CN116450020A - 虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种虚拟射击主体控制方法、虚拟射击主体控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,涉及人机交互技术领域。该方法包括:在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式;在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。本公开避免了瞄准晃动偏移问题,提高了射击操作的效率和精准度。

Description

虚拟射击主体控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种虚拟射击主体控制方法、虚拟射击主体控制装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在终端上出现了大量的游戏应用。在各种射击类游戏应用中,通常需要瞄准虚拟对象并执行射击操作。
现有技术中的端游类游戏应用中,通过鼠标的移动操作来确定瞄准镜准心位置,从而确定瞄准位置,再通过鼠标的点击操作完成技能的释放或者是射击操作。在如图1所示的射击类手机游戏应用中,通过右手依次完成瞄准操作和射击操作,即右手点击预设区域进入瞄准状态,随后通过滑动操作调整瞄准方向,最后抬起右手并再次点击或者长按一个在右侧的预设区域进行开火或者射击操作。
现有游戏中的射击方式会导致瞄准镜晃动的,并且执行开火操作有一定时间差,无法满足虚拟对象在战斗比较密集的状态下敏捷、稳定开枪的需求,增加了瞄准和射击的难度,用户体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟射击主体控制方法、虚拟射击主体控制装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟射击主体控制方法,应用于可呈现游戏场景画面的操作界面的触控终端,所述方法包括:
在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式;
在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述第二视野模式下,所述方法还包括:
在接收到作用于所述瞄准控件的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的移动方向调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述操作界面还包括第二射击控件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作包括:
在所述第二视野模式下,检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件是否结束;
在检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件结束时,如果检测到作用于所述第二射击控件的第三触控事件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
在本公开的一种示例性实施例中,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将所述操作界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将所述瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至所述预设倍数。
在本公开的一种示例性实施例中,所述滑动事件与所述第一触控事件连续。
在本公开的一种示例性实施例中,调整所述虚拟射击主体的瞄准方向包括:
获取所述滑动事件触控点的当前位置,并计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离;
根据所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述第二视野模式下检测到作用于所述瞄准控件的第四触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式时,隐藏所述第一射击控件。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一射击控件和所述第二射击控件分别位于所述操作界面的两侧。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟射击主体控制装置,应用于可呈现游戏场景画面的操作界面的触控终端,所述装置包括:
瞄准控制模块,用于在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式;
界面呈现模块,用于在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
射击控制模块,用于在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
本公开一种示例性实施例提供的虚拟射击主体控制方法、虚拟射击主体控制装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过在操作界面提供第一射击控件,可以使用户通过双手配合即可控制虚拟射击主体执行瞄准和射击操作,避免了现有技术中单手操作造成的时间差,使瞄准操作和射击操作更加方便和流畅;另一方面,由于不需要抬起手指再进行射击操作,避免了瞄准晃动偏移问题,同时提高了射击效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开示例性实施例中一种手机游戏应用操作界面的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟射击主体控制方法示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种第二视野模式下的操作界面的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种调整瞄准方向的操作界面的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中右手不松开情况下点击左侧射击控件进行射击的操作界面示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中右手松开情况下只点击左侧第一射击控件进行射击的操作界面的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中同时点击左侧和右侧射击控件进行射击的操作界面示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟射击主体控制装置的框图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例性实施例中首先公开了一种虚拟射击主体控制方法,可以应用于可呈现包括射击类手机游戏应用的游戏场景画面的操作界面的触控终端,用于执行射击操作。可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到操作界面。在游戏应用为第一人称射击游戏时,所述操作界面可以包括虚拟射击主体、瞄准控件、虚拟摇杆控件305;在游戏应用为第三人称射击游戏时,所述操作界面还可以包括用户对应的虚拟对象以及一个或多个虚拟射击对象,且虚拟对象可以被配置为根据虚拟摇杆控件进行移动。
除此之外,操作界面中还可以包括虚拟战斗场景、虚拟自然环境、地图控制区域、信息面板控制区域以及各控制区域之外的空白区域等。所述虚拟射击主体可以有多种表现形式,例如虚拟对象控制的虚拟枪械等,虚拟射击主体也可以为虚拟对象控制的射击火炮、迫击炮等。虚拟摇杆控件与瞄准控件设置在操作界面的不同侧,例如瞄准控件可以位于操作界面右侧的任意位置,对应的虚拟摇杆控件可以位于操作界面左侧的任意位置。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。参考图2所示,所述虚拟射击主体控制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式;
步骤S220.在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
步骤S230.在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
根据本示例实施例中的虚拟射击主体控制方法,一方面,通过在操作界面上增加第一射击控件,可以使用户通过双手配合即可控制虚拟射击主体执行瞄准和射击操作,避免了现有技术中单手操作造成的时间差,使瞄准操作和射击操作更加方便和流畅;另一方面,由于不需要抬起手指再进行射击操作,避免了瞄准晃动偏移问题,同时提高了射击效率。
接下来,参考图2至图7对所述虚拟射击主体控制方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
在步骤S210中,在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式。
本示例性实施例中,瞄准控件可以与上述虚拟摇杆控件相对设置在操作界面的不同侧,例如瞄准控件可以位于操作界面右侧的任意位置。第一触控事件可以为点击、双击、长按或者按压等操作中的一种或多种的组合,此处以第一触控事件为点击操作为例进行说明。具体地,首先可以通过时间传感器检测操作界面上任意位置是否接收到点击操作,在检测到所述点击操作时,可以通过位置传感器判断所述点击操作是否作用于瞄准控件,在判断所述点击操作作用于瞄准控件时,可以触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式。
操作界面的初始视野模式可以为第一视野模式,所述第一视野模式可以为全景视野,即可以全方位观察虚拟战斗场景并且可以根据作用于操作界面的例如滑动操作,对应的调整和改变操作界面呈现视野的方向。所述第二视野模式可以为局部视野,在第二视野模式下可以清晰地观察某个范围的局部场景。在用户需要使用虚拟射击主体瞄准射击远处的某一虚拟射击对象时,可以通过作用于瞄准控件的点击操作触发所述操作界面上所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式,即触发所述操作界面上所述游戏场景画面的视野从全景视野切换为局部视野,以便于用户更精准地进行射击操作。
具体而言,本示例实施方式中,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式可以包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将所述操作界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将所述瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至所述预设倍数。
本示例性实施例中,在检测到作用于所述瞄准控件的点击操作时,还可以调整虚拟摄像机的焦距和位移,使操作界面上的游戏场景画面从全景视野切换到局部视野。具体地,可以缩短虚拟摄像机的镜头,将所述操作界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数。举例而言,虚拟摄像机的镜头可以以当前朝向为起点,进行带有一定偏移值的位移,使得镜头越过用户对应的虚拟对象肩部,同时调整虚拟摄像机镜头的焦距,将游戏场景画面放大至预设倍数。此处的预设倍数可以根据用户实际需求而由游戏开发人员进行设置,例如放大10倍,或者也可以为其它倍数。
同时,可以将所述瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至与游戏场景画面匹配的所述预设倍数。如图3所示,将瞄准控件303对应的放大为瞄准镜模型304,且瞄准镜模型304可以呈现在操作界面的物理中心,并且在瞄准状态下位置固定不变。当需要对游戏场景中的某一方位的某一虚拟射击对象306进行攻击时,可以缩短镜头,将该虚拟射击对象所在的画面放大预设倍数,从而更精准的进行瞄准。在调整所述虚拟摄像机的镜头时,还可以同时控制虚拟摄像机镜头进行缩放动画,以表示正在进行瞄准,增加用户沉浸感。
在步骤S220中,在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧。
本示例性实施例中,在进入如图3所示的第二视野模式后,可以在操作界面上提供并呈现第一射击控件301。需要注意的是,此处的第一射击控件301与上述瞄准控件303分别设置在操作界面的两侧,可以用于辅助虚拟射击主体执行射击操作。例如,瞄准控件呈现在操作界面的右侧,则第一射击控件可以呈现在操作界面的左侧,以便于用户使用双手控制瞄准和射击。所述第一射击控件可以具有视觉指示的触控区域且保持可点击状态,举例而言,第一射击控件可以为填充颜色的触控区域,或者具有预设透明度的触控区域,或者其它能够在视觉上指示触控区域范围的区域。
第一射击控件除了只在第二视野模式下呈现之外,也可以在整个游戏过程中呈现,还可以在游戏过程中不开启第一射击控件。对于在整个游戏过程中呈现第一射击控件而言,由于增加了一个控件,可能会导致操作界面上控件较多,造成屏幕空间浪费,且有可能或造成误操作;如果不开启第一射击控件,与相关技术中的射击游戏操作过程相同,用户体验感不佳。本示例中,以在第二视野模式下呈现第一射击控件为例进行说明,这种方式在一定程度上可以节省屏幕空间,提高屏幕利用率且提高操作便利性。
在步骤S230中,在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
本示例性实施例中,在游戏场景切换为第二视野模式后,可以通过作用于第一射击控件的第二触控事件来控制虚拟射击主体执行射击操作。第二触控事件可以为点击、双击、长按或者按压等操作中的一种或多种的组合,此处以第二触控事件为点击操作为例进行说明。具体地,在游戏场景切换为第二视野模式后,只要通过位置传感器判断所述点击操作作用于所述第一射击控件时,就可以控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
举例而言,在游戏场景切换为第二视野模式后,操作界面左侧的预设区域会立即呈现所述第一射击控件,只要用户滑动屏幕的预设区域使得虚拟射击主体的准心瞄准目标虚拟射击对象后,即可通过点击第一射击控件的任意区域进行射击。
此外,本示例实施方式中,在所述第二视野模式下,所述方法还可以包括:
在接收到作用于所述瞄准控件的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的移动方向调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本示例性实施例中,在所述第二视野模式下,可以根据作用于所述瞄准控件的滑动事件的触控点的移动方向调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。其中,所述滑动事件与第一触控事件连续。即在通过作用于瞄准控件的第一触控事件进入第二视野模式后,且可以根据与点击操作连续的滑动事件调整和改变虚拟射击主体的瞄准方向。调整虚拟射击主体的瞄准方向后,在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
举例而言,如图4所示,相对于图3而言,作用于瞄准控件的滑动事件的触控点朝11点钟方位移动,因此虚拟射击主体的瞄准方向也对应的由初始方位向11点钟方位移动,但是瞄准控件对应的瞄准镜模型固定在操作界面的中心不发生变化,从而实现通过固定于屏幕中心位置处的准心来瞄准虚拟射击对象。此时,在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
具体而言,本示例实施方式中,调整所述虚拟射击主体的瞄准方向可以包括:
获取所述滑动事件触控点的当前位置,并计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离;
根据所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
本示例性实施例中,可以根据所述滑动事件触控点的当前位置与瞄准控件原点位置,计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离。具体而言,首先可以建立坐标系,以实时监测用户作用于瞄准控件的滑动事件,并实时获取和记录滑动事件触控点的当前位置的坐标,进而根据距离公式得到滑动事件触控点的当前位置相对于所述瞄准控件原点位置的偏移方向和偏移距离。在滑动事件的位置发生多次移动时,可以计算滑动事件触控点的当前位置相对于所述瞄准控件中心的位置的偏移方向和偏移距离,或者也可以计算触控点的当前位置相对于上一次滑动事件触控点位置的偏移方向和偏移距离。
举例而言,图4相对于图3而言,11点钟方位存在虚拟射击对象,则作用于瞄准控件的滑动事件的触控点朝11点钟方位移动,因此虚拟射击主体的瞄准方向也对应的由初始方位向11点钟方位移动,将11点钟方位的虚拟射击对象确定为目标射击对象,但是瞄准镜模型固定在操作界面的中心。
进一步地,所述操作界面还可以包括第二射击控件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作可以包括:
在所述第二视野模式下,检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件是否结束;
在检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件结束时,如果检测到作用于所述第二射击控件的第三触控事件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
本示例性实施例中,操作界面在第一视野模式和第二视野模式下还可以包括第二射击控件302,所述第二射击控件与相关技术中的射击控件相同。需要注意的是,本示例中的所述第一射击控件301和所述第二射击控件302分别位于所述操作界面的两侧。例如,原有的第二射击控件可以与瞄准控件设置在同一侧且第二射击控件可以一直呈现在操作界面上,第一射击控件可以设置与第二射击控件相对的另一侧。本示例中,将第一射击控件与虚拟摇杆控件设置在操作界面的左侧,将第二射击控件与瞄准控件设置在操作界面的右侧,但是对各个控件之间的相对位置关系不作特殊限定。
在进入第二视野模式后,可以首先检测作用于所述瞄准控件的滑动事件是否结束。所述滑动事件结束可以理解为手指离开所述瞄准控件的操作,可以通过检测所述滑动事件的触控点的位置或者压力或者是其它特征判断滑动事件是否结束。
需要补充的是,在未检测到与第一触控事件连续的滑动事件时,即未通过滑动事件调整瞄准方向时,可以判断第一触控事件是否结束。举例而言,在第一触控事件为点击操作时,可以通过检测瞄准控件上是否存在接触点判断点击操作是否结束,也可以通过计算第一触控事件的时长是否超过预设时长判断是否结束,还可以通过检测第一触控事件的压力值是否为零或者接近零判断是否结束。此处以第一触控操作为点击操作为例进行说明。
在检测作用于所述瞄准控件的点击操作或者是滑动事件结束后,控制虚拟射击主体执行射击操作的可以通过以下几种方式:同时检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件和作用于所述第二射击控件的第三触控事件;只检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件;只检测到作用于所述第二射击控件的第三触控事件。此处的第三触控事件可以与第一触控事件和第二触控事件相同,例如都可以为点击操作。
接下来,对上述几种控制虚拟射击主体执行射击操作的方式进行具体说明。
如图5所示,在所述瞄准控件的点击操作或者是滑动事件未结束时,如果只检测到作用于所述第一射击控件的点击操作,则可以直接控制所述虚拟射击主体执行射击操作。本示例性实施例中,如果手指仍然未离开瞄准控件,此时对瞄准控件进行点击操作的手指不能点击同侧的第二射击控件控制虚拟射击主体执行射击操作,因此会阻止射击操作的进行。此时如果检测到作用于位于瞄准控件另一侧的第一射击控件的点击操作,则可以在不松开瞄准控件的情况下,用另一只手直接点击另一侧的第一射击控件进行辅助射击操作,通过双手配合,可以使操作过程更方便,进而使游戏过程更加流畅。
除此之外,在本示例中通过提供第一射击控件,在用户右手一直按住操作界面右侧的瞄准控件不松开的情况下,可以直接点击操作界面左侧的第一射击控件控制虚拟射击主体执行射击操作,避免了用同一只手射击时的瞄准晃动偏移问题以及产生的时间差,操作过程更加简单且可以使射击操作更加稳定精确。
除此之外,如图6所示,在所述瞄准控件的点击操作或者是滑动事件结束时,如果只检测到作用于所述第一射击控件或者是所述第二射击控件的点击操作,也可以直接控制所述虚拟射击主体执行射击操作。这种方式与相关技术中的射击方式基本类似,此处不再赘述。
进一步地,如果同时检测到作用于所述第一射击控件和所述第二射击控件的点击操作,也可以直接控制所述虚拟射击主体执行射击操作。参考图7所示,用户在通过滑动事件瞄准目标射击对象后,右手手指离开操作界面,则可以同时点击左右两侧的第一射击控件和第二射击控件,控制虚拟射击主体开火射击;基于枪支的数量,还可以对左右两侧的第一射击控件和第二射击控件依次进行高频点击,进而提高射击效率以及便利性。
此外,为了节省屏幕空间,所述方法还可以包括:
在所述第二视野模式下检测到作用于所述瞄准控件的第四触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式。
本示例性实施例中,在游戏场景画面从第一视野模式切换为第二视野模式之后,可以继续检测所述瞄准控件上是否接收到第四触控操作。此处的第四触控操作可以与第一触控操作相同,也可以不同。第四触控操作可以为滑动操作,但是要与控制瞄准方向的滑动事件区分。本示例中以第四触控事件为点击操作为例进行说明,在第一视野模式下,如果瞄准控件接收到点击操作,可以控制游戏场景画面从第一视野模式切换为第二视野模式;在第二视野模式下,如果瞄准控件接收到点击操作,则可以触发所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式。这种方式可以避免在操作界面上添加取消瞄准控件,简单方便且节省了空间。
进一步地,本示例实施方式中,所述方法还可以包括:
在所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式时,隐藏所述第一射击控件。
本示例性实施例中,由于第一射击控件可以只在游戏场景画面切换为第二视野模式之后呈现,因此在游戏场景画面由第二视野模式恢复为第一视野模式时,可以对应的将用于辅助射击的第一射击控件隐藏,也可以不隐藏。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种虚拟射击主体控制装置,如图8所示,所述装置800可以包括:
瞄准控制模块801,可以用于在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式;
界面呈现模块802,可以用于在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
射击控制模块803,可以用于在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
上述虚拟射击主体控制装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟射击主体控制方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图2中所示的步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备970(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (11)

1.一种虚拟射击主体控制方法,应用于可呈现游戏场景画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述方法包括:
在所述操作界面上提供一个虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件用于控制虚拟对象进行移动,所述虚拟对象在游戏中控制所述虚拟射击主体;
在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式,所述瞄准控件与所述虚拟摇杆控件相对设置在所述操作界面的不同侧;
在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
所述操作界面在所述第一视野模式和所述第二视野模式下包括第二射击控件,所述第一射击控件和所述第二射击控件分别位于所述操作界面的两侧;
在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
2.根据权利要求1所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,在所述第二视野模式下,所述方法还包括:
在接收到作用于所述瞄准控件的滑动事件时,根据所述滑动事件触控点的移动方向调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
3.根据权利要求2所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,所述操作界面还包括第二射击控件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作包括:
在所述第二视野模式下,检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件是否结束;
在检测作用于所述瞄准控件的所述滑动事件结束时,如果检测到作用于所述第二射击控件的第三触控事件,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
4.根据权利要求1所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式包括:
调整虚拟摄像机的焦距和位移,将所述操作界面中呈现的游戏场景放大至预设倍数并将所述瞄准控件对应的瞄准镜模型放大至所述预设倍数。
5.根据权利要求2所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,所述滑动事件与所述第一触控事件连续。
6.根据权利要求2所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,调整所述虚拟射击主体的瞄准方向包括:
获取所述滑动事件触控点的当前位置,并计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离;
根据所述滑动事件触控点的当前位置与所述瞄准控件位置之间的向量距离调整所述虚拟射击主体的瞄准方向。
7.根据权利要求1所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二视野模式下检测到作用于所述瞄准控件的第四触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式。
8.根据权利要求7所述的虚拟射击主体控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏场景画面的视野模式恢复为所述第一视野模式时,隐藏所述第一射击控件。
9.一种虚拟射击主体控制装置,应用于可呈现游戏场景画面的操作界面的触控终端,其特征在于,所述装置包括:
在所述操作界面上提供一个虚拟摇杆控件,所述虚拟摇杆控件用于控制虚拟对象进行移动,所述虚拟对象在游戏中控制所述虚拟射击主体;
瞄准控制模块,用于在检测到作用于一瞄准控件的第一触控事件时,触发所述游戏场景画面的视野模式由第一视野模式调整为第二视野模式,所述瞄准控件与所述虚拟摇杆控件相对设置在所述操作界面的不同侧;
界面呈现模块,用于在所述第二视野模式下,在所述操作界面上呈现一第一射击控件,且所述第一射击控件与所述瞄准控件分别位于所述操作界面的两侧;
所述操作界面在所述第一视野模式和所述第二视野模式下包括第二射击控件,所述第一射击控件和所述第二射击控件分别位于所述操作界面的两侧;
射击控制模块,用于在检测到作用于所述第一射击控件的第二触控事件时,控制所述虚拟射击主体执行射击操作。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8中任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8中任意一项所述的虚拟射击主体控制方法。
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