KR20180005222A - 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체 Download PDF

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Abstract

본 개시는 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체를 개시한다. 상기 방법은, GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다. 상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함한다.

Description

정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체
본 출원은, 명칭이 '정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체'이고, 2015년 10월 10일에 텐센트 테크놀로지(선전) 컴퍼니 리미티드에 의해 출원된 중국특허출원 제201510654167.4에 대한 우선권을 주장한다.
본 개시는 정보 교환 기술에 관한 것으로, 상세하게는 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
큰-스크린 및 슈퍼-스크린 인텔리전트 단말(intelligent terminal)의 점진적 대중화에 의해, 인텔리전트 단말의 프로세서는 매우 높은 처리 능력을 가지고, 이에 의해 사람-기계 상호 작용에 기초한 제어를 실행하는 많은 애플리케이션이 큰-스크린 또는 슈퍼-스크린에 나타나게 되었다. 사람-기계 상호 작용에 기초한 제어의 실행 프로세스에서, 다수의 사용자는 일-대-일(one-to-one), 일-대-다(one-to-many), 및 다-대-다(many-to-many) 형태의 그룹을 생성하는 것에 의해 상이한 상호 작용 모드를 실행하여, 상이한 상호 작용 결과를 획득할 수 있다. 예를 들어, 큰 스크린 또는 슈퍼 스크린의 렌더링을 통해 획득한 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI)에서, 다수의 사용자가 두 개의 상이한 그룹으로 그룹화된 후, 사람-기계 상호 작용의 제어 처리에 의해, 정보 교환이 상이한 그룹들 사이에서 수행될 수 있고 그리고 정보 교환의 응답에 따라서 상이한 상호 작용 결과들이 획득될 수 있으며; 그리고 사람-기계 상호 작용의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹의 그룹 멤버들 사이에서 정보 교환이 추가로 수행될 수 있고 그리고 정보 교환의 응답에 따라서 상이한 상호 작용 결과들이 획득될 수 있다.
기존의 기술에서, 정보 교환 프로세스에서, 특정 능력의 방출은 정보의 제시 형식 및 내용을 풍부하게 하도록 유발할 수 있고, 정보의 상이한 제시 형식 및 내용은 최종적으로 상이한 상호 작용의 결과를 초래할 수 있다. 그러나 특정 능력을 방출하는 현재의 방식에서, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치는 정확하고 신속하게 결정될 수 없으며, 오조작을 쉽게 일으킬 수 있고, 부정확한 위치 결정은 또한 상호 작용 처리의 처리 속도에 영향을 준다.
이러한 맥락에서, 본 발명의 실시예는 적어도 현존하는 기술의 문제점을 해결하기 위해, 정보 처리 방법, 단말 및 컴퓨터 저장 매체를 제공하는 것을 목표로 하고, 이에 의해 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
본 발명의 실시예에서의 기술적 해결책은 이하와 같이 구현된다:
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공하고, 단말의 프로세서에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)를 획득하고, 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되며, 상기 정보 처리 방법은, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계; 상기 GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하는 단계를 포함하며, 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함하고, 상기 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하는 단계; 및 상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 상기 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 상기 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예는 터미널을 제공하고, 상기 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고, 상기 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)가 획득되며, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현되고, 상기 단말은, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛; 상기 GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하도록 구성된 제1 검출 유닛 - 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함함 -; 상기 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하도록 구성된 제2 검출 유닛; 및 상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 상기 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 상기 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성된 스킬 방출 유닛을 포함한다.
본 발명의 실시예는 단말을 더 제공하고, 상기 단말은 디스플레이와 프로세서를 포함하고, 상기 디스플레이는 상기 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하여 상기 소프트웨어 애플리케이션에 렌더링을 수행하여, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)를 획득하도록 구성되고, 상기 GUI는 사람-기계 간 상호 작용으로 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되며, 상기 프로세서는 상기 해결책 중 어느 하나에서 상기 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현된다.
본 발명의 실시예는 또한 컴퓨터 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터 실행 가능한 명령어는 컴퓨터 저장 매체에 저장되며, 컴퓨터 실행 가능한 명령은 상기 해결책 중 임의의 하나에서 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법에서, 단말의 프로세서에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 상기 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)가 획득하고, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되며, 상기 정보 처리 방법은, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계; 상기 GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하는 단계 - 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함함 -; 상기 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하는 단계; 및 상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 상기 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 상기 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 의하면, 타깃 캐릭터 객체가, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 선택되고 배치되며, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때, 사용자 손가락 방출 제스처가 검출되고, 제1 미리 설정된 정책을 만족하는 타깃 캐릭터 객체가 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 선택되고, 그 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작이 수행된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예 1의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 사용자 상호 작용 인터페이스(UI: User Interaction)의 애플리케이션의 개략도이다.
도 4는 도 3에 대응하는 UI 효과를 생성하기 위한 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 획득된 다른 UI의 애플리케이션의 개략도이다.
도 6은 본 발명의 실시예 2의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예 3의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 다수의 UI의 애플리케이션의 개략도이다.
도 11은 본 발명의 실시예 4에 따른 개략적인 구조도이다.
도 12는 본 발명의 실시예 5에 따른 하드웨어 엔티티의 개략적인 구조도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예가 적용되는 특정 애플리케이션 시나리오 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예가 적용되는 특정 애플리케이션 시나리오 구현의 개략적인 흐름도이다.
기술적 해결책의 구현은 첨부된 도면을 참조하여 이하에서 더 상세하게 설명된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략도이다. 도 1은 하나 이상의 서버를 포함하고, 여기서 도 1의 서버(11)는 단지 하나의 예일 뿐이며, 단말 장치(21 내지 25) 및 네트워크(31)이다. 네트워크(31)는 도면에서 나타나지 않은 라우터 및 게이트웨이와 같은 네트워크 엔티티를 포함한다. 단말 장치(21 내지 25)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 이용하여 서버와 정보 교환을 수행하여, 서버(11)로부터 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드한다. 단말 장치의 유형은 도 1에서 나타나며, 모바일 폰(단말(23)), 태블릿 컴퓨터 또는 PDA(단말(25)), 데스크톱 컴퓨터(단말(22)), PC(단말(24)), 올인원 PC(단말(21)) 및 다른 유형들을 포함한다. 다양한 애플리케이션들, 예를 들어, 엔터테인먼트 기능(비디오 애플리케이션, 오디오 재생 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 또는 판독 소프트웨어)을 갖는 애플리케이션 또는 사용자에 의해 요구되는 서빙 기능(지도 내비게이션 애플리케이션, 또는 그룹 구매 애플리케이션 등)을 갖는 애플리케이션은 단말 장치에 설치된다.
도 1에서 나타난 시스템에 기초하여, 게임 장면이 예로서 사용된다. 단말 장치(21 내지 25)는 네트워크(31)를 이용하여, 요구에 따라 서버(11)로부터 게임 애플리케이션 및/또는 게임 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 게임 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드한다. 본 발명의 실시예에 따르면, 게임 애플리케이션이 단말 장치상에서 시작되고 렌더링을 통해 획득된 게임 인터페이스로 진입한 후에, 게임 인터페이스에서 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 트리거 제스처가 검출될 때, 스킬 방출 보충 제어 객체가 GUI에서 렌더링을 통해 획득되고, 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함하며; 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 조작이 검출될 때, 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 GUI에서 대응하여 조정되도록 제어하며; 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않은 때 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체가 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 선택되며, 스킬 방출 동작이 타깃 캐릭터 객체에 대해 수행된다. 타깃 캐릭터 객체는 사용자 손가락에 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 선택되고 그 위치가 결정될 수 있고, 이에 따라 사용자는 정보 교환 프로세스에서 신속하게 응답하는 것이 용이하여, 사용자가 GUI를 탐색하기 위해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있게 된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
도 1의 예는, 본 발명의 실시예를 구현하기 위한 시스템 아키텍처의 단지 하나의 예에 불과하며, 본 발명의 실시예는 도 1의 시스템 아키텍처에 한정되지 않는다. 시스템 아키텍처에 기초하여, 본 발명의 다양한 실시예가 제공된다.
실시예 1
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션은 단말의 프로세서 상에서 실행되고, 단말의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되어 GUI를 획득한다. 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 2에서 나타난 바와 같이, 방법은 이하의 단계들을 포함한다:
단계 101: GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획한다.
여기서, 가상 자원 객체는 GUI 내에서 다양한 유형의 객체로 덮인다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 건물을 나타내는 객체, 나무, 타워 디펜스 등을 배경으로 하여, 사용자의 상태(혈압치 또는 활력치 등)를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬이 방출되는 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 있어야 한다.
단계 102: GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 여기서, 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
여기서, 제1 방식에서, GUI 상의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 디폴트 고정 위치에 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 미리 설정된 위치, 즉 디폴트 고정 위치에 나타날 수 있어, 사용자는 정보 교환 프로세스에서 신속하게 응답하는 것이 용이할 수 있으며, 이로써 사용자가 GUI 탐색을 위해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다. 제2 방식에서, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 제1 위치가 획득될 수 있고, GUI의 제1 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에서 스킬 방출 보충 제어 객체를 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정 위치에서 스킬 방출을 수행하고 안정된 제어 영역을 목표로 하는 습관을 가지는 사용자의 요구와 상이한 손가락의 슬라이드에 의해 신속하게 수행하는 스킬 방출의 습관을 가지는 사용자의 요구가 충족될 수 있고, 이에 의해 사용자가 정보 교환 프로세스에 신속하게 응답하는 것이 용이하며, 이로써 GUI를 탐색하기 위해 사용자에 의해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다.
여기서, 제1 방식이 예로서 사용되었다. 도 3에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 덮인다.
구체적으로는, 도 3에서 나타난 바와 같이, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있으며 휠로 지칭될 수 있다. 가상 조이스틱 객체(42)는 환형 또는 링형을 가질 수 있으며 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있으며, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 방출 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예일 뿐이라는 것을 알아야 한다. GUI에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체는 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체가 구현되는 한, 휠의 형상, 환형, 링형 및 기타 형상을 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 3에서 나타난 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에서 나타난 설정에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자의 설정에 맞추기 위해, 사용자가 휠 출현 위치를 고정 위치로 설정하는 옵션을 선택할 때, 도 3에서 나타난 UI는 이후에 렌더링을 수행함으로써 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심이 휠의 중심에서 벗어나고, 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 휠이 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다. 스킬 지시자는, 그 지시자에 대해 렌더링이 수행되어 사용자가 겨냥을 하거나 다른 목적으로 사용할 수 있도록 보충적으로 제공한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치하는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 103: 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어한다.
단계 104: 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행한다.
여기서, 도 5는 임계 범위의 예를 나타낸다. 도 5에서, 가상 조이스틱 객체(42)는 임계 범위(44)와 부분적으로 겹치며, 임계 범위를 벗어나지 않는다. 이 경우에, 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되고, 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 제1 미리 설정한 정책을 충족하는 캐릭터 객체를 가장 높은 우선순위를 가지는 타깃 캐릭터 객체로서 선택하는 후속 단계를 수행한다.
여기서, 타깃 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 동작을 수행하는 것은, 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 스킬 방출 동작 제스처를 이동시키는 스킬 객체의 방출 위치 및/또는 방향에 따라 스킬 방출 가능한 범위 내의 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행할 수 있다.
본 발명의 본 실시예에 따르면, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 타깃 캐릭터 객체가 선택되고 그 위치가 결정된다. 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되며, 우선순위가 가장 높은 타깃 캐릭터 객체로서 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 캐릭터 객체가 스킬 방출 가능한 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 선택되며, 스킬 방출 동작 제스처로 가상 조이스틱 객체의 이동을 통해 획득되는 스킬 객체의 방출 위치 및/또는 방향에 따라 스킬 방출 가능한 범위 내의 타깃 캐릭터 객체에 대해서 스킬 방출 동작이 수행된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
실시예 2
본 발명의 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 본 방법은 전자 장치에 적용되고, 전자 장치는 디스플레이 유닛을 포함하며, 디스플레이 유닛은 디스플레이 영역을 포함한다. 도 6에서 나타난 바와 같이, 상기 방법은 이하의 단계를 포함한다:
단계 201: GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 GUI 내에 다양한 유형의 객체로 덮인다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 건물을 나타내는 객체, 나무, 타워 디펜스 등을 배경으로 하여, 사용자의 상태(혈압치 또는 활력치 등)를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬이 방출되는 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 있어야 한다.
단계 202: GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
여기서, 제1 방식에서, GUI 상의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 디폴트 고정 위치에 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 미리 설정된 위치, 즉 디폴트 고정 위치에 나타날 수 있어, 사용자는 정보 교환 프로세스에서 신속하게 응답하는 것이 용이할 수 있으며, 이로써 사용자가 GUI 탐색을 위해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다. 제2 방식에서, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 제1 위치가 획득될 수 있고, GUI의 제1 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에서 스킬 방출 보충 제어 객체를 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정 위치에서 스킬 방출을 수행하고 안정된 제어 영역을 목표로 하는 습관을 가지는 사용자의 요구와 상이한 손가락의 슬라이드에 의해 신속하게 수행하는 스킬 방출의 습관을 가지는 사용자의 요구가 충족될 수 있고, 이에 의해 사용자가 정보 교환 프로세스에 신속하게 응답하는 것이 용이하며, 이로써 GUI를 탐색하기 위해 사용자에 의해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다.
여기서, 제1 방식이 예로서 사용되었다. 도 3에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 덮인다.
구체적으로는, 도 3에서 나타난 바와 같이, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있으며 휠로 지칭될 수 있다. 가상 조이스틱 객체(42)는 환형 또는 링형을 가질 수 있으며 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있으며, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 방출 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예일 뿐이라는 것을 알아야 한다. GUI에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체는 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체가 구현되는 한, 휠의 형상, 환형, 링형 및 기타 형상을 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 3에서 나타난 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에서 나타난 설정에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자의 설정에 맞추기 위해, 사용자가 휠 출현 위치를 고정 위치로 설정하는 옵션을 선택할 때, 도 3에서 나타난 UI는 이후에 렌더링을 수행함으로써 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심이 휠의 중심에서 벗어나고, 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 휠이 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다. 스킬 지시자는, 그 지시자에 대해 렌더링이 수행되어 사용자가 겨냥을 하거나 다른 목적으로 사용할 수 있도록 보충적으로 제공한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치하는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 203: 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어한다.
단계 204: 스킬 방출 동작 제스처로 가상 조이스틱 객체가 이동하는 것을 검출할 때, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않은 때 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하며, 스킬 방출 가능한 범위 내에서 타깃 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 타깃 캐릭터 객체가 스킬 방출 가능한 범위에서 발견되지 않으면 제1 프롬프트 정보를 표시한다.
여기서, 도 5는 임계 범위의 예를 나타낸다. 도 5에서, 가상 조이스틱 객체(42)는 임계 범위(44)와 부분적으로 겹치며, 임계 범위를 벗어나지 않는다. 이 경우에, 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되고, 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터, 가장 높은 우선순위를 가지는 타깃 캐릭터 객체로서 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 캐릭터 객체를 선택하는 후속 단계가 수행된다.
여기서, 제1 프롬프트 정보는 스킬 방출 가능한 범위 내에서 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내기 위해 사용된다.
본 발명의 본 실시예에 따르면, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 타깃 캐릭터 객체가 선택되고 위치가 결정된다. 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않을 때 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되고, 스킬 방출 가능한 범위 내에서 타깃 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 타깃 캐릭터 객체가 스킬 방출 가능한 범위에서 발견되지 않으면 제1 프롬프트 정보가 표시되고, 여기서 제1 프롬프트 정보는 스킬 방출 가능한 범위 내에서 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 타깃 객체가 발견되지 않는 경우 스킬 방출 동작이 폐기되어 오조작이 방지되며, 타깃 객체를 재결정하기 위해 결정 및 검출이 이후에 수행되어(후속하는 실시예 3에서 기술되는 바와 같이), 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
실시예 3
본 발명의 본 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 본 방법은 전자 장치에 적용되고, 전자 장치는 디스플레이 유닛을 포함하며, 디스플레이 유닛은 디스플레이 영역을 포함한다. 도 7에서 나타난 바와 같이, 상기 방법은 이하의 단계를 포함한다:
단계 301: GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 GUI 내에 다양한 유형의 객체로 덮인다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 건물을 나타내는 객체, 나무, 타워 디펜스 등을 배경으로 하여, 사용자의 상태(혈압치 또는 활력치 등)를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬이 방출되는 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 있어야 한다.
단계 302: GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
여기서, 제1 방식에서, GUI 상의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 디폴트 고정 위치에 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 미리 설정된 위치, 즉 디폴트 고정 위치에 나타날 수 있어, 사용자는 정보 교환 프로세스에서 신속하게 응답하는 것이 용이할 수 있으며, 이로써 사용자가 GUI 탐색을 위해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다. 제2 방식에서, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 제1 위치가 획득될 수 있고, GUI의 제1 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에서 스킬 방출 보충 제어 객체를 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정 위치에서 스킬 방출을 수행하고 안정된 제어 영역을 목표로 하는 습관을 가지는 사용자의 요구와 상이한 손가락의 슬라이드에 의해 신속하게 수행하는 스킬 방출의 습관을 가지는 사용자의 요구가 충족될 수 있고, 이에 의해 사용자가 정보 교환 프로세스에 신속하게 응답하는 것이 용이하며, 이로써 GUI를 탐색하기 위해 사용자에 의해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다.
여기서, 제1 방식이 예로서 사용되었다. 도 3에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 덮인다.
구체적으로는, 도 3에서 나타난 바와 같이, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있으며 휠로 지칭될 수 있다. 가상 조이스틱 객체(42)는 환형 또는 링형을 가질 수 있으며 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있으며, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 방출 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예일 뿐이라는 것을 알아야 한다. GUI에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체는 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체가 구현되는 한, 휠의 형상, 환형, 링형 및 기타 형상을 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 3에서 나타난 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에서 나타난 설정에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자의 설정에 맞추기 위해, 사용자가 휠 출현 위치를 고정 위치로 설정하는 옵션을 선택할 때, 도 3에서 나타난 UI는 이후에 렌더링을 수행함으로써 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심이 휠의 중심에서 벗어나고, 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 휠이 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다. 스킬 지시자는, 그 지시자에 대해 렌더링이 수행되어 사용자가 겨냥을 하거나 다른 목적으로 사용할 수 있도록 보충적으로 제공한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치하는 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 303: 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어한다.
단계 304: 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어난 때 GUI에서 렌더링을 수행하여 보충 스킬 지시자 객체를 획득하며, 여기서 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위이다.
여기서, 도 8은 임계 범위의 하나의 예를 나타낸다. 도 8에서, 가상 조이스틱 객체(42)는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 에지(edge)에 위치되고, 임계 범위(44)를 벗어나며, 보충 스킬 지시자 객체는 부채꼴인 지시자 객체(환형 또는 정사각형 형상과 같은 부채꼴 외에 다른 형상도 가질 수 있음)를 포함하고, 부채꼴 지시자 객체는 상기 스킬 지시자 객체(43)와 상이하며, 더 작은 공격 범위를 가지기 때문에, 부채꼴 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위(후속적으로 탐색 범위 또는 적 탐색 범위라고도 지칭됨)내에서 가장 높은 우선순위를 갖는 타깃 캐릭터 객체를 특정한다.
단계 305: 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 탐색 범위 내의 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터, 우선순위가 가장 높은 타깃 캐릭터 객체로서 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 선택하며, 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행한다.
여기서, 탐색 범위 내에서, 스킬 방출 동작 제스처에 의해 이동시키는 가상 조이스틱 객체를 드래그하여 획득되는 스킬 객체의 방출 위치 및/또는 방향에 따라 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작이 수행된다.
본 발명의 본 실시예에 따르면, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 타깃 캐릭터 객체가 선택되고 그 위치가 결정되고, 판정 결과가 사용자 손가락에 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났다는 것일 때 GUI에서 렌더링을 수행하여 보충 스킬 지시자 객체를 획득한다. 여기서 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위이다. 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되고, 탐색 범위 내에서 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터 가장 높은 우선순위를 가지는 타깃 캐릭터 객체로서 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체가 선택된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.
상기 실시예가 분석된다. 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 타깃 캐릭터 객체를 선택하고 그 위치를 결정하기 위해, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(예: 휠)는 2개의 임계 범위를 가지며, 스킬 방출을 구현하기 위해 2개의 범위 내에서 가상 조이스틱 객체(예: 조이스틱)를 이동시킬 수 있다. 스킬이 가장 안쪽의 범위 내에서 이동하는 경우, 플레이어 캐릭터 타깃을 중심으로 하는 스킬 방출 가능한 범위 내에서 자동적으로 타깃을 탐색한다(또는 방출 타깃은 휠 중심으로부터 조이스틱까지의 연결선 방향으로 탐색된다). 타깃이 없을 때, 방출은 수행되지 않고 프롬프트가 주어진다. 한편, 사용자가 조이스틱을 휠의 중심에서 조이스틱까지의 연결선을 중심선으로 플레이어 캐릭터 타깃 주위를 중심으로 사용하여, 임계 범위 가장 바깥쪽의 범위 내의 영역으로 드래그할 때, 부채꼴 또는 다른 형상(예를 들어 부채꼴 지시자)을 갖는 스킬 지시자가 표시된다.
본 발명의 실시예의 구현에서, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하기 위해, GUI에서 렌더링을 수행하는 것은: 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 가상 조이스틱 객체에 의해 형성된 제1 상대적인 방향을 획득하고, 제1 상대적인 방향에서, 스킬 지시자 객체의 중심선에 대한 연결선을 이용하여 제1 타깃 선택 방향선을 생성하며, 제1 선택 방향선 주위를 중심으로, 양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 보충 스킬 지시자 객체를 형성하는 것을 포함한다.
여기서, 도 9의 예 1에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하기 위해 렌더링이 수행된다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 조작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다.
구체적으로는, 도 9에서 나타난 바와 같이, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있으며 휠로 지칭될 수 있다. 가상 조이스틱 객체(42)는 환형 또는 링형을 가질 수 있으며 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있으며, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다.
사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가, 예를 들어 도 9에서 부채꼴 지시자 객체(45)와 같은 임계 범위를 벗어날 때, 보충 스킬 지시자를 획득하기 위해, GUI에서 렌더링이 수행된다. 부채꼴 형상 지시자 객체(45)는 제1 타깃 선택 방향선(451)을 갖는다. 제1 타깃 선택 방향선(451)을 중심으로, 부채꼴 지시자 객체(45)는 양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 형성된다. 도 9에서, 사람(f1)은 우리 편 멤버이다.
본 발명의 실시예의 구현에서, 상기 방법은, 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 가상 조이스틱 객체의 위치가 변하는 것이 검출될 때마다, 제1 상대적 방향을 제2 상대적 방향으로 갱신하고, 제2 상대적 방향에서, 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제2 타깃 선택 방향선을 생성하는 단계 및 제2 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하여, 가상 조이스틱 객체가 움직일 때마다 타깃 캐릭터 객체를 재결정하고 갱신하며 갱신에 의해 획득된 새로운 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하는 단계를 더 포함한다.
여기서, 도 10의 예 2에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역에서, 스킬 객체(1)에 가해진 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하기 위해 렌더링이 수행된다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 후속하여 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 덮인다.
도 9에서 나타난 것과 비교하여, 도 10에서, 가상 조이스틱 객체(42)가 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)에 대해 이동한 이후에, 제1 타깃 선택 방향선(451)은 현재의 제2 타깃 선택 방향선(452)으로 갱신될 필요가 있다. 이 경우, 부채꼴 지시자 객체(45)는 갱신을 통해 획득된 제2 타깃 선택 방향선(452)를 갖는다. 제2 타깃 선택 방향선(452)을 중심으로, 부채꼴 지시자 객체(45)는 양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 형성된다. 도 10에서, 사람(f1)은 우리 편 멤버이며, 사람(g1 및 g2)은 적의 멤버이다.
GUI의 사람-기계 상호 작용에 기초한 제어의 실행 프로세스에서, 다수의 사용자는 일-대-일(one-to-one), 일-대-다(one-to-many), 및 다-대-다(many-to-many) 형태의 그룹을 생성하는 것에 의해 상이한 상호 작용 모드를 실행하여, 상이한 상호 작용 결과를 획득할 수 있다. 상이한 상호 작용 모드는 다수의 온라인 사용자 간의 대결(versus) 모드를 포함하며, 인터넷 연결 없이 오프라인 대결 모드를 더 포함한다.
인터넷 연결 없이 다수의 사용자와 오프라인 대결 모드 간의 대결 모드는 도 3, 도 8, 도 9 및 도 10에서 나타난 UI들 모두에 적용 가능하다. 여기서, 도 3, 도 8, 도 9 및 도 10에서 나타난 UI들은 구체적으로 이미지 프로세서인 단말 장치의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 것을 알아야 한다. 이것은 단지 구체적인 예일 뿐이다. 구체적인 예는 게임에서 상이한 인원 배치 시나리오에 적용 가능하다. 예를 들어, 두 당사자의 배치된 인원수는 1 대 1, 3 대 3, 5 대 5이고, 게임에서 두 당사자의 배치된 인원수가 상이한 시나리오에서 또한 적용 가능하다. 예를 들어, 배치된 인원수가 40 대 20 또는 30대 60인 시나리오에서, 스킬 방출 위치 및 방향이 고정 위치에서 휠을 사용하여 결정되는 게임에서 모드를 실행한다. 예를 들어, 다수의 온라인 사용자 간의 대결 모드에 대해, 다수의 사용자는 상이한 그룹으로 그룹화되고, 각 그룹은 적어도 하나의 그룹 멤버를 포함하며, 상이한 그룹은 적어도 제1 그룹(예를 들어, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예를 들어, 적의 그룹)으로 마킹된다. 우리 그룹에 사람이 한명 뿐이고 적의 그룹에도 사람이 한명 뿐인 경우, 위에서 언급한 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 사람이 3명 뿐이고 적의 그룹에도 사람이 3명뿐인 경우, 위에서 언급한 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 사람이 5명 뿐이고 적의 그룹에도 사람이 5명뿐인 경우, 위에서 언급한 "5대 5" 모드이다. 구체적으로는, 적의 그룹 및 우리 그룹에서, 인원수를 동일하게 배치할 필요는 없으며, 상이한 인원수가 배치될 수 있다.
본 발명의 실시예의 구현에서, 탐색 범위 내의 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터 제2 미리 설정한 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 가장 높은 우선순위를 갖는 타깃 캐릭터 객체로서 선택하는 단계는, 탐색 범위가 다수의 제1 캐릭터 객체를 포함할 때 제1 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 가장 높은 우선순위를 갖는 타깃 캐릭터 객체로서 선택하며, 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하는 단계를 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 상기 방법은, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어난다고 할 때 보충 스킬 지시자 객체를 획득하기 위해, GUI에서 렌더링을 수행하는 단계를 더 포함하고, 여기서 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위이며, 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 탐색 범위 내의 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 탐색 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용되는 제2 프롬프트 정보를 이용하여, 타깃 캐릭터 객체로서 사용되는 제1 캐릭터 객체가 탐색 범위로부터 발견되지 않는 경우, 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계를 더 포함한다.
실시예 4
본 발명의 실시예는 단말을 포함한다. 소프트웨어 애플리케이션은 단말의 프로세서 상에서 실행되고 GUI를 획득하기 위해, 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행된다. 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현된다. 도 11에서 나타난 바와 같이, 상기 단말은, GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛(51); GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하도록 구성된 제1 검출 유닛(52)을 포함하며, 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함하며, 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 GUI 내에서 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하도록 구성된 제2 검출 유닛(53); 및 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성된 스킬 방출 유닛(54)을 포함한다.
본 발명의 실시예의 실제 애플리케이션에서, 가상 자원 객체는 GUI 내에서 다양한 유형의 객체로 덮인다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 건물을 나타내는 객체, 나무, 타워 디펜스 등을 배경으로 하여, 사용자의 상태(혈압치 또는 활력치 등)를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬이 방출되는 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 모두 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 있어야 한다.
여기서, 제1 방식에서, GUI 상의 미리 설정된 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 디폴트 고정 위치에 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 미리 설정된 위치, 즉 디폴트 고정 위치에 나타날 수 있어, 사용자는 정보 교환 프로세스에서 신속하게 응답하는 것이 용이할 수 있으며, 이로써 사용자가 GUI 탐색을 위해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다. 제2 방식에서, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 제1 위치가 획득될 수 있고, GUI의 제1 위치에서 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하고, 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에서 스킬 방출 보충 제어 객체를 표시할 수 있다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 손가락의 터치 또는 슬라이드로 변경 가능한 위치에 나타날 수 있다. 따라서, 고정 위치에서 스킬 방출을 수행하고 안정된 제어 영역을 목표로 하는 습관을 가지는 사용자의 요구와 상이한 손가락의 슬라이드에 의해 신속하게 수행하는 스킬 방출의 습관을 가지는 사용자의 요구가 충족될 수 있고, 이에 의해 사용자가 정보 교환 프로세스에 신속하게 응답하는 것이 용이하며, 이로써 GUI를 탐색하기 위해 사용자에 의해 낭비되는 응답 시간을 방지할 수 있다.
여기서, 제1 방식이 예로서 사용되었다. 도 3에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역(40)에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 덮인다.
구체적으로는, 도 3에서 나타난 바와 같이, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)는 휠의 형상을 가질 수 있으며 휠로 지칭될 수 있다. 가상 조이스틱 객체(42)는 환형 또는 링형을 가질 수 있으며 조이스틱으로 지칭될 수 있으며, 스킬 지시자 객체(43)는 휠의 형상을 가질 수 있으며, 스킬 지시자로 지칭될 수 있다. 여기서, 본 명세서에서 사용되는 스킬 방출 제어 헤일로 객체 및 가상 조이스틱 객체는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체의 예일 뿐이라는 것을 알아야 한다. GUI에서 렌더링을 수행함으로써 획득되는 스킬 방출 제어기 객체 및 조이스틱 객체는 스킬 제어를 구현하도록 구성될 수 있는 객체가 구현되는 한, 휠의 형상, 환형, 링형 및 기타 형상을 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 3에서 나타난 UI 효과 인터페이스의 개략도는 도 4에서 나타난 설정에 의해 획득된다. 도 4는 시스템 설정 인터페이스의 개략도이다. 사용자의 설정에 맞추기 위해, 사용자가 휠 출현 위치를 고정 위치로 설정하는 옵션을 선택할 때, 도 3에서 나타난 UI는 이후에 렌더링을 수행함으로써 획득된다. UI에서, 조이스틱의 중심이 휠의 중심에서 벗어나고, 스킬 방출 제어 동작이 트리거되어, 휠의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 휠이 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다. 스킬 지시자는, 그 지시자에 대해 렌더링이 수행되어 사용자가 겨냥을 하거나 다른 목적으로 사용할 수 있도록 보충적으로 제공한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치하는 영역에 의해 완전히 커버된다.
여기서, 도 5는 임계 범위의 예를 나타낸다. 도 5에서, 가상 조이스틱 객체(42)는 임계 범위(44)와 부분적으로 겹치며, 임계 범위를 벗어나지 않는다. 이 경우에, 사용자 손가락 방출 제스처가 획득되고, 스킬 방출 가능한 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 제1 미리 설정한 정책을 충족하는 캐릭터 객체를 가장 높은 우선순위를 가지는 타깃 캐릭터 객체로서 선택하는 후속 단계를 수행한다.
여기서, 도 8은 임계 범위의 하나의 예를 나타낸다. 도 8에서, 가상 조이스틱 객체(42)는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 에지(edge)에 위치되고, 임계 범위(44)를 벗어나며, 보충 스킬 지시자 객체는 부채꼴인 지시자 객체(환형 또는 정사각형 형상과 같은 부채꼴 외에 다른 형상도 가질 수 있음)를 포함하고, 부채꼴 지시자 객체는 상기 스킬 지시자 객체(43)와 상이하며, 더 작은 공격 범위를 가지기 때문에, 부채꼴 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위(후속적으로 탐색 범위 또는 적 탐색 범위라고도 지칭됨)내에서 가장 높은 우선순위를 갖는 타깃 캐릭터 객체를 특정한다.
여기서, 도 9의 예 1에서 나타난 바와 같이, GUI의 스킬 조작 영역에서, 스킬 객체(1)에 적용된 스킬 방출 동작 제스처가 획득되고, 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하기 위해 렌더링이 수행된다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41) 및 가상 조이스틱 객체(42)를 포함한다. 이후에 스킬 방출 제어 조작이 트리거되어, 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)의 위치가 변경되지 않으며, 스킬 지시자 객체(43)에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)가 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다.
여기서, 도 9에서 나타난 것과 비교하여, 도 10의 예 2에 나타난 바와 같이, 가상 조이스틱 객체(42)가 스킬 방출 제어 헤일로 객체(41)에 대해 이동한 이후에, 제1 타깃 선택 방향선(451)은 현재의 제2 타깃 선택 방향선(452)으로 갱신할 필요가 있다. 이 경우, 부채꼴 지시자 객체(45)는 갱신을 통해 획득된 제2 타깃 선택 방향선(452)을 가진다. 제2 타깃 선택 방향선(452)을 중심으로, 부채꼴 지시자 객체(45)는 양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도(a)에 기초하여, 형성된다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 단말은, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때, 사용자 손가락 방출(release) 제스처를 획득하고, 스킬 방출 가능한 범위 내에서 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 스킬 방출 가능한 범위에서 타깃 캐릭터 객체가 발견되지 않으면 제1 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 스킬 방출 취소 유닛을 더 포함하고, 여기서 제1 프롬프트 정보는 스킬 방출 가능한 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용된다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 단말은, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하도록 구성된 제2 렌더링 유닛을 더 포함하고, 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위이며, 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 탐색 범위 내에서 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터, 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 타깃 캐릭터 객체로서 선택하며, 탐색 범위 내에 있는 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성된 스킬 방출 유닛을 더 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 제2 렌더링 유닛은, 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 가상 조이스틱 객체에 의해 형성된 제1 상대적 방향을 획득하고, 제1 상대적 방향에서, 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제1 타깃 선택 방향선을 생성하고, 양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 제1 타깃 선택 방향선을 중심으로 하여 상기 보충 스킬 지시자 객체를 형성하도록 더 구성된다.
본 발명의 실시예의 구현에서, 스킬 방출 유닛은, 탐색 범위가 다수의 제1 캐릭터 객체를 포함하는 경우, 제1 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하도록 더 구성된다.
본 발명의 실시예의 구현에서, 단말은, 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 가상 조이스틱 객체의 위치가 변하는 것이 검출될 때마다, 제1 상대적 방향을 제2 상대적 방향으로 갱신하고, 제2 상대적 방향에서, 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제2 타깃 선택 방향선을 생성하고, 제2 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하여, 가상 조이스틱 객체가 움직일 때마다 타깃 캐릭터 객체를 재결정하고 갱신하며 갱신에 의해 획득된 새로운 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하도록 구성된 갱신 유닛을 더 포함한다.
본 발명의 본 실시예의 구현에서, 단말은, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하고, 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정된 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위이며, 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 탐색 범위 내에 있는 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출을 수행하는 것을 폐지하고, 타깃 캐릭터 객체로서 사용되는 제1 캐릭터 객체가 탐색 범위 내에서 발견되지 않으면 제2 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 스킬 방출 유닛을 더 포함하며, 제2 프롬프트 정보는 탐색 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용된다.
실시예 5
본 발명의 본 실시예는 단말을 제공한다. 도 12에서 나타난 바와 같이, 이 단말은, 디스플레이(61) 및 프로세서(62)를 포함한다. 디스플레이(61)는, 단말의 프로세서 상에 소프트웨어 애플리케이션을 수행하고, 이후에 GUI를 획득하기 위해 소프트웨어 애플리케이션 상에 렌더링을 수행하도록 구성된다. GUI는 사람-기계 간 상호 작용으로 제어 처리를 용이하게 하도록 구성된다. 프로세서(62)는 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다. 프로세서, GUI 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현된다.
본 실시예에서, 단말은, 메모리(63), 입력 장치(64)(예를 들어, 카메라, 마이크로폰 및 헤드셋을 포함하는 수집 장치와 같은 주변 장치; 마우스, 조이스틱 또는 데스크톱 컴퓨터 키보드; 또는 노트북 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터 상의 물리적 키보드 또는 터치 스크린), 출력 장치(65)(예를 들어, 스피커, 헤드셋 등을 포함하는 오디오 출력 장치 또는 비디오 출력 장치), 버스(66) 및 네트워킹 장치(67)를 포함한다. 프로세서(62), 메모리(63), 입력 장치(64), 디스플레이(61) 및 네트워킹 장치(67)는 버스를 이용하여 연결되고, 버스(66)는 프로세서(62), 메모리(63), 디스플레이(61) 및 네트워킹 장치(67) 간의 데이터 전송 및 통신을 위해 이용된다.
입력 장치(64)는 주로 사용자의 입력 조작을 획득하도록 구성되며, 입력 장치(64)는 단말과 다를 수 있다. 예를 들어, 단말이 PC일 때, 입력 장치(64)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치일 수 있다. 단말이 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 장치일 때, 입력 장치(64)는 터치스크린일 수 있다. 네트워킹 장치(67)는 네트워크를 이용하여 데이터를 연결하고 업로드하며 다운로드하기 위해 다수의 단말 및 서버에 의해 사용되며, 네트워크를 이용하여 데이터 전송을 연결 및 수행하기 위해 다수의 단말이 사용된다.
서버는 클러스터 시스템으로 형성될 수 있고, 다양한 유닛의 기능을 구현하기 위해, 기능들이 결합되거나 또는 유닛의 기능들이 전자 장치에 별도로 제공될 수 있다. 단말 또는 서버는 적어도 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스, 데이터 처리를 위한 프로세서를 포함하거나, 또는 서버에 배치된 저장 매체 또는 별도로 배치된 저장 매체를 포함한다. 데이터 처리용 프로세서의 경우, 처리하는 동안, 마이크로프로세서, 중앙 처리 장치(CPU: Central Processing Unit), 디지털 신호 프로세서(DSP: Digital Signal Processor) 또는 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA: Field Programmable Gate Array)는 구현에 사용될 수 있다. 저장 매체는 동작 명령을 포함하고, 동작 명령은 컴퓨터 실행 가능 코드일 수 있으며, 본 발명의 실시예에서 정보 처리 방법의 절차에서의 단계는 동작 명령을 사용하여 구현된다.
실시예 6
본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터 실행 가능 명령은 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 실행 가능 명령은 본 발명의 실시예에서 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예는 실제 애플리케이션 시나리오를 예로서 사용하여 이하에서 설명된다.
본 애플리케이션 시나리오는 멀티플레이 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA: Multiplayer Online Battle Arena Games)과 관련된다. MOBA에서, 관련 용어는 다음과 같다: 1) UI 레이어, 즉, GUI의 아이콘; 2) 스킬 지시자: 특수 효과, 헤일로, 또는 스킬 방출을 보충하는 데 사용되는 조작; 3) 렌즈: 게임에서 카메라로 이해될 수 있는 렌즈; 4) 미니 맵: 대형 맵의 스케일 다운 버전으로, 레이더 맵으로 이해될 수 있으며, 두 당사자의 정보 및 위치는 맵에 표시된다; 5) 휠: 스킬 키를 누르면, 스킬 키 위에 표시되는 헤일로; 및 6) 가상 조이스틱: 휠의 조작 및 위치 지정을 위한 제어.
본 애플리케이션 시나리오에서, 본 발명의 실시예에 따르면, 도 13에서 나타난 바와 같이(제1 원은 지시자이고, 제2 원은 제2 공격 범위이며, 제3 원은 적의 탐색 범위임), 이하의 내용이 포함된다:
1. 플레이어가 스킬 키를 누르면, 시스템은 보충 주문 시전(spellcasting) 휠을 호출하고, 플레이어의 손가락에 의해 터치되는 가상 조이스틱이 시스템에 의해 설정된 이동 임계값을 벗어나는지를 검출한다. 조이스틱이 임계 범위(도 5에서 나타난 바와 같이)를 벗어나지 않은 때, 시스템은 현재의 가장 높은 우선순위를 갖는 타깃을 찾기 위해, 결정된 우선순위에 따라, 스킬 방출 가능한 범위를 탐색하며, 그 타깃에 대해 스킬 방출을 수행한다(자동 적 탐색 메커니즘이라고도 지칭됨). 범위 내에 타깃이 없는 경우, 시스템은 현재의 주문 시전을 폐기하며, 사용자에게 "범위 내에 선택 가능한 타깃이 없습니다" 라고 응답한다. 조이스틱이 임계 범위(도 5에서 나타난 바와 같이)를 벗어난 이후에, 이하의 내용 2에 설정된 정책이 수행된다.
2. 조이스틱이 임계 범위(도 5에서 나타난 바와 같이)를 벗어난 때, 장면에서, 부채꼴 형상의 지시자가 호출되고, 휠의 중심에 대한 조이스틱의 위치가 장면에 투영되고, 중심점에 대한 연결선은 상대적 방향으로 나타나며, 타깃 선택 방향선이다. 방향선 주위를 중심으로, 도 9에서 나타난 바와 같이, 양의 45도 및 음의 45도에 기초하여 90도의 부채꼴이 형성된다. 90도의 부채꼴에서, 영웅은 스킬 타깃으로 선택되고 하이라이팅된다. 범위 내에 다수의 영웅들이 있는 경우, 방향선과의 수직 거리가 가장 짧은 영웅이 스킬 타깃으로 선택되고 하이라이팅된다.
3. 도 10에서 나타난 바와 같이, 가상 조이스틱이 움직일 때마다, 타깃 결정이 갱신되고, 새로운 타깃이 즉시 하이라이팅된다. 이 경우, 손가락이 방출되고, 스킬 방출이 하이라이팅 타깃 상에서 수행된다. 타깃이 범위 내에 없는 경우, 플레이어는 "범위 내에 선택 가능한 타깃이 없습니다" 라고 응답하며, 스킬 방출이 취소된다.
도 4는 본 애플리케이션 시나리오에서 정보 처리 방법의 특정 상호 작용의 개략적인 흐름도이다. 도 14에서 나타난 바와 같이, 본 애플리케이션 시나리오에서, 단말(1), 단말(2) 및 서버가 포함된다. 사용자(1)는 단말(1)을 이용하여 트리거링 및 제어를 수행하고, 사용자(2)는 단말(2)를 이용하여 트리거링 및 제어를 수행하며, 상기 방법은 이하의 단계를 포함한다:
사용자(1)에 대해서는, 단계(11) 내지 단계(16)이 포함된다.
단계 11: 사용자(1)는 단말(1)을 이용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보를 등록한다. 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계 12: 단말(1)은 획득된 신원 인증 정보를 서버(3)에 전송하고, 서버(3)는 신원 인증을 수행하며, 신원 인증이 성공적으로 완료한 이후에 제1 GUI를 단말(1)에 리턴한다. 여기서 제1 GUI는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 13: 특정 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메세지 객체와 같은)가 사용자(1)의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계(14) 내지 단계(17)에서의 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 14: GUI에서 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때 GUI에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정된 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 15: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 GUI 내에서 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어한다.
단계 16: 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났을 때, 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하며, 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행한다.
단계 17: 단계(14) 내지 단계(16)을 수행함으로써 획득된 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 서버를 이용하여 실행 결과를 즉시 단말(2)에 전송하거나, 단말( 2)에 직접 실행 결과를 전달하여, 단말(2)을 이용하여 게임 시스템에 로그인한 사용자(2)는 사용자(1)의 가상 조작에 응답하여, 다수의 단말 간의 상호 작용을 구현할 수 있다. 이 애플리케이션 시나리오에서, 2개의 단말 간의 상호 작용만이 예로서 사용되며, 실제 동작하는 동안, 다수의 단말 간의 상호 작용은 예에서 2개의 단말 간의 상호 작용에 한정되지 않을 수 있다.
사용자(2)에 대해서, 단계(21) 내지 단계(26)는 사용자(1)에 포함된다.
단계 21: 사용자(2)는 단말(2)을 이용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보를 등록한다. 신원 인증 정보는 사용자의 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계 22: 단말(1)은 획득된 신원 인증 정보를 서버(3)에 전송하고, 서버(3)는 신원 인증을 수행하며, 신원 인증이 성공적으로 완료된 이후에, 단말(2)에 제2 GUI를 리턴한다. 여기서 제2 GUI는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 23: 특정된 가상 자원 객체(도 3의 SMS 메세지 객체와 같은)가 사용자(2)의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고 단계(24) 내지 단계(27)에서 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 24: GUI에서 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때 GUI에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득한다. 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함한다.
여기서, 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 스킬 방출 제어 헤일로 객체가 위치한 영역에 의해 완전히 커버된다.
단계 25: 가상 조이스틱 객체에 대한 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 GUI 내에서 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어한다.
단계 26: 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정하고, 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났을 때, 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내의 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하며, 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행한다.
단계 27: 단계(24) 내지 단계(26)를 수행함으로써 획득된 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 서버를 이용하여 실행 결과를 즉시 단말(1)에 전송하거나, 단말(1)에 직접 실행 결과를 전달하여, 단말(1)을 이용하여 게임 시스템에 로그인한 사용자(1)는 사용자 2의 가상 조작에 응답하여, 다수의 단말 간의 상호 작용을 구현할 수 있다. 이 애플리케이션 시나리오에서, 2개의 단말 간의 상호 작용만이 예로서 사용되며, 실제 동작하는 동안, 다수의 단말 간의 상호 작용은 예에서 2개의 단말 간의 상호 작용에 한정되지 않을 수 있다.
단계 30: 선택적 단계: 단계(14) 내지 단계(17)에 의해 획득된 제1 사람-기계 상호 작용 실행 결과 및/또는 제2 상호 작용 실행 결과를 수신한 이후에, 제1 사람-기계 상호 작용 실행 결과 및/또는 제2 상호 작용 실행 결과를 대응하는 단말에 동기화하거나 전송한다.
본 명세서에서 제공되는 다양한 실시예에서, 개시된 장치 및 방법은 다른 방식으로 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 설명된 장치 실시예는 단지 예이다. 예를 들어 유닛 분할은 단지 논리적인 기능 분할이고, 실제 응용시에 다른 분할이 사용될 수 있다. 예를 들어 다수의 유닛 또는 컴포넌트는 결합될 수 있고 또는 다른 시스템에 통합될 수 있으며, 또는 몇몇의 구성은 무시되거나 실행되지 않을 수 있다. 이에 더하여, 디스플레이되거나 설명된 구성 성분 부분들 사이의 상호 연결 또는 직접 연결 또는 통신 연결은 몇몇의 인터페이스를 통해서 구현될 수 있다. 장치들 또는 유닛들 사이의 간접적 연결 또는 통신 연결은 전자적, 기계적 또는 다른 유형으로 구현될 수 있다.
별개의 부분으로 설명된 유닛들은 물리적으로 분리되었을 수도 있고 아닐 수도 있으며, 유닛들로 디스플레이된 부분은 물리적인 유닛들일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 하나의 위치에 위치되어 있을 수도 있고 또는 다수의 네트워크 유닛들에 분배되어 있을 수도 있다. 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예의 해결 방법의 목적을 성취하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
이에 더하여, 본 발명의 실시예의 기능적 유닛들은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수도 있고, 또는 유닛들의 각각은 별개로 존재할 수도 있으며, 또는 둘 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수도 있고, 그리고 통합된 유닛은 하드웨어 유형으로 구현될 수도 있고 또는 소프트웨어 기능 유닛에 더한 하드웨어의 유형으로 구현될 수도 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 방법 실시예의 모든 또는 몇몇의 단계들이, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 구동되면, 방법 실시예의 단계가 수행된다. 상술한 저장 매체는, 유대용 저장 장치, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크 또는 광학 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체이다.
대안으로, 본 명세서에서, 통합 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 유형으로 구현되고 그리고 독립적인 제품으로 판매되거나 사용될 수 있는 경우, 통합 유닛은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이에 따르면, 본 발명의 실시예의 기술적 해결방법은 근본적으로, 또는 기존의 기술에 부분적으로 기초하여 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 발명의 실시예에 개시된 방법의 모든 또는 일부 단계들을 수행하도록 컴퓨터 장치(개인 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 장치일 수 있음)에 명령하는 다수의 명령을 포함한다. 상술한 저장 매체는 휴대용 저장 디바이스, ROM, RAM, 자기 디스크, 광학 디스크과 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체이다.
상술한 설명은 단지 본 명세서의 특정한 구현들이고, 본 명세서의 보호 범위를 제한하지는 않는다. 본 명세서에 개시된 기술적 범위 이내의, 통상의 기술자에 의해 쉽게 생각되는 임의의 변경 또는 교체가 본 명세서의 보호 범위에 속한다. 따라서 본 명세서의 보호 범위는 청구범위의 보호 범위에 따른다.
산업상 이용 가능성
본 발명의 실시예에 의하면, 타깃 캐릭터 객체가, 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지를 판정함으로써 선택되고 배치되며, 판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때, 사용자 손가락 방출 제스처가 검출되고, 제1 미리 설정된 정책을 만족하는 타깃 캐릭터 객체가 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에 있는 적어도 하나의 캐릭터 객체로부터 선택되고, 그 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작이 수행된다. 이와 같은 특정 능력을 방출하는 방식에서는, 방출된 스킬이 가해지는 타깃 객체의 위치가 정확하고 신속하게 결정되고, 오조작이 방지되며, 정확한 위치 결정 때문에 상호 작용 처리의 처리 속도가 증가한다.

Claims (16)

  1. 정보 처리 방법으로서,
    단말기의 프로세서에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 상기 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)가 획득하고, 상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션이 게임 시스템 내에 구현되며,
    상기 정보 처리 방법은,
    상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
    상기 GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하는 단계 - 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하는 단계; 및
    상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 상기 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 상기 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는 정보 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때, 사용자 손가락 방출(release) 제스처를 획득하고, 상기 스킬 방출 가능한 범위 내에서 상기 타깃 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 상기 스킬 방출 가능한 범위에서 상기 타깃 캐릭터 객체가 발견되지 않으면 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 프롬프트 정보는 상기 스킬 방출 가능한 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용되는,
    정보 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하는 단계 - 상기 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위임 -;
    사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 상기 탐색 범위 내에서 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터, 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하는 단계; 및
    상기 탐색 범위 내에 있는 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 상기 스킬 방출 동작을 수행하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 상기 가상 조이스틱 객체에 의해 형성된 제1 상대적 방향을 획득하고, 상기 제1 상대적 방향에서, 상기 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제1 타깃 선택 방향선을 생성하는 단계; 및
    양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 상기 제1 타깃 선택 방향선을 중심으로 하여 상기 보충 스킬 지시자 객체를 형성하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 탐색 범위 내에서 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터, 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하는 단계가,
    상기 탐색 범위가 다수의 제1 캐릭터 객체를 포함하는 경우, 상기 제1 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하는 단계를 포함하는,
    정보 처리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 상기 가상 조이스틱 객체의 위치가 변하는 것이 검출될 때마다, 상기 제1 상대적 방향을 제2 상대적 방향으로 갱신하고, 상기 제2 상대적 방향에서, 상기 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제2 타깃 선택 방향선을 생성하는 단계; 및
    상기 제2 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하여, 상기 가상 조이스틱 객체가 움직일 때마다 상기 타깃 캐릭터 객체를 재결정하고 갱신하며 갱신에 의해 획득된 새로운 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하는 단계 - 상기 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정된 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위임 -; 및
    사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 상기 탐색 범위 내에 있는 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출을 수행하는 것을 폐지하고, 상기 타깃 캐릭터 객체로서 사용되는 제1 캐릭터 객체가 상기 탐색 범위 내에서 발견되지 않으면 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계 - 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 탐색 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용됨 -
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  8. 단말로서,
    상기 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고, 상기 단말의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)가 획득되며,
    상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현되고, 상기 단말은,
    상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
    상기 GUI 내의 적어도 하나의 스킬 조작 영역에 위치한 적어도 하나의 스킬 객체에 대해 스킬 방출 트리거 제스처를 검출한 때, 상기 GUI 상에 렌더링을 수행하여 스킬 방출 보충 제어 객체를 획득하도록 구성된 제1 검출 유닛 - 상기 스킬 방출 보충 제어 객체는 스킬 방출 제어 헤일로 객체(skill release control halo object) 및 상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 방사 범위 내에 위치한 가상 조이스틱 객체를 포함함 -;
    상기 가상 조이스틱 객체 상에서 드래그 조작을 검출한 때, 이에 대응하여 상기 GUI 내에서 상기 스킬 객체의 스킬 방출 위치가 조정되도록 제어하도록 구성된 제2 검출 유닛; 및
    상기 가상 조이스틱 객체가 임계 범위를 벗어났는지 판정하고, 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았으면, 상기 드래그 조작의 검출된 방출 동작에 따라 상기 스킬 객체의 스킬 방출 가능한 범위 내에서, 적어도 하나의 캐릭터 객체 중, 제1 미리 설정된 정책을 충족하는 타깃 캐릭터 객체를 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성된 스킬 방출 유닛
    을 포함하는 단말.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 단말이,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어나지 않았다는 것일 때, 사용자 손가락 방출(release) 제스처를 획득하고, 상기 스킬 방출 가능한 범위 내에서 상기 타깃 캐릭터 객체에 대한 스킬 방출 동작을 수행하는 것을 폐기하며, 상기 스킬 방출 가능한 범위에서 상기 타깃 캐릭터 객체가 발견되지 않으면 제1 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 스킬 방출 취소 유닛을 더 포함하고,
    상기 제1 프롬프트 정보는 상기 스킬 방출 가능한 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용되는,
    단말.
  10. 제8항에 있어서,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하도록 구성된 제2 렌더링 유닛 - 상기 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정되는 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위임 -;
    사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 상기 탐색 범위 내에서 적어도 하나의 제1 캐릭터 객체로부터, 제2 미리 설정된 정책을 충족하는 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하며, 상기 탐색 범위 내에 있는 상기 타깃 캐릭터 객체에 대해 상기 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성된 스킬 방출 유닛
    을 더 포함하는 단말.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제2 렌더링 유닛이 추가로,
    상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 상기 가상 조이스틱 객체에 의해 형성된 제1 상대적 방향을 획득하고, 상기 제1 상대적 방향에서, 상기 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제1 타깃 선택 방향선을 생성하고,
    양의 오프셋 및 음의 오프셋과 미리 설정된 각도에 기초하여, 상기 제1 타깃 선택 방향선을 중심으로 하여 상기 보충 스킬 지시자 객체를 형성하도록 구성된,
    단말.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스킬 방출 유닛이 추가로,
    상기 탐색 범위가 다수의 제1 캐릭터 객체를 포함하는 경우, 상기 제1 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하도록 구성된,
    단말.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 스킬 방출 제어 헤일로 객체의 중심에 대해 상기 가상 조이스틱 객체의 위치가 변하는 것이 검출될 때마다, 상기 제1 상대적 방향을 제2 상대적 방향으로 갱신하고, 상기 제2 상대적 방향에서, 상기 스킬 지시자 객체의 중심점까지의 연결선을 이용하여 제2 타깃 선택 방향선을 생성하고, 상기 제2 타깃 선택 방향선까지의 수직 거리가 가장 짧은 제1 캐릭터 객체를 상기 타깃 캐릭터 객체로서 선택하고, 상기 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하여, 상기 가상 조이스틱 객체가 움직일 때마다 상기 타깃 캐릭터 객체를 재결정하고 갱신하며 갱신에 의해 획득된 새로운 타깃 캐릭터 객체를 하이라이팅하도록 구성된 갱신 유닛을 더 포함하는 단말.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 단말이,
    판정 결과가 사용자 손가락에 의해 터치된 상기 가상 조이스틱 객체가 상기 임계 범위를 벗어났다는 것일 때, 상기 GUI에서 렌더링을 수행하여, 보충 스킬 지시자 객체를 획득하고 - 상기 보충 스킬 지시자 객체에 의해 특정된 스킬 방출 가능한 범위는 제1 캐릭터 객체의 탐색 범위임 -, 사용자 손가락 방출 제스처를 획득하고, 상기 탐색 범위 내에 있는 타깃 캐릭터 객체에 대해 스킬 방출을 수행하는 것을 폐지하고, 상기 타깃 캐릭터 객체로서 사용되는 제1 캐릭터 객체가 상기 탐색 범위 내에서 발견되지 않으면 제2 프롬프트 정보를 표시하도록 구성된 스킬 방출 유닛을 더 포함하고,
    상기 제2 프롬프트 정보는 상기 탐색 범위 내에 선택 가능한 타깃 캐릭터 객체가 없다는 것을 나타내는 데 사용되는,
    단말.
  15. 디스플레이와 프로세서를 포함하는 단말로서,
    상기 디스플레이는 상기 단말의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하여 상기 소프트웨어 애플리케이션에 렌더링을 수행하여, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface)를 획득하도록 구성되고,
    상기 GUI는 사람-기계 간 상호 작용으로 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되며,
    상기 프로세서는 청구항 1 내지 7 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고,
    상기 프로세서, 상기 GUI 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에 구현되는,
    단말.
  16. 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령으로서, 청구항 1 내지 7 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 실행하도록 구성된 명령이 저장되어 있는 컴퓨터 저장 매체.
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