CN116370959A - 游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该游戏中虚拟对象的控制方法包括:根据目标虚拟对象执行的第一动作以及目标虚拟对象对应的动作序列,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作;根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作;根据应对动作,输出动作指示信息。预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着信息技术的发展,网络游戏受到越来越多玩家的喜爱。当前网络游戏的种类丰富,针对游戏角色的操作也难易不一。在玩家进行正式游戏对游戏进行了解也越来越重要,这样玩家可以熟悉该游戏。
相关技术中,通过图形用户界面向新手玩家展示游戏中预设的文字,预设的文字可以为针对游戏中相关内容进行解释的文本,新手玩家可以通过这些文字熟悉游戏。
但是,相关技术中,新手玩家通过界面展示的文字熟悉游戏,熟悉游戏的灵活性较差,不便于新手玩家熟悉游戏。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质,以便解决相关技术中所存在的上述技术问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于终端设备,所述终端设备呈现有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,所述方法包括:
根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
根据所述应对动作,输出动作指示信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,应用于终端设备,所述终端设备呈现有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,所述装置包括:
预测模块,用于根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
确定模块,用于根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
输出模块,用于根据所述应对动作,输出动作指示信息。
第三方面,本发明实施例还提供了一种终端设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
本发明的有益效果是:本发明实施例提供一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于终端设备,终端设备呈现有图形用户界面,图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,该方法可以包括:根据目标虚拟对象执行的第一动作以及目标虚拟对象对应的动作序列,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作;根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作;根据应对动作,输出动作指示信息。预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
在本申请其中一种实施例中的游戏中虚拟对象的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
相关技术中,通过图形用户界面向新手玩家展示游戏中相关内容文字,新手玩家可以通过这些文字熟悉游戏。但是,相关技术中,新手玩家通过界面展示的文字熟悉游戏,熟悉游戏的灵活性较差,不便于新手玩家熟悉游戏。
针对相关相关技术中所存在的上述技术问题,本申请实施例提供一种游戏中虚拟对象的控制方法,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于终端设备,终端设备可以为下述中的任一项:台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机等等。
以下对本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法进行解释说明。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、根据目标虚拟对象执行的第一动作以及目标虚拟对象对应的动作序列,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作。
其中,第二动作为目标虚拟对象在执行第一动作之后将要执行的动作。
在一些实施方式中,根据目标虚拟对象执行的第一动作,从目标虚拟对象对应的动作序列中查找与所述第一动作对应目标预设动作,将目标虚拟对象对应的动作序列中目标预设对应的下一动作作为第二动作。
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图,如图2所示,终端设备上呈现有图形用户界面,该图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,可选的,受控虚拟对象可以为受控虚拟角色,目标虚拟对象可以为目标虚拟角色。
需要说明的是,本申请实施例中的S101至S104的过程,应用在游戏中的练习模式中,图形用户界面为练习模式对应的界面,图形用户界面还可以展示有练习模式对应的练习场景,练习场景中可以包括目标虚拟对象和受控虚拟对象。
在本申请实施例中,终端设备响应针对初始界面中的练习控件输入的选择操作,进入练习模式;玩家也可以对终端设备所连接的外接设备中的目标快捷键进行操作,进入练习模式;当然,还可以采用其它方式进入练习模式,本申请实施例对此不进行具体限制。
S102、根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作。
其中,应对动作为针对目标虚拟对象执行第二动作时,受控虚拟对象所需要做出的动作。可选的,在目标虚拟对象执行第二动作时,受控虚拟对象应当执行应对动作。
在一种可能的实施方式中,终端设备可以采用预设规则、预设算法、预设模型或者预设对应关系,根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作。
另外,目标虚拟对象为机器人,其不受真实玩家控制,通过预先设置的程序代码控制目标虚拟对象运动。
S103、根据应对动作,输出动作指示信息。
值得说明的是,动作指示信息可以通过图形用户界面进行展示,也可以语音进行提示,还可通过其他方式提示终端设备对应的玩家,本申请实施例对此不具体限制。
在实际应用中,目标虚拟对象执行第一动作之后,终端设备可以输出动作指示信息,终端设备对应的玩家可以获知动作指示信息,继而玩家根据动作指示信息输入相应的游戏操作,终端设备响应该游戏操作控制受控虚拟角色执行应对动作,此时,目标虚拟对象执行第二动作,使得玩家可以直观、灵活的学习到应对动作的使用场景,便于玩家快速熟悉游戏。
综上所述,本发明实施例提供一种游戏中虚拟对象的控制方法,应用于终端设备,终端设备呈现有图形用户界面,图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,该方法可以包括:根据目标虚拟对象执行的第一动作以及目标虚拟对象对应的动作序列,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作;根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作;根据应对动作,输出动作指示信息。预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
可选的,在上述S101中根据目标虚拟对象执行的第一动作以及目标虚拟对象对应的动作序列,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作的过程之前,该方法还可以包括:
根据目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定目标虚拟对象对应的动作序列。
其中,第一预设对应关系用于表征多个预设属性信息和多个预设动作序列之间的对应关系。
在一些实施方式中,根据目标虚拟对象的属性信息,从第一预设对应关系中的多个预设属性信息选择与属性信息匹配的目标预设属性信息,将第一预设对应关系中目标预设属性信息对应的预设动作序列,作为目标虚拟对象对应的动作序列。
需要说明的是,每个预设动作序列中包括具有先后顺序的多个预设动作。
可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图3所示,上述根据目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定目标虚拟对象对应的动作序列的过程,可以包括:
S301、根据属性信息中的等级信息,从第一预设对应关系中的多个预设等级中确定与等级信息匹配的目标预设等级。
其中,第一预设对应关系中包括多个预设等级,每个预设等级下具有多个预设类型,每个预设类型具有对应的预设动作序列。在一些实施方式中,遍历第一预设对应关系中的多个预设等级,从多个预设等级查找到与等级信息匹配的目标预设等级。
S302、根据属性信息中的类型信息,从第一预设对应关系中目标预设等级下的多个预设类型中,确定与类型信息匹配的目标类型。
其中,预设属性信息包括:多个预设等级以及每个预设等级对应的多个预设类型。在一些实施方式中,遍历目标预设等级下的多个预设类型,从目标预设等级下的多个预设类型中查找到与类型信息匹配的目标类型。
S303、将第一预设对应关系中目标类型对应的预设动作序列作为目标虚拟对象对应的动作序列。
需要说明的是,确定出第一预设对应关系中目标等级下的目标类型,第一预设对应关系中目标类型对应的预设动作序列便为目标虚拟对象对应的动作序列。
在本申请实施例中,第一预设对应关系可以采用终端设备通过如下方式得到,还可以采用其他设备例如服务器通过如下方式得到,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图4所示,第一预设对应关系采用如下方式得到:
S401、获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据。
其中,预设时间段可以为距离当前时间最近的一个时间段。示例的,预设时间段可以为14天或者10天,还可以实际需求或者经验值进行设置,本申请实施例对此不进行具体限制。
另外,可以从游戏日志中获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据。多个玩家的战斗特征数据为多个玩家参与游戏中虚拟战斗的过程中,所产生的数据。
S402、根据多个玩家的等级以及多个玩家的战斗特征数据进行聚类,得到每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家。
在一些实施方式中,采用预设簇数,根据多个玩家的等级以及多个玩家的战斗特征数据进行无监督的机器学习,即进行聚类,其中,预设簇数可以为多个预设类型的数量,得到每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家。
可选的,多个玩家的战斗特征数据包括下述中的至少一项:伤害量、承伤量、攻击次数、防御次数、移动距离。
在本申请实施例中,聚类之后,每个预设等级下具有多组玩家,根据每个预设等级下多组玩家的战斗特征数据,得到每个预设等级下每个预设类型对应的玩家。
在一些实施方式中,根据多组玩家的战斗特征数据,分别统计每组玩家的平均伤害值以及平均承伤值,将最高平均伤害值对应的一组玩家作为激进型玩家,将最低平均承伤值对应的一组玩家作为普通型玩家,继而得到每个预设类型对应的玩家。
S403、对每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到每个预设等级下每个预设类型对应的预设动作序列。
其中,第一预设对应关系可以包括:每个预设等级下每个预设类型对应的预设动作序列。即包括多个预设等级,每个预设等级下具有多个预设类型,每个预设类型具有对应的预设动作序列。
在本申请实施例中,可以对每个预设等级下每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到每个预设等级下每个预设类型对应的出招序列,即预设动作序列。
示例的,可以包括预设等级a以及预设等级b,预设等级a下具有预设类型x1对应的玩家和预设类型y1对应的玩家,预设等级b下具有预设类型x2对应的玩家和预设类型y2对应的玩家。
其中,根据预设等级a下预设类型x1对应的玩家的历史数据进行统计,得到预设等级a下预设类型x1对应的预设动作序列;根据预设等级a下预设类型y1对应的玩家的历史数据进行统计,得到预设等级a下预设类型y1对应的预设动作序列,同理的,根据预设等级b下预设类型x2对应的玩家的历史数据进行统计,得到预设等级b下预设类型x2对应的预设动作序列;根据预设等级b下预设类型y2对应的玩家的历史数据进行统计,得到预设等级b下预设类型y2对应的预设动作序列。
可选的,图5为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图5所示,上述S403中对每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到每个预设等级下每个预设类型对应的预设动作序列的过程,可以包括:
S501、对每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到历史虚拟角色在进行上一动作之后进行的多个下一动作,以及多个下一动作的概率分布。
其中,历史虚拟角色为每个预设类型对应的玩家历史操作过的虚拟角色。
另外,可以对每个预设类型对应的玩家在预设时间段内的历史行为数据进行统计分析。历史虚拟角色进行上一动作,是指玩家输入第一控制操作控制对应的历史虚拟角色执行上一动作;进行多个下一动作,是指玩家输入第二控制操作控制对应的历史虚拟角色执行下一动作。
S502、根据下一动作的概率分布,从多个下一动作中确定概率最高的目标下一动作。
其中,多个下一动作的概率分布指示每个第一动作对应的概率。
示例的,针对上一动作A,下一动作可以包括:B1、B2、B3,执行B1的概率为百分之15,B2概率为百分之80,执行B3率为百分之,5,则可以确定出下一动作为B2。
S503、根据上一动作与目标下一动作,得到每个预设等级下每个预设类型对应的预设动作序列。
在本申请实施例中,预设动作序列包括具有先后顺序的连续的多个预设动作,针对相邻的两个预设动作,顺序靠前的预设动作为上一动作,顺序靠后的预设动作为下一动作。
可选的,多个预设类型包括:激进类型、保守类型、普通类型;类型信息为下述中的任一项:激进类型、保守类型、普通类型。
在本申请实施例中,新手玩家可以根据实际需求选择目标虚拟对象的类型信息,其中,终端设备可以响应新手玩家输入的针对多种类型信息的选择操作,确定目标类型信息,将目标类型信息作为目标虚拟对象的类型信息。
其中,多种类型信息包括:激进类型、保守类型、普通类型。
示例的,普通类型的玩家,第一动作为平A招式时,第二动作可以为升龙攻击;而激进类型的玩家,第一动作为平A招式时,第二动作可以为短闪+平A的招式继续制造伤害。保守类型的玩家,第一动作为平A招式时,第二动作可以为长闪+蓄力的招式以观察对手反应。然后在升龙攻击的招式之后,一类玩家会进行跳A的招式,另一类玩家落地后会进行蹲A的招式,另一类玩家落地后会进行蓄力攻击的招式。
可选的,上述S103中根据应对动作,输出动作指示信息的过程,可以包括:
根据应对动作、第二动作、目标虚拟对象的属性信息输出动作指示信息。
其中,动作指示信息可以指示应对动作、第二动作、目标虚拟对象的属性信息,使得新手玩家可以学习到,这样属性信息的目标虚拟对象在执行第二动作时,受控虚拟角色所应当进行的应对招式。使得玩家可以直观、灵活的学习到应对动作的使用场景,便于玩家快速熟悉游戏。
可选的,上述根据应对动作、第二动作、目标虚拟对象的属性信息输出动作指示信息的过程,可以包括:
根据第二动作、应对动作以及目标虚拟对象的属性信息,在图形用户界面中显示动作指示信息。
其中,可以在图形用户界面中的预设位置处显示动作指示信息,示例的,预设位置可以为图形用户界面中目标虚拟对象所在位置的附近,或者,图形用户界面中受控虚拟对象所在位置的附近。
如图2所示,在图形用户界面中目标虚拟对象所在位置的附近显示有动作指示信息。示例的,动作指示信息可以为:对方(目标虚拟角色)的类型为:**,对方的下一个招式(即第二动作)为:***,你(受控虚拟角色)的应对招式最好为:****。
可选的,上述S102中根据第二动作,确定受控虚拟对象针对第二动作的应对动作的过程,可以包括:
根据第二动作以及第二预设对应关系,从第二预设对应关系中的多个预设应对动作中,确定针对第二动作的应对动作;
其中,第二预设对应关系用于表征多个预设第二动作与多个预设应对动作之间的对应关系。
在一些实施方式中,从第二预设对应关系中的多个预设第二动作中,查找与第二动作匹配的目标预设第二动作,将第二预设对应关系中目标预设第二动作对应的预设应对动作,作为针对第二动作的应对动作。
在本申请实施例中,第二预设对应关系是由策划人员所提前配置的,也可以通过玩家在配置界面来填写第二预设对应关系,当然,还可以获取历史时间段内高等级玩家的历史行为数据,根据历史时间段内高等级玩家的历史行为数据进行统计分析,得到多个预设第二动作对应的多个预设应对动作。
综上所述,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中虚拟对象的控制方法的游戏中虚拟对象的控制装置、终端设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述游戏中虚拟对象的控制方法的相关内容,下述不再赘述。
图6为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图6所示,该装置可以包括:
预测模块601,用于根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
确定模块602,用于根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
输出模块603,用于根据所述应对动作,输出动作指示信息。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述第一确定模块,具体用于根据所述属性信息中的等级信息,从第一预设对应关系中的多个预设等级中确定与所述等级信息匹配的目标预设等级;根据所述属性信息中的类型信息,从所述第一预设对应关系中所述目标预设等级下的多个预设类型中,确定与所述类型信息匹配的目标类型;其中,所述预设属性信息包括:所述多个预设等级以及每个预设等级对应的多个预设类型;将所述第一预设对应关系中所述目标类型对应的预设动作序列作为所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述第一预设对应关系采用如下方式得到:
获取模块,用于获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据;
聚类模块,用于根据所述多个玩家的等级以及所述多个玩家的战斗特征数据进行聚类,得到所述每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家;
统计模块,用于对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列;
所述第一预设对应关系包括:所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述统计模块,具体用于对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到历史虚拟角色在进行上一动作之后进行的多个下一动作,以及所述多个下一动作的概率分布,其中,所述历史虚拟角色为每个预设类型对应的玩家历史操作过的虚拟角色;根据所述下一动作的概率分布,从所述多个下一动作中确定概率最高的目标下一动作;根据所述上一动作与所述目标下一动作,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述多个玩家的战斗特征数据包括下述中的至少一项:伤害量、承伤量、攻击次数、防御次数、移动距离。
可选的,所述多个预设类型包括:激进类型、保守类型、普通类型;
所述类型信息为下述中的任一项:激进类型、保守类型、普通类型。
可选的,所述输出模块603,具体用于根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息。
可选的,所述输出模块603,具体用于根据所述第二动作、所述应对动作以及所述目标虚拟对象的属性信息,在所述图形用户界面中显示所述动作指示信息。
可选的,所述确定模块602,具体用于根据所述第二动作以及第二预设对应关系,从所述第二预设对应关系中的多个预设应对动作中,确定针对所述第二动作的应对动作;
其中,所述第二预设对应关系用于表征多个预设第二动作与所述多个预设应对动作之间的对应关系。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图7所示,该终端设备可以包括:处理器701、存储器702。
存储器702用于存储程序,处理器701调用存储器702存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
示例的,该方法可以包括:
根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
根据所述应对动作,输出动作指示信息。
可选的,在所述根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作之前,所述方法还包括:
根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列,包括:
根据所述属性信息中的等级信息,从第一预设对应关系中的多个预设等级中确定与所述等级信息匹配的目标预设等级;
根据所述属性信息中的类型信息,从所述第一预设对应关系中所述目标预设等级下的多个预设类型中,确定与所述类型信息匹配的目标类型;其中,所述预设属性信息包括:所述多个预设等级以及每个预设等级对应的多个预设类型;
将所述第一预设对应关系中所述目标类型对应的预设动作序列作为所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述第一预设对应关系采用如下方式得到:
获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据;
根据所述多个玩家的等级以及所述多个玩家的战斗特征数据进行聚类,得到所述每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家;
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列;
所述第一预设对应关系包括:所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列,包括:
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到历史虚拟角色在进行上一动作之后进行的多个下一动作,以及所述多个下一动作的概率分布,其中,所述历史虚拟角色为每个预设类型对应的玩家历史操作过的虚拟角色;
根据所述下一动作的概率分布,从所述多个下一动作中确定概率最高的目标下一动作;
根据所述上一动作与所述目标下一动作,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述多个玩家的战斗特征数据包括下述中的至少一项:伤害量、承伤量、攻击次数、防御次数、移动距离。
可选的,所述多个预设类型包括:激进类型、保守类型、普通类型;
所述类型信息为下述中的任一项:激进类型、保守类型、普通类型。
可选的,所述根据所述应对动作,输出动作指示信息,包括:
根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息。
可选的,所述根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息,包括:
根据所述第二动作、所述应对动作以及所述目标虚拟对象的属性信息,在所述图形用户界面中显示所述动作指示信息。
可选的,所述根据所述第二动作,确定受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作,包括:
根据所述第二动作以及第二预设对应关系,从所述第二预设对应关系中的多个预设应对动作中,确定针对所述第二动作的应对动作;
其中,所述第二预设对应关系用于表征多个预设第二动作与所述多个预设应对动作之间的对应关系。
综上所述,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
示例的,该方法可以包括:
根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
根据所述应对动作,输出动作指示信息。
可选的,在所述根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作之前,所述方法还包括:
根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列,包括:
根据所述属性信息中的等级信息,从第一预设对应关系中的多个预设等级中确定与所述等级信息匹配的目标预设等级;
根据所述属性信息中的类型信息,从所述第一预设对应关系中所述目标预设等级下的多个预设类型中,确定与所述类型信息匹配的目标类型;其中,所述预设属性信息包括:所述多个预设等级以及每个预设等级对应的多个预设类型;
将所述第一预设对应关系中所述目标类型对应的预设动作序列作为所述目标虚拟对象对应的动作序列。
可选的,所述第一预设对应关系采用如下方式得到:
获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据;
根据所述多个玩家的等级以及所述多个玩家的战斗特征数据进行聚类,得到所述每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家;
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列;
所述第一预设对应关系包括:所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列,包括:
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到历史虚拟角色在进行上一动作之后进行的多个下一动作,以及所述多个下一动作的概率分布,其中,所述历史虚拟角色为每个预设类型对应的玩家历史操作过的虚拟角色;
根据所述下一动作的概率分布,从所述多个下一动作中确定概率最高的目标下一动作;
根据所述上一动作与所述目标下一动作,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
可选的,所述多个玩家的战斗特征数据包括下述中的至少一项:伤害量、承伤量、攻击次数、防御次数、移动距离。
可选的,所述多个预设类型包括:激进类型、保守类型、普通类型;
所述类型信息为下述中的任一项:激进类型、保守类型、普通类型。
可选的,所述根据所述应对动作,输出动作指示信息,包括:
根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息。
可选的,所述根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息,包括:
根据所述第二动作、所述应对动作以及所述目标虚拟对象的属性信息,在所述图形用户界面中显示所述动作指示信息。
可选的,所述根据所述第二动作,确定受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作,包括:
根据所述第二动作以及第二预设对应关系,从所述第二预设对应关系中的多个预设应对动作中,确定针对所述第二动作的应对动作;
其中,所述第二预设对应关系用于表征多个预设第二动作与所述多个预设应对动作之间的对应关系。
综上所述,预测目标虚拟对象在执行第一动作之后的第二动作,根据目标虚拟对象的第二动作确定受控虚拟对象的应对动作,根据应对动作,输出动作指示信息,使得输出的动作指示信息更加灵活、丰富,便于受控虚拟对象对应的玩家可以更高效的了解游戏,便于新手玩家快速、有效的熟悉游戏,可以提升新手玩家的体验。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备呈现有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,所述方法包括:
根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
根据所述应对动作,输出动作指示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作之前,所述方法还包括:
根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟对象的属性信息,采用预设属性信息和预设动作序列的第一预设对应关系,确定所述目标虚拟对象对应的动作序列,包括:
根据所述属性信息中的等级信息,从第一预设对应关系中的多个预设等级中确定与所述等级信息匹配的目标预设等级;
根据所述属性信息中的类型信息,从所述第一预设对应关系中所述目标预设等级下的多个预设类型中,确定与所述类型信息匹配的目标类型;其中,所述预设属性信息包括:所述多个预设等级以及每个预设等级对应的多个预设类型;
将所述第一预设对应关系中所述目标类型对应的预设动作序列作为所述目标虚拟对象对应的动作序列。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一预设对应关系采用如下方式得到:
获取预设时间段内多个玩家的战斗特征数据;
根据所述多个玩家的等级以及所述多个玩家的战斗特征数据进行聚类,得到所述每个预设等级下的多个预设类型中每个预设类型对应的玩家;
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列;
所述第一预设对应关系包括:所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列,包括:
对所述每个预设类型对应的玩家的历史行为数据进行统计,得到历史虚拟角色在进行上一动作之后进行的多个下一动作,以及所述多个下一动作的概率分布,其中,所述历史虚拟角色为每个预设类型对应的玩家历史操作过的虚拟角色;
根据所述下一动作的概率分布,从所述多个下一动作中确定概率最高的目标下一动作;
根据所述上一动作与所述目标下一动作,得到所述每个预设等级下所述每个预设类型对应的预设动作序列。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述多个玩家的战斗特征数据包括下述中的至少一项:伤害量、承伤量、攻击次数、防御次数、移动距离。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述多个预设类型包括:激进类型、保守类型、普通类型;
所述类型信息为下述中的任一项:激进类型、保守类型、普通类型。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述应对动作,输出动作指示信息,包括:
根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述应对动作、所述第二动作、所述目标虚拟对象的属性信息输出所述动作指示信息,包括:
根据所述第二动作、所述应对动作以及所述目标虚拟对象的属性信息,在所述图形用户界面中显示所述动作指示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二动作,确定受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作,包括:
根据所述第二动作以及第二预设对应关系,从所述第二预设对应关系中的多个预设应对动作中,确定针对所述第二动作的应对动作;
其中,所述第二预设对应关系用于表征多个预设第二动作与所述多个预设应对动作之间的对应关系。
11.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,应用于终端设备,所述终端设备呈现有图形用户界面,所述图形用户界面中显示有受控虚拟对象以及目标虚拟对象,所述装置包括:
预测模块,用于根据所述目标虚拟对象执行的第一动作以及所述目标虚拟对象对应的动作序列,预测所述目标虚拟对象在执行所述第一动作之后的第二动作;
确定模块,用于根据所述第二动作,确定所述受控虚拟对象针对所述第二动作的应对动作;
输出模块,用于根据所述应对动作,输出动作指示信息。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏中虚拟对象的控制方法。
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