JP2015163218A - ゲーム提供装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム空間内のキャラクタの移動を楽しめるような操作方法を実現する。【解決手段】 一実施形態におけるサーバ装置は、情報を記憶する情報記憶部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、端末装置が有する表示装置に表示させる画像を生成して表示装置に表示させる表示画像生成部と、プレイヤが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定部と、このプレイヤキャラクタのゲーム空間内での動作を制御するプレイヤキャラクタ制御部と、プレイヤが操作しないキャラクタであるノンプレイヤキャラクタのゲーム空間内での動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御部とを備える。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲーム提供装置に関し、詳しくは、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供装置に関する。
従来、この種のゲーム提供装置が提供するゲームとしては、プレイヤがゲーム空間内でキャラクタを移動させて、ゲーム空間内に存在する敵キャラクタとの戦闘や他のキャラクタとの会話を楽しみながら、与えられたミッションをクリアすることによって物語を進めるロールプレイングゲームなどが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたゲームをゲーム専用機でプレイする場合には、専用のコントローラを用いてキャラクタをゲーム空間内で比較的自由に移動させることができる。一方、近年、ゲーム専用機以外の端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末など)を用いてこうしたゲームがプレイされることも多くなっている。
特開2002−239217号公報
しかしながら、こうしたゲームを専用のコントローラを有しない端末装置を用いてプレイする場合には、専用のコントローラを用いた場合と比較して、ゲーム空間内でのキャラクタの操作性が低くなってしまう傾向にある。このため、例えば、携帯電話やスマートフォン向けに提供されるロールプレイングゲームでは、ゲーム空間を限られた数の風景画像で表現し、プレイヤからの指示に応じてこの風景画像を切り替える紙芝居のような方法で、ゲーム空間の移動を表現することがあるが、こうした方法では、ゲーム空間の移動に対してゲーム性を十分に感じることができない。専用のコントローラを用いない場合であっても、ゲーム空間内のキャラクタの移動を楽しめるような操作方法の実現が望まれる。
本発明は、ゲーム空間内のキャラクタの移動を楽しめるような操作方法を実現することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、タッチパネルを備える表示装置と通信可能に接続され、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供装置であって、前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成手段と、操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定手段と、当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、タッチパネルを備える表示装置と通信可能に接続されたコンピュータを、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成処理と、操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定処理と、当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御処理と、を前記コンピュータに実行させる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムは、タッチパネルを備える表示装置を有する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続されたサーバ装置とを備えるゲーム提供システムであって、プレイヤキャラクタのゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成手段と、操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定手段と、当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供方法は、タッチパネルを備える表示装置を用いて、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供方法であって、(a)前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させ、(b)操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定し、(c)当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御する。
本発明の様々な実施形態によって、ゲーム空間内のキャラクタの移動を楽しめるような操作方法を実現することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能するサーバ装置を含むシステムの構成の概略を示すブロック図。 一実施形態におけるサーバ装置の機能を示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム媒体管理テーブルの一例を示す説明図。 一実施形態における移動方向設定処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面が表示されている端末装置の外観図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の全体マップ領域の説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の移動方向指示部の説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。 一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。 一実施形態に係るゲーム提供システムの構成の概略を示すブロック図。 一実施形態におけるゲーム提供システムの機能を示すブロック図。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能するサーバ装置10を含むシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるサーバ装置10は、端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対してゲームを提供する。なお、サーバ装置10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続され得る。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続されるサーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、一実施形態においては、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。ユーザの指先や専用ペンがタッチパネル上の任意の位置に接触すると、この接触をユーザのタッチ操作として検知して接触位置を示す電気信号がCPU31に入力される。
通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について説明する。前述したように、サーバ装置10は様々なゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例としてロールプレイングゲームの提供に関連する機能を中心に説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。サーバ装置10は、図示するように、情報を記憶する情報記憶部52と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、端末装置30が有する表示装置に表示させる画像を生成して表示装置に表示させる表示画像生成部54と、プレイヤが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定部55と、このプレイヤキャラクタのゲーム空間内での動作を制御するプレイヤキャラクタ制御部56と、プレイヤが操作しないキャラクタであるノンプレイヤキャラクタのゲーム空間内での動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御部57とを備える。これらの機能は、サーバ装置10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに、サーバ装置10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52は、ロールプレイングゲームで用いる各種の情報を記憶し、例えば、ゲーム空間の地形画像を表示するための地形データを管理する地形データDBや、ゲーム空間内に存在するキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブルを有する。図3は、情報記憶部52が有するゲーム媒体管理テーブルで管理される情報の一例である。ゲーム媒体管理テーブルは、図示するように、ゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」やこのゲーム媒体の種類を示す「ゲーム媒体種類」、このゲーム媒体が存在するゲーム空間内の地点を示す「地点」、等の情報が記憶される。「ゲーム媒体種類」としては、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、宝箱、アイテム等を挙げることができる。また、「地点」には、ゲーム媒体が存在するゲーム空間内の地点が二次元の位置座標として記憶される。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのサーバ装置10の動作について、ロールプレイングゲームを例として説明する。一実施形態におけるロールプレイングゲームは、仮想的な洞窟や森などをゲーム空間とし、このゲーム空間内にはプレイヤキャラクタの他、ノンプレイヤキャラクタやゲームを有利に進めるためのアイテム、宝箱等が存在している。プレイヤは、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、ノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ)と戦闘したり、ノンプレイヤキャラクタと会話してゲームの進行に有用な情報を得たり、アイテムや宝箱を獲得したりすることによってゲームを進行させる。また、一実施形態では、予め定められた数(例えば5つ)のミッションをクリアすることがゲーム目標として設定されている。より具体的には、各ミッションに対応する通過ポイントがゲーム空間内の任意の地点に設定されており、この通過ポイントに存在するボスキャラクタとの戦闘で勝利することによって対応するミッションをクリアすることができ、全てのミッションをクリアするとゲーム目標の達成となる。なお、一実施形態において、自プレイヤのプレイヤキャラクタの他、他の端末装置30を操作する他プレイヤの操作に基づきプレイヤキャラクタ制御部56によって制御される他プレイヤのプレイヤキャラクタをゲーム空間に登場させてもよい(他のプレイヤによる操作と同期して登場させてもよいし、他のプレイヤによる操作とは非同期に登場させてもよい)。また、ミッションをクリアする条件は、ボスキャラクタとの戦闘で勝利することに限らず、例えば、通過ポイントに存在する所定の宝箱を開けること、通過ポイントに到達すること等を条件としてもよい。
図4は、プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定処理の一例を示すフロー図である。この処理は、端末装置30のユーザI/F33(表示装置)が有するタッチパネルに対するタッチ操作を検出したときに、移動方向設定部55によって実行される。ここで、一実施形態におけるロールプレイングゲームのプレイヤが操作する端末装置30の表示装置に表示されるゲームフィールド画面について説明する。
図5は、一実施形態におけるゲームフィールド画面の一例が表示されている端末装置30の外観図である。図示するように、端末装置30は、ユーザI/F33としての表示装置を構成すると共に全面がタッチパネルで覆われた液晶ディスプレイ33aを正面に備え、この液晶ディスプレイ33aに画面が表示される。ゲームフィールド画面は、図示するように、画面領域下方の横方向中央付近に表示されたプレイヤキャラクタ70の現在地点を基点とする所定範囲のゲーム空間が画面全体に表示され、画面領域の右下方に配置されたナビゲーションボタン60と、このナビゲーションボタン60の上方に配置されプレイヤキャラクタ70の現在の移動方向を矢印で示すと共にプレイヤによる移動方向の指示を受付可能な移動方向指示部62と、画面領域の左上隅に配置されゲーム空間全体を俯瞰して表示する全体マップ領域64とが、表示されているゲーム空間の前面側に重ねて表示される。こうしたゲーム空間の前面側に重ねて表示されるオブジェクトは、上述した位置がデフォルトの表示位置とされており、この表示位置は、プレイヤキャラクタ70の移動(現在位置の変更)によっては変更されない。ゲーム空間には、プレイヤキャラクタ70の他、図5のゲームフィールド画面で例示する宝箱72や敵キャラクタ74のようなゲームで用いる様々なゲーム媒体が存在しており、ゲームフィールド画面に表示されるゲーム空間の範囲にこうしたゲーム媒体が存在する場合には、このゲーム媒体を示す画像が対応する位置に表示される。なお、この例ではゲーム空間を上方から俯瞰するように描写しているが、これに限られず、例えば、プレイヤキャラクタ70の後方を追随する仮想的なカメラの視界として描写しても良い。この場合、プレイヤキャラクタ70と仮想的なカメラとの間に存在するオブジェクトは透明又は半透明として描写することもできる。移動方向指示部62は、所定の透過率(例えば70%)で半透明に設定されており、プレイヤは移動方向指示部62が重なる部分のゲーム空間の様子も確認することができる。こうしたゲームフィールド画面は、情報記憶部52に記憶されている地形データDBやゲーム媒体管理テーブルで管理されている情報に基づき、表示画像生成部54によって生成され端末装置30の液晶ディスプレイ33aに表示される。このようにゲームフィールド画面が液晶ディスプレイ33aに表示されている状態で、タッチパネルに対するタッチ操作を検出すると、図4に例示する移動方向設定処理が開始される。
図4のフロー図に戻り、移動方向設定処理では、まず、タッチパネル上でのタッチ操作の位置に対応するゲームフィールド画面上のオブジェクトを特定する(ステップS102)。ここで、ゲーム空間に存在するゲーム媒体の前面側に重ねて表示されている状態でナビゲーションボタン60や移動方向指示部62、全体マップ領域64をタッチ操作した場合には、前面側に重ねて表示されているナビゲーションボタン60や移動方向指示部62、全体マップ領域64がオブジェクトとして特定される。
タッチ操作の位置に対応するオブジェクトを特定すると、次に、特定したオブジェクトの種類に応じてプレイヤキャラクタの移動方向を設定する処理が行なわれる(ステップS104〜S120)。まず、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がナビゲーションボタン60である場合には、プレイヤキャラクタの現在地点から、前述したミッションに対応する通過ポイントのうち、次にクリアすべき通過ポイントへと向かう方向を移動方向として設定する(ステップS106)。図6は、図5に例示したゲームフィールド画面の全体マップ領域64を拡大して示す説明図である。図示するように、全体マップ領域64は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在地点を十字マークで表示し、ゲーム空間内に設定されている通過ポイントを丸印で表示する。通過ポイントにはクリアすべき順序が設定されており、その順序を示す数字が丸印の内側に表示されている。また、すでにプレイヤがクリアした通過ポイントは点線の丸印で示され、まだプレイヤがクリアしていない通過ポイントは実線の丸印で示される。図6の例では、クリアすべき順序が1番目の通過ポイントのみが点線の丸印であるから、1番目の通過ポイントのみがクリアされており、次にクリアすべき通過ポイントは2番目の通過ポイントであることが分かる。この場合、十字マークで示すプレイヤキャラクタの現在地点から2番目の通過ポイントへと向かう方向(図6、7において点線の矢印で示す方向)が設定される移動方向となる。ここで、プレイヤキャラクタの現在地点や通過ポイントの位置は、情報記憶部52のゲーム媒体管理テーブルのプレイヤキャラクタ及び通過ポイントに存在するボスキャラクタの「地点」によって管理されている。また、通過ポイントに関する情報のうち位置以外の情報(クリアすべき順序、クリア済みか否か)は、情報記憶部52によって管理することができ、例えば、ゲーム媒体管理テーブルに対応するカラムを設定し、通過ポイントに対応するボスキャラクタのレコードにおいてこれらの情報を記憶することによって管理することができる。
移動方向の設定は、具体的には、情報記憶部52にプレイヤキャラクタの移動方向を記憶することにより行なわれ、例えば、ゲーム媒体管理テーブルに対応するカラムを設定し、プレイヤキャラクタのレコードにおいて移動方向を記憶することによって行なわれる。ここでは、方角(例えば、北、北東、東、南東、南、南西、西、北西)や北方向(12時方向)を基準とした角度(例えば、45°、90°、135°、180°、225°、270°、315°、360°)、又は、目的地(次にクリアすべき通過ポイントの地点)等が移動方向として設定される。なお、移動方向を設定する際の方角や角度の単位はこれらに限定されない。
図8は、通過ポイントが存在するゲーム空間が表示されているゲームフィールド画面の一例である。図8において、ボスキャラクタ76が存在している位置が通過ポイントであり、ステップS106で設定された移動方向への移動をプライヤキャラクタ70が継続するとこのボスキャラクタ76と遭遇し、ミッションをクリアするための戦闘を行なうことができる。ここで、一実施形態においては、図8に示すように、通過ポイントであるボスキャラクタ76が存在する地点の近辺(例えば、右下側)にノンプレイヤキャラクタであるナビゲーションキャラクタ78を表示する。プレイヤは、このナビゲーションキャラクタ78を目印として通過ポイントを目指すこともできる。なお、このナビゲーションキャラクタ78は、次にクリアすべき通過ポイントに配置されるものとして設定され、プレイヤが通過ポイントをクリアすると、ナビゲーションキャラクタ78は次にクリアすべき通過ポイントに移動する。こうしたナビゲーションキャラクタ78の移動は、ノンプレイヤキャラクタ制御部57によって制御される。
図4のフロー図に戻り、次に、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がプレイヤキャラクタ以外のゲーム媒体である場合には、プレイヤキャラクタの現在地点からそのゲーム媒体が配置されている地点へと向かう方向を移動方向として設定する(ステップS108)。プレイヤキャラクタ以外のゲーム媒体としては、ノンプレイヤキャラクタや宝箱、アイテム、他のプレイヤのプレイヤキャラクタなどを挙げることができる。例えば、図9に例示する状態で宝箱72が表示されているタッチパネル上の位置をタッチ操作すると、プレイヤキャラクタ70の現在地点から宝箱72が配置されている地点へと向かう方向(図9において、点線の矢印で示す方向)を移動方向として設定する。プレイヤは、宝箱やアイテムを取得したいときや、ノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ)との戦闘を行いたいときや、ノンプレイヤキャラクタと会話を楽しみたいときなどには、こうしたゲーム媒体が表示されている位置をタッチ操作することによってプレイヤキャラクタ70をその方向に移動させることができる。ここで、ゲーム媒体が宝箱であって、その宝箱が既に開封済みの場合には、移動方向の設定を行なわず、現在の移動方向を維持するようにしても良い。なお、宝箱が開封済みか否かの情報は、情報記憶部52によって管理することができ、例えば、ゲーム媒体管理テーブルに対応するカラムを設定し、宝箱のレコードにおいてこの情報を記憶することによって管理することができる。ここでは、方角、北方向を基準とした角度、又は、目的地(ゲーム媒体が配置されている地点)等が移動方向として設定される。
続いて、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類が移動方向指示部62である場合には、タッチ操作の移動方向指示部62内の位置に対応する方向を移動方向として設定する(ステップS110)。図10に例示するように、一実施形態においては、円形で示される移動方向指示部62の内側の領域は、円の中心から北方向、北西方向、西方向、南西方向、南方向、南東方向、東方向、北東方向の8つの扇形領域に分割したオブジェクトとして管理されており、タッチ操作された扇形領域によって設定される移動方向が決まる。例えば、図10の「E」と示した領域がタッチ操作されると、東方向が移動方向とされ、「NW」と示した領域がタッチ操作されると、北西方向が移動方向とされる。このように、移動方向指示部62は、プレイヤキャラクタ70の現在の移動方向を示すと共にプレイヤキャラクタ70の移動方向の指示の受付にも用いられる。ここでは、方角、北方向を基準とした角度等が移動方向として設定される。
次に、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がプレイヤキャラクタである場合には、さらにタッチ操作の種類を判定し(ステップS112)、判定結果に応じた移動方向の設定が行なわれる。タッチ操作の種類としては、一実施形態では、タッチパネルを軽く叩く「タップ操作」、タッチパネルに触れて軽く払う「フリック操作」、タッチパネルに触れたままスライドさせる「ドラッグ操作」が含まれる。タッチ操作の種類がフリック操作と判定されるとフリック方向が移動方向として設定され(ステップS114)、タッチ操作の種類がドラッグ操作と判定されるとドラッグの経路に沿った方向が移動方向として設定され(ステップS116)、タッチ操作の種類がタップ操作と判定されると、プレイヤキャラクタ70を静止させる設定がなされる。図11は、プレイヤがプレイヤキャラクタ70をフリック操作する様子を示す説明図である。例えば、プレイヤキャラクタの進路に敵キャラクタ74が存在するときに敵キャラクタ74との戦闘を回避したい場合には、図11において点線の矢印で示すように、まず、北西方向にフリック操作を行なって敵キャラクタ74を回避し、次に、北方向にフリック操作を行なって移動方向を調整することが考えられる。ここで、プレイヤキャラクタ70の位置から所定の範囲の領域をフリック操作した場合にも、プレイヤキャラクタ70をフリック操作した場合と同様に、フリック方向を移動方向として設定してもよい。また、フリック操作に応じてプレイヤキャラクタ70がフリック方向への移動を開始する際に、プレイヤキャラクタ70に所定の動作(例えば、移動を開始する方向とは逆方向に少し体勢を傾ける動作)をさせるものとしてもよい。こうすれば、フリック操作が認識されてフリック方向への移動が開始されることをプレイヤに認知させることができる。図12は、プレイヤがプレイヤキャラクタ70をドラッグ操作する様子を示す説明図である。図11の場合と同様に敵キャラクタ74との戦闘を回避したい場合には、図12において点線の矢印で示すように、敵キャラクタ74を回避するようなドラッグ操作を行なうことにより、ドラッグ操作の経路に沿ってプレイヤキャラクタ70を移動させることが考えられる。図12の例では、敵キャラクタ74の左側を回り込むようなドラッグ操作がされており、移動方向としては、北西方向、北方向、北東方向が順に設定される。タップ操作の場合の静止の設定は、例えば、移動方向として特別の値(例えば、Null値)を設定することにより行なわれる。このように、例えば、フリック操作やドラッグ操作によって設定された移動方向へプレイヤキャラクタ70が移動している途中で、タップ操作によって静止させるなど、これらの操作を連携させてプレイヤキャラクタ70を操作することが可能になっている。
最後に、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がその他の種類(例えば、全体マップ領域64)である場合には、現在の移動方向の設定を維持する(ステップS120)。「オブジェクトの種類がその他の種類である場合」には、タッチ操作の位置にオブジェクトが存在しない場合(例えば、ゲーム空間の地形データのみが表示されている場合)も含まれる。こうしてタッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類に応じてプレイヤキャラクタの移動方向を設定する一連の処理を実行すると、この移動方向設定処理を終了する。
上述した一実施形態における移動方向設定処理によって、プレイヤキャラクタ70の移動方向として、方角、北方向を基準とした角度、又は、目的地等が設定されると、この設定された移動方向に従って、プレイヤキャラクタ制御部56によってプライヤキャラクタ70の移動が制御される。より具体的には、例えば、プレイヤキャラクタ制御部56によって、設定された移動方向への移動となるようにプライヤキャラクタ70の現在地点(ゲーム媒体管理テーブルで「地点」として管理されている)が所定の時間間隔(例えば、0.2秒)で繰り返し更新される。また、プレイヤキャラクタ70を静止する設定がなされている場合には、プレイヤキャラクタ70の現在地点は維持される。なお、ゲーム空間のうちプレイヤキャラクタ70が移動可能な空間を、例えば地形データDBにて予め定めておき、この移動可能な空間のみをプレイヤキャラクタ70が移動するようにしても良い。この場合、設定された移動方向への移動によってプレイヤキャラクタ70が移動できない空間に達する場合には、その時点でプレイヤキャラクタ70を静止するようにしても良いし、移動できる空間と移動できない空間の境界に沿って移動させるようにしても良い。プレイヤキャラクタ制御部56によってプレイヤキャラクタ70の現在地点が繰り返し更新されると、更新された現在地点を基点とする所定範囲のゲーム空間の画像が表示画像生成部54によって繰り返し生成されゲームフィールド画面に反映される。なお、プレイヤキャラクタ70の移動中に、対応するコマンドを実行することで、ゲームフィールド画面とは異なる別の画面(例えば、他のプレイヤとのバトルを実行する画面)に遷移することもできる。この場合、別の画面への遷移に応じて移動中のプレイヤキャラクタ70を静止するようにしてもよいし、静止せずに移動を継続するようにしてもよい。
次に、プレイヤキャラクタ制御部56によって、プレイヤキャラクタ70を静止させる動作について説明する。前述したように、プレイヤキャラクタ70をタップ操作することによりプレイヤキャラクタ70は静止する。その他に、移動中のプレイヤキャラクタ70の周辺(予め定められた距離範囲)にアイテムや宝箱、ノンプレイヤキャラクタなどのゲーム媒体が存在することとなった場合や、これを契機として表示されるアイテムの取得やキャラクタとの会話の意思確認を行うためのポップアップ画面を介して、タッチ操作による意思確認がなされた場合には、プレイヤキャラクタ制御部56によってプレイヤキャラクタ70は静止する。具体的には、例えば、移動方向として特別の値(例えば、Null値)が設定されプレイヤキャラクタ70の現在地点が維持される。その後、ゲーム進行制御部51等によって、アイテムを取得する処理や宝箱を開ける処理、ノンプレイヤキャラクタ等と戦闘する処理や会話する処理がなされる。こうした処理は、一般的な処理であるからこれ以上の詳細な説明は省略する。
以上説明した本発明の一実施形態によれば、タッチパネル上でのタッチ操作の位置に対応するゲームフィールド画面上のオブジェクトを特定し、特定したオブジェクトの種類に応じてプレイヤキャラクタの移動方向を設定し、設定した移動方向に従ってプレイヤキャラクタの移動を制御する。プレイヤは、タッチ操作するオブジェクトの種類に応じてプライヤキャラクタを操作することができ、ゲーム空間内のキャラクタの移動を楽しめるような操作方法を実現することができる。
また、本発明の一実施形態によれば、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がナビゲーションボタン60である場合には、次にクリアすべき通過ポイントへと向かう方向を移動方向として設定する。したがって、ゲーム空間内を自由に移動するよりもゲーム目標の早期の達成を優先するプレイヤなどは、このナビゲーションボタン60を押下するだけで良い。さらに、ナビゲーションボタン60は、ゲームフィールド画面の下半分の領域(一実施形態では右下方)に配置されているから、端末装置30を片手で持ちながらの操作が容易である。このナビゲーションボタン60は、プレイヤキャラクタの移動によっては表示位置が変更されないから、より一層操作が容易である。なお、ナビゲーションボタン60が配置されている領域に他のオブジェクトが表示される場合、ナビゲーションボタン60を任意の位置に移動できるようにしてもよい。また、本発明の一実施形態によれば、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がプレイヤキャラクタ以外のゲーム媒体である場合には、そのゲーム媒体が配置されている地点へと向かう方向を移動方向として設定する。したがって、アイテムや宝箱を取得したり、ノンプレイヤキャラクタ等との戦闘や会話を楽しみたいプレイヤは、そのゲーム媒体をタッチ操作するだけで良い。また、本発明の一実施形態によれば、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類が移動方向指示部62である場合には、タッチ操作の移動方向指示部62内の位置に対応する方向を移動方向として設定し、対応するオブジェクトの種類がプレイヤキャラクタである場合には、タッチ操作の種類(フリック、ドラッグ、タップ)に応じて移動方向を設定する。したがって、特定の移動方向を自ら指定したいプレイヤに対しても対応することができる。さらに、本発明の一実施形態によれば、上述したいずれかのタッチ操作によってプレイヤキャラクタの移動方向の設定がなされた後に、別のタッチ操作をすることで、一度実行された移動制御を中断し、別の移動制御に切り換えることができ、様々な移動制御を組み合わせることができる。このように、本発明の一実施形態によれば、多様なユーザが多様な場面で必要とするプレイヤキャラクタの移動に関する操作を、オブジェクトのタッチ操作によって実現することができる。
一実施形態のサーバ装置10では、移動方向を設定するためにタッチ操作を行なうオブジェクトとして、ナビゲーションボタン60、プレイヤキャラクタ以外のゲーム媒体、移動方向指示部62、プレイヤキャラクタ70を例示したが、これらのうち一部のオブジェクトがタッチ操作された場合のみにオブジェクトの種類に応じた移動方向の設定を行なうようにしても良い。また、例示したオブジェクト以外のオブジェクトがタッチ操作された場合にも、そのオブジェクトの種類に応じた移動方向の設定を行なうようにしても良い。例えば、全体マップ領域64がタッチ操作された場合に、全体マップ領域64を拡大表示し、この拡大表示された全体マップ領域64の所望の位置を更にタッチ操作することによって、この所望の位置へと向かう方向を移動方向として設定してもよい。
一実施形態のサーバ装置10では、タッチ操作の位置に対応するオブジェクトの種類がナビゲーションボタン60である場合に、次にクリアすべき通過ポイントへと向かう方向を移動方向として設定するようにしたが、通過ポイントにクリアすべき順序が設定されていない場合であっても本発明の実施形態として適用することができ、この場合、例えば、まだクリアしていない通過ポイントの中からランダムに特定した通過ポイントへと向かう方向を移動方向として設定するようにしたり、プレイヤキャラクタ70の現在地点から一番近い通過ポイントへと向かう方向を移動方向として設定するようにすれば良い。
一実施形態のサーバ装置10では、ナビゲーションボタン60は、ゲームフィールド画面の下半分の領域(一実施形態では右下方)に配置したが、その他の位置に配置するものとしても差し支えない。また、移動方向指示部62を半透明に設定したが、半透明としなくても構わない。さらに、移動方向指示部62は、プレイヤキャラクタ70の現在の移動方向を示すと共にプレイヤキャラクタ70の移動方向の指示の受付にも用いられるものとしたが、現在の移動方向を示すのみとし、移動方向の指示の受付には用いなくても差し支えない。
一実施形態では、サーバ装置10を本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能させるものとしたが、一実施形態における端末装置30を本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能させることもできる。即ち、図2に例示したサーバ装置10の各機能を、端末装置30のCPU31やメインメモリ32、外部メモリ35に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現するものとしても良い。
次に、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システムとして機能するゲーム提供システム100について説明する。図13は、一実施形態におけるゲーム提供システム100の構成を示すブロック図であり、図14は、ゲーム提供システム100の機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム提供システム100は、図示するように、サーバ装置110と、このサーバ装置110とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続された端末装置130とを備え、端末装置130を操作するプレイヤに対してゲームを提供する。図示するように、ゲーム提供システム100のサーバ装置110は前述したサーバ装置10と同様のハードウェア構成を有し、ゲーム提供システム100の端末装置130は前述した端末装置30と同様のハードウェア構成を有する。
図14は、一実施形態におけるゲーム提供システム100の機能を示すブロック図である。図示するように、ゲーム提供システム100は、前述したサーバ装置10と同様の機能を有し、これらの機能は、サーバ装置110のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブル、及び、端末装置130のCPU31やメインメモリ32、外部メモリ35に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現される。こうして構成されたゲーム提供システム100の動作は、前述したサーバ装置10の動作と同様であり、サーバ装置110と端末装置130とが協働して実現される。
一実施形態では、ゲーム媒体としてキャラクタ、アイテム、宝箱を例示したがこれに限られず、ゲームで用いられる電子的なカード、アイテム、アバタなど、あらゆる電子データが含まれるのは勿論である。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨を説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10、110 サーバ装置
30、130 端末装置
33a 液晶ディスプレイ
51、151 ゲーム進行制御部
52、152 情報記憶部
54、154 表示画像生成部
55、155 移動方向設定部
56、156 プレイヤキャラクタ制御部
57、157 ノンプレイヤキャラクタ制御部
60 ナビゲーションボタン
62 移動方向表示部
70 プレイヤキャラクタ
74、76、78 ノンプレイヤキャラクタ

Claims (19)

  1. タッチパネルを備える表示装置と通信可能に接続され、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成手段と、
    操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定手段と、
    当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
    を備えるゲーム提供装置。
  2. 請求項1記載のゲーム提供装置であって、
    前記ゲーム空間は、前記プレイヤキャラクタがクリアすべき複数の通過地点が設定されてなり、
    前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の位置に対応するオブジェクトが所定のボタンである場合には、前記現在地点から前記複数の通過地点のうち所定のルールに基づいて定まる一つの目標通過地点へと向かう方向を前記移動方向として設定する手段である、
    ゲーム提供装置。
  3. 前記目標通過地点は、前記複数の通過地点のうち当該複数の通過地点に予め設定されたクリアすべき順序に基づいて定まる一つの通過地点である請求項2記載のゲーム提供装置。
  4. 前記目標通過地点に所定のノンプレイヤキャラクタが配置されるように当該所定のノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段を備える請求項2または3記載のゲーム提供装置。
  5. 前記所定のボタンは、前記プレイヤキャラクタの現在地点にかかわらず、前記表示画像上の所定の位置を既定の位置として配置されるオブジェクトである請求項2ないし4いずれか記載のゲーム提供装置。
  6. 前記表示画像上の所定の位置は、当該表示画像の下半分の領域内に位置する請求項5記載のゲーム提供装置。
  7. 前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の位置に対応するオブジェクトが前記ゲーム空間内に配置された第1の所定のゲーム媒体である場合には、前記現在地点から当該第1の所定のゲーム媒体が配置されている地点へと向かう方向を前記移動方向として設定する手段である請求項1ないし6いずれか記載のゲーム提供装置。
  8. 前記第1の所定のゲーム媒体は、アイテム、宝箱、ノンプレイヤキャラクタの少なくとも一つを含む請求項7記載のゲーム提供装置。
  9. 前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の位置に対応するオブジェクトが前記プレイヤキャラクタである場合には、当該タッチ操作の種類に基づいて前記移動方向を設定する手段である請求項1ないし8いずれか記載のゲーム提供装置。
  10. 前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の種類がフリック操作である場合には、当該フリック操作の方向を前記移動方向として設定する手段である請求項9記載のゲーム提供装置。
  11. 前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の種類がドラッグ操作である場合には、当該ドラッグ操作の経路に沿った方向を前記移動方向として設定する手段である請求項9または10記載のゲーム提供装置。
  12. 前記画像生成手段は、前記表示画像として、前記移動方向設定手段によって設定された移動方向を示す移動方向表示オブジェクトを含む画像を生成する手段である請求項1ないし11いずれか記載のゲーム提供装置。
  13. 前記移動方向表示オブジェクトは、所定の透過率の半透明のオブジェクトである請求項12記載のゲーム提供装置。
  14. 前記移動方向設定手段は、前記タッチ操作の位置に対応するオブジェクトが前記移動方向表示オブジェクトである場合には、当該タッチ操作の当該移動方向表示オブジェクト内の位置に応じて定まる方向を前記移動方向として設定する手段である請求項12または13記載のゲーム提供装置。
  15. 前記プレイヤキャラクタ制御手段は、移動している前記プレイヤキャラクタの現在地点を基準とした所定範囲内に第2の所定のゲーム媒体が存在することとなった場合には、当該プレイヤキャラクタが静止するように当該プレイヤキャラクタを制御する手段である請求項1ないし14いずれか記載のゲーム提供装置。
  16. 前記第2の所定のゲーム媒体は、アイテム、宝箱、ノンプレイヤキャラクタの少なくとも一つを含む請求項15記載のゲーム提供装置。
  17. タッチパネルを備える表示装置と通信可能に接続されたコンピュータを、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
    前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成処理と、
    操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定処理と、
    当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御処理と、
    を前記コンピュータに実行させるプログラム。
  18. タッチパネルを備える表示装置を有する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続されたサーバ装置とを備えるゲーム提供システムであって、
    プレイヤキャラクタのゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させる表示画像生成手段と、
    操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定する移動方向設定手段と、
    当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
    を備えるゲーム提供システム。
  19. タッチパネルを備える表示装置を用いて、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームを提供するゲーム提供方法であって、
    (a)前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における現在地点に応じた当該ゲーム空間の画像を含む表示画像を生成して前記表示装置に表示させ、
    (b)操作者による前記タッチパネルに対するタッチ操作の位置に対応する前記表示画像上のオブジェクトの種類に少なくとも基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を設定し、
    (c)当該設定した移動方向へ前記プレイヤキャラクタが移動するように当該プレイヤキャラクタを制御する、
    ゲーム提供方法。

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