CN113827975B - 射击动画处理方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示目标虚拟射击道具的射击动画;当处于射击动画显示过程的第一时间点时,显示目标虚拟射击道具的偏移运动;当处于射击动画显示过程的第二时间点时,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,第二时间点滞后于第一时间点;当处于射击动画显示过程的第三时间点时,显示目标虚拟射击道具的抖动运动,第三时间点滞后于第二时间点。本发明实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、画面运动、抖动运动,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
第一人称视觉射击(First-person shooter,FPS)游戏。FPS游戏是以玩家的第一人称视角作为主视角进行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。例如,通常会以第一人称视觉进行射击。
为了提高游戏画面的真实性和表现力,通过需要在游戏画面中增加射击动画,以还原射击过程。
现有技术中,通过在两帧射击动画资源之间反复切换来实现射击动画。然而,单纯地依赖于两帧射击动画资源进行反复的切换,一方面,射击动画表现的重复感较强;另一方面,无法体现射击过程的细节表现,因此,现有射击动画的实现真实性和表现力相对较差。
发明内容
本发明实施例提供一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高射击动画的真实性和表现力。
本发明实施例提供一种射击动画处理方法,包括:
第一方面,本申请实施例提供一种射击动画处理方法,包括:
响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
第二方面,本申请实施例还提供一种射击动画处理装置,包括:
响应单元,用于响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
第一显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
第二显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
第三显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤。
本申请实施例通过在射击动画显示过程中,加入目标虚拟射击道具的偏移运动、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,第一方面,避免了射击动画只能通过两帧图像间虚拟射击道具的相对位移来模拟射击状态的后坐力,从而导致虚拟射击道具在射击时的运动表现还原性较差的问题,降低了虚拟射击道具射击时表现的重复性,从而提高了射击画面感的真实性。第二方面,由于现实射击中射击时,首先会由于射出物射出导致虚拟射击道具散发抖动,从而导致虚拟射击道具的偏移运动,通过显示目标虚拟射击道具的偏移运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。第三方面,由于现实射击时会因虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致虚拟射击道具所处游戏画面的抖动、旋转等画面运动情况,通过显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。第四方面,由于射击者用力抵消虚拟射击道具的后坐力时,虚拟射击道具本体会出现随机运动现象,通过显示目标虚拟射击道具的抖动运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。可见,本申请实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的射击动画处理方法的一种流程示意图;
图2是本申请实施例中目标虚拟射击道具的后坐力运动的一种说明示意图;
图3是本申请实施例中目标虚拟射击道具的偏移运动的一种说明示意图;
图4是本申请实施例中目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动的一种说明示意图;
图5是本申请实施例中目标虚拟射击道具的抖动运动的一种说明示意图;
图6是本申请实施例中射击动画显示过程的一种说明示意图;
图7是本申请实施例中不同阶段的后坐力运动幅度的一种变化说明示意图;
图8是本申请实施例提供的射击动画处理装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质。
其中,该射击动画处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该射击动画处理装置还可以集成在多个电子设备中,比如,射击动画处理装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的射击动画处理方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该射击动画处理装置。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
参照图1,图1是本申请实施例提供的射击动画处理方法的一种流程示意图。本申请实施例中以执行主体是电子设备为例,说明本申请实例射击动画处理方法,为简化表述,后文中将省略该执行主体。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,该射击动画处理方法包括步骤101~104,其中:
101、响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画。
其中,虚拟射击道具是指用于射击的虚拟道具,例如,虚拟枪械。
目标虚拟射击道具是指待显示射击动画的虚拟射击道具。
射击动画是指射击游戏中射击时目标虚拟射击道具的运动表现。其中,目标虚拟射击道具的运动表现有多种,比如,目标虚拟射击道具的后坐力运动、目标虚拟射击道具的偏移运动、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动。
其中,目标游戏是第一人称视觉射击(First-person shooter,FPS)游戏。本申请实施例中,将使用目标虚拟射击道具进行射击的对象称为“射击者”,第一人称视觉为“射击者”视觉。因此,随着虚拟射击道具射击时的运动
其中,触发操作是指用于触发目标虚拟射击道具发生射击的操作。
具体地,步骤101之前还包括:检测是否存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作。其中,“检测是否存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作”的方式有多种,示例性地,包括:
(1)目标游戏的游戏画面通过图像用户界面显示,用户图像界面包含射击控件,射击控件用于触发目标虚拟射击道具发生射击。此时,“检测是否存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作”具体可以包括:检测是否存在对射击控件的触控操作;若检测到存在对射击控件的触控操作,则确定存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,并继续执行步骤101;若未检测到存在对射击控件的触控操作,则确定不存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作。
(2)在实际应用时,本申请实施例中的电子设备还可以进一步包括语音接收装置,通过语音接收装置可以接收用于触发目标虚拟射击道具发生射击的目标语音信息。此时,“检测是否存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作”具体可以包括:检测语音接收装置是否接收到用于触发目标虚拟射击道具发生射击的目标语音信息;若语音接收装置接收到用于触发目标虚拟射击道具发生射击的目标语音信息,则确定存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,并继续执行步骤101;若语音接收装置未接收到用于触发目标虚拟射击道具发生射击的目标语音信息,则确定不存在针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作。
下面分别举例介绍射击游戏中射击时目标虚拟射击道具的运动表现:目标虚拟射击道具的后坐力运动、目标虚拟射击道具的偏移运动、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动。
一、目标虚拟射击道具的后坐力运动。
后坐力运动是由于目标虚拟射击道具射击时的后坐力,导致的目标虚拟射击道具本体与后坐力反向的运动,如虚拟枪械射击时的后坐力导致的虚拟枪械向后运动。
如图2所示,图2是本申请实施例中目标虚拟射击道具的后坐力运动的一种说明示意图,在现实射击中,例如枪械射击,后坐力是枪械发射时子弹壳同样受到火药气体的压力,从而推动枪机后坐,后坐的枪机撞击和枪托相连的机框,从而产生后坐力。可见,目标虚拟射击道具的后坐力是与射出物大致反向的力,因此,目标虚拟射击道具的后坐力运动是与射出物大致反向的运动,如图2中箭头所示。
进一步地,为了提高目标虚拟射击道具的后坐力运动变现,以提高射击动画的真实性和表现力,后坐力运动还体现在射击者上,例如射击者持目标虚拟射击道具的手臂、身体还会由于目标虚拟射击道具射击时的后坐力,导致射击者持目标虚拟射击道具的手臂、身体与后坐力反向的运动。如虚拟枪械射击时的后坐力导致的虚拟枪械、射击者持枪械的手臂向后运动。
在一些实施例中,射击动画整个显示过程体现出由于目标虚拟射击道具的后坐力导致的目标虚拟射击道具的运动,即射击动画整个显示过程体现出目标虚拟射击道具的后坐力运动。此时,当检测到针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作时,步骤101中,响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,所显示的射击动画开始体现出目标虚拟射击道具的后坐力运动,直至射击动画完成显示。
在一些实施例中,射击动画显示过程的前一段时间体现出由于目标虚拟射击道具的后坐力导致的目标虚拟射击道具的运动,即射击动画显示过程的前一段时间体现出目标虚拟射击道具的后坐力运动。此时,当检测到针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作时,步骤101中,响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,所显示的射击动画开始体现出目标虚拟射击道具的后坐力运动,直至一段时间后停止显示目标虚拟射击道具的后坐力运动。
二、目标虚拟射击道具的偏移运动。
偏移运动是指由于目标虚拟射击道具的射出物射出时,散布冲击导致的目标虚拟射击道具射击口端的偏移。例如,虚拟枪械射出子弹时导致的枪口偏移。
如图3所示,图3是本申请实施例中目标虚拟射击道具的偏移运动的一种说明示意图,在现实射击中,例如枪械射击,偏移运动是枪械发射时弹道散发的抖动,如图3中箭头所示,枪械以枪托端为轴向四周进行运动。可见,目标虚拟射击道具的偏移运动是目标虚拟射击道具的射击口端向四周的随机运动。
目标虚拟射击道具的偏移运动在射击动画显示过程中的体现在后文中(如步骤102中)将详细介绍,为简化表述,此处不再赘述,具体可以参照后文的相关说明。
三、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动。
画面运动是指射击中由于目标虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致的目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,例如,目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面上下震动、画面视觉旋转等。
如图4所示,图4是本申请实施例中目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动的一种说明示意图,在现实射击中,例如枪械射击,画面运动是枪械冲击射击者导致射击者的身体震动,从而导致射击者的画面视觉变动,由于游戏画面是以射击者视觉作为主视觉的,因此游戏画面会出现如画面上下震动、画面视觉旋转等画面运动,如图4所示;图4中(a)箭头表示画面上下震动、图4中(b)箭头表示画面视觉旋转。
目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动在射击动画显示过程中的体现在后文中(如步骤103)中将详细介绍,为简化表述,此处不再赘述,具体可以参照后文的相关说明。
四、目标虚拟射击道具的抖动运动。
抖动运动是指射击时由于射击者用力抵消后坐力时所导致的目标虚拟射击道具本体的抖动,例如,目标虚拟射击道具的后坐力被射击者抵消时,目标虚拟射击道具本体向各方向的随机运动。
如图5所示,图5是本申请实施例中目标虚拟射击道具的抖动运动的一种说明示意图,在现实射击中,例如枪械射击,抖动运动是射击者手臂用力抵消后坐力时的枪体随机运动,此时枪体在各方向上随机运动,如图5箭头所示。可见,目标虚拟射击道具的抖动运动是目标虚拟射击道具本体向各方向的随机运动。
目标虚拟射击道具的抖动运动在射击动画显示过程中的体现在后文中(如步骤104)中将详细介绍,为简化表述,此处不再赘述,具体可以参照后文的相关说明。
步骤101显示目标虚拟射击道具的射击动画的方式有多种,示例性地,包括:
(1)首先,基于预设的射击动画参数,实时生成目标虚拟射击道具的射击动画;然后,显示实时生成的目标虚拟射击道具的射击动画。
(2)射击动画可以通过预先存储预设的数据库,步骤101中,直接从预设的数据库中获取目标虚拟射击道具的射击动画进行显示。
102、当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动。
请参照图6,图6是本申请实施例中射击动画显示过程的一种说明示意图。
其中,偏移运动是指由于目标虚拟射击道具的射出物射出时,散布冲击导致的目标虚拟射击道具射击口端的偏移。例如,虚拟枪械射出子弹时导致的枪口偏移。
第一时间点是指预设的、开始显示目标虚拟射击道具的偏移运动的时间点。其中,第一时间点可以与步骤101中显示目标虚拟射击道具的射击动画的显示时间点(如t0)是同一个时间点,也可以是滞后于步骤101中显示目标虚拟射击道具的射击动画的显示时间点(如t0)的一个时间点。
例如,如图6所示,步骤101中响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,在t0时刻显示目标虚拟射击道具的射击动画,在t1时刻显示目标虚拟射击道具的偏移运动。
在一些实施例中,步骤102中,可以从第一时间点起显示目标虚拟射击道具的偏移运动,并持续显示直至射击动画显示结束。
在另一些实施例中,步骤102中,可以从第一时间点起显示目标虚拟射击道具的偏移运动,并持续显示直至达到预设的偏移持续时长。
现实射击中射击时,由于射出物射出的散布力、虚拟射击道具的后坐力,会导致虚拟射击道具出现散发抖动现象,从而导致虚拟射击道具射击口端的偏移运动,例如虚拟枪械射击后坐力及散布导致的枪口偏移,通过在目标虚拟射击道具的射击动画显示过程的第一时间点,显示目标虚拟射击道具的偏移运动,可以在一定程度上还原射击过程,体现射击的真实性,从而提高射击动画的真实性。
103、当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动。
其中,画面运动是指射击中由于目标虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致的目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,例如,目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面上下震动、画面视觉旋转等。
其中,第二时间点滞后于第一时间点。
第二时间点是指预设的、开始显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动的时间点。
例如,如图6所示,步骤101中响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,在t0时刻显示目标虚拟射击道具的射击动画,在t1时刻显示目标虚拟射击道具的偏移运动,在t2时刻显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动。
在一些实施例中,步骤103,可以从第二时间点起显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,并持续显示直至射击动画显示结束。
在另一些实施例中,步骤103,也可以从第二时间点起显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,并持续显示直至达到预设的画面运动持续时长。
现实射击中射击时,由于虚拟射击道具的冲击会导致射击者震动,例如虚拟枪械冲击射击者会导致射击者的身体震动,从而导致“射击者”视觉画面的震动,即导致了目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,通过在目标虚拟射击道具的射击动画显示过程的第二时间点,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,可以在一定程度上还原射击过程,体现射击的真实性,从而提高射击动画的真实性。
104、当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动。
其中,抖动运动是指射击时由于射击者用力抵消后坐力时所导致的目标虚拟射击道具本体的抖动,例如,目标虚拟射击道具的后坐力被射击者抵消时,目标虚拟射击道具本体向各方向的随机运动。
其中,第三时间点滞后于第二时间点。
第三时间点是指预设的、开始显示目标虚拟射击道的抖动运动的时间点。
例如,如图6所示,步骤101中响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,在t0时刻显示目标虚拟射击道具的射击动画,在t1时刻显示目标虚拟射击道具的偏移运动,在t2时刻显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,在t3时刻显示目标虚拟射击道具的抖动运动。
在一些实施例中,步骤104,可以从第三时间点起显示目标虚拟射击道具的抖动运动,并持续显示直至射击动画显示结束。
在另一些实施例中,步骤104,也可以从第三时间点起显示目标虚拟射击道具的抖动运动,并持续显示直至达到预设的抖动持续时长。
现实射击中射击时,由于射击者用力抵消虚拟射击道具的后坐力时,虚拟射击道具本体会出现随机运动现象,例如虚拟枪械射击时射击者手臂用力抵消后坐力时缠身的枪械将随机运动,即导致了目标虚拟射击道具的抖动,通过在目标虚拟射击道具的射击动画显示过程的第三时间点,显示目标虚拟射击道具的抖动运动,可以在一定程度上还原射击过程,体现射击的真实性,从而提高射击动画的真实性。
由以上内容可以看出,通过在射击动画显示过程中,加入目标虚拟射击道具的偏移运动、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,第一方面,避免了射击动画只能通过两帧图像间虚拟射击道具的相对位移来模拟射击状态的后坐力,从而导致虚拟射击道具在射击时的运动表现还原性较差的问题,降低了虚拟射击道具射击时表现的重复性,从而提高了射击画面的真实性。
第二方面,由于现实射击中射击时,首先会由于射出物射出导致虚拟射击道具散发抖动,从而导致虚拟射击道具的偏移运动,通过显示目标虚拟射击道具的偏移运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。
第三方面,由于现实射击时会因虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致虚拟射击道具所处游戏画面的抖动、旋转等画面运动情况,通过显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。
第四方面,由于射击者用力抵消虚拟射击道具的后坐力时,虚拟射击道具本体会出现随机运动现象,通过显示目标虚拟射击道具的抖动运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。
可见,本申请实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。
在本实施例中,射击动画可以用于体现目标虚拟射击道具的后坐力运动。进一步地,为了提高射击过程的还原程度,还可以通过射击动画体现目标虚拟射击道具的后坐力运动随时间变化的细节表现。请参照图7,图7是本申请实施例中不同阶段的后坐力运动幅度的一种变化说明示意图,例如,可以在射击动画显示过程中体现不同时段目标虚拟射击道具的后坐力运动的幅度。目标虚拟射击道具的后坐力运动的幅度变化可以根据实际需求划分为不同的阶段,示例性,可以通过如下几种方式进行阶段划分,来体现不同时段目标虚拟射击道具的后坐力运动的幅度:
1)目标虚拟射击道具的后坐力运动依次划分为:目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、恢复时段。
2)目标虚拟射击道具的后坐力运动依次划分为:目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、恢复时段。
3)目标虚拟射击道具的后坐力运动依次划分为:目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、保持时段、恢复时段。
4)目标虚拟射击道具的后坐力运动依次划分为:目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、保持时段、恢复时段。
上述后坐力运动过程的阶段划分仅为举例,实际上也可以根据实际业务场景需求,将后坐力运动过程划分为更多或更少阶段。例如,后坐力运动划分为目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、保持时段、恢复时段中的至少两者,如图7所示。并且还可以根据实际业务场景需求调整各个阶段的顺序。
其中,后坐力运动幅度是指目标虚拟射击道具由于后坐力运动后的位置与原始位置之间的相对偏离程度。
上升时段是指目标虚拟射击道具后坐力运动幅度持续增加的阶段。现实射击开始时后坐力会呈现快速剧烈、爆发般的冲击力,并冲击力会快速达到最大值,通过在射击动画显示过程引入上升时段可以提高后坐力的冲击表现,从而提高射击动画的真实性。
衰减时段是指目标虚拟射击道具后坐力运动幅度持续下降、但未停止坐后力运动的阶段。现实射击开始一段后,后坐力会逐渐衰减至较小的幅度,通过在射击动画显示过程引入衰减时段可以提高后坐力得以控制的表现,从而提高射击动画的真实性。
保持时段是指目标虚拟射击道具后坐力运动幅度保持不变的阶段。现实射击中,后坐力得以控制后可能会持续射击一段时间,通过在射击动画显示过程引入保持时段可以提高后坐力得以控制并保持的表现,从而提高射击动画的真实性。
恢复时段是指目标虚拟射击道具后坐力运动幅度持续下降、并且停止坐后力运动的阶段。现实射击最后,后坐力会逐渐下降并恢复,通过在射击动画显示过程引入恢复时段可以提高后坐力逐渐下降并恢复的表现,从而提高射击动画的真实性。
如图7所示,其中,目标拟射击道具的后坐力运动在上升时段的第一运动幅度大于目标拟射击道具的后坐力运动在衰减时段的第二运动幅度,第二运动幅度等于目标拟射击道具的后坐力运动在保持时段的第三运动幅度,第三运动幅度大于目标拟射击道具的后坐力运动在恢复时段的第四运动幅度。
第一运动幅度是指在上升时段结束时的后坐力运动幅度。
第二运动幅度是指在衰减时段结束时的后坐力运动幅度。
第三运动幅度是指在保持时段结束时的后坐力运动幅度。
第四运动幅度是指在恢复时段结束时的后坐力运动幅度。
进一步地,为了提高偏移运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,第一时间点可以设置在上升时段内,由于实际射击发生时散布冲击、后坐力已经产生,通过在射击动画后坐力运动的上升阶段,引入散布冲击导致的偏移运动,使得射击动画更真实、还原性更强,从而提高了射击动画的表现力。
进一步地,为了提高画面运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,第二时间点可以设置在上升时段内,例如,第二时间点可以设置在上升时段的最后一个时间点,通过在射击动画后坐力运动的上升阶段的最后一个时间点,引入射击者震动导致的画面运动,一方面,可以捕捉后坐力冲击达到最大之后目标虚拟射击道具冲击射击者的那个瞬间,使得射击动画更真实、还原性更强,从而提高了射击动画的表现力。另一方面,由于分阶段分别引入偏移运动和画面运动,避免了在同一个阶段叠加过多的运动效果而导致射击画面的真实性不高的问题,从而使得整个射击动画显示过程更加真实具有感染力,提高了射击动画的变现力。
进一步地,为了提高抖动运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,第三时间点可以设置在恢复时段内,通过在射击动画后坐力运动的恢复阶段,引入散布冲击导致的抖动运动,一方面,通过目标虚拟道具的抖动能够告知玩家射出物的大致朝向,使整个表现更加真实,且能在潜意识中暗示玩家应该如何控制的目标虚拟射击道具;使得射击动画更真实、还原性更强,从而提高了射击动画的表现力。另一方面,由于分阶段分别引入偏移运动、画面运动和抖动运动,避免了同一个阶段叠加过多的运动效果而导致射击画面的真实性不高的问题,可以一定程度上提升视觉表现。
为了提高偏移运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,示例性地,步骤102具体可以包括步骤1021~步骤1022:
1021、获取预设的偏移运动参数。
其中,偏移运动参数包括虚拟射击道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度、偏移运动比例、偏移运动距离、偏移运动的偏移持续时长等。
其中,偏移运动参数是指偏移运动的运动参数。
偏移运动方向是指目标虚拟射击道具偏移运动的方向,例如,如图3所示,偏移运动方向是虚拟射击道具射击口端为轴的垂直方向、或水平方向。
偏移运动速度是指目标虚拟射击道具偏移运动的速度,例如垂直方向偏移的运动速度、或水平方向偏移的运动速度。进一步地,偏移运动速度还可以包括垂直方向的偏移运动速度的混入速度、垂直方向的偏移运动速度的混出速度、水平方向的偏移运动速度的混入速度、水平方向的偏移运动速度的混出速度。其中,混入速度是指开始显示偏移运动时,偏移运动的速度;混出速度是指结束显示偏移运动时,偏移运动的速度。
偏移运动比例是指目标虚拟射击道具偏移距离、与后坐力导致的目标虚拟射击道具距离后移之比。进一步地,偏移运动比例包括垂直方向的偏移运动比例、水平方向的偏移运动比例。
偏移距离是指偏移运动的距离。进一步地,偏移距离包括垂直方向的偏移距离、水平方向的偏移距离。
偏移持续时长是指预设的、偏移运动的持续时长。
1022、当处于所述射击动画显示过程的第一时间点,基于所述偏移运动参数显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动。
下面分别以偏移运动参数是虚拟射击道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度、偏移运动比例、偏移运动距离、偏移运动的偏移持续时长为例,举例进行说明。
(1)偏移运动参数为虚拟射击道具预设的偏移运动方向,此时,步骤1022具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第一时间点,按照预设的偏移运动方向显示目标虚拟射击道具的偏移运动。进一步地,预设的偏移运动方向包括多个,显示的偏移运动可以为随机偏移运动方向的偏移运动。
(2)偏移运动参数为虚拟射击道具的偏移运动速度,此时,步骤1022具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第一时间点,按照预设的偏移运动速度显示目标虚拟射击道具的偏移运动。进一步地,预设的偏移运动速度包括多个速度值或为一个速度区间,显示的偏移运动可以为随机偏移运动速度的偏移运动。
(3)偏移运动参数为虚拟射击道具的偏移运动比例,此时,步骤1022具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第一时间点,按照预设的偏移运动比例显示目标虚拟射击道具的偏移运动。
(4)偏移运动参数为虚拟射击道具的偏移运动距离,此时,步骤1022具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第一时间点,按照预设的偏移运动距离显示目标虚拟射击道具的偏移运动。进一步地,预设的偏移运动距离包括多个距离值或为一个距离区间,显示的偏移运动可以为随机偏移运动距离的偏移运动。
(5)偏移运动参数为偏移运动的偏移持续时长。此时,步骤1022具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第一时间点,显示目标虚拟射击道具的偏移运动,直至目标虚拟射击道具的偏移运动的显示时长达到预设的偏移持续时长。
上面以偏移运动参数分别是虚拟射击道具的偏移运动方向、偏移运动速度、偏移运动比例、偏移运动距离、偏移持续时长为例,说明了显示目标虚拟射击道具的偏移运动的方式。进一步地,实际应用时,也可以结合上述虚拟射击道具的偏移运动方向、偏移运动速度、偏移运动比例、偏移运动距离、偏移持续时长等偏移运动参数或其他偏移运动参数中的两者或以上,进行目标虚拟射击道具的偏移运动的显示。
例如,在一些实施例中,偏移运动参数包括虚拟道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度和偏移运动的持续时长,此时,上述步骤1022具体可以包括:当处于所述射击动画显示过程的第一时间点,基于所述偏移运动方向和所述偏移运动速度,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动,直至所述偏移运动的显示时长达到所述偏移持续时长。
步骤103中的画面运动具体可以为画面震动。进一步地,为了提高画面运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,可以按照一定参数显示画面震动,此时,示例性地,步骤103具体可以包括步骤1031A~步骤1032A:
1031A、获取预设的画面震动参数。
其中,画面震动参数包括画面震动方向、画面震动速度、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长等。
画面震动是指射击中由于目标虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致射击者视觉下游戏画面的震动,如目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面上下震动。
其中,画面震动参数是指画面震动的运动参数。
画面震动方向是指画面震动的方向,例如,如图4所示,画面震动方向是游戏画面的垂直方向、或水平方向。
画面震动速度是指游戏画面震动的速度,例如垂直方向的画面震动速度、或水平方向的画面震动速度。进一步地,画面震动速度还可以包括垂直方向的画面震动速度的混入速度、垂直方向的画面震动的混出速度、水平方向的画面震动的混入速度、水平方向的画面震动的混出速度。其中,混入速度是指开始显示画面震动时,画面震动的速度;混出速度是指结束显示画面震动时,画面震动的速度。
画面震动幅度用于指示画面震动的距离。进一步地,画面震动幅度包括垂直方向的画面震动幅度、水平方向的画面震动幅度。
画面震动频率用于指示画面震动的速度。进一步地,画面震动频率包括垂直方向的画面震动频率、水平方向的画面震动频率。
画面震动时长是指预设的、画面震动的持续时长。
1032A、当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。
下面分别以画面震动参数是画面震动方向、画面震动速度、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长为例,举例进行说明。
(1)画面震动参数为画面震动方向,此时,步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面震动方向显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。进一步地,预设的画面震动方向包括多个,显示的画面震动可以为随机画面震动方向的运动。
(2)画面震动参数为画面震动速度,此时,步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面震动速度显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。进一步地,预设的画面震动速度包括多个速度值或为一个速度区间,显示的画面震动可以为随机画面震动速度的运动。
(3)画面震动参数为画面震动幅度,此时,步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面震动幅度显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。进一步地,预设的画面震动幅度包括多个幅度值或为一个幅度区间,显示的画面震动可以为随机画面震动幅度的运动。
(4)画面震动参数为画面震动频率,此时,步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面震动频率显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。进一步地,预设的画面震动频率包括多个频率值或为一个频率区间,显示的画面震动可以为随机画面震动频率的运动。
(5)画面震动参数为画面震动时长,此时,步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动,直至目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动的显示时长达到预设的画面震动时长。
上面以画面震动参数分别是画面震动方向、画面震动速度、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长为例,说明了显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动的方式。进一步地,实际应用时,也可以结合上述画面震动方向、画面震动速度、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长等画面震动参数或其他画面震动参数中的两者或以上,进行目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动的显示。
例如,在一些实施例中,画面震动参数包括画面震动方向、画面震动幅度、画面震动频率和画面震动时长,此时,上述步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动方向、所述画面震动幅度和所述画面震动频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动,直至所述画面震动的显示时长达到所述画面震动时长。
步骤103中的画面运动具体可以为画面旋转。进一步地,为了提高画面运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,可以按照一定参数显示画面旋转,此时,示例性地,步骤103具体可以包括步骤1031B~步骤1032B:
1031B、获取预设的画面旋转参数。
其中,所述画面旋转参数包括画面旋转方向、画面旋转速度、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长等。
画面旋转是指射击中由于目标虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致射击者视觉下游戏画面的视觉旋转。
其中,画面旋转参数是指画面旋转的运动参数。
画面旋转方向是指画面旋转的方向,例如,如图4所示,画面旋转方向是游戏画面的逆时针方向、或顺时针方向。
画面旋转速度是指游戏画面旋转的速度,例如逆时针方向的画面旋转速度、或顺时针方向的画面旋转速度。
画面旋转幅度用于指示画面旋转的距离。进一步地,画面旋转幅度包括逆时针方向的画面旋转幅度、顺时针方向的画面旋转幅度。
画面旋转频率用于指示画面旋转的速度。
画面旋转时长是指预设的、画面旋转的持续时长。
1032B、当处于射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。
下面分别以画面旋转参数是画面旋转方向、画面旋转速度、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长为例,举例进行说明。
(1)画面旋转参数为画面旋转方向,此时,步骤1032B具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面旋转方向显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。进一步地,预设的画面旋转方向包括多个,显示的画面旋转可以为随机画面旋转方向的运动。
(2)画面旋转参数为画面旋转速度,此时,步骤1032B具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面旋转速度显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。进一步地,预设的画面旋转速度包括多个速度值或为一个速度区间,显示的画面旋转可以为随机画面旋转速度的运动。
(3)画面旋转参数为画面旋转幅度,此时,步骤1032B具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面旋转幅度显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。进一步地,预设的画面旋转幅度包括多个幅度值或为一个幅度区间,显示的画面旋转可以为随机画面旋转幅度的运动。
(4)画面旋转参数为画面旋转频率,此时,步骤1032B具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,按照预设的画面旋转频率显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。进一步地,预设的画面旋转频率包括多个频率值或为一个频率区间,显示的画面旋转可以为随机画面旋转频率的运动。
(5)画面旋转参数为画面旋转时长,此时,步骤1032B具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转,直至目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转的显示时长达到预设的画面旋转时长。
上面以画面旋转参数分别是画面旋转方向、画面旋转速度、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长为例,说明了显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转的方式。进一步地,实际应用时,也可以结合上述画面旋转方向、画面旋转速度、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长等画面旋转参数或其他画面旋转参数中的两者或以上,进行目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转的显示。
例如,在一些实施例中,画面旋转参数包括画面旋转方向、画面旋转幅度、画面旋转频率和画面旋转时长,此时,上述步骤1032A具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转方向、所述画面旋转幅度和所述画面旋转频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转,直至所述画面旋转的显示时长达到所述画面旋转时长。
为了提高抖动运动的细节体现,以提高射击动画的真实性,示例性地,步骤104具体可以包括步骤1041~步骤1042:
1041、获取预设的道具抖动参数。
其中,道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、虚拟射击道具的抖动速度、虚拟射击道具的抖动距离、虚拟射击道具的抖动持续时长等。
其中,道具抖动参数是指抖动运动的运动参数。
抖动方向是指抖动运动的方向,例如,如图5所示,抖动方向是虚拟射击道具本体的垂直方向、或水平方向。
抖动速度是指抖动运动的速度,例如垂直方向抖动的运动速度、或水平方向抖动的运动速度。进一步地,抖动速度还可以包括垂直方向的抖动速度的混入速度、垂直方向的抖动速度的混出速度、水平方向的抖动速度的混入速度、水平方向的抖动速度的混出速度。其中,混入速度是指开始显示抖动运动时,抖动运动的速度;混出速度是指结束显示抖动运动时,抖动运动的速度。
抖动距离是指抖动运动的距离。进一步地,抖动距离包括垂直方向的抖动距离、水平方向的抖动距离。
抖动持续时长是指预设的、抖动运动的持续时长。
1042、当处于射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述道具抖动参数显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动。
下面分别以道具抖动参数是抖动方向、抖动速度、抖动距离、抖动持续时长为例,举例进行说明。
(1)道具抖动参数为虚拟射击道具的抖动方向,此时,步骤1042具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第三时间点,按照预设的抖动方向显示目标虚拟射击道具的抖动运动。进一步地,预设的抖动方向包括多个,显示的抖动运动可以为随机抖动方向的抖动运动。
(2)道具抖动参数为虚拟射击道具的抖动速度,此时,步骤1042具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第三时间点,按照预设的抖动速度显示目标虚拟射击道具的抖动运动。进一步地,预设的抖动速度包括多个速度值或为一个速度区间,显示的抖动运动可以为随机抖动速度的抖动运动。
(3)道具抖动参数为虚拟射击道具的抖动距离,此时,步骤1042具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第三时间点,按照预设的抖动距离显示目标虚拟射击道具的抖动运动。进一步地,预设的抖动距离包括多个距离值或为一个距离区间,显示的抖动运动可以为随机抖动距离的抖动运动。
(4)道具抖动参数为虚拟射击道具的抖动持续时长。此时,步骤1042具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第三时间点,显示目标虚拟射击道具的抖动运动,直至目标虚拟射击道具的抖动运动的显示时长达到预设的抖动持续时长。
上面以道具抖动参数分别是虚拟射击道具的抖动方向、抖动速度、抖动距离、抖动持续时长为例,说明了显示目标虚拟射击道具的抖动运动的方式。进一步地,实际应用时,也可以结合上述虚拟射击道具的抖动方向、抖动速度、抖动距离、抖动持续时长等道具抖动参数或其他道具抖动参数中的两者或以上,进行目标虚拟射击道具的抖动运动的显示。
例如,在一些实施例中,道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、抖动速度、抖动距离和抖动持续时长,此时,上述步骤1042具体可以包括:当处于射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述抖动方向、所述抖动速度和所述抖动距离,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,直至所述抖动运动的显示时长达到所述抖动持续时长。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种射击动画处理装置,该射击动画处理装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以射击动画处理装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图8所示,该射击动画处理装置可以包括响应单元801、第一显示单元802、以及第二显示单元803以及第三显示单元804,如下:
响应单元801,用于响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
第一显示单元802,用于当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
第二显示单元803,用于当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
第三显示单元804,用于当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
在一些实施例中,所述射击动画显示过程包括所述目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、保持时段和恢复时段中的至少两者,所述目标拟射击道具的后坐力运动在所述上升时段的第一运动幅度大于所述目标拟射击道具的后坐力运动在所述衰减时段的第二运动幅度,所述第二运动幅度等于所述目标拟射击道具的后坐力运动在所述保持时段的第三运动幅度,所述第三运动幅度大于所述目标拟射击道具的后坐力运动在所述恢复时段的第四运动幅度。
在一些实施例中,所述第一时间点处于所述上升时段。
在一些实施例中,所述第二时间点为所述上升时段的最后一个时间点。
在一些实施例中,所述第三时间点处于所述恢复时段。
在一些实施例中,所述第一显示单元802具体用于:
获取预设的偏移运动参数,其中,所述偏移运动参数包括虚拟射击道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度、偏移运动的偏移持续时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,基于所述偏移运动参数显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动。
在一些实施例中,所述偏移运动参数包括虚拟道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度和偏移运动的持续时长,所述第一显示单元802具体用于:
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,基于所述偏移运动方向和所述偏移运动速度,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动,直至所述偏移运动的显示时长达到所述偏移持续时长。
在一些实施例中,所述画面运动包括画面震动,所述第二显示单元803具体用于:
获取预设的画面震动参数,其中,所述画面震动参数包括画面震动方向、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。
在一些实施例中,所述画面震动参数包括画面震动方向、画面震动幅度、画面震动频率和画面震动时长,所述第二显示单元803具体用于:
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动方向、所述画面震动幅度和所述画面震动频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动,直至所述画面震动的显示时长达到所述画面震动时长。
在一些实施例中,所述画面运动包括画面旋转,所述第二显示单元803具体用于:
获取预设的画面旋转参数,其中,所述画面旋转参数包括画面旋转方向、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。
在一些实施例中,所述画面震动参数包括画面旋转方向、画面旋转幅度、画面旋转频率和画面旋转时长,所述第二显示单元803具体用于:
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转方向、所述画面旋转幅度和所述画面旋转频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转,直至所述画面旋转的显示时长达到所述画面旋转时长。
在一些实施例中,所述第三显示单元804具体用于:
获取预设的道具抖动参数,其中,所述道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、虚拟射击道具的抖动速度、虚拟射击道具的抖动距离、虚拟射击道具的抖动持续时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述道具抖动参数显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动。
在一些实施例中,所述道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、虚拟射击道具的抖动速度、虚拟射击道具的抖动距离和虚拟射击道具的抖动持续时长,所述第三显示单元804具体用于:
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述抖动方向、所述抖动速度和所述抖动距离,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,直至所述抖动运动的显示时长达到所述抖动持续时长。
由上可知,本实施例的射击动画处理装置可以由响应单元801响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;由第一显示单元802当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;由第二显示单元803当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;由第三显示单元804当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。由此,本发明实施例可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图9所示,图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备900包括有一个或者一个以上处理核心的处理器901、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器902及存储在存储器902上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器901与存储器902电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器901是计算机设备900的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备900的各个部分,通过运行或加载存储在存储器902内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器902内的数据,执行计算机设备900的各种功能和处理数据,从而对计算机设备900进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备900中的处理器901会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器902中,并由处理器901来运行存储在存储器902中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图9所示,计算机设备900还包括:触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907。其中,处理器901分别与触控显示屏903、射频电路904、音频电路905、输入单元906以及电源907电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏903可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏903可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器901,并能接收处理器901发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器901以确定触摸事件的类型,随后处理器901根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏903而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏903也可以作为输入单元906的一部分实现输入功能。
射频电路904可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路905可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路905可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路905接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器901处理后,经射频电路904以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器902以便进一步处理。音频电路905还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元906可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源907用于给计算机设备900的各个部件供电。可选的,电源907可以通过电源管理系统与处理器901逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源907还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图9中未示出,计算机设备900还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过在射击动画显示过程中,加入目标虚拟射击道具的偏移运动、目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,第一方面,避免了射击动画只能通过两帧图像间虚拟射击道具的相对位移来模拟射击状态的后坐力,从而导致虚拟射击道具在射击时的运动表现还原性较差的问题,降低了虚拟射击道具射击时表现的重复性,从而提高了射击画面感的真实性。第二方面,由于现实射击中射击时,首先会由于射出物射出导致虚拟射击道具散发抖动,从而导致虚拟射击道具的偏移运动,通过显示目标虚拟射击道具的偏移运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。第三方面,由于现实射击时会因虚拟射击道具冲击导致射击者震动,从而导致虚拟射击道具所处游戏画面的抖动、旋转等画面运动情况,通过显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。第四方面,由于射击者用力抵消虚拟射击道具的后坐力时,虚拟射击道具本体会出现随机运动现象,通过显示目标虚拟射击道具的抖动运动,可以在一定程度上还原射击过程,从而提高射击动画的真实性和表现力。可见,本申请实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、所处游戏画面的画面运动、目标虚拟射击道具的抖动运动,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种射击动画处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (16)
1.一种射击动画处理方法,其特征在于,包括:
响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点;
所述射击动画显示过程包括所述目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、保持时段和恢复时段中的至少两者,所述第一时间点、所述第二时间点和所述第三时间点处于至少两个时段,所述至少两个时段是从所述至少两者中选取得到。
2.如权利要求1所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述目标虚拟射击道具的后坐力运动在所述上升时段的第一运动幅度大于所述目标虚拟射击道具的后坐力运动在所述衰减时段的第二运动幅度,所述第二运动幅度等于所述目标虚拟射击道具的后坐力运动在所述保持时段的第三运动幅度,所述第三运动幅度大于所述目标虚拟射击道具的后坐力运动在所述恢复时段的第四运动幅度。
3.如权利要求2所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述第一时间点处于所述上升时段。
4.如权利要求2所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述第二时间点为所述上升时段的最后一个时间点。
5.如权利要求2所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述第三时间点处于所述恢复时段。
6.如权利要求1-5任一项所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动,包括:
获取预设的偏移运动参数,其中,所述偏移运动参数包括虚拟射击道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度、偏移运动的偏移持续时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,基于所述偏移运动参数显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动。
7.如权利要求6所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述偏移运动参数包括虚拟道具的偏移运动方向、虚拟射击道具的偏移运动速度和偏移运动的持续时长;
所述当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,基于所述偏移运动参数显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动,包括:
当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,基于所述偏移运动方向和所述偏移运动速度,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动,直至所述偏移运动的显示时长达到所述偏移持续时长。
8.如权利要求1-5任一项所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述画面运动包括画面震动,所述当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,包括:
获取预设的画面震动参数,其中,所述画面震动参数包括画面震动方向、画面震动幅度、画面震动频率、画面震动时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动。
9.如权利要求8所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述画面震动参数包括画面震动方向、画面震动幅度、画面震动频率和画面震动时长;
所述当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动,包括:
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面震动方向、所述画面震动幅度和所述画面震动频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面震动,直至所述画面震动的显示时长达到所述画面震动时长。
10.如权利要求1-5任一项所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述画面运动包括画面旋转,所述当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,包括:
获取预设的画面旋转参数,其中,所述画面旋转参数包括画面旋转方向、画面旋转幅度、画面旋转频率、画面旋转时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转。
11.如权利要求10所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述画面震动参数包括画面旋转方向、画面旋转幅度、画面旋转频率和画面旋转时长;
所述当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转参数显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转,包括:
当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,基于所述画面旋转方向、所述画面旋转幅度和所述画面旋转频率,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面旋转,直至所述画面旋转的显示时长达到所述画面旋转时长。
12.如权利要求1-5任一项所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,包括:
获取预设的道具抖动参数,其中,所述道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、虚拟射击道具的抖动速度、虚拟射击道具的抖动距离、虚拟射击道具的抖动持续时长中的至少一者;
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述道具抖动参数显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动。
13.如权利要求12所述的射击动画处理方法,其特征在于,所述道具抖动参数包括虚拟射击道具的抖动方向、虚拟射击道具的抖动速度、虚拟射击道具的抖动距离和虚拟射击道具的抖动持续时长;
所述当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述道具抖动参数显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,包括:
当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,基于所述抖动方向、所述抖动速度和所述抖动距离,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,直至所述抖动运动的显示时长达到所述抖动持续时长。
14.一种射击动画处理装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;
第一显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;
第二显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;
第三显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点;
所述射击动画显示过程包括所述目标虚拟射击道具的后坐力运动幅度的上升时段、衰减时段、保持时段和恢复时段中的至少两者,所述第一时间点、所述第二时间点和所述第三时间点处于至少两个时段,所述至少两个时段是从所述至少两者中选取得到。
15.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~13任一项所述的射击动画处理方法中的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~13任一项所述的射击动画处理方法中的步骤。
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