KR20210132175A - 가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치 - Google Patents

가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치 Download PDF

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Abstract

가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치. 이 방법은: 사용자 인터페이스를 표시하는 단계- 사용자 인터페이스는 가상 객체가 이동하도록 제어하기 위한 로커 컨트롤(rocker control)을 포함함 -(301); 로커 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭 조작 신호를 수신하는 단계(302); 및 빠른 클릭 조작 신호에 따라, 사용자 인터페이스 상에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 단계(303)를 포함한다. 사용자 인터페이스에 로커 컨트롤을 표시하고, 로커 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭 조작 신호가 수신될 때 사용자 인터페이스 상에 표시된 가상 환경에서 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 것에 의해, 방법은 사용자에 의한 특정 조작 컨트롤의 연속적인 클릭 또는 연속적인 누름 없이, 하나의 키에 의해, 가상 객체가 자동으로 실행되도록 트리거하는 기능을 실현하고, 그에 의해 조작 효율을 향상시킨다.

Description

가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치
본 출원은 발명의 명칭이 "VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM"이고 2019년 8월 30일자로 중국 특허청에 출원된 중국 특허 출원 제201910812631.6호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 및 인터넷 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체의 제어에 관한 것이다.
특정 STG들(shooter games)과 관련하여, 모바일 측에서, 플레이어는 게임 배틀에 제공된 게임 장면에서 가상 객체를 제어할 수 있고, 예를 들어, 가상 객체가 이동하도록 제어할 수 있다.
특정 기술들에 따르면, STG의 UI(user interface)에는 가상 객체가 이동하도록 제어하기 위해 사용되는 버튼이 제공된다. 사용자는, 버튼을 조작함으로써, 가상 객체가 이동하도록 제어할 수 있는데, 예를 들어 가상 객체가 가상 장면에서 한 방향(a direction)으로 이동하도록 제어할 수 있다.
본 출원의 실시예들은 관련 기술에서 연속적으로 이동하도록 가상 객체를 제어할 때 복잡하고 비효율적인 조작의 기술적 문제를 해결하기 위한 가상 객체 제어 방법 및 관련 장치를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다:
일 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 이 방법은:
UI를 표시하는 단계- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호(quick click/tap operation signal)를 수신하는 단계; 및
빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 이 방법은:
UI를 표시하는 단계- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
가상 객체가 서있지 않은 상태(non-standing state)에 있고 초기 위치가 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호(swipe operation signal)를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태(standing state)로 전환하도록 제어하는 단계; 및
가상 객체가 서있는 상태로 전환된 이후에, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 제공하며, 이 장치는:
UI를 표시하도록 구성되는 인터페이스 표시 모듈- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하도록 구성되는 신호 수신 모듈; 및
빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 실행 제어 모듈을 포함한다.
다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 제공하며, 이 장치는:
UI를 표시하도록 구성되는 인터페이스 표시 모듈- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것 및 초기 위치가 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하게 제어하도록 구성되는 자세 전환 모듈; 및
가상 객체가 서있는 상태로 전환된 이후에, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 실행 제어 모듈을 포함한다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 모바일 단말을 제공하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩 및 실행된다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 전술한 양태들에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하게 한다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하고, 명령어들은 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때, 컴퓨팅 디바이스로 하여금 전술한 가상 객체 제어 방법들을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들에 따르면, 조이스틱 컨트롤이 UI에 표시되고; 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체가 UI에 표시된 가상 환경에서 자동으로 실행되도록 제어되어, 사용자가 조작 컨트롤을 계속 클릭/탭하거나 길게 누를 필요 없이 하나의 키로 가상 객체가 자동으로 실행되도록 트리거하고, 그에 의해 조작 효율을 향상시킨다.
본 출원의 실시예들에서 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예들을 설명하는데 요구되는 첨부 도면들을 간략하게 소개한다. 명백하게, 후속하는 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창의적 노력 없이 이들 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 UI의 예시적인 개략도이다.
도 5는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 7은 다른 UI의 예시적인 개략도이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 스와이프 조작 신호 제어 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원에 따른 또 다른 UI의 개략도이다.
도 11은 본 출원에 따른 또 다른 UI의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다.
도 14는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다.
도 15는 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다.
도 16은 본 출원의 또 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다.
도 17은 본 출원의 일 실시예에 따른 모바일 단말의 구조 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들 및 장점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현예들을 상세히 추가로 설명한다.
특정 실시예들에서, 가상 장면은 애플리케이션(예컨대 게임 애플리케이션)의 클라이언트가 단말 상에서 실행될 때 표시되는(또는 제공되는) 장면을 지칭한다. 가상 장면은 활동들(예컨대 게임 시합)을 수행하기 위해 가상 객체에 대해 생성된 장면이다. 가상 장면은, 예를 들어, 가상 집, 가상 섬, 또는 가상 지도일 수 있다. 가상 장면은 실제 세계의 시뮬레이션된 장면일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구적 장면일 수 있거나, 또는 완전히 허구적 장면일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 또는 3차원 가상 장면일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
특정 실시예들에서, 가상 객체는 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터를 지칭한다. 예를 들어, 애플리케이션은 게임 애플리케이션이다. 가상 객체는 게임 애플리케이션에서 사용자 계정에 의해 제어되는 게임 캐릭터이다. 가상 객체는 인간 형태 또는 동물, 만화, 또는 다른 형태들일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 가상 객체는 3차원 형태 또는 2차원 형태로 제시될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
상이한 게임 애플리케이션들에서, 사용자 계정에 의해 제어되는 가상 객체에 의해 수행될 수 있는 조작들은 상이할 수 있다. 예를 들어, STG 애플리케이션에서, 사용자 계정은 가상 객체를 제어하여 사격(shooting), 달리기(running), 점프하기(jumping), 총 집어들기(gun picking up), 총 교체하기(gun replacing), 및 총알 적재(bullet loading)와 같은 조작들을 수행할 수 있다.
특정 실시예들에서, 게임 애플리케이션들에 더하여, 가상 객체는 또한 사용자에게 제시될 수 있고, 다른 타입의 애플리케이션들, 예를 들어, 증강 현실(AR) 애플리케이션, 소셜 애플리케이션, 또는 대화형 엔터테인먼트 애플리케이션에서 대응하는 기능을 제공받을 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 게다가, 가상 객체의 형태 및 대응하는 기능은 상이한 애플리케이션들에 따라 변하고, 실제 요건에 따라 미리 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 구현 환경은 모바일 단말(10) 및 서버(20)를 포함할 수 있다.
모바일 단말(10)은 휴대용 전자 디바이스, 예컨대 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더, 멀티미디어 재생 디바이스, 및 웨어러블 디바이스일 수 있다. 게임 애플리케이션의 클라이언트, 예컨대 STG 애플리케이션의 클라이언트가 모바일 단말(10)에 설치될 수 있다.
서버(20)는 모바일 단말(10) 내의 애플리케이션(예를 들어, 게임 애플리케이션)의 클라이언트에 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 서버(20)는 애플리케이션(예를 들어, 게임 애플리케이션)의 백엔드 서버일 수 있다. 서버(20)는 하나의 서버, 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 센터일 수 있다.
모바일 단말(10) 및 서버(20)는 네트워크(30)를 통해 서로 통신할 수 있다. 네트워크(30)는 유선 네트워크 또는 무선 네트워크일 수 있다.
본 출원의 방법 실시예들에서의 단계들은 모바일 단말에 의해 수행될 수 있다. 도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 모바일 단말의 개략적인 구조도이다. 모바일 단말(10)은 메인보드(110), 외부 출력/입력 디바이스(120), 메모리(130), 외부 인터페이스(140), 터치 시스템(150), 및 전원(160)을 포함할 수 있다.
프로세서 및 제어기와 같은 처리 요소들이 메인보드(110)에 통합된다.
외부 출력/입력 디바이스(120)는 표시 컴포넌트(예를 들어, 표시 스크린), 사운드 재생 컴포넌트(예를 들어, 스피커), 사운드 수집 컴포넌트(예를 들어, 마이크로폰), 및 다양한 버튼들을 포함할 수 있다.
메모리(130)는 프로그램 코드 및 데이터를 저장한다.
외부 인터페이스(140)는 이어폰 인터페이스, 충전 인터페이스, 데이터 인터페이스 등을 포함할 수 있다.
터치 시스템(150)은 표시 컴포넌트 또는 외부 출력/입력 디바이스(120)의 버튼들에 통합될 수 있고, 터치 시스템(150)은 표시 컴포넌트 또는 버튼들에 대해 사용자에 의해 수행되는 터치 조작들을 검출하도록 구성된다.
전원(160)은 모바일 단말(10) 내의 다른 컴포넌트들에 전력을 공급하도록 구성된다.
본 출원의 이 실시예에서, 메인보드(110) 내의 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램 코드 및 데이터를 실행 또는 호출함으로써 UI(예를 들어, 게임 인터페이스)를 생성하고, 생성된 UI(예를 들어, 게임 인터페이스)를 외부 출력/입력 디바이스(120)를 사용하여 제시할 수 있다. UI(예를 들어, 게임 인터페이스)의 제시 동안, 사용자와 UI(예를 들어, 게임 인터페이스) 사이의 상호작용 동안 수행되는 터치 조작이 터치 시스템(150)을 통해 검출될 수 있고, 터치 조작에 대한 응답이 이루어진다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 위에 설명된 모바일 단말, 예컨대 모바일 단말 내의 애플리케이션(예를 들어, STG 애플리케이션)의 클라이언트에 적용가능하다. 이 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 301: UI를 표시- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -.
STG 애플리케이션을 예로서 사용하면, UI는 게임 배틀의 표시 인터페이스일 수 있다. UI는 게임 배틀의 가상 환경을 사용자에게 제시하도록 구성된다. 예를 들어, UI는 가상 환경 내의 요소, 예컨대 가상 빌딩, 가상 소품(virtual prop), 또는 가상 객체를 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, UI는 사용자가 조작할 일부 조작 컨트롤들, 예컨대 버튼들, 슬라이더들, 및 아이콘들을 추가로 포함한다.
본 출원의 이 실시예에서, 도 4에 도시된 바와 같이, UI(40)는 조이스틱 컨트롤(41)을 포함하고, 조이스틱 컨트롤(41)은 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조작 컨트롤이다. 본 출원의 이 실시예에서는 조이스틱 컨트롤(41)의 표시 파라미터가 제한되지 않는데, 즉 조이스틱 컨트롤(41)의 형상, 크기, 위치, 스타일 등 중 어느 것도 제한되지 않는다. 예를 들어, 조이스틱 컨트롤(41)은 원형 또는 정사각형일 수 있다. 조이스틱 컨트롤(41)의 면적은 UI(40)의 면적의 1/10일 수 있거나, UI(40)의 면적의 1/20일 수 있다. 조이스틱 컨트롤(41)은 UI(40)의 하부 좌측 코너에 위치될 수 있거나, UI(40)의 하부 우측 코너에 위치될 수 있다. 조이스틱 컨트롤(41)은 투명한 형태로 표시될 수 있거나, 컬러가 채워진 형태로 표시될 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 조이스틱 컨트롤(41)의 표시는 UI(40)의 메인 표시 요소들을 차단하지 않는다.
특정 실시예들에서, UI는 제1 뷰 층 및 제2 뷰 층을 포함한다. 제1 뷰 층의 표시 레벨은 제2 뷰 층의 표시 레벨보다 높다. 조이스틱 컨트롤은 제1 뷰 층에 위치하고, 게임 배틀의 가상 환경을 표시하기 위해 사용되는 게임 픽처는 제2 뷰 층에 위치한다. 특정 실시예들에서, 위에 설명된 조이스틱 컨트롤에 더하여, 제1 뷰 계층은 다른 조작 컨트롤들, 예컨대 가상 객체의 자세를 제어하기 위한 조작 컨트롤, 및 가상 객체에 의해 조립되는 가상 장비를 제어하기 위한 조작 컨트롤을 추가로 포함할 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 302: 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신.
조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역은 조이스틱 컨트롤과 중첩되는 영역이다. 타깃 영역에서, 모바일 단말은 사용자의 터치 조작, 예를 들어 클릭/탭 또는 누름 조작(press operation)에 응답할 수 있다. 사용자가 타깃 영역에 작용하는 클릭/탭 또는 누름 조작을 수행한 이후에, 모바일 단말은 대응하는 조작 신호를 수신한다.
일례에서, 조이스틱 컨트롤 및 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역은 서로 완전히 중첩되는데, 즉 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역의 크기 및 형상은 조이스틱 컨트롤의 크기 및 형상과 완전히 동일하고, 조이스틱 컨트롤의 중심 위치 및 타깃 영역의 중심 위치는 서로 중첩된다.
다른 예에서, 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역은 조이스틱 컨트롤을 포함하고, 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역의 크기는 조이스틱 컨트롤의 크기보다 크다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 타깃 영역(42)은 조이스틱 컨트롤(41)의 크기보다 큰 크기를 갖는 직사각형 영역이다. 특정 실시예들에서, 조이스틱 컨트롤의 중심 위치와 타깃 영역의 중심 위치는 서로 중첩된다.
또 다른 예에서, 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역의 크기는 조이스틱 컨트롤의 크기보다 작다. 특정 실시예들에서, 조이스틱 컨트롤의 중심 위치와 타깃 영역의 중심 위치는 서로 중첩된다.
또한, 타깃 영역은 UI에서 사용자에게 보이는 영역일 수 있거나, UI에서 사용자에게 보이지 않는 영역일 수 있다. 예를 들어, 타깃 영역은 완전히 투명한 영역일 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
본 출원의 이 실시예에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호는 복수의 연속적인 클릭/탭 조작의 트리거에 의해 생성된 신호이고, 복수의 연속적인 클릭/탭 조작에서, 2개의 인접한 클릭/탭 조작 사이의 시간 간격은 미리 설정된 임계값보다 작다. 특정 실시예들에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호는 더블-클릭/탭 조작 신호일 수 있다. 더블 클릭/탭 조작 신호는 그 사이의 시간 간격이 미리 설정된 임계값보다 작은 2개의 연속적인 클릭/탭의 조작 신호이다. 특정 실시예들에서, 다른 예들에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호는 트리플-클릭/탭 조작 신호, 쿼드라-클릭/탭 조작 신호 등일 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 303: 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되도록 제어.
일례에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호가 수신될 때, 가상 객체가 서있는 상태에 있는 경우, 가상 객체는 서있는 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행되도록 제어된다.
다른 예에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호가 수신될 때, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 경우, 가상 객체는 서있지 않은 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행되도록 제어된다.
특정 실시예들에서, 다양한 가상 객체 제어 방식들을 사용자에게 제공하고 인간-기계 상호작용 경험을 개선하기 위해, 전술한 단계 303 이후에, 방법은: 가상 객체에 대응하는 자세 전환 지시를 수신하는 것을 추가로 포함한다. 자세 전환 지시는 가상 객체의 자세를 전환하도록 제어하기 위한 조작 지시이다. 자세 전환 지시는 조작 컨트롤, 음성, 또는 제스처를 통해 사용자에 의해 트리거될 수 있다. 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 경우, 자세 전환 지시에 따라, 가상 객체는 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어되고, 그 후 가상 객체는 서있는 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행되도록 제어된다. 가상 객체가 서있는 상태에 있는 경우, 자세 전환 지시에 따라, 가상 객체는 서있는 상태에서 서있지 않은 상태로 전환하도록 제어되고, 그 후 가상 객체는 서있지 않은 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행하도록 제어된다. 특정 실시예들에서, 도 4를 참조하면, 자세 전환 아이콘(43)이 UI에 표시된다. 사용자가 자세 전환 아이콘(43)을 클릭/탭할 때, 모바일 단말은 자세 전환 지시를 수신한다. 특정 실시예들에서, 자세 전환 아이콘(43)은 스쿼트 아이콘(squatting icon)일 수 있다.
특정 실시예들에서, 실제 환경에서 객체의 실행 방식에 더 가까워지기 위해, 서있지 않은 상태로 자동으로 실행할 때의 속도는 서있는 상태로 자동으로 실행할 때의 속도보다 낮다. 예를 들어, 가상 객체가 스쿼트 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행될 때, 자동으로 실행될 때의 속도는 이 상황에서 1 m/s이다. 모바일 단말이 자세 전환 지시를 수신한 경우, 가상 객체는 스쿼트 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어되고, 가상 객체는 서있는 상태로 가상 장면에서 자동으로 실행하도록 제어된다. 이 상황에서, 자동으로 실행될 때의 속도는 3 m/s이다.
특정 실시예들에서, 인간-기계 상호작용 경험을 개선하고 사용자가 가상 객체의 상태를 편리하게 알게 하는 것을 돕기 위해, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것에 응답하여, 제1 프롬프트 정보가 UI에 표시되고, 제1 프롬프트 정보는 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있음을 나타내기 위해 사용되고; 가상 객체가 서있는 상태에 있는 것에 응답하여, 제2 프롬프트 정보가 UI에 표시되고, 제2 프롬프트 정보는 가상 객체가 서있는 상태에 있음을 나타내기 위해 사용된다. 특정 실시예들에서, 제1 프롬프트 정보 및 제2 프롬프트 정보는 동일한 아이콘에 기초하여 표시될 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이, 제1 프롬프트 정보 및 제2 프롬프트 정보 둘 다는 UI 내의 자세 전환 아이콘(43)에 기초하여 표시된다. 자세 전환 아이콘(43)은 가상 객체가 서있는 상태에 있는지 또는 스쿼트 상태에 있는지를 표시하기 위해 사용된다. 가상 객체가 스쿼트 상태에 있을 때, 제1 프롬프트 정보가 표시되고, 예를 들어, 자세 전환 아이콘(43)이 하이라이트된다. 가상 객체가 서있는 상태에 있을 때, 제2 프롬프트 정보가 표시되고, 예를 들어, 자세 전환 아이콘(43)은 하이라이트되지 않는다.
또한, 본 출원의 이 실시예에서, 서있는 상태는 가상 객체가 서있는 상태이고, 서있지 않은 상태는 가상 객체가 서 있지 않은 상태이다. 가능한 구현에서, 서있지 않은 상태는 스쿼트 상태, 즉, 가상 객체가 스쿼하는 상태일 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 자동으로 실행될 때 가상 객체의 방향 및 속도가 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 자동으로 실행될 때의 가상 객체의 방향은 전방 방향으로 미리 설정될 수 있고, 자동으로 실행될 때의 가상 객체의 속도는 3 m/s로 미리 설정될 수 있고, 전방 방향은 가상 객체가 향하고 있는 방향이다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에 따르면, 조이스틱 컨트롤이 UI에 표시되고; 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체가 UI에 표시된 가상 환경에서 자동으로 실행되도록 제어되어, 사용자가 조작 컨트롤을 계속 클릭/탭하거나 길게 누를 필요 없이 하나의 키로 가상 객체가 자동으로 실행되도록 트리거하고, 그에 의해 조작 효율을 향상시킨다. 더욱이, 사용자가 가상 객체를 자동으로 실행하기 시작하도록 트리거한 이후에, 사용자의 손가락이 해제될 수 있고, 그 후 해제된 손가락으로 일부 다른 조작들, 예를 들어, 실행 동안 가상 환경을 관찰하는 것, 실행 동안 장비를 변경하는 것, 실행 동안 다른 사용자들과 통신하는 것이 수행되고, 그에 의해 더 다양화된 상호작용 기능들을 가져온다.
또한, 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하기 이전에, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 경우, 가상 객체가 서있지 않은 상태로 자동으로 실행되기 시작하도록 트리거된 이후에, 가상 객체는 자세 전환 지시를 통해, 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 추가로 제어될 수 있고, 그 후 가상 객체는 서있는 상태로 자동으로 실행되도록 제어되고, 그에 의해 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 다양한 방식들을 사용자에게 제공하고, 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선한다.
가능한 구현에서, 인간-기계 상호작용 경험 및 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 유연성을 향상시키기 위해, 전술한 단계 303은: 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 속성 값을 획득하는 것; 속성 값에 따라 가상 객체의 실행 속도를 결정하는 것; 및 실행 속도에 따라 가상 장면에서 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 것을 포함한다.
본 출원의 이 실시예에서, 속성 값은 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 조작 파라미터이다. 예를 들어, 속성 값은 조작 시간 간격 또는 조작들의 수량일 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 빠른 클릭/탭 조작 신호가 더블-클릭/탭 조작 신호일 때, 속성 값은 더블-클릭/탭 조작 신호의 클릭/탭 시간 간격이다. 특정 실시예들에서, 더블-클릭/탭 조작 신호의 클릭/탭 시간 간격은 가상 객체의 실행 속도와 음의 상관성을 갖는다. 즉, 더 짧은 클릭/탭 시간 간격은 더 높은 실행 속도를 나타내고, 더 긴 클릭/탭 시간 간격은 더 낮은 실행 속도를 나타낸다.
특정 실시예들에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호의 속성 값은 대안적으로 클릭들/탭들의 수량일 수 있다. 특정 실시예들에서, 빠른 클릭/탭 조작 신호의 클릭들/탭들의 수량은 가상 객체의 실행 속도와 양의 상관성을 갖는다. 즉, 더 많은 수량의 클릭/탭은 더 높은 실행 속도를 나타내고, 더 적은 수량의 클릭/탭은 더 낮은 실행 속도를 나타낸다.
다른 가능한 구현에서, 인간-기계 상호작용 경험 및 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어하는 유연성을 추가로 향상시키기 위해, 전술한 단계 303은 모바일 단말이 빠른 클릭/탭 조작 신호의 조작 위치를 검출하고; 조작 위치에 따라 가상 객체의 실행 방향을 결정하고; 실행 방향에 따라 가상 장면에서 가상 객체가 자동으로 실행되도록 제어할 수 있는 것을 포함한다. 예를 들어, 타깃 영역은 영역 1, 영역 2, 영역 3, 및 영역 4로서 기록되는 4개의 영역으로 균등하게 분할된다. 영역 1에 대응하는 방향은 동쪽이고, 영역 2에 대응하는 방향은 남쪽이며, 영역 3에 대응하는 방향은 서쪽이고, 영역 4에 대응하는 방향은 북쪽이다. 영역 2에 있는 빠른 클릭/탭 조작 신호의 조작 위치를 검출하는 것에 응답하여, 즉, 가상 객체의 실행 방향이 남쪽으로서 결정되는 것에 응답하여, 가상 객체는 남쪽 방향에 따라 가상 장면에서 자동으로 실행하도록 제어된다. 본 출원의 이 실시예에서, 타깃 영역이 구체적으로 분할되는 영역들의 수량도, 각각의 영역에 대응하는 방향도 제한되지 않는다.
실제 구현에서, 전술한 2가지 방식은 조합되어, 가상 객체의 실행 속도 및 실행 방향을 동시에 제어할 수 있다.
또 다른 가능한 구현에서, 도 5를 참조하면, 본 출원의 일 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 501: 가상 객체가 서있는 상태에 있는지를 결정. 가상 객체가 서있는 상태에 있는 경우에는 단계 502가 수행되고; 가상 객체가 서있는 상태에 있지 않은 경우에는 단계 501가 계속 수행된다.
단계 502: 빠른 클릭/탭 조작 신호가 수신되는지를 결정. 빠른 클릭/탭 조작 신호가 수신되는 경우에는 단계 503가 수행되고; 빠른 클릭/탭 조작 신호가 수신되지 않는 경우에는 단계 502가 계속 수행된다.
단계 503: 빠른 클릭/탭 조작 신호가 타깃 영역에 위치하는지를 결정. 빠른 클릭/탭 조작 신호가 타깃 영역에 위치하는 경우에는 단계 504가 수행되고; 빠른 클릭/탭 조작 신호가 타깃 영역에 위치하지 않는 경우에는 단계 503이 계속 수행된다.
단계 504: 빠른 클릭/탭 조작 신호의 속성 값 및 조작 위치에 따라 가상 객체의 실행 속도 및 실행 방향을 결정.
단계 505: 가상 객체가 실행 속도 및 실행 방향에 따라 실행되도록 제어.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에 따르면, 가상 객체가 자동으로 실행될 때의 실행 속도 및 실행 방향은 빠른 클릭/탭 조작 신호의 속성 값 및 조작 위치에 따라 결정되어, 사용자에게 더 많은 가상 객체 제어 방식을 제공하고, 사용자의 조작 요건들을 더 잘 만족시킨다.
도 6은 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 위에 설명된 모바일 단말, 예컨대 모바일 단말 내의 애플리케이션(예를 들어, STG 애플리케이션)의 클라이언트에 적용가능하다. 이 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 601: UI를 표시- UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -.
단계 602. 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것 및 초기 위치가 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어.
예시적인 실시예에서, 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 가상 객체를 제어하기 이전에, 방법은 추가로: 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득하는 것; 및 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘(quick stand-up icon)의 표시 위치에 있는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 조작을 수행하는 것을 포함한다. 특정 실시예들에서, 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘의 표시 위치에 있을 때, 빠른 기립 아이콘은 트리거된 상태로의 전환이 성공한다는 프롬프트의 역할을 하도록 하이라이트될 수 있고, 그에 의해 인간-기계 상호작용 효율을 향상시킨다.
예시적인 실시예에서, 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득한 이후에, 방이 법은 추가로: 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득하는 단계; 및 거리가 거리 임계값보다 큰 것을 검출한 것에 응답하여 UI에 빠른 기립 아이콘을 표시하는 단계를 포함한다. 타깃 위치는 조이스틱 컨트롤의 중심 위치이다. 본 출원의 이 실시예에서, 거리 임계값의 크기는 사용된 모바일 단말의 UI의 크기에 따라 설정된다. 예를 들어, 모바일 단말이 태블릿 컴퓨터일 때, 거리 임계값은 5cm로 설정되고, 모바일 단말이 모바일 폰일 때, 거리 임계값은 3cm로 설정된다. 전술한 설정들을 통해, 거리 임계값은 사용된 모바일 단말들의 UI들의 상이한 크기들에 따라 유연하게 변할 수 있어, 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선한다.
예시적인 실시예에서, 더 많은 가상 객체 제어 방식들을 제공하고 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선하기 위해, 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득한 이후에, 방법은 추가로: 거리에 따라 가상 객체의 이동 속도를 결정하는 단계를 포함하고, 거리는 이동 속도와 음의 상관성을 갖는다. 즉, 더 긴 거리는 더 낮은 이동 속도를 나타내고, 더 짧은 거리는 더 높은 이동 속도를 나타낸다. 즉, 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 타깃 위치에 점점 더 가까워짐에 따라, 가상 객체의 이동 속도가 점점 더 높아진다.
단계 603: 가상 객체가 서있는 상태로 전환된 이후에, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되도록 제어.
예시적인 실시예에서, 도 7의 (a)에 도시된 바와 같이, UI(70)는 조이스틱 컨트롤(71) 및 빠른 기립 아이콘(73)을 포함한다. 조이스틱 컨트롤(71)은 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성되고, 빠른 기립 아이콘(73)은 가상 객체의 상태를 전환하고 상태 전환 이후에 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성된다. 특정 실시예들에서, 조이스틱 컨트롤(71)은 드래그 아이콘(72)을 포함하고, 드래그 아이콘(72)은 가상 객체의 이동 속도 및 방향을 변경하기 위해 사용된다. 특정 실시예들에서, 인간-기계 상호작용 경험을 개선하기 위해, 드래그 아이콘(72)은 스와이프 조작 신호에 따라 실시간으로 그 위치를 변경할 수 있고, 드래그 아이콘(72)의 위치 변경은 가상 객체의 위치 변경을 반영한다. 특정 실시예들에서, 드래그 아이콘의 중심 위치는 스와이프 조작 신호의 터치 위치의 중심 위치와 일치한다. 예를 들어, 스와이프 조작 신호가 UI의 상부 좌측 코너로 빠르게 스와이프하는 것일 때, 드래그 아이콘(72)은 또한 UI의 상부 좌측 코너로 빠르게 이동하고, 가상 객체가 북서쪽을 향해 빠르게 이동하는 상황이 UI에 표시된 가상 장면에 반영된다. 또한, 드래그 아이콘의 중심 위치와 조이스틱 컨트롤의 중심 위치 사이의 거리가 거리 임계값보다 클 때, 빠른 기립 아이콘(73)이 UI(70)에 표시된다. 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 드래그 아이콘(72)의 중심 위치가 빠른 기립 아이콘(73)의 표시 위치에 있을 때, 가상 객체는 빠르게 기립한 다음 자동으로 실행되도록 제어되고, 빠른 기립 아이콘(73)은 하이라이트되도록 제어된다. 특정 실시예들에서, 도 7의 (a)에 도시된 바와 같이, UI(70)는 스쿼트 아이콘(74)을 포함하고, 가상 객체가 스쿼트 상태에 있을 때, 스쿼트 아이콘(74)이 하이라이트된다. 특정 실시예들에서, 도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 드래그 아이콘(72)의 중심 위치가 빠른 기립 아이콘(73)의 표시 위치에 있을 때, 가상 객체는 빠르게 기립한 다음 자동으로 실행되도록 제어되고, 스쿼트 아이콘(74)은 하이라이트되지 않는다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에 따르면, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있을 때, 가상 객체는 먼저 빠르게 기립한 다음 자동으로 실행되게 제어되는데, 이는 서있지 않은 상태에 있는 가상 객체가 실행되도록 제어된 이후에, 가상 객체가 기립하고 자동으로 실행되도록 제어하기 위한 일부 조작들이 추가로 요구되는 상황을 회피하여, 인간-기계 상호작용 효율 및 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선한다.
가능한 구현에서, 도 8을 참조하면, 본 출원의 일 실시예에서 제공되는 스와이프 조작 신호 제어 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 801: 스와이프 조작 신호를 수신.
단계 802: 스와이프 조작 신호의 중앙 위치와 조이스틱 컨트롤의 중앙 위치 사이의 거리를 계산.
단계 803: 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여 빠른 실행 아이콘(quick running icon)을 표시.
단계 804: 스와이프 조작 신호의 중심 위치를 빠른 실행 아이콘의 표시 위치에 있도록 제어.
가능한 구현에서, 도 9를 참조하면, 본 출원의 일 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 901: 가상 객체를 서있지 않은 상태에 있도록 제어.
단계 902: 스와이프 조작 신호가 수신되는지를 결정. 스와이프 조작 신호가 수신되는 경우에는 단계 903이 수행되고; 스와이프 조작 신호가 수신되지 않는 경우에는 단계 902가 계속 수행된다.
단계 903: 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득.
단계 904: 거리가 거리 임계값보다 큰지를 결정. 거리가 거리 임계값보다 큰 경우에는 단계 905가 수행되고; 거리가 거리 임계값보다 크지 않은 경우에는 단계 903이 수행된다.
단계 905: 빠른 기립 아이콘을 표시.
단계 906: 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘의 표시 위치에 있는지를 결정. 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘의 표시 위치에 있는 경우에는 단계 907이 수행되고; 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘의 표시 위치에 있지 않은 경우에는 단계 906이 계속 수행된다.
단계 907: 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어.
단계 908: 가상 객체가 실행되도록 제어.
가능한 구현에서, 전술한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함할 수 있다:
UI를 표시하는 것- UI는 가상 객체가 실행되도록 제어하기 위해 사용되는 자동 실행 아이콘을 포함함 -; 자동 실행 아이콘에 작용하는 트리거 신호를 수신하는 것; 및 트리거 신호에 따라, 가상 객체가 실행되도록 제어하는 것.
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 자동 실행 아이콘(101)이 UI(100)에 표시되고, 자동 실행 아이콘(101)에 대응하는 트리거 신호가 수신될 때, 가상 객체가 실행되도록 제어된다. 특정 실시예들에서, 가상 객체가 자동으로 실행된 이후에, 자동 실행 아이콘(101)은 가상 객체가 자동 실행 상태에 있다는 프롬프트의 역할을 하도록 하이라이트된다. 특정 실시예들에서, 트리거 신호는 클릭/탭 신호일 수 있거나, 누름 신호(press signal)일 수 있다. 이것은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
다른 가능한 구현에서, 전술한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함할 수 있다:
초기 위치가 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신한 것에 응답하여 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득하는 것; 스와이프 조작 신호의 터치 위치의 중심 위치와 조이스틱 컨트롤의 중심 위치 사이의 거리가 거리 임계값보다 큰 것에 응답하여 자동 실행 아이콘을 표시하는 것; 및 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 자동 실행 아이콘의 표시 위치에 있는 것에 응답하여, 가상 객체가 실행되도록 제어하는 것.
특정 실시예들에서, 조이스틱 컨트롤은 가상 객체가 이동하도록 제어하기 위해 사용되는 드래그 아이콘을 포함하고, 드래그 아이콘의 중심 위치는 스와이프 조작 신호의 터치 위치의 중심 위치와 일치한다.
특정 실시예에서, 가상 객체가 자동으로 실행된 이후, 자동 실행 아이콘은 가상 객체가 자동 실행 상태에 있다는 프롬프트로서 기능하도록 하이라이트된다.
예를 들어, 도 11의 (a)에 도시된 바와 같이, 조이스틱 컨트롤(111)이 UI(110)에 표시되고, 조이스틱 컨트롤(111)은 드래그 아이콘(112)을 포함하며, 드래그 아이콘(112)의 위치는 스와이프 조작 신호를 수신함으로써 변경될 수 있다. 도 11의 (b)에 도시된 바와 같이, 스와이프 조작 신호의 터치 위치의 중심 위치가 조이스틱 컨트롤(111)의 중심 위치와 일치할 때, 즉, 스와이프 조작 신호의 터치 위치의 중심 위치가 드래그 아이콘(112)의 중심 위치와 일치할 때, 자동 실행 아이콘(113)이 UI에 표시된다. 드래그 아이콘(112)의 중심 위치가 자동 실행 아이콘(113)의 표시 위치에 있을 때, 가상 객체는 실행되도록 제어되고, 자동 실행 아이콘(113)은 하이라이트되도록 제어된다.
가능한 구현에서, 도 12를 참조하면, 본 출원의 일 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
단계 1201: 가상 객체를 서있는 상태에 있도록 제어.
단계 1202: 스와이프 조작 신호가 수신되는지를 결정. 스와이프 조작 신호가 수신되는 경우에는 단계 1203이 수행되고; 스와이프 조작 신호가 수신되지 않는 경우에는 단계 1202가 계속 수행된다.
단계 1103: 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득.
단계 1104: 거리가 거리 임계값보다 큰지를 결정. 거리가 거리 임계값보다 큰 경우에는 단계 1205가 수행되고; 거리가 거리 임계값보다 크지 않는 경우에는 단계 1203이 수행된다.
단계 1205: 자동 실행 아이콘을 표시.
단계 1206: 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 자동 실행 아이콘의 표시 위치에 있는지를 결정. 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 자동 실행 아이콘의 표시 위치에 있는 경우에는 단계 1207이 수행되고; 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 자동 실행 아이콘의 표시 위치에 있지 않은 경우에는 단계 1206이 계속 수행된다.
단계 1207: 가상 객체가 실행되도록 제어.
다음은 본 출원의 방법 실시예들을 수행하기 위해 사용될 수 있는 본 출원의 장치 실시예들이다. 본 출원의 장치 실시예들에서 개시되지 않은 상세들에 대해서는, 본 출원의 방법 실시예들을 참조할 수 있다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다. 이 장치는 전술한 방법 실시예들을 구현하기 위한 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 모바일 단말이거나 모바일 단말에 설정될 수 있다. 장치(1300)는: 인터페이스 표시 모듈(1310), 신호 수신 모듈(1320), 및 실행 제어 모듈(1330)을 포함할 수 있다.
인터페이스 표시 모듈(1310)은 UI를 표시하도록 구성되고, UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함한다.
신호 수신 모듈(1320)은 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하도록 구성된다.
실행 제어 모듈(1330)은 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 신호 수신 모듈(1320)은: 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하거나; 또는 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 누름 조작 신호를 수신하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 실행 제어 모듈(1330)은: 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 속성 값을 획득하고; 속성 값에 따라 가상 객체의 실행 속도를 결정하고; 실행 속도에 따라 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 속도 제어 서브모듈(1331)을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 도 14에 도시된 바와 같이, 실행 제어 모듈(1330)은: 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 조작 위치를 검출하고; 조작 위치에 따라 가상 객체의 실행 방향을 결정하고; 실행 방향에 따라 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 방향 제어 서브모듈(1332)을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 실행 제어 모듈(1330)은: 빠른 클릭/탭 조작 신호 및 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있다는 것을 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체가 서있지 않은 상태로 가상 장면에서 실행되게 제어하도록 추가로 구성된다.
예시적인 실시예에서, 실행 제어 모듈(1330)은: 가상 객체에 대응하는 자세 전환 지시를 수신하고; 자세 전환 지시에 따라, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하고; 가상 객체가 서있는 상태로 가상 장면에서 실행되게 제어하도록 추가로 구성된다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에 따르면, 조이스틱 컨트롤이 UI에 표시되고; 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, UI에 표시된 가상 환경에서 가상 객체가 실행되도록 제어되어, 사용자가 조작 컨트롤을 계속 클릭/탭하거나 길게 누를 필요 없이 하나의 키로 가상 객체가 실행되도록 트리거하고, 그에 의해 조작 효율을 향상시킨다. 더욱이, 사용자가 가상 객체가 실행되기 시작하도록 트리거한 이후에, 사용자의 손가락이 해제될 수 있고, 그 후 해제된 손가락으로 일부 다른 조작들, 예를 들어, 실행 동안 가상 환경을 관찰하는 것, 실행 동안 장비를 변경하는 것, 실행 동안 다른 사용자들과 통신하는 것이 수행되고, 그에 의해 더 다양화된 상호작용 기능들을 가져온다.
또한, 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하기 이전에, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 경우, 가상 객체가 서있지 않은 상태로 실행되기 시작하도록 트리거된 이후에, 가상 객체는 자세 전환 지시를 통해, 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 추가로 제어될 수 있고, 그 후 가상 객체는 서있는 상태로 실행되도록 제어되고, 그에 의해 가상 객체가 실행되게 제어하는 다양한 방식들을 사용자에게 제공하고, 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선한다.
도 15는 본 출원의 다른 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 블록도이다. 이 장치는 전술한 방법 실시예들을 구현하는 기능들을 갖는다. 기능들은 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 또는 대응하는 소프트웨어를 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 장치는 모바일 단말이거나 모바일 단말에 설정될 수 있다. 장치(1500)는: 인터페이스 표시 모듈(1510), 자세 전환 모듈(1520), 및 실행 제어 모듈(1530)을 포함할 수 있다.
인터페이스 표시 모듈(1510)은 UI를 표시하도록 구성되고, UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함한다.
자세 전환 모듈(1520)은, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것 및 초기 위치가 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하게 제어하도록 구성된다.
실행 제어 모듈(1530)은, 가상 객체가 서있는 상태로 전환된 이후에, UI에 표시된 가상 장면에서 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 자세 전환 모듈(1520)은 추가로: 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득하고; 스와이프 조작 신호의 터치 위치가 빠른 기립 아이콘의 표시 위치에 있는 것에 응답하여, 가상 객체를 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 조작을 수행하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 자세 전환 모듈(1520)은 추가로: 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득하고; 거리가 거리 임계값보다 큰 것으로 검출되는 것에 응답하여 UI에 빠른 기립 아이콘을 표시하도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 자세 전환 모듈(1520)은 추가로: 거리에 따라 가상 객체의 이동 속도를 결정하도록 추가로 구성되고, 거리는 이동 속도와 음의 상관성을 갖는다.
예시적인 실시예에서, 도 16에 도시된 바와 같이, 장치(1500)는 추가로: 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것에 응답하여 UI에 제1 프롬프트 정보를 표시하고- 제1 프롬프트 정보는 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있음을 나타내기 위해 사용됨 -; 가상 객체가 서있는 상태에 있는 것에 응답하여 UI에 제2 프롬프트 정보를 표시하도록- 제2 프롬프트 정보는 가상 객체가 서있는 상태에 있음을 나타내기 위해 사용됨 - 구성된 정보 표시 모듈(1540)을 포함한다.
요약하면, 본 출원의 이 실시예에서 제공되는 기술적 해결책에 따르면, 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있을 때, 가상 객체는 먼저 빠르게 기립하고 그 후 자동으로 실행되도록 제어되는데, 이는 서있지 않은 상태에 있는 가상 객체가 실행되도록 제어된 이후에, 가상 객체가 기립하고 자동으로 실행되도록 제어하기 위해 일부 조작들이 추가로 요구되는 상황을 회피하여, 인간-기계 상호작용 효율 및 인간-기계 상호작용 경험을 추가로 개선한다.
전술한 실시예에서 제공되는 장치가 그 기능들을 구현할 때, 단지 전술한 기능 모듈들의 분할을 예로서 사용하여 설명이 주어진다. 실제 구현들에서, 이 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 이에 의해 구현될 수 있는데, 즉, 디바이스의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 위에 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 구현할 수 있다. 또한, 전술한 실시예들에서 제공된 장치 및 방법 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 방법 실시예들을 참고하고, 본 명세서에서 상세들은 다시 설명되지 않는다.
도 17은 본 출원의 일 실시예에 따른 모바일 단말(1700)의 구조 블록도이다. 모바일 단말(1700)은 휴대용 전자 디바이스, 예컨대 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 게임 콘솔, 전자책 리더, 멀티미디어 재생 디바이스, 및 웨어러블 디바이스일 수 있다. 모바일 단말은 전술한 실시예들에서 제공된 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된다. 모바일 단말은 도 1에 도시된 구현 환경 내의 모바일 단말(10)일 수 있다.
일반적으로, 모바일 단말(1700)은 프로세서(1701) 및 메모리(1702)를 포함한다.
프로세서(1701)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1701)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1701)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 액티브 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되고, CPU(central processing unit)라고도 지칭된다. 코프로세서는, 스탠바이 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, GPU(graphics processing unit)는 프로세서(1701)에 통합될 수 있다. GPU는, 표시 스크린 상에 표시될 콘텐츠를 렌더링 및 드로잉하는 것을 담당하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1701)는 AI 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습에 관련된 컴퓨팅 조작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1702)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1702)는 고속 RAM(random access memory) 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1702) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 모바일 단말(1700)은: 주변기기 인터페이스(1703) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1701), 메모리(1702) 및 주변기기 인터페이스(1703)는 버스 또는 신호 케이블에 의해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 통해 주변기기 인터페이스(1703)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는: RF(radio frequency) 회로(1704), 표시 스크린(1705), 카메라 컴포넌트(1706), 오디오 회로(1707), 포지셔닝 컴포넌트(1408), 및 전원(1709) 중 적어도 하나를 포함한다.
본 기술분야의 통상의 기술자라면, 도 17에 도시된 구조가 모바일 단말(1700)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 모바일 단말은 도면에 도시된 것들보다 많거나 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 상이한 컴포넌트 배열이 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
본 출원의 예시적인 실시예는 저장 매체를 추가로 제공하고, 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성되고, 컴퓨터 프로그램은 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
특정 실시예들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(read-only memory), RAM, SSD(solid state drive), 광학 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 ReRAM(resistive RAM) 및 DRAM(dynamic RAM)을 포함할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품은 단말 디바이스 상에서 실행될 때, 단말 디바이스로 하여금 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하게 한다.
특정 실시예들에서, 언급된 용어 "복수의(a plurality of)"는 2개 이상을 의미한다. "및/또는(And/or)"은 연관된 객체들에 대한 연관 관계를 설명하고 3개의 관계들이 존재할 수 있다는 것을 표현한다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음 세 가지 상황을 표현할 수 있다: A만 존재, A와 B가 모두 존재, 및 B만 존재. 문자 "/"는 일반적으로 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 나타낸다. 또한, 본 명세서에 설명된 단계 번호들은 단계들의 가능한 실행 시퀀스를 단지 예시적으로 도시한다. 일부 다른 실시예들에서, 단계들은 번호 시퀀스에 따라 수행되지 않을 수 있다. 예를 들어, 상이한 번호들을 갖는 2개의 단계가 동시에 수행될 수 있거나, 상이한 번호들을 갖는 2개의 단계가 도면에 도시된 시퀀스와 상반되는 시퀀스에 따라 수행될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
전술한 설명들은 본 출원의 단지 예시적인 실시예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려고 의도된 것은 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은, 본 출원의 보호 범위 내에 속해야 한다.

Claims (15)

  1. 단말 디바이스에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    UI(user interface)를 표시하는 단계- 상기 UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤(joystick control)을 포함함 -;
    상기 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호(quick click/tap operation signal)를 수신하는 단계; 및
    상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계는:
    상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 속성 값을 획득하는 단계;
    상기 속성 값에 따라 상기 가상 객체의 실행 속도를 결정하는 단계; 및
    상기 실행 속도에 따라 상기 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계는:
    상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 대응하는 조작 위치를 검출하는 단계;
    상기 조작 위치에 따라 상기 가상 객체의 실행 방향을 결정하는 단계; 및
    상기 실행 방향에 따라 상기 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계는:
    상기 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하는 것 및 상기 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것에 응답하여, 상기 가상 객체가 상기 서있지 않은 상태로 상기 가상 장면에서 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 가상 객체가 상기 서있지 않은 상태로 상기 가상 장면에서 실행되도록 제어하는 단계 이후에, 상기 방법은 추가로:
    상기 가상 객체에 대응하는 자세 전환 지시(posture switching instruction)를 수신하는 단계;
    상기 자세 전환 지시에 따라, 상기 가상 객체를 상기 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 단계; 및
    상기 가상 객체가 상기 서있는 상태로 상기 가상 장면에서 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 가상 객체 제어 방법으로서,
    UI(user interface)를 표시하는 단계- 상기 UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
    상기 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것 및 초기 위치가 상기 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 상기 가상 객체를 상기 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 단계; 및
    상기 가상 객체가 상기 서있는 상태로 전환된 이후에, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되도록 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 가상 객체를 상기 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 단계 이전에, 상기 방법은 추가로:
    상기 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 스와이프 조작 신호의 상기 터치 위치가 빠른 기립 아이콘(quick stand-up icon)의 표시 위치에 있는 것에 응답하여, 상기 가상 객체를 상기 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하도록 제어하는 조작을 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 스와이프 조작 신호의 터치 위치를 획득하는 단계 이후에, 상기 방법은 추가로:
    상기 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득하는 단계; 및
    상기 거리가 거리 임계값보다 큰 것을 검출한 것에 응답하여 상기 UI에 상기 빠른 기립 아이콘을 표시하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 스와이프 조작 신호의 터치 위치와 타깃 위치 사이의 거리를 획득하는 단계 이후에, 상기 방법은 추가로:
    상기 거리에 따라 상기 가상 객체의 이동 속도를 결정하는 단계- 상기 거리는 상기 이동 속도와 음의 상관성을 가짐 -를 포함하는 방법.
  10. 제6항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 서있지 않은 상태에 있는 것에 응답하여 상기 UI에 제1 프롬프트 정보를 표시하는 단계- 상기 제1 프롬프트 정보는 상기 가상 객체가 상기 서있지 않은 상태에 있음을 나타내기 위해 사용됨 -; 및
    상기 가상 객체가 상기 서있는 상태에 있는 것에 응답하여 상기 UI에 제2 프롬프트 정보를 표시하는 단계- 상기 제2 프롬프트 정보는 상기 가상 객체가 상기 서있는 상태에 있음을 나타내기 위해 사용됨 -를 추가로 포함하는 방법.
  11. 가상 객체 제어 장치로서,
    UI(user interface)를 표시하도록 구성되는 인터페이스 표시 모듈- 상기 UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
    상기 조이스틱 컨트롤에 대응하는 타깃 영역에 작용하는 빠른 클릭/탭 조작 신호를 수신하도록 구성되는 신호 수신 모듈; 및
    상기 빠른 클릭/탭 조작 신호에 따라, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 실행 제어 모듈을 포함하는 가상 객체 제어 장치.
  12. 가상 객체 제어 장치로서,
    UI(user interface)를 표시하도록 구성되는 인터페이스 표시 모듈- 상기 UI는 가상 객체가 이동하게 제어하도록 구성된 조이스틱 컨트롤을 포함함 -;
    상기 가상 객체가 서있지 않은 상태에 있는 것 및 초기 위치가 상기 조이스틱 컨트롤에 있는 스와이프 조작 신호를 수신하는 것에 응답하여, 상기 가상 객체를 상기 서있지 않은 상태에서 서있는 상태로 전환하게 제어하도록 구성되는 자세 전환 모듈; 및
    상기 가상 객체가 상기 서있는 상태로 전환된 이후에, 상기 UI에 표시된 가상 장면에서 상기 가상 객체가 실행되게 제어하도록 구성되는 실행 제어 모듈을 포함하는 가상 객체 제어 장치.
  13. 모바일 단말로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하거나, 또는 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는, 모바일 단말.
  14. 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하게 하거나, 또는 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하게 하거나, 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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