KR102007212B1 - 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

정보 처리 방법 및 단말기, 그리고 컴퓨터 저장 매체. 상기 방법은, 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계(101); 상기 게임 시스템의 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 조작 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 스킬 조작 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 롤(role) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하는 단계(102) - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및 상기 스킬 동작 디스플레이 영역에 위치하며 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 목표로 하는 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 롤 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되도록 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 잠긴 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하는 단계(103)를 포함한다. 상호 작용의 속도가 향상된다.

Description

정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체
본 출원은, 2015년 10월 10일에 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드에 의해 출원되고 발명의 명칭이 “INFORMATION PROCESSING METHOD, TERMINAL, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM”인 중국 출원 제201510655696.6호에 대한 우선권을 주장하는 바이며, 상기 문헌의 내용은 그 전체로서 원용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 정보 교환 기술에 관한 것으로서, 구체적으로, 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
대형 스크린 및 수퍼 스크린 지능형 단말기의 점진적 대중화와 함께, 지능형 단말기의 프로세서는 처리 능력이 점점 더 높아져서, 인간-기계 상호 작용에 기초한 제어를 구현하는 많은 애플리케이션이 대형 스크린 또는 슈퍼 스크린 상에 나타나게 되었다. 사람-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 과정에서, 여러 사용자가 서로 다른 상호 작용 결과를 얻기 위해 일대일(one-to-one), 일대다(one-to-many) 및 다대다(many-to-many) 형식으로 그룹을 만들어 서로 다른 상호 작용 모드를 실행할 수 있다. 예를 들어, 대형 스크린 또는 수퍼 스크린 상에 렌더링을 통해 얻어진 그래픽 사용자 인터페이스에서, 인간-기계 상호 작용에서의 제어 처리의 방식에 의해 다수의 사용자가 2개의 상이한 그룹으로 그룹화된 후, 서로 다른 그룹들 간에 정보 교환이 수행 될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 서로 다른 상호 작용 결과가 얻어지고; 인간-기계 상호 작용에서의 제어 처리의 방식에 의해, 동일한 그룹 내의 그룹 구성원들 사이에서 정보 교환이 더 수행 될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 상이한 상호 작용 결과가 획득된다.
기존의 기술에서는, 정보 교환 과정에서, 특정 스킬의 방출이 정보의 프리젠테이션 형태 및 내용을 풍부하게 하도록 트리거될 수 있으며, 정보의 상이한 프리젠테이션 형태 및 내용은 결과적으로 상이한 상호 작용 결과를 초래할 수 있다. 그룹의 임의의 그룹 구성원은 여러 개의 상이한 아이덴티티(identities)에 해당하는 특정 스킬을 제어하고 방출할 수 있다. 한편으로, 상이한 아이덴티티에 의해 방출되고 지원되는 특정 스킬이 다양하기 때문에, 그룹 구성원은 먼저 현재 아이덴티티에서 특정 아이덴티티로 스위치(switch)해야 하며, 그 후, 해당 특정 아이덴티티에 해당하는 특정 스킬을 방출할 수 있다. 결과적으로, 스킬 방출은 특정 스킬을 방출하는 현재의 제어 방식으로 신속하게 수행 될 수 없고, 상호 작용 지연이 증가되고, 상호 작용 처리 속도가 영향을 받는다. 다른 한편으로, 스킬 방출은 스위치하지 않고도 수행될 수도 있지만, 이는 시스템이 스킬 방출을 자동으로 수행하는 제어 방식으로서, 이러한 방식은 제어할 수 없고 지나치게 높은 불확실성을 가지며 정확도가 낮고 상이한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적용될 수 없어서, 상호 작용 처리의 정확성과 효율성에 영향을 미친다.
그러나, 관련 기술에서는 여전히 전술한 문제점에 대한 효과적인 솔루션이 없다.
이러한 관점에서, 본 발명의 실시예는 적어도 기존 기술의 문제점을 해소할 수 있는 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체를 제공하는 것을 목적으로 하며, 전환(switching) 없이 특정 스킬이 곧바로 방출될 수 있으며 빠른 스킬 방출이 구현되어 상호 작용 지연을 줄이고 상호 작용 처리 속도를 높이며 제어 가능한 스킬 방출 제어 방식이 사용되고 다양한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있으므로, 상호 작용 처리의 정확성과 효율성이 향상된다.
본 발명의 실시예의 기술적 솔루션은 다음과 같이 구현된다:
본 발명의 일 실시예는 정보 처리 방법을 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 상기 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스가 획득되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고,
상기 정보 처리 방법은,
상기 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
상기 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하는 단계 - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및
상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행하는 단계
를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말기를 더 제공하며, 소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 상기 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고,
상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고,
상기 단말기는,
상기 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있는 제1 렌더링 유닛;
상기 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하도록 구성되어 있는 제1 검출 유닛 - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및
상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되어 있는 스킬 방출 유닛
을 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말기를 더 제공하며, 상기 단말기는 디스플레이 및 프로세스를 포함하고, 상기 디스플레이는 상기 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 그 후 상기 소프트웨어 애플리케이션 상에 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하도록 구성되어 있으며,
상기 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호 작용의 제어 처리를 가능하게 하도록 구성되어 있고,
상기 프로세서는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있고,
상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현된다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 더 제공하며, 컴퓨터로 실행 가능한 명령은 상기 컴퓨터 저장 매체에 저장되어 있으며, 상기 컴퓨터로 실행 가능한 명령은 전술한 솔루션의 임의의 하나에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있다.
본 발명의 실시예의 정보 처리 방법에서, 소프트웨어 애플리케이션은 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링이 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고, 상기 방법은, 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하는 단계; 상기 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하기 위해 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하는 단계 - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및 상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의, 현재의 특정 타깃 객체에 대한, 스킬 방출을 수행하도록 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 의하면, 게임 시스템 내의 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는 것으로 검출되는 경우, 제1 제어 모드에 진입되고, 여기서 제1 제어 모드는 수동으로 제어될 수 있는 스킬 방출 제어 방식이다. i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링이 수행될 수 있다. 따라서, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의, 현재의 특정 타깃 객체에 대한, 스킬 방출을 수행하도록 직접 제어될 수 있으므로, 먼저 현재 캐릭터 객체에서 요구되는 캐릭터 객체로 전환되고 그 후 대응하는 스킬 객체를 이용해 스킬 방출을 수행할 필요가 없다. 또한, 수동으로 제어될 수 있는 스킬 방출 제어 방식은 제어 가능한 스킬 방출 제어 방식이며, 높은 제어성 및 확실성을 가지므로, 정확도가 크게 향상되고, 이 방식은 상이한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있으므로 상호 작용 처리의 정밀성과 효율성이 향상된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 정보 교환를 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략적인 다이어그램이다.
도 2는 본 발명의 실시예 1의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 3, 도 4, 도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 획득된 여러 사용자 인터페이스(UI)의 애플리케이션의 개략적인 다이어그램이다.
도 5는 본 발명의 실시예 2의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예 3의 구현의 개략적인 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예 4에 따른 하드웨어 엔티티의 개략적인 구조도이다.
도 10은 기존 기술에서 획득되는 UI의 애플리케이션의 개략적인 다이어그램이다.
도 11은 본 발명의 실시예가 적용된 특정 애플리케이션 시나리오의 구현의 개략적인 흐름도이다.
기술적 솔루션의 구현은 첨부된 도면을 참조하여 아래에서 구체적으로 더 설명된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 정보 교환를 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티의 개략적인 다이어그램이다. 도 1은, 하나 이상의 서버 - 도 1 내의 서버(11)는 일 예시임 - , 단말 장치(21 내지 25) 및 네트워크(31)를 포함한다. 네트워크(31)는 도면에 도시되지 않은 라우터 및 게이트웨이와 같은 네트워크 엔티티를 포함한다. 단말 장치(21 내지 25)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 이용하여 서버와 정보 교환을 수행하여 서버(11)로부터 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드한다. 단말 장치의 유형은 도 1에 도시되어 있으며, 모바일 폰(단말기 23), 태블릿 컴퓨터 또는 PDA(단말기 25), 데스크톱 컴퓨터(단말기 22), PC(단말기 24), 및 올인원 PC(단말기 21), 및 다른 유형들을 포함한다. 사용자에 의해 요구되는 다양한 애플리케이션, 예를 들어, 엔터테인먼트 기능(비디오 애플리케이션, 오디오 재생 애플리케이션, 게임 애플리케이션 또는 리딩 소프트웨어)을 갖는 애플리케이션 또는 (맵 네비게이션 애플리케이션 또는 그룹 구매 애플리케이션과 같은) 서빙 기능을 갖는 애플리케이션이 단말 장치에 설치된다.
도 1에 도시된 시스템에 기초하여, 게임 장면(scene)이 일 예로서 사용된다. 단말 장치(21 내지 25)는 요구에 따라 서버(11)로부터 게임 애플리케이션 및/또는 게임 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 게임 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 네트워크(31)를 이용해 다운로드한다. 본 발명의 실시예에 의하면, 단말 장치에서 게임 애플리케이션이 시작되고 렌더링을 통해 획득된 게임 인터페이스에 진입한 후, 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지 검출되고, 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링이 수행되고, 여기서 i는 1보다 큰 양의 정수이고, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어되므로, 현재 캐릭터 객체에서 요구되는 캐릭터 객체로 먼저 전환(switch)하고 그 후 대응하는 스킬 객체를 이용하여 스킬 방출을 수행할 필요가 없다. 또한, 수동으로 제어될 수 있는 스킬 방출 제어 방식은 제어 가능한 스킬 방출 제어 방식으로 제어성(controllability) 및 확실성이 높으므로 정확도가 크게 향상되고, 이 방식은 다양한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있으므로 상호 작용 처리의 정밀도와 효율성이 향상된다.
도 1의 예시는 본 발명의 실시예를 구현하는 시스템 아키텍처의 일 예시에 불과하며, 본 발명의 실시예는 도 1의 시스템 아키텍처로 제한되지 않는다. 이 시스템 아키텍처에 기초하여 본 발명의 다양한 실시예가 제공된다.
실시예 1
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션은 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계 101: 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득한다.
여기서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 건물, 나무, 타워 디펜스(tower defense) 등을 나타내는 객체, 사용자의 (혈액값(blood value) 또는 활력값(vitality value) 같은) 상태를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속할 것이다.
단계 102: 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하며, 여기서 i는 1보다 큰 양의 정수이다.
여기서, 도 3은 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션의 UI의 개략적인 다이어그램이다. 이것은 단지 일 예시이며, 도 3의 UI에서 디스플레이되는 설정으로 제한되지 않고, 제1 기능을 이네이블링하는 목적을 달성 할 수 있는 예시들은 모두 본 발명의 실시예의 보호 범위 내에 속할 것이다.
도 3에서, 게임 시스템 내의 설정 인터페이스는 a1으로 표시되고, 제1 기능에 대응하는 구성 옵션은 a2로 표시되며, 옵션은 구체적으로 "최상급 스킬 스위치(ultimate skill switch)"이다. 옵션 "최상급 스킬 스위치"가 "ON"인 경우, 제1 기능이 이네이블되어 최상급 기술을 사용할 수 있게 되고, 제1 제어 모드가 시작된다. 제1 제어 모드는 구체적으로 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드 일 수 있다. 이 경우, 게임 인터페이스와 같은 그래픽 사용자 인터페이스에 진입한 후, 도 4에 도시된 바와 같이, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)이 게임 인터페이스(41)에 디스플레이된다. 하나의 그룹 내의 멤버들에 의해 선택될 수 있는 다수의 캐릭터 아이덴티티들에 대응하는 복수의 스킬 또는 동일한 그룹 내의 그룹 멤버(예를 들어, AI 팀메이트)에 대응하는 복수의 스킬은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이된다. 여기서 유의할 점은, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이되는 복수의 스킬은 스킬들 중 매우 파괴적인 최상급 스킬일 수도 있고, 기본 공격 스킬일 수도 있다(최상급 스킬과 구별하기 위해, 이하에서는 짧게, 기본 스킬로 지칭됨)는 점이다.
여기서, 그래픽 사용자 인터페이스에서 사람-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 과정에서, 상이한 상호 작용을 실행하도록 일대일(one-to-one), 일대다(one-to-many) 및 다대다(many-to-many) 형식으로 여러 사용자가 서로 다른 그룹으로 생성되는 것이 지원된다. 따라서 상이한 상호 작용 결과가 획득된다. 상이한 상호 작용 모드는 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드를 포함하며, 인터넷 연결 없는 오프라인 대결 모드를 추가로 포함한다.
여러 사용자 간의 대결 모드와 인터넷 연결 없는 오프라인 대결 모드는 도 4에 도시된 UI에 모두 적용될 수 있다. 여기서 유의할 점은, 도 4에 도시된 UI는 단말 장치의 프로세서, 구체적으로 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 점이다. 이는 오직 특정 예시일 뿐이다. 특정 예시는, 고정된 위치에서의 휠을 이용해 스킬 방출 위치 및 방향이 결정되는 게임의 모드를 실행하기 위해, 게임의 상이한 인원 배치 시나리오, 예컨대, 배치되는 사람의 수가 1 대 1, 또는 3 대 3, 또는 5 대 5인 시나리오에 적용될 수 있고, 게임에서 2개의 파티의 배치된 사람의 수가 상이한 시나리오, 예컨대, 배치되는 사람의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용될 수 있다. 예를 들어, 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드에 있어서, 여러 사용자가 서로 다른 그룹으로 그룹화되고 각 그룹은 적어도 하나의 그룹 멤버을 포함하며 상이한 그룹은 적어도 제1 그룹(예컨대, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예컨대, 상대 그룹)으로 표시된다. 우리 그룹에 사람이 한 명뿐이고 상대 그룹에 사람이 한 명뿐이라면, 위에서 언급한 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 3명만 있고 상대 그룹에도 3명이 있으면, 위에서 언급한 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 5명만 있고 상대 그룹에도 5명이 있으면, 위에서 언급한 "5 대 5" 모드이다. 명백하게, 상대 그룹과 우리 그룹에게 같은 수의 인원을 배치 할 필요는 없으며 다른 수의 인원을 배치 할 수 있다.
단계 103: 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행한다.
여기서, 현재의 특정 타깃 객체는 사용자가 공격하는 현재 객체일 수 있으며, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 것은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에서의 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 수동으로 탭(tap)하는 것일 수 있다. 유의할 점은, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체 아바타를 수동으로 탭하는 것이 아니라, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 곧바로 탭하는 것이라는 점이다. 따라서, 본 발명의 실시예에 의하면, 캐릭터 객체를 전환하지 않고 스킬 방출이 직접 수행되는 것이 실현 가능해진다. 이러한 방식으로, 사용자의 요구에 따라 전투 페이스가 보다 잘 제어될 수 있으므로, 상호 작용 및 응답 시간이 단축되고 지연이 없고 스킬 방출이 신속하게 수행될 수 있으며 현재 타깃 객체에 효과적인 공격이 개시될 수 있습니다.
여기서, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 곧바로 탭하는 것에 있어서, 식별되는 상이한 시나리오의 요건에 따라, 스킬 제어 디스플레이 영역(42) 중 하나의 스킬만, 예컨대, 지속적 공격이 방출될 수 있거나, 또는 스킬 제어 디스플레이 영역(42) 중 적어도 2개의 스킬을 포함하는 결합된 스킬이 방출되어 공격 등급(attack rating)과 성공률을 향상시킬 수 있다. 예를 들어, BOSS와의 전투 중, 결합된 스킬을 사용한 스킬 방출 동작이 사용될 수 있다. 또한, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 스킬을 곧바로 탭하여 결합된 스킬이 생성되고, 이 결합된 스킬은 시스템 자동 제어의 호스팅 행위가 아니다. 시스템 자동 제어의 호스팅 행위는 시나리오의 요구 사항을 정확하게 충족시킬 수 없기 때문에, 해당 시나리오의 결합된 스킬이 이러한 제어 가능한 수동 작동 모드에서 선택되고 방출되면 최상급 스킬의 무효(invalid)하고 쓸모없는(worthless) 방출이 발생하지 않게 된다.
알 수 있는 바와 같이, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 최상급 스킬 스위치 옵션을 이네이블하게 하기 위해 몇 가지 간단한 인간-기계 상호 작용 동작만이 요구되고, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 디스플레이하기 위해 렌더링을 수행하며, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에서 선택 가능한 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 탭하여 대응하는 단일 스킬 또는 결합된 스킬을 방출함으로써, 공격 등급과 성공률이 증가시킨다. 전체 인간-기계 상호 작용 과정에서, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드에서, 먼저 현재 캐릭터 객체로부터 요구되는 캐릭터 객체로 전환하고 그 후 대응하는 스킬 객체를 이용해 스킬 방출을 수행할 필요가 없으므로, 스킬 방출의 편의성을 향상시키며 상호 작용 지연을 줄이고, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드는 높은 제어성 및 확실성을 가지므로 정확도가 크게 향상되고, 상이한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있으므로 상호 작용 처리의 정밀성과 효율성이 향상된다.
실시예 1에 기초하여, i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하고 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 통해 획득되는 적어도 하나의 스킬 객체는 현재 사용자에 의해 제어되며 방출될 수 있는 스킬이며, 사용자에 의해 현재 제어되며 방출될 수 없는 스킬은 도 4에 도시된 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 표시되지 않는다. 이 경우에 대해서는 이하의 실시예 2의 예시를 이용해 설명한다.
실시예 2
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션은 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 상기 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 이 정보 처리 방법은 다음의 단계를 포함한다:
단계 201: 현재 상태가 한 사용자가 i개의 캐릭터 객체를 제어하는 것임을 검출하는 경우 - 여기서 각 캐릭터 객체는 하나의 스킬 객체에 대응함 - , 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 수행하여 i개의 스킬 객체를 획득하고, 여기서 i개의 스킬 객체는 모두 방출 가능한 상태에 있다.
단계 202: i개의 스킬 객체에서 스킬 방출 동작을 위한 j개의 스킬 객체를 선택하고, 여기서 j는 1보다 큰 양의 정수이고, j < i 이다.
단계 203: 스킬 방출 동작이 j개의 스킬 객체에 대해 수행된 후 미리 설정된 시간에 도달하지 않았을 때 j개의 스킬 객체가 방출 불가능한 상태에 있으면, 스킬 제어 디스플레이 영역에서 j개의 스킬 객체를 숨기고, 스킬 제어 디스플레이 영역에서 i-j 개의 스킬 객체만을 디스플레이한다.
단계 204: 미리 설정된 시간에 도달했을 때 j개의 스킬 객체가 방출 가능한 상태로 복구된 것으로 검출하면, 이전에 숨겨진 j개의 스킬 객체를 스킬 제어 디스플레이 영역에 다시 디스플레이한다.
여기서, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자에 의해 제어될 수 있는 상이한 캐릭터 객체(캐릭터 f1 내지 캐릭터 f3)에 각각 대응하는 상이한 스킬 객체(스킬 1 내지 스킬 3)는 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 디스플레이된다. 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 특정 디스플레이 변경 과정은 다음과 같다: 1) 먼저, i개의 스킬 객체가 모두 방출 가능 상태에 있으므로, 스킬 1 내지 스킬 3은 현재 모두 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이될 수 있다. 2) 스킬 1 내지 스킬 3 중 2개의 스킬 객체에 스킬 방출 동작이 수행된 후, 이 2개의 스킬 객체는 CD 모드에 진입한다(즉, 스킬이 방출된 후, 스킬은 소모되고(used up), 그 스킬은 특정 시간 후에 다시 사용될 수 있다, 예컨대, 풀 HP로 리스폰(respawn)되기 전 일정 시간을 기다려야 함). 이 경우, 스킬 3만이 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이될 수 있고, 스킬 1과 스킬 2는 삭제되거나, 또는 스킬 1과 스킬 2는 삭제되지 않고 숨겨진다. 이 경우, 스킬 1 내지 스킬 3을 포함하는 결합된 스킬이 사용될 수 있으며, 도 7에 도시된 바와 같이, 스킬 1과 스킬 2는 현재 CD 모드에 있으며 방출 불가능한 상태에 있고, 스킬 3만이 방출 가능한 상태로 디스플레이된다. 3) 마지막으로, 스킬 1과 스킬 2가 미리 설정된 시간에 도달하여 다시 방출 가능 상태에 있은 후, 스킬 1과 스킬 2는 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 다시 디스플레이되고, 사용자는 동시에 스킬 1 내지 스킬 3을 포함하는 결합된 스킬을 사용할 수 있다.
여기서, 스킬 1 내지 스킬 3 중 하나는 각각 방출될 수 있거나, 또는 스킬 1 내지 스킬 3 중 2개가 결합된 방식으로 방출될 수 있거나, 또는 3개의 스킬이 동시에 방출될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서 상기 방법은 다음의 단계를 더 포함한다:
단계 301: 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있거나 또는 구성 옵션이 이네이블된 후 디세이블되면 제2 제어 모드에 진입하고, 제2 제어 모드에서는 i개의 상이한 캐릭터 객체의 적어도 하나의 스킬 객체 중 m개의 스킬 객체가 시스템에 의해 자동으로 제어되는 것이 디폴드이며, m은 1보다 큰 양의 정수이다.
여기서, 제2 제어 모드는 구체적으로 시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드일 수 있다, 즉, 최상급 스킬의 방출을 자동으로 제어하고 선택하도록 하나 이상의 디폴트 스킬의 방출이 컴퓨터에 의해 호스팅된다. 그러나, 제2 제어 모드는 정확도가 낮아서 제1 제어 모드(예컨대, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드)와 결합하여 사용되어야 한다, 예컨대, 최상급 스킬 모드는 훨씬 파괴적이어서, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드를 사용해 파괴적인 최상급 스킬이 해제되게 된다. 일부 기본 스킬은 사용자가 수동으로 선택할 필요가 없으며 시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드를 사용하여 기본 스킬이 방출될 수 있다.
단계 302: 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, i-m개의 스킬 객체 중 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 (i-m)번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하고, 여기서 시스템은 남은 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 남은 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로 방출하도록 자동으로 제어한다.
여기서, 이는 제1 제어 모드(예컨대, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드)가 사용을 위해 제2 제어 모드(시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드)와 결합되는 예시이다. 최상급 스킬과 기본 스킬을 포함하는 총 i개의 스킬이 있다. i개의 스킬 중에서, m개의 스킬 객체는, 시스템이 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로로 방출하도록 자동으로 제어하는 방식으로 구성되므로, i-m개는 사용자에 의해 수동으로 선택될 수 있다, 즉, 제2 제어 모드(시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드)가 사용된다. 따라서, 수동 제어의 정확성, 제어성, 시나리오 인식성의 매칭 정도, 및 자동 제어의 편의성이 고려될 수 있어서, 최적의 상호 작용 결과가 획득되고, 등급(rating)과 성공률 모두 매우 높다.
실시에 3
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 단말기는 다음을 더 포함한다:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하도록 구성되어 있는 제1 렌더링 유닛(51);
게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하도록 구성되어 있는 제1 검출 유닛(52) - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및
스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하도록 구성되어 있는 스킬 방출 유닛(53).
본 발명의 실시예의 실제 애플리케이션에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 다양한 유형의 객체로 커버된다. 예를 들어, 사용자를 나타내는 사용자 아바타 아이콘, 배경에서 건물, 나무, 타워 디펜스(tower defense) 등을 나타내는 객체, 사용자의 (혈액값(blood value) 또는 활력값(vitality value) 같은) 상태를 나타내는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 나타내는 객체, 사용자의 위치 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의한 스킬 방출 동안 사용되는 렌더링 객체 등은 본 발명의 실시예의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속할 것이다.
여기서, 도 3은 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션의 UI의 개략적인 다이어그램이다. 이것은 단지 일 예시이며, 도 3의 UI에서 디스플레이되는 설정으로 제한되지 않고, 제1 기능을 이네이블링하는 목적을 달성 할 수 있는 예시들은 모두 본 발명의 실시예의 보호 범위 내에 속할 것이다.
도 3에서, 게임 시스템 내의 설정 인터페이스는 a1으로 표시되고, 제1 기능에 대응하는 구성 옵션은 a2로 표시되며, 옵션은 구체적으로 "최상급 스킬 스위치"이다. 옵션 "최상급 스킬 스위치"가 "ON"인 경우, 제1 기능이 이네이블되어 최상급 기술을 사용할 수 있게 되고, 제1 제어 모드가 시작된다. 제1 제어 모드는 구체적으로 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드 일 수 있다. 이 경우, 게임 인터페이스와 같은 그래픽 사용자 인터페이스에 진입된 후, 도 4에 도시된 바와 같이, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)은 게임 인터페이스(41)에 디스플레이된다. 하나의 그룹 내의 멤버들에 의해 선택될 수 있는 다수의 캐릭터 아이덴티티들에 대응하는 복수의 스킬 또는 동일한 그룹 내의 그룹 멤버(예를 들어, AI 팀메이트)에 대응하는 복수의 스킬은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이된다. 여기서 유의할 점은, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이되는 복수의 스킬은 스킬들 중 매우 파괴적인 최상급 스킬일 수도 있고, 기본 공격 스킬일 수도 있다(최상급 스킬과 구별하기 위해, 이하에서는 짧게, 기본 스킬로 지칭됨)는 점이다.
여기서, 그래픽 사용자 인터페이스에서 사람-기계 상호 작용을 기반으로 제어를 구현하는 과정에서, 상이한 상호 작용을 실행하도록 일대일(one-to-one), 일대다(one-to-many) 및 다대다(many-to-many) 형식으로 여러 사용자가 서로 다른 그룹으로 생성되는 것이 지원된다. 따라서 상이한 상호 작용 결과가 획득된다. 상이한 상호 작용 모드는 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드를 포함하며, 인터넷 연결 없는 오프라인 대결 모드를 추가로 포함한다.
여러 사용자 간의 대결 모드와 인터넷 연결 없는 오프라인 대결 모드는 도 4에 도시된 UI에 모두 적용될 수 있다. 여기서 유의할 점은, 도 4에 도시된 UI는 단말 장치의 프로세서, 구체적으로 이미지 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된다는 점이다. 이는 오직 특정 예시일 뿐이다. 특정 예시는, 고정된 위치에서의 휠을 이용해 스킬 방출 위치 및 방향이 결정되는 게임의 모드를 실행하기 위해, 게임의 상이한 인원 배치 시나리오, 예컨대, 배치되는 사람의 수가 1 대 1, 또는 3 대 3, 또는 5 대 5인 시나리오에 적용될 수 있고, 게임에서 2개의 파티의 배치된 사람의 수가 상이한 시나리오, 예컨대, 배치되는 사람의 수가 40 대 20 또는 30 대 60인 시나리오에도 적용될 수 있다. 예를 들어, 여러 온라인 사용자 간의 대결 모드에 있어서, 여러 사용자가 서로 다른 그룹으로 그룹화되고 각 그룹은 적어도 하나의 그룹 멤버을 포함하며 상이한 그룹은 적어도 제1 그룹(예컨대, 우리 그룹) 및 제2 그룹(예컨대, 상대 그룹)으로 표시된다. 우리 그룹에 사람이 한 명뿐이고 상대 그룹에 사람이 한 명뿐이라면, 위에서 언급한 "1 대 1" 모드이다. 우리 그룹에 3명만 있고 상대 그룹에도 3명이 있으면, 위에서 언급한 "3 대 3" 모드이다. 우리 그룹에 5명만 있고 상대 그룹에도 5명이 있으면, 위에서 언급한 "5 대 5" 모드이다. 명백하게, 상대 그룹과 우리 그룹에게 같은 수의 인원을 배치 할 필요는 없으며 다른 수의 인원을 배치 할 수 있다.
여기서, 현재의 특정 타깃 객체는 사용자가 공격하는 현재 객체일 수 있으며, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 것은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에서의 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 수동으로 탭하는 것일 수 있다. 유의할 점은, 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체 아바타를 수동으로 탭하는 것이 아니라, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 곧바로 탭하는 것이라는 점이다. 따라서, 본 발명의 실시예에 의하면, 캐릭터 객체를 전환하지 않고 스킬 방출이 직접 수행되는 것이 실현 가능해진다. 이러한 방식으로, 사용자의 요구에 따라 전투 페이스가 보다 잘 제어될 수 있으므로, 상호 작용 및 응답 시간이 단축되고 지연이 없고 스킬 방출이 신속하게 수행될 수 있으며 현재 타깃 객체에 효과적인 공격이 개시될 수 있습니다.
여기서, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 최상급 스킬 및/또는 기본 스킬을 곧바로 탭하는 것에 있어서, 식별되는 상이한 시나리오의 요건에 따라, 스킬 제어 디스플레이 영역(42) 중 하나의 스킬만, 예컨대, 지속적 공격이 방출될 수 있거나, 또는 스킬 제어 디스플레이 영역(42) 중 적어도 2개의 스킬을 포함하는 결합된 스킬이 방출되어 공격 등급(attack rating)과 성공률을 향상시킬 수 있다. 예를 들어, BOSS와의 전투 중, 결합된 스킬을 사용한 스킬 방출 동작이 사용될 수 있다. 또한, 사용을 위해 방출됨에 따라 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 있는 캐릭터 객체에 의해 지원되는 스킬을 곧바로 탭하여 결합된 스킬이 생성되고, 이 결합된 스킬은 시스템 자동 제어의 호스팅 행위가 아니다. 시스템 자동 제어의 호스팅 행위는 시나리오의 요구 사항을 정확하게 충족시킬 수 없기 때문에, 해당 시나리오의 결합된 스킬이 이러한 제어 가능한 수동 작동 모드에서 선택되고 방출되면 최상급 스킬의 무효(invalid)하고 쓸모없는(worthless) 방출이 발생하지 않게 된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하고 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 통해 획득되는 적어도 하나의 스킬 객체는 현재 사용자에 의해 제어되며 방출될 수 있는 스킬이다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는 다음을 더 포함한다:
한 사용자가 i개의 상이한 캐릭터 객체를 제어하는 것으로 현재 상태가 검출되는 경우 - 여기서 각 캐릭터 객체는 하나의 스킬 객체에 대응함 - , i개의 스킬 객체를 획득하기 위해 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하도록 구성되어 있는 제2 검출 유닛 - i개의 스킬 객체는 모두 방출 가능한 상태에 있음 - ; 및
i개의 스킬 객체에서 스킬 방출 동작을 위한 j개의 스킬 객체를 선택하고 - j는 1보다 큰 양의 정수이고, j < i 임 - , 스킬 방출 동작이 j개의 스킬 객체 상에 수행된 후 미리 설정된 시간에 도달하지 않았을 때 j개의 스킬 객체가 방출 불가능한 상태에 있으면, 스킬 제어 디스플레이 영역에서 j개의 스킬 객체를 숨기고, 스킬 제어 디스플레이 영역에서 i-j 개의 스킬 객체만을 디스플레이하도록 더 구성되어 있는 스킬 방출 제어 유닛,
스킬 방출 제어 유닛은, 미리 설정된 시간에 도달했을 때 j개의 스킬 객체가 방출 가능한 상태로 복원된 것을 검출하면, 스킬 제어 디스플레이 영역에 현재 숨겨진 j개의 스킬 객체를 다시 디스플레이하도록 더 구성되어 있다.
여기서, 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자에 의해 제어될 수 있는 상이한 캐릭터 객체(캐릭터 f1 내지 캐릭터 f3)에 각각 대응하는 상이한 스킬 객체(스킬 1 내지 스킬 3)는 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 오른편에 디스플레이된다. 스킬 제어 디스플레이 영역(42)의 구체적 디스플레이 변화 과정은 다음과 같다: 1) 먼저, i개의 스킬 객체가 모두 방출 가능 상태에 있으므로, 스킬 1 내지 스킬 3은 현재 모두 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이될 수 있다. 2) 스킬 1 내지 스킬 3 중 2개의 스킬 객체에 스킬 방출 동작이 수행된 후, 이 2개의 스킬 객체는 CD 모드에 진입한다(즉, 스킬이 방출된 후, 스킬은 소모되고(used up), 그 스킬은 특정 시간 후에 다시 사용될 수 있다, 예컨대, 풀 HP로 리스폰(respawn)되기 전 일정 시간을 기다려야 함). 이 경우, 스킬 3만이 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이될 수 있고, 스킬 1과 스킬 2는 삭제되거나, 또는 스킬 1과 스킬 2는 삭제되지 않으나 스킬 1과 스킬 2는 숨겨진다. 이 경우, 스킬 1 내지 스킬 3을 포함하는 결합된 스킬이 사용될 수 없으며, 도 7에 도시된 바와 같이, 스킬 1과 스킬 2는 현재 CD 모드에 있으며 방출 불가능한 상태에 있고, 스킬 3만이 방출 가능한 상태로 디스플레이된다. 3) 마지막으로, 스킬 1과 스킬 2가 미리 설정된 시간에 도달하여 다시 방출 가능 상태에 있게 된 후, 스킬 1과 스킬 2는 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 다시 디스플레이되고, 사용자는 동시에 스킬 1 내지 스킬 3을 포함하는 결합된 스킬을 사용할 수 있다.
여기서, 스킬 1 내지 스킬 3 중 하나는 각각 방출될 수 있거나, 또는 스킬 1 내지 스킬 3 중 2개가 결합된 방식으로 방출될 수 있거나, 또는 3개의 스킬이 동시에 방출될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 제1 검출 유닛은, 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있거나 또는 구성 옵션이 이네이블된 후 디세이블되면 제2 제어 모드에 진입하도록 더 구성되어 있고, 여기서 제2 제어 모드에서는 i개의 상이한 캐릭터 객체의 적어도 하나의 스킬 객체 중 m개의 스킬 객체가 시스템에 의해 자동으로 제어되는 것이 디폴드이며, m은 1보다 큰 양의 정수이고 m < i 이고,
스킬 방출 유닛은, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, i-m개의 스킬 객체 중 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 (i-m)번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하게 더 구성되어 있고, 여기서 시스템은 남은 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 남은 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로로 방출하도록 자동으로 제어한다.
여기서, 이는 제1 제어 모드(예컨대, 최상급 스킬이 수동으로 제어되고 선택되는 스킬 방출 제어 모드)가 사용을 위해 제2 제어 모드(시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드)와 결합되는 예시이다. 최상급 스킬과 기본 스킬을 포함하는 총 i개의 스킬이 있다. i개의 스킬 중에서, m개의 스킬 객체는, 시스템이 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로로 방출하도록 자동으로 제어하는 방식으로 구성되므로, i-m개는 사용자에 의해 수동으로 선택될 수 있다, 즉, 제2 제어 모드(시스템 자동 제어의 스킬 방출 제어 모드)가 사용된다. 따라서, 수동 제어의 정확성, 제어성, 시나리오 인식성의 매칭 정도, 및 자동 제어의 편의성이 고려될 수 있어서, 최적의 상호 작용 결과가 획득되고, 등급(rating)과 성공률 모두 매우 높다.
실시예 4
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 도 9에 도시된 바와 같이, 단말기는 디스플레이(61) 및 프로세서(62)를 포함한다. 디스플레이(61)는 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 그 후 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해 소프트웨어 애플리케이션 상에 렌더링을 수행하도록 구성되어 있다. 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호 작용의 제어 처리를 가능하게 하도록 구성되어 있다. 프로세서(62)는 본 발명의 실시예의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현된다.
이 실시예에서, 단말기는 메모리(63), 입력 장치(64) (예컨대, 카메라, 마이크로폰 및 헤드셋을 포함하는 수집 장치와 같은 주변 장치, 마우스, 조이스틱 또는 데스크탑 컴퓨터 키보드, 또는 노트북 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터 상의 물리적 키보드 또는 터치 스크린), 출력 장치(65) (예컨대, 스피커, 헤드셋 등을 포함하는 오디오 출력 장치 또는 비디오 출력 장치), 버스(66) 및 네트워킹 장치(67)를 더 포함한다. 프로세서(62), 메모리(63), 입력 장치(64), 디스플레이(61) 및 네크워킹 장치(67)는 버스(66)를 이용해 연결되고, 버스(66)는 프로세서(62), 메모리(63), 디스플레이(61) 및 네트워킹 장치(67) 사이의 데이터 전송 및 통신을 위해 사용된다.
입력 장치(64)는 주로 사용자의 입력 동작을 획득하도록 구성되며, 입력 장치(64)는 단말기에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 단말기가 PC인 경우, 입력 장치(64)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치일 수 있고, 단말기가 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 장치인 경우, 입력 장치(64)는 터치 스크린일 수 있다. 네트워킹 장치(67)는 여러 단말기와 서버에 의해 이용되어 네트워크를 이용해 데이터를 업로드 및 다운로드 그리고 연결하고, 여러 단말기에 의해 이용되어 네트워크를 이용해 연결 및 데이터 전송을 수행한다.
서버는 클러스터 시스템에 의해 형성될 수 있으며, 다양한 유닛의 기능을 구현하기 위해 기능들이 결합될 수 있거나 또는 유닛들의 기능들이 전자 장치에 개별적으로 제공될 수 있다. 단말기 또는 서버는 적어도 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 및 데이터 처리를 위한 프로세서를 포함하거나, 또는 서버 내에 배치된 저장 매체 또는 별도로 배치된 저장 매체를 포함한다. 데이터 처리용 프로세서의 경우, 처리 중에 마이크로 프로세서, 또는 중앙 처리 장치(CPU), 또는 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 현장 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA)가 구현에 사용될 수 있다. 저장 매체는 동작 명령을 포함하고, 동작 명령은 컴퓨터로 실행 가능한 코드 일 수 있고, 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법의 절차 내의 단계는 동작 명령을 사용하여 구현된다.
실시예 5
본 발명의 이 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터로 실행 가능한 명령은 컴퓨터 저장 매체에 저장되어 있으며, 컴퓨터로 실행 가능한 명령은 본 발명의 실시예에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있다.
본 발명의 이 실시예는 일 예시로 실제 적용을 이용해 아래에서 설명된다.
이 적용 시나리오는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(Multiplayer Online Battle Arena Games, MOBA)와 관련되어 있다. MOBA에서, 관련 용어는 다음과 같다: 1) UI 레이어, 즉, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 아이콘; 2) 스킬 지시자: 스킬 방출을 보완하는 데 사용되는 작동 또는 후광 또는 특수 효과; 3) 게임에서 카메라로 이해 될 수 있는 렌즈; 4) 미니 맵(mini map) : 대형 맵의 스케일 다운 버전으로서, 레이더 맵으로 이해 될 수 있으며, 두 파티(party)의 정보와 위치가 맵에 표시됨; 5) 휠 (wheel) : 스킬 키를 누르면 스킬 키 위에 표시되는 후광; 및 6) 가상 조이스틱 : 휠의 작동 및 위치 파악을 위한 제어.
이 적용 시나리오에서, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 폰 게임 MOBA의 현재 게임 제품에서는 한 사람이 여러 캐릭터를 제어하는 동작에 대해, 일반적으로 아바타가 탭되어 대응하는 주인공의 아바타로 전환됨으로써 주인공에 대응하는 스킬 방출 동작을 수행한다(캐릭터 객체로서 주인공의 아바타에 의해 지원되고 방출되는 최상급 스킬 및 기본 스킬은 상이함). 즉, 최상급 스킬은 주인공의 아바타를 전환하지 않고는 사용자에 의해 수동으로 방출될 수 없고, 스킬 방출은 호스팅 방식으로 시스템에 의해 자동으로 제어된다. 방출 후, 스킬은 CD 모드에 진입한다. 자동 제어가 시나리오와 완전히 일치하지 않기 때문에, 스킬 방출이 시스템에 의해 호스팅 방식으로 자동 제어되면, 사용자가 스킬을 사용해야 할 때, 잘못된 스킬이 방출되고, 스킬이 여전히 CD 모드에 있어서, 배경의 기존 기술에 존재하는 일련의 문제, 예컨대, 상호 작용 효과 및 응답 속도에 크게 영향을 주는 문제를 발생시킨다.
도 10은 기존 기술에서 획득되는 UI의 애플리케이션의 개략적인 다이어그램이다. 도 10은 게임 인터페이스(41) 및 주인공 아바타 디스플레이 영역(44)을 포함한다. 기존 기술에서, 사용자는 먼저 다른 주인공들 간의 전환(switch)을 위해 주인공의 아바타를 수동으로 탭해야 하는데, 이 전환은 시간 소모적이고 힘들고; 그 후 주인공의 아바타에 해당하는 스킬이 방출될 수 있다. 즉, 사용자는 주인공의 아바타를 전환하지 않고 수동으로 최상급 기술을 방출할 수는 없지만, 대신 최상급 스킬의 스킬 방출이 시스템에서 호스팅 방식으로 자동 제어된다. 또한, 현재 방출되도록 제어될 수 있는 스킬은 단지 현재의 하나의 주인공에 해당하는 스킬일 뿐일 수 있고, 여러 주인공의 스킬 결합의 결합된 동작을 직접 수행하는 것은 매우 어렵다. 현재의 하나의 주인공에 해당하는 스킬만이 방출될 수 있고, 다른 스킬들의 스킬 방출은 시스템에서 호스팅 방식으로 자동 제어될 수 있다. 결과적으로, 정확도가 낮고 많은 전투 장면이 식별될 수 없다. 스킬 방출이 호스팅 방식으로 시스템에 의해 자동 제어되면, 스킬이 아무렇게나 방출될 수 있어 전투 경험이 저하되고 상호 작용 결과가 매우 낮아지게 될 수 있다.
이 적용 시나리오에서, 본 발명의 이 실시예에 의하면, 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 방출 제어 모드가 제1 제어 모드(수동 제어 모드)인지 제2 제어 모드(호스팅의 시스템 자동 제어 모드)인지를 판정하기 위해 최상급 스킬 스위치가 켜져(on) 있는지 판단된다. 제1 제어 모드에서는, 도 6에 도시된 바와 같이, 하나의 AI 주인공이 3가지 스킬을 가지며, 최상급 스킬은 주인공의 가장 강력한 스킬이며 긴 CD 시간을 가진다. 최상급 스킬 스위치가 켜진 후, 최상급 스킬은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이되고, 오른편에 사용자에 의해 제어될 수 있는 상이한 캐릭터 객체가 도시된다. 또는, AI 주인공이 3개의 상이한 스킬을 가지는 것으로 나타내어진다. 도 6 및 도 7에 도시된 바와 같이, 스킬이 방출 가능한 상태에 있으면, 스킬은 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이되고; 그 외에는, 스킬은 방출될 수 없어 스킬 제어 디스플레이 영역(42)에 디스플레이되지 않는다.
시작 최상급 스킬 스위치가 켜진(on) 후, AI 주인공의 최상급 스킬은 스위치를 이용해 수동으로 제어되도록 설정될 수 있으므로, 플레이어에 의한 주인공들 간의 반복적인 스위칭 동작이 간소화될 수 있으며, 동작 어려움이 저하된다. 스위치가 탭된 후, 주인공은 AI에 의해 제어되어 최상급 스킬이 플레이어에 의한 동작에 상응하는 현재 특정 타깃에 방출된다. 다른 2개의 작은 스킬은 여전히 AI에 의해 제어된다. 플레이어가 BOSS와 싸울 때, 플레어이는 전투 페이스를 보다 잘 제어할 수 있어서, AI가 서투르게(tactlessly) 스킬을 방출하는 것을 방지하며 전투 경험을 향상시킬 수 있다. 스위치에 의해, 플레이어의 요구 사항을 보다 잘 충족시키고, 플레이어가 AI가 최상급 기술을 제어하기를 원하면 플레이어는 최상급 기술 스위치를 디세이블하고, 최상급 기술에 대한 수동 제어가 필요한 경우 플레이어는 스위치를 이네이블합니다.
UI의 디스플레이 및 UI 내의 상호 작용 과정은 도 11에 도시된 상호 작용 절차에 의해 구현된다.
도 11은 이 적용 시나리오에서의 정보 처리 방법의 구체적 상호 작용의 개략적인 흐름도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 이 적용 시나리오에서, 단말기 1, 단말기 2 및 서버가 포함된다. 사용자 1는 단말기 1을 이용해 트리거 및 제어를 수행하고, 사용자 2는 단말기 2를 이용해 트리거 및 제어를 수행하고, 상기 방법은 다음의 단계를 포함한다:
사용자 1에 대해, 단계 11 내지 단계 17이 포함된다.
단계 11: 사용자 1이 단말기 1을 이용해 게임 시스템을 트리거하고, 아이덴티티(identity) 인증 정보를 등록하며, 여기서 아이덴티티 인증 정보는 사용자 이름과 패스워드일 수 있다.
단계 12: 단말기 1이 획득된 아이덴티티 인증 정보를 서버 3에 전송하고, 서버 3은 아이덴티티 인증을 수행하고 아이덴티티 인증이 성공한 후 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 1에 리턴하며, 여기서 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 13: 특정된 가상 자원 객체(예컨대, 도 3의 SMS 메시지 객체)는 사용자 1의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계 14 내지 단계 16에서 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 14: 게임 시스템 내의 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬을 획득하며, 여기서 i는 1보다 큰 양의 정수이다.
단계 15: 스킬 제어 디스플레이 영역에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행한다.
단계 16: 단계 14 및 단계 15를 수행하여 획득된 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 또는 서버를 이용해 단말기 2에 실행 결과를 즉시 전달하거나, 또는 단말기 2에 실행 결과를 직접 포워딩하여, 단말기 2를 이용해 게임 시스템에 로그인하는 사용자 2가 사용자 1의 가상 동작에 응답할 수 있도록 하므로, 여러 단말기 간의 상호 작용을 구현할 수 있다. 이 적용 시나리오에서, 2개의 단말기 간의 상호 작용만이 일 예시로 사용되었으나, 실제 동작 중 여러 단말기 간의 상호 작용은 이 예시의 2개의 단말기 간의 상호 작용에만 제한되지 않을 것이다.
사용자 2에 대해, 사용자 1를 위해 단계 21 내지 단계 27이 포함된다.
단계 21: 사용자 2는 단말기 2를 이용해 게임 시스템을 트리거하고, 아이덴티티 인증 정보를 등록하며, 여기서 아이덴티티 인증 정보는 사용자 이름과 패스워드일 수 있다.
단계 22: 단말기 1이 획득된 아이덴티티 인증 정보를 서버 3에 전송하고, 서버 3은 아이덴티티 인증을 수행하고 아이덴티티 인증이 성공한 후 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 2에 리턴하며, 여기서 제2 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다.
단계 23: 특정된 가상 자원 객체(예컨대, 도 3의 SMS 메시지 객체)는 사용자 2의 터치 동작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계 24 내지 단계 26에서 일련의 가상 동작을 수행한다.
단계 24: 게임 시스템 내의 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지 검출하고, 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬을 획득하며, 여기서 i는 1보다 큰 양의 정수이다.
단계 25: 스킬 제어 디스플레이 영역에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여, 스킬 방출 동작을 수행한다.
단계 26: 단계 24 및 단계 25를 수행하여 획득된 실행 결과를 서버에 동기화하거나, 또는 서버를 이용해 단말기 1에 실행 결과를 즉시 전달하거나, 또는 단말기 1에 실행 결과를 직접 포워딩하여, 단말기 1를 이용해 게임 시스템에 로그인하는 사용자 1이 사용자 2의 가상 동작에 응답할 수 있도록 하므로, 여러 단말기 간의 상호 작용을 구현할 수 있다. 이 적용 시나리오에서, 2개의 단말기 간의 상호 작용만이 일 예시로 사용되었으나, 실제 동작 중 여러 단말기 간의 상호 작용은 이 예시의 2개의 단말기 간의 상호 작용에만 제한되지 않을 것이다.
단계 30: 선택적 옵션: 단계 14 내지 단계 16에 의해 획득된 제1 사람-기계 상호 작용 실행 결과 및/또는 단계 24 내지 단계 26에 의해 획득된 제2 상호 작용 실행 결과를 수신한 후, 제1 사람-기계 상호 작용 실행 결과 및/또는 제2 상호 작용 결과를 대응하는 단말기에 동기화 또는 전달한다.
이 적용에서 제공되는 여러 실시예에서, 개시된 장치 및 방법은 다른 방시으로 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 설명된 장치 및 실시예는 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛 분배(unit division)는 단지 논리 기능 분배이며, 실제 구현 동안 다른 분배일 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛 또는 구성 요소는 다른 시스템에서 결합되거나 통합될 수 있거나, 또는 일부 특성은 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 디스플레이되거나 논의된 구성 부분 간의 상호 결합(coupling) 또는 직접 결합 또는 통신 접속은 일부 인터페이스를 통해 구현될 수 있다. 장치 또는 유닛 간의 간접 결합 또는 통신 접속은 전자 또는 기계 또는 다른 형식으로 구현될 수 있다.
개별 부분으로 설명된 유닛은 물리적으로 별개일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 유닛으로 표시된 부분은 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있으며, 하나의 위치에 위치할 수도 있거나 또는 복수의 네트워크 유닛에 분배될 수도 있다. 유닛의 일부 또는 전부는 실시예의 솔루션의 목적을 달성하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예 내의 기능적 유닛은 하나의 처리 유닛으로 전부 통합될 수 있거나 또는 유닛 각각이 개별적으로 존재할 수 있거나 또는 2개 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합되고, 통합된 유닛이 하드웨어의 형식으로 구현될 수 있거나 또는 소프트웨어 기능적 유닛에 부가하여 하드웨어의 형식으로 구현될 수 있다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 방법 실시예의 전부 또는 일부 단계가 관련 하드웨어를 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행되면, 방법 실시예의 단계들이 수행된다. 전술한 저장 매체는, 휴대 가능한 저장 매체, 리드-온리 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 마그네틱 디스크, 또는 광 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
또는, 통합된 유닛이 소프트웨어 기능적 모듈의 형식으로 구현되거나 또는 독립적 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 이 통합된 유닛은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적인 본 발명의 실시예의 기술적 솔루션 또는 기존 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형식으로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 발명의 실시예에서 설명된 방법의 전부 또는 일부 단계를 수행하기 위해, (퍼스널 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 장치일 수 있는) 컴퓨터 장치를 명령하기 위한 여러 명령들을 포함한다. 전술한 저장 매체는, 휴대 가능한 저장 장치, ROM, RAM, 마그네틱 디스크 또는 광 디스크와 같은 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
전술한 설명은 단지 본 발명의 특정 구현일 뿐이며, 본 발명의 보호 범위를 제한하도록 의도된 것은 아니다. 본 발명에서 개시된 기술적 범위 내에서 본 기술 분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 알아낼 수 있는 임의의 변형 또는 대체는 본 발명의 보호 범위에 속할 것이다. 따라서, 본 발명의 보호 범위는 청구항의 보호 범위의 대상이 될 것이다.
본 발명의 실시예에 의하면, 게임 시스템 내의 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는 것으로 검출되는 경우, 제1 제어 모드에 진입되고, 여기서 제1 제어 모드는 수동으로 제어될 수 있는 스킬 방출 제어 방식이다. i개의 상이한 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링이 수행될 수 있다. 따라서, 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 스킬 방출 동작을 수행하기 위해, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 직접 제어될 수 있으므로, 먼저 현재 캐릭터 객체에서 요구되는 캐릭터 객체로 전환되고 그 후 대응하는 스킬 객체를 이용해 스킬 방출을 수행할 필요가 없다. 또한, 수동으로 제어될 수 있는 스킬 방출 제어 방식은 제어 가능한 스킬 방출 제어 방식이며, 높은 제어성 및 확실성을 가지므로, 정확도가 크게 향상되고, 이 방식은 상이한 시나리오의 변화하는 요구 사항에 적응할 수 있으므로 상호 작용 처리의 정밀성과 효율성이 향상된다.

Claims (12)

  1. 정보 처리 방법으로서,
    소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 상기 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스가 획득되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되고,
    상기 정보 처리 방법은,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하는 단계;
    상기 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하는 단계 - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및
    상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행하는 단계
    를 포함하며,
    상기 정보 처리 방법은,
    상기 게임 시스템에서 상기 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있거나 또는 상기 구성 옵션이 이네이블된 후 디세이블되면 제2 제어 모드에 진입하는 단계 - 상기 제2 제어 모드에서는 상기 i개의 상이한 캐릭터 객체의 적어도 하나의 스킬 객체 중 m개의 스킬 객체가 상기 시스템에 의해 자동으로 제어되는 것이 디폴트고, m은 1보다 큰 양의 정수이고, m < i 임 - ; 및
    상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처를 획득하는 경우, i-m개의 스킬 객체 중 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 (i-m)번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하는 단계 - 상기 시스템은 남은 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 상기 남은 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로 방출하도록 자동으로 제어함 -
    를 더 포함하는, 정보 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 i번째 캐릭터 객체에 대응하며 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 통해 획득되는 상기 적어도 하나의 스킬 객체는 현재 사용자에 의해 제어되어 방출될 수 있는 스킬인, 정보 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 정보 처리 방법은,
    현재 상태가 한 사용자가 상기 i개의 캐릭터 객체를 제어하는 것임을 검출하는 경우 - 여기서 각 캐릭터 객체는 하나의 스킬 객체에 대응함 - , 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 수행하여 상기 i개의 스킬 객체를 획득하는 단계 - 상기 i개의 스킬 객체는 모두 방출 가능한 상태에 있음 - ;
    상기 i개의 스킬 객체에서 상기 스킬 방출 동작을 위한 j개의 스킬 객체를 선택하는 단계 - j는 1보다 큰 양의 정수이고, j < i 임 - ; 및
    상기 스킬 방출 동작이 상기 j개의 스킬 객체에 대해 수행된 후 미리 설정된 시간에 도달하지 않았을 때 상기 j개의 스킬 객체가 방출 불가능한 상태에 있으면, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 상기 j개의 스킬 객체를 숨기고, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 i-j 개의 스킬 객체만을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 정보 처리 방법은,
    상기 미리 설정된 시간에 도달했을 때 상기 j개의 스킬 객체가 방출 가능한 상태로 복원된 것을 검출하면, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에 현재 숨겨진 j개의 스킬 객체를 다시 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는 정보 처리 방법.
  5. 삭제
  6. 단말기로서,
    소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되며, 상기 단말기의 디스플레이 상에 렌더링이 수행되어 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하고,
    상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에서 구현되고,
    상기 단말기는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에 렌더링을 수행하여 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하도록 구성되어 있는 제1 렌더링 유닛;
    상기 게임 시스템에서 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있으면 제1 제어 모드에 진입하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 내의 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 i개의 상이한 캐릭터(character) 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체를 획득하도록 구성되어 있는 제1 검출 유닛 - i는 1보다 큰 양의 정수임 - ; 및
    상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 i번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하여 스킬 방출 동작을 수행하도록 구성되어 있는 스킬 방출 유닛
    을 포함하며,
    상기 제1 검출 유닛은, 상기 게임 시스템에서 상기 제1 기능에 대응하는 구성 옵션이 이네이블되어 있는지를 검출하고, 상기 구성 옵션이 이네이블되어 있거나 또는 상기 구성 옵션이 이네이블된 후 디세이블되면 제2 제어 모드에 진입하도록 더 구성되어 있고, 상기 제2 제어 모드에서 상기 i개의 상이한 캐릭터 객체의 적어도 하나의 스킬 객체 중 m개의 스킬 객체는 상기 시스템에 의해 자동으로 제어되는 것이 디폴트고, m은 1보다 큰 양의 정수이고, m < i 이며,
    상기 스킬 방출 유닛은, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역 내에서 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 방출 동작 제스처가 획득되는 경우, i-m개의 스킬 객체 중 제1 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체 및/또는 (i-m)번째 캐릭터 객체에 대응하는 적어도 하나의 스킬 객체에 의해 트리거되며 지원되는 스킬의 스킬 방출을 현재의 특정 타깃 객체에 대해 수행하도록 제어하도록 더 구성되어 있고, 상기 시스템은 남은 m개의 스킬 객체 중 임의의 하나를 각각 방출하거나 또는 상기 남은 m개의 스킬 객체 중 복수 개를 결합된 형태로 방출하도록 자동으로 제어하는,
    단말기.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 i번째 캐릭터 객체에 대응하며 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 렌더링을 통해 획득되는 상기 적어도 하나의 스킬 객체는 현재 사용자에 의해 제어되어 방출될 수 있는 스킬인, 단말기.
  8. 제7항에 있어서,
    현재 상태가 한 사용자가 상기 i개의 상이한 캐릭터 객체를 제어하는 것임을 검출한 경우 - 여기서 각 캐릭터 객체는 하나의 스킬 객체에 대응함 - , 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에 렌더링을 수행하여 상기 i개의 스킬 객체를 획득하도록 구성되어 있는 제2 검출 유닛 - 상기 i개의 스킬 객체는 모두 방출 가능한 상태에 있음 - ; 및
    상기 i개의 스킬 객체에서 상기 스킬 방출 동작을 위한 j개의 스킬 객체를 선택하고 - j는 1보다 큰 양의 정수이고, j < i 임 - , 상기 스킬 방출 동작이 상기 j개의 스킬 객체 상에 수행된 후 미리 설정된 시간에 도달하지 않았을 때 상기 j개의 스킬 객체가 방출 불가능한 상태에 있으면, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 상기 j개의 스킬 객체를 숨기고, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에서 i-j 개의 스킬 객체만을 디스플레이하도록 구성되어 있는 스킬 방출 제어 유닛
    을 더 포함하는 단말기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 스킬 방출 제어 유닛은, 상기 미리 설정된 시간에 도달했을 때 상기 j개의 스킬 객체가 방출 가능한 상태로 복원된 것을 검출하면, 상기 스킬 제어 디스플레이 영역에 현재 숨겨진 j개의 스킬 객체를 다시 디스플레이하도록 더 구성되어 있는, 단말기.
  10. 삭제
  11. 단말기로서,
    디스플레이 및 프로세스를 포함하고,
    상기 디스플레이는 상기 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 그 후 상기 소프트웨어 애플리케이션 상에 렌더링을 수행하여 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하도록 구성되어 있으며,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호 작용의 제어 처리를 가능하게 하도록 구성되어 있고,
    상기 프로세서는 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되어 있고,
    상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템 내에서 구현되는, 단말기.
  12. 컴퓨터 저장 매체로서,
    컴퓨터로 실행 가능한 명령은 상기 컴퓨터 저장 매체에 저장되어 있으며,
    상기 컴퓨터로 실행 가능한 명령은 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되는, 컴퓨터 저장 매체.
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