、取得された出発位置から取得された到達位置までの間に障害物を配置する。
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する。
第1の分類取得部は、記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する。
第2の分類取得部は、取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する。
配置部は、仮想空間内において、取得された第1クラスターに対応する出発位置から、取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する。
そして、取得部は、複数のクラスターのそれぞれについて、当該クラスターに含まれる命中情報の個数と、当該命中情報に指定される出発位置が含まれる領域(以下「出発領域」という。)に含まれる位置を出発点として指定する失敗情報の個数と、に基づいて、クラスターを選択してもよい。
そして、取得部は、複数のクラスターのそれぞれについて、当該クラスターに含まれる命中情報に指定される出発位置が含まれる領域(以下「出発領域」という。)と、当該命中情報に指定される到達位置が含まれる領域(以下「到達領域」という。)と、を取得し、記憶された失敗情報のうち、当該失敗情報に指定される出発位置から当該失敗情報に指定される到達位置への向きが、当該出発領域から当該到達領域への向きと実質的に同じであり、且つ、当該失敗情報に指定される出発位置が当該出発領域に含まれる、失敗情報の個数と、当該クラスターに含まれる命中情報の個数と、に基づいて、クラスターを選択してもよい。
複数のゲーム装置のうち一のゲーム装置(以下「第1のゲーム装置」という。)は、判定部、記憶部、分類部、取得部、第1の配置部、送信部を備える。
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する。
分類部は、記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する。
取得部は、複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する。
第1の配置部は、仮想空間内において、取得された出発位置から、取得された到達位置まで、の間に障害物を配置する。
送信部は、配置された障害物を指定する情報を、複数のゲーム装置のうち他の一のゲーム装置(以下「第2のゲーム装置」という。)に送信する。
また、第2のゲーム装置は、受信部と第2の配置部を備える。
受信部は、第1のゲーム装置から障害物を指定する情報を受信する。
第2の配置部は、受信した障害物を指定する情報に基づいて、仮想空間内に障害物を配置する。
複数のゲーム装置のうち一のゲーム装置(以下「第1のゲーム装置」という。)は、判定部、記憶部、第1の分類取得部、第2の分類取得部、第1の配置部、送信部と備える。
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する。
第1の分類取得部は、記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する。
第2の分類取得部は、取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する。
第1の配置部は、仮想空間内において、取得された第1クラスターに対応する出発位置から、取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する。
送信部は、配置された障害物を指定する情報を、複数のゲーム装置のうち他の一のゲーム装置(以下「第2のゲーム装置」という。)に送信する。
また、第2のゲーム装置は、受信部と第2の配置部を備える。
受信部は、第1のゲーム装置から障害物を指定する情報を受信する。
第2の配置部は、受信した障害物を指定する情報に基づいて、仮想空間内に障害物を配置する。
また、送信部は、消去される障害物を指定する情報を第2のゲーム装置に送信してもよい。
さらに、受信部は、消去される障害物を指定する情報を第1のゲーム装置から受信してもよい。
そして、第2の配置部は、受信した消去される障害物を指定する情報に基づいて、仮想空間から障害物を消去してもよい。
判定ステップでは、判定部が、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶ステップでは、記憶部が、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する。
分類ステップでは、分類部が、記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する。
取得ステップでは、取得部が、複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する。
配置ステップでは、配置部が、仮想空間内において、取得された出発位置から取得された到達位置までの間に障害物を配置する。
判定ステップでは、判定部が、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶ステップでは、記憶部が、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を、複数記憶する。
第1の分類取得ステップでは、第1の分類取得部が、記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する。
第2の分類取得ステップでは、第2の分類取得部が、取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する。
配置ステップでは、配置部が、仮想空間内において、取得された第1クラスターに対応する出発位置から、取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する。
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する。
分類部は、記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する。
取得部は、複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する。
配置部は、仮想空間内において、取得された出発位置から取得された到達位置までの間に障害物を配置する。
判定部は、複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する。
記憶部は、命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する。
第1の分類取得部は、記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する。
第2の分類取得部は、取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する。
配置部は、仮想空間内において、取得された第1クラスターに対応する出発位置から、取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図3は、ゲーム装置200にて実行されるゲームの画面300の構成例を示す図である。
図4は、ゲームが行われる3次元仮想空間を(地面の真上から)俯瞰したマップ400の例を示す図である。
(1)プレイヤーキャラクター310が敵キャラクター320に攻撃を発したときのプレイヤーキャラクター310の位置であって、その攻撃が敵キャラクター320に命中したときの位置(以下、「出発位置」という。)と、
(2)その攻撃が命中したときの敵キャラクター320の位置(以下、「到達位置」という。)と、
をRAM 103に一時記憶しておく。これらの位置を示すデータが累積されると、所定期間内におけるプレイヤーキャラクター310の位置の集合(分布)と、所定期間内における敵キャラクター320の位置の集合(分布)と、が得られる。
次に、ゲーム装置200で実行されるクラスター分析の概要について説明する。
(1)N個(Nは1以上の整数。ただしNは3以上であることが望ましい。)の分析対象からなるデータ集合Pがあるとき、初期状態として、分析対象をそれぞれ1個だけ含むN個のクラスターを作る。データ集合Pと分析対象Pi,Pj(i≠j、1≦i≦N、1≦j≦N)は、それぞれ、[数1]、[数2]、[数3]で表される。
Pi=(a1,a2,a3,a4,a5,a6) ・・・[数2]
Pj=(b1,b2,b3,b4,b5,b6) ・・・[数3]
ただし、
n : 1から6までの整数
sqrt(x) : xの平方根
x^2 : xの2乗
Σ : n=1からn=6までの和
である。
+ (b3−a3}^2 + (b4−a4}^2
+ (b5−a5}^2 + (b6−a6}^2} ・・・[数5]
第2のクラスター702 : {P5,P6,P7}
第3のクラスター703 : {P8}
第4のクラスター704 : {P9}
第5のクラスター705 : {P10}
Ci = (ai+bi+ci+di)/4 (i=1,2,3,4,5,6)
・・・[数6]
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、一方のキャラクターから他方のキャラクターへのすべての攻撃のうち、命中した攻撃のみの出発位置と到達位置を用いて、新たな障害物を配置する位置が決められる。本実施形態では、すべての攻撃のうち命中しなかった(失敗した)攻撃についての情報も考慮され、新たな障害物を配置する位置が決められる点で、上記実施形態と異なる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態においても、すべての攻撃のうち命中しなかった(失敗した)攻撃についての情報も考慮され、新たな障害物を配置する位置が決められる。
(i)失敗情報に指定される出発位置が、出発領域に含まれること。
(ii)失敗情報に指定される出発位置から失敗情報に指定される到達位置への向きが、出発領域から到達領域への向きと実質的に同じであること。
同様に、CPU 101は、接線1523,1524によって挟まれる領域(図15の領域1525に相当する。)のうち、攻撃側(第1キャラクター)から見て到達領域1522より後方にある領域1625を求める。そして、CPU 101は、出発位置が出発領域1521の中にあり、且つ、到達位置が領域1625の中にある失敗情報の個数を求めてもよい。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、CPU 101は、6次元空間内の複数の点(複数の命中情報が示す点)をクラスター分析している。多次元空間におけるクラスター分析のためには多くの計算が必要である。しかし、一般に広く普及しているゲーム機などで上記処理を行うと、ゲームの実行に支障を来す程度に多大な負荷がかかってしまう恐れがある。そこで、本実施形態では、上述の分類部203と取得部204が行う処理を簡素化する工夫がなされている。以下詳述する。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置200は、所定の消去条件を満たす場合に、既に配置した障害物330を消去することができる。本実施形態は、上述の各実施形態のいずれとも組み合わせて実施することができる。以下の説明では、実施形態1の変形例として説明する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,1800 ゲーム装置
201,1801 判定部
202,1802 記憶部
203 分類部
204 取得部
205,1805 配置部
206 送信部
207 受信部
250,1200,1850 命中情報リスト
300 画面(投影画像)
310 プレイヤーキャラクター
320,320A,320B,320C 敵キャラクター
330,330A,330B,330C,330D 障害物
400,1010,1020,1030 マップ
701〜705,1301,1302 クラスター
800 セントロイド
840,2120 線分
850 線分の中点
900,1400,1700,2100 障害物(新たな障害物)
1015 車両オブジェクト
1025 建物オブジェクト
1032 地面オブジェクト
1035 樹木オブジェクト
1511,1521 出発領域
1512,1522 到達領域
1513,1514,1523,1524 接線
1515,1525,1615,1625 領域
1803 第1の分類取得部
1804 第2の分類取得部
1910,1920 第1クラスター
2010,2020 第2クラスター
2140 球
2510 出発領域
2520 到達領域
2530A,2530B,2530C,2530D 障害物
2600 ゲームシステム
2650 ネットワーク
Claims (14)
- 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部と、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する記憶部と、
前記記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する分類部と、
前記複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する取得部と、
前記仮想空間内において、前記取得された出発位置から前記取得された到達位置までの間に障害物を配置する配置部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部と、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する記憶部と、
前記記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する第1の分類取得部と、
前記取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する第2の分類取得部と、
前記仮想空間内において、前記取得された第1クラスターに対応する出発位置から、前記取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する配置部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記取得部は、前記複数のクラスターのそれぞれについて、当該クラスターに含まれる命中情報の個数に基づいてクラスターを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記命中しなかったと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置として指定する失敗情報を更に記憶し、
前記取得部は、前記複数のクラスターのそれぞれについて、当該クラスターに含まれる命中情報の個数と、当該命中情報に指定される出発位置が含まれる領域(以下「出発領域」という。)に含まれる位置を出発点として指定する失敗情報の個数と、に基づいて、クラスターを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、前記命中しなかったと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置として指定する失敗情報を更に記憶し、
前記取得部は、前記複数のクラスターのそれぞれについて、当該クラスターに含まれる命中情報に指定される出発位置が含まれる領域(以下「出発領域」という。)と、当該命中情報に指定される到達位置が含まれる領域(以下「到達領域」という。)と、を取得し、前記記憶された失敗情報のうち、当該失敗情報に指定される出発位置から当該失敗情報に指定される到達位置への向きが、当該出発領域から当該到達領域への向きと実質的に同じであり、且つ、当該失敗情報に指定される出発位置が当該出発領域に含まれる、失敗情報の個数と、当該クラスターに含まれる命中情報の個数と、に基づいて、クラスターを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記配置部は、前記障害物の個数が所定の閾値を超えると、当該障害物のうち、配置されてからの期間が長い障害物から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記配置部は、更に、前記仮想空間に既に配置した障害物のうち、前記取得された出発位置又は前記取得された到達位置から最も離れている障害物を消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するゲームシステムであって、
前記ゲームシステムには、複数のゲーム装置が含まれ、
前記複数のゲーム装置のうち一のゲーム装置(以下「第1のゲーム装置」という。)は、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部と、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する記憶部と、
前記記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する分類部と、
前記複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する取得部と、
前記仮想空間内において、前記取得された出発位置から前記取得された到達位置までの間に障害物を配置する第1の配置部と、
前記配置された障害物を指定する情報を、前記複数のゲーム装置のうち他の一のゲーム装置(以下「第2のゲーム装置」という。)に送信する送信部と、
を備え、
前記第2のゲーム装置は、
前記第1のゲーム装置から前記障害物を指定する情報を受信する受信部と、
前記受信した障害物を指定する情報に基づいて、仮想空間内に障害物を配置する第2の配置部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するゲームシステムであって、
前記ゲームシステムには、複数のゲーム装置が含まれ、
前記複数のゲーム装置のうち一のゲーム装置(以下「第1のゲーム装置」という。)は、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部と、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する記憶部と、
前記記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する第1の分類取得部と、
前記取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する第2の分類取得部と、
前記仮想空間内において、前記取得された第1クラスターに対応する出発位置から、前記取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する第1の配置部と、
前記配置された障害物を指定する情報を、前記複数のゲーム装置のうち他の一のゲーム装置(以下「第2のゲーム装置」という。)に送信する送信部と、
を備え、
前記第2のゲーム装置は、
前記第1のゲーム装置から前記障害物を指定する情報を受信する受信部と、
前記受信した障害物を指定する情報に基づいて、仮想空間内に障害物を配置する第2の配置部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項8又は9に記載のゲームシステムであって、
前記第1の配置部は、前記仮想空間に既に配置した障害物のうちのいずれかを消去し、
前記送信部は、前記消去される障害物を指定する情報を前記第2のゲーム装置に送信し、
前記受信部は、前記消去される障害物を指定する情報を前記第1のゲーム装置から受信し、
前記第2の配置部は、前記受信した消去される障害物を指定する情報に基づいて、前記仮想空間から障害物を消去する、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現し、判定部、記憶部、分類部、取得部、配置部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記判定部が、前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定ステップと、
前記記憶部が、前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する記憶ステップと、
前記分類部が、前記記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する分類ステップと、
前記取得部が、前記複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する取得ステップと、
前記配置部が、前記仮想空間内において、前記取得された出発位置から前記取得された到達位置までの間に障害物を配置する配置ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現し、判定部、記憶部、第1の分類取得部、第2の分類取得部、配置部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記判定部が、前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定ステップと、
前記記憶部が、前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を、複数記憶する記憶ステップと、
前記第1の分類取得部が、前記記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する第1の分類取得ステップと、
前記第2の分類取得部が、前記取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する第2の分類取得ステップと、
前記配置部が、前記仮想空間内において、前記取得された第1クラスターに対応する出発位置から、前記取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する配置ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するコンピュータを、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を記憶する記憶部、
前記記憶された命中情報をクラスター分析して複数のクラスターに分類する分類部、
前記複数のクラスターから所定個数のクラスターを選択し、当該選択されたクラスターのそれぞれのセントロイドに指定される出発位置と到達位置とを取得する取得部、
前記仮想空間内において、前記取得された出発位置から前記取得された到達位置までの間に障害物を配置する配置部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間内において複数のキャラクターが対戦するゲームを実現するコンピュータを、
前記複数のキャラクターのうち、第1キャラクターから発せられた攻撃が前記障害物に遮られずに第2キャラクターに命中したか否かを判定する判定部、
前記命中したと判定された攻撃を発したキャラクターの位置を出発位置とし、当該攻撃が命中したキャラクターの位置を到達位置として指定する命中情報を複数記憶する記憶部、
前記記憶された命中情報に指定される到達位置のそれぞれについて、当該到達位置から第1の所定距離範囲内の他の到達位置の数(以下「第1の数」という。)を求め、当該第1の数に基づいて、当該複数の到達位置を複数のクラスター(以下「第1クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第1クラスターの中から少なくとも1つの第1クラスターを選択し、当該選択した第1クラスターの中心に対応する到達位置を取得する第1の分類取得部、
前記取得された第1クラスターに含まれる複数の到達位置に対応付けられる出発位置のそれぞれについて、当該出発位置から第2の所定距離範囲内の他の出発位置の数(以下「第2の数」という。)を求め、当該第2の数に基づいて、当該複数の出発位置を複数のクラスター(以下「第2クラスター」という。)に分類し、当該分類された複数の第2クラスターの中から少なくとも1つの第2クラスターを選択し、当該選択した第2クラスターの中心に対応する出発位置を取得する第2の分類取得部、
前記仮想空間内において、前記取得された第1クラスターに対応する出発位置から、前記取得された第2クラスターに対応する到達位置までの間に、障害物を配置する配置部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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