CN111408128B - 游戏中的交互方法、装置及电子设备 - Google Patents

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    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Abstract

本发明提供了一种游戏中的交互方法、装置及电子设备,涉及游戏交互的技术领域。该游戏中的交互方法包括:响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,其中,每个当前展示的所述连续招式控件组合分支为对应的所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件;响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件;根据确定的所述至少一个连续招式控件控制所述虚拟角色依次执行所述至少一个连续招式控件所对应的招式。缓解了现有的连招释放方式需要玩家投入较大的记忆成本,造成连招释放难度较大的问题。

Description

游戏中的交互方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中的交互方法、装置及电子设备。
背景技术
随着手机等第一终端设备运行性能的提高,动作游戏(Action Game)及角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)也越来越多的出现在第一终端设备平台上。连招是此类游戏的重要元素,流畅连贯的连招带来的打击感和视觉效果,能给玩家带来非常好的游戏体验。通过操作游戏中的虚拟角色使用连招,使敌方虚拟角色毫无还手之力,从而对敌方虚拟角色造成大量伤害。有些游戏还会在游戏界面上配以连续打击(combo hits)计数,鼓励玩家多使用连招。
玩家控制的虚拟角色通常有轻击、重击、跳击等几种基础招式,若要使用连招,则需要玩家以特定顺序按下基础招式的虚拟按键,例如轻击-重击-轻击-重击-跳击,或者轻击-轻击-跳击-重击-重击。目前的连招释放方式需要玩家熟记每一套连招的按键顺序,就像记住密码一样,如果中途按错了或者按慢了就不能释放完整的连招。因此,现有的连招释放方式需要玩家投入较大的记忆成本,造成连招释放难度较大的问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的交互方法、装置及电子设备,以缓解现有的连招释放方式需要玩家投入较大的记忆成本,造成连招释放难度较大的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的交互方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包括至少部分虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,其中,每个当前展示的所述连续招式控件组合分支为对应的所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件;
响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件;
根据确定的所述至少一个连续招式控件控制所述虚拟角色依次执行所述至少一个连续招式控件所对应的招式。
进一步的,所述第二触发操作为与所述第一触发操作独立的触发操作,或所述第二触发操作为与所述第一触发操作连续的触发操作。
进一步的,所述展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支的步骤,包括:
展示每个所述连续招式控件组合分支中与第一起始招式控件直接关联的连续招式控件。
进一步的,所述展示与第一起始招式控件关联的至少一个连续招式控件的步骤,包括:
展示每个所述连续招式控件组合分支中与第一起始招式控件直接关联和间接关联的全部连续招式控件。
进一步的,所述响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件的步骤,包括:
响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作;
根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件。
进一步的,在所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件的步骤之后,还包括:
除已确定的所述连续招式控件组合分支之外,隐去其余的所述连续招式控件组合分支。
进一步的,所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件的步骤,还包括:
所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的第一连续招式控件;
继续响应所述第二触发操作,从与所述第一连续招式控件直接关联的至少一个连续招式控件中确定第二连续招式控件。
进一步的,该交互方法还包括:
响应针对于所述图形用户界面的中断操作,控制所述虚拟角色停止执行招式。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的交互装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包括至少部分虚拟角色,所述装置包括:
展示模块,用于响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,其中,每个当前展示的所述连续招式控件组合分支为对应的所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件;
确定模块,用于响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件;
执行模块,用于根据确定的所述至少一个连续招式控件控制所述虚拟角色依次执行所述至少一个连续招式控件所对应的招式。所述确定模块,还用于响应与所述触发操作连续的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动轨迹确定至少一个连续招式控件。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的方法。
本发明实施例提供的游戏中的交互方法可应用于终端设备,玩家进行游戏时,可在图形用户界面中看到至少一个起始招式控件。当玩家触发任意一个起始招式控件时,终端设备能够响应该第一触发操作,并从至少一个起始招式控件中确定被触发的第一起始招式控件,然后第一终端设备会展示出与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,使玩家看到与该第一起始招式能形成连招的后续招式。玩家针对连续招式控件组合分支继续进行第二触发操作,终端设备就能根据第二触发操作确定至少一个连续招式控件,并根据所确定的连续招式控件控制虚拟角色依次执行连续招式控件所对应的招式,实现连招操作的交互。因此,采用本发明实施例提供的交互方法,玩家不需要投入过多的记忆成本,就可以简单便捷的释放连招,从而解决了现有的连招释放难度较大的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏中的交互方法的流程图;
图2为本发明实施例中图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例中图形用户界面的另一种示意图;
图4为本发明实施例中步骤S102的详细流程图;
图5为本发明实施例提供的游戏中的交互装置的示意图;
图6为本发明实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的交互方法运行于服务器时,该游戏中的交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
随着手机等终端设备运行性能的提高,动作游戏及RPG游戏也越来越多的出现在终端设备平台上。连招是此类游戏的重要元素,流畅连贯的连招带来的打击感和视觉效果,能给玩家带来非常好的游戏体验。通过操作游戏中的虚拟角色使用连招,使敌方虚拟角色毫无还手之力,从而对敌方虚拟角色造成大量伤害。有些游戏还会在游戏界面上配以连续打击计数,鼓励玩家多使用连招。
玩家控制的虚拟角色通常有轻击、重击、跳击等几种基础招式,若要使用连招,则需要玩家以特定顺序按下基础招式的虚拟按键,例如轻击-重击-轻击-重击-跳击,或者轻击-轻击-跳击-重击-重击。目前的连招释放方式需要玩家熟记每一套连招的按键顺序,就像记住密码一样,如果中途按错了或者按慢了就不能释放完整的连招。因此,现有的连招释放方式需要玩家投入较大的记忆成本,造成连招释放难度较大的问题。
本发明实施例提供了一种应用于第一终端设备的游戏中的交互方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,游戏场景中包括至少部分虚拟角色。第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所示,本发明实施例提供的交互方法包括以下步骤:
S101:响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支。
玩家进行游戏时,可在图形用户界面中看到至少一个起始招式控件,如图2所示,图形用户界面中包含两个起始招式控件“轻击”和“重击”。当玩家触发任意一个起始招式控件时,第一终端设备能够响应该触发操作,并展示出与该起始招式控件(例如“轻击”)关联的不同的连续招式控件组合分支,使玩家看到与该起始招式能形成连招的后续招式。
其中,每个当前展示的连续招式控件组合分支为对应的连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件,因此连续招式控件的具体展示方式可以包括多种方式:
如图2所示,第一终端设备展示了每个连续招式控件组合分支中与第一起始招式控件直接关联和间接关联的全部连续招式控件。例如,以“轻击”作为第一起始招式,与“轻击”关联的有两个连续招式控件组合分支,即一式控件组合分支和二式控件组合分支,第一终端设备展示了一式控件组合分支的全部连续招式控件“一式a”和“一式b”,同时也展示了二式控件组合分支的全部连续招式控件“二式a”、“二式b”和“二式c”,并且通过招式之间的连线,表示出了招式之间的关联关系。可以看出,“一式a”和“二式a”都与“轻击”为直接关联的关系,但若要使出“一式b”就需要先使出“一式a”,所以“一式b”与“轻击”是间接关联的关系;同样的,若要使出“二式b”或“二式c”就需要先使出“二式a”,所以“二式b”、“二式c”与“轻击”也是间接关联的关系。当然,在“一式b”、“二式b”或“二式c”之后可能还会有更多连续招式,无论有多少连续招式,都会在图形用户界面展示出来。
如图3所示,在另一种连续招式控件的展示方式中,第一终端设备可以仅展示了每个连续招式控件组合分支中的与第一起始招式控件直接关联的一个连续招式控件。例如,以“轻击”作为第一起始招式,与“轻击”关联的有两个连续招式控件组合分支,即一式控件组合分支和二式控件组合分支,第一终端设备仅展示了一式控件组合分支的一个连续招式控件“一式a”,以及二式控件组合分支的一个连续招式控件“二式a”,并且“一式a”和“二式a”与“轻击”都是直接关联的关系。
以上两种展示方式,分别展示出了每个连续招式控件组合分支中最多的连续招式控件和最少的连续招式控件。除此之外,连续招式控件的展示数量也可以介于二者之间,比如只展示与“轻击”直接关联的所有一阶段连续招式“一式a”和“二式a”,以及所有二阶段连续招式“一式b”、“二式b”和“二式c”,如果后面还有更多的三阶段以上的连续招式则暂不展示,根据玩家的后续操作来决定。
S102:响应针对连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据第二触发操作确定至少一个连续招式控件。
本实施方式中,第二触发操作为与第一触发操作连续的触发操作,例如玩家可以通过滑动操作的方式,在第一触发操作之后连续进行第二触发操作。
玩家将手指滑动至一个或多个连续招式控件上,第一终端设备就能根据滑动轨迹确定被触发到的连续招式控件,实现连招操作的交互。以图2所示的图形用户界面为例,玩家的手指从“轻击”依次滑动至“一式a”和“一式b”,第一终端设备就能够根据该连续的触发操作确定玩家想要使用的连招,并控制游戏中的虚拟角色释放“轻击-一式a-二式a”的连招。
S103:根据确定的至少一个连续招式控件控制虚拟角色依次执行至少一个连续招式控件所对应的招式。
例如,第一终端设备确定玩家选择了“轻击-一式a-一式b”之后,即控制游戏中的虚拟角色依次执行“轻击-一式a-一式b”对应的行动。
虚拟角色对招式的执行,可以在玩家选择好全部连续招式之后,从第一起始招式“轻击”开始,连贯的释放完全部连续招式。也可以在玩家完成第一触发操作后,马上控制虚拟角色依次执行“轻击”,在虚拟角色执行“轻击”的期间内根据第二触发操作确定一个或多个连续招式控件。
采用本发明实施例提供的交互方法,玩家能在图形用户界面上看到连招的关联关系,并通过触发操作释放连招,因此不需要投入过多的记忆成本,就可以简单便捷的释放连招,从而解决了现有的连招释放难度较大的问题。
另外,玩家通过滑动操作的方式释放连招,相比于现有技术中连续点击的操作方式,本发明实施例提供的操作方式更加流畅、更加便捷,也能使玩家清楚的看到自己所释放的连招都由哪些招式组成,提高了玩家的游戏体验。
在另一种实施方式中,第二触发操作也可以为与第一触发操作独立的触发操作,例如以多次点击操作的方式触发。玩家的手指先点击起始招式控件,完成第一触发操作,然后再点击在一个或多个连续招式控件,完成第二触发操作。
如图4所示,在一种可能的实施方式中,上述步骤S102具体可包括以下步骤:
S1021:响应针对连续招式控件组合分支的第二触发操作。
以图2所示的图形用户界面为例,玩家的手指从“轻击”滑动至“一式b”,第一终端设备就能够响应该第二触发操作。
S1022:根据第二触发操作,从不同的连续招式控件组合分支中确定一个连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件。
第一终端设备根据第二触发操作,首先从不同的连续招式控件组合分支中确定一个连续招式控件组合分支中的第一连续招式控件。以图2所示的图形用户界面来说,第一终端设备根据第二触发操作,从“一式a”和“二式a”两个连续招式控件组合分支中,确定玩家想要使用的第一连续招式控件是“二式a”。
另一方面,以图3所示的图形用户界面来说,在确定了第一连续招式控件是“二式a”之后,还需要展示出与“二式a”直接关联的后续连续招式控件“二式b”和“二式c”。
然后第一终端设备继续响应第二触发操作,从与第一连续招式控件直接关联的至少一个连续招式控件中确定第二连续招式控件。
例如,玩家的手指从“二式a”继续滑动至“二式b”,第一终端设备就能够继续根据该第二触发操作,从“二式b”和“二式c”中确定玩家想要使用的第二连续招式控件是“二式b”。
如果后面还有更多连续招式可供选择,则继续按以上方式与玩家进行交互,直到确定了全部的连续招式。
进一步的,在上述步骤S1022之后,还可以包括:
S1023:除已确定的连续招式控件组合分支之外,隐去其余的连续招式控件组合分支。
以图2所示的图形用户界面为例,当玩家选择的第一连续招式是“二式a”时,就不可能再选择“一式a”或其他与“轻击”直接关联的连续招式控件组合分支(如果有的话),所以此时可以将“二式a”以外的与“轻击”直接关联的连续招式控件组合分支隐去,以避免对玩家的视野造成不必要的干扰。另外,既然“一式a”已经不可能被选择,那么与“一式a”关联的后面的连续招式也都不可能被选择,比如“一式b”,所以“一式b”也可以和“一式a”一起被隐去。
在一种可能的实施方式中,该交互方法还包括:
S100:响应针对于图形用户界面的中断操作,控制虚拟角色停止执行招式。
首先需要说明的是,本步骤可以在上述各个步骤的执行过程中的任意时刻进行。中断操作通常可以是,玩家在完成上述滑动方式的一系列触发操作之前抬起手指,或者是图形用户界面中另外设置有中断控件,且玩家触发了该中断控件。
例如,玩家每触发一个连续招式,第一终端设备马上就控制虚拟角色执行相应的招式的情况,玩家可以通过随时抬起手指中断连招的释放。
又如,玩家选择好全部连续招式之后,第一终端设备再控制虚拟角色从起始招式开始执行的情况,玩家则需要触发中断控件,才可中断连招的释放。该中断控件可以是“闪避”、“跳跃”等特殊动作控件。
通过加入中断机制,可以使玩家在任意时刻中断使用连招,使玩家的操作更加灵活,比如在玩家选择错误的连招时,也可以进行立即中断,提高了连招使用的容错率。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的交互装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,至少部分游戏场景中包括至少部分虚拟角色。如图5所示,该交互装置包括:
展示模块501,用于响应针对至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支。其中,每个当前展示的连续招式控件组合分支为对应的连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件。
确定模块502,用于响应针对连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据第二触发操作确定至少一个连续招式控件。
执行模块503,用于根据确定的至少一个连续招式控件控制虚拟角色依次执行至少一个连续招式控件所对应的招式。
在一个可能的实施方式中,展示模块501还用于,除已确定的连续招式控件组合分支之外,隐去其余的连续招式控件组合分支。
在一个可能的实施方式中,该交互装置还可以包括中断模块504,用于响应针对于图形用户界面的中断操作,控制虚拟角色停止执行招式。
本发明实施例提供的一种电子设备,如图6所示,电子设备600包括存储器601、处理器602,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述实施例提供的方法的步骤。
如图6所示,电子设备还包括:总线603和通信接口604,处理器602、通信接口604和存储器601通过总线603连接;处理器602用于执行存储器601中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器601可能包含高速随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口604(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线603可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器601用于存储程序,所述处理器602在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本申请任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器602中,或者由处理器602实现。
处理器602可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器602中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器602可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器601,处理器602读取存储器601中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
对应于上述实时数据处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述实时数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的实时数据处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
又例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,再例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述实时数据处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种游戏中的交互方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包括至少部分虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,其中,每个当前展示的所述连续招式控件组合分支为对应的所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件;
响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件;
根据确定的所述至少一个连续招式控件控制所述虚拟角色依次执行所述至少一个连续招式控件所对应的招式。
2.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述第二触发操作为与所述第一触发操作独立的触发操作,或所述第二触发操作为与所述第一触发操作连续的触发操作。
3.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支的步骤,包括:
展示每个所述连续招式控件组合分支中与第一起始招式控件直接关联的连续招式控件。
4.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述展示与第一起始招式控件关联的至少一个连续招式控件的步骤,包括:
展示每个所述连续招式控件组合分支中与第一起始招式控件直接关联和间接关联的全部连续招式控件。
5.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件的步骤,包括:
响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作;
根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件。
6.根据权利要求5所述的交互方法,其特征在于,在所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件的步骤之后,还包括:
除已确定的所述连续招式控件组合分支之外,隐去其余的所述连续招式控件组合分支。
7.根据权利要求5所述的交互方法,其特征在于,所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件的步骤,还包括:
所述根据所述第二触发操作,从不同的所述连续招式控件组合分支中确定一个所述连续招式控件组合分支中的第一连续招式控件;
继续响应所述第二触发操作,从与所述第一连续招式控件直接关联的至少一个连续招式控件中确定第二连续招式控件。
8.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,还包括:
响应针对于所述图形用户界面的中断操作,控制所述虚拟角色停止执行招式。
9.一种游戏中的交互装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包含至少一个起始招式控件和至少部分游戏场景,所述至少部分游戏场景中包括至少部分虚拟角色,所述装置包括:
展示模块,用于响应针对所述至少一个起始招式控件的第一触发操作,展示与第一起始招式控件关联的不同的连续招式控件组合分支,其中,每个当前展示的所述连续招式控件组合分支为对应的所述连续招式控件组合分支中的至少一个连续招式控件;
确定模块,用于响应针对所述连续招式控件组合分支的第二触发操作,根据所述第二触发操作确定至少一个连续招式控件;
执行模块,用于根据确定的所述至少一个连续招式控件控制所述虚拟角色依次执行所述至少一个连续招式控件所对应的招式。
10.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至8任一项所述的方法。
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