CN109464802A - 游戏角色的控制方法、装置及存储介质 - Google Patents

游戏角色的控制方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN109464802A CN201811412575.9A CN201811412575A CN109464802A CN 109464802 A CN109464802 A CN 109464802A CN 201811412575 A CN201811412575 A CN 201811412575A CN 109464802 A CN109464802 A CN 109464802A
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Abstract

本发明提供一种游戏角色的控制方法、装置及存储介质,所述方法包括:在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。通过在现有游戏中加入连招操作,在满足执行连招的条件下,能够控制目标游戏角色执行连招操作,解决了玩家在各自的回合中执行的操作相对比较固定的问题,使得游戏的操作方式更加多样化,玩家的游戏体验更好。

Description

游戏角色的控制方法、装置及存储介质
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏角色的控制方法、装置及存储介质。
背景技术
现有的回合制策略游戏(Simulation Game,SLG),通常的玩法是,玩家在各自的回合选择执行一些操作,玩家每回合执行的操作都是相同的,对此可能有影响的就是游戏中角色的状态,属性,对方上回合的操作等,相对比较固定。
发明内容
鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种游戏角色的控制方法、装置及存储介质,使得回合制策略类游戏的操作方式更加多样化,玩家的游戏体验更好。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏角色的控制方法,所述方法包括:在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。通过在现有游戏中加入连招操作,在满足执行连招的条件下,能够控制目标游戏角色执行连招操作,解决了玩家在各自的回合选择执行一些操作,玩家每回合执行的操作都是相同的,执行的操作相对比较固定的问题,使得游戏的操作方式更加多样化,玩家的游戏体验更好。
基于第一方面,在一种可能的设计中,确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作,包括:确定所述指令对应的连招;确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。通过这种方式,在不是所述指令对应的操作不是连招的情况下,及时控制目标游戏角色出招,而不需要再进一步判断,提高用户体验。
基于第一方面,在一种可能的设计中,在确定所述指令对应的连招之后,所述方法还包括:确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权;在确定所述目标游戏角色已获取所述连招的授权时,执行步骤:确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。通过这种方式,能够在目标游戏角色不满足出连招的情况下,有效避免控制目标游戏角色出连招,提高用户体验。
基于第一方面,在一种可能的设计中,在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作,包括:在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作;在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作;在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。通过这种方式,能够有效提高目标游戏角色执行的操作的正确率。
基于第一方面,在一种可能的设计中,在确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作之后,所述方法还包括:在所述指令对应的操作为所述第一操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。通过这种方式,能够及时控制目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
基于第一方面,在一种可能的设计中,在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作之后,所述方法还包括:在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,控制所述目标游戏角色基于预设概率执行与所述指令对应的操作。通过这种方式,能够有效避免在目标游戏角色不满足出连招的条件下,控制目标角色执行连招操作,提高用户体验。
基于第一方面,在一种可能的设计中,在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令,包括:在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的点击指令。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏角色的控制装置,所述装置包括:获取单元,用于在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;第一确定单元,用于确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;第二确定单元,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;执行单元,用于在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述第一确定单元用于:确定所述指令对应的连招;确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述装置还包括:授权确定单元,用于确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权;执行子单元,用于在确定所述目标游戏角色已获取所述连招的授权时,执行步骤:确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述第二确定单元包括:查找单元,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作;第一确定子单元,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作;第二确定子单元,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述装置还包括:第一执行单元,在所述指令对应的操作为所述第一操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述装置还包括:第二执行单元,用于在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,控制所述目标游戏角色基于预设概率执行与所述指令对应的操作。
基于第二方面,在一种可能的设计中,所述获取单元,用于在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的点击指令。
第三方面,本发明实施例提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行第一方面所述的方法。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明实施例了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的电子设备的结构示意图;
图2为本发明第一实施例提供的游戏角色的控制方法的流程示意图;
图3为本发明第二实施例提供的游戏角色的控制装置的结构示意图;
图4为本发明第二实施例提供的游戏角色的控制装置的结构示意图。
图标:100-电子设备;110-存储器;120-存储控制器;130-处理器;140-外设接口;150-输入输出单元;160-音频单元;170-显示单元;410-获取单元;420-第一确定单元;430-第三确定单元;440-执行单元;431-查找单元;432-第一确定子单元;433-第二确定子单元。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
本发明实施例提供一种电子设备100的结构示意图,所述电子设备100可以是个人电脑(personal computer,PC)、平板电脑、智能手机、个人数字助理(personal digitalassistant,PDA)等。
如图1所示,所述电子设备100可以包括:游戏角色的控制装置、存储器110、存储控制器120、处理器130、外设接口140、输入输出单元150、音频单元160、显示单元170。
所述存储器110、存储控制器120、处理器130、外设接口140、输入输出单元150、音频单元160以及显示单元170各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述质量检测结果的展示装置包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器110中或固化在客户端设备的操作装置(operating system,OS)中的软件功能模块。所述处理器130用于执行存储器110中存储的可执行模块,例如所述图像分类装置包括的软件功能模块或计算机程序。
其中,存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器110用于存储程序,所述处理器130在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流程定义的电子设备100所执行的方法可以应用于处理器130中,或者由处理器130实现。
处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述外设接口140将各种输入/输出装置耦合至处理器130以及存储器110。在一些实施例中,外设接口140,处理器130以及存储控制器120可以在单个芯片中实现。在其他一些实例中,他们可以分别由独立的芯片实现。
输入输出单元150用于提供给用户输入数据实现用户与电子设备100的交互。所述输入输出单元150可以是,但不限于,鼠标和键盘等。
音频单元160向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风、一个或者多个扬声器以及音频电路。
显示单元170在电子设备100与用户之间提供一个交互界面(例如用户操作界面)或用于显示图像数据给用户参考。在本实施例中,所述显示单元170可以是液晶显示器或触控显示器。若为触控显示器,其可为支持单点和多点触控操作的电容式触控屏或电阻式触控屏等。支持单点和多点触控操作是指触控显示器能感应到来自该触控显示器上一个或多个位置处同时产生的触控操作,并将该感应到的触控操作交由处理器130进行计算和处理。
第一实施例
请参照图2,图2为本发明第一实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程图,所述方法应用于如图1所示的电子设备100,下面将对图2所示的流程进行详细阐述,所述方法包括:
S100:在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令。
举例来说,在用户需要玩A游戏时,其中,在本实施例中,A游戏可以为回合制策略游戏(Simulation Game,SLG),例如在其他实施例中,也可以为其他类游戏,用户通过电子设备在有网络或无网络的条下,在电子设备上选择游戏种类并输入相应的游戏账号,在用户成功登录游戏时,通过鼠标点击目标游戏角色,可以理解的是,通过鼠标选中目标游戏角色,在游戏角色选定后,然后,用户选择技能操作,可以理解的是,技能操作为给目标游戏角色赋予的技能操作,以使目标游戏角色能够执行该技能操作,在当前回合,用户通过鼠标点击目标技能操作,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的点击指令,可以理解的是,在当前回合用户通过电子设备100发送一用于控制目标游戏角色执行目标技能操作的指令。作为一种实施方式,在所述电子设备100的屏幕为可触摸显示屏时,用户可以用手或者笔等方式点击目标游戏角色和技能操作,来选择目标游戏角色和技能操作。作为一种实施方式,用户可以通过电子设备100的键盘来选中目标游戏角色和目标技能操作。
S200:确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作。
基于所述指令,从预先存储于数据库中的技能操作与连招的对应关系列表中进行查找,根据查找结果以确定与所述指令对应的技能操作是否属于执行连招操作中的一个操作,在为是时,确定所述指令对应的连招。
举例来说,所有连招中只包括两个连招:连招和B连招,其中,执行A连招的操作为:先A1操作再执行B1操作,最后执行C1操作;执行B连招的操作为:先A2操作再执行B2操作,最后执行C2操作;在所述指令对应的操作为B1操作时,所述指令对应的操作属于执行连招操作中的一个操作,确定所述指令对应的连招为A连招。
作为一种实施方式,在从预先存储于数据库中的技能操作与连招的对应关系中没有查找出与所述指令对应的连招,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
举例来说,在所述指令对应的操作为A3操作时,所述指令对应的操作不属于执行连招操作中的一个操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的B3操作。
作为一种实施方式,确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权。
为了能够在目标游戏角色不满足出连招的情况下,有效避免控制目标游戏角色出连招,提高用户体验。因此,在确定所述指令对应的连招之后,从预先存储在数据库中的目标游戏角色与连招授权的关系列表中进行查找,根据查找结果以确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权,即所述目标游戏角色是否获得执行所述连招的权利。
作为一种实施方式,在用户控制目标游戏角色玩A种游戏时,并且在成功通关时,在用户又一次控制目标游戏角色或其他游戏角色玩A种游戏时,获取使用某些连招的授权,同样地,在用户控制目标游戏角色玩A种游戏时,也可能直接获取使用某些连招的授权。在用户控制任意角色玩A种游戏时,通关一次,并在用户再一次控制任意角色玩A种游戏时,会获取预设个数和预设技能操作的授权,例如会获得A技能操作、B技能操作、C技能操作的授权,在预设个数为2时,用户可以根据意愿从A技能操作、B技能操作、C技能操作中任意选两个。
作为一种实施方式,在确定所述目标游戏角色已获取所述连招的授权时,确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
举例来说,在确定所述目标游戏角色已获取A连招的授权时,其中,执行A连招的操作为:先A1操作再执行B1操作,最后执行C1操作。作为一种实施方式,在所述指令对应的操作的A1操作时,确定所述指令对应的操作是为A连招的第一操作。作为一种实施方式,在所述指令对应的操作的B1操作时,确定所述指令对应的操作不是A连招的第一操作。
通过这种方式,在不是所述指令对应的操作不是连招的情况下,及时控制目标游戏角色出招,而不需要再进一步判断,提高用户体验。
作为一种实施方式,在S200之后,还包括:在所述指令对应的操作为所述第一操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。举例来说,在所述指令对应的操作A1为执行A连招的操作中的第一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行A1操作。
通过这种方式,能够及时控制目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
S300:在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作。
作为一种实施方式,在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作。
在所述指令对应的操作A2为执行A连招的操作中的第二操作时,作为一种实施方式,在所述指令对应的操作A3为执行A连招的操作中的第三操作时,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作,作为一种实施方式,从预先存储在数据库中的目标游戏角色与目标游戏角色在每一回合中执行的操作的关系列表中,查找出所述目标角色在上一回合执行的操作。
作为一种实施方式,在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作。
在所述指令对应的操作A2为执行A连招的操作中的第二操作时,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作为A1操作时,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作,即A1操作。作为一种实施方式,在所述指令对应的操作A3为执行A连招的操作中的第三操作时,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作为A2操作时,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作,即A2操作。
作为一种实施方式,在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。
在所述指令对应的操作A2为执行A连招的操作中的第二操作时,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作为B1操作时,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作,即A1操作;作为一种实施方式,若需要控制所述目标游戏角色执行A2操作,就需要控制所述目标游戏角色执行A1操作;作为一种实施方式,在所述指令对应的操作A3为执行A连招的操作中的第三操作时,从数据库中查找出与所述目标角色在上一回合执行的操作为A1操作时,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作,即A2操作;作为一种实施方式,若需要控制所述目标游戏角色执行A3操作,就需要控制所述目标游戏角色执行A2操作。
通过这种方式,能够有效提高目标游戏角色执行的操作的正确率。
作为一种实施方式,在S300之后,还包括:在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,控制所述目标游戏角色基于预设概率执行与所述指令对应的操作。其中,所述预设概率可以为0,也可以为0.1等,在本实施例中,所述预设概率为0。作为一种实施方式,在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,在电子设备100上显示用于提示目标游戏角色执行所述上一操作的信息,同时目标游戏角色不执行任何操作,作为一种实施方式,在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,在电子设备100上显示用于提示目标游戏角色执行所述上一操作的信息,同时控制目标游戏角色执行其他操作,所述其他操作为不包含所述指令对应的操作。
S400:在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
在所述指令对应的操作A2为执行A连招的操作中的第二操作,并确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作(即A1操作)时,执行所述指令,控制所述目标游戏角色执行A2操作。在所述指令对应的操作A2为执行A连招的操作中的第三操作,并确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作(即A2操作)时,执行所述指令,控制所述目标游戏角色执行A3操作并释放A连招。
通过在现有游戏中加入连招操作,在满足执行连招的条件下,能够控制目标游戏角色执行连招操作,解决了玩家在各自的回合选择执行一些操作,玩家每回合执行的操作都是相同的,执行的操作相对比较固定的问题,使得游戏的操作方式更加多样化,玩家的游戏体验更好。
第二实施例
请参照图3,图3是本发明第二实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构框图。所述装置存储于如图1所述的电子设备100,下面将对图3所示的结构框图进行阐述,所示装置包括:
获取单元410,用于在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令。
第一确定单元420,用于确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作。
第二确定单元430,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作。
执行单元440,用于在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
请参照图4,作为一种实施方式,所述第二确定单430包括:
查找单元431,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出所述目标角色在上一回合执行的操作。
第一确定子单元432,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作。
第二确定子单元433,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。
作为一种实施方式,所述第一确定单元420用于:确定所述指令对应的连招;确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
作为一种实施方式,所述装置还包括:授权确定单元,用于确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权;执行子单元,用于在确定所述目标游戏角色已获取所述连招的授权时,执行步骤:确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
作为一种实施方式,所述装置还包括:第一执行单元,在所述指令对应的操作为所述第一操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
作为一种实施方式,所述装置还包括:第二执行单元,用于在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,控制所述目标游戏角色基于预设概率执行与所述指令对应的操作。
作为一种实施方式,所述获取单元410,用于在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的点击指令。
本实施例对游戏角色的控制的各功能单元实现各自功能的过程,请参见上述图2所示实施例中描述的内容,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提供了一种存储介质,在该存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行本发明任一项实施方式所提供的游戏角色的控制方法。
综上所述,本发明各实施例提出的游戏角色的控制方法、装置及存储介质,所述方法包括:在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。通过在现有游戏中加入连招操作,在满足执行连招的条件下,能够控制目标游戏角色执行连招操作,解决了玩家在各自的回合选择执行一些操作,玩家每回合执行的操作都是相同的,执行的操作相对比较固定的问题,使得游戏的操作方式更加多样化,玩家的游戏体验更好。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的装置来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

Claims (10)

1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;
确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;
在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;
在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作,包括:
确定所述指令对应的连招;
确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在确定所述指令对应的连招之后,所述方法还包括:
确定所述目标游戏角色是否获取执行所述连招的授权;
在确定所述目标游戏角色已获取所述连招的授权时,执行步骤:确定所述指令对应的操作是否为所述连招的第一操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作,包括:
在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出所述目标角色在上一回合执行的操作;
在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作;
在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作之后,所述方法还包括:
在所述指令对应的操作为所述第一操作,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作之后,所述方法还包括:
在确定所述目标角色没有执行所述上一操作时,控制所述目标游戏角色基于预设概率执行与所述指令对应的操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令,包括:
在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的点击指令。
8.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于在当前回合,获取一用于控制目标游戏角色执行操作的指令;
第一确定单元,用于确定所述指令对应的操作是否为连招的第一操作;
第二确定单元,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,确定所述目标游戏角色是否在上一回合已执行与所述指令对应的操作的上一操作;
执行单元,用于在所述目标角色已执行所述上一操作时,执行所述指令,使得所述目标游戏角色执行与所述指令对应的操作。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二确定单元包括:
查找单元,用于在所述指令对应的操作不为所述第一操作,从数据库中查找出所述目标角色在上一回合执行的操作;
第一确定子单元,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作为与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合已执行所述上一操作;
第二确定子单元,用于在所述目标角色在上一回合执行的操作不是与所述指令对应的操作的上一操作,确定所述目标游戏角色在上一回合没有执行所述上一操作。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得所述计算机执行如权利要求1-7中任意一项所述的方法。
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