KR102092451B1 - 정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

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Abstract

정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체가 개시되며, 본 방법에서, 소프트웨어 애플리케이션을 단말기의 프로세서 상에서 실행하고 단말기의 디스플레이 상에서 렌더링함으로써 그래픽 사용자 인터페이스가 획득되고; 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 본 방법은: 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링하는 단계; 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때, 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링하는 단계 - 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및 M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 실행하는 단계를 포함한다.

Description

정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체
본 개시내용은 정보 교환 기술에 관한 것으로, 상세하게는, 정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
대화면(large-screen) 및 초대화면(super-screen) 지능형 단말기들의 점진적인 보급으로, 인간-기계 상호작용에 기초한 제어를 구현하는 많은 애플리케이션들이 대화면 또는 초대화면 상에 나타나도록, 지능형 단말기들의 프로세서가 점점 더 높은 처리 능력을 갖는다. 인간-기계 상호작용에 기초한 제어를 구현하는 프로세스에서, 다수의 사용자들이 상이한 상호작용 결과들을 획득하기 위해 일대일, 일대다 및 다대다 형태들로 그룹들을 생성하는 것에 의해 상이한 상호작용 모드들을 실행할 수 있다. 예를 들어, 대화면 또는 초대화면에서의 렌더링을 통해 획득된 그래픽 사용자 인터페이스에서, 다수의 사용자들이 2개의 상이한 그룹들로 그룹화된 후에, 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리에 의해, 상이한 그룹들 간에 정보 교환이 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 상이한 상호작용 결과들이 획득되며; 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리에 의해, 동일한 그룹 내의 그룹 구성원들 간에 정보 교환이 추가로 수행될 수 있고, 정보 교환에 대한 응답에 따라 상이한 상호작용 결과들이 획득된다.
정보 교환 프로세스에서, 정보의 표현 형식(presentation form) 및 내용을 풍부하게 하기 위해 특정의 능력이 부가적으로 추가될 필요가 있으며, 정보의 상이한 표현 형식 및 내용은 결국 상이한 상호작용 결과들을 가져올 수 있다. 현재, 특정의 능력이 그래픽 사용자 인터페이스에서의 임의의 위치에 랜덤하게 추가되며, 위치는 고정되어 있지 않다. 결과적으로, 사용자가 탐색을 수행하고 점점 더 많은 수의 능력들을 추가하는 것이 불편하고, 화면의 면적이 대량으로 점유되어, 사용자에 의해 다른 조작을 수행하는 효율에 영향을 미치며, 오조작(misoperation)을 쉽게 야기하고, 조작 정밀도에 영향을 미친다. 그렇지만, 관련 기술들에서, 그 문제에 대한 효과적인 해결책이 여전히 없다.
이것을 감안하여, 본 발명의 실시예들은, 부가적으로 추가된 특정의 능력의 위치가 결정되고 사용자가 탐색을 수행하는 것이 편리하도록, 적어도 기존의 기술에서의 문제점을 해결하기 위해, 정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체를 제공할 것이며; 추가된 능력들의 개수가 증가하더라도, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않으며, 그로써 사용자에 의해 다른 조작을 수행하는 효율에 영향을 주지 않고, 오조작을 회피하며, 조작 정밀도를 개선시킨다.
본 발명의 실시예들에서의 기술적 해결책들은 다음과 같이 구현된다:
본 발명의 일 실시예는 정보 처리 방법을 제공하며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 본 방법은:
적어도 하나의 가상 자원 객체(virtual resource object)를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계;
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역(skill operation area)에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체(skill operation object)에 대한 스킬 조작 트리거 제스처(skill operation trigger gesture)를 검출할 때 스킬 링 객체(skill ring object)를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 스킬 링 객체는 스킬 객체(skill object)를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치(window location)들을 포함함 -; 및
M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처(skill release operation gesture)를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 정보 처리 방법을 제공하며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 본 방법은:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계;
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체(skill arc object)를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -;
적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처(slide operation gesture)를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환(switching) 및 표시(display)를 트리거하는 단계; 및
M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말기를 제공하며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 단말기는:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛 - 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제1 검출 유닛을 추가로 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말기를 제공하며, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 본 단말기는:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛 - 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -;
적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거하도록 구성된 제1 검출 유닛; 및
M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제2 검출 유닛을 포함한다.
본 발명의 일 실시예는 단말기를 제공하고, 본 단말기는: 디스플레이 및 프로세서를 포함하며; 디스플레이는: 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 이어서 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하도록 구성되고; 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되며;
프로세서는 전술한 해결책들에서 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고;
프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공하며, 컴퓨터 실행가능 명령어는 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 실행가능 명령어는 전술한 해결책들에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 본 방법은: 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계; 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및 M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예들에서의 다른 정보 처리 방법에서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 본 방법은: 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계; 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거하는 단계; 및 M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예들에서의 전술한 2개의 해결책들에 의해, 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체(스킬 아크는 스킬 링의 일부임)가 결정된 위치에 배치된다. 따라서, 후속 스킬 해제 조작을 수행하기 위해, 사용자가 탐색을 수행하고 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체를 쉽게 발견하는 것이 편리하다. 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체는 많은 공간을 점유하지 않는 M개의 창 위치들을 포함하고, N개의 대응하는 특정 스킬 객체들이 있다. 스킬 링 객체(N=M)의 경우에, 검출된 터치 조작에 의해 응답이 행해지고, 게다가 대응하는 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 스킬 아크 객체(N>M)의 경우에, 검출된 슬라이딩 조작에 의해 응답이 행해지고, 게다가 대응하는 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 추가로 수행된다. 알 수 있는 바와 같이, 추가된 스킬들의 개수가 증가하더라도, M개의 창 위치들이 변하지 않은 채로 있기 때문에, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않는다. 따라서, 본 발명의 실시예들에 의해, 사용자에 의해 다른 조작을 수행하는 효율이 영향을 받지 않고, 오조작이 회피되며, 조작 정밀도가 개선된다. 그에 부가하여, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티들의 개략도;
도 2는 본 발명의 실시예 1의 구현의 개략 플로차트.
도 3, 도 4, 도 7, 및 도 8은 본 발명의 실시예들에 따른 획득된 사용자 상호작용 인터페이스(UI)들의 적용의 개략도;
도 5는 본 발명의 실시예 2의 구현의 개략 플로차트.
도 6은 본 발명의 실시예 3의 구현의 개략 플로차트.
도 9는 본 발명의 실시예 6의 구현의 개략 플로차트.
도 10은 본 발명의 실시예 8에 따른 하드웨어 엔티티들의 개략 구조도;
도 11은 기존의 기술에서의 구체적인 적용 시나리오에서의 UI의 개략도;
도 12는 본 발명의 일 실시예가 적용되는 구체적인 적용 시나리오의 구현의 개략 플로차트.
기술적 해결책들의 구현이 첨부 도면들을 참조하여 이하에 상세히 추가로 기술된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 정보 교환을 수행하는 다양한 하드웨어 엔티티들의 개략도이다. 도 1은: 하나 이상의 서버들(11 내지 1n), 단말기 디바이스들(21 내지 25), 및 네트워크(31)를 포함한다. 네트워크(31)는 도면에 도시되지 않은, 라우터 및 게이트웨이 등와 같은, 네트워크 엔티티들을 포함한다. 단말기 디바이스들(21 내지 25)은, 서버(11)로부터 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를 다운로드하기 위해, 유선 네트워크 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버와 정보 교환을 수행한다. 한 유형의 단말기 디바이스가 도 1에 도시되어 있고, 휴대폰(단말기(23)), 태블릿 컴퓨터 또는 PDA(단말기(25)), 데스크톱 컴퓨터(단말기(22)), PC(단말기(24)), 올인원 PC(all-in-one PC)(단말기(21)), 및 다른 유형들을 포함한다. 사용자에 의해 요구되는 다양한 애플리케이션들, 예를 들어, 엔터테인먼트 기능(비디오 애플리케이션, 오디오 재생 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 또는 판독 소프트웨어(reading software) 등)을 갖는 애플리케이션 또는 서빙 기능을 갖는 애플리케이션(지도 내비게이션 애플리케이션 또는 공동 구매(group purchasing) 애플리케이션)이 단말기 디바이스에 설치된다.
도 1에 도시된 시스템에 기초하여, 게임 장면이 일 예로서 사용된다. 단말기 디바이스들(21 내지 25)은 요구사항에 따라 서버들(11 내지 1n)로부터 게임 애플리케이션 및/또는 게임 애플리케이션 업데이트 데이터 패킷 및/또는 게임 애플리케이션 관련 데이터 정보 또는 서비스 정보를, 네트워크(31)를 사용하여, 다운로드한다. 본 발명의 실시예들에 의해, 단말기 디바이스 상에서 게임 애플리케이션이 시작되고, 렌더링을 통해 획득된 게임 인터페이스에 진입한 후에, 적어도 하나의 스킬 자원 객체(skill resource object)가 게임 인터페이스에서의 적어도 하나의 스킬 조작 구역에 배치되고, 여기서 스킬 자원 객체는 구체적으로 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체를 포함한다(스킬 아크는 스킬 링의 일부이다). 스킬 자원 객체가 스킬 링 객체일 때, 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함하고; M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 스킬 자원 객체가 스킬 아크 객체일 때, 적어도 하나의 스킬 아크 객체는 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함하고; 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처가 검출될 때, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시가 트리거되며; M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. M개의 창 위치들이 변하지 않은 채로 있기 때문에(물론, 차후에 사용자 요구사항에 따른, 추가, 삭제, 또는 변경과 같은, M개의 창 위치들의 개수에 대한 창 개수 새로고침 조작(window quantity refreshing operation)이 배제되지 않으며; 이 경우에, 창 위치가 변하지만, 현재 조작 상태에서 현재 창 위치들의 개수는 변하지 않음), N개의 스킬 객체들이 M개의 창 위치들에서 전환되어 표시된다.
스킬 링과 스킬 아크 둘 다에 대해, M개의 창 위치들이 변하지 않은 채로 있다. 따라서, 사용자가 탐색을 수행하는 것이 편리하도록, 부가적으로 추가된 특정의 스킬의 위치가 결정된다. 추가된 스킬들의 개수가 증가하더라도, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않으며, 그로써 사용자에 의해 다른 조작을 수행하는 효율에 영향을 주지 않고, 오조작을 회피하며, 조작 정밀도를 개선시킨다.
도 1의 예는 본 발명의 실시예들을 구현하기 위한 시스템 아키텍처의 일 예에 불과하며, 본 발명의 실시예들이 도 1의 시스템 아키텍처로 제한되지 않는다. 이 시스템 아키텍처에 기초하여, 본 발명의 다양한 실시예들이 제공된다.
여기에서, 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체가 본 명세서에서의 설명을 위한 일 예로서 사용된다는 것에 유의해야 한다. 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체는 스킬 컨테이너 객체(skill container object) - 또는 스킬 자원 객체라고 지칭됨 - 의 일 예이다. 스킬 객체를 교체(replace)하기 위해 사용되는 구역이 구현될 수 있는 한, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 통해 획득되는 스킬 컨테이너 객체 - 또는 스킬 자원 객체라고 지칭됨 - 는 막대 형상, 환상 형상(annular shape), 링 형상, 휠(wheel)의 형상, 및 다른 형상들을 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다.
실시예 1
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 방법은 하기의 단계들을 포함한다:
단계(101): 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행한다.
여기에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함(cover)된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스(tower defense) 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치(blood value) 또는 활력치(vitality value) 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계(102): 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하고, 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함한다.
여기에서, 스킬 링 객체는 원형 링 또는 정사각형 링을 포함할 수 있다. 스킬 링 객체의 중심점은 바람직하게는 스킬 조작 객체이다. 사용자는 스킬 링에 있는 스킬 객체(특정 스킬 등)에 대해 자체 정의된 방식으로 추가 및 삭제와 같은 일련의 갱신 조작(update operation)들을 수행할 수 있다.
여기에서, 도 3은 UI의 개략도이다. 도 3은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 환상 구역에 의해 형성된 스킬 링 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도(large map)에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃(layout)을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(mini map object)(600)를 포함한다. 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 8개의 창 위치들을 포함한다. 하나의 스킬 객체가 각각의 창 위치에 위치되고, 현재 총 8개의 스킬 객체들이 위치되어 있다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 링 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, 단계(103)를 참조하면, M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 3에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 3에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 8이며, 이 둘은 값이 동일하다. 사용자는 터치 또는 슬라이딩 조작에 의해 스킬 해제를 수행할 수 있다. 슬라이딩 조작에 의한 스킬 해제가 도 3에 도시되어 있으며, 예를 들어, 사용자는 스킬 2를 스킬 링으로 드래그(drag)하고 이어서 스킬 해제를 수행한다. 다른 예에서, 사용자는 스킬 5를 터치하고 이어서 스킬 해제를 수행한다.
여기에서, 구체적으로는 영상 프로세서인 단말기 디바이스의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된 도 3에 도시된 UI가 구체적인 예에 불과하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 도 4에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 3 대 3이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드(versus mode)들이 상이하고, 3 대 3으로 제한되지 않으며, 5 대 5 또는, 20 대 40 또는 30 대 60과 같은, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 상이한 대결 모드들일 수 있다. 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 같을 때, 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 4에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
단계(103): M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행한다.
여기에서, 단계(102)의 설명들을 참조하고, 상세들이 다시 기술되지는 않는다. 도 3이 일 예에 불과하다는 것에 유의해야 한다. 본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체에 대응하는 창 위치들의 개수는 8로 제한되지 않고 9, 10 등일 수 있으며, 사용자의 단말기의 화면의 크기에 따라 결정된다. 원칙은: 스킬 링 객체의 창 위치들이 화면을 너무 많이 점유해서는 안되며, 결정된 위치들이어야만 한다는 것이다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 링 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 링에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 링 객체에 대한 터치 조작을 획득하고, 미리 설정된 M개의 창 위치들에 미리 설정된 순서로 정렬되는 M개의 스킬 객체들의 표시를 트리거하는 단계를 추가로 포함한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 링 객체는 현재 8개의 창 위치들을 가지며, 그에 대응하여, 8개의 스킬 객체들이 위치된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 링 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들이 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침(refresh)된다. 예를 들어, 도 3은 일 예에 불과하다. 본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체에 대응하는 창 위치들의 개수는 8로 제한되지 않고 9, 10, 또는 11일 수 있으며, 사용자의 단말기의 화면의 크기에 따라 결정된다. 원칙은: 스킬 링 객체의 창 위치들이 화면을 너무 많이 점유해서는 안되며, 결정된 위치들이어야만 한다는 것이다. 기본 설정(default setting)이 완료된 후에, 이 구현에서와 같이 새로고침이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 동일한 계정을 사용하여 게임 시스템에 로그인한다. 사용자는 먼저 휴대폰을 사용하여 게임을 플레이하고, 이어서 태블릿 컴퓨터로 전환하여 게임을 플레이한다. 태블릿 컴퓨터의 화면이 휴대폰의 화면보다 더 크기 때문에, 기본값으로(by default) 설정된 창들의 개수가 이전에 8인 경우, 태블릿 컴퓨터로 전환된 후에, 게임의 UI의 창들의 개수는, 새로고침 후에, 10이다.
실시예 2
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 방법은 하기의 단계들을 포함한다:
단계(201): 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행한다.
여기에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계(202): 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하고, 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함한다.
여기에서, 스킬 링 객체는 원형 링 또는 정사각형 링을 포함할 수 있다. 스킬 링 객체의 중심점은 바람직하게는 스킬 조작 객체이다. 사용자는 스킬 링에 있는 스킬 객체(특정 스킬 등)에 대해 자체 정의된 방식으로 추가 및 삭제와 같은 일련의 갱신 조작들을 수행할 수 있다.
여기에서, 도 3은 UI의 개략도이다. 도 3은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 링 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 링 객체는 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 환상 구역이다. 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 8개의 창 위치들을 포함한다. 하나의 스킬 객체가 각각의 창 위치에 위치되고, 현재 총 8개의 스킬 객체들이 위치되어 있다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 링 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, 단계(203)를 참조하면, 터치 조작이 M개의 스킬 객체들 중 적어도 하나의 스킬 객체에 개별적으로 적용되는 것이 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체가 선택되고, 적어도 하나의 스킬 객체가 목표 스킬 추가 객체(target skill addition object)로서 결정되며, 적어도 하나의 스킬 객체가 해제된다. 도 3에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 3에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 8이며, 이 둘은 값이 동일하다. 사용자는 터치 또는 슬라이딩 조작에 의해 스킬 해제를 수행할 수 있다. 슬라이딩 조작에 의한 스킬 해제가 도 3에 도시되어 있으며, 예를 들어, 사용자는 스킬 2를 스킬 링으로 드래그하고 이어서 스킬 해제를 수행한다. 다른 예에서, 사용자는 스킬 5를 터치하고 이어서 스킬 해제를 수행한다.
여기에서, 구체적으로는 영상 프로세서인 단말기 디바이스의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된 도 3에 도시된 UI가 구체적인 예에 불과하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 도 4에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 3 대 3이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들이 상이하고, 3 대 3으로 제한되지 않으며, 5 대 5 또는, 20 대 40 또는 30 대 60과 같은, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 상이한 대결 모드들일 수 있다. 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 같을 때, 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 4에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
단계(203): 터치 조작이 M개의 스킬 객체들 중 적어도 하나의 스킬 객체에 개별적으로 적용되는 것을 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체를 선택하고, 적어도 하나의 스킬 객체를 목표 스킬 추가 객체로서 결정하며, 적어도 하나의 스킬 객체를 해제한다.
여기에서, 도 4는 다른 UI의 개략도이다. 스킬 링 객체는 여전히 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 환상 구역이다. 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 8개의 창 위치들을 포함한다. 하나의 스킬 객체가 각각의 창 위치에 위치되고, 현재 총 8개의 스킬 객체들이 위치되어 있다. 도 4는 3 대 3 대결 모드를 나타내고 있다. 소형 지도(600) 및 그의 국부 확대도(enlarged local view)(600')에 보여지는 바와 같이, 도 4는: 스킬 해제 구역(800)을 추가로 포함한다. 터치 조작이 스킬 객체 2에 적용되는 것이 검출될 때, 스킬 객체 2가 선택되고, 스킬 객체 2가 목표 스킬 추가 객체로서 결정되며, 스킬 해제 구역(800)에서 해제된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 링 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 링에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 링 객체에 대한 터치 조작을 획득하고, 미리 설정된 M개의 창 위치들에 미리 설정된 순서로 정렬되는 M개의 스킬 객체들의 표시를 트리거하는 단계를 추가로 포함한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 스킬 링 객체는 현재 8개의 창 위치들을 가지며, 그에 대응하여, 8개의 스킬 객체들이 위치된다. 스킬 객체를 탭핑(tap)하는 것에 의해 스킬 객체가 해제될 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 링 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들이 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침된다. 예를 들어, 도 3은 일 예에 불과하다. 본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체에 대응하는 창 위치들의 개수는 8로 제한되지 않고 9, 10, 또는 11일 수 있으며, 사용자의 단말기의 화면의 크기에 따라 결정된다. 원칙은: 스킬 링 객체의 창 위치들이 화면을 너무 많이 점유해서는 안되며, 결정된 위치들이어야만 한다는 것이다. 기본 설정이 완료된 후에, 이 구현에서와 같이 새로고침이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 동일한 계정을 사용하여 게임 시스템에 로그인한다. 사용자는 먼저 휴대폰을 사용하여 게임을 플레이하고, 이어서 태블릿 컴퓨터로 전환하여 게임을 플레이한다. 태블릿 컴퓨터의 화면이 휴대폰의 화면보다 더 크기 때문에, 기본값으로(by default) 설정된 창들의 개수가 이전에 8인 경우, 태블릿 컴퓨터로 전환된 후에, 게임의 UI의 창들의 개수는, 새로고침 후에, 10이다.
실시예 3
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 본 방법은 하기의 단계들을 포함한다:
단계(301): 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행한다.
여기에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계(302): 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하고, 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함한다.
여기에서, 이 실시예에서, 스킬 아크는 실시예 1 및 실시예 2에서 사용된 스킬 링의 일부이다.
여기에서, 도 7은 UI의 개략도이다. 도 7은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 아크 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 아크 객체는 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 막대 형상의 구역이며, 현재 8개의 스킬 객체들이 있다. 실제로, 스킬 아크 객체의 창 위치들에는 3개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 실선들로 도시된 스킬 1 내지 스킬 3의 창 위치들)만이 표시되고, 나머지 5개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 점선들로 도시된 스킬 4 내지 스킬 8의 위치들)은 사용자의 슬라이딩 조작에 의해 전개된 방식(extended manner)으로 표시된다. 사용자가 슬라이딩 조작을 수행하지 않으면, 나머지 5개의 스킬들은 실제로는 숨겨져 있고 스킬 아크 객체의 창 위치들에 표시되지 않는다. 단계(303)를 참조하면, 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처가 검출된 후에만, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시가 트리거된다. 예를 들어, 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 도 7에서, 창 위치들이 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들로 설정된다. 위치는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정된다. 예를 들어, 창 위치들이 또한 현재 스킬 객체 4 내지 현재 스킬 객체 6의 위치들로 설정될 수 있다. 사용자의 손가락이 스킬 객체 4의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 1 내지 숨겨진 스킬 객체 3을 전개된 방식으로 표시하기 위해, 왼쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 1 내지 스킬 3을 다시 숨기기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고; 또는 사용자의 손가락이 스킬 객체 6의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 7 내지 숨겨진 스킬 객체 9를 전개된 방식으로 표시하기 위해, 오른쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 7 내지 스킬 9를 다시 숨기기 위해 왼쪽으로 슬라이딩한다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 아크 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, 단계(304)를 참조하면, M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 7에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 사용자가 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8을 표시하기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고 이어서 손가락을 떼면, 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8에 대응하는 스킬들이 해제된다. 구체적인 표시는: 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8이 현재 3개의 창 위치들에 위치되고, 현재 3개의 창 위치들에 이전에 표시된 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 3이 교체되는 것일 수 있다.
이는 구체적인 예에 불과하다. 예를 들어, 도 8에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 5 대 5이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들은 상이하다. 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 8에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
단계(303): 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거한다.
단계(304): M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
실시예 4
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 본 방법은 하기의 단계들을 포함한다:
단계(401): 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행한다.
여기에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계(402): 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하고, 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함한다.
여기에서, 이 실시예에서, 스킬 아크는 실시예 1 및 실시예 2에서 사용된 스킬 링의 일부이다.
여기에서, 도 7은 UI의 개략도이다. 도 7은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 아크 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 아크 객체는 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 막대 형상의 구역이며, 현재 8개의 스킬 객체들이 있다. 실제로, 스킬 아크 객체의 창 위치들에는 3개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 실선들로 도시된 스킬 1 내지 스킬 3의 창 위치들)만이 표시되고, 나머지 5개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 점선들로 도시된 스킬 4 내지 스킬 8의 위치들)은 사용자의 슬라이딩 조작에 의해 전개된 방식으로 표시된다. 사용자가 슬라이딩 조작을 수행하지 않으면, 나머지 5개의 스킬들은 실제로는 숨겨져 있고 스킬 아크 객체의 창 위치들에 표시되지 않는다. 단계(403)를 참조하면, 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처가 검출된 후에만, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시가 트리거된다. 예를 들어, 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 도 7에서, 창 위치들이 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들로 설정된다. 위치는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정된다. 예를 들어, 창 위치들이 또한 현재 스킬 객체 4 내지 현재 스킬 객체 6의 위치들로 설정될 수 있다. 사용자의 손가락이 스킬 객체 4의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 1 내지 숨겨진 스킬 객체 3을 전개된 방식으로 표시하기 위해, 왼쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 1 내지 스킬 3을 다시 숨기기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고; 또는 사용자의 손가락이 스킬 객체 6의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 7 내지 숨겨진 스킬 객체 9를 전개된 방식으로 표시하기 위해, 오른쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 7 내지 스킬 9를 다시 숨기기 위해 왼쪽으로 슬라이딩한다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 아크 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, 단계(404)를 참조하면, M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 7에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 사용자가 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8을 표시하기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고 이어서 손가락을 떼면, 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8에 대응하는 스킬들이 해제된다. 구체적인 표시는: 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8이 현재 3개의 창 위치들에 위치되고, 현재 3개의 창 위치들에 이전에 표시된 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 3이 교체되는 것일 수 있다.
이는 구체적인 예에 불과하다. 예를 들어, 도 8에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 5 대 5이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들은 상이하다. 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 8에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
단계(403): 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거한다.
단계(404): 슬라이딩 궤적(slide trajectory)의 제1 이동 방향을 획득하여, 제1 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드(trajectory capturing mode)에 진입한다.
단계(405): 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 해제 조작이라고 결정하고, M개의 스킬 객체들을 M개의 창 위치들에 위치시킨다.
여기에서, 스킬 객체들은 도 7의 예에서의 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8이며, 특정 스킬들을 지칭한다. 전개된 방식으로 표시되는 대응하는 스킬 객체들은 단계(404) 및 단계(405)에 의해 해제된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은:
적어도 하나의 목표 스킬 추가 객체 중의 스킬을 자유롭게 전환하기 위해, 제1 이동 방향에서 슬라이딩 궤적 상의 상이한 목표 위치들에 따라, 전개된 표시 방식 또는 숨겨진 표시 방식으로 획득되는 상이한 목표 스킬 추가 객체들을 획득하는 단계를 추가로 포함한다. 대응하는 UI가 도 8에 나타내어져 있다. 제1 이동 방향에서, 오른쪽으로 먼저 슬라이딩되고, 이는 5 대 5 대결 모드이며, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 사용자가 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8을 표시하기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고 이어서 손가락을 떼면, 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8에 대응하는 스킬들이 해제된다. 이 경우에, 스킬 해제 구역(800)에서의 해제된 스킬들은 스킬 1 내지 스킬 3을 포함하고, 새로 추가된 스킬 4 내지 새로 추가된 스킬 8을 추가로 포함한다(모든 해제된 스킬들은 도면에 표시되어 있지 않으며, 이는 일 예에 불과하다). 그리고, 제1 이동 방향에서, 사용자는, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8을 다시 숨기기 위해, 왼쪽으로 슬라이딩하고, 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 초기 위치들이 복원된다. 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 또한 다시 숨겨질 수 있고, 현재 창 위치들을 사용하여 스킬 4 내지 스킬 8 중 임의의 3개의 스킬 객체들을 표시하기 위해, 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 창 위치들에서 교체된다. 알 수 있는 바와 같이, 사용자가 스킬 아크 객체로부터 적당한 스킬을 선택하여 스킬을 해제하는 것이 편리하고, 사용자에 의해 선택하기 위한 다수의 스킬 객체들이 화면 상의 많은 위치들을 점유하지 않게 위치되도록, 새로 추가된 스킬 객체가 사용자의 슬라이딩 조작에 의해 전개된 방식으로 표시되거나 숨겨질 수 있다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 아크 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들이 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침된다. 예를 들어, 도 3은 일 예에 불과하다. 본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체에 대응하는 창 위치들의 개수는 8로 제한되지 않고 9, 10, 또는 11일 수 있으며, 사용자의 단말기의 화면의 크기에 따라 결정된다. 원칙은: 스킬 아크 객체의 창 위치들이 화면을 너무 많이 점유해서는 안되며, 결정된 위치들이어야만 한다는 것이다. 기본 설정이 완료된 후에, 이 구현에서와 같이 새로고침이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 동일한 계정을 사용하여 게임 시스템에 로그인한다. 사용자는 먼저 휴대폰을 사용하여 게임을 플레이하고, 이어서 태블릿 컴퓨터로 전환하여 게임을 플레이한다. 태블릿 컴퓨터의 화면이 휴대폰의 화면보다 더 크기 때문에, 기본값으로(by default) 설정된 창들의 개수가 이전에 8인 경우, 태블릿 컴퓨터로 전환된 후에, 게임의 UI의 창들의 개수는, 새로고침 후에, 10이다.
실시예 5
본 발명의 이 실시예는 정보 처리 방법을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 본 방법은 하기의 단계들을 포함한다:
단계(501): 적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행한다.
여기에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
단계(502): 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하고, 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함한다.
여기에서, 이 실시예에서, 스킬 아크는 실시예 1 및 실시예 2에서 사용된 스킬 링의 일부이다.
여기에서, 도 7은 UI의 개략도이다. 도 7은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 아크 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 아크 객체는 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 막대 형상의 구역이며, 현재 8개의 스킬 객체들이 있다. 실제로, 스킬 아크 객체의 창 위치들에는 3개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 실선들로 도시된 스킬 1 내지 스킬 3의 창 위치들)만이 표시되고, 나머지 5개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 점선들로 도시된 스킬 4 내지 스킬 8의 위치들)은 사용자의 슬라이딩 조작에 의해 전개된 방식으로 표시된다. 사용자가 슬라이딩 조작을 수행하지 않으면, 나머지 5개의 스킬들은 실제로는 숨겨져 있고 스킬 아크 객체의 창 위치들에 표시되지 않는다. 단계(503)를 참조하면, 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처가 검출된 후에만, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시가 트리거된다. 예를 들어, 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 도 7에서, 창 위치들이 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들로 설정된다. 위치는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정된다. 예를 들어, 창 위치들이 또한 현재 스킬 객체 4 내지 현재 스킬 객체 6의 위치들로 설정될 수 있다. 사용자의 손가락이 스킬 객체 4의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 1 내지 숨겨진 스킬 객체 3을 전개된 방식으로 표시하기 위해, 왼쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 1 내지 스킬 3을 다시 숨기기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고; 또는 사용자의 손가락이 스킬 객체 6의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 7 내지 숨겨진 스킬 객체 9를 전개된 방식으로 표시하기 위해, 오른쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 7 내지 스킬 9를 다시 숨기기 위해 왼쪽으로 슬라이딩한다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 아크 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, 단계(504)를 참조하면, M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 7에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 사용자가 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8을 표시하기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고 이어서 손가락을 떼면, 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8에 대응하는 스킬들이 해제된다. 구체적인 표시는: 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8이 현재 3개의 창 위치들에 위치되고, 현재 3개의 창 위치들에 이전에 표시된 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 3이 교체되는 것일 수 있다.
이는 구체적인 예에 불과하다. 예를 들어, 도 8에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 5 대 5이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들은 상이하다. 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 8에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
단계(503): 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거한다.
단계(504): 슬라이딩 궤적의 제2 이동 방향을 획득하여, 제2 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입한다.
단계(505): 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 해제 조작이라고 결정하고, 목표 스킬 추가 객체들을 M개의 창 위치들에 위치시킨다.
여기에서, 스킬 객체들은 도 7의 예에서의 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8이며, 특정 스킬들을 지칭한다. 전개된 방식으로 표시되는 대응하는 스킬 객체들은 단계(504) 및 단계(505)에 의해 해제된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 본 방법은: 적어도 하나의 목표 스킬 추가 객체 중의 스킬을 자유롭게 전환하기 위해, 제2 이동 방향에서 슬라이딩 궤적 상의 상이한 목표 위치들에 따라, 전개된 표시 방식 또는 숨겨진 표시 방식으로 획득되는 상이한 목표 스킬 추가 객체들을 획득하는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 아크 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들이 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침된다. 예를 들어, 도 3은 일 예에 불과하다. 본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체에 대응하는 창 위치들의 개수는 8로 제한되지 않고 9, 10, 또는 11일 수 있으며, 사용자의 단말기의 화면의 크기에 따라 결정된다. 원칙은: 스킬 아크 객체의 창 위치들이 화면을 너무 많이 점유해서는 안되며, 결정된 위치들이어야만 한다는 것이다. 기본 설정이 완료된 후에, 이 구현에서와 같이 새로고침이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 동일한 계정을 사용하여 게임 시스템에 로그인한다. 사용자는 먼저 휴대폰을 사용하여 게임을 플레이하고, 이어서 태블릿 컴퓨터로 전환하여 게임을 플레이한다. 태블릿 컴퓨터의 화면이 휴대폰의 화면보다 더 크기 때문에, 기본값으로(by default) 설정된 창들의 개수가 이전에 8인 경우, 태블릿 컴퓨터로 전환된 후에, 게임의 UI의 창들의 개수는, 새로고침 후에, 10이다.
실시예 6
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 도 9에 도시된 바와 같이, 단말기는:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛(rendering unit)(61);
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛(62) - 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제1 검출 유닛(63)을 포함한다.
본 발명의 실시예들의 실제 적용에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
여기에서, 도 3은 UI의 개략도이다. 도 3은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 환상 구역에 의해 형성된 스킬 링 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 8개의 창 위치들을 포함한다. 하나의 스킬 객체가 각각의 창 위치에 위치되고, 현재 총 8개의 스킬 객체들이 위치되어 있다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 링 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 3에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 3에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 8이며, 이 둘은 값이 동일하다. 사용자는 터치 또는 슬라이딩 조작에 의해 스킬 해제를 수행할 수 있다. 슬라이딩 조작에 의한 스킬 해제가 도 3에 도시되어 있으며, 예를 들어, 사용자는 스킬 2를 스킬 링으로 드래그하고 이어서 스킬 해제를 수행한다. 다른 예에서, 사용자는 스킬 5를 터치하고 이어서 스킬 해제를 수행한다.
여기에서, 구체적으로는 영상 프로세서인 단말기 디바이스의 프로세서에 의한 렌더링을 통해 획득된 도 3에 도시된 UI가 구체적인 예에 불과하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 도 4에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 3 대 3이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들이 상이하고, 3 대 3으로 제한되지 않으며, 5 대 5 또는, 20 대 40 또는 30 대 60과 같은, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 상이한 대결 모드들일 수 있다. 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 같을 때, 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 4에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 스킬 링 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 것을 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 링에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포되고; 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 스킬 링 객체에 대한 터치 조작을 획득하고, 미리 설정된 M개의 창 위치들에 미리 설정된 순서로 정렬되는 M개의 스킬 객체들의 표시를 트리거하도록 구성된 표시 트리거 유닛(display trigger unit)을 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 제1 검출 유닛은: 터치 조작이 M개의 스킬 객체들 중 적어도 하나의 스킬 객체에 개별적으로 적용되는 것을 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체를 선택하고, 적어도 하나의 스킬 객체를 목표 스킬 추가 객체로서 결정하며, 적어도 하나의 스킬 객체를 해제하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 스킬 링 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들을 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침하도록 구성된 창 개수 새로고침 유닛(window quantity refreshing unit)을 추가로 포함한다.
실시예 7
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 단말기의 디스플레이 상에서 수행된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다. 단말기는:
적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛(71);
그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛(72) - 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거하도록 구성된 제1 검출 유닛(73); 및
M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제2 검출 유닛(74)을 포함한다.
본 발명의 실시예들의 실제 적용에서, 가상 자원 객체는 그래픽 사용자 인터페이스에 다양한 유형의 객체들로 포함된다. 예를 들어, 사용자를 표현하는 사용자 아바타 아이콘, 배경에 있는 건물, 나무, 타워 디펜스 등을 표현하는 객체, 사용자의 상태(기혈치 또는 활력치 등)를 표현하는 객체, 사용자의 스킬, 장비 등을 표현하는 객체, 사용자의 위치의 변경을 제어하는 방향 버튼 객체, 사용자에 의해 스킬 해제 동안 사용되는 렌더링 객체 등 모두가 본 발명의 실시예들의 "가상 자원 객체"의 보호 범위 내에 속한다.
여기에서, 이 실시예에서, 스킬 아크는 실시예 1 및 실시예 2에서 사용된 스킬 링의 일부이다.
여기에서, 도 7은 UI의 개략도이다. 도 7은: 그래픽 사용자 인터페이스(100), 스킬 객체(300), 스킬 아크 객체, 사용자의 이동 및 공격 개시를 제어하는 기능 키 객체(500), 그리고 현재 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스에 보여지는 대형 지도에서의 두 당사자들의 배치 및 레이아웃을 볼 수 있게 하는 소형 지도 객체(600)를 포함한다. 스킬 아크 객체는 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 8을 포함하는 막대 형상의 구역이며, 현재 8개의 스킬 객체들이 있다. 실제로, 스킬 아크 객체의 창 위치들에는 3개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 실선들로 도시된 스킬 1 내지 스킬 3의 창 위치들)만이 표시되고, 나머지 5개의 스킬 객체들(예를 들어, 도 7에서 점선들로 도시된 스킬 4 내지 스킬 8의 위치들)은 사용자의 슬라이딩 조작에 의해 전개된 방식으로 표시된다. 사용자가 슬라이딩 조작을 수행하지 않으면, 나머지 5개의 스킬들은 실제로는 숨겨져 있고 스킬 아크 객체의 창 위치들에 표시되지 않는다. 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처가 검출된 후에만, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시가 트리거된다. 예를 들어, 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 도 7에서, 창 위치들이 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들로 설정된다. 위치는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정된다. 예를 들어, 창 위치들이 또한 현재 스킬 객체 4 내지 현재 스킬 객체 6의 위치들로 설정될 수 있다. 사용자의 손가락이 스킬 객체 4의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 1 내지 숨겨진 스킬 객체 3을 전개된 방식으로 표시하기 위해, 왼쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 1 내지 스킬 3을 다시 숨기기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고; 또는 사용자의 손가락이 스킬 객체 6의 위치에 있고 이어서, 숨겨진 스킬 객체 7 내지 숨겨진 스킬 객체 9를 전개된 방식으로 표시하기 위해, 오른쪽으로 슬라이딩하며, 이어서 사용자는 전개된 방식으로 표시되는 스킬 7 내지 스킬 9를 다시 숨기기 위해 왼쪽으로 슬라이딩한다.
여기에서, 창 위치가 구체적으로는 사용자 요구사항에 따라 랜덤하게 설정될 수 있지만, 사용자가 스킬 아크 객체를 신속하고 용이하게 발견하는 것이 편리하도록, 창 위치가 미리 설정된 후에, 창 위치는 화면 상의 결정된 위치이다.
여기에서, M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 도 7에서의 예가 설명을 위해 여전히 사용된다. 도 7에 도시된 현재 UI에서, N은 현재 8이고, M은 현재 3이다. 예를 들어, 창 위치들은 현재 스킬 1 내지 현재 스킬 3의 위치들이다. 사용자가 오른쪽으로 슬라이딩할 때, 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8이 표시된다. 예를 들어, 사용자가 왼쪽으로 슬라이딩할 때, 전개된 방식으로 표시되는 스킬 4 내지 스킬 8이 다시 숨겨진다. 사용자가 숨겨진 스킬 객체 4 내지 숨겨진 스킬 객체 8을 표시하기 위해 오른쪽으로 슬라이딩하고 이어서 손가락을 떼면, 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8에 대응하는 스킬들이 해제된다. 구체적인 표시는: 스킬 객체 4 내지 스킬 객체 8이 현재 3개의 창 위치들에 위치되고, 현재 3개의 창 위치들에 이전에 표시된 스킬 객체 1 내지 스킬 객체 3이 교체되는 것일 수 있다.
이는 구체적인 예에 불과하다. 예를 들어, 도 8에 도시된 UI는 다른 예이다. 게임에서의 다양한 인원 배치 시나리오들이 설명을 위해 사용되며, 예를 들어, 두 당사자들의 배치된 인원들의 수는 5 대 5이다. 대형 지도와 소형 지도에 표시되는 대결 모드들은 상이하다. 일대일 모드는 두 당사자들의 배치된 인원들의 수가 둘 다 1인 경우이다. 도 8에서의 UI를 참조하면, 유일한 차이점은 UI 내의 소형 지도에서의 배치된 인원들의 수이다. 상세들이 여기에서 기술되지 않으며, 상세들이 차후에 제공된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 스킬 아크 객체의 중심점을 스킬 조작 객체로서 설정하는 것을 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체들은 환상 형상으로 분포된다. 스킬 객체는 미리 설정된 아이콘 정보를 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 제2 검출 유닛은: 슬라이딩 궤적의 제1 이동 방향을 획득하여, 제1 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입하고; 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 해제 조작이라고 결정하고, 목표 스킬 추가 객체들을 M개의 창 위치들에 위치시키며 목표 스킬 추가 객체들을 해제하도록 추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 적어도 하나의 목표 스킬 추가 객체 중의 스킬을 자유롭게 전환하기 위해, 제1 이동 방향에서 슬라이딩 궤적 상의 상이한 목표 위치들에 따라, 전개된 표시 방식 또는 숨겨진 표시 방식으로 획득되는 상이한 목표 스킬 추가 객체들을 획득하도록 구성된 표시 전환 유닛(display switching unit)을 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 제2 검출 유닛은: 슬라이딩 궤적의 제2 이동 방향을 획득하여, 제2 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입하고; 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 해제 조작이라고 결정하고, 목표 스킬 추가 객체들을 M개의 창 위치들에 위치시키도록 추가로 구성된다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 적어도 하나의 목표 스킬 추가 객체 중의 스킬을 자유롭게 전환하기 위해, 제2 이동 방향에서 슬라이딩 궤적 상의 상이한 목표 위치들에 따라, 전개된 표시 방식 또는 숨겨진 표시 방식으로 획득되는 상이한 목표 스킬 추가 객체들을 획득하도록 구성된 표시 전환 유닛을 추가로 포함한다.
본 발명의 이 실시예의 구현에서, 단말기는: 스킬 아크 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수가 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라 조정된 후에 M개의 창 위치들을 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침하도록 구성된 창 개수 새로고침 유닛을 추가로 포함한다.
실시예 8
본 발명의 이 실시예는 단말기를 제공한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 단말기는: 디스플레이(81) 및 프로세서(82)를 포함한다. 디스플레이(81)는: 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 단말기의 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 이어서 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하도록 구성된다. 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리를 용이하게 하도록 구성된다. 프로세서(82)는 본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다. 프로세서, 그래픽 사용자 인터페이스, 및 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현된다.
이 실시예에서, 단말기는: 메모리(83), 입력 디바이스(84)(예를 들어, 카메라, 마이크로폰, 및 헤드셋을 포함하는 수집 디바이스와 같은 주변 디바이스; 마우스, 조이스틱, 또는 데스크톱 컴퓨터 키보드; 노트북 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨터 상의 물리적 키보드 또는 터치스크린), 출력 디바이스(85)(예를 들어, 스피커, 헤드셋 등을 포함하는 오디오 출력 디바이스 또는 비디오 출력 디바이스), 버스(86), 및 네트워킹 디바이스(87)를 추가로 포함한다. 프로세서(82), 메모리(83), 입력 디바이스(84), 디스플레이(81), 및 네트워킹 디바이스(87)는 버스(86)를 사용하여 연결되고, 버스(86)는 프로세서(82), 메모리(83), 디스플레이(81), 및 네트워킹 디바이스(87) 사이의 데이터 전송 및 통신을 위해 사용된다.
입력 디바이스(84)는 주로 사용자의 입력 조작을 획득하도록 구성되고, 입력 디바이스(84)는 단말기에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 단말기가 PC일 때, 입력 디바이스(84)는 마우스 또는 키보드와 같은 입력 디바이스일 수 있고; 단말기가 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 디바이스일 때, 입력 디바이스(64)는 터치스크린일 수 있다. 네트워킹 디바이스(87)는 네트워크를 사용하여 연결하고 데이터를 업로드 및 다운로드하기 위해 다수의 단말기들 및 서버에 의해 사용되고, 네트워크를 사용하여 연결하고 데이터 전송을 수행하기 위해 다수의 단말기들에 의해 사용된다.
서버는 클러스터 시스템에 의해 형성될 수 있고, 다양한 유닛들의 기능들을 구현하기 위해, 기능들이 결합될 수 있거나 유닛들의 기능들이 전자 디바이스에 개별적으로 제공된다. 단말기 또는 서버는 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스 및 데이터 처리를 위한 프로세서를 적어도 포함하거나, 서버에 배치된 저장 매체 또는 별도로 배치된 저장 매체를 포함한다. 데이터 처리를 위한 프로세서의 경우, 처리 중에, 마이크로프로세서, CPU(central processing unit), DSP(digital signal processor), 또는 FPGA(field programmable gate array)가 구현에 사용될 수 있다. 저장 매체는 조작 명령어(operation instruction)를 포함하고, 조작 명령어는 컴퓨터 실행가능 코드일 수 있으며, 본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법의 절차에서의 단계들은 조작 명령어를 사용하여 구현된다.
실시예 9
본 발명의 이 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공한다. 컴퓨터 실행가능 명령어는 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 컴퓨터 실행가능 명령어는 본 발명의 실시예들에서의 정보 처리 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 이 실시예가 실제 적용 시나리오를 일 예로서 사용하여 이하에서 기술된다.
이 적용 시나리오는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)에 관련되어 있다. MOBA에서, 관련 용어들은 다음과 같다: 1) UI 계층(UI layer), 즉 그래픽 사용자 인터페이스 중의 아이콘; 2) 스킬 지시기(skill indicator): 스킬 해제를 보완하는 데 사용되는 특수 효과, 후광(halo), 또는 조작; 3) 게임에서 카메라로서 이해될 수 있는 렌즈; 4) 소형 지도: 두 당사자들의 정보와 위치들이 지도에 표시되는, 레이더 지도(radar map)로서 이해될 수 있는, 대형 지도의 축소된 버전; 5) 주문 초점(spellcasting focus): 초점은 아이콘이 탭핑될 때 화면 상의 손가락의 위치이다.
이 적용 시나리오에서, 폰 게임(phone game) MOBA의 현재 게임 제품들에서, 단말기의 스크린 상의 다수의 스킬들에 대한 처리는 보통 스킬들의 개수를 제한하는 것이다. 예를 들어, 플레이어는 4개의 스킬들만을 조작하도록 허용되어 있고, 보통, 다른 스킬들은, 도 11에 도시된 바와 같이, 인터페이스에서 가능한 한 멀리 있는 공백 위치들에 삽입된다. 도 11에 도시된 UI로부터 알 수 있는 바와 같이, 차후의 스킬 해제를 용이하게 하기 위해, 스킬 객체가 화면 상의 임의의 위치에 랜덤하게 삽입되고, 이는 UI를 매우 혼잡하게 만든다. 스킬을 탭핑하는 프로세스에서, 레이아웃이 혼잡하기 때문에, 새로 추가된 스킬의 불확실한 위치로 인해, 손가락이 종종 잘못된 곳을 탭핑한다. 결과적으로, 확장성이 매우 좋지 않고, 새로운 스킬을 추가하는 것이 기본적으로 불가능하며, 스킬의 위치가 자체 정의(self-defined)될 수 없다.
이 적용 시나리오에서, 본 발명의 이 실시예에 의해, 하나의 스킬 링 또는 하나의 스킬 아크에 다수의 스킬들을 설정하기 위해 스킬 링 또는 스킬 아크를 자체 정의하는 조작이 사용된다. 상이한 스킬들이 시계방향으로 또는 반시계방향으로 슬라이딩하는 조작들에 의해 직접 전환된다. 스킬 아크의 경우, 적어도 3개의 스킬들이 화면 상에 표시되고, 적어도 3개의 스킬들이 해제 트리거 제스처(release trigger gesture)에 의해 해제된다. 스킬 아크를 사용하고 3개의 창 위치들을 제한하는 이러한 방식으로, 스킬 아크를 사용하는 것에 의해 인터페이스에서의 표현 구역(presentation area)을 절감하는 경우에, 복수의 스킬들이 추가되고; 자체 정의된 방식으로 스킬을 추가하는 것에 의해, 그 방식은 보다 많거나 보다 적은 스킬들이 있는 경우에 적응할 수 있다. 보다 적은 스킬들이 있으면, 슬라이딩이 수행되지 않고(3개 미만의 스킬들), 또는 보다 많은 스킬들이 있으면, 슬라이딩이 수행될 수 있더라도 슬라이딩이 수행되지 않으며(3개 초과의 스킬들), 따라서 화면의 면적이 절감되고, 스킬 아크의 위치가 제어가능하며, 사용자의 손가락이 잘못된 곳을 탭핑할 확률이 크게 감소된다. 구체적인 상호작용 절차가 도 12에 도시되어 있다. 상호작용 절차에서 표현되는 사용자 조작들 및 UI 표현(UI presentation)은: 스킬 1 내지 스킬 8 중 3개의 스킬들을 화면으로 슬라이딩시키기 위해 플레이어가 손가락으로 스킬 아크를 시계방향으로 또는 반시계방향으로 슬라이딩시킬 수 있는 것을 포함하고; 이러한 방식으로, 플레이어에 의해 사용하기 위한 3개의 스킬들이 화면 상에 항상 있으며, 스킬 1 내지 스킬 8에 대해, 외부 설정 인터페이스를 통해, 대응하는 스킬들이 위치된다.
본 발명의 이 실시예에서, 스킬 링 객체 및 스킬 아크 객체의 2개의 실제 적용 시나리오들이 포함된다. 도 12는 이 적용 시나리오에서의 정보 처리 방법에서의 구체적인 상호작용의 개략 플로차트이다. 설명을 위해 스킬 아크의 시나리오만이 사용된다.
사용자 1의 경우, 단계(11) 내지 단계(16)가 포함된다.
단계(11): 사용자 1은 단말기 1을 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보(identity authentication information)를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계(12): 단말기 1은 획득된 신원 인증 정보를 서버 3으로 전송하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하며, 신원 인증이 성공한 후에 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 1로 반환하고, 여기서 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 적어도 하나의 스킬 조작 구역에 있는 적어도 하나의 스킬 아크 객체가 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함하는 방식으로 배치된다.
단계(13): 지정된 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체는 사용자 1의 터치 조작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계(14) 내지 단계(16)에서 일련의 가상 조작들을 수행한다.
단계(14): 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거한다.
단계(15): M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행한다.
단계(16): 단말기 2를 사용하여 게임 시스템에 로그인하는 사용자 2가, 다수의 단말기들 간의 상호작용을 구현하기 위해, 사용자 1의 가상 조작에 응답할 수 있도록, 단계(14) 및 단계(15)를 수행함으로써 획득된 실행 결과를 서버와 동기화시키거나, 서버를 사용하여 실행 결과를 단말기 2로 즉각 전송하거나, 실행 결과를 단말기 2로 직접 포워딩한다. 이 적용 시나리오에서, 2개의 단말기들 간의 상호작용만이 일 예로서 사용되며, 실제 조작 중에, 다수의 단말기들 간의 상호작용은 이 예에서 2개의 단말기들 간의 상호작용으로 제한되지 않을 수 있다.
사용자 2의 경우, 사용자 1에 대해 단계(21) 내지 단계(26)가 포함된다.
단계(21): 사용자 2는 단말기 2를 사용하여 게임 시스템을 트리거하고, 신원 인증 정보를 등록하며, 여기서 신원 인증 정보는 사용자 이름 및 패스워드일 수 있다.
단계(22): 단말기 1은 획득된 신원 인증 정보를 서버 3으로 전송하고, 서버 3은 신원 인증을 수행하며, 신원 인증이 성공한 후에 제2 그래픽 사용자 인터페이스를 단말기 2로 반환하고, 여기서 제2 그래픽 사용자 인터페이스는 가상 자원 객체를 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 적어도 하나의 스킬 조작 구역에 있는 적어도 하나의 스킬 아크 객체가 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함하는 방식으로 배치된다.
단계(23): 지정된 스킬 아크 객체에 있는 스킬 객체는 사용자 2의 터치 조작에 기초하여 응답할 수 있고, 단계(24) 내지 단계(26)에서 일련의 가상 조작들을 수행한다.
단계(24): 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거한다.
단계(25): M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행한다.
단계(26): 단말기 1을 사용하여 게임 시스템에 로그인하는 사용자 1이, 다수의 단말기들 간의 상호작용을 구현하기 위해, 사용자 2의 가상 조작에 응답할 수 있도록, 단계(24) 및 단계(25)를 수행함으로써 획득된 실행 결과를 서버와 동기화시키거나, 서버를 사용하여 실행 결과를 단말기 1로 즉각 전송하거나, 실행 결과를 단말기 1로 직접 포워딩한다. 이 적용 시나리오에서, 2개의 단말기들 간의 상호작용만이 일 예로서 사용되며, 실제 조작 중에, 다수의 단말기들 간의 상호작용은 이 예에서 2개의 단말기들 간의 상호작용으로 제한되지 않을 수 있다.
단계(30): 임의적 단계: 단계(14) 내지 단계(16)에 의해 획득된 제1 인간-기계 상호작용 실행 결과 및/또는 단계(24) 내지 단계(26)에 의해 획득된 제2 상호작용 실행 결과를 수신한 후에, 제1 인간-기계 상호작용 실행 결과 및/또는 제2 상호작용 실행 결과를 대응하는 단말기들과 동기화하거나 그에게로 전송한다.
본 출원에서 제공되는 몇몇 실시예들에서, 개시된 디바이스 및 방법이 다른 방식들로 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 기술된 디바이스 실시예들은 예들에 불과하다. 예를 들어, 유닛 구분은 논리적 기능 구분에 불과하고, 실제 구현 중에는 다른 구분일 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 다른 시스템에 결합 또는 통합될 수 있거나, 일부 특징들이 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 그에 부가하여, 구성 부분들 사이의 표시된 또는 논의된 상호 결합들 또는 직접적 결합들 또는 통신 연결들이 어떤 인터페이스들을 통해 구현될 수 있다. 디바이스들 또는 유닛들 간의 간접적 결합들 또는 통신 연결들이 전자적, 기계적, 또는 다른 형태들로 구현될 수 있다.
개별적인 부분들로서 기술된 유닛들이 물리적으로 분리될 수 있거나 그렇지 않을 수 있고, 유닛들로서 표시된 부분들이 물리적 유닛들일 수 있거나 그렇지 않을 수 있으며, 하나의 위치에 위치될 수 있거나 다수의 네트워크 유닛들에 분산될 수 있다. 유닛들 중 일부 또는 전부가 실시예들의 해결책들의 목적들을 달성하기 위해 실제의 요구들에 따라 선택될 수 있다.
그에 부가하여, 본 발명의 실시예들에서의 기능 유닛들 모두가 하나의 처리 유닛에 통합될 수 있거나, 유닛들 각각이 개별적으로 존재할 수 있거나, 2개 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합되고, 통합된 유닛이 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 소프트웨어 기능 유닛에 부가하여 소프트웨어의 형태로 구현될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 방법 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 프로그램이 실행될 때, 방법 실시예들의 단계들이 수행된다. 전술한 저장 매체는: 휴대용 저장 디바이스, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기 디스크, 또는 광학 디스크와 같은, 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
대안적으로, 본 개시내용에서, 통합된 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되고 독립 제품으로서 판매되거나 사용될 때, 통합된 유닛이 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본 발명의 실시예들의 기술적 해결책들은 본질적으로 또는 기존의 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 발명의 실시예들에 기술된 방법들의 전부 또는 일부를 수행하라고 컴퓨터 디바이스(개인용 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 디바이스일 수 있음)에 지시하는 몇 개의 명령어들을 포함한다. 전술한 저장 매체는: 휴대용 저장 디바이스, ROM, RAM, 자기 디스크, 또는 광학 디스크와 같은, 프로그램 코드를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다.
전술한 설명은 본 개시내용의 구체적인 구현들에 불과하고, 본 개시내용의 보호 범위를 제한하려는 것으로 의도되어 있지 않다. 본 개시내용에 개시되어 있는 기술적 범주 내에서 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 안출되는 임의의 변형 또는 대체는 본 개시내용의 보호 범위 내에 속한다. 따라서, 본 개시내용의 보호 범위는 청구항들의 보호 범위에 의해 한정되어야 한다.
산업상 이용가능성
본 발명의 실시예들에서의 전술한 2개의 해결책들에 의해, 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체(스킬 아크는 스킬 링의 일부임)가 결정된 위치에 배치된다. 따라서, 후속 스킬 해제 조작을 수행하기 위해, 사용자가 탐색을 수행하고 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체를 쉽게 발견하는 것이 편리하다. 스킬 링 객체 또는 스킬 아크 객체는 많은 공간을 점유하지 않는 M개의 창 위치들을 포함하고, N개의 대응하는 특정 스킬 객체들이 있다. 스킬 링 객체(N=M)의 경우에, 검출된 터치 조작에 의해 응답이 행해지고, 게다가 대응하는 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 수행된다. 스킬 아크 객체(N>M)의 경우에, 검출된 슬라이드 조작에 의해 응답이 행해지고, 게다가 대응하는 스킬 해제 조작 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작이 추가로 수행된다. 알 수 있는 바와 같이, 추가된 스킬들의 양이 증가하더라도, M개의 창 위치들이 변하지 않은 채로 있기 때문에, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않는다. 따라서, 본 발명의 실시예들에 의해, 사용자에 의해 다른 조작을 수행하는 효율이 영향을 받지 않고, 오조작이 회피되며, 조작 정밀도가 개선된다. 그에 부가하여, 화면의 면적이 대량으로 점유되지 않는다.

Claims (19)

  1. 정보 처리 방법으로서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 상기 방법은:
    적어도 하나의 가상 자원 객체(virtual resource object)를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역(skill operation area)에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체(skill operation object)에 대한 스킬 조작 트리거 제스처(skill operation trigger gesture)를 검출할 때 스킬 링 객체(skill ring object)를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 상기 스킬 링 객체는 스킬 객체(skill object)를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치(window location)들을 포함함 -; 및
    상기 M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처(skill release operation gesture)를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 방법은: 상기 스킬 링 객체의 중심점을 상기 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 방법은: 상기 스킬 링 객체에 대한 터치 조작을 획득하고, 미리 설정된 M개의 창 위치들에 미리 설정된 순서로 정렬되는 M개의 스킬 객체들의 표시(display)를 트리거하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 상기 단계는:
    상기 터치 조작이 상기 M개의 스킬 객체들 중 적어도 하나의 스킬 객체에 개별적으로 적용되는 것을 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 선택하고, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 목표 스킬 추가 객체(target skill addition object)로서 결정하며, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 해제하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 스킬 링 객체에 의해 점유된 창 위치들의 개수를, 수집된 사용자 요구사항 정보에 따라, 조정한 후에, 상기 M개의 창 위치들을 M+j개(j는 0보다 큰 양의 정수임)의 창 위치들로 새로고침(refresh)하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 정보 처리 방법으로서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 상기 방법은:
    적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처를 검출할 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체(skill arc object)를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하는 단계 - 상기 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
    상기 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처(slide operation gesture)를 검출하고, 상기 M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환(switching) 및 표시를 트리거하는 단계; 및
    상기 M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 방법은: 상기 스킬 아크 객체의 중심점을 상기 스킬 조작 객체로서 설정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 상기 단계는:
    슬라이딩 궤적(slide trajectory)의 제1 이동 방향을 획득하여, 상기 제1 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 상기 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드(trajectory capturing mode)에 진입하는 단계; 및
    상기 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 상기 해제 조작이라고 결정하고, 상기 목표 스킬 추가 객체들을 상기 M개의 창 위치들에 위치시키며 상기 목표 스킬 추가 객체들을 해제하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하는 상기 단계는:
    슬라이딩 궤적의 제2 이동 방향을 획득하여, 상기 제2 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 상기 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입하는 단계; 및
    상기 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 상기 해제 조작이라고 결정하고, 상기 목표 스킬 추가 객체들을 상기 M개의 창 위치들에 위치시키는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 단말기로서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 상기 단말기는:
    적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 스킬 링 객체를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛 - 상기 스킬 링 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
    상기 M개의 창 위치들에 있는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제1 검출 유닛을 추가로 포함하는, 단말기.
  11. 제10항에 있어서, 상기 단말기는: 상기 스킬 링 객체의 중심점을 상기 스킬 조작 객체로서 설정하는 것을 추가로 포함하는, 단말기.
  12. 제10항 또는 제11항에 있어서, 상기 단말기는:
    상기 스킬 링 객체에 대한 터치 조작을 획득하고, 미리 설정된 M개의 창 위치들에 미리 설정된 순서로 정렬되는 M개의 스킬 객체들의 표시를 트리거하도록 구성된 표시 트리거 유닛(display trigger unit)을 추가로 포함하는, 단말기.
  13. 제12항에 있어서, 상기 제1 검출 유닛은:
    상기 터치 조작이 상기 M개의 스킬 객체들 중 적어도 하나의 스킬 객체에 개별적으로 적용되는 것을 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 선택하고, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 목표 스킬 추가 객체로서 결정하며, 상기 적어도 하나의 스킬 객체를 해제하도록 추가로 구성되는, 단말기.
  14. 단말기로서, 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 소프트웨어 애플리케이션이 상기 단말기의 프로세서 상에서 실행되고 렌더링이 상기 단말기의 디스플레이 상에서 수행되며, 상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되고, 상기 단말기는:
    적어도 하나의 가상 자원 객체를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제1 렌더링 유닛;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 스킬 조작 구역에 배치된 적어도 하나의 스킬 조작 객체에 대한 스킬 조작 트리거 제스처가 검출될 때 적어도 하나의 스킬 아크 객체를 획득하기 위해, 상기 그래픽 사용자 인터페이스에서 렌더링을 수행하도록 구성된 제2 렌더링 유닛 - 상기 스킬 아크 객체는 스킬 객체를 위치시키기 위한 M개(M은 양의 정수임)의 창 위치들을 포함함 -; 및
    상기 적어도 하나의 스킬 아크 객체에 대한 슬라이딩 조작 제스처를 검출하고, 상기 M개의 창 위치들에 순서대로 정렬되는 N개(N은 양의 정수이고, N>M임)의 상이한 스킬 객체들의 전환 및 표시를 트리거하도록 구성된 제1 검출 유닛; 및
    상기 M개의 창 위치들에 현재 표시되는 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작 제스처를 검출할 때, 상기 적어도 하나의 스킬 객체에 대한 스킬 해제 조작을 수행하도록 구성된 제2 검출 유닛을 포함하는, 단말기.
  15. 제14항에 있어서, 상기 단말기는: 상기 스킬 아크 객체의 중심점을 상기 스킬 조작 객체로서 설정하는 것을 추가로 포함하는, 단말기.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서, 상기 제2 검출 유닛은:
    슬라이딩 궤적의 제1 이동 방향을 획득하여, 상기 제1 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 상기 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입하고;
    상기 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 상기 해제 조작이라고 결정하고, 상기 목표 스킬 추가 객체들을 상기 M개의 창 위치들에 위치시키며 상기 목표 스킬 추가 객체들을 해제하도록 추가로 구성되는, 단말기.
  17. 제14항 또는 제15항에 있어서, 상기 제2 검출 유닛은:
    슬라이딩 궤적의 제2 이동 방향을 획득하여, 상기 제2 이동 방향에 대응하는 슬라이딩 궤적 상에 표시된 M개의 스킬 조작 객체들을 목표 스킬 추가 객체들로서 결정하기 위해, 상기 슬라이딩 조작의 궤적 포착 모드에 진입하고;
    상기 슬라이딩 조작이 슬라이딩 상태로부터 슬라이딩 해제 상태로 변하는 것을 검출할 때, 그것이 현재 상기 해제 조작이라고 결정하고, 상기 목표 스킬 추가 객체들을 상기 M개의 창 위치들에 위치시키도록 추가로 구성되는, 단말기.
  18. 단말기로서, 디스플레이 및 프로세서를 포함하고; 상기 디스플레이는: 그래픽 사용자 인터페이스를 획득하기 위해, 상기 단말기의 상기 프로세서 상에서 소프트웨어 애플리케이션을 실행하고 이어서 상기 소프트웨어 애플리케이션에 대한 렌더링을 수행하도록 구성되고; 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 인간-기계 상호작용에서의 제어 처리를 용이하게 하도록 구성되며;
    상기 프로세서는 제1항, 제2항, 제5항, 제6항 및 제7항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되고;
    상기 프로세서, 상기 그래픽 사용자 인터페이스, 및 상기 소프트웨어 애플리케이션은 게임 시스템에 구현되는, 단말기.
  19. 컴퓨터 저장 매체로서, 컴퓨터 실행가능 명령어가 상기 컴퓨터 저장 매체에 저장되고, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는 제1항, 제2항, 제5항, 제6항 및 제7항 중 어느 한 항에 따른 정보 처리 방법을 수행하도록 구성되는, 컴퓨터 저장 매체.
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